Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Ludomanzia, Consigli, recensioni, segnalazioni Grimmose

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The Grim
view post Posted on 1/12/2014, 10:00




L'invidia è una brutta bestia, ma di quelle con le zanne lunghe e affilate! Vedendo Yu e PARACCO TRAVESTITO ALOGENO crearsi il loro spazietto di recensioni ho voluto copiarli così da darvi delle opinioni serie e non le baggianate di quei due loschi figuri :look:Non fidatevi di loro, sono malvagi! :argh:

Premetto che non è mia intenzione fermarmi al mondo videoludico, volendovi anche segnalarvi qualche chicca riguardante prodotti di tutt'altro genere cercando anche di proporre qualche gioco da tavolo e qualche manuale cartaceo, cercando di essere d'aiuto a tutti e di dare un'esposizione più chiara possibile; di essere obbiettivi non se ne parla nemmeno per sbaglio. :asd:

Anche io proporrò uno schema, in cui evidenziare punti di forma e debolezza, qualche informazione generica, una bella immagine centrale che fa sempre bene agli occhi, e delle considerazioni personali. :sisi:

Se per qualche motivo le mie considerazioni non dovessero andarvi a genio, prendetevela con Yu e inondate lui di minacce! :wow:
 
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The Grim
view post Posted on 1/12/2014, 10:30






Glory To Arstotzka!



Il primo titolo di cui voglio parlarli è uno degli esempi più rappresentativi di ciò che sta succedendo al mondo del videogioco contemporaneo, l'esponente migliore di una corrente o forse di una serie di correnti, il più riuscito forse anche in termine di vendite. Al momento il mondo videoludico è ricco di produzioni ad altissimo budget, di cui l'elemento comune è certamente una grafica " fotorealistica " sempre più impressionante e capace di stupire e far sentire stupido chi si emozionava già con i pixelloni di Super Mario e i paesaggi di Duck Hunt. Avete presente tutto questo?

Beh, in " Papers, please " tutto è ridotto all'osso, dal sonoro alla resa visiva, volutamente in controtendenza, senza minimamente voler impressionare da questo punto di vista, anche se un'analisi più approfondita fa notare il tempo speso dallo sviluppatore in certi dettagli presenti sullo scenario di gioco, in sfumature che non ci si aspetta da qualcosa che sembra prodotto in maniera così raffazzonata. E che ad un primo avviso sembra anche parecchio noioso.

Che cos'è Papers, please?

Una storia di genere thriller dove noi muoviamo il nostro protagonista, un anonimo doganiere appena assunto in una fantasiosa repubblica ex-sovietica, che da poco ha deciso di riaprire le proprie frontiere ai suoi vicini. Noi dovremmo controllare i documenti di chi è in fila al nostro sportello, verificarne le generalità e se soddisfano i requisiti dettatici giorno dopo giorno per ottenere il timbro d'approvazione e poter varcare il confine. Più saremo veloci e capaci, più soldi ci verranno consegnati a fine turno, che dovranno essere impiegati per pagare l'affitto, il vitto e il riscaldamento per la nostra numerosa famiglia e per gli upgrade della nostra postazione lavorativa; contravvenire alle regole ci causerà dapprima semplici note d'avvertimento fino a punizioni sempre più estreme. NOIOSO VERO?

E invece no, perché tramite piccoli dialoghi, le prime pagine di un quotidiano nazionale, alcune simpatiche scene che ci accadranno in gioco, ci si dipana non solo una storia profonda, intrigante, difficile, ma un crogiolo di storie di tanti piccoli personaggi, talvolta risolte in poche battute che però ti possono lasciare più di qualche pensiero a fine partita. E presto anche il meccanismo di " visto-controllo-timbrare " diventa a suo modo intrigante nella sfida verso sé stessi, nella ricerca dell'imperfezione, nella necessità di avere gli occhi aperti e non imparare a memoria le combinazioni. È anche un gioco che pur non richiedendo chissà quale abilità, non è di certo per sprovveduti e richiede molta dedizione, sopratutto nelle fasi finali. Il game over dove l'intera famiglia muore di stenti e noi perdiamo il lavoro è più di una semplice possibilità, quindi occhi aperti e mente accesa.

" Papers, please? " è sopratutto un gioco alla portata di tutti, che richiede un investimento pecuniario minimo - fino alle 19 di oggi sarà in offerta a 2,50 € su Steam - e non ha praticamente requisiti hardware di sistema. Rappresenta un modo di fare giochi diverso, che vuole esplorare nuove possibilità sia a livello di gameplay che di ambientazione, senza essere troppo sperimentalista, onirico, o incomprensibile ed anzi trasformando la monotonia di un lavoro ripetitivo in qualcosa di magico e incredibile.

Consigliato a: Chi è affamato di novità, doganieri in pensione, chi piacciono le storie di complotti e intrighi statali;
Sconsigliato a: Chi cerca qualcosa di tradizionale, chi vuole semplicemente rilassarsi, chi non riesce più a digerire una grafica obsoleta;

Cliccando su Glory To Arstotzka! troverete il trailer del gioco.
 
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The Grim
view post Posted on 2/12/2014, 15:28




sine_requie_copertina

Nessuna pietà
Nessuna tregua
Solo cieca ferocia



Seconda recensione: un Gioco di ruolo cartaceo " tradizionale ". In un mondo migliore, non dovrei nemmeno scrivere queste parole, vista l'eccellenza del prodotto di cui voglio discutere, un lavoro completamente italiano, pluripremiato, e in giro da un decennio ormai; chi non dovrebbe conoscerlo?

Invece pare proprio che nonostante le ottime vendite, trovo ancora molte persone che non hanno giocato né conoscono questo ottimo e rivoluzionario titolo. Cos'è dunque Sine Requie XIII?

Trattasi di un gioco di ruolo ambientato negli anni cinquanta di una Terra alternativa, nella quale durante il D-day (06/06/1944) i Morti han preso a risvegliarsi causando un apocalisse " zombie ". Il mondo intero si sfalda sotto la pressione di questa minaccia, sopratutto l'Europa già devastata dal secondo conflitto mondiale, solo gli uomini più duri sopravvivono. A tredici anni dall'evento poche nazioni resistono ancora, il Santo romano impero, guidato da Papa Leone XIV, e che comprende la quasi totalità dell'Italia e parte della Francia del sud, il IV Reich, sorto dalle ceneri del terzo e guidato da un quadriunvirato che ha sostituito il defunto Hitler, e la lega delle città del Soviet, impero metallico e sotterraneo dove rivivono gli ideali del comunismo russo. Insomma solo le peggiori dittature rimangono in piedi, mentre tutto intorno sono terre desolate.

Ci sarebbe molto altro da dire su questa ambientazione MERAVIGLIOSA, ricca, piena di sfumature, che unisce Romero a Lovecraft, e che si fonda da interrogativi ben più profondi di un sorpassato The walking Dead. Gli autori puntano immediatamente a far capire la differenza fra i loro " Zombie " che han chiamato i " Morti " e quelli delle serie odierne: sono lenti, implacabili, e crudeli. Chiunque muore si risveglia per via di un motivo mistico e imprecisato (un mistero mai chiarito, ma non casuale, con indizi nascosti da manuale a manuale), e può essere una creatura pacifica che ripete le stesse azioni che faceva in vita (rarissime volte), uno mostro stupido e affamato capace di fiutare la vita a chilometri di distanza, una creatura razionale pur sempre affamata di carne ma costretta al lucido orrore della sua condizione; o una belva di pure ferocia e dall'astuzia infida e maligna. La morte come la si conosceva prima non esiste più, e le creature che si rialzano dopo un attacco fatale - i Morti - sono implacabili; solo disarticolarli e bruciare la loro carne sembra poterli fermare.


Oltre alle tematiche forti, ad un ambientazione metastorica bellissima da approfondire in ogni suo dettaglio, il gioco si caratterizza per il rifiuto di un sistema basato sul dado e proponendo un'alternativa evocativa legata alle carte da gioco e i Tarocchi. Il sistema prevede di risolvere i test e le scene tramite due sistemi, a seconda della decisione del Master (qua chiamato Cartomante), o di quale dei due sistemi si sia deciso di utilizzare. Si può alzare un mazzo da poker, e se la carta ha un risultato inferiore alla somma di caratteristiche e abilità del personaggio (estraendo il 2 di cuori quando noi abbiamo una soglia di 6 ad esempio) per riuscire nella prova, oppure risolvere l'esito di una sparatoria estraendo una carta dal mazzo dei tarocchi per delinearne l'esito. Se viene pescata la Morte ad esempio, una pallottola sfonda il cranio del tuo personaggio e ci sarà un Morto in più ad affollare la scena con conseguenze disastrose, mentre se fosse stata estratta la Forza, il personaggio si sarebbe tuffato nell'azione e svuotando l'intero caricatore del suo fucile d'assalto ha eliminato l'intera pattuglia di SS tedesche. Sto semplificando di parecchio, ma vi assicuro che è un sistema semplice ma soddisfacente e che valorizza di tantissimo la creatività al tavolo di giocatori e master.


La serie si caratterizza di un manuale base completo per gestire qualsiasi campagna, e parecchi moduli geografici che approfondiscono le nozioni presentate nel regolamento; sebbene ognuno sia libero di caratterizzare come vuole la propria partita. Punto di forza degli autori è nel gettare spunti che non risolve, permettendo ad ognuno di creare il suo mondo, e al contempo senza costringere all'acquisto di manuale dopo manuale; anche se sicuramente la qualità del loro lavoro vi porterà a sborsare tutto e subito.


Consigliato a: Chi vuole provare qualcosa di nuovo, chi adora l'ambientazione della seconda guerra mondiale, chi ama i livelli di potenza bassi e le storie prive di grandi eroi
Sconsigliato a: Chi ama meccaniche profonde e complesse, chi adora lanciare tanti dadi, chi non ama pensare troppo durante una sessione
 
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The Grim
view post Posted on 25/1/2015, 13:38




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Avevo già iniziato questa recensione tempo fa, ma poi l'ho cestinata perché non avevo fatto un buon lavoro; oggi mi son deciso a riscriverla. Purtroppo non ho provato esaustivamente questo GDR - come ho invece fatto per Sine Requie - ma mi sento comunque in vena di spendere qualche parola.


L'unico Anello è un prodotto che già alla prima occhiata lascia intendere la grande cura spesa in ogni fase - dalla progettazione alla realizzazione - del gioco. Esso si presenta come un cofanetto rigido contenente un set di dadi - semplici ma raffinati - personalizzato per il gioco, due mappe delle Terre selvagge ( una con particolari annotazioni per il Master, l'altra più pulita ad uso e consumo del giocatore) e due manuali non brossurati, pieni di illustrazioni ispiratissime e dallo stile grafico parecchio evocativo - che si distanzia parecchio dallo stile epico dei film di P.Jackson per dare un impressione più fatata/fiabesca (fairy) al tutto. Confesserò che la presentazione mi fece ingolosire non poco già prima di farmi qualche idea sulle meccaniche di gioco o leggere qualsivoglia parere; sebbene non bisogna mai giudicare un libro dalla copertina.


Il gioco - com'è prevedibile - si ispira sull'opera tolkienana e tiene fortemente in considerazione questa fonte, non solo nella scelta " estetica " del setting - la Terra di mezzo, e qui specificamente quei luoghi visitati ne Lo Hobbit, dalle Montagne Nebbiose, fino alla Montagna solitaria, passando per bosco Atro - ma nelle meccaniche, facendo leva sui punti di forza della narrativa tolkeniana. L'Unico anello non si prefissa l'obbiettivo di far giocare le vicende già raccontate nei libri, ma invece di costruire e vivere avventure che ne abbiano lo stesso " sapore ". Non si vestiranno i panni di Aragorn o Ganfalf, benché questi possano tranquillamente fare una comparsata nelle traversie del vostro gruppo, ma di altri avventurieri che vivranno storie forse meno importanti delle loro, ma non meno epiche.


A livello di meccaniche, il gioco si basa sulla classica meccanica del Dice pool (per chi fosse meno avvezzo alla terminologia tipica di questi giochi, significa che contrariamente a D&D basato sui modificatori e la taglia del dado, qui all'aumentare della competenza in un ambito si tireranno più dadi per sorpassare la soglia di difficoltà prefissata), semplice ed efficace; e che non costringe a munirsi di cestoni di dadi. Inoltre il sistema è coadiuvato da altre meccaniche parecchio ispirate, anche se non del tutto originali; anche se le fonti da cui sono prese non sono note al grande pubblico.

La prima di queste si chiama Tratti, delle descrizioni da selezionare alla creazione del personaggio, che in qualche maniera lo caratterizzano, per carattere, mestiere, o competenze particolari. Il giocatore può invocarli al momento opportuno per evitare di lanciare i dadi, ottenendo un successo automatico in una determinata situazione; oppure può eseguire ugualmente la prova e ottenere maggiore esperienza dalla sua riuscita. Un avventuriero dotato del tratto Montanaro può ad esempio farlo presente al Master per scalare direttamente la ripida parete che ha di fronte anziché tirare i dadi; o tentare la sorte garantendosi una maggiore crescita del personaggio. Questo meccanismo coadiuva l'interpretazione con il lato ludico del gioco, spingendo i propri personaggi ad agire in sintonia col modello che avevamo creato, senza però forzare l'interpretazione; aggiungendo una giusta ricompensa.

La seconda meccanica è quella della Fase di Compagnia. Il gioco consiglia di ideare una trama per la propria campagna con dei momenti morti fra le sessioni più classiche, da far riempire ai propri giocatori. Fra un avventura e l'altra questi potranno dedicarsi liberamente ad una serie di attività - alcune codificate, altre no - per simulare mesi di pausa dalle scarpinate e combattimenti. Questo è il momento della spesa dei punti esperienza per migliorare il proprio personaggio, ma anche quando esso ritorna al proprio villaggio natale nei pressi di Valle, o magari metter su famiglia proprio con quella ragazza conosciuta a Esgaroth, comprare nuovo equipaggiamento o invece fermarsi a meditare per purificarsi da un eccesso di Punti Ombra (Meccanica di cui parlerò dopo). Come detto prima, in questo momento è lasciata grande libertà di movimento al giocatore, che senza tiri ed altro definirà la storia del proprio personaggio in maniera indipendente senza dover rispondere al Master; che potrà mettere il becco se la si è sparata troppo grossa. Inventarsi di aver conquistato da solo Gran Burrone è una cosa da Fase d'Avventura più che da quella di Compagnia. Una trovata interessante!

Il terzo punto è quello della Speranza, e dei Punti Ombra. La Speranza è una specie di " salute spirituale " del personaggio, ma anche una risorsa a cui attingere nei momenti di bisogno. Davanti al fallimento di un tiro reputato importante dal giocatore, si può spendere un punto della propria riserva di Speranza e aggiungere un bonus numerico pari ad una caratteristica (non scelta al caso ma dettata dalla situazione, inutile che mi dilunghi troppo a spiegare questa cosa). Una trovata ottima per non gettare alle ortiche certe situazioni solo per un po' di sfortuna, e al contempo per tamponare l'effetto frustrazione che si ottiene quando si parla di dadi e sorte, sopratutto nelle serate più nere. Farla calare troppo fino ad esaurirla è però un'arma a doppio taglio perché determinate azioni - o situazioni - genereranno nel vostro personaggio dei Punti Ombra, e quando questi sorpasseranno in numero la vostra attuale riserva di Speranza saran dolori. Stiamo sempre parlando di un ambientazione tolkeniana in cui la lotta fra Bene e Male campeggia al centro della narrazione, sopratutto la presa che il male ha sul cuore delle persone. Il gioco sconsiglia - se non addirittura vieta - la generazione dei personaggi espressamente malvagi - non esistono regole per giocare un Orco, un Ragno gigante, un Drago o un servo dell'Ombra - ma questo non vuole scoraggiare dal creare personaggi travagliati o peggio giocare qualcosa di banale. Dopotutto tutti i personaggi più interessanti della saga dell'Anello sono tormentati: Boromir, Gollum, Thorin, Frodo, ma anche personaggi insospettabili come Aragorn o Gandalf devono subire delle ordalie morali (benché questo non appare allo sguardo di molti, ma vabbeh!). Uccidere un innocente, impossessarsi di un tesoro maledetto, ma anche solo guardare un massacro da inermi o attraversare territori devastati dal potere di Sauron possono incupire anche l'animo del più valente dei coraggiosi, simulato dall'accumulo di Punti Ombra, donandogli lo status di Oppresso se questi oltrepassano la riserva di Speranza disponibile. Essere Oppressi significa che ogni prova diventa più difficile (meccanicamente ciò è rappresentato dal fatto che 1 2 e 3 vengono considerati come 0 per superare la soglia di difficoltà del tiro) ma anche che un fallimento critico scatenerà il lato peggiore del proprio personaggio - un attimo di violenza sadica, di estrema crudeltà verbale o fisica, ma anche di cupidigia o indolenza, a seconda dell'indole personale - e sul lungo termine gli garantirà anche un tratto negativo da accumulare a quelli positivi fin'ora posseduti. Questi ultimi non hanno veri e propri effetti in gioco, ma viene consigliato al Master di farli presenti al giocatore nelle scelte più critiche.

Il quarto punto è il focus viaggio, cuore dei romanzi. Solitamente questo punto è lasciato un po' alla carlona nei giochi di ruolo tipici, e benché sono sicuro che in Rolemaster sia dedicato un intero librone di 1000 pagine sulla sua gestione, qui si ha un mix fra complessità e divertimento azzeccato. Molte delle abilità selezionabili dal giocatore sono dedicate a questo punto di spostamenti, come Viaggiare, Esplorazione, Cacciare, Allerta, Sapienza (benché queste ultime due siano utilizzabili anche e sopratutto in altri contesti). Il gruppo deve scegliere per ogni personaggio un ruolo della Compagnia per il viaggio (Guida, Vedetta, Cacciatore, Esploratore), selezionare l'itinerario segnandolo sulla mappa che avevo citato nell'introduzione (non era solo un orpello, vedete?) e al master toccherà valutare la situazione, scegliendo sia la fatica dell'itinerario che la frequenza e la difficoltà comune dei tiri di viaggiare a cui ogni personaggio sarà sottoposto. Se tutti riescono, il viaggio fila dritto, ma ogni fallimento comporta delle situazioni da affrontare, diverse a seconda del ruolo che si ricopre. Da un assalto notturno di lupi per colpa di una vedetta distratta, o l'esploratore che consiglia come luogo per accamparsi la tana di un troll. Le regole, semplici ma efficaci, permettono così di gestire realisticamente questo punto delicato delle avventure dei giocatori, senza che tutto suoni come già scritto, banale, o eccessivamente farraginoso.

Il gioco inoltre permette una creazione rapida del proprio personaggio, privo di ogni aleatorio tiro di dado, ma basato sulle scelte di vari elementi che si incastoneranno nella vostra scheda: Cultura (le razze), Vocazioni (le " classi "), i Background (che conferiscono statistiche, tratti, e abilità di base oltre che a un piccolo passato liberamente personalizzabili), l'equipaggiamento, e infine una peculiarità del personaggio che può essere una Virtù (una specie di abilità speciale) o una Ricompensa (ovvero un'arma/armatura/scudo " speciale " o un tratto con cui migliorare la propria).


In conclusione, è privo di difetti?
No, per nulla. Innanzitutto i manuali sono scomodi, privi di un buon indice che certe volte costringe a sfogliarli una volta di troppo. Alcune meccaniche come i tratti, i viaggi, o le abilità stesse possono non piacere, o risultare poco interessanti; inoltre sono derivate da precedessori più o meno riusciti. Infine è riservato ad un certo tipo di giocatori. Rappresenta certamente un buon punto di inizio, anche per la semplicità nel creare e gestire il personaggio, ma richiede anche che piaccia sia il tono che esso richiede, che una certa non dico serietà ma sicuramente attenzione. La tipica battuta fuori luogo, esagerazione, citazione fuori contesto, rischiano seriamente di rovinare l'atmosfera e questo è un gioco che si nutre tantissimo di questo.

EDIT: Mi sono scordato di parlare di un'ultima ma fondamentale parte del gioco: il sistema di combattimento. Di certo non è un gioiellino, né la parte meglio fatta; pur non essendo brutta. Ho visto sistemi più vari, complessi, e divertenti, mentre questo fa della semplicità il suo punto di forza, ma non posso dire sia banale. Sicuramente un suo pregio è quello di non necessitare miniature, né di essere studiato perché queste entrino in gioco. Nessuna griglia quadrettata, nessuna sagoma ad effetto o misurazioni, tutto è molto narrativo; e secondo me è meglio così benché sia qualcosa di puramente personale. Per inciso mi piacciono i giochi di miniature, ho iniziato con Warhammer, abbandonato solo per la questione $$$$. Il punto principale è che i personaggi devono scegliere una fra le quattro posizioni/stili di combattimento fra: Avanguardia, Aperta, Difensiva, Retroguardia. Questa determineranno il momento in cui agiscono, dal più veloce al più lento, la facilità nel colpire così come la facilità nell'essere colpiti (L'avanguardia è quella a cui serve una soglia di difficoltà da superare per colpire il suo bersaglio minore rispetto alla Retroguardia, egualmente i nemici potranno colpirlo più facilmente rispetto a quanto possano fare per la retroguardia); nonché alcune azioni speciali come proteggere un alleato per la posizione Difensiva. Ovviamente questo sistema offre poco spazio alla creatività, benché nello stesso manuale siano suggerite un paio di manovre particolari, ma già solo nel descriverlo trasuda la ripetitività dello stesso. Inoltre presenta il bug di non essere utile in situazioni in cui due giocatori si trovino di fronte l'uno contro l'altro - forse voluta - e sembra implausibile per i singolar tenzoni. Tutto ovviabile con qualche regola casalinga, niente di tragico, ma di certo non la meccanica più soddisfacente del gioco.

E si, sono alla disperata ricerca di persone volenterose per giocarlo, ma so quanto è difficile in un momento in cui i good guys non vanno per niente di moda e puzzano sempre più di stereotipo! :v:



Edited by The Grim - 25/1/2015, 15:31
 
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The Grim
view post Posted on 5/2/2015, 13:00




Divinity-Original-Sin-lgoo




Conoscete Kickstarter?

Si tratta di un sito che farà di voi degli imprenditori, anche con cinque euro!
Sto esagerando? Si, tantissimo!
Che c'entra con questo gioco?

Beh Divinity: Original Sin è uno dei migliori, se non il miglior videogioco uscito da questo sito che permette di finanziare dei progetti di team più o meno indipendenti. (Posso scriverlo tanto a data di oggi né Pillars of Eternity Torment: Numenera sono ancora usciti :asd:)

Cos'è Divinity: Original Sins?
Il seguito di una vecchia saga di rpg - Divinity per l'appunto - che non ha mai avuto tanto successo main stream, pur essendo di gran pregio. Questo nuovo seguito incarna il Rinascimento che il genere sta avendo, e non quello dell'Rpg occidentale, ma quello dell'Rpg occidentale di vecchia scuola, che fosse in prima persona - come i Wizardy, il cui sistema di gioco è riportato in auge dai Leggend of Grimlock. Il gioco ci mette nei panni di una coppia di Source Hunter - da noi completamente personalizzabili - mandati a indagare nella città costiera di Cysael sull'omicidio di un consigliere cittadino nel quale sembra esssere adoperata la Source - una specie di magia malvagia, di cui scopriremo tutto in gioco e non sappiamo una cippa come giocatori - e verrà tirato in ballo uno strano culto. Quelli di Larian Studios ammettono di aver deliberatamente copiato lo spunto che muoveva Ultima VII - a cui io non ho giocato, ma a loro pare esser piaciuto tantissimo - ma il gioco si sviluppa in maniera molto diversa.

Il primo punto su cui voglio mettere a fuoco è la grafica. Divinity non ha una risoluzione fotorealistica iper pompata, ed anzi si può dire che il titolo non mostri un livello tecnico mostruoso comparato a titoli odierni, su tutti il recentissimo Inquisition. E sinceramente, non gli importa nemmeno, usa qualche trucco e regala scorsi che per qualità dei dettagli sono eccezionali. Bisogna zoomare e avere occhio, ma sa sorprendere e non poco per l'amore messo " pixel dopo pixel ". L'atmosfera a metà fra il mediterraneo e l'esotico, che poi si contamina con scorci completamente diversi (da Foresta nera germanica a momenti puramente scandinavi solo per farvi degli spoiler) sa come regalare grandissime emozioni.

Il secondo punto magistrale è il sistema di combattimento, basato su turni e punti azione da sprecare in maniera tattica. Il gioco fin dai primi minuti sorprende per la difficoltà, capace di farci cappottare contro qualche lupacchiotto o degli zombie scassati. Poi però si capisce che in realtà è tutto molto tattico, e richiede attenzione ai dettagli e impegno, che porteranno i risultati a casa. L'ambiente è il primo protagonista della sfida, non solo per distanze e posizioni ma per una serie di regole semplici che sfruttano gli elementi per combinarsi alla perfezione. La pioggia come l'acqua conducono il fulmine, portando gli attacchi elettrici a far più danno e stordire con maggior frequenza; ah e se colpite una pozza d'acqua o di sangue che si è generata sul suolo con un fulmine creerete una zona in cui chiunque passerà verrà paralizzato. Forte no?
E così tante altre regole, come col veleno, con una bufera di neve, dentro le zone più calde o sotto una tempesta di sabbia. Gli incantesimi e gli attacchi con descrittori elementali possono interagire con la zona e molte volte gli sviluppatori han messo combattimenti in apparenza ostica ma con qualche trucco ambientale per renderli semplicissimi che sta al giocatore intelligente sfruttare.

Senza voler dire nulla della trama, il gioco si distingue sopratutto per la carica comica e ironica che contraddistingue parecchie situazioni principali e secondarie,e per una scrittura eccezionale di testi e dialoghi, spesso sorprendente. Il contro è che per seguire e capirne le sfumature ed i giochi di parole serve un inglese più che scolastico, visto che il prodotto non è attualmente localizzato in Italiano. Ah e prendete il talento Pet Pal ad uno dei vostri personaggi, godendovi i dialoghi esilaranti di certi topi o granchi logorroici :asd:

Se vi piace il genere, mettete subito le mani su questo capolavoro!

EDIT: LE MUSICHE SONO FANTASTICHE! ADDIO!




Edited by The Grim - 5/2/2015, 14:42
 
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4 replies since 1/12/2014, 10:00   116 views
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