Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Yu Kermis, il genio della lampada.

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view post Posted on 10/11/2012, 16:23
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_ Nome: Yu
_ Cognome: Kermis
_ Titolo: Mercante di Desideri
_ Allineamento: Moderato
_ Clan: Sorya
_ Gerarchia: Ufficiale
_ Razza: Mezzodemone
_ Sesso: Maschile
_ Anni: 32
_ Classe: Sciamano Mentalista
_ Arte: Informatore
_ Energia: Verde
_ Pericolosità: A (Fuori Scala)
_ Capacità Straordinarie: 4
_ Compagno Animale: Golem
_ Conto: Pegni




EubDX

L'amore è una fiamma flebile.
E quando si spegne,
si spegne per sempre.


Un desiderio può spesso fare in modo che una persona raggiunga limiti oltre i quali vi è un punto indefinito che tutti definiscono "di non ritorno". Combattere e perseguire uno scopo nella vita è ciò che tutti sperano di fare, il continente di Asgradel non è altro che un agglomerato di individui che inseguono disperatamente uno scopo; per esaudirlo, i loro seguaci farebbero di tutto. Ma cosa succede quando il desiderio di una persona non è altro che esaudire i desideri degli altri? Yu Kermis, il genio della lampada delle terre dell'ovest, dove ciò che è sconosciuto fa paura e ciò che si conosce è troppo banale da raccontare. Dove la vita migliore che può capitarti consiste nel non elemosinare dai signorotti del luogo, unici veri proprietari di quelle terre. Yu Kermis ha espresso quel desiderio, ed ha rinunciato a tutto pur di realizzarlo: la felicità altrui era per lui la gioia più grande, fino all'età di cinquantatré anni. Yu Kermis aveva una bambina, nata dallo stesso desiderio di felicità; era per lui la più grande ed insostituibile emozione quotidiana, non avrebbe rinunciato ad ella per nessuna ragione al mondo. Ma il potere è fonte di inganno e gelosia, tradimenti e violenza. Il suo desiderio di una vita felice venne rovinato, le sue emozioni furono rase al suolo nell'occasione dell'assassinio di sua figlia. Passarono giorni, mesi, anni. Kermis non riusciva a realizzare cosa aveva perso, cosa mancava nella sua vita; dall'uomo buono e giusto che era si trasformò in un eccesso di cinismo e vendetta che altro non desiderava che prendersi gioco del destino stesso, che tanto si era fatto spavaldo del suo percorso. Lo aveva rovinato, distrutto in ogni sua parte - perché lui e non un uomo ingiusto e crudele? -, pronto ad assaltarlo ancora. Ma Kermis non lo avrebbe permesso, non più ormai. Avrebbe riconquistato la sua vita, avrebbe ripercorso i passi più salienti della sua esistenza cercando di trasformarli in situazioni per lui vantaggiose, piene di gioia e felicità; per farlo, avrebbe distrutto le vite degli altri: solo lui poteva scrivere il suo stesso destino, ormai. Nessuno si sarebbe dovuto intromettere nella sua ardua impresa, e un giorno sarebbe riuscito a farla tornare in vita, a tornare in vita come l'uomo buono e giusto che era.
Fino ad allora, un demonio.



deal? Yu Kermis è ossessionato dai contratti.
Per l'Invisibile, tutto ciò che vede è, di fatto, contrattabile, degno di attenzione. Ciò che nella sua vita ricerca è lo scambio equivalente, l'attestazione scritta di un patto tra due o più persone che mettono in campo i loro desideri, la brama di possedere e di soddisfare il proprio obiettivo. Tanto grande è il suo attaccamento alle operazioni di contratto che egli ha rivolto la sua stessa vita a contrattare con la gente, divenendo un mercante: il Mercante dei Desideri. {1/10 passiva; Kermis è considerato un personaggio fuori scala con l'appellativo de "Il Mercante di Desideri"} Tale ruolo lo ha portato a girare così tanto che ormai è in grado di dire di conoscere quasi la totalità del continente di Asgradel, perché per il Genio della Lampada ogni luogo può rappresentare una fonte di ispirazione, in ogni città, villaggio, casa, può nascondersi il più bramoso degli uomini, colui che con il potere dei Desideri plasmerà un nuovo mondo, un mondo a sua immagine e somiglianza. Dalle sue terre, in Occidente, alla corte d'Oriente di Dalys. Dal freddo nord degli schieramenti di Lady Alexandra al segreto dei Corvi di Caino. {2/10 passiva; Kermis può partecipare a tutti gli eventi riservati ai soli Toryu} Il migliore tra i mercanti, Kermis conoscerà il passato ed il futuro delle persone che contrarranno accordi con lui, giudicherà i loro peccati e glorificherà le loro imprese {3/10 passiva; le persone vittime di un accordo di Kermis riveleranno a questi il loro passato conosciuto e di queste ultime l'avvocato riuscirà a conoscere le mosse future quando queste avverranno}, in eterno legate da un vincolo scritto e magico che li obbligherà a soddisfare l'accordo preso o a morire per questo {4/10 alto; Kermis pone una condizione al suo avversario, che potrà scegliere di rispettare o meno tale condizione - che non potrà mai eccedere i limiti dell'azione comune -. Nel primo caso, l'avversario riceverà un danno pari alla metà del consumo speso - medio [Magico] -, in caso contrario il danno che l'avversario riceve è pari al consumo speso maggiorato di una malia - Alto [Magico] che causa anche una malia di confusione -. Le ferite dell'avversario saranno rappresentate da bruciature, che ricorderanno loro il prezzo da pagare per un accordo; la tecnica può essere evitata con un'opportuna difesa psionica di livello Alto}, perché per coloro i quali vorranno mettersi in affare con l'Invisibile tale accordo sarà un vero e proprio obbligo morale, una condizione indissolubile che li legherà fino alla morte {5/10 passiva; le condizioni poste da Kermis saranno sentite come delle vere e proprie imposizioni morali, influenza psionica passiva}. In ogni momento, luogo o contesto egli si trovi, Kermis sarà sempre pronto per siglare un nuovo contratto, l'inchiostro sulla pergamena che segna l'inizio della fine. {6;7/10 variabile x2; Kermis può evocare pergamene ed inchiostro per aiutarsi in combattimento; le pergamene potranno essere utilizzate solo per difendersi, l'inchiostro rovente solo per attaccare e la loro potenza sarà pari al consumo speso}.


it's human nature. Da bambino, Kermis amava aiutare sua madre nella cura del piccolo orto che avevano proprio fuori casa.
Stare così tanto tempo fuori ed evitare l'ira del padre ubriaco lo faceva stare molto meglio; vi erano dei giorni in cui non faceva nemmeno incubi la sera, se il giorno era stato tanto tempo con sua madre. Amava quella donna e la natura che la circondava così tanto. Cercava di immedesimarsi sempre in un elemento della natura. Che fosse il vento o l'acqua, egli era sempre in una sorta di simbiosi con essa. Voleva trasformarsi in una delle piante di sua madre, vivere con lei per sempre, lontano da tutti gli altri. {alto [pergamena Rampicante Strisciante] + alto [pergamena Vento Violento; Kermis può richiamare a sé gli elementi della natura. Potrà evocare infatti un rampicante in grado di stritolare il nemico e causare danni Alti o provocare una fortissima folata di vento, che scaglierà il nemico lontano, causando danni Alti} Il giorno in cui quegli uomini vennero a casa sua, la madre disse lui di nascondersi nell'orto, lo rassicurò dicendo che sarebbe tornata presto. Kermis aspettò per ore, forse giorni, ma sua madre non tornò. Tanto meno suo padre, vigliacco com'era, era già scappato prima che tutto quello potesse accadere. Una volta uscito dal suo amato orto, la vide: sua madre, distesa sul terreno, con il volto sfigurato da colpi di pistola. Quella pistola posizionata proprio vicino al suo corpo. {basso [pergamena Disarmare]; Kermis può, con un movimento veloce, disarmare il nemico e colpire l'arma in suo possesso, provocandole dei danni che la renderanno inutilizzabile fino a quando tale danno non verrà curato con una tecnica apposita. La tecnica ha natura fisica} Nemmeno lui ricorda esattamente per quanto tempo provò a sanare le sue ferite, occhi al cielo, speranzoso ma al tempo stesso conscio che la situazione non si sarebbe evoluta bene. {variabile [pergamena Dominio dei Cieli]; Kermis può alterare le condizioni climatiche. Spendendo un consumo Nullo, potrà creare effetti scenici che non causano danno, mentre spendendo un consumo Variabile potrà influire con gli elementi climatici per sferrare potenti offensive verso il nemico}
Raccolse così tante erbe curative, ma nulla riusciva a fare effetto. Nulla, se non la sua rabbia e la desolazione. Era rimasto solo. Lui, ed il suo orto. {variabile [pergamena Comunione]; Kermis può guarire le ferite sue o di alleati. L'entità della cura è pari alla metà del consumo speso}

invisible. Quando suo padre andò via di casa e sua madre morì, Kermis non aveva che dieci anni.
Non conosceva il mondo, se non nelle sue peggiori sfaccettature. Cercò di rimanere in casa sua, fin quando gli assassini di sua madre non vennero a reclamare anche quella, quindi dovette scappare, un fuggiasco nelle difficili terre dell'Occidente, attraversando steppe e deserti, verso Est, verso una nuova speranza. Per molto tempo dovette arrangiarsi da solo, mangiare ciò che riusciva a trovare, vestirsi con quello che riusciva a rubare, ma soprattutto dovette imparare a fare lavori che nessun altro voleva fare, compiti che nessun uomo rispettabile avrebbe mai voluto svolgere; e questo per la sola sopravvivenza. Iniziò ad essere assoldato come un mercenario, un lurido tagliagole pronto a cedere al miglior offerente. Le tenebre erano la sua casa {passiva di secondo livello Informatore; Kermis è dotato di un auspex passivo per tutti coloro che sono nelle sue vicinanze}, la morte la sua migliore amica. {passiva [pergamena Vedere nelle Tenebre]; Kermis diviene un tutt'uno con le ombre, divenendo per lui possibile scrutare all'interno di esse, o di altri tipi di impedimenti - nebbia, fumi, etc -} Dalle stesse ombre, egli potrà richiamare dei fedeli servitori, colui che apprezzano ciò che fa, le sue gesta. Scorci di tenebre che confluiscono in lui. {alto [pergamena Radunare i Seguaci]; Kermis può evocare da due a quattro seguaci, delle figure d'ombra che rimarranno in campo per due turni. La potenza dell'evocazione è pari a Medio, in totale le ombre disporranno di quattro CS} Nulla potrà spaventarlo, se non la sua stessa ira. Kermis teme infatti la perdita dell'autocontrollo, teme di divenire un mostro, di tornare ad essere ciò che era un tempo. Teme questo più di qualsiasi altra cosa. {passiva razziale mezzodemone + Variabile [pergamena Autocontrollo]; Kermis non sarà intimorito da alcuna passiva psionica. Per attacchi di maggiore entità alla sua mente, inoltre, egli sarà in grado di difendersi al meglio, rinforzando la sua mente con uno scudo che lo difenderà da qualsiasi attacco - la difesa psionica è pari al consumo speso -} Riuscì addirittura a farsi un nome, durante quello strano periodo. Kermis l'Invisibile, lo chiamavano; per la sua velocità d'esecuzione, ma non solo. Anche e soprattutto perché, pur non vedendolo, riuscivi a captare la sua presenza. La paura pervadeva il tuo corpo, fino a farti impazzire. Fino a morire. {alto [pergamena Necrosi Mentale] + variabile [pergamena Terrore incastonata nella pergamena vuota]; Kermis può instillare un senso di estremo terrore nei suoi confronti e nell'ambiente al nemico - il danno psionico è pari al consumo speso -. Egli potrà manifestare tale oppressione anche facendo credere all'avversario di essere ricoperto di ferite e necrosi, che lentamente consumeranno il suo corpo - spendendo un costo pari ad Alto -} L'Invisibile agiva nella più completa discrezione, senza lasciare indizi. Come un'ombra che inibisce i sensi dei propri nemici. {alto [pergamena Tenebre Illusorie incastonate nella pergamena vuota] + basso [pergamena Sordo]; Kermis può disinibire la vista e l'udito del nemico. Spendendo un alto, potrà rendere cieco l'avversario per due turni. Spendendo un basso, potrà rendere sordo l'avversario per un turno.} Era come averlo sempre addosso, la sua influenza, la sua voce profonda che ti entra nell'anima. Tutto di lui sembra volerti uccidere, anche solo il suono dei suoi passi. {alto [pergamena Eco]; Kermis può riprodurre suoni e voci nella mente del nemico, causando danni Bassi. Le voci perdureranno per due turni} L'invisibile non perdona. {medio [pergamena Psicosi]; Per quattro turni, Kermis acquisirà una passiva che renderà le proprie tecniche di natura psionica di un livello superiore al consumo; al contempo, le tecniche di natura fisica dell'avversario vanno considerate di un livello superiore al consumo.}


spy. Muoversi per molto tempo nell'ombra ha sviluppato indubbiamente delle abilità in Kermis.
Tecniche che solo i più esperti assassini e le migliori spie possono riconoscere. In quanto mercante ed ex - informatore, egli ha sempre dovuto parlare molto con la gente, ascoltando le loro lamentele, scovando i loro segreti, ponendo loro le domande più ostiche per capire se dicessero o meno la verità. Nel tempo, l'Invisibile ha sviluppato una sorta di sesto senso, un'abilità che permette lui di entrare nel profondo della mente umana, riconoscere i suoi inganni e le sue menzogne. {passiva di primo livello Informatore + basso di primo livello Informatore; Kermis saprà sempre se il suo interlocutore mente o meno. Basta una sola frase di questi, infatti, e l'Invisibile potrà percepire le vibrazioni della sua voce, in modo da riconoscere eventuali inganni. Spendendo un basso, inoltre, egli potrà imporre all'avversario la condizione di non mentirgli per due turni. Conta come una tecnica psionica, difendibile come tale} Potrà entrare talmente a fondo nella mente del suo interlocutore, da riuscire a soggiogarlo, emulando ricordi falsi, distruggendone degli altri. {medio di secondo livello informatore + alto di terzo livello informatore + 8/10 nulla di Pk; Kermis è in grado di soggiogare la mente del suo interlocutore. Egli potrà creare, infatti, delle immagini, dei ricordi che egli non ha mai posseduto, facendogli quindi credere cose che non ha realmente pensato nella sua vita. Egli potrà inoltre eliminare qualsiasi ricordo che coinvolga l'Invisibile, per una durata di due turni. Contano come tecniche psioniche, difendibili come tali. I ricordi però, potranno anche svanire per sempre. Dissolti nel nulla, l'interlocutore non avrà neanche una sola reminiscenza di ciò che è stato per lui Yu Kermis. Utilizzabile solo con il permesso del QM o in giocate free, oltre che al termine di un duello} Così tante sono le persone con le quali ha parlato l'Invisibile, che è riuscito addirittura ad emulare tutti i loro accenti, riuscendo a parlare molte più lingue di un normale uomo. Ovunque egli andrà, potrà comprendere ciò che sente, estorcere informazioni o fare ciò che gli riesce meglio: contrattare. {passiva di terzo livello Informatore; Kermis è in grado di parlare tutte le lingue del continente, al pari della sua lingua naturale}




mace. Dopo l'incidente che vide la morte di sua figlia, il suo corpo dovette superare molte prove prima di poter dire di essere tornato normale; le bruciature avevano trasformato il suo volto nell'indecenza e nella vergogna, ma soprattutto avevano cambiato il suo animo in una roccia inscalfibile, che avrebbe continuato a stare a galla fino a quando non avrebbe soddisfatto la sua vendetta. Una volta che le cure per il suo corpo furono terminate, a Yu venne dato un bastone di mogano rosso lungo circa un metro per aiutarsi a camminare. Egli lavorò molto tempo per rendere la fine del bastone affilata, così da poterla utilizzare anche in combattimento.

wind. Yavanna era una donna intraprendente, forte e sicura di sé, un modello di persona sicuramente da seguire. Era un'ottima madre, ma soprattutto un'ottima moglie per Kermis; era riuscito a farlo cambiare dopo gli anni che lo avevano plasmato come un ladro ed un assassino. Ella non sopportava il caldo delle terre dell'ovest, Yu le regalò un meraviglioso ventaglio delle terre orientali per superare questo problema. Lo usava giorno e notte, sembrava essere felice.. poi andò via. Scappò, senza lasciare traccia alcuna di sé. Lasciò il ventaglio vicino ad una lettera per L'Invisibile, che inserì una lama nel ventaglio così da poterlo sfruttare al meglio, pur avendo sua moglie sempre vicino a sé.

preserve. Un indumento dal quale Kermis non può mai separarsi è sicuramente la cappa nera di sua figlia; la fece creare da una giovane donna del villaggio che sosteneva di poter filare anche l'oro, in occasione del suo settimo compleanno. Quando la vide, sua figlia se ne innamorò subito, era per lei come in una fiaba e lei era diventata una principessa, una splendida principessa dal colore del rame. I materiali usati, inoltre, non si avvicinavano affatto a quelli che comunemente si utilizzavano per delle cappe: leggera come una piuma, resistente come il metallo, quella cappa sembrava avere qualche proprietà magica. Nell'incendio che uccise sua figlia Kermis riuscì solo a recuperare questa cappa, scurita dalle fiamme ma in ottime condizioni - solo un buco, una bruciatura verso la fine del tessuto, a ricordargli della scomparsa della figlia -. Non l'ha mai tolta, da quel giorno.

snake. Solitamente, ad ogni sicario viene affidata un'arma con la quale compiere il proprio lavoro, direttiva che un mercenario dovrebbe seguire alla lettera per riuscire ad ottenere il compenso mirato. Kermis non ha mai accettato di utilizzare armi che gli venivano date in dotazione dai propri mandanti, egli ha sempre utilizzato la stessa arma: una frusta, manico di circa quaranta centimetri e cuoio di due metri e mezzo. Tale arma è sicuramente quella che più facilmente si ritrova ad utilizzare, infatti ha sviluppato una maestria ed un'abilità senza pari nell'utilizzo di quest'arma, che ancora - dopo moltissimi anni - porta con sé. Eppure nessun lavoro lo costringerà più ad usarla, no. Solo la vendetta.

bag. biglia fumogena x1. Piccola sfera dal colore scuro. Se lanciata violentemente a terra, crea una piccola esplosione che emette del fumo che ostacola la vista di chi si trova nelle vicinanze.
oppio x1. Sostanza collosa dalle sfumature chiare, ha effetti rigenerativi. Se masticata, riempie la riserva energetica del 5%.
biglia deflagrante x1. Piccola sfera dal colore scuro. Se lanciata violentemente verso un obbiettivo, scoppia, provocando ustioni di basso grado.
cristallo x1. Cristallo mistico, dotato di strani poteri. Chi lo indossa potrà accedere ad un livello superiore del proprio dominio.
tomo x1. Tomo dotato di strani poteri. Chi lo possiede può comprare ed utilizzare pergamene della classe "druido".
collana di rocce (amuleto elfico) x1. Collana ottenuta dall'incontro con Gargantua. Grazie alla collana, Gargantua potrà intervenire in combattimento.
diamante x7. Amuleto capace di potenziare la natura fisica di Gargantua, rappresentato da piccoli sassolini di pietra caduti dal suo corpo. Gargantua ottiene quattro CS in Forza e tre CS in Costituzione.


Yu Kermis © è un'idea creata e sviluppata dall'utente ~ Yu, e come tale soggetta a diritti d'autore.
Vietata la copia, anche parziale.
Liberamente ispirato a "Once Upon a Time".
Si ringrazia Coldest.Heaven per alcune immagini della scheda e per l'artefatto "Gargantua", Eitinel, Capitan_Kuro, Foxy's Dream e Caccia92 per "Shaisar", "Code Doxe", "Ricordi di Cenere" e "Artognou".



Edited by Y u - 21/6/2014, 22:32
 
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view post Posted on 10/11/2012, 16:29
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4 Capacità Straordinarie; 1 Lucidità, 2 Intuito, 1 Destrezza

Artemis Cavaliere con un forte senso del dovere ed un animo buono e sensibile.
Zero Mercenario dedito al solo denaro, cruento e distruttivo.
Rick Nano alquanto burbero, a quanto pare un mercenario.
Krulg Enorme orco dalla pelle verdastra. Non pensavo che quelle creature potessero possedere intelletto.
Alexandra La Regina senza Regno. Sono ormai vicino a conoscere i segreti del Sorya, grazie a lei. Alfiere delle sue armate, dovrò cercare di tenermela stretta.
Afrah Beduina del deserto, alfiere delle armate di Lady Alexandra. Fa parte del gruppo di Crono, ella infatti possiede al suo interno l'animo del Titano. Ci siamo più volte ritrovato a dover combattere fianco a fianco, è un alleato alquanto prezioso. Ma cosa può desiderare, una come lei?
Stiamo diventando sempre più intimi, combattiamo spesso insieme. Che sia lei la chiave di giunzione tra me e lo Specchio?

Shivian Alfiere delle armate di Dalys, Shivian sembra essere un guerriero senza pari. Dovrò tenermi alla larga.
Jace Cartomante amico di Afrah. Non so quanto possa fidarmi di lui, tanto meno sono sicuro del fatto che possa volere qualcosa da me. Un po' di coraggio, forse.
Desiderio Ragazza misteriosa conosciuta nell'impresa per Alexandra. Non mi dice nulla di speciale.
Sepsaris Una combattente fuori dall'ordinario. Appare incontrollabile. Le ho promesso un Desiderio, prima o poi verrà a reclamarlo.
Rogozin Giovane ragazzo assoldato da Donovan nelle imprese dei Leoni. Ingenuo, forse troppo per desiderare un posto tra l'esercito di Alexandra.
Caino Una figura avvolta nel mistero dei Corvi, dei quali ormai faccio parte segretamente. Uomo emblematico, a tratti evanescente. Desidero avvicinarmi a lui, ancora ed ancora, fino a raggiungerlo.
Dalys Regina d'Oriente. Sono entrato a far parte della sua corte come mercante, in cambio di una moneta dagli strani poteri. Donna astuta e pericolosa, pur rappresentando un pericolo per le sole terre dell'Est.





21.08.2013 Aggiornata la scheda alla versione 2.0 ~
12.01.2013 Aggiunta la vena di granito, due pergamene e modificate le conoscenze. ~



Edited by Y u - 12/1/2014, 22:17
 
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view post Posted on 7/5/2013, 12:15
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Gargantua (4 Forza 4 Costituzione 1 Resistenza)
« ...un patto saldo come la pietra sempiterna. »
E così, con l'inchiostro derivato dalla terra sporca che ricopriva le sue rocce, Gargantua firmò il contratto.

Neonato creato nelle rocce e negli abissi, pietra incantata dalle mani di un mago capriccioso: esso è una bambola non di porcellana ma di diamanti e gemme, fili di oro e argento e altri tesori che sono parte del suo corpo - tanto ricco, eppure allo stesso tempo così rozzo. Non una corona di diamanti né un volto regale a torreggiare oltre i diversi metri dal suolo, bensì un cipiglio duro scavato in crepe appena abbozzate; perché a nessuno era importato di dargli una vera espressione. In fondo, era solo un golem.

- - -
Primo strato : Granito
«'twas matter unbreakable,
filled with hope and despair just like us.
Though its outwards were monstrous,
its soul brimmed with humanity.
»

Un costrutto imponente, questo è Gargantua - ma anche molto più. I puzzle di gemme e rocce che compongono la sua esistenza e il suo involucro sono plurimi e cangianti, come sangue che scorre nelle vene. Si dice che i golem siano esseri privi di intelligenza, dotati di una coscienza limitata e solamente improntata a percepire l'ambiente che lo circonda e i comandi del suo padrone, obbedendo ad essi; forse sono esistiti momenti in cui il colosso avesse desiderato non essere in grado di provare sentimenti quali tristezza o malinconia, i dolori di un cuore che non esiste e dunque non può battere, ma non si può affatto dire che Gargantua manchi di ogni cenno di intelligenza. Non è molto astuto, e non dovrebbe stupire questo soprattutto in contrasto al suo padrone e se si tiene conto di ciò che è. Ma soprattutto prova emozioni. Qualcosa che un normale golem non proverebbe - e badate bene, che egli non è uno di loro. Sebbene la sua forza sia eguale alla loro e la sua conoscenza dell'universo si avvicini pericolosamente ai suoi non-fratelli, v'è qualcosa che vibra in un'assonanza discreta e impalpabile in ciascuna ruga e fessura delle pietre adamantine che lo compongono. Qualcosa che non lo farà fermare mai, nemmeno dinanzi a spade e forconi.
[Gargantua possiede un CS alla Costituzione.]

- - -
Secondo strato : Onice
«and those who wore smiles on their faces
suddenly froze in place,
witnessing the grudge of the one
whom they deemed slave.
»

E come la terra antica viene ricoperta ogni millennio da tonnellate di polvere e terra nuova, per poi divenire roccia sempre più sepolta dallo scorrere del tempo, le fondamenta che reggono questa creatura anomala sono ben celate al primo sguardo troppo sopravvalutato. Tanto la materia che compone il suo corpo quanto quello della sua mente posseggono vari strati, che compongono i lati della personalità di un essere che tanto ha vissuto abbastanza da acquisire tratti umani. E fra questi, quelli più oscuri. Come potrebbe una creatura rimanere pura dinanzi al cancro della lacerazione dell'anima, propria di chi è testimone diretto della morte dei propri cari? Una lama guizzante, nera come la notte, appartenuta ad un cavaliere alato che avrebbe dovuto fare dell'onore la propria bandiera. Un angelo che non ha portato sollievo ma la sofferenza più grande: la morte del proprio primo, unico, e ultimo figlio. Se un uomo è spinto a perdonare dalla vicinanza alla morte, a volte non riuscendoci nemmeno con l'ultimo sospiro delle proprie labbra raggrinzite, una creatura eterna non troverà mai sollievo da questo rancore. Ma una creatura al contempo così giovane, non sarà nemmeno schermata dalle spine velenose dell'invidia: verso chi? Ovviamente verso chi può ancora assaporare il dolce nettare di una vita spensierata, priva di sofferenze, e ancor di più ribollirà di collera al solo pensiero di qualcuno che ha tradito le memorie del proprio passato, semplicemente dimenticando o lasciando correre la morte della propria famiglia. Anche se sul viso non si legge, anche se dal suo tono non si nota e le sue azioni non provocano sentore alcuno di odio, Gargantua ricorda. E una pietra, per quanto sepolta, è immutabile. Tale furia è ciò che risuona nel suo corpo quando riceve il comando secco di Kermis: u c c i d i. Lui lo eseguirà senza remore, attendendo nemmeno una parola da parte della sua vittima: se gli angeli non l'hanno avuta per una creatura miserabile come lui, lui non ne avrà per loro. Solleverà il pugno, le pietre che lo formano si ridisporranno in un circolo di onici massicce attorno alle nocche e alla mano in un unico guanto nero. Nero come le orbite infinitamente vacue che gli fanno da occhi, un abisso che non mostra nemmeno la compassione dell'odio: e quando quella formidabile forza si abbatterà al suolo, questo esploderà in un'onda tellurica e detriti schizzanti che devasteranno il paesaggio e coloro che saranno tanto sventurati da esserci sopra.
[Abilità a costo Medio: Gargantua colpisce il suolo e genera una potente esplosione che andrà affrontata come un attacco fisico ad ampissimo raggio, basato sui CS. La tecnica conferisce inoltre, durante l'esecuzione della stessa, due CS aggiuntivi assegnati alla forza bruta. La tecnica ha natura fisica.]
Kermis e la golem, compagna anonima di Gargantua, avevano un contratto. Una scaglia del suo corpo, del valore di innumerevoli pezzi d'oro nelle mani del giusto mercante, per qualcosa che nemmeno il più ricco degli uomini avrebbe mai saputo concedere: un compagno che potesse in eterno colmare la voragine che tarla l'anima di ogni creatura. Quello dell'amore. Venne Gargantua, e Kermis -come cupido per cuori di pietra- lo diede a colei che lo aveva voluto. Ma quel contratto, vinto dal Genio tanto facilmente e forse troppo, venne meno quando ella morì, distrutta tanto dal suo assassino quanto dalla perdita del costrutto che era stato generato artificialmente dagli angeli per essere loro figlio. La morte tanto di lei quanto di Pentagruel fece scivolare Kermis in una situazione imbarazzante, un'anomalia nella quale era lui ad essere pericolosamente vicino al non mantenere la propria parola. La penna venne posata di nuovo sul foglio, nuovo inchiostro ad aggiungere un nuovo utente, e una nuova clausola. Felicità eterna. Kermis lo sa ogni momento, e lo ricorda. È il peso delle pietre che formano la collana nella sua borsa a tenerglielo a mente, ma non prima ancora della consapevolezza che ogni parola è debito. Se vale per ciascuno dei suoi contratti, per una creatura densa come Gargantua questo valeva il doppio. Kermis sapeva che qualora fosse venuto meno alla promessa, non sarebbe esistito potere che lo avrebbe schermato dal risentimento del golem.
[Malus: qualora Kermis tradisse Gargantua o il patto fatto con lui, questi si ribellerà distruggendo la collana di roccia (la collana elfica) e si rivolterà contro di lui, potenzialmente attaccandolo o abbandonandolo per il resto della giocata. Per ottenere di nuovo il suo aiuto e acquisire i suoi poteri nuovamente bisognerà riforgiare l'alleanza tramite scena apposita di riappacificazione. La collana elfica non andrà eliminata dall'inventario, ma sarà resa inutilizzabile in-game per appellarsi al compagno animale.]

- - -
Terzo strato : Oro
« even if the remnants of its heart were now but scattered shards,
deep inside,
it knew that there was still
a warm sparkle within itself.
»

La pietra scagliata è quella che ferisce la fronte, ma è anche quella delle grotte che scherma dalla pioggia notturna. {Medio [pergamena Spirito di Quercia]; Kermis può evocare dei massi che leviteranno attorno a lui per due turni; egli stesso ed i suoi compagni animali riceveranno 1 CS per due turni. Conta come un'evocazione Bassa con 1 CS} La spada è quella che ferisce, ma anche quella che salva la vita. Ogni uomo è in potenza tanto catastrofe quanto benedizione, e Gargantua non è diverso né da un'arma né da un uomo: è nella natura del golem, essere la fusione sacrilega di entrambe le entità. Esiste qualcosa di diverso in lui, però: lui era portato ad amare. Potente com'era, era un costrutto che voleva ricambiare l'amore della compagna che era arrivata a scongiurare un altro umano di portarlo da lei; usare le proprie forze per proteggere una creatura tanto unica lo rendeva orgoglioso...finché non ci riuscì. Adesso esiste solo Kermis, che ha deciso di legarsi a lui tramite contratto con la promessa di dargli ciò che originariamente aveva promesso a lei: la felicità perpetua. Adesso gira tutto attorno a lui, al Genio della Lampada, e questa volta il colosso ha piena intenzione di fare ciò che non era riuscito a fare in passato. La prossima volta che la vita del suo protetto vacillerà, proiettandosi nel baratro della fine, lui sarà pronto.
[Gargantua ottiene altri 2CS in forza fisica qualora Kermis arrivi a subire un quantitativo di danni pari o maggiore a Critico al Corpo.]
Anche a costo di usare sé stesso come scudo, egli sarà l'egida che non mancherà mai a colui che gli ha promesso salvezza dal dolore.Una fedeltà che se vi parrà a tratti opportunista, è solo perché non è facile comprendere il grado col quale Gargantua si sia affidato al suo padrone - o forse sarebbe giusto chiamarlo compagno. Qualora si trovasse in pericolo, egli solleverà la sua grande mano di pietra e la vedrà riconfigurare le proprie pietre, vedendo emergere venature dorate a ricoprire i suoi arti. La nuova, solida mano si frapporrà a qualsiasi voglia pericolo che possa ferire il suo padrone. La sua è una roccia resistente: sopravvivrà. Il corpo fragile del Genio no. Anche se significherà ostacolarlo e impacciarlo con la propria goffaggine, la sua sicurezza è la priorità. È una triste vicenda, poter amare ma non avere nessuno da poter amare. Persino le pietre lo sanno.
[Abilità a costo Alto: Gargantua frappone la propria mano al pericolo e difende con essa Kermis da uno o più lati; la potenza della difesa sarebbe alta nel primo caso, mentre media se disposta a 360°, chiudendo completamente Kermis. La mano permane per il resto del turno ostacolando Kermis. Natura fisica.]

- - -
Quarto strato : Diamante
« as long as it brew the dark acrimony,
its past would grow even paler
and so the density of its unusually strong sentiment
turned into the most perfect of crystals.
»

E tante altre ragioni appartenenti al passato, tutte seppellite dalla tempesta di ricordi, sia belli che brutti traspirati in quasi quattro decadi di 'vita'. La mente umana è complessa, concentrata all'interno della testa e compressa sino all'incredibile: così tanto, in così poco. Pochissimi altri elementi in natura possono vantare questo, e il golem non è fra queste. Gli strati diventano infiniti, ma lo spazio che li dovrebbe contenere semplicemente non è sufficiente. Non puoi condensare nel petto di un costrutto qualcosa di tanto potente e selvaggio come la vita. Paradossalmente, si potrebbe dire che Gargantua sia in effetti l'esatto opposto di un golem per come li conosciamo: la magia che percorre i minerali componenti il carapace del colosso non è una vita prestata, ma è la vita stessa ad aver preso in prestito il cumulo di pietre che lo sostiene. Ed è quella magia speciale e onnipotente che è la volontà reminiscente di uno scopo passato, a plasmare il corpo di ciò che una volta era un semidio, e ora non è altro che l'ombra di ciò che è stato, dipendendo addirittura da un umano. Strati tanto dimenticati e remoti che sono rimasti compressi, formando un nucleo uniforme di materia indistruttibile. La cosa più vicina all'anima che Gargantua può vantare, nel profondo del suo corpo, misto fra concreto e astratto. Quando sarà il momento di dare il proprio massimo, le sue pietre inizieranno ad aprirsi e separarsi lasciando spazio a formazioni cristalline che spunteranno attorno al suo corpo formando la pallida imitazione di un'armatura, trasformando l'arto in ciò che gli parrà più consono allo scopo di Kermis. Ed egli risplenderà, palesando forse ciò che era stato tanto tempo addietro. O forse dando dimostrazione di ciò che intende essere ora. Egli sarà alto, più di sei metri, accresciuto da ciò che adesso si sgranchisce al di fuori dal suo corpo, posandosi su di esso come il velo su una sposa. E quel giorno, Gargantua sarà.
[Abilità a consumo Alto: per due turni Gargantua ridispone le sue pietre per diventare ancora più imponente, un'armatura pesante resistente lo ricopre. L'armatura di diamante trasforma il braccio destro in un'arma naturale di forma diversa dal suo solito, a scelta dell'evocatore, e ulteriori 4CS in Costituzione saranno forniti al colosso finché l'armatura rimane addosso. Ha natura fisica.]





Artognou Il tocco del Titano
—————— «o» ——————



Terra fredda e dura che morde e tortura, che rode le dita.
Rocce, sassi e macigni come vecchi ossi arcigni
Senza carne né vita. Ma stagni e ruscelli
Son freschi, son belli; la fatica è finita!



jpg


Oh mercante, che di baratto e battaglia vivi, conosci la storia del golem che segue il tuo passo? Egli è più di quello che sembra, non roccia fredda e levigata, non rabbia nascosta e incanalata; è l'anima che risiede nel corpo ingrigito, la chiave del movimento perpetuo e infinito.
Tu sai vedere l'energia, eppure non cogli la straordinaria bellezza che ne deriva. Ora apri bene la mente, ti narro di Gargantua, titano antico e potente.



Non ricorda il suo nome, esiste perché deve farlo. Cammina silente in mezzo ai monti nella terra dei vivi, non ha uno scopo o una meta. I suoi passi rimbombano attraverso l'aria, il suo piede fa tremare la terra, il suo sguardo si posa oltre i crinali. Ecco, si ferma, vede qualcosa all'orizzonte. Quattro falcate gli bastano per raggiungere il punto interessato, una pianura circondata da un boschetto di pini. Si china, immensa creatura slegata dai vincoli dei mortali, ombra gigantesca sui miseri sempreverdi. Il suo occhio non riesce a comprendere ciò che osserva: è un laghetto piccolissimo, una pozza solitaria nel bel mezzo del nulla. Il cielo è senza nubi, non piove da diversi giorni, ma quel lago si è formato. Il gigante pone una mano sull'erba e sente cosa c'è nel sottosuolo. Niente falde, niente infiltrazioni, nemmeno il fango che sta vicino ai pozzi. Le marmoree palpebre si stringono e la perplessità insinua la sua mente antica. Esita un attimo, consapevole di essere di fronte ad un miracolo.
Gargantua capisce solo la pietra, la roccia e la montagna. Dei picchi conosce ogni cosa, delle nevi e dei ghiacci è il fratello, i continenti si espandono grazie al suo intervento. Ma dell'acqua non sa nulla, dell'immobile specchio non è affine. Così si siede e tende l'indice verso la pozza. Immerge il dito di diamante e rimane completamente fermo. Una statua.

Passano i giorni, i mesi e gli anni, dalle vette ai deserti è distinguibile la nuova figura oltre il boschetto. Gargantua è ricoperto di rampicanti, si è leggermente smussato e levigato a causa delle intemperie, pare perfino morto. Eppure il lieve rombo del respiro accompagna il corso delle stagioni, la sua presenza mette paura alle creature. Uccelli dai variopinti colori si sono acclimatati al gigante e hanno nidificato sulle sue spalle possenti. Il dito è immerso nell'acqua, forse per sempre.
Poi il titano si risveglia dal torpore, si scuote, sperperando polvere e ricordi immutati. Avvolto da un'aura di lieve stupore, gli occhi di roccia fissano gravemente il braccio teso verso il lago. Comprende, allora, che la sua pazienza si è rafforzata, la sua determinazione non è vacillata, il suo cuore è resistito. Sfidare il miracolo del tempo è impossibile, ma coglierne la segreta bellezza non è difficile. Gargantua ora conosce la fonte della vita, la fonte che tutto ha generato. Ora può andare e respirare ogni attimo, ogni secondo. Ecco che si alza e osserva l'indice della mano: la punta di sasso brilla di una luce azzurra, perpetua e pulsante. La luce della creazione ha premiato il gigante con un dono speciale.
Perché nessuno, prima di allora, era rimasto abbagliato dallo splendore dell'eternità.





Precious_stones_sapphire
Gemma della Creazione: Vero punto dell'esistenza o cardine di tutto l'universo, la prima è la Gemma della Creazione. Il blu dell'antico, il blu intenso e profondo, il blu dell'acqua che genera la vita sulla terra. Come al principio di tutte le cose, la gemma dona il potere di creare e plasmare il paesaggio. L'inizio dell'indice di Gargantua brilla come il più stupendo degli zaffiri e illumina gli orizzonti di incredibile bellezze. Il gigante, toccando un terreno o una superficie, riesce a mutare la composizione di minerali, vegetali e fauna. Può addirittura rivitalizzare un intero ecosistema, seppur di modeste dimensioni [Nulla: Gargantua, poggiando l'indice per terra, genera una forza vitale che può creare piante, piani erbosi, rocce o pozze d'acqua. Può modificare anche il territorio circostante. Questo effetto è da considerarsi come un mutamento ambientale, da accordare con il QM se utilizzato in quest.]. Accumulare energia vitale nel corpo è una prerogativa delle creature mistiche. La Gemma della Creazione consente a Gargantua di incanalare nella roccia tutti gli afflussi derivati dall'esistenza. La pazienza dimostrata davanti alla pozza d'acqua ha permeato il cuore del golem, rafforzato il suo animo e plasmato un nuovo tipo di determinazione. Per questo motivo, il costrutto riesce a fare dell'ambiente circostante un'arma potente e versatile. Di contro, la Gemma si affievolisce in presenza di siccità, carestia e morte [Passiva: Gargantua guadagna 2 CS in Costituzione se il campo di battaglia è ricolmo di vita e vegetazione. Malus: Gargantua perde 2 CS in Costituzione se il campo di battaglia è spoglio e morto.].

Precious_stones_ruby
Gemma della Possanza: La parte centrale dell'indice di Gargantua è un incendio perpetuo che consuma la luce e la rigenera come l'ossigeno con le fiamme. La Gemma della Possanza è sinonimo di potenza, bellezza, magnificenza, un faro nelle tenebre che alimenta il fuoco vitale. Questo strato, quando viene attivato per mezzo di un consumo Medio, ricopre Gargantua con una pellicola incandescente che incrementa la sua composizione rocciosa. I minerali si trasformano in vetro di ossidiana per la durata di due turni, rendendo arduo ai nemici del costrutto ferirlo o anche solo scalfirlo [Tecnica Fisica: spendendo un consumo Medio, Gargantua diventa invulnerabile agli attacchi fisici per due turni.]. La Gemma della Possanza è anche l'eco indiretto di un boato della terra: il vulcano. La pietra brilla di rosso per manifestare la potenza della lava e dell'esplosione di cenere e tizzoni. Gargantua, tramite un consumo di energie Critico, è in grado di eruttare letteralmente dei macigni incandescenti, spargendoli per il campo di battaglia e facendo piazza pulita di ogni cosa [Tecnica Magica: spendendo un consumo Critico, Gargantua scaglia lava fusa intorno al proprio corpo, infliggendo danni Alti ad area.]. Essendo mutata la composizione fisica di Gargantua, il suo corpo si è adattato all'infusione lavica che gli ha fornito la Gemma. La pietra interna si è permeata con diversi strati di carbone e diamante, strati che forniscono al colosso una difesa costante dagli attacchi esterni [Passiva: Gargantua ottiene 1 CS in Resistenza.].

I00404
Gemma del Legame: L'ultima parte, la più importante, dell'indice di Gargantua è il nero intenso del legame tra la vita e la pietra. La Gemma del Legame è il massimo esponente dell'infusione di vita che fa muovere il costrutto, che regola i suoi pensieri e il battito del suo cuore, che scandisce i momenti della sua esistenza. Lo strato scuro, oltre a fornire una profonda conoscenza a Gargantua, rende più forte e duraturo il collegamento tra Titano e umano. Infatti, attraverso il rituale compiuto davanti alla pozza eterna, tutte le abilità e le informazioni sulle gemme di Gargantua sono passate, forse involontariamente, anche a Yu [Passiva: tutti i poteri dell'artefatto Artognou possono essere utilizzati anche da Yu Kermis come se fossero abilità proprie.]. Secondo questa nuova natura, lo stesso mercante umano è arrivato a comprendere ancora meglio le forze che regolano i movimenti e gli ingranaggi del Titano, riuscendo addirittura ad immedesimarsi in esso. Tramite un consumo di energie pari a Medio, Gargantua può sostituire la propria essenza con quella di Yu e viceversa, attuando un vero scambio di posizione sul campo di battaglia. Questo tipo di azione può essere utilizzata in maniera strategica, ma non per scopo difensivo [Tecnica Magica: tecnica di spostamento che scambia le posizioni tra Gargantua e Yu; non può essere utilizzata come difesa.].


Edited by Y u - 18/1/2014, 16:12
 
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Da che mondo è mondo, in qualunque cultura esistono delle creature sovrumane tanto ambite quanto temute. Capaci di apparire come l'unica speranza degli uomini o come i loro distruttori, questi esseri possiedono la straordinaria capacità di portare pace e serenità nei cuori delle persone, di soddisfare i loro vizi più segreti, di saziare un'anima avida di denaro e potere. Diavoli, geni, marid, i nomi di questi esseri cambiano di regione in regione, ma ognuno di loro è in grado di servire il loro padrone tramite la più banale delle trattative: un patto.
Ma si sa, le storie sono pregne di fantasia, e non sempre ciò che viene raccontato rappresenta la vera realtà dei fatti. Come cambierebbero le cose se anziché chiamarsi "diavoli", queste creature si chiamassero "avvocati"? Se gli accordi si chiamassero "contratti", e se ognuno di questi fosse tanto potente da riuscire a replicare i poteri dell'Asgradel stesso? E se per siglare questi contratti fosse necessario firmare col proprio sangue una certa pergamena con una certa penna?
Beh, in quel caso racconteremmo proprio la storia di Yu Kermis.



I am your best chance.
Riuscire a soddisfare i propri clienti è il fine ultimo dell'avvocato. Il problema principale però, è essere scelti come unica speranza fra tanti ciarlatani. Il più grande problema di Kermis in fondo è la credibilità: per esercitare i suoi poteri ha bisogno che gli altri ci credano. Più forte è la speranza, più forte sarà la potenza del contratto. Proprio per questo colui che possiede la penna e la pergamena sarà in grado di ammaliare i suoi clienti: utilizzando un consumo Medio di energie, le parole di Kermis acquisiranno la straordinaria capacità di convincere e ammaliare, e chiunque non si difenda tramite un'adeguata difesa psionica riconoscerà l'avvocato come l'unico in grado di risolvere i suoi problemi. Una flebile speranza quindi, ma sufficiente affinché svanisca ogni possibile sentimento ostile verso Kermis. [Malia psionica di potenza media ]

All magic comes with a Price!
Cosa fare quindi, per colpire l'animo del proprio cliente? Per renderlo letteralmente dipendente dai servizi di Kermis? Bisogna illudere la mente e il corpo, bisogna mostrare un piccolo assaggio dei poteri del contratto per rendere ancora più concreta la certezza del desiderio. La penna e la pergamena però, richiedono un prezzo: il sangue. Ogni volta che Kermis scriverà qualcosa non avrà bisogno di inchiostro, perchè i potenti strumenti utilizzeranno direttamente il suo sangue per sugellare i patti.
Scrivendo il nome di un possibile contraente sulla pergamena, e utilizzando un consumo basso di energie, questo avrà un'istantanea e fugace visione del suo più grande desiderio. Solo un assaggio di quello che l'avvocato è in grado di fare, ma efficace abbastanza da distrarre per una frazione di secondo anche il più risoluto dei guerrieri. Per scrivere il nome inoltre, la pergamena assorbirà da Kermis una quota di sangue tale da provocare un danno Basso psionico sotto forma di perdita di lucidità. Questa inoltre caricherà su se stessa un Punto Sangue" [Consumo Basso + Autodanno Psionico Basso: fugace illusione del più grande desiderio avversario e danno basso psionico all'avversario. Carica un Punto Sangue sulla pergamena]
Allo stesso modo, l'avvocato potrà far capire al contraente l'estremo rischio che può correre non fidandosi perfettamente di lui: scrivendo qualcosa sul suo più grande desiderio, e utilizzando un consumo medio di energie, questo vedrà il suo più grande desiderio fiorire e distruggersi completamente, e la visione sarà talmente realistica e traumatica che lascerà un danno psionico Medio alla mente della vittima. La pergamena inoltre assorbirà da Kermis una quota di sangue tale da provocargli un danno Medio psionico sotto forma di perdita di lucidità. Questa inoltre caricherà su se stessa due "Punti Sangue" [Consumo Medio + Autodanno psionico Medio: visione del più grande desiderio avversario distrutto e danno medio psionico all'avversario. Carica sulla pergamena due Punti Sangue]
Kermis potrà inoltre registrare nella mente del suo interlocutore una parola o un'immagine. Da quel momento in poi, quella persona ne sarà estremamente ossessionata, come se la sua vita non potesse che rivolgersi a soddisfare tale desiderio. {9/10 nulla di Pk; Kermis renderà il suo interlocutore una sorta di bambola, il cui unico scopo è quello di raggiungere ciò che lo stesso Kermis dirà lui. Se l'Invisibile creerà la parola immortalità nella sua testa, egli sarà ossessionato per tutta la sua vita da tale obiettivo; l'influenza svanisce solo quando il desiderio è stato soddisfatto. Utilizzabile solo con il permesso del QM o in giocate free, oltre che al termine di un duello}
Infine, secondo il semplice capriccio dell'avvocato, questo potrà scrivere con più enfasi ed efficacia sulla pergamena, rendendola sempre più potente: a sua discrezione per ogni utilizzo di una delle abilità precedenti Kermis potrà infliggersi un ulteriore danno psionico Basso e caricare la pergamena di un ulteriore "Punto Sangue". [Passiva]

Magic is Power!
Il mondo, si sa, è pieno di stupidi. Mentre alcuni comprendono la grande opportunità che il contratto gli offre, e abbracciano il suo potere a piene mani pur ignorandone le responsabilità, altri non riescono a concepirne l'utilità. Sciocchi e bigotti mettono l'avvocato sullo stesso livello di demoni e spiriti maligni, e faranno di tutto per distruggerlo. Ma la Magia è Potere, e Yu Kermis ne possiede più di chiunque altro.
Quando ogni possibilità di trattare sarà resa vana dalla stupidità dei suoi avversari, l'avvocato potrà utilizzare la magia impressa nella pergamena tramite il proprio sangue e utilizzarla per semplici fini personali. basterà tenere ferma la punta della penna sulla pergamena per farle assorbire ogni traccia di sangue scritta in precedenza. In termini di gioco questa assorbirà ogni "Punto Sangue" posto sulla pergamena.
La penna quindi diventerà un'arma potentissima dalla duplice utilità: utilizzando un consumo Medio di energie, questa potrà essere scagliata contro il proprio avversario allo scopo di ferirlo e riversare tutto il sangue all'interno del suo corpo, provocandogli dolori lancinanti e riducendone incredibilmente le capacità fisiche. In termini di gioco la tecnica avrà potenza e danni Medi aumentati di un Basso per ogni Punto Sangue presente sulla penna.
Utilizzando un consumo Nullo invece, l'avvocato potrà conficcare la penna all'interno del suo corpo, e questo riassorbirà tutto il sangue utilizzato per scrivere in precedenza, recuperando quindi la lucidità necessaria per affrontare i propri avversari. Ma si sa, la Magia ha un prezzo, e questa non fa eccezione: il sangue riassorbito curerà soltanto un Basso Psionico ogni due Punti Sangue caricati sulla penna.
Queste abilità “scaricano” i Punti Sangue accumulati in precedenza.

Now tell me: what do you want?
Si è tanto parlato dei poteri dei contratti. L'avvocato possiede tanti modi per mostrare le potenzialità dei propri servigi, ma cosa fare quando qualcuno abbastanza risoluto si decida a sottoscrivere il supremo accordo?
Il contratto di Yu Kermis è quanto di più potente possa esistere al mondo. Stilandolo nei minimi dettagli, sarà necessaria una quantità di sangue notevole, tanto che entrambe le parti dovranno contribuire riversando metà del loro sangue all'interno della pergamena. Poi la firma di entrambi, e il miracolo.
Grazie al potere del Contratto, Kermis potrà realizzare qualunque desiderio dell'altro. Non ci saranno limiti al suo potere, ed egli saprà sempre su chi esercitarlo {10/10 passiva; Kermis è in grado di percepire sempre l'aura delle persone che avranno bisogno del suo aiuto, disperate ed in cerca del potere per esaudire i propri desideri}. Resuscitare la propria famiglia, essere immensamente ricchi, governare il più grande degli imperi. L'avvocato sarà in grado di renderlo reale e tangibile. L'avvocato sarà in grado di compiere veri e propri miracoli. Il contraente sarà quindi eternamente grato a lui, e lo ringrazierà come benefattore assoluto stimandolo e rispettandolo al di sopra di ogni cosa. Sarà a dir poco impensabile che lui possa compiere una qualunque azione offensiva nei confronti dell'avvocato, e si schiererà dalla sua parte in ogni situazione.
Ma si sa, il Desiderio perfetto è realizzabile solo dall'Asgradel. Yu Kermis è in grado di compiere qualcosa di straordinario, ma non di eterno. I Desideri realizzati possiedono un unico, impercettibile difetto. Prima o poi -e non importa se dopo qualche ora o dopo venti anni-, in un tempo deciso dall'avvocato al momento della scrittura del contratto, il desiderio finirà. Nel momento in cui il contratto verrà strappato, il desiderio verrà distrutto nel modo più misero e doloroso per il contraente. La moglie tornata dalla tomba si ammalerà e morirà sofferente fra le braccia del marito. Il regno ottenuto cadrà in miseria e verrà conquistato da estranei. La ricchezza acquisita verrà sperperata. Dopo che il desiderio verrà distrutto il contraente si troverà in una situazione molto più misera di quella di partenza, e conoscerà perfettamente il responsabile della sua miseria.
Colui che ha avuto la sua vita rovinata inizierà a covare un sentimento di odio e vendetta verso l'avvocato. Un pensiero fisso e costante che lo accompagnerà per tutta la vita e mai se ne andrà. Un odio che cresce e divora dentro, e muove ogni azione quotidiana verso la vendetta. Mai la sua mano sarà ferma e risoluta, mai una notte riuscirà a dormire un sonno tranquillo. Il sentimento d'odio e vendetta corroderà l'animo, e non se ne andrà finchè lo sciocco contraente, e solo lui, non si sarà vendicato del torto subito.
[Abilità a consumo Nullo: Yu realizza un desiderio tramite un contratto che apparirà perfetto in ogni sua forma. L'utente che ha ricevuto il desiderio otterrà permanentemente la passiva "si schiererà sempre dalla parte di Yu". Ad un certo punto, in seguito all'apertura di un'apposita scena GDR, Yu potrà strappare il contratto, e il desiderio verrà distrutto. La passiva permanente si modificherà in "incapacità di mantenere la calma". Questa passiva potrà essere rimossa soltanto vendicandosi su Yu secondo la modalità preferita dal Pg in questione. Vale come un'autoconclusiva di PK, utilizzabile quindi in scene free e solo con il consenso dell'altro utente o del QM in caso di utilizzo su un Png]


Ricordo di Cenere


Il tempo scorre lasciando brevi vuoti di memoria, piccoli tasselli che non troveranno mai spazio se non riuniti con minuzia tale da rassomigliare quanto più da vicino all'autolesionismo. Frammenti leggeri come sospiri si alternano a cocci di vetro taglienti come rasoi; alle volte non è neppure necessario sfiorarli per rimanerne feriti, e scorgere sulla cute una splendida, tonda, perfetta goccia di sangue. Una lacrima, una stilla di verità come il dolore più grande, che trova il riflesso di un'occasione trafitto dall'improbabilità del reale. Trasciniamo i ricordi incuranti del dolore che ci procurano, come se dimenticare fosse la colpa più grave, ancor più di quelle che ci furono inflitte, affibbiate da interlocutori velenosi e viscidi. Una selva di ragni e serpi. In un tribunale dove l'assoluzione è un miraggio lontano, in un luogo dove il dito accusatore pesa più dell'innocenza di chi – poco più che infante – non può che stringere le ginocchia al petto e ciondolarsi con pesanti lacrime a rigare le goti. In un tempo in cui le colpe dei padri ricadono sui figli, l'ingenuità è forse la responsabilità più grave di cui rispondere. Accordi stretti a nome di individui avvolti nell'anonimato, strette di mano cariche d'astio e livore per prospettive di violenza senza fine, patti scritti e sigillati in un orizzonte di puro interesse. Nella contraddizione di molte cose, abita l'uomo e la sua colpa; poiché se l'incoerenza fosse reato allora saremmo tutti condannati.

Ricordo-di-cenere


Nel ricordo della pena, nel nome di una giustizia mai raggiunta. Giselle fu accusata di stregoneria in quanto figlia di un demonio, colpevole del sangue nelle vene di lei. Pulsava, ed era forte; ma quale macchia nell'innocenza di una bambina inconsapevole e malgrado ciò complice di tutto? Strattonata dal banco di giustizia fu condotta nella piazza antistante l'oscuro tribunale, e lì legata ad un palo alla cui base si ergeva un cumulo male assortito di fascine e pesanti ciocchi di legno. L'odore penetrante della legna fresca assaliva le narici; un'agonia da protrarsi il più a lungo possibile, così che il fuoco purificatore incontrasse il tempo d'ardere ogni miserevole residuo di male si fosse sedimentato in lei. La folla ad incitare l'esecuzione della sentenza tra strepiti e sussurri; un'assurda fedeltà all'orrore, ai pianti strazianti e ai lamenti di chi impossibilitato alla più pavida forma di difesa. Tra accusata e accusatori si innalzò la prima timida lingua di fiamma, un tepore vorace si fece largo nel vento freddo della sera. Lenta e inesorabile, la storia non raggiunse mai un lieto fine; le fiamme, avide, raggiunsero le vesti di lei scossa dai fremiti della paura e di un calore invero insopportabile. Poi ancora l'abbrancarono e consumarono, lentamente, come belve mai sazie. E nessuno distolse lo sguardo, gli occhi puntati a rimirare la strega condannata al rogo mentre stringevano i figli a loro come il bene più prezioso. Quale coraggio, quale giustizia in quell'atto? Alle urla e alle lacrime seguì un greve silenzio, e prima della morte fu l'incoscienza a prendere posto nella piccola, in modo che il dolore non potesse più lambirla, più percuoterla. Nella tempesta di fiamme sollevatasi, nella ripida ascensione di braccia informi e inconsistenti, qualcosa si levò. Un'ombra cupa al volgere dell'ultimo raggio di sole, un sudario agitato da volontà propria. La cappa scura che la piccola indossava, salva dalle fiamme, accarezzò il cielo fino al buio di una notte incipiente. Nel moto ondoso di un flutto sospinto dalla marea, cavalcando i venti e poi imponendosi su di essi, raggiunse le mani dell'unico legame che avesse, l'artefice stesso della colpa per la quale fu articolata la condanna.

La cappa sopravvissuta all'arsione delle fiamme, malgrado integra, presenta bruciature più o meno marcate ai lembi. Come a ricordare un dolore insopportabile, come a trarre ogni memoria a sé nell'incubo peggiore di un padre, poiché nessun genitore deve mai sopravvivere al figlio. Un errore da biasimare, da non perdonare, bensì da rinnovare come un grido o un monito per la vita. E assecondando quella memoria, quel lutto mai affrontato e superato, Yu Kermis saprà rievocare parte del dolore e della pena a cui non ha potuto opporsi. Appena sarà sua intenzione farlo, la cappa comincerà a perdere cenere dalle bruciature senza che alcuna fiamma la arda. La sottile polvere grigia si solleverà come nebbia offuscando i sensi di chi sarà abbastanza vicino al portatore pur potendovi scorgere attraverso. La sintomatologia della cenere avrà valenza di malia psionica passiva e difendibile in quanto tale. {Abilità passiva} Ma la cenere potrà essere anche adoperata per altri fini, per infliggere un bruciante dolore, lo stesso che la piccola Giselle dovette sopportare nel suo piccolo inferno in terra, poiché nessun demonio – o quasi – raggiunge la malvagità insita nell'uomo. Yu sarà infatti in grado di utilizzare la cenere posatasi sul terreno e quella ancora per aria come fosse un'arma, manipolandola a suo totale piacimento. Ustionanti al contatto, gli attacchi non avranno valenza di tecnica ma solo di attacco fisico, la loro potenza sarà direttamente proporzionale alle Capacità Straordinarie in suo possesso e potranno avere origine solo nelle sue strette vicinanze. {Abilità passiva}

Quella nube, quella polvere, potrà diventare quasi una tempesta malgrado la timida apparenza; proprio come se l'abbraccio di Giselle difenda il padre sempre amato {medio [pergamena corpo di sabbia]; Kermis è in grado di divenire cenere, evitando così le offensive nemiche. Conta come una difesa assoluta} , si ridurrà in sedimenti finissimi che si mescoleranno con l'aria. Sarà sufficiente spendere un ammontare Medio di energie, e una volta respirata dall'avversario, diverrà il veicolo attraverso il quale cagionare la paralisi di un arto a scelta per la durata di due turni di gioco. La tecnica ha natura psionica e infligge danni pari al consumo speso dilazionati per i turni in cui ha effetto. {Tecnica di potenza Media} La stessa cenere, nella memoria di un atto così misero di pietà, potrà essere adoperata per ripetere la violenza e la brutalità di pochi gesti, ma che per un padre sono e saranno per sempre imperdonabili. Spendendo un quantitativo Alto di energie, Yu potrà liberare per il campo di battaglia una nuvola di cenere che ammanterà tutto nel raggio di diversi metri. Si potrà vedervi attraverso, ma i sedimenti sollevatisi in aria saranno sotto il suo diretto controllo, plasmabili come argilla nelle abili mani dell'artista. Nell'imprevedibilità dello spazio occupato, infatti, sarà in grado di generare sferzate di cenere di potenza Media per due turni. {Tecnica di potenza Alta} La cenere potrà anche essere dominata non per infliggere danno, ma per piegare a sé l'avversario nel segno di un colpa deflessa nel passato. Attraverso un consumo Medio di energie, la cenere - come calamitata dal bersaglio - intaccherà il suo intero equipaggiamento poggiandosi su di esso e rimanendovi fissata. Come risultato, dopo istanti di quieta incertezza, l'equipaggiamento si polverizzerà e disperderà nell'aria insieme alla stessa cenere. In termini di gioco la tecnica agisce a trecentosessanta gradi - quindi con potenza di un livello inferiore al consumo energetico - su un oggetto che rientri nella categoria 'armi' di ogni avversario sul campo, infliggendo su di essi un danno Basso ciascuno. Altri oggetti come abiti, amuleti o acquisti effettuati presso l'Erboristeria saranno immuni al suo effetto. {Tecnica di potenza Media}

Arido, soffocante, opprimente. Quando un dolore è grande al punto da caderne vittima, così l'ira cresce e si fa voluminosa, tale da non poterla più dominare e divenire preda di pulsioni quanto più vicine all'istinto. Spendendo un quantitativo Medio di energie, per Yu sarà possibile ribellarsi al tumultuoso sentimento liberando un'ondata estremamente fitta di cenere e vento ardente. L'intero campo di battaglia verrà coperto dalla polvere, la vegetazione seccherà ed ogni altro elemento naturale subirà deperimenti e mutazioni di carattere estetico. Chiunque si troverà su di esso, saggerà una sensazione di spossatezza e malessere, un'inspiegabile arsura che partirà dalle sue stesse viscere. In aggiunta a ciò, ogni tecnica che avrà come elemento fondante la cenere - ogni tecnica magica -, infliggerà danni per un livello superiore alla sua potenza. Di contropartita, però, tutti gli attacchi fisici ricevuti saranno di un livello superiore alla sua potenza. La tecnica dura due turni compreso quello di attivazione, svanendo al termine o prima, al desiderio del caster. {Tecnica di potenza Media}


Shaisar - L'Altro



Il Riflesso_ Nell'istante in cui il Portatore guarderà il riflesso nello specchio, colui che verrà riconosciuto come l'Altro prenderà con sé questa parte di artefatto, potendo da quel momento in poi gestirlo come se fosse suo di diritto. La scelta di divenire l'Altro dovrà essere consensuale e potrà avvenire attraverso scene Gdr o azioni autoconclusive concordate il cui unico punto fisso sarà la non presenza del Portatore. L'istante di entrata in possesso verrà suggellato dal pronunciarsi del nome del Portatore da qualsiasi fonte (sussurro del vento, vociare di folla, scroscio di cascata etc) seguita da un dolore tanto lacerante quanto insopportabile in ogni parte del corpo come se la sua stessa anima stesse venendo lacerata in due e strappata da mani invisibili per condurla chissà dove. Egli non capirà la causa di simili fenomeno.
La realtà Da quell'istante in poi, l'Altro diverrà immortale, anch'esso legato al destino del Portatore e condannato a non mutare più il proprio aspetto fino al loro incontrarsi. Egualmente, i suoi sogni cominceranno ad essere popolati da strane visioni e accadimenti dove, pur inconsciamente, egli capirà di stare vivendo esperienze reali e concrete non attraverso i propri occhi ma quelli di qualcun altro. Anche l'Altro non potrà mai vedere direttamente il riflesso del Portatore ma continuerà ad intravederlo in modi frammentari, così che la sua immaginazione dovrà da sola ricostruire l'identità del suo alter-ego. In quelle visioni, talvolta anche diurne, egli potrà sempre e comunque avvertire il nome del portatore sovrapporsi al proprio, come se in quei momenti egli non esistesse ma venisse riconosciuto come altra persona, altra entità. (Passiva)
La MorteAnche l'Altro sarà in grado di avvertire la presenza del Portatore, ma per lui tale sensazione verrà caratterizzata dall'insorgere di una incontrollabile paura e tensione, quasi il profetizzarsi dei suoi incubi peggiori. Poichè infatti fino ad allora egli avrà veduto il Portatore solo nei propri sogni, la possibilità di affrontarlo in carne ed ossa equivarrà ad accogliere nella propria esistenza un'ombra mai realmente accettata, affrontata. Le persone che circondano l'Altro non smetteranno di ricordarsi di lui ma vi saranno dei momenti in cui, per qualche ragione, essi mancheranno di riconoscerlo o lo chiameranno con il nome del Portatore. (Passiva)
Divisione_ Quando Portatore e Altro riusciranno ad incontrarsi, anche a quest'ultimo sarà concesso di esprimere un desiderio. Egli potrà scegliere se conservare la propria immortalità o i ricordi del Portatore scegliendo fra le due. Inoltre guadagnerà per sempre una passiva che gli permetterà, di tanto in tanto, di sentire la voce del Portatore o vedere attraverso i suoi occhi per qualche frazione di secondo. (Passiva)


Edited by Y u - 21/6/2014, 22:30
 
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view post Posted on 12/1/2014, 21:10
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Terreno di Caccia

hsvm814

Nelle terre pericolose dell'Edel, fra ombre e draghi e demoni, esistono quelle strade conosciute come "Vie del gelo". Quello che pochi ricordano, è che una volta erano note dai più con un nome quanto mai bizzarro: le Vene di pietra. Come capillari che portano sangue e ossigeno alla mente, queste erano - e ancor adesso sono - le vie principali delle lande piagate dell'Edel; battute da viandanti piegati dai venti funesti e popoli nomadi da ogni dove, consci delle minacce che li circondano in qualunque regione si trovino, su di esse girano le storie più disparate. Molte tragiche, molte inquietanti, mortificanti...e infine alcune rinfrancanti. Una di queste riprende le gesta di un'antica generazione di uomini e donne, privi di una casa, stirpi diverse e origini ancor più varie come una bandiera tessuta da colori e fili sparpagliati - ma accomunati da un unico scopo: vigilare le Vene. Sentinelle ammantate e armate per fare della propria veglia una vita costante, esse erano sparpagliate per le vie principali fungendo da scorta per i gruppi di persone che intendevano transitare le zone più impervie della regione chiedendo in cambio ben poco: cibo per mangiare e riparo al fuoco per le notti. Ognuno era diverso per temperamento e principi, e qualcuno era più esigente di altri, eppure la volontà a consacrare la loro vita a battere i sentieri era l'unica cosa a non mancare di certo a nessuno fra loro. Ciascuno per ragioni diverse, ciascuno con casacche e abiti diversi, nessuno stemma a raccoglierli: nemmeno un nome che definisse la loro identità come gruppo. Ci si riferiva a loro con lo stesso nome che gli elfi avevano dato alle pietre sulle quali marciavano.


Carreg o Wythïen, Le vene di granito.

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I Leoni dell'Eden, che valorosamente si sono cimentati nella grande stagione di caccia indetta da Lady Alexandra, hanno ripercorso inconsciamente le stesse vie di questo antico manipolo di sentinelle vaganti. Gli esploratori e gli storici al servizio della Regina hanno, per l'occasione, disseppellito e fatto riforgiare a nuovo le armi appartenute una volta alle Vene. Sarà destino dei più potenti in assoluto fra i cacciatori prendere una sola fra queste armi, e adoperarle per i loro fini - quali che essi siano.

La Vena di Granito è una lancia, sulla quale sono disegnati simboli che raffigurano un ragno gigante. Il possessore di una delle Vene sarà noto in tutte le terre come uno dei cacciatori che più ha abbattuto nemici del Sorya, e che più è sopravvissuto all'Eden infido, rimanendo anonimo e irriconoscibile sino a che non paleserà la Vena. {Passiva}

Sangue per sangue

Le Vene erano combattenti eccezionali e spietati, determinati nell'abbattere tanto i mostri quanto i banditi che si insidiavano ai passi e ai crocevia delle grandi strade di loro già perigliose. Non avevano l'addestramento e la disciplina dei soldati, né la guida di capitani e generali o numeri da far invidia agli eserciti. Avevano dalla loro solo la loro capacità di sopravvivenza e la conoscenza delle terre che calpestavano e i sentieri che seguivano, consci che questi - più delle loro armi - erano i veri strumenti a propria disposizione per arrivare alla fine della giornata. E quando nemmeno quello bastava, quando si doveva necessariamente estrarre le armi e difendere sé stessi e gli altri, non esisteva freno alla ferocia di una spada appartenuta alle Vene o un bersaglio mancato da una loro freccia. Sangue per sangue era un loro modo di dire ricorrente, simbolo della determinazione sfrontata e assoluta nel voler perseguire il loro scopo di liberare l'Edel e le strade dai mostri che piagavano le strade che portavano a quelle che - una volta - erano state le loro case. Versar sangue per ripagare il sangue versato.

Con un consumo Basso e infliggendosi una ferita al corpo (come un piccolo taglio) di entità bassa per bagnare l'arma di una goccia del proprio sangue, il personaggio potrà sferrare un attacco tramite la Vena. Questa si impregnerà di un'aura luminescente, che renderà il prossimo attacco al pari di una tecnica media di natura magica dalla quale bisogna difendersi come tale. La tecnica provoca un danno basso alla mente per due turni, compreso quello in cui si subisce l'attacco, da interpretarsi come profondo timore che porterà la vittima per quella durata a ritrarsi dallo scontro e cercare di non fronteggiare l'aggressore. L'attacco provocherà anche una ferita fisica dovuta all'attacco effettivamente subito in aggiunta all'aggravante mentale, ma la portata della prima sarà a differenza dell'ultima regolata dal confronto fra CS e dalle circostanze dell'attacco stesso.

Capobranco

Le Vene non avevano gerarchie fra loro, né ranghi o l'equivalente di capi fra loro. Ognuno era compagno, e capitava di rado che si andassero a formare gruppi sostanziosi di loro considerata la vastità dei territori da coprire e la necessità di dividersi - e poi, forse, incontrarsi di nuovo un giorno per circostanze sconosciute. Ma esistevano alcuni, fra loro, conosciuti e riveriti dai viandanti e dalle Vene stesse per il loro animo o per la loro forza a ridosso delle lande che pattugliavano: una manciata di individui che portavano più esperienza e uno spirito più grande dei loro compagni, entrambi sviluppati per decadi di attraversamento delle Vene di pietra al fianco di innumerevoli genti e popoli. Persino loro non accettavano alcun nome, perché non ritenevano che fosse un titolo da attribuirsi. Pensavano che non fosse necessario, che -anzi- fosse arrogante darsi un nome altisonante per distinguersi dagli altri. In fondo, loro non facevano nulla di diverso dal pattugliare le strade paludose o ghiacciate, scortando chi ne aveva bisogno, proteggendo gli inermi per guadagnarsi da vivere. Uno scopo non interamente altruista, che in alcuni veniva accavallato dal desiderio di vendetta per le vite perse nell'Eden spietato. I più forti, in verità, erano quelli che avevano imparato a proteggere ancor prima di uccidere, guidare ancor prima di marciare: ma questo pochi lo avevano compreso. Non erano soldati né guardie, eppure i più grandi fra loro erano stati molto di più.

I possessori delle Vene hanno la facoltà di non soffrire di stenti/intemperie all'interno delle terre dell'Eden.

Con un consumo Nullo di energie, uno slot tecnica e il consenso da parte dell'organizzatore della scena qualora ve ne fosse uno, il personaggio potrà intimidire profondamente un essere appartenente alle fazioni mostruose legate al Sorya costringendolo alla resa o alla fuga immediata - condizione mentale che permarrà anche dopo la giocata. Questa tecnica può, sempre con il consenso dell'altro, essere utilizzata su un possessore di un'altra Vena con lo stesso effetto.

Legame

Una per una caddero. Le vie del gelo adesso non contano più alcun uomo o donna che dedichi la sua esistenza a proteggere le strade intricate, perenni pellegrini alla ricerca di qualcosa che mai poteva venir raggiunto. Tutti ora sono polvere d'ossa o anche meno, sepolti sotto le nevi o inabissati nelle paludi e dimenticati da più, raramente ricordati con diffidenza dai meno. Non rimangono ora che i ferri -una volta arrugginiti- del loro mestiere in quei giorni grigi, che ancora sono segnati dalle tracce di chi li ha impugnati e da quelle di chi le ha viste farsi strada fra le proprie viscere...ma non in maniera tale che siano gli occhi a poterlo comprendere. È più qualcosa che involontariamente si sente, come un'eco dal passato che riverbera fra le dita e riporta alla mente scene di una vita passata - scene di vite mai vissute, ma che come un delta fluiranno infine verso lo stesso oceano. Ci si incrocerà di nuovo sulle vie lastricate di brina, sicuramente, anche quando non le si potrà più percorrere fisicamente. E ci si riconoscerà.

In presenza di due possessori delle Vene di granito, questi potranno comunicare fra loro semplicemente scambiandosi sguardi e comprendendo perfettamente cosa l'altro intende comunicare.
In presenza di tutti e tre possessori delle Vene di granito, questi potranno beneficiare tutti di una CS aggiuntiva in Concentrazione.



Ragno

Delle tre armi dei Capobranco, Kermis possiede la lancia del Ragno.
Silenzioso e letale, il Ragno rappresenta per eccellenza il predatore che si nasconde nell'ombra, tendendo una trappola alla propria preda. Costruisce la propria tela senza aiuto alcuno, si ciba delle creature più stupide e disattente. {critico [pergamena Ragno Gigante]; Kermis può evocare un Ragno Gigante del diametro di cinque metri circa. Oltre a poter causare danni ingenti col proprio morso, infetterà la vittima colpita con un veleno capace di causarne lo svenimento entro pochi minuti. Va considerata come un'evocazione di potenza Alta e potrà incassare un totale di danno pari ad Alto, prima di scomparire. Se non distrutta resterà sul campo di battaglia per due turni, compresa l'attivazione, se non sconfitto prima. L'evocazione sarà di potenza pari a 8 CS.}

 
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5 replies since 10/11/2012, 16:10   7099 views
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