_ Nome: Yu
_ Cognome: Kermis
_ Titolo: Mercante di Desideri
_ Allineamento: Moderato
_ Clan: Sorya
_ Gerarchia: Ufficiale
_ Razza: Mezzodemone
_ Sesso: Maschile
_ Anni: 32
_ Classe: Sciamano Mentalista
_ Arte: Informatore
_ Energia: Verde
_ Pericolosità: A (Fuori Scala)
_ Capacità Straordinarie: 4
_ Compagno Animale: Golem
_ Conto: Pegni
L'amore è una fiamma flebile.
E quando si spegne,
si spegne per sempre.
Un desiderio può spesso fare in modo che una persona raggiunga limiti oltre i quali vi è un punto indefinito che tutti definiscono "di non ritorno". Combattere e perseguire uno scopo nella vita è ciò che tutti sperano di fare, il continente di Asgradel non è altro che un agglomerato di individui che inseguono disperatamente uno scopo; per esaudirlo, i loro seguaci farebbero di tutto. Ma cosa succede quando il desiderio di una persona non è altro che esaudire i desideri degli altri? Yu Kermis, il genio della lampada delle terre dell'ovest, dove ciò che è sconosciuto fa paura e ciò che si conosce è troppo banale da raccontare. Dove la vita migliore che può capitarti consiste nel non elemosinare dai signorotti del luogo, unici veri proprietari di quelle terre. Yu Kermis ha espresso quel desiderio, ed ha rinunciato a tutto pur di realizzarlo: la felicità altrui era per lui la gioia più grande, fino all'età di cinquantatré anni. Yu Kermis aveva una bambina, nata dallo stesso desiderio di felicità; era per lui la più grande ed insostituibile emozione quotidiana, non avrebbe rinunciato ad ella per nessuna ragione al mondo. Ma il potere è fonte di inganno e gelosia, tradimenti e violenza. Il suo desiderio di una vita felice venne rovinato, le sue emozioni furono rase al suolo nell'occasione dell'assassinio di sua figlia. Passarono giorni, mesi, anni. Kermis non riusciva a realizzare cosa aveva perso, cosa mancava nella sua vita; dall'uomo buono e giusto che era si trasformò in un eccesso di cinismo e vendetta che altro non desiderava che prendersi gioco del destino stesso, che tanto si era fatto spavaldo del suo percorso. Lo aveva rovinato, distrutto in ogni sua parte - perché lui e non un uomo ingiusto e crudele? -, pronto ad assaltarlo ancora. Ma Kermis non lo avrebbe permesso, non più ormai. Avrebbe riconquistato la sua vita, avrebbe ripercorso i passi più salienti della sua esistenza cercando di trasformarli in situazioni per lui vantaggiose, piene di gioia e felicità; per farlo, avrebbe distrutto le vite degli altri: solo lui poteva scrivere il suo stesso destino, ormai. Nessuno si sarebbe dovuto intromettere nella sua ardua impresa, e un giorno sarebbe riuscito a farla tornare in vita, a tornare in vita come l'uomo buono e giusto che era.
Fino ad allora, un demonio.
deal? Yu Kermis è ossessionato dai contratti.
Per l'Invisibile, tutto ciò che vede è, di fatto, contrattabile, degno di attenzione. Ciò che nella sua vita ricerca è lo scambio equivalente, l'attestazione scritta di un patto tra due o più persone che mettono in campo i loro desideri, la brama di possedere e di soddisfare il proprio obiettivo. Tanto grande è il suo attaccamento alle operazioni di contratto che egli ha rivolto la sua stessa vita a contrattare con la gente, divenendo un mercante: il Mercante dei Desideri. {1/10 passiva; Kermis è considerato un personaggio fuori scala con l'appellativo de "Il Mercante di Desideri"} Tale ruolo lo ha portato a girare così tanto che ormai è in grado di dire di conoscere quasi la totalità del continente di Asgradel, perché per il Genio della Lampada ogni luogo può rappresentare una fonte di ispirazione, in ogni città, villaggio, casa, può nascondersi il più bramoso degli uomini, colui che con il potere dei Desideri plasmerà un nuovo mondo, un mondo a sua immagine e somiglianza. Dalle sue terre, in Occidente, alla corte d'Oriente di Dalys. Dal freddo nord degli schieramenti di Lady Alexandra al segreto dei Corvi di Caino. {2/10 passiva; Kermis può partecipare a tutti gli eventi riservati ai soli Toryu} Il migliore tra i mercanti, Kermis conoscerà il passato ed il futuro delle persone che contrarranno accordi con lui, giudicherà i loro peccati e glorificherà le loro imprese {3/10 passiva; le persone vittime di un accordo di Kermis riveleranno a questi il loro passato conosciuto e di queste ultime l'avvocato riuscirà a conoscere le mosse future quando queste avverranno}, in eterno legate da un vincolo scritto e magico che li obbligherà a soddisfare l'accordo preso o a morire per questo {4/10 alto; Kermis pone una condizione al suo avversario, che potrà scegliere di rispettare o meno tale condizione - che non potrà mai eccedere i limiti dell'azione comune -. Nel primo caso, l'avversario riceverà un danno pari alla metà del consumo speso - medio [Magico] -, in caso contrario il danno che l'avversario riceve è pari al consumo speso maggiorato di una malia - Alto [Magico] che causa anche una malia di confusione -. Le ferite dell'avversario saranno rappresentate da bruciature, che ricorderanno loro il prezzo da pagare per un accordo; la tecnica può essere evitata con un'opportuna difesa psionica di livello Alto}, perché per coloro i quali vorranno mettersi in affare con l'Invisibile tale accordo sarà un vero e proprio obbligo morale, una condizione indissolubile che li legherà fino alla morte {5/10 passiva; le condizioni poste da Kermis saranno sentite come delle vere e proprie imposizioni morali, influenza psionica passiva}. In ogni momento, luogo o contesto egli si trovi, Kermis sarà sempre pronto per siglare un nuovo contratto, l'inchiostro sulla pergamena che segna l'inizio della fine. {6;7/10 variabile x2; Kermis può evocare pergamene ed inchiostro per aiutarsi in combattimento; le pergamene potranno essere utilizzate solo per difendersi, l'inchiostro rovente solo per attaccare e la loro potenza sarà pari al consumo speso}.
it's human nature. Da bambino, Kermis amava aiutare sua madre nella cura del piccolo orto che avevano proprio fuori casa.
Stare così tanto tempo fuori ed evitare l'ira del padre ubriaco lo faceva stare molto meglio; vi erano dei giorni in cui non faceva nemmeno incubi la sera, se il giorno era stato tanto tempo con sua madre. Amava quella donna e la natura che la circondava così tanto. Cercava di immedesimarsi sempre in un elemento della natura. Che fosse il vento o l'acqua, egli era sempre in una sorta di simbiosi con essa. Voleva trasformarsi in una delle piante di sua madre, vivere con lei per sempre, lontano da tutti gli altri. {alto [pergamena Rampicante Strisciante] + alto [pergamena Vento Violento; Kermis può richiamare a sé gli elementi della natura. Potrà evocare infatti un rampicante in grado di stritolare il nemico e causare danni Alti o provocare una fortissima folata di vento, che scaglierà il nemico lontano, causando danni Alti} Il giorno in cui quegli uomini vennero a casa sua, la madre disse lui di nascondersi nell'orto, lo rassicurò dicendo che sarebbe tornata presto. Kermis aspettò per ore, forse giorni, ma sua madre non tornò. Tanto meno suo padre, vigliacco com'era, era già scappato prima che tutto quello potesse accadere. Una volta uscito dal suo amato orto, la vide: sua madre, distesa sul terreno, con il volto sfigurato da colpi di pistola. Quella pistola posizionata proprio vicino al suo corpo. {basso [pergamena Disarmare]; Kermis può, con un movimento veloce, disarmare il nemico e colpire l'arma in suo possesso, provocandole dei danni che la renderanno inutilizzabile fino a quando tale danno non verrà curato con una tecnica apposita. La tecnica ha natura fisica} Nemmeno lui ricorda esattamente per quanto tempo provò a sanare le sue ferite, occhi al cielo, speranzoso ma al tempo stesso conscio che la situazione non si sarebbe evoluta bene. {variabile [pergamena Dominio dei Cieli]; Kermis può alterare le condizioni climatiche. Spendendo un consumo Nullo, potrà creare effetti scenici che non causano danno, mentre spendendo un consumo Variabile potrà influire con gli elementi climatici per sferrare potenti offensive verso il nemico} Raccolse così tante erbe curative, ma nulla riusciva a fare effetto. Nulla, se non la sua rabbia e la desolazione. Era rimasto solo. Lui, ed il suo orto. {variabile [pergamena Comunione]; Kermis può guarire le ferite sue o di alleati. L'entità della cura è pari alla metà del consumo speso}
invisible. Quando suo padre andò via di casa e sua madre morì, Kermis non aveva che dieci anni.
Non conosceva il mondo, se non nelle sue peggiori sfaccettature. Cercò di rimanere in casa sua, fin quando gli assassini di sua madre non vennero a reclamare anche quella, quindi dovette scappare, un fuggiasco nelle difficili terre dell'Occidente, attraversando steppe e deserti, verso Est, verso una nuova speranza. Per molto tempo dovette arrangiarsi da solo, mangiare ciò che riusciva a trovare, vestirsi con quello che riusciva a rubare, ma soprattutto dovette imparare a fare lavori che nessun altro voleva fare, compiti che nessun uomo rispettabile avrebbe mai voluto svolgere; e questo per la sola sopravvivenza. Iniziò ad essere assoldato come un mercenario, un lurido tagliagole pronto a cedere al miglior offerente. Le tenebre erano la sua casa {passiva di secondo livello Informatore; Kermis è dotato di un auspex passivo per tutti coloro che sono nelle sue vicinanze}, la morte la sua migliore amica. {passiva [pergamena Vedere nelle Tenebre]; Kermis diviene un tutt'uno con le ombre, divenendo per lui possibile scrutare all'interno di esse, o di altri tipi di impedimenti - nebbia, fumi, etc -} Dalle stesse ombre, egli potrà richiamare dei fedeli servitori, colui che apprezzano ciò che fa, le sue gesta. Scorci di tenebre che confluiscono in lui. {alto [pergamena Radunare i Seguaci]; Kermis può evocare da due a quattro seguaci, delle figure d'ombra che rimarranno in campo per due turni. La potenza dell'evocazione è pari a Medio, in totale le ombre disporranno di quattro CS} Nulla potrà spaventarlo, se non la sua stessa ira. Kermis teme infatti la perdita dell'autocontrollo, teme di divenire un mostro, di tornare ad essere ciò che era un tempo. Teme questo più di qualsiasi altra cosa. {passiva razziale mezzodemone + Variabile [pergamena Autocontrollo]; Kermis non sarà intimorito da alcuna passiva psionica. Per attacchi di maggiore entità alla sua mente, inoltre, egli sarà in grado di difendersi al meglio, rinforzando la sua mente con uno scudo che lo difenderà da qualsiasi attacco - la difesa psionica è pari al consumo speso -} Riuscì addirittura a farsi un nome, durante quello strano periodo. Kermis l'Invisibile, lo chiamavano; per la sua velocità d'esecuzione, ma non solo. Anche e soprattutto perché, pur non vedendolo, riuscivi a captare la sua presenza. La paura pervadeva il tuo corpo, fino a farti impazzire. Fino a morire. {alto [pergamena Necrosi Mentale] + variabile [pergamena Terrore incastonata nella pergamena vuota]; Kermis può instillare un senso di estremo terrore nei suoi confronti e nell'ambiente al nemico - il danno psionico è pari al consumo speso -. Egli potrà manifestare tale oppressione anche facendo credere all'avversario di essere ricoperto di ferite e necrosi, che lentamente consumeranno il suo corpo - spendendo un costo pari ad Alto -} L'Invisibile agiva nella più completa discrezione, senza lasciare indizi. Come un'ombra che inibisce i sensi dei propri nemici. {alto [pergamena Tenebre Illusorie incastonate nella pergamena vuota] + basso [pergamena Sordo]; Kermis può disinibire la vista e l'udito del nemico. Spendendo un alto, potrà rendere cieco l'avversario per due turni. Spendendo un basso, potrà rendere sordo l'avversario per un turno.} Era come averlo sempre addosso, la sua influenza, la sua voce profonda che ti entra nell'anima. Tutto di lui sembra volerti uccidere, anche solo il suono dei suoi passi. {alto [pergamena Eco]; Kermis può riprodurre suoni e voci nella mente del nemico, causando danni Bassi. Le voci perdureranno per due turni} L'invisibile non perdona. {medio [pergamena Psicosi]; Per quattro turni, Kermis acquisirà una passiva che renderà le proprie tecniche di natura psionica di un livello superiore al consumo; al contempo, le tecniche di natura fisica dell'avversario vanno considerate di un livello superiore al consumo.}
spy. Muoversi per molto tempo nell'ombra ha sviluppato indubbiamente delle abilità in Kermis.
Tecniche che solo i più esperti assassini e le migliori spie possono riconoscere. In quanto mercante ed ex - informatore, egli ha sempre dovuto parlare molto con la gente, ascoltando le loro lamentele, scovando i loro segreti, ponendo loro le domande più ostiche per capire se dicessero o meno la verità. Nel tempo, l'Invisibile ha sviluppato una sorta di sesto senso, un'abilità che permette lui di entrare nel profondo della mente umana, riconoscere i suoi inganni e le sue menzogne. {passiva di primo livello Informatore + basso di primo livello Informatore; Kermis saprà sempre se il suo interlocutore mente o meno. Basta una sola frase di questi, infatti, e l'Invisibile potrà percepire le vibrazioni della sua voce, in modo da riconoscere eventuali inganni. Spendendo un basso, inoltre, egli potrà imporre all'avversario la condizione di non mentirgli per due turni. Conta come una tecnica psionica, difendibile come tale} Potrà entrare talmente a fondo nella mente del suo interlocutore, da riuscire a soggiogarlo, emulando ricordi falsi, distruggendone degli altri. {medio di secondo livello informatore + alto di terzo livello informatore + 8/10 nulla di Pk; Kermis è in grado di soggiogare la mente del suo interlocutore. Egli potrà creare, infatti, delle immagini, dei ricordi che egli non ha mai posseduto, facendogli quindi credere cose che non ha realmente pensato nella sua vita. Egli potrà inoltre eliminare qualsiasi ricordo che coinvolga l'Invisibile, per una durata di due turni. Contano come tecniche psioniche, difendibili come tali. I ricordi però, potranno anche svanire per sempre. Dissolti nel nulla, l'interlocutore non avrà neanche una sola reminiscenza di ciò che è stato per lui Yu Kermis. Utilizzabile solo con il permesso del QM o in giocate free, oltre che al termine di un duello} Così tante sono le persone con le quali ha parlato l'Invisibile, che è riuscito addirittura ad emulare tutti i loro accenti, riuscendo a parlare molte più lingue di un normale uomo. Ovunque egli andrà, potrà comprendere ciò che sente, estorcere informazioni o fare ciò che gli riesce meglio: contrattare. {passiva di terzo livello Informatore; Kermis è in grado di parlare tutte le lingue del continente, al pari della sua lingua naturale}
mace. Dopo l'incidente che vide la morte di sua figlia, il suo corpo dovette superare molte prove prima di poter dire di essere tornato normale; le bruciature avevano trasformato il suo volto nell'indecenza e nella vergogna, ma soprattutto avevano cambiato il suo animo in una roccia inscalfibile, che avrebbe continuato a stare a galla fino a quando non avrebbe soddisfatto la sua vendetta. Una volta che le cure per il suo corpo furono terminate, a Yu venne dato un bastone di mogano rosso lungo circa un metro per aiutarsi a camminare. Egli lavorò molto tempo per rendere la fine del bastone affilata, così da poterla utilizzare anche in combattimento.
wind. Yavanna era una donna intraprendente, forte e sicura di sé, un modello di persona sicuramente da seguire. Era un'ottima madre, ma soprattutto un'ottima moglie per Kermis; era riuscito a farlo cambiare dopo gli anni che lo avevano plasmato come un ladro ed un assassino. Ella non sopportava il caldo delle terre dell'ovest, Yu le regalò un meraviglioso ventaglio delle terre orientali per superare questo problema. Lo usava giorno e notte, sembrava essere felice.. poi andò via. Scappò, senza lasciare traccia alcuna di sé. Lasciò il ventaglio vicino ad una lettera per L'Invisibile, che inserì una lama nel ventaglio così da poterlo sfruttare al meglio, pur avendo sua moglie sempre vicino a sé.
preserve. Un indumento dal quale Kermis non può mai separarsi è sicuramente la cappa nera di sua figlia; la fece creare da una giovane donna del villaggio che sosteneva di poter filare anche l'oro, in occasione del suo settimo compleanno. Quando la vide, sua figlia se ne innamorò subito, era per lei come in una fiaba e lei era diventata una principessa, una splendida principessa dal colore del rame. I materiali usati, inoltre, non si avvicinavano affatto a quelli che comunemente si utilizzavano per delle cappe: leggera come una piuma, resistente come il metallo, quella cappa sembrava avere qualche proprietà magica. Nell'incendio che uccise sua figlia Kermis riuscì solo a recuperare questa cappa, scurita dalle fiamme ma in ottime condizioni - solo un buco, una bruciatura verso la fine del tessuto, a ricordargli della scomparsa della figlia -. Non l'ha mai tolta, da quel giorno.
snake. Solitamente, ad ogni sicario viene affidata un'arma con la quale compiere il proprio lavoro, direttiva che un mercenario dovrebbe seguire alla lettera per riuscire ad ottenere il compenso mirato. Kermis non ha mai accettato di utilizzare armi che gli venivano date in dotazione dai propri mandanti, egli ha sempre utilizzato la stessa arma: una frusta, manico di circa quaranta centimetri e cuoio di due metri e mezzo. Tale arma è sicuramente quella che più facilmente si ritrova ad utilizzare, infatti ha sviluppato una maestria ed un'abilità senza pari nell'utilizzo di quest'arma, che ancora - dopo moltissimi anni - porta con sé. Eppure nessun lavoro lo costringerà più ad usarla, no. Solo la vendetta.
bag. biglia fumogena x1. Piccola sfera dal colore scuro. Se lanciata violentemente a terra, crea una piccola esplosione che emette del fumo che ostacola la vista di chi si trova nelle vicinanze.
oppio x1. Sostanza collosa dalle sfumature chiare, ha effetti rigenerativi. Se masticata, riempie la riserva energetica del 5%.
biglia deflagrante x1. Piccola sfera dal colore scuro. Se lanciata violentemente verso un obbiettivo, scoppia, provocando ustioni di basso grado.
cristallo x1. Cristallo mistico, dotato di strani poteri. Chi lo indossa potrà accedere ad un livello superiore del proprio dominio.
tomo x1. Tomo dotato di strani poteri. Chi lo possiede può comprare ed utilizzare pergamene della classe "druido".
collana di rocce (amuleto elfico) x1. Collana ottenuta dall'incontro con Gargantua. Grazie alla collana, Gargantua potrà intervenire in combattimento.
diamante x7. Amuleto capace di potenziare la natura fisica di Gargantua, rappresentato da piccoli sassolini di pietra caduti dal suo corpo. Gargantua ottiene quattro CS in Forza e tre CS in Costituzione.
Yu Kermis © è un'idea creata e sviluppata dall'utente ~ Yu, e come tale soggetta a diritti d'autore.
Vietata la copia, anche parziale.
Liberamente ispirato a "Once Upon a Time".
Si ringrazia Coldest.Heaven per alcune immagini della scheda e per l'artefatto "Gargantua", Eitinel, Capitan_Kuro, Foxy's Dream e Caccia92 per "Shaisar", "Code Doxe", "Ricordi di Cenere" e "Artognou".
Edited by Y u - 21/6/2014, 22:32