Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

I Pelleverde, Dortan

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view post Posted on 3/6/2010, 16:47
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« I Pelleverde »
die groenvel
gli artefici del Grande Gioco


occhio22



Agli occhi della maggior parte della popolazione dei Quattro Regni, i Pelleverde non paiono niente di più che un grande insieme di orchi, troll, goblin e giganti, riunitisi insieme per muovere una guerra insensata alle città degli uomini. Sono in pochi quelli che sono in grado di assicurare che le cose non stiano affatto così, avendoli conosciuti più da vicino.

I pelleverde sono barbari e primitivi, è vero: la maggior parte non parla nemmeno la lingua Comune. Vivono sugli altopiani e oltre i confini dei Quattro Regni, organizzandosi perlopiù in comunità nomadi e particolarmente retrograde. Sono in pochi - pochissimi, rispetto agli umani - ma ciò nonostante muovono spesso guerra a città e villaggi, radendoli al suolo e massacrandone la popolazione. Non danno valore alle ricchezze degli uomini, né osano reclamare come propri determinati territori: i Pelleverde combattono unicamente per il piacere di farlo, senza alcuna cattiveria o bramosia di conquista, ed è questo che sfugge alla comprensione degli uomini. Essi chiamano la guerra "il Grande Gioco" e la praticano in continuazione, anche contro intere comunità umane indifese - ma mai tra di loro. La guerra è agonismo, competizione e sfida... i Pelleverde non conoscono nemici, ma solamente avversari! Non odiano coloro che uccidono, e rispettano ed onorano chi riesce a sconfiggerli. Per tutte queste ragioni essi sono visti come un popolo alieno, inconcepibile, e trattati da sempre come uno dei più pericolosi nemici dei Quattro Regni.

La loro cultura è in realtà ben più complessa di quanto non appaia: i Pelleverde sono un popolo incredibilmente eterogeneo, che racchiude una grande varietà di razze tutte in pace tra di loro, seppur appartenenti allo stesso ceppo. Sono divisi in tribù più o meno grandi, e all'interno di esse vivono goblin, orchi, giganti e troll, tutti in perfetta armonia tra di loro. Il razzismo non esiste fra i Pelleverde; il concetto di proprietà non esiste - ogni cosa appartiene in maniera uguale a tutto il popolo dei Groenvel, figli compresi; donne ed anziani sono considerati tesori inestimabili e vengono protetti con tutte le forze; infine persino l'idea di privacy è a loro aliena; le tribù vivono infatti in accampamenti nomadi dove si condivide ogni cosa: dal desco al quale si cibano, sino al bottino delle proprie razzie.

La grande spiritualità con cui vivono ogni aspetto della vita è un ulteriore elemento d'ammirare: per i Pelleverde ogni aspetto della natura è parte di Dio (che loro chiamano "l'Unico"; "Uni"; "Net") - sia l'erba del prato che il loro stesso corpo, quindi. Questo permette loro sostanzialmente di rivolgere preghiere a niente o a qualsiasi cosa: la maggior parte delle guerre dei Pelleverde sono infatti provocate dal loro desiderio di recuperare una determinata persona o cosa che si sono messi in testa essere una potente oorblyfsel, una reliquia religiosa. Essi non comprendono l'adorazione nei confronti di figure di culto immaginarie - come il Sovrano - e vivono la loro vita con una spiritualità incredibile: basti pensare che la maggioranza delle tribù sono guidate da chierici e sciamani potentissimi, che sono gli stessi che decidono quando avverrà la prossima caccia alla reliquia. Il drago Venatrix Verber de Valde Igni et Ferre Aer von Draconis ha subito questo destino ed ha deciso di unirsi ai Pelleverde di propria spontanea volontà, nonostante questi non lo ritengano né un capo né un compagno, bensì una delle oorblyfsel più potenti che abbiano mai raccolto.

Pochi, retrogradi e nomadi, i Pelleverde restano comunque una delle minacce più prepotenti alla stabilità dei Quattro Regni: si dice che ciascun Groenvel possegga la forza di dieci uomini, e che prima di morire sia necessario trapassarlo venti volte al cuore. Sono aggressivi e pericolosi, e nella quasi totalità delle volte che entrano in contatto con gli esseri umani, lo fanno per attaccarli e combatterli. Sono tutti addestrati alla guerra sin dalla gioventù; tutti perfettamente allenati e capaci di impugnare un'arma; tutti naturalmente convinti della propria causa. I Pelleverde si rivelano sempre dei nemici ostici da affrontare, e spesso sorprendono i propri avversari anche con la loro incredibile intelligenza e le loro capacità strategiche: un ulteriore aspetto della loro potenza che viene continuamente sottovalutato nel corso della storia. Sono un popolo destinato a sparire, forse, ma tremendamente attacco alla vita.



Edited by janz - 3/7/2014, 23:20
 
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view post Posted on 3/6/2010, 18:38
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« Truppe »

sfw9bq



reclute; pericolosità D (in gruppo)

Drachi: I drachi sono una razza impura, strettamente imparentata con i Draghi, che tuttavia sono ben più imponenti, pericolosi ed intelligenti di loro. I drachi possono essere infatti paragonati a semplice animali rettiliformi, le cui dimensioni possono variare da quelle di un semplice cane da compagnia a quelle di un toro. I Pelleverde li allevano poiché essi abitano gli stessi altopiani che attraversano loro con le loro tribù, e li impiegano poi come animali da guardia o da caccia a seconda delle necessità. L'aspetto dei drachi è molto diverso a seconda dell'esemplare preso in considerazione: alcuni hanno le ali e possono volare, mentre altri meno; alcuni hanno un lungo collo affusolato, mentre altri sono piatti e tozzi come coccodrilli o grosse lucertole; se ne conoscono di qualsiasi colore, ed alcuni hanno persino più teste. Tutti i drachi possiedono zanne ed artigli affilatissimi, che sono la loro principale arma durante il combattimento - alcuni fra loro dispongono anche di corna o pericolose creste ossee, che non esitano a rivolgere contro i propri avversari in caso di necessità. In generale sono una razza di rettili tutti molto diversi fra loro, che i Pelleverde schierano fra le proprie fila in ragione della loro aggressività e pericolosità (dieci di loro contano come un singolo mostro).

pericolosità D

Ogre: Lenti e stupidi: questi sono i due aggettivi più appropriati per descrivere la razza degli ogre. Gli ogre sono Pelleverde dall'aspetto umanoide ma tendenzialmente più alti di un essere umano - toccano e superano facilmente i due metri di altezza - e molto più pesanti. I loro corpi sono un grosso insieme di muscoli e grasso privi di pelo, la cui pelle sfuma da diverse tonalità di marrone ad uno spento verde-grigio. Hanno braccia molto lunghe che lasciano spesso strisciare contro il terreno e musi piatti simili a quelli di un gorilla; i loro visi sono spesso irti di zanne o corna, di cui vanno particolarmente orgogliosi: queste ultime possono svilupparsi in grandi e complesse impalcature, lunghe anch'esse fino a quasi un metro. L'intelligenza degli ogre rasenta quella di un animale da guardia: sono in grado di capire il linguaggio umano e di obbedire agli ordini, ma non di parlarlo, né di concedersi pensieri troppo elaborati. Sono rispettati fra i Pelleverde per la loro forza incontrastabile, ma vengono anche spesso amichevolmente presi in giro in ragione della loro stupidità. Un singolo ogre armato di ascia è in grado di sbaragliare con relativa semplicità un intero gruppo di soldati umani, grazie alla sua incredibile resistenza e potenza fisica.
Orchetti: Chiamati anche più comunemente goblin, gli orchetti sono esattamente come il loro nome li descrive: piccoli orchi. Dove gli orchi costituiscono l'elite fra i Pelleverde in ragione della loro superiorità fisica e intellettuale, i goblin sono la razza più debole appartenente a questo popolo. Gli orchetti non crescono mai sopra il metro e cinquanta; hanno corpi esili e teste molto grandi; la loro pelle è quasi sempre verde e simile alla corteccia di un albero; i loro visi sono schiacciati, irti di zanne e provvisti di lunghe orecchie e nasi a punta. Nonostante i goblin non siano particolarmente forti fisicamente, essi sono sorprendentemente intelligenti: molti fra loro sanno costruire trappole e organizzare imboscate, alle quali ricorrono durante la maggior parte dei loro attacchi. Gli orchetti adorano poi il fuoco e lo adoperano abitudinariamente nel corso dei combattimenti: alcuni incendiano le proprie armi, mentre altri hanno imparato quel minimo di arti arcane necessarie ad invocare piccole fiammate.

pericolosità C

Barbari: La maggior parte degli orchi fra i Pelleverde appartiene a quella categoria di combattenti chiamati barbari: questi combattono maneggiando armi gigantesche, a volte persino più grandi di loro, e privi di armatura; la loro resistenza fisica è leggendaria, e si dice che siano in grado di continuare ad attaccare persino quando sul loro corpo vi sono ferite che sarebbero mortali per chiunque altro. I barbari sono poi in grado di abbandonarsi ad una furia cieca che li rende per qualche minuto molto più pericolosi di quanto non fossero già prima: la loro forza fisica aumenta esponenzialmente, e niente pare più in grado di abbatterli. Nonostante la maggior parte dei barbari siano orchi - che sono il perfetto connubio di forza, rapidità ed intelligenza fra i Pelleverde - se ne possono incontrare raramente anche alcuni appartenenti ad altre razze, come ogre particolarmente istruiti o orchetti e troll più prestanti dei propri simili. I barbari costituiscono la principale forza d'attacco dei Pelleverde, e le truppe più temute da parte dei Quattro Regni: un singolo barbaro vale in battaglia come cinque cavalieri perfettamente addestrati, e le loro incursioni sono spesso causa di violenti massacri e crudeli attacchi nei confronti dei vicini villaggi umani.
Allevatori: Non tutti i Pelleverde sono soldati e guerrieri, benché tutti sappiano combattere; alcuni sono adibiti a compiti più semplici ma comunque necessari, come la caccia e l'allevamento. La maggior parte di coloro che si dedicano a questi mestieri sono troll, orchi e goblin che - soprattutto i primi - costituiscono il cervello del popolo Pelleverde. Gli allevatori sono spesso accompagnati da un draco o da un cucciolo di viverna che obbedisce ciecamente ai suoi ordini; non sono forti fisicamente come i barbari, ma possono richiamare al proprio servizio una grande quantità di creature rettiliformi pronte a dilaniare i propri avversari. Gli allevatori sono anche maestri illusionisti e precisi tiratori, in grado di colpire senza affanno i propri bersagli persino quando questi sono impegnati nella lotta con i propri drachi. La maggior parte degli allevatori sono troll: creature dall'aspetto e dalla dimensione umana - molto più esili dunque di orchi e ogre - ma con il viso schiacciato e zanne incredibilmente lunghe; la loro pelle è quasi sempre verdognola e dura come la corteccia di un albero. I troll si distinguono dagli altri Pelleverde per la loro intelligenza incredibilmente acuta e per la loro naturale propensione alle arti magiche.

pericolosità B

Giganti: Nonostante siano in molti a credere che i giganti siano imparentati con la razza umana, essi sono invero molto più simili agli orchi che agli esseri umani. I giganti sono creature umanoidi grosse e muscolose la cui altezza raggiunge facilmente i quattro metri, e il cui peso supera spesso la tonnellata. Hanno visi rozzi e spezzati, che paiono delle rudimentali sculture sbozzate nella roccia, il più delle volte brutte e sgraziate; la loro pelle è dura e liscia, simile ad una pietra di colore grigio o marrone e difficile da scalfire persino con le armi più affilate; sono completamente privi di pelo e non particolarmente intelligenti, seppur molto più istruiti degli ogre: i giganti non amano infatti pensare, e quando sono costretti a farlo lo fanno molto lentamente, come se la loro mente fosse annebbiata. Se necessario un gigante sa muoversi molto rapidamente e coprire grandi distanze in breve tempo. In combattimento impugnano grandi mazze di legno, oppure scagliano gigantesche pietre contro i propri avversari; la loro forza più grande sta tuttavia nell'immensa forza e resistenza fisica di cui dispongono: un gigante può tranquillamente essere paragonato ad una efficace arma d'assedio vivente, in grado di distruggere da solo una piccola fortezza. Infine, essi sono naturalmente resilienti alla magia: gli incantesimi più deboli rimbalzano senza avere alcun effetto sulla loro pelle, venendo dissolti a contatto con essa.
Sciamani: Gli sciamani sono il fulcro della cultura Pelleverde e le figure incaricate di tramandarla e preservarla. Definire i loro compiti non è semplice, poiché sono molti e diversificati: essi sono medici e guaritori, ma anche consiglieri e strateghi, e nel tempo libero si dilettano come bardi e cantastorie. All'interno delle tribù la loro autorità è seconda solamente a quella dei chierici, e il loro giudizio è sempre tenuto in alta considerazione. La maggior parte di loro sono troll o goblin, a causa delle innate capacità arcane di queste razze: gli sciamani sono infatti maestri di un tipo di magia che in molti definirebbero oscura, ma che è invece incredibilmente naturale nel popolo Pelleverde. Essi sono infatti in grado di manipolare la vita: possono sia curare le ferite più profonde, sia rianimare i caduti in battaglia per farli combattere per loro; sono maestri illusionisti e spesso grandi divinatori in grado di predire il futuro; sanno creare ed utilizzare potenti veleni e sono in grado di riconoscere qualsiasi erba; infine, sono persino in grado di manipolare - seppur rudemente - alcuni elementi.

pericolosità A

Viverne: Le viverne sono la razza di drachi più potente che esista. Esse rassomigliano nell'aspetto a dei veri e propri draghi puri, pur non raggiungendone né la forza, né le dimensioni: sono grossi rettili che si ergono su due possenti zampe posteriori e al posto degli arti superiori possiedono due immense ali membranose; spesso possiedono una coda che termina con un aculeo simile a quella di uno scorpione, e le loro scaglie sono dure come l'acciaio. Le viverne superano facilmente i tre metri di altezza al garrese e vengono utilizzate dai Pelleverde come cavalcature, benché siano notoriamente difficili da domare e allevare. Sono animali potenti e aggressivi, la cui intelligenza non permette loro di parlare, benché comprendano perfettamente gli ordini e i comandi dei padroni. Le viverne sono note poi per possedere un potente veleno che permea sia l'artiglio sulla loro coda che le loro zanne; volendo, possono persino soffiare lunghi getti d'acido in grado di corrodere persino la roccia. La vista di tali creature è spesso ragione di orrore nei nemici dei Pelleverde, che immediatamente vedono in loro la propria disfatta.
Chierici: I chierici sono le guide assolute del popolo Pelleverde. Ogni tribù è guidata da un piccolo gruppo di quest'ultimi che decide quando ci si debba muovere in battaglia e contro quali nemici, spesso guidati da visioni e predizioni dalla certezza opinabile. Nel corso della storia i Pelleverde hanno visto numerosi e diversi chierici, appartenenti a qualsiasi razza: i più comuni sono orchi e troll, ma non è raro che alcuni draghi ambiziosi si nascondano fra le tribù ricoprendo questa carica, e raramente sono stati visti persino degli umani a capo delle diverse comunità. I poteri dei chierici sono simili a quelli degli sciamani: essi sono in grado sia di curare che di riportare in vita i morti; sono maestri di qualsiasi erba e potenti manipolatori elementali. I chierici possiedono tuttavia spesso anche un grande addestramento alla guerra, che li rende guerrieri temibili in grado di impugnare qualsiasi arma desiderino. Sottovalutare la maestria di un chierico è un errore che hanno fatto in molti, prima di trovarsi in terra col cranio spaccato.



Edited by Y u - 27/2/2015, 18:12
 
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view post Posted on 5/6/2010, 20:29
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LNjDL
~ • ~

amore è un fumo levato col fiato dei sospiri;
purgato, è un fuoco scintillante negli occhi degli amanti;
turbato, un mare alimentato dalle loro lacrime.
che altro è esso? una follia discreta quanto mai,
fiele che strangola e dolcezza che sana.

~ • ~

Venatrix Verber de Valde Igni et Ferre Aer von Draconis; Rubietentia; Alexei Draco Aurum
armatura aurea draconis sculpta; filius Aupiter
maximam inter suos pares
reliquia; deus

~ • ~


Età: 1000 anni
Talento: Eremita
Gioiello: Supremo
Allineamento: Neutrale Buono
CS: 16 (costituzione e forza fisica)
Razza: Drago d'oro (avatar diurno)
Classe: Drago dalla corazza incisa (campione asceta)
Pericolosità: Egli viene semplicemente definito "La Torre" (fuori scala)



Draghi d'oro
I draghi d'oro sono nemici giurati del male e della violenza. Si imbarcano sovente in missioni autoindette col fine di promuovere il bene. "Guai a quel malvagio che si attira l'ira di una di queste creature! Ella non avrà tregua fino a quando il malfattore non sia stato sconfitto e poi ucciso o trascinato in giudizio". Non si arrestano per nessun motivo che non sia la completa vittoria sul male. Un drago d'oro assume di norma un aspetto umano o animale, anche dentro la sua tana.
Un drago d'oro nella sua vera forma è facilmente riconoscibile grazie alle grandi corna gemelle che sono lucide e metalliche, alle due creste del collo e ai baffi intorno alla bocca che sembrano i barbigli di un pesce gatto. Quelli più giovani hanno otto barbigli, quattro sulla mascella superiore e quattro su quella inferiore. Quelli più anziani ne hanno un numero maggiore.
Un drago d'oro ha un muso corto con aculei sulle narici. Gli occhi sono obliqui e molto stretti. Insieme ai baffi, gli occhi gli conferiscono un aspetto sagace. Con l'invecchiamento, le pupille scompaiono fino a che la sclera non ricorda che sfere d'oro fuso. Possiede una lunga lingua a punta, pendagli sulla mascella inferiore che diventano barbigli con l'età, e corna protruse lungo i lati sulle guance. Al momento della nascita, le scaglie sono giallo scure con chiazze metalliche dorate. Le chiazze si ingrandiscono con la maturazione del drago finché, durante l'età adulta, diventano completamente dorate.
Un drago d'oro odora di croco e incenso. Ha una coda estremamente lunga e ali larghe come quelle di un pesce razza e che si estendono sino alla punta della coda. Quando è a riposo, ripiega le ali sulla schiena come un enorme e massiccia falena. Ripiega le sue ali anche quando cammina o corre. Vola con un caratteristico movimento increspato, come se stesse nuotando in aria. Molti studiosi ritengono che i draghi d'oro siano i più eleganti nel volo.
Un drago d'oro passa la maggior parte del tempo in una forma assunta, di solito quella di un umano dai tratti comuni o di un animale innocuo che sia comune nell'area di residenza. Per le forme animali, preferiscono spesso quelli domestici, come cani, gatti o cavalli, oppure forme che si muovono rapidamente ma ben poco minacciose, come le aquile. La forma assunta consente al drago d'oro di viaggiare inosservato e di osservare il mondo senza attrarre attenzioni indesiderate. Questo approccio serve a tranquillizzare i compagni di viaggio che potrebbe incontrare, e gli consente anche di fare da esca per tutte le creature malvagie che infestano i dintorni. Molti assassini e ladri che imperversano nelle zone più solitarie del mondo sono andati incontro a una rapida fine quando le loro vittime apparentemente indifese si rivelavano in realtà draghi d'oro camuffati.
Vanno sempre in cerca di notizie dal mondo e di chiacchiere locali sugli avvenimenti recenti. Sono tutti attenti ascoltatori, e neanche il più logorroico oratore riuscirebbe a mettere alla prova la loro pazienza. Evitano di solito le discussioni filosofiche o etiche con gli esseri inferiori, anche se spesso non riescono a trattenersi dal replicare a un discorso che difende il caos con un aforisma o un apologo che promuova la legge. Quando incontrano un essere che difende il male, tendono a rimanere in silenzio, ma prendono nota dell'interlocutore, per tenerlo d'occhio in futuro.
I draghi d'oro preferiscono e indossano i tesori che mostrano traccia di lavorazione artigianale. Sono particolarmente appassionati di ritratti, calligrafia, scultura e porcellane. Apprezzano le perle e le piccole gemme, che sono anche il loro cibo preferito. Avvicinare uno di loro con doni di perle e gemme è un buon modo per entrare nelle loro grazie, ammesso che i doni non siano offerti come baratti.
I draghi d'oro preferiscono negoziare prima di combattere. Quando discutono con le creature intelligenti, tendono ad esaminarle per riuscire a capire se è veramente necessario scontrarsi. Preferiscono ritardare il duello in modo da poter lanciare incantesimi di preparazione.

Rubietentia
Rubietentia è l'Habent o il Volensque di Venatrix: la sua essenza; il suo spirito. Con Habent o Volensque si intende il nome che i draghi utilizzano per chiamarsi fra loro. Un nome impronunciabile per qualsiasi razza non draconica e utilizzato unicamente per ragioni colloquiali: per quanto il nome ufficiale di ciascun drago sia indubbiamente d'impatto, infatti, spesso non vi è tempo o modo per pronunciarlo per intero e utilizzarne solo parte è spesso considerata una mancanza di rispetto. Per questa ragione i draghi sono soliti ricorrere all'Habent nel corso delle proprie discussioni, che è composto da tre parole significative dell'aspetto o del carattere del drago. Ruber: Rosso, per l'aspetto; una parte del nome che si è guadagnato grazie ai lunghi capelli rossi che sfoggia nella sua forma umana e alle macchie rosse che sporcano le sue scaglie dorate in forma draconica; rosso come il sangue, la passione e l'amore. Pietas: l'amore, appunto, per il carattere. L'amore che l'ha incatenato per secoli e che tutt'oggi lo condiziona qualsiasi cosa egli faccia; l'amore è la principale caratteristica del carattere di Venatrix - sia esso per suo padre, per Giulia, Eitinel o chiunque altro. Oboedentia: l'obbedienza, per il suo ruolo nella vita. All'interno dell'organizzazione di suo padre non ci si aspettava da lui niente più che questo. Il suo Habent è dunque una parola intraducibile che è la fusione di queste tre, e che potrebbe suonare erroneamente alle orecchie di un profano come "obbedienza rossa": Rubietentia.

Alexei Draco Aurum
Nella sua forma assunta - o, per meglio dire, umana - Venatrix appare come un ragazzo particolarmente alto e longilineo, coi capelli e gli occhi color del sangue. Indossa abiti di tessuto leggero ampi e voluttuosi, dalle variazioni di colore che spaziano dall'oro al rosso scuro. Spesso si concede semplici chincaglierie come sottili girocolli d'oro, bracciali di borchie color cuoio, fermagli per capelli e cavigliere d'argento. Ornamenti tipicamente femminili che fanno risaltare i tratti del viso vagamente androgini, facendolo risultare attraente per entrambi i sessi. La corporatura tonica ed allenata, il torace ampio e sottile al tempo stesso, le braccia tornite e i muscoli ben delineati del corpo non lasciano spazio ad alcuno dubbio sulla sua appartenenza al sesso maschile.


Draghi dalla corazza incisa
I draghi dalla corazza incisa sono membri di un'enigmatica setta di draghi e mezzo-draghi. Il loro nome deriva dalla pratica di incidersi simboli sulle loro scaglie, che conferiscono loro smisurate protezioni mistiche. Coloro che appartengono all'ordine della corazza incisa ricordano i monaci per la loro ferrea disciplina, la loro dedizione alla perfezione personale e la loro trascendenza mistica.
Sono per lo più draghi puri, poiché molti draghi, dragoni di terra, viverne e altre creature simili sono privi delle pesanti scaglie necessarie per ricevere le incisioni mistiche dell'ordine. Un mezzo-drago può diventarlo solo nel caso in cui il suo genitore non draconico possieda un'armatura naturale piuttosto robusta, sebbene alcuni mezzo-draghi/mezzo-giganti utilizzano magie per compattare le loro corazze quanto basta per soddisfare i requisiti della classe. Alcuni draghi, prima di fare questa scelta, si allenano in altre discipline, solitamente incantatrici.
Gli esemplari di questa classe, comunque, non costruiscono monasteri, ma si raccolgono in piccoli gruppi chiamati "lauth". Queste piccole comunità, che contano da tre a cinque di loro, sono sparse su una regione molto vasta e si incontrano solo di tanto in tanto, ma non esiteranno a radunarsi per aiutare uno dei membri del lauth in pericolo.

Mille anni di racconti
Per parlare di Venatrix, è prima necessario parlare di suo padre. Fascies de Valde Igni et Cutis Lapida von Draconis o, per i conoscenti, Aupiter. Drago asceta; simbolo e guida di un'intera generazione, Fascies fu rispettato sia per la sua ineguagliabile potenza che per la sua incredibile lungimiranza. Fu lui a fondare il Lauth: un'organizzazione composta da un pugno di draghi di razza pura votata alla protezione dell'ordine naturale delle cose e alla preservazione della pace fra le razze inferiori. Un gruppo che agisce al modo dei draghi, con pazienza ed interventi mirati, e senza mettere in campo più forze di quanto sia effettivamente necessario, pianificando le proprie mosse persino per anni interi, pazientando e attendendo il momento ideale per agire.
Fascies ebbe due figli a distanza di poche centinaia d'anni da una giovane dragona rossa che in seguito si allontanò da lui: Rubietentia e Iudelisor; rispettivamente Venatrix, un drago d'oro come lui, e Tiamat, una dragona rossa come la madre.
Venatrix crebbe nell'invidia verso suo padre, fra le parole di chi non faceva altro che paragonarli fra loro per similitudine nell'aspetto e nel comportamento. Com'era prevedibile, giunto in quell'età dell'adolescenza che ci porta a mettere tutto ciò che siamo in discussione, si sentì quindi disgustato dalla somiglianza col padre e decise di non seguirne le orme. Il tutto alla maniera dei draghi: senza scatti d'ira e dopo anni di ripensamenti Rubietentia raggiunse Aupiter e gli annunciò la sua decisione di non prendere parte al Lauth con ferma convinzione. Fascies gli sorrise con garbo e lo lasciò inseguire le proprie scelte, ben conscio che le affermazioni degli adolescenti si perdono perlopiù nel vento, si contraddicono, e si sciolgono come la neve al primo sole dell'età adulta.
Mentre suo figlio era lontano, tuttavia, Fascies incontrò il nemico che avrebbe posto fine alla sua vita: uno stregone guerriero che aveva incantato la propria lama in modo che le ferite da lei provocate non si rimarginassero e che lentamente dissanguassero la propria vittima.
Il drago asceta attese il ritorno del figlio per settimane, ben conscio che nulla avrebbe più potuto salvarlo dalla morte. Posticipò fino all'ultimo la scelta di chi avrebbe dovuto succederlo nella reggenza del Lauth, e infine spirò senza che questo quesito trovasse risposta.
Fu sua figlia Tiamat a prendere il comando, quindi, trasformando e deformando completamente l'opera del padre. Coloro che avevano accompagnato Fascies nel corso della sua impresa si ritrovarono a doversi mescolare con la crudeltà, la bassezza e l'impulsività della figlia senza che lei accettasse alcuno dei loro consigli.
E Venatrix? Venatrix aveva invece quasi del tutto abbandonato le sue radici draconiche, innamoratosi e unitosi con una donna umana, ora in attesa del suo primo figlio. La sua vita pareva completa, e neppure si questionava sui futuri problemi che avrebbero potuto sorgere al momento della morte di lei, quando lui avrebbe avuto ancora migliaia di anni di vita a cui guardare.
Giulia, che venne poi uccisa, prima che il miracolo della loro unione potesse compiersi e senza che lui potesse impedirlo.

Venatrix tornò al Lauth, dove si era ormai diffusa la voce della sua codardia e di un suo presunto tradimento. Fu sottomesso a compagni più deboli di lui, senza che avesse più la forza per ribellarsi. Accettò di compiere il lavoro sporco per conto di quella che un tempo era stata l'organizzazione del padre e divenne un assassino e un sicario, odiato sia dalle sue vittime che dai suoi superiori. Si abbandonò al corso degli eventi, obbedendo ai suoi padroni e lasciandosi scorrere indosso il corso del tempo, senza reagire.

La Miseria ~ Una breve partita a scacchi tra Venatrix e il Re che non perde mai. Il galoppino è stato inviato alla corte per disquisire con Ray di eventuali tattiche e strategie, nel vano tentativo di trovare un punto debole nelle mosse del sovrano.
Stairway to heaven ~ Venatrix viene mandato per conto del Lauth alla torre dei Requiem - un abominio creato in mezzo al Mitghard dal Dio Loec - per impedire che tramite essa gli spettri di Bankotsu e Half Ray possano materializzarsi sulla terra e, di conseguenza, sconvolgere i suoi equilibri di potere fin troppo delicati. Durante la missione, tuttavia, si sacrificherà per permettere ai propri compagni di porla a termine anche per lui.
Interludio II-III Il titano ed il dragone ~ Per conto del Lauth, Venatrix è stato inviato a colpire i guitti sanguinari. Siccome di Oberrim, il più potente, non si conosce la posizione, il galoppino viene inviato a colpire Hog Barbarossa, il secondo sulla lista nera del Lauth. Purtroppo, finirà col fallire nella sua missione e distruggere completamente un intero quartiere di Laslandes.
Atto VI: Il tredicesimo giorno ~ Non essendo riuscito a sconfiggere Hog Barbarossa, i guitti sanguinari sono riusciti a riunirsi e, di conseguenza, a dare vita alla battaglia delle "dune danzanti", distruggendo le armate dei Martell. Venatrix viene costretto da Ashardalon - suo compagno di Lauth e suo superiore - ad assistere al combattimento, nel tentativo che egli comprenda i propri sbagli.
La Salle des Roses Fanées ~ Il ballo del Warrior Day V. Venatrix, come al solito inviato a trovare un punto debole del Re che non perde mai, si ritrova a conoscere e (vagamente) infatuarsi di Eitinel, certamente suo futuro bersaglio, nonché a trascorrere il resto della serata con un'incantevole bimba di nome Kirakisho. Missione fallita: Venatrix non riesce nemmeno ad avvicinarsi al sovrano.
« Nemico acerbo voce oda sì acerba » ~ Come previsto, Venatrix viene inviato ad eliminare dama Eitinel, destabilizzante sia per la pace che per la sua stessa psiche, poiché ne è infatuato. Il duello, tuttavia, porta a risvolti inaspettati: la scoperta dell'omicidio di Giulia da parte di sua sorella Tiamat; la distruzione dell'antica società dell'Edhel; l'indifferenza dell'inquisitrice e i suoi potenti poteri psionici; tutto questo porta Venatrix ad "esplodere", letteralmente. Ricompostosi, con Eitinel sparita dopo aver eretto una gigantesca illusione in grado di coprire la disfatta del gruppo, il drago si convince di aver vissuto solo un brutto sogno e di non aver mai incontrato la dama, di aver invece combattuto i suoi sentimenti nei confronti di lei e di averli sconfitti.
L'incubo ~ Trascinato da Ashardalon in una nuova missione e drogato dal Lauth - l'unico modo che l'organizzazione ha trovato per tenere il drago a bada dopo la scoperta dell'omicidio di Giulia - Venatrix si ritrova coinvolto nell'ennesima festa in maschera indetta dal Re che non perde mai. Il volere del Lauth è quello di impedire che il sovrano entri in possesso del Kodoku da lui annunciato (un demone padre di altri demoni) e liberarlo, o ucciderlo. Incapace di trovare le forze di eliminarlo, Venatrix si lascia scappare il Kishin fra le dita, facendolo sottrarre al sovrano ma lasciando che esso cadesse in mani forse addirittura più pericolose di quelle del monarca.
a Zacinto ~ Ancora sotto l'effetto della droga somministratagli e dell'influenza di Ashardalon stesso, che lo tiene al guinzaglio con la museruola donatagli come collare - in verità un tesoro inestimabile - Venatrix riprende la sua attività di galoppino per conto del Lauth, ritrovandosi ancora una volta a fare il lavoro sporco per conto dell'organizzazione, come è sempre stato. Questo, tuttavia, senza più avere la capacità di comprendere con esattezza le cose che gli stanno intorno: le guerre si sviluppano intorno a lui e si concludono grazie alla sua discesa sul campo di battaglia ma, ormai, queste cose non lo toccano più.
Valzer al crepuscolo ~ Hurt ~ Innanzi all'ascensione di Ray a più che divinità, il Lauth non è certo rimasto immobile: anzi, ha mandato Venatrix ad affrontarlo, come se questo potesse bastare. Tuttavia, egli si incontra con Hyena prima di raggiungere il sovrano, il più recente capitano Goryo - un uomo del quale era stato ammonito diverse volte, in precedenza. Il comportamento aggressivo di quest'ultimo lo convince che forse egli è l'uomo adatto a porre fine alle sue sofferenze, dunque gli da appuntamento nella sua vecchia tana. Giulia e Eitinel sono morte, e presto Hyena avrebbe ucciso anche lui.
Valzer al crepuscolo ~ in thy end ~ Come promesso, Hyena raggiunge Venatrix per ucciderlo e sgravarlo del peso di tutto quel dolore che egli si è ritenuto non più in grado di affrontare. I due si scontrano per qualche secondo, ed è già chiaro che il drago non ha intenzione neppure di combattere - accetta il proprio destino con rassegnazione. Prima che il capitano della seconda potenza infligga il colpo fatale, tuttavia, i due vengono interrotti da Oberrin, inviato a fermarli dal Re che non perde mai. "Eitinel è viva"; questa l'unica avvertenza del maestro nero, e tanto basta per risollevare il drago, ridargli volontà di vivere, trovare la dama bianca.
Valzer al crepuscolo ~ a swan song ~ Venatrix riesce finalmente a raggiungere Eitinel, grazie all'artefatto inviatogli da Ray e fattogli pervenire da Oberrin prima che Hyena riuscisse ad ucciderlo. Qui la bacia, sciogliendo la possessione dell'Asgradel su di lei e risvegliandola anche dal suo sonno eterno per qualche momento - abbastanza per concedere al sovrano la vittoria e la distruzione del mondo, ma anche qualche ultimo e unico atto di felicità per la coppia, finalmente riuscita a ricongiungersi, sull'orlo dell'apocalisse.
Sandstorm; le ultime note del Valzer ~ Venatrix, presentandosi come Alexei, conosce Raymond Lancaster salvandolo da una fine certa mentre vagabondava per il deserto. E' qui che si scopre che dopo gli eventi dell'apocalisse il drago non ha trovato il coraggio di tornare al Lauth e si è nascosto definitivamente fra gli uomini; ha salvato un paio di disperati e questi hanno iniziato a seguirlo, fondando intorno alla sua figura la compagnia dei Falchi Rossi, un gruppo di uomini del deserto senza bandiera e particolarmente prodighi nell'aiutare il prossimo.
Sandstorm; reunion ~ Venatrix reincontra Raymond e, pochi giorni dopo, viene tradito dai Falchi Rossi che lo trafiggono di sorpresa e lo pensano morto. Viene quindi raccolto dai pelleverde insieme a Raymond e ai suoi compagni, che li salvano da una fine orribile nel deserto. Viene curato e, dopo un paio di settimane assiste ad un secondo attacco dei Falchi Rossi, venuti a prendersi la sua testa una volta per tutte. Per difendere coloro che gli hanno salvato la vita è dunque costretto ad assumere la sua forma reale, rivelandosi e passando quindi per il segno divino che gli orchi stavano così terribilmente cercando.
Sandstorm; dragonheart ~ Venatrix assiste alle confessioni di Raymond, rimanendo attonito. Viene a sapere che Aedh - suo padre - s'è lasciato prendere da una follia ambiziosa e ha tentato di trasformare la propria famiglia per dare lei l'aspetto dei draghi. Ha tratto ispirazione dai lauth e forse dalla vicenda di Venatrix stesso, per esiliare il proprio figlio e imputargli crimini orrendi che hanno finito col distruggere la sua vita. Sentitosi indirettamente in colpa e in vista della loro separazione, Venatrix ha dunque deciso di donare una parte del proprio cuore a Raymond.

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reliquia
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Rubietentia è un drago puro, e uno dei più potenti della sua razza. Egli non soltanto appartiene ad una delle razze più potenti della sua specie, ma discende addirittura da una delle famiglie più potenti di Asgradel. Per questa e mille altre ragioni la sua figura è ben rinomata in tutto il continente e la sua visione terrorizza i suoi nemici e li conduce alla resa spesso prima che inizi un vero e proprio combattimento; sui suoi poteri si narrano migliaia di favole differenti, anche se tutte hanno qualcosa in comune, e un fondo di verità: che egli possa assumere la sua vera forma in qualsiasi condizioni non ci sono dubbi, né dell'invincibilità di quest'ultima. Egli può soffiare fuoco liberamente e il suo intero corpo è una vera e propria arma: la sua pelle è ben più resistente dell'acciaio; i suoi muscoli sono allenati e forti al punto da permettergli di abbattere con facilità piccole costruzioni; le sue ali e la sua coda sono flessibili e resistenti; le sue zanne e i suoi artigli sono tanto affilati da riuscire ad incidere la roccia. Pensare che le sue capacità si limitino tuttavia alla forza del suo corpo è incredibilmente ingenuo; i sensi di un drago sono sempre incredibilmente sviluppati - nonché spesso inconcepibili per l'uomo - e ciò lo rende un grande esperto di percezione, in grado persino di intuire la natura, le intenzioni e la potenza di chi gli sta innanzi, o anche se essi gli stiano mentendo o meno - benché raramente abbia mai incontrato qualcuno così stupido da tentare di farlo. Infine, come se tutto ciò non bastasse, Rubietentia è un maestro nella manipolazione di un elemento luminoso che appartiene alla categoria "Sacro", benché si manifesti come un'energia dalla luce rossa, scura come il sangue. Tale energia è incredibilmente pericolosa per gli avatar notturni, anche se relativamente innocua per i suoi simili: egli è persino in grado di manifestarla come potere curativo, in caso di necessità. Alexei è infatti un grande esperto di erbe, medicamenti e più in generale dell'arte della guarigione. L'unico punto debole del drago paiono essere le tecniche di natura psionica. Tuttavia benché egli spesso non disponga di difese adeguate a contrastare gli attacchi dei più subdoli ammaliatori, la sua mente è rinforzata dalle esperienze di una vita di mille anni e non solo è più resistente di quella di un comune individuo, ma anche incredibilmente fredda e resiliente alle conseguenze degli attacchi psionici.

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~ Gli otto immortali ~

Otto i sigilli del mio cuore. Otto i veli sul mio volto. Otto i sogni su cui riposo.
Otto i giorni che verranno. Otto i sentieri che io traccerò. Otto i nomi con cui mi chiameranno.

Sekiz shght’aner beni hapsetmek ki. Sekiz ruva sighs rom datovon me. Sekiz slʹozamy na ochakh.

E così sarà. Perché io lo desidero.

~


L'unico oggetto realmente prezioso che possiede Alexei è una maschera di porcellana nera simile ad una museruola, che si rifà nell'aspetto a delle fauci canine. Tale oggetto è in realtà un artefatto tanto potente quanto antico, che è da sempre storicamente appartenuto alla famiglia di Venatrix. Inizialmente gli era stato donato per tenerlo sotto controllo e dominarlo, facendo sì che obbedisse agli ordini dei suoi familiari; tuttavia col tempo il controllo che l'artefatto aveva su di lui si è indebolito, e Rubietentia è sfuggito al dominio degli altri sulla sua mente, portando il potente artefatto con sé: nonostante questo Ba Xian sia però incredibilmente potente Venatrix lo utilizza raramente, memore del controllo che l'oggetto ha avuto per un breve periodo su di lui. L'artefatto garantisce innanzitutto al drago l'immortalità: al momento della morte Venatrix si trasformerà in una vera e propria statua di cristallo rosso, addormentandosi fino al giorno in cui egli stesso deciderà di risvegliarsi da questo sonno. In secondo luogo il Ba Xian fa sì che nessuno che incontri Venatrix sia più in grado di dimenticarsi di lui, e allo stesso tempo permette al drago di dimenticare per sempre qualsiasi avvenimento del suo passato, senza più la possibilità di recuperarlo; di fatto è proprio questo il potere più grande e pericoloso dell'artefatto: essere maestro dei ricordi di Alexei ed altrui. Una volta attivato esso può amplificare enormemente la forza fisica del drago e gettare la sua ombra imponente su chiunque sia nelle vicinanze, sconvolgendone la mente; inoltre permette a Rubietentia di scatenare potenti illusioni con l'aspetto dei propri ricordi o di quelli di chiunque lo stia fronteggiando. Zhang Guolao - questo il nome dell'artefatto - è anche in grado di mutarlo parzialmente nella sua forma draconica, rendendolo simile ad un uomo ricoperto da una possente armatura cremisi, ed è in questa forma che la potenza di Venatrix raggiunge effettivamente vette incomparabili: gli immortali innanzi a lui tornano ad essere mortali; la sua forza fisica raggiunge livelli divini; la sua sola presenza schiaccia ed elimina le personalità più deboli intorno a lui.

I Ba Xian sono otto artefatti sparpagliati per il mondo. Venatrix non ha interesse nello scoprire o nel recuperare i restanti sette, ma sa perfettamente di essere legato ad una maledizione fintanto che possiede il suo Zhang Guolao: qualora dovesse incontrare un altro possessore di uno di questi terribili oggetti, egli si troverebbe costretto a combatterlo per ottenerne il possesso.

dragonsign



Edited by janz - 3/7/2014, 23:21
 
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