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Regolamento erboristeria, Leggete

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view post Posted on 5/3/2006, 19:11
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Regolamento Erboristeria
L'erboristeria possiede una lista di oggetti, elencati qui sotto, che potrete acquistare con i dovuti gold, aprendo un topic intitolato con il vostro nome, e utilizzando sempre il suddetto per le vostre "compere". Nello stesso topic potrete anche vendere un oggetto acquistato in precedenza, al 50% del suo costo iniziale.
Ecco gli oggetti disponibili.


Oggetti offensivi
Possedere uno di questi oggetti, dopo averlo comprato, significa che ne possiederete un utilizzo per duello, per quest o per giocata. Lo stesso varrà per alcuni altri tipi di oggetti. Non hanno valenza di tecnica e il loro utilizzo non comporta dispendi energetici. Tali oggetti sono da considerarsi, al fine del regolamento, armi; il loro "effetto" in gdr, però, non è quello di far danno in senso stretto, ma di nuocere all'avversario con un singolo effetto, applicabile come da descrizione. Come di norma tali oggetti possono essere personalizzati, purché preservino il loro effetto tecnico base. Gli effetti degli oggetti offensivi si applicano sia all'avversario che a chi li utilizza (premettendo che, sapendo di stare lanciando una biglia accecante, il personaggio in possesso dell'oggetto chiuderà semplicemente gli occhi).

Biglia fumogena
Ha la forma di una semplice biglia grigia, del diametro di un paio di centimetri. Se gettata a terra, si fracasserà come se composta di vetro, generando quindi un densissimo fumo grigio. Il fumo si farà strada nell'area circostante, svanendo da solo dopo qualche secondo, disperdendosi rapidamente nell'aria, giusto per garantire qualche attimo di occultamento.
Costo: 50G

Biglia dissonante
Ha la forma di una piccola biglia verdastra del diametro di un paio di centimetri che, se gettata in terra, si spezzerà generando un potentissimo stridio che persisterà nell'area per qualche secondo. Chiunque sentirà il suddetto suono proverà un fortissimo senso di stordimento e disorientamento, nonché un gran dolore alle tempie e ai timpani.
Costo: 50G

Biglia stordente:
Ha la forma di una piccola biglia viola del diametro di un paio di centimetri che se gettata in terra si spezzerà, generando una densa nebbia violacea. Chiunque respiri questa nebbia proverà un lieve senso di stordimento, e i suoi sensi risulteranno leggermente offuscati per alcuni secondi. La nebbia persiste per qualche secondo, poi si dissolve nell'aria.
Costo: 50G

Biglia accecante
La bomba accecante ha la forma di una biglia bianca del diametro di un paio di centimetri. Se gettata a terra si fracasserà come se composta di vetro, generando un immenso flash in grado di accecare più avversari. Il flash svanirà nell'arco di un secondo.
Costo: 50G

Biglia oscura
La bomba oscurante ha la forma di una biglia nera del diametro di un paio di centimetri. Se gettata a terra si frantumerà come se composta di vetro, assorbendo tutte le luci nell'area circostante (di qualsiasi fonti esse siano - artificiali o naturali) e generando il buio. Le luci si riaccenderanno da sole nell'arco di qualche secondo.
Costo: 50G

Biglia deflagrante
Ha la forma di una biglia rossastra del diametro di un paio di centimetri. Se gettata a terra si fracasserà come se composta di vetro, generando un'esplosione di piccole dimensioni capace di provocare ustioni e lesioni all'avversario. L'arma non provoca danni diretti, ma risulta comunque piuttosto versatile in duello: la deflagrazione può distrarre o infastidire gli avversari, provocando loro forti dolori.
Costo: 50G

Biglia tossica
Ha la forma di una biglia arancio del diametro di un paio di centimetri. Se gettata a terra si fracasserà come se composta di vetro, generando un pericoloso miasma che se inalato indurrà nausea o stordimento che perdureranno per qualche istante. A seconda della personalizzazione è possibile far sì che invece che gassoso l'agente sia liquido, come una sostanza che ha effetto una volta a contatto con la pelle e le ferite.
Costo: 50G


Oggetti accessori
Oggetti con un effetto passivo standard, che si applica costantemente sul personaggio. Sono personalizzabili come qualunque altro oggetto, purché il loro effetto base venga preservato e si comprenda chiaramente dalla descrizione. L'effetto comunque andrà specificatamente indicato come "passivo" in scheda.

Amuleto solare
Un amuleto che difende dalle tenebre: una progenie dei draghi indossante questo medaglione potrà rimanere nella sua forma alterata e allo scoperto anche in piena notte. In termini tecnici, l'Amuleto si comporta come una passiva da 6 utilizzi per giocata.
Costo: 300G

Amuleto lunare
Un amuleto che difende dalla luce solare: Una progenie dei demoni indossante questo medaglione potrà rimanere in forma alterata e allo scoperto anche in pieno giorno. In termini tecnici, l'Amuleto si comporta come una passiva da 6 utilizzi per giocata.
Costo: 300G

Amuleto dell'auspex
Un semplicissimo oggetto che, se indossato, donerà al portatore una capacità di auspex (percepire l'aura dei nemici nelle vicinanze). Le modalità di tale capacità sono a totale personalizzazione da parte del personaggio. l'Amuleto si comporta come una passiva da 6 utilizzi per giocata.
Costo: 300G

Amuleto elfico
Grazie a questa collana è possibile per il portatore utilizzare un Alleato in combattimento 6 volte per giocata. Più utilizzi nello stesso turno garantiranno l'uso di più Alleati.
Costo: 300G

Amuleto razziale
Un semplicissimo oggetto che, se indossato, permetterà al portatore di emulare un'altra delle abilità passive garantite dalla propria razza. Siccome al momento della creazione della scheda è possibile selezionare una sola fra le quattro abilità razziali proposte, questo oggetto permette di ottenerne una ulteriore, purché sempre appartenente a quelle disponibili per la razza del personaggio che lo indossa. L'Amuleto si comporta come una passiva da 6 utilizzi per giocata.
Costo: 300G


Oggetti Magici
Sono oggetti di natura magica, bilanciati in modo da conseguire un effetto equiparabile ad un'abilità di potenza media, ma utilizzabili senza consumo di alcuno slot tecnica o di alcun consumo energetico. Sono divisi in più sottocategorie, in relazione alla natura dell'effetto. Utilizzare più di un oggetto magico per turno in un duello/giocata è, per regolamento, tendenzialmente antisportivo. Tutti gli oggetti sono, come gli altri, personalizzabili a piacimento, purché si intendano chiaramente i loro effetti e la loro potenza. Come per gli oggetti offensivi, acquistare uno di questi oggetti significa disporne di un singolo utilizzo per giocata.

» Miscele
Le miscele sono una categoria di oggetti che si concentrano sull'azione negativa di determinate sostanze che possono portare i più disparati effetti, dalla nausea all'amnesia o al decadimento dei tessuti all'intorpidimento e così via. Non hanno valenza di tecnica una volta utilizzati e, benché abbiano la funzione di aggravare gli attacchi fisici, o di rendere insidiose alcune tattiche o situazioni, il loro utilizzo non altera in alcuna maniera il confronto fra CS (anzi segue le stesse regole), infliggendo un ammontare di danni pari alla quantità indicata, pur non essendo tecniche in senso stretto. Il loro utilizzo non richiede slot tecnica, né consumo. Il loro acquisto può essere cumulativo tale per cui, fermo restando il limite di uno per post - pena antisportività, se ne possono utilizzare più di uno per giocata/duello se sono stati acquistati, appunto, in numero superiore a uno.

Miscela necrotica
Mistura viscida studiata per essere applicata alle armi, come la lama avvelenata di una spada; per due turni gli attacchi fisici andati a segno con una precisa arma cagioneranno un danno Basso al fisico della vittima da sommarsi al normale danno provocato dall'offesa. Gli attacchi non avranno valenza di tecnica.
Costo: 200G

Miscela stordente
Mistura nauseabonda studiata per essere applicata alle armi, come la lama avvelenata di una spada; per due turni gli attacchi fisici andati a segno con una precisa arma cagioneranno un danno Basso alla mente della vittima da sommarsi al normale danno provocato dall'offesa. Gli attacchi non avranno valenza di tecnica.
Costo: 200G

Miscela debilitante
Mistura appiccicosa studiata per essere applicata alle armi, come la lama avvelenata di una spada; per due turni gli attacchi fisici andati a segno con una precisa arma sottrarranno 2 CS alla riserva della vittima, oltre al normale danno provocato dall'offesa. Gli attacchi non avranno valenza di tecnica e le CS sottratte saranno decise dal bersaglio.
Costo: 200G

Miscela atrofizzante
Mistura ribollente studiata per essere applicata alle armi, come la lama avvelenata di una spada; per due turni gli attacchi fisici andati a segno con una precisa arma saranno in grado di far perdere all'avversario il contatto con un pezzo del suo equipaggiamento, che subirà un danno, divenendo inutile per il resto della giocata. L'effetto si aggiungerà al normale danno provocato dall'offesa in sé. Il pezzo di equipaggiamento danneggiato sarà quello più vicino al punto colpito e diverrà inutilizzabile a causa dell'atrofia del muscolo della mano, o della parte del corpo, colpita. Gli attacchi non avranno valenza di tecnica. L'avversario potrà recuperare il pezzo d'equipaggiamento così danneggiato con una normale tecnica di guarigione dai danni all'equipaggiamento.
Costo: 200G

Miscela logorante
Mistura ripugnante studiata per essere applicata alle armi, come la lama avvelenata di una spada; per due turni gli attacchi fisici andati a segno con una precisa arma sottrarranno il 5% delle energie della vittima in più al normale danno provocato dall'offesa. Gli attacchi non avranno valenza di tecnica.
Costo: 200G

Miscela incantata
Una fialetta contenente un olio speciale che avvelena l'arma intinto in essa, trattato però magicamente per conservare a lungo le sue proprietà infide, rendendo l'arma pregna di veleno. La fialetta contiene abbastanza per avvelenare una singola arma, da specificare all'acquisto di questo oggetto. Gli effetti del veleno, che non saranno quantificabili come danni a differenza degli altri oli, potranno spaziare dalla nausea al decadimento dei tessuti corporei e così via; andranno decisi al momento dell'acquisto pure questi, e non potranno più essere modificati. In termini tecnici l'acquisto di questa miscela garantisce una circostanza favorevole in grado di aggravare i danni provocati dai propri attacchi fisici quando questi vanno a segno, senza potenziarli direttamente e dipendente nella quantità dalla sportività dei giocatori e dalle altre circostanze. La Miscela si comporta come una passiva da 6 utilizzi per giocata e non conta nel numero di oggetti utilizzabili nel turno.
Costo: 300G


» Curativi
Questa categoria comprende oggetti specializzati nella funzione di curare e rigenerare ferite di ogni sorta, sia al proprio essere che dei propri averi. Questi oggetti possono essere impiegati senza l'utilizzo di energie o slot tecnica; seguono le normali regole degli oggetti magici riguardo alla sportività.

Erba medicinale
Se applicata sulla ferita, o masticata, può rigenerare una somma di ferite pari a un danno basso al corpo, che si rimargineranno a gran velocità.
Costo: 200G

Erba ricostituente
Se masticato, riempie la riserva energetica del 5%.
Costo: 200G

Erba tonificante
Se assunta, può curare una somma di ferite pari a un danno basso alla mente, come un attimo di grande lucidità.
Costo: 200G

Erba rigenerante
Applicata a un capo d'equipaggiamento precedentemente distrutto dall'avversario, ha lo stesso effetto di una cura dell'equipaggiamento.
Costo: 200G


»Pietre Preziose
Le Pietre preziose sono oggetti di power-up che servono ad aumentare le performance del proprio personaggio, andando ad incrementare le CS che possiede. L'utilizzo è limitato al numero di volte in cui è stato acquistato (come per tutti gli altri oggetti magici) e le CS potenziate andranno specificate al momento dell'acquisto.

Corallo
Il possessore di un Corallo vedrà le proprie CS aumentare di 4 unità. Con questo potenziamento il personaggio potrà mutare aspetto parzialmente, rimanendo sempre riconoscibile, ma tale mutazione dovrà essere specificata in scheda, così come le CS ottenute dal suo uso.
Costo: 200G


» Gemme
Questi oggetti conferiscono ai loro utilizzatori delle abilità passive o attive aggiuntive per ampliare il bagaglio tecnico del proprio personaggio. Fermo restando il limite di un oggetto per post, il loro utilizzo complessivo nella giocata/duello è limitato a quante volte è stato acquistato l'oggetto - similmente agli oggetti offensivi e agli altri oggetti magici.

Gemma della trasformazione
Questo oggetto consente di cambiare l'aspetto del personaggio per due turni a partire da quello d'attivazione, che comunque, se lo desidera, potrà tornare al suo aspetto originale anche prima. È possibile assumere qualunque aspetto, purché umanoide (non è possibile prendere sembianze animali o mostruose). Si tratta di un'illusione di natura Magica.
Costo: 200G

Gemma dell'apnea
Questo oggetto consente di non respirare per la durata di due turni, compreso quello di attivazione. Il personaggio potrà rimanere immerso in acqua per tutto il tempo che desidera (fino al momento dello scioglimento dei poteri della gemma) o sopravvivere ad altitudini impensabili per un normale organismo. L'oggetto garantisce inoltre immunità a qualunque tipologia di veleno non tecnica, sia esso ad inalazione, iniezione, assunzione orale, contatto o psionico.
Costo: 200G

Gemma dell'artiglio
Questo oggetto consente di mutare una parte del proprio corpo in arma naturale per quattro turni. Il personaggio, comunque, se lo si desidera, potrà tornare al proprio aspetto originale anche prima. Una mano potrà dotarsi di artigli, la bocca riempirsi di zanne acuminate, la pelle indurirsi come una corazza naturale. Qualunque sia l'effetto della trasformazione, dovrà comunque risultare un'unica arma (gli artigli di una mano contano come arma singola, ma due mani contano come due armi); gli attacchi sferrati saranno considerati alla stregua di attacchi fisici. Se usata a scopo difensivo, il suo potenziale sarà efficace solo contro attacchi fisici. Ogni abuso verrà sanzionato.
Costo: 200G


» Cristalli
I Cristalli forniscono abilità in grado di potenziare il bagaglio tecnico del proprio personaggio. Possono essere liberamente personalizzabili, purché il loro effetto emerga chiaramente dalla descrizione. Non vanno conteggiati nella pericolosità.

Cristallo del talento
Cristallo che dona conoscenze straordinarie. Permette l'utilizzo del livello del talento successivo a quello del personaggio. Il Cristallo può essere venduto come un normale oggetto di erboristeria al prezzo di 250G.
Costo: 500G



Oggetti consumabili
Questi sono oggetti particolari, in quanto, anche in funzione del loro specifico effetto, una volta acquisiti possono essere impiegati una volta soltanto. Pertanto, una volta utilizzati, per poter usufruire nuovamente dei loro effetti, sarà necessario acquistarli un'altra volta. Una volta utilizzati vanno tolti dalla scheda. Non vanno conteggiati nella pericolosità.

Pozione di rimodellamento
Acquistando questa pozione è possibile modificare l'aspetto fisico del proprio personaggio permanentemente, senza per questo dover ricorrere al cambio pg. Tutti gli altri dettagli della scheda rimarranno invariati.
Costo: 550G


Oggetti di Caratterizzazione
Questi oggetti rientrano in una categoria a parte rispetto a tutti gli altri, in quanto non donano un vantaggio tecnico esclusivo al personaggio, ma aiutano il giocatore ad accentuare la sua caratterizzazione. Per questo motivo, una volta acquistati, si comportano come vere e proprie passive infinite, in grado ovvero di concedere un effetto permanente al personaggio. Non vanno conteggiati nella pericolosità.

Anello del tuttofare
Un semplicissimo oggetto che, se indossato, concederà un'abilità passiva infinita non quantificabile in turni, come l'immortalità, o la conoscenza di una lingua aggiuntiva. Tali abilità, puramente caratterizzanti, possono essere giustificate anche da ragioni di background del personaggio stesso. La passiva scelta andrà specificata al momento dell'acquisto, e non sarà possibile modificarla successivamente.
Costo: 550G


Edited by Räv - 22/7/2016, 09:17
 
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