| The Grim |
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Avevo già iniziato questa recensione tempo fa, ma poi l'ho cestinata perché non avevo fatto un buon lavoro; oggi mi son deciso a riscriverla. Purtroppo non ho provato esaustivamente questo GDR - come ho invece fatto per Sine Requie - ma mi sento comunque in vena di spendere qualche parola.
L'unico Anello è un prodotto che già alla prima occhiata lascia intendere la grande cura spesa in ogni fase - dalla progettazione alla realizzazione - del gioco. Esso si presenta come un cofanetto rigido contenente un set di dadi - semplici ma raffinati - personalizzato per il gioco, due mappe delle Terre selvagge ( una con particolari annotazioni per il Master, l'altra più pulita ad uso e consumo del giocatore) e due manuali non brossurati, pieni di illustrazioni ispiratissime e dallo stile grafico parecchio evocativo - che si distanzia parecchio dallo stile epico dei film di P.Jackson per dare un impressione più fatata/fiabesca (fairy) al tutto. Confesserò che la presentazione mi fece ingolosire non poco già prima di farmi qualche idea sulle meccaniche di gioco o leggere qualsivoglia parere; sebbene non bisogna mai giudicare un libro dalla copertina.
Il gioco - com'è prevedibile - si ispira sull'opera tolkienana e tiene fortemente in considerazione questa fonte, non solo nella scelta " estetica " del setting - la Terra di mezzo, e qui specificamente quei luoghi visitati ne Lo Hobbit, dalle Montagne Nebbiose, fino alla Montagna solitaria, passando per bosco Atro - ma nelle meccaniche, facendo leva sui punti di forza della narrativa tolkeniana. L'Unico anello non si prefissa l'obbiettivo di far giocare le vicende già raccontate nei libri, ma invece di costruire e vivere avventure che ne abbiano lo stesso " sapore ". Non si vestiranno i panni di Aragorn o Ganfalf, benché questi possano tranquillamente fare una comparsata nelle traversie del vostro gruppo, ma di altri avventurieri che vivranno storie forse meno importanti delle loro, ma non meno epiche.
A livello di meccaniche, il gioco si basa sulla classica meccanica del Dice pool (per chi fosse meno avvezzo alla terminologia tipica di questi giochi, significa che contrariamente a D&D basato sui modificatori e la taglia del dado, qui all'aumentare della competenza in un ambito si tireranno più dadi per sorpassare la soglia di difficoltà prefissata), semplice ed efficace; e che non costringe a munirsi di cestoni di dadi. Inoltre il sistema è coadiuvato da altre meccaniche parecchio ispirate, anche se non del tutto originali; anche se le fonti da cui sono prese non sono note al grande pubblico.
La prima di queste si chiama Tratti, delle descrizioni da selezionare alla creazione del personaggio, che in qualche maniera lo caratterizzano, per carattere, mestiere, o competenze particolari. Il giocatore può invocarli al momento opportuno per evitare di lanciare i dadi, ottenendo un successo automatico in una determinata situazione; oppure può eseguire ugualmente la prova e ottenere maggiore esperienza dalla sua riuscita. Un avventuriero dotato del tratto Montanaro può ad esempio farlo presente al Master per scalare direttamente la ripida parete che ha di fronte anziché tirare i dadi; o tentare la sorte garantendosi una maggiore crescita del personaggio. Questo meccanismo coadiuva l'interpretazione con il lato ludico del gioco, spingendo i propri personaggi ad agire in sintonia col modello che avevamo creato, senza però forzare l'interpretazione; aggiungendo una giusta ricompensa.
La seconda meccanica è quella della Fase di Compagnia. Il gioco consiglia di ideare una trama per la propria campagna con dei momenti morti fra le sessioni più classiche, da far riempire ai propri giocatori. Fra un avventura e l'altra questi potranno dedicarsi liberamente ad una serie di attività - alcune codificate, altre no - per simulare mesi di pausa dalle scarpinate e combattimenti. Questo è il momento della spesa dei punti esperienza per migliorare il proprio personaggio, ma anche quando esso ritorna al proprio villaggio natale nei pressi di Valle, o magari metter su famiglia proprio con quella ragazza conosciuta a Esgaroth, comprare nuovo equipaggiamento o invece fermarsi a meditare per purificarsi da un eccesso di Punti Ombra (Meccanica di cui parlerò dopo). Come detto prima, in questo momento è lasciata grande libertà di movimento al giocatore, che senza tiri ed altro definirà la storia del proprio personaggio in maniera indipendente senza dover rispondere al Master; che potrà mettere il becco se la si è sparata troppo grossa. Inventarsi di aver conquistato da solo Gran Burrone è una cosa da Fase d'Avventura più che da quella di Compagnia. Una trovata interessante!
Il terzo punto è quello della Speranza, e dei Punti Ombra. La Speranza è una specie di " salute spirituale " del personaggio, ma anche una risorsa a cui attingere nei momenti di bisogno. Davanti al fallimento di un tiro reputato importante dal giocatore, si può spendere un punto della propria riserva di Speranza e aggiungere un bonus numerico pari ad una caratteristica (non scelta al caso ma dettata dalla situazione, inutile che mi dilunghi troppo a spiegare questa cosa). Una trovata ottima per non gettare alle ortiche certe situazioni solo per un po' di sfortuna, e al contempo per tamponare l'effetto frustrazione che si ottiene quando si parla di dadi e sorte, sopratutto nelle serate più nere. Farla calare troppo fino ad esaurirla è però un'arma a doppio taglio perché determinate azioni - o situazioni - genereranno nel vostro personaggio dei Punti Ombra, e quando questi sorpasseranno in numero la vostra attuale riserva di Speranza saran dolori. Stiamo sempre parlando di un ambientazione tolkeniana in cui la lotta fra Bene e Male campeggia al centro della narrazione, sopratutto la presa che il male ha sul cuore delle persone. Il gioco sconsiglia - se non addirittura vieta - la generazione dei personaggi espressamente malvagi - non esistono regole per giocare un Orco, un Ragno gigante, un Drago o un servo dell'Ombra - ma questo non vuole scoraggiare dal creare personaggi travagliati o peggio giocare qualcosa di banale. Dopotutto tutti i personaggi più interessanti della saga dell'Anello sono tormentati: Boromir, Gollum, Thorin, Frodo, ma anche personaggi insospettabili come Aragorn o Gandalf devono subire delle ordalie morali (benché questo non appare allo sguardo di molti, ma vabbeh!). Uccidere un innocente, impossessarsi di un tesoro maledetto, ma anche solo guardare un massacro da inermi o attraversare territori devastati dal potere di Sauron possono incupire anche l'animo del più valente dei coraggiosi, simulato dall'accumulo di Punti Ombra, donandogli lo status di Oppresso se questi oltrepassano la riserva di Speranza disponibile. Essere Oppressi significa che ogni prova diventa più difficile (meccanicamente ciò è rappresentato dal fatto che 1 2 e 3 vengono considerati come 0 per superare la soglia di difficoltà del tiro) ma anche che un fallimento critico scatenerà il lato peggiore del proprio personaggio - un attimo di violenza sadica, di estrema crudeltà verbale o fisica, ma anche di cupidigia o indolenza, a seconda dell'indole personale - e sul lungo termine gli garantirà anche un tratto negativo da accumulare a quelli positivi fin'ora posseduti. Questi ultimi non hanno veri e propri effetti in gioco, ma viene consigliato al Master di farli presenti al giocatore nelle scelte più critiche.
Il quarto punto è il focus viaggio, cuore dei romanzi. Solitamente questo punto è lasciato un po' alla carlona nei giochi di ruolo tipici, e benché sono sicuro che in Rolemaster sia dedicato un intero librone di 1000 pagine sulla sua gestione, qui si ha un mix fra complessità e divertimento azzeccato. Molte delle abilità selezionabili dal giocatore sono dedicate a questo punto di spostamenti, come Viaggiare, Esplorazione, Cacciare, Allerta, Sapienza (benché queste ultime due siano utilizzabili anche e sopratutto in altri contesti). Il gruppo deve scegliere per ogni personaggio un ruolo della Compagnia per il viaggio (Guida, Vedetta, Cacciatore, Esploratore), selezionare l'itinerario segnandolo sulla mappa che avevo citato nell'introduzione (non era solo un orpello, vedete?) e al master toccherà valutare la situazione, scegliendo sia la fatica dell'itinerario che la frequenza e la difficoltà comune dei tiri di viaggiare a cui ogni personaggio sarà sottoposto. Se tutti riescono, il viaggio fila dritto, ma ogni fallimento comporta delle situazioni da affrontare, diverse a seconda del ruolo che si ricopre. Da un assalto notturno di lupi per colpa di una vedetta distratta, o l'esploratore che consiglia come luogo per accamparsi la tana di un troll. Le regole, semplici ma efficaci, permettono così di gestire realisticamente questo punto delicato delle avventure dei giocatori, senza che tutto suoni come già scritto, banale, o eccessivamente farraginoso.
Il gioco inoltre permette una creazione rapida del proprio personaggio, privo di ogni aleatorio tiro di dado, ma basato sulle scelte di vari elementi che si incastoneranno nella vostra scheda: Cultura (le razze), Vocazioni (le " classi "), i Background (che conferiscono statistiche, tratti, e abilità di base oltre che a un piccolo passato liberamente personalizzabili), l'equipaggiamento, e infine una peculiarità del personaggio che può essere una Virtù (una specie di abilità speciale) o una Ricompensa (ovvero un'arma/armatura/scudo " speciale " o un tratto con cui migliorare la propria).
In conclusione, è privo di difetti? No, per nulla. Innanzitutto i manuali sono scomodi, privi di un buon indice che certe volte costringe a sfogliarli una volta di troppo. Alcune meccaniche come i tratti, i viaggi, o le abilità stesse possono non piacere, o risultare poco interessanti; inoltre sono derivate da precedessori più o meno riusciti. Infine è riservato ad un certo tipo di giocatori. Rappresenta certamente un buon punto di inizio, anche per la semplicità nel creare e gestire il personaggio, ma richiede anche che piaccia sia il tono che esso richiede, che una certa non dico serietà ma sicuramente attenzione. La tipica battuta fuori luogo, esagerazione, citazione fuori contesto, rischiano seriamente di rovinare l'atmosfera e questo è un gioco che si nutre tantissimo di questo.
EDIT: Mi sono scordato di parlare di un'ultima ma fondamentale parte del gioco: il sistema di combattimento. Di certo non è un gioiellino, né la parte meglio fatta; pur non essendo brutta. Ho visto sistemi più vari, complessi, e divertenti, mentre questo fa della semplicità il suo punto di forza, ma non posso dire sia banale. Sicuramente un suo pregio è quello di non necessitare miniature, né di essere studiato perché queste entrino in gioco. Nessuna griglia quadrettata, nessuna sagoma ad effetto o misurazioni, tutto è molto narrativo; e secondo me è meglio così benché sia qualcosa di puramente personale. Per inciso mi piacciono i giochi di miniature, ho iniziato con Warhammer, abbandonato solo per la questione $$$$. Il punto principale è che i personaggi devono scegliere una fra le quattro posizioni/stili di combattimento fra: Avanguardia, Aperta, Difensiva, Retroguardia. Questa determineranno il momento in cui agiscono, dal più veloce al più lento, la facilità nel colpire così come la facilità nell'essere colpiti (L'avanguardia è quella a cui serve una soglia di difficoltà da superare per colpire il suo bersaglio minore rispetto alla Retroguardia, egualmente i nemici potranno colpirlo più facilmente rispetto a quanto possano fare per la retroguardia); nonché alcune azioni speciali come proteggere un alleato per la posizione Difensiva. Ovviamente questo sistema offre poco spazio alla creatività, benché nello stesso manuale siano suggerite un paio di manovre particolari, ma già solo nel descriverlo trasuda la ripetitività dello stesso. Inoltre presenta il bug di non essere utile in situazioni in cui due giocatori si trovino di fronte l'uno contro l'altro - forse voluta - e sembra implausibile per i singolar tenzoni. Tutto ovviabile con qualche regola casalinga, niente di tragico, ma di certo non la meccanica più soddisfacente del gioco.
E si, sono alla disperata ricerca di persone volenterose per giocarlo, ma so quanto è difficile in un momento in cui i good guys non vanno per niente di moda e puzzano sempre più di stereotipo!
Edited by The Grim - 25/1/2015, 15:31
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