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[Conclusa] Crescendo, Artefatto di ambientazione

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Banditore Aste
view post Posted on 24/2/2012, 11:29




Il banditore emerge dalle ceneri del fato per rimarcare la propria opera al mondo.
Tra le pieghe del suo mantello, mostra un luccicare intenso, tenendo tra le mani un oggetto dorato. Lo maneggia con cura, innalzandolo al cielo come il più prezioso dei gioielli. E' fiero di ciò che mostra: di ciò che dona.
La sua offerta, oggi, sembra venire dal deserto: dal caldo afoso del Sud.
La fa scivolare come sabbia tra le dita.

« Accorrete, signori.
Questa è un'offerta unica...
»

Sentenzia, attendendo che qualcuno risponda al suo richiamo.



CITAZIONE

senzatitolo2mp

Crescendo
Prima virtù: la bellezza di Jaliah

Si racconta nelle fiabe più antiche, di quello che fu il Regno della Regina Jaliah. Figlia dell'ultimo Principe delle Tribù, il destino di Jaliah fu deciso da infante, quando ancora si dimenava tra le fasce per il caldo afoso delle Terre Meridionali. Il di lei padre, infatti, logorato dalle lunghe guerre, invocò il potere degli spiriti del deserto perché donassero a lui il potere di riportare la pace in tutta la regione, da anni ormai sconvolta dalle lotte intestine. Si narra che gli spiriti scorsero cordoglio e premura sincera negli occhi dell'anziano guerriero, ma non potessero regalargli alcun prezioso destino, se non in cambio di qualcosa. Essi, dunque, pretesero la sua stessa vita, corrotta dalle atroci sofferenze della fame, in cambio di doni preziosi: cinque doni magici, che avrebbero concesso alla sua unica figlia di esaudire il tanto agognato desiderio. L'uomo accettò e sigillò il patto riversando nella culla della figlia le ardenti sabbie del deserto più profondo, come gli era stato detto di fare: la bambina ne uscì illesa, anzi temprata da quel patto eterno. Dopo quel giorno, l'anziano principe non riuscì più a mangiare: rigurgitava ogni cibo che provasse ad inghiottire, senza assorbirne mai il nutrimento. Arreso, si lasciò dunque morire di stenti così come aveva promesso e la notte stessa della sua scomparsa, ai piedi della piccola Jaliah si materializzarono cinque orpelli preziosi, cinque magici artefatti ripieni delle cinque più importanti virtù del deserto, che l'avrebbero accompagnata per tutta la sua vita. Grazie ai cinque orpelli, Jaliah riunificò tutte le tribù della regione, regnando quale Regina del deserto per un intero secolo. Ella mantenne sempre una bellezza, un fascino ed un carisma incontrastabile, riuscendo - allo stesso tempo - a risultare anche magnanima, giusta ed a tener le redini del potere. Solo alla sua morte, ovvero alla fine naturale della sua vita, ella dovette scendere a patti con quanto aveva avuto in dono: i suoi cinque figli, infatti, erano cresciuti senza guerre o difficoltà, viziati dagli agi della pace senza attendere altro che il potere tramandato loro dalla madre. Jaliah, dunque, comprese che nient'altro che dolore avrebbero portato i suoi orpelli e ordinò a ciascun figlio di portare uno degli orpelli e di allontanarsi dal deserto, crescendo e vivendo lontano dal suo potere. O, per meglio dire, lontano dal potere degli altri artefatti magici. Ella morì in pace, ma il suo Regno non sopravvisse alla scomparsa, venendo assorbito dalle pieghe della storia. I suoi orpelli, invece, presero strade differenti, aspettando di ricongiungersi, un giorno, nelle mani di un valoroso in grado di sostenere le cinque virtù del deserto e di portare, attraverso di esse, nuova pace e prosperità al mondo.

Crescendo è la bellezza di Jaliah. E' una fattura apparentemente grezza, una clessidra di vetro opaco, sporco, racchiusa in un ottone simile all'oro, ma incrostato e macchiato in più punti. L'orpello, però, racchiude in se la virtù della bellezza, ovvero del tempo che scorre, conferendo al portatore il dono di rimanere intatto al fluire del destino. La pelle di chi ne avrà il possesso, infatti, si racconta sia sempre levigata e perfetta, priva di imperfezioni. Il tempo scorre normale, invero, giacché niente può impedire davvero al corpo di invecchiare, ma l'alone magico, invisibile, che ammanta la pelle di chi ha il possesso dell'oggetto, la farà sembrare sempre bella, perfettamente conservata ed immacolata alla vista. [Passiva, rende costantemente immacolato ed affascinante l'aspetto del portatore, rimuovendone qualunque imperfezione e conservandolo come "perfetto" per la sua età; non reca alcun beneficio al danno subito da questi, ma influisce solo sull'aspetto estetico; parti del corpo mutilate o gravemente danneggiate si mostreranno comunque come tali, senza variazioni, continuando la passiva ad avere effetto sulle parti del corpo ancora "sane".] Le sabbie che filtrano tra le due ampolle, infatti, controllano lo scorrere del tempo: sono la magia del deserto, l'incanto delle notti afose e delle magiche stelle che immortalano il mando ambrato. Rigirar la clessidra significa controllare questo scorrere lento, filtrare la sabbia tra le dita delle mani e ammirarne i granelli passare tra le fessure, scandendo i minuti: le ore. Per questo al portatore basterà compiere semplici giri dell'orpello per invertire il tempo, obliarne alcuni istanti o farlo scorrere più velocemente. Invero, basterà poco, un mezzo giro di clessidra, per obliar pochi istanti: un attimo di vuoto, un sospiro di vento, un afflato di oscurità. Il tempo si arresterà, divorando se stesso per alcuni frammenti: nessuno avvertirà questa frattura, se non la vittima dell'oblio. Il portatore, infatti, potrà confondere la mente di un singolo avversario, facendogli dimenticare qualunque ricordo dei pochi istanti precedenti: egli perderà qualunque percezione del tempo e dello spazio, dimenticandosi dove fosse e perché fosse in un determinato luogo. Dimenticando, sopratutto, un evento particolare accaduto pochi istanti prima: una frase detta o sentita, oppure oscurandogli la percezione legata ad un attacco subito. Convincendolo che il tempo gli sia avverso. [Consumo Basso, abilità magica che plasma il tempo per pochi istanti, cagionando un ammaliamento psionico alla vittima, che dimenticherà i pochi istanti precedenti alla tecnica; l'effetto è legato a brevi attimi, il tempo di una frase, di un movimento o di un attacco e si concretizzerà pressappoco in uno stato di confusione indotta da tale perdita di percezioni, confusione, però, che non potrà esplicarsi in altro modo che in quello detto; la tecnica non causa nessun danno concreto] Un giro intero di clessidra, invece, arresterà il tempo totalmente. Il portatore si vedrà unico e solo cosciente e mobile, in un mondo immobile, racchiuso in una stasi immacolata che gli impedirà di schiudersi alla vita in qualunque modo. Invero, il portatore disporrà di un lasso temporale molto lungo per muoversi nello spazio, avvantaggiandosi del fatto che qualunque altro elemento attorno a se sarà immobile, bloccato. Egli, però, non potrà modificare in alcun modo l'ambiente: non potrà causare danno ad alcuno, non potrà aprire porte o rompere oggetti, semplicemente perché il mondo rimarrà immobile e non asseconderà mai qualunque tentativo di modificarlo. Il portatore, però, potrà quantomeno spostarsi per le vie che troverà aperte: muoversi nel mondo immobile e raggiungere un punto qualunque, sebbene non troppo distante da quello di origine. Quando l'ampolla della clessidra si sarà svuotata, il tempo scorrerà di nuovo e agli occhi degli estranei sarà come se il portatore si fosse teletrasportato da un punto all'altro, ignari di come egli - invece - governi il fluire del destino con tanta maestria. [Consumo Medio, il portatore può arrestare l'ambiente circostante per un lasso di tempo mediamente lungo; in questo stato egli non potrà causare danni a cose o persone, o modificare in alcun modo l'ambiente, bensì potrà spostarsi liberamente, muovendosi come di consueto; l'effetto inizia e termina nel turno di lancio e, se utilizzato per difendersi, è considerata una difesa assoluta. ] L'effetto più grande, però, è quello di invertire il tempo ostile: ricondurre, il tempo che è stato crudele col portatore, entro margini più benefici. Il tempo non potrà mai rivoltarsi contro colui che lo controlla, invero, non potendo sfuggire alle trame fluenti delle sabbie del deserto. Basteranno due giri di clessidra, infatti, ed il portatore potrà annullare un particolare evento che gli abbia, in passato, cagionato danno - di qualunque tipo - o, comunque, potrà ridurne il peso maligno. Potrà guarire, parzialmente o meno, una ferita subita, annullare una malia inflitta o ridurre una maledizione ricevuta. L'evento scomparirà sul suo corpo, o sul corpo di chi egli vorrà, come se non fosse mai esistito, e tutti ne perderanno il ricordo, come se non fosse mai esistito, o lo modificheranno in funzione del suo effetto ridotto. [Consumo Alto, il portatore può annullare l'effetto di una tecnica subita nel recente passato, ma entro un margine di potenza pari a Medio; egli, dunque, potrà guarire, in tutto o in parte, una ferita subita da se o da altri per mezzo di tecniche avversarie, o annullare una influenza psionica patita, o - ancora - eliminare un malus alle caratteristiche inflitto da una tecnica avversaria; l'effetto non copre eventuali malus o danni inflitti a se stesso dal portatore e riguarda solo gli effetti patiti entro il duello/quest/scena; l'annullamento coprirà anche il ricordo di tali afflizioni, influenzando tutti meno che il portatore; l'effetto, però, coprirà solo i danni di singole tecniche, non anche eventi successivi - e distinti - conseguenti, in qualunque modo, alle tecniche; infine, riguarda solo effetti passati, già realizzati, non futuri.]


CITAZIONE

Tipo di artefatto: Artefatto di Ambientazione
Limiti: Minimo energia Gialla
Termine dell'asta: 24/03/2012

Base d'asta: 1000 gold

Tale artefatto è stato creato dallo Staff appositamente per l'Asta. Le offerte saranno accettate solo per mezzo di mp al banditore, indicando nel titolo il nome dell'artefatto per cui si fa l'offerta e l'entità dell'offerta stessa (es. Cupiditas - 3000 gold). Per ogni dubbio consultare il Regolamento delle Aste, in cima a questa sezione.




Edited by janz - 24/2/2012, 12:12
 
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Banditore Aste
view post Posted on 10/3/2012, 20:59




Ad oggi nessuna offerta è ancora pervenuta per questo artefatto.
La base quindi rimane fissata a 1000 gold.
Vi ricordo che l'artefatto sarà in vendita fino al 24/03.

 
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Banditore Aste
view post Posted on 24/3/2012, 11:33




Asta Chiusa

L'Asta ha visto offerte fatte soltanto nella sua seconda fase.
Le offerte fatte, in ordine di arrivo, sono state:

Esiziale: 1050 G
Romeo: 225 G
Lord Regnier: 1100 G


L'artefatto viene dunque aggiudicato a Lord Regnier
che potrà inserirlo da subito. Scalo il conto e inserisco di seguito il codice, liberamente modificabile.



CODICE
<p align="center">[IMG=senzatitolo2mp]http://img835.imageshack.us/img835/188/senzatitolo2mp.png[/IMG]

<span style="color:#573A00;font-size:24pt;font-family:Times New Roman">Crescendo</span>
[size=3][color=black]<i>Prima virtù: la bellezza di Jaliah</i>[/color][/size]

<blockquote><span align="justify" style="display:block">[size=1]Si racconta nelle fiabe più antiche, di quello che fu il Regno della Regina Jaliah. Figlia dell'ultimo Principe delle Tribù, il destino di Jaliah fu deciso da infante, quando ancora si dimenava tra le fasce per il caldo afoso delle Terre Meridionali. Il di lei padre, infatti, logorato dalle lunghe guerre, invocò il potere degli spiriti del deserto perché donassero a lui il potere di riportare la pace in tutta la regione, da anni ormai sconvolta dalle lotte intestine. Si narra che gli spiriti scorsero cordoglio e premura sincera negli occhi dell'anziano guerriero, ma non potessero regalargli alcun prezioso destino, se non in cambio di qualcosa. Essi, dunque, pretesero la sua stessa vita, corrotta dalle atroci sofferenze della fame, in cambio di doni preziosi: cinque doni magici, che avrebbero concesso alla sua unica figlia di esaudire il tanto agognato desiderio. L'uomo accettò e sigillò il patto riversando nella culla della figlia le ardenti sabbie del deserto più profondo, come gli era stato detto di fare: la bambina ne uscì illesa, anzi temprata da quel patto eterno. Dopo quel giorno, l'anziano principe non riuscì più a mangiare: rigurgitava ogni cibo che provasse ad inghiottire, senza assorbirne mai il nutrimento. Arreso, si lasciò dunque morire di stenti così come aveva promesso e la notte stessa della sua scomparsa, ai piedi della piccola Jaliah si materializzarono cinque orpelli preziosi, cinque magici artefatti ripieni delle cinque più importanti virtù del deserto, che l'avrebbero accompagnata per tutta la sua vita. Grazie ai cinque orpelli, Jaliah riunificò tutte le tribù della regione, regnando quale Regina del deserto per un intero secolo. Ella mantenne sempre una bellezza, un fascino ed un carisma incontrastabile, riuscendo - allo stesso tempo - a risultare anche magnanima, giusta ed a tener le redini del potere. Solo alla sua morte, ovvero alla fine naturale della sua vita, ella dovette scendere a patti con quanto aveva avuto in dono: i suoi cinque figli, infatti, erano cresciuti senza guerre o difficoltà, viziati dagli agi della pace senza attendere altro che il potere tramandato loro dalla madre. Jaliah, dunque, comprese che nient'altro che dolore avrebbero portato i suoi orpelli e ordinò a ciascun figlio di portare uno degli orpelli e di allontanarsi dal deserto, crescendo e vivendo lontano dal suo potere. O, per meglio dire, lontano dal potere degli altri artefatti magici. Ella morì in pace, ma il suo Regno non sopravvisse alla scomparsa, venendo assorbito dalle pieghe della storia. I suoi orpelli, invece, presero strade differenti, aspettando di ricongiungersi, un giorno, nelle mani di un valoroso in grado di sostenere le cinque virtù del deserto e di portare, attraverso di esse, nuova pace e prosperità al mondo.

<b><i>Crescendo</i></b> è la bellezza di Jaliah. E' una fattura apparentemente grezza, una clessidra di vetro opaco, sporco, racchiusa in un ottone simile all'oro, ma incrostato e macchiato in più punti. L'orpello, però, racchiude in se la virtù della bellezza, ovvero del tempo che scorre, conferendo al portatore il dono di rimanere intatto al fluire del destino. La pelle di chi ne avrà il possesso, infatti, si racconta sia sempre levigata e perfetta, priva di imperfezioni. Il tempo scorre normale, invero, giacché niente può impedire davvero al corpo di invecchiare, ma l'alone magico, invisibile, che ammanta la pelle di chi ha il possesso dell'oggetto, la farà sembrare sempre bella, perfettamente conservata ed immacolata alla vista. [<i><b>Passiva</b>, rende costantemente immacolato ed affascinante l'aspetto del portatore, rimuovendone qualunque imperfezione e conservandolo come "perfetto" per la sua età; non reca alcun beneficio al danno subito da questi, ma influisce solo sull'aspetto estetico; parti del corpo mutilate o gravemente danneggiate si mostreranno comunque come tali, senza variazioni, continuando la passiva ad avere effetto sulle parti del corpo ancora "sane".</i>] Le sabbie che filtrano tra le due ampolle, infatti, controllano lo scorrere del tempo: sono la magia del deserto, l'incanto delle notti afose e delle magiche stelle che immortalano il mando ambrato. Rigirar la clessidra significa controllare questo scorrere lento, filtrare la sabbia tra le dita delle mani e ammirarne i granelli passare tra le fessure, scandendo i minuti: le ore. Per questo al portatore basterà compiere semplici giri dell'orpello per invertire il tempo, obliarne alcuni istanti o farlo scorrere più velocemente. Invero, basterà poco, un mezzo giro di clessidra, per obliar pochi istanti: un attimo di vuoto, un sospiro di vento, un afflato di oscurità. Il tempo si arresterà, divorando se stesso per alcuni frammenti: nessuno avvertirà questa frattura, se non la vittima dell'oblio. Il portatore, infatti, potrà confondere la mente di un singolo avversario, facendogli dimenticare qualunque ricordo dei pochi istanti precedenti: egli perderà qualunque percezione del tempo e dello spazio, dimenticandosi dove fosse e perché fosse in un determinato luogo. Dimenticando, sopratutto, un evento particolare accaduto pochi istanti prima: una frase detta o sentita, oppure oscurandogli la percezione legata ad un attacco subito. Convincendolo che il tempo gli sia avverso. [<i>Consumo <b>Basso</b>, abilità magica che plasma il tempo per pochi istanti, cagionando un ammaliamento psionico alla vittima, che dimenticherà i pochi istanti precedenti alla tecnica; l'effetto è legato a brevi attimi, il tempo di una frase, di un movimento o di un attacco e si concretizzerà pressappoco in uno stato di confusione indotta da tale perdita di percezioni, confusione, però, che non potrà esplicarsi in altro modo che in quello detto; la tecnica non causa nessun danno concreto</i>] Un giro intero di clessidra, invece, arresterà il tempo totalmente. Il portatore si vedrà unico e solo cosciente e mobile, in un mondo immobile, racchiuso in una stasi immacolata che gli impedirà di schiudersi alla vita in qualunque modo. Invero, il portatore disporrà di un lasso temporale molto lungo per muoversi nello spazio, avvantaggiandosi del fatto che qualunque altro elemento attorno a se sarà immobile, bloccato. Egli, però, non potrà modificare in alcun modo l'ambiente: non potrà causare danno ad alcuno, non potrà aprire porte o rompere oggetti, semplicemente perché il mondo rimarrà immobile e non asseconderà mai qualunque tentativo di modificarlo. Il portatore, però, potrà quantomeno spostarsi per le vie che troverà aperte: muoversi nel mondo immobile e raggiungere un punto qualunque, sebbene non troppo distante da quello di origine. Quando l'ampolla della clessidra si sarà svuotata, il tempo scorrerà di nuovo e agli occhi degli estranei sarà come se il portatore si fosse teletrasportato da un punto all'altro, ignari di come egli - invece - governi il fluire del destino con tanta maestria. [<i>Consumo <b>Medio</b>, il portatore può arrestare l'ambiente circostante per un lasso di tempo mediamente lungo; in questo stato egli non potrà causare danni a cose o persone, o modificare in alcun modo l'ambiente, bensì potrà spostarsi liberamente, muovendosi come di consueto; l'effetto inizia e termina nel turno di lancio e, se utilizzato per difendersi, è considerata una difesa assoluta. </i>] L'effetto più grande, però, è quello di invertire il tempo ostile: ricondurre, il tempo che è stato crudele col portatore, entro margini più benefici. Il tempo non potrà mai rivoltarsi contro colui che lo controlla, invero, non potendo sfuggire alle trame fluenti delle sabbie del deserto. Basteranno due giri di clessidra, infatti, ed il portatore potrà annullare un particolare evento che gli abbia, in passato, cagionato danno - di qualunque tipo - o, comunque, potrà ridurne il peso maligno. Potrà guarire, parzialmente o meno, una ferita subita, annullare una malia inflitta o ridurre una maledizione ricevuta. L'evento scomparirà sul suo corpo, o sul corpo di chi egli vorrà, come se non fosse mai esistito, e tutti ne perderanno il ricordo, come se non fosse mai esistito, o lo modificheranno in funzione del suo effetto ridotto. [<i>Consumo <b>Alto</b>, il portatore può annullare l'effetto di una tecnica subita nel recente passato, ma entro un margine di potenza pari a <b>Medio</b>; egli, dunque, potrà guarire, in tutto o in parte, una ferita subita da se o da altri per mezzo di tecniche avversarie, o annullare una influenza psionica patita, o - ancora - eliminare un malus alle caratteristiche inflitto da una tecnica avversaria; l'effetto non copre eventuali malus o danni inflitti a se stesso dal portatore e riguarda solo gli effetti patiti entro il duello/quest/scena; l'annullamento coprirà anche il ricordo di tali afflizioni, influenzando tutti meno che il portatore; l'effetto, però, coprirà solo i danni di singole tecniche, non anche eventi successivi - e distinti - conseguenti, in qualunque modo, alle tecniche; infine, riguarda solo effetti passati, già realizzati, non futuri</i>.][/size]</span></blockquote></p>
 
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