Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Æ g i s, Ordine dell'Egida

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view post Posted on 14/4/2015, 14:34
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Æ G I S
Ordine dell'Egida

aegis2
ÆGIS ~~ MEMBRI ~~ SEDE ~~ PRECETTI ~~ TESORO ~~ CRONOLOGIA

« Il mondo è una fucina, c'è chi forgia armi e chi armature. »
y'Negesydd; Magister Ægidis
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La costituzione di gilde o corporazioni è una realtà affermata su Theras.
Il continente ha visto nascere e morire alleanze al ritmo scandito dalle guerre e dagli eventi, dove l'alleato di oggi è il nemico di domani. Spesso a far nascere questi sodalizi è la pura e semplice necessità dei medesimi, la ricerca di una forza superiore data dall'unione contro il comune nemico. Dunque l'elemento fondamentale che fa da filo conduttore fra la nascita delle varie gilde è il pericolo; l'Ordine dell'Egida (dal dragoniano ægis: egida, scudo) non fa eccezione. Nella situazione disastrata venutasi a creare dopo gli eventi passati alla storia come Erdkun nel sud del continente, la Presa di Basiledra nel Dortan e il Canto di Velta nell'Edhel, alcune menti hanno pensato di bene di unire i propri sforzi perché Theras potesse sopravvivere. Questo significava non solo difendere il continente ma anche e soprattutto i suoi popoli: angariati dai potenti, affamati dalle guerre, le genti di Theras correvano il pericolo peggiore: scambiare i demoni e la loro corruzione per una via di salvezza, l'unica possibile nella miseria in cui vertevano. A prendere la risoluzione di unire le forze, erano stati tre esseri particolarmente lungimiranti, molto diversi fra loro ma con la stessa durezza d'animo e la stessa determinazione: Laurens de Graaf, il Kraken, un uomo che era stato la gabbia di un demone -condizione a cui la morte aveva posto fine; Suzaku, una volta affiliato alla Mano del Destino, dissoltasi dopo la misteriosa scomparsa del Kitsunetsuki all'indomani dell'evacuazione di Rivadoro, antica capitale di Neveterna; e infine Nyrhaer, il Senzavolto. I tre, come membri di un triumvirato, si impegnarono ognuno a scovare i membri adatti a costruire il primo nucleo essenziale di questo gruppo, ognuno secondo le proprie conoscenze e possibilità. Ad oggi sono ancora loro tre che danno vita al trio che effettivamente prende le decisioni all'interno dell'Ordine. Infatti, sebbene nominalmente ogni membro abbia pari dignità e potere decisionale rispetto agli altri, tutti loro sono consapevoli delle particolari capacità e conoscenze dei tre, pertanto a loro concedono l'onore e l'onere di tracciare la via da seguire.



ÆGIS - ORDINE DELL'EGIDA
L'ordine dell'Egida, chiamato più semplicemente Æegis (scudo, egida, in dragoniano), è stato fondato dal Negesydd -che può quindi fregiarsi del titolo di Magister- con il preciso intento di fornire una protezione, un'egida dietro cui ripararsi, alle popolazioni di Theras. I membri dell'Ordine hanno il compito di frapporsi alle offensive dei demoni vomitati dal Baathos così come di generare una situazione di stabilità all'interno del continente e fra le forze politiche che in esso agiscono e di preservarla. Questa posizione che li vorrebbe al di sopra dei conflitti per il potere li costringe ad essere sempre presenti sul campo, estranei alla contesa ma pronti a ergersi a difesa di quello che si potrebbe definire un equilibrio ideale.

MEMBRI ATTUALI
I membri dell'ordine non beneficiano di titoli particolari, resi inutili dalla mancanza di una gerarchia, né hanno la necessità di riferirsi a loro stessi in modo differente dagli appellativi che loro stessi si sono scelti in sostituzione dei loro nomi reali, questi ultimi considerati come appartenenti a una vita passata e conclusa. Tuttavia ogni membro dell'Egida può rifarsi a un'icona che lo rappresenti. Ad oggi i membri dell'Ordine sono nove.
    il kraken - Laurens de Graaf, chiamato anche y'Negesydd (o lo Spettro) dai membri dell'Ordine, niente più che l'ombra di ciò che era stato in vita. Ridotto a mera essenza e legato al mare da una maledizione che non conosce perdono, ha mantenuto la sua identità piratesca con annessi e connessi, e di questi ultimi si serve per portare avanti i suoi piani, non sempre trasparenti.

    l'occhio - Nyrhær, il Senzavolto, il più enigmatico e meno conosciuto dei nove, guardato con sospetto da ogni altro membro all'infuori del Kraken. Dice di essere una delle tante rappresentazioni del Destino (e nessuno sembra avere troppa voglia di contraddirlo) ma di luie delle sue discutibili abitudini parleremo in altra sede.

    il passero cremisi - Suzaku, al secolo Shovel Hopewort, conosciuto anche come il Mercante d'Oriente. Una volta affiliato alla Mano del Destino e relatore diretto del Kitsunetsuki, è conosciuto soprattutto per il ruolo esercitato nella caduta di Nemrod e per aver quasi ucciso la giovane Leanne Namril nel metterla alla prova.

    la spada - Lorelei, colei la cui storia è avvolta dal mistero. Sembra sia apparsa dal nulla, ogni aspetto del suo passato è ignoto a chiunque meno che a Laurens. L'unica altra persona ad averla mai incontrata e a sapere chi si è Viktor von Falkenberg.

    la corona - Thevlad IV di Rochefort, il Principe Nero di Neveterna. Di tutti i membri dell'Ordine è quello considerato meno affidabile da parte dei suoi compagni. La sua stessa appartenenza al gruppo è un mistero, vista la sua indole propensa alla violenza e alla crudeltà.

    il ratto - Caposorcio, un sordido individuo il cui nome è ignoto ai suoi stessi compagni. Riveste un importante ruolo di collegamento con le aree più densamente abitate di Theras, dove le sue conoscenze nell'ambiente criminali gli danno accesso a una miriade di informazioni. Pare inoltre che sia un esperto cacciatore di tesori e che abbia una conoscenza enciclopedica degli artefatti di Theras e della loro storia. Ricopre il ruolo di Tesoriere dell'Ordine.

    il corvo d'argento - Corvobianco, un sedicente membro dei Corvi Leici, studioso della storia di Theras e esperto di demonologia che si definisce il fratello di Caposorcio. In realtà il legame fra i due è molto stretto ma non è di sangue; inoltre, benché sia stato educato ai misteri dei Dodici, non è mai entrato a far parte dei Corvi né di un qualsiasi altro ordine sacerdotale.

    la scure - Seagur N'shar, il boia di una vecchia città, un uomo enorme con poca pazienza ma un'indole fondamentalmente buona. Si mormora abbia una conoscenza enciclopedica della storia dei piccoli regni di Theras ormai scomparsi, non ultimo quello di Neveterna.

    la perla - Imrahil, figlia del fu signore d'Alcrisia Thengel Mandimartello. Ha rinunciato a succedere al padre, ormai fuori di senno, per seguire Laurens de Graaf nelle sue peregrinazioni. Era presente -anche se questo lo sanno in pochi- al cannoneggiamento di Basiledra. Di lei si sa che ha trascorso il suo periodo di apprendistato sotto il Senzavolto, ma non è dato sapere quali siano stati i rapporti fra i due.


PRECETTI
Similmente ad altre associazioni, l'Ordine trova il suo fondamento in alcune regole accettate da tutti i suoi membri. Queste semplici precetti servono a dirimere le questioni riguardanti l'operato della gilda.

  1. Segretezza: Il primo precetto è quello della segretezza, in osservanza al quale ogni membro è tenuto al silenzio circa l'esistenza della gilda, il suo coinvolgimento o i piani della stessa.

  2. Giustizia: Il secondo precetto è detto della giustizia, in obbedienza al quale ogni membro è tenuto ad agire tenendo presente il singolare principio del 'fare tutto il bene possibile e solo il male necessario'.

  3. Disinteresse: Il terzo e ultimo precetto, quello del disinteresse, prevede che nessun membro della gilda possa approfittare della stessa per perseguire i suoi interessi personali e che anzi essi debbano essere sottomessi al bene comune.

LA SEDE
Benché il raggio d'azione dell'Ordine non soffra di limitazioni territoriali, venendosi i suoi membri a trovare laddove sia ritenuta necessaria la loro presenza, si vocifera di un luogo (o forse sarebbe meglio dire un non-luogo) identificato come l'antica residenza del Negesydd dove i membri dell'Ordine sarebbero soliti riunirsi a scadenze fisse. Detto luogo dovrebbe trovarsi al confine fra Edhel e Dortan, lungo la catena dell'Erydlyss, ma è più probabile che queste siano leggende. Per certo, l'Ordine ha una base a Sicak-ev, una città portuale nel Canale, a poche ore di navigazione da Dorhamat.

IL TESORO
Si mormora che la gilda abbia un vero e proprio tesoro la cui custodia sia stata affidata congiuntamente a Caposorcio e Suzaku. Questi avrebbe provveduto a disseminare tutti i preziosi in alcuni luoghi chiave di Theras, legati alla storia dell'Ordine o a quella dei suoi membri particolari. Quanto alla verità di queste parole, tuttavia, nessuno ha avuto finora la possibilità di indagarla a fondo, per quanto in parecchi siano sulle tracce di questi tesori (o di una parte degli stessi). Di certo, i membri dell'Ordine sono dei guardiani e come tali devono non solo avere accesso a degli oggetti fuori dal comune ma devono anche preservarli affinché non cadano nelle mani sbagliate. Di seguito, un breve elenco degli oggetti che si sanno essere in possesso dell'Ordine.
    [ la Corona delle Tre Lune ], la mitica corona dei re di Neveterna, custodita per anni nel mastio del Palazzo del Sole e trafugata da Thevlad per evitare che cadesse nelle mani del Lupo Rosso -il pronipote di Suzaku.

    [ il Flagello di Fascies ], una Ammazzadraghi, forgiata dal negromante Aylmer per combattere le creature più antiche della storia di Theras e distruggerle.

AFFILIAZIONE
Per quanto la partecipazione all'Ordine sia una opportunità più unica che rara, tanto la selezione è elitaria da parte dei triumviri, è pur vero che l'Egida ha sempre bisogno di agenti in ogni luogo, occhi e orecchie pronte a riferire all'Occhio. [Chiunque voglia affiliarsi all'Ordine dell'Egida o entrare a farne parte può semplicemente inviare un MP a questo stesso account].

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ægis, l'ordine dell'egida

Apocryphe & Asgradel GdR © 2011-2015
Le immagini utilizzate sono proprietà dei rispettivi autori @deviantArt
Si ringraziano i soliti noti, ma si rendono necessarie alcune menzioni speciali:
Il gigantesco virtuoso del crick, noto al grande pubblico come Black13 per avermi suggerito il concept di alcuni personaggi;
l'unico e inimitabile inquilino del piano di sopra, Raphael' per 'Minions of the Deepest Night', memoria di un tempo in cui le cose erano più facili e il gdr più difficile, e per alcuni spunti di impaginazione;
il lungo maltese ormai tornato nella patria isola, Andre_03 per gli spunti, lo sprone e soprattutto gli schiaffi;
l'immancabile pape satan, pape satan aleppe detto anche il cane, Paracco Travestito Alogeno per i suggerimenti tecnici e la lameraggine intrinseca.

Vietata la copia. Anche parziale.
Altrimenti sarà io a farvi in parti (tutte molto piccole).

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Edited by Apocryphe - 7/6/2015, 19:21
 
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view post Posted on 14/4/2015, 21:22
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nome: laurens de graff

epiteti: y'negesydd

icona: spettro

età: 42 anni

razza: fantasma (ombra)

classe: incubus (ladro)

talento: eremita

fascia: blu

pericolosità: fuori scala

possedimenti: link

G E N E S I S O F A W R A I T H
. ascesa e caduta di un mostro .

Il mondo è un posto orribile in cui vivere.
Resta pur vero che, non avendo scelta, ognuno si adatta come può. Nel caso di Laurens, però, una scelta c'è stata: quella di seguire gli ordini di quello che ai tempi era il suo comandante e che aveva assunto quasi la carica di padre onorario. Figlio di una famiglia della migliore nobiltà del Desenwald, porzione del piano d'origine del de Graff, l'Overworld, Laurens fin da bambino aveva dato vita a strane manifestazioni che si potrebbero definire paranormali, tanto che alla fine il padre -appartenente a una setta che aveva il compito di difendere il loro mondo dai tentacoli dell'Ombra, una delle innumerevoli raffigurazioni date dall'uomo a ciò che considera il male assoluto- aveva dovuto ammettere di essersi servito del figlio come veicolo per un rituale,
sacrificando il bambino all'Ombra stessa, che si era rifugiata al suo interno.
La notizia aveva distrutto il cuore della madre di Laurens che infatti morì di dolore e preoccupazione poco dopo, lasciando il bambino da solo con un padre che, al contrario di ciò che potrebbe sembrare, era fin troppo amorevole. La sua intenzione era infatti di educare il figlio a servirsi dei poteri dell'Ombra per combattere la stessa oscurità. Sfortunatamente questo progetto ebbe vita breve: l'Ombra si ribellò ai tentativi di imbrigliarla, generando all'interno del corpo del fanciullo un demone che causò,
in uno dei suoi scatti d'ira irrefrenabile, la morte del padre.
A causa di quest'omicidio, compiuto da Laurens sotto la possessione demoniaca, il ragazzo fu costretto a fuggire dalla sua terra natia, rimasto completamente solo. Il suo vagare si concluse con l'approdo alla famigerata Baia del Pirata, una fascia di terra facente capo a un arcipelago da poco uscito dal controllo imperiale e passato sotto la giurisdizione del Conte di Cagliostro che,
indovinando le potenzialità del fanciullo, prese a cuore
la sua sorte tanto da affidarlo all'Ammiraglio della sua flotta di pirati.
Nel corso degli anni Laurens imparò a gestire i propri poteri, seguendo il suo mentore, l'ammiraglio du Grammont in imprese che sarebbero passate alla storia. Almeno finché non gli venne chiesto di eseguire degli ordini.
Quegli ordini gli intimavano di raggiungere Theras e dare inizio alle ricerche dall'Aleijferia, la Spada Nera del leggendario Primo Flagello dell'Overworld. Ansioso di non deludere il Conte e l'ammiraglio, che rispettava sopra ogni cosa, Laurens partì.
Trascorse dodici anni su Theras, prima di raggiungere la Purgatory e unirsi al Goryo capitanato da Hyena,
dando inizio alla sua seconda vita (vd. paragrafo 'cronistoria').



D E T A C H E D E I D O L O N
. aspetto fisico e psicologico .

Piccolo, Evanescente, Inquietante
Non c'è dubbio che la morte non abbia migliorato l'estetica di Laurens, condannandolo ad essere una manifestazione legata più all'Ombra che alla sua propria persona. In questa sua forma fantasmatica, lo Spettro si presenta come un'entità semi-eterea la cui immagine è legata esclusivamente alla memoria personale dello stesso Laurens. In altre parole, egli appare quale egli si vedeva in vita, come l'immagine che aveva di sé. Un uomo sulla trentina, leggermente meno alto della media con lunghi capelli biondi che ricadono in ciocche scomposte lungo il viso e ai lati degli occhi di un azzurro slavato coronati di un blu più intenso e pastoso.
Le sopracciglia sottili sormontano il naso dritto e affilato come gli zigomi, sopra due labbra piccole ma carnose.
Si manifesta unicamente vestito di una lunga cappa damascata con mantella e cappuccio di una tonalità di rosso particolarmente scuro.
La carnagione, al contrario del colorito olivastro che aveva in vita, vira a una tonalità più chiara, non dissimile a quella di un corpo esangue -come era la pelle di Laurens prima che venisse bruciata dal sole e dalla salsedine.


Distaccato, Tortuoso, Ieratico
Quali che fossero i destini segnati alla sua nascita,
Laurens de Graaff li ha sicuramente superati tutti, appellandosi non a un ideale o a ciò che riteneva giusto, ma mettendo in pratica quanto aveva appreso in nome di ciò che era necessario per la sua sopravvivenza.
La morte ha messo Laurens in una posizione quantomai scomoda.
Egli doveva infatti legare la propria esistenza a un fine particolare che non fosse più la propria sopravvivenza, finendo così per avvicinarsi all'idea di potere e volere proteggere gli altri, garantendo una vita che non fosse la propria,
in totale contraddizione con tutto ciò che era stata la sua vita.
Resta il fatto che nessuno può dire di conoscere realmente Laurens.
Definito in vita un uomo con uno spiccato istinto di sopravvivenza, è tuttavia in possesso di una intelligenza particolare che lo costringe a vedere la strada più tortuosa come quella più retta. Quando ancora militava nella Flotta dei Quattro Flagelli, l'Ammiraglio du Grammont gli disse: «Il tuo lato peggiore, Laurens, è che non saprò mai cos'è a farti funzionare!
Che cosa ti faccia muovere le gambe su e giù, che cosa ti faccia oscillare le braccia,
perché tu sorrida come un lupo. E cosa pensi realmente. Questo non lo saprò mai e poi mai.»
«Se può consolarti, Comandante, non lo saprà nessun altro. Me compreso.»



B L A S P H E M Y S T I C A L
. delle abilità e trama dell'ombra .

«Esiziale»
I Guardiani lo scelsero fra i rampolli delle maggiori famiglie di Desenwald quando aveva solo tre anni: nonostante la forte opposizione del padre, il piccolo de Graaff venne costretto al sacerdozio. Secondo l'antico rituale della Loggia, venne offerto all'Ombra -e lei si introdusse nel piccolo corpo, rimanendo sopita per anni. Al compimento del sesto anno di età, il giovane cominciò a manifestare i primi segni dell'ingerenza dell'Ombra, la presenza del vuoto all'interno del suo corpo e del suo animo, così giovane e già così corrotto. La morte della madre, da lui causata, e quella del padre -di poco successiva- turbarono il giovane Laurens. La confraternita dei Guardiani della Notte era già in crisi da diversi anni e del tutto incapace di proteggere i Custodi che aveva eletto. I cittadini di Desenwald, terrorizzati dalla presenza del giovane, desideravano la sua morte. I due consoli, per evitare spargimenti
di sangue e consapevoli che alla morte di Laurens si sarebbe comunque dovuto
trovare un nuovo Custode, allontanarono il ragazzo, costringendolo all'esilio.
[...] La Trama Nera, costruita dalle ombre, che si intreccia più e più volte contorcendosi su sé stessa in maniera inestricabile per chiunque se non quei pochi eletti che sono chiamati a farne uso.
Nel caso specifico del Flagello dell'Ovest, fin dalla più tenera età è stato possibile riscontrare in lui una forte predisposizione per l'utilizzo della trama, fatto insolito perché normalmente anche i più versati in quest'arte vi si devono avvicinare con una certa dose di studio -e molti non arriveranno mai alla Comunione.
Questa si ottiene solo compiendo degli assassinii; specialmente utili in questo senso sono gli omicidi efferati o inutili. Quando si uccide, si tende ad avvicinarsi al nulla, si strazia una parte della propria anima, quella in cui risiedono compassione, amore, misericordia, pietà. Questa parte di anima rinnegata non può più essere ripristinata, e tante più efferatezze si commettono, tanto più si acuirà il vuoto interno, pronto a scavare e
divorare l'essenza di un uomo come un male incurabile.
Non è un caso che la Comunione venga solitamente raggiunta da
individui schivi, indolenti, freddi e oscenamente cinici.
KIN OF SHADOW
L'oscurità è presente ovunque vi sia una seppur pallida luce: sono i lunghi tentacoli dell'Ombra che cercano di avviluppare il mondo, ricacciati indietro dalla presenza della luce. Eppure, per chi conosce i segreti
della Trama Nera, nel mondo delle Ombre ogni cosa è possibile.
La comunione con la Trama Nera, raggiungendo gli stadi maggiormente avanzati,
permette di esercitare un controllo sempre più preciso sulle ombre, spesso considerate vicine al Nulla perché considerate visibili ma inconsistenti. Nulla di più errato. Lo Spettro è in grado di richiamare le ombre, utilizzandole in fase offensiva e difensiva secondo ciò che la sua poliedrica inventiva gli suggerisce.
Le ombre così richiamate appaiono come degli strali di un nero traslucido, fluttuanti e informi a meno che non sia la volontà del creatore a forgiarli. Come effetto della comunione, il corpo dello Spettro viene totalmente e perennemente avvolto dall'Ombra, che è ovunque e si prodiga nella protezione di coloro i quali riescono ad ottenerne il favore. Quest'aura che avvolge il Corsaro, ancorché invisibile ed impercettibile, tende ad assorbire qualsiasi rumore prodotto da quest'ultimo, e perfino quelli prodotti dalle sue armi, fintantoché rimango in contatto con il suo corpo.
Inoltre permette di sviluppare una coordinazione nei movimenti fuori dall'ordinario, concedendo così la capacità -anche nei momenti più furibondi, di non lasciare mai la benché minima traccia del proprio passaggio, quasi non avesse peso. In altre parole, l'ambiente circostante non reagisce alla presenza dello Spettro, che risulta
non essere rintracciabile nemmeno ai più attenti lettori dell'aura.
Queste peculiarità lo rendono tanto più pericolo perché particolarmente versato
nelle azioni furtive ai danni dei suoi nemici.
ANCHORITE SPECTER
Laurens è scomparso e di lui non si è avuta più alcuna notizia. Si sono susseguite molte voci e fatte molte supposizioni su dove potesse trovarsi, un uomo scomparso quando sembrava all'apice della sua potenza, deciso a vendicare il suo Ammiraglio e a mettere fine, una volta per tutte, alla guerra contro la Fratellanza. Tutte le ipotesi si rivelarono errate, tutte le supposizioni sbagliate, ogni sedicente testimone che avrebbe potuto giurare di averlo visto in quel dato posto debitamente sconfessato. In realtà, il Custode si era allontanato da tutto e da tutti, intraprendendo un viaggio solitario nelle regioni settentrionali di Asgradel, incontrandosi lì con l'Eremita per eccellenza, un essere che aveva superato tutti gli strati dell'esistenza, che si preparava ad affrontare la sua ultima avventura, trascendere il mondo spirituale: Birhum.
Laurens doveva prima trascendere la sua natura, accedere a un grado più elevato di conoscenza, e rispondere all'atavica domanda che poneva l'ospite che si era insinuato nel suo corpo trent'anni prima. Birhum lesse dentro di lui, vide tutto ciò che poteva essere visto e ciò che invece era tenuto nascosto. Scorse l'animale nudo armato di zanne pronto ad ululare alla luna, e non si ritrasse spaventato. Capì cosa era Laurens: un metamorfo. Per questo, lo prese come allievo, ed egli apprese tutto ciò che gli sarebbe servito. Infine, i due si dissero addio. Laurens, da quell'eremitaggio forzato, usciva stringendo nel petto la consapevolezza di avere accesso ad una nuova fonte di illimitato potere.
La sua mente era più forte, come impenetrabile, il suo spirito era in grado di scivolare nella pelle degli altri esseri viventi e i suoi occhi -quegli occhi- erano capaci divorare lo spazio ed il tempo. La morte, privando lo Spettro del suo corpo, ha amplificato questi poteri, trattandosi ora di puro spirito con una componente
semi-materiale generata dalla semplice volontà dello stesso Laurens.



L E G E N D A R Y W A N D E R E R
. cronistoria ed elenco giocate .



CAPITOLI DELL' OVERWORLD ~
    Nel crepuscolo - Sulla rotta per raggiungere il Maniero del Re Goblin Laurens guida l'assalto a una piccola nave mercantile, nei cieli dell'Overworld. Dopo un celere combattimento i pirati hanno ragione della resistenza e Laurens può assistere al dialogo fra l'ammiraglio e uno dei sopravvissuti.
    Il Maniero del Re Goblin (I) - La via per il Desenwald procede, seppure fra qualche imprevisto, fino all'arrivo a destinazione. E lì, la Bestia guida l'assalto decisivo che permette ai pirati di espugnare la fortezza e a du Grammont di prendersi la sua personale rivincita.
    Il Maniero del Re Goblin (II) - Tuttavia, la conquista della fortezza è un'amara vittoria per Laurens che scopre al suo interno il cadavere della donna amata, figlia di un notabile della città. La sua corsa disperata per raggiungerne lo spirito si conclude con un nulla di fatto, Alis è persa per sempre.
    Senza onore o gloria - Dopo la conquista della fortezza Laurens si allontana dalla Flotta dei Quattro dopo un dialogo teso con du Grammont, ritenuto colpevole di aver indirettamente causato la morte di Alis. Per questo Laurens accetterà di spostarsi su Theras.

CAPITOLI DELL' ARRIVO ~
    Da una nave all'altra - Dodici anni dopo il suo arrivo su Theras, Laurens raggiunge la Purgatory, nave-carcere sede del Goryo. Il benvenuto non è dei più calorosi.
    Imprevisti - Laurens, dopo essersi unito alla Feccia, fazione di fuorilegge capitanata da Morgan Occhio-di-Corvo, cerca di uscirne. I suoi vecchi associati non sembrano troppo concordi con questa decisione, però.
    Nel nome del male - Ferito dopo lo scontro sostenuto, Laurens viene soccorso e curato da un povero sconosciuto che pagherà caro il suo gesto quando i nuovi sicari si metteranno sulle tracce del corsaro. Questi però riuscirà a fuggire e a tramutarsi da preda in cacciatore.
    Morte a domicilio - Rintracciato il mandante degli ultimi sicari, Laurens si reca a restituirgli la cortesia. Al termine di un duro scontro, Julien Eagleheart muore ma Laurens, ancora convalescente e nuovamente ferito, si accascia al suolo privo di sensi e viene fatto prigioniero dai sottoposti del suo nemico.
    Predatore... o preda? - Risvegliatosi nelle segrete di Casa Eagleheart, il corsaro si trova davanti una sua vecchia conoscenza: un pirata dell'Overworld, l'uomo che aveva ucciso Alys durante la presa del Maniero del Re Goblin. Lo scontro fra i due sarà all'ultimo sangue ma alla fine, grazie all'aiuto del suo demone, Laurens riuscirà a uscirne vincitore.
    Il primo vespro - Poco tempo dopo, sulle tracce di un artefatto proveniente dall'Overworld e smarrito, Laurens incontra un giovane monaco dalla testa rasata: Aang. Un malinteso e il carattere irascibile dei due rende inevitabile lo scontro.
    Conflitto di Interessi - Sulla strada del ritorno a casa, Laurens si trova invischiato in una brutta situazione e precettato come partecipante di un torneo. Vincerà lo scontro facilmente, per poi dileguarsi e tornare all'anonimato che gli è tanto caro.
    Finale - Jecht, una vecchia gloria del Toryu, sembra essere sparito dalla circolazione, ma il suo figlioletto sembra intenzionato a trovarlo (e ucciderlo). Laurens si offre di aiutarlo e nella spedizione ritrova anche il giovane Aang. Riusciranno a trovare il berserker e Tidus otterrà la sua vendetta, ma a caro prezzo: verrà trafitto da Apocryphe, il demone di Laurens, follemente convinto di riunire così una famiglia distrutta.

CAPITOLI DELLA SENTENZA ~
    La mano del destino - Laurens riceve una lettera di du Grammont che lo avvisa di come la Flotta dei Quattro sia passata sul piano di Asgradel alla ricerca dell'Aleijferia. Sulla via per incontrarli, Laurens si imbatte in una ragazzina particolarmente maleducata.
    Faccia a Faccia - Il corsaro raggiunge i suoi vecchi compagni presso il Forte Rosso. Qui ha un dialogo interessante con Andreas Adrieszoon che lo ragguaglia sulla situazione nell'Overworld. I due vengono interrotti da Niklas van Hoorn, nuovo braccio destro dell'ammiraglio, che provoca volontariamente Laurens. Quest'ultimo reagisce e lo scontro diventa inevitabile, ma prima che uno dei due possa soccombere, lo stesso du Grammont interviene a sedare gli animi, cacciando Laurens dalla flotta.
    There will be blood - Irritato dal trattamento ricevuto da du Grammont, Laurens torna al comando della sua nave, la Neptune, dandosi a una scorreria nei mari del sud, ai danni di alcuni poveracci imbarcati su un mercantile.
    Attraverso lo specchio - Per cercare di ottenere nuove alleanze e maggiori informazioni riguardo a ciò che succede nell'Overworld, Laurens invierà due messi dall'altra parte. Sfortunatamente, nessuno dei due tornerà, entrambi uccisi da Syrah, generale della Brigata Bianca.
    Virus - Tornato alla Purgatory, Laurens viene convocato da Hyena. I due si riconoscono come simili e il capitano affida al corsaro una missione molto importante e un ruolo di prestigio presso la corte del Re che non perde mai.
    Quella è l'anima - La Fratellanza dei Pirati Nobili, guidata dal Re dei Pirati, dichiara guerra a du Grammont e alla Flotta dei Quattro. Il giorno prima dell'assalto, Laurens è colto da una premonizione e preferirebbe non partecipare allo scontro, ma viene dissuaso.
    Il primo assalto (I) - Laurens guida l'attacco contro la Flotta dei Quattro ormai sfasciata, accampata presso un castello nella Roesfalda. Per quanto riluttante, Laurens è deciso a mettere fine a quella farsa. Pure, mentre lui sarà impegnato in combattimento, du Grammont verrà ma non per mano degli alleati di de Graff, Viktor e Noah.
    Il primo assalto (II) - Nonostante la sua prima intenzione fosse quella di trovare van Hoorn e vendicarsi, Laurens si trova costretto a ingaggiare uno strenuo combattimento con Hanzo Masamune, amico di Jecht e tutore di Tidus, il giovane figlio del berserker ucciso dal demone. Laurens uscirà vittorioso dallo scontro, ma arriverà troppo tardi e non potrà soccorrere du Grammont.
    Il primo assalto (III) - Dopo i funerali dell'ammiraglio du Grammont, viene data lettura del suo testamento, in cui nomina Laurens ammiraglio e gli dona Henkeen, un prezioso artefatto. Questo segna la fine di un capitolo nella vita di Laurens, lo stacco definitivo da tutto ciò che lo legava all'Overworld.

CAPITOLI DELLA RIVOLTA ~
    Faustus' Dream - In viaggio per raggiungere il regno del Re che non perde mai, Laurens raggiunge la città di Dorham. Durante il suo soggiorno il luogo viene devastato dall'arrivo di una enorme fortezza errante che vomita demoni. Entrato per indagare su quel mistero insieme ad altri avventurieri, il corsaro si troverà faccia a faccia con Viktor, il beccaio. I due stringeranno un patto terribile -per gli altri.
    Conquistadores (I) - Onorando l'accordo stretto con Viktor per dare vita a una rivolta a bordo della Purgatory, Laurens guida gli ex-carcerati nella distruzione dei punti nevralgici della nave. Quando però la situazione inizia a riscaldarsi, improvvisamente, sparisce.
    Conquistadores (II) - Ritenendo di avere un debito d'onore con Hyena, lontano dalla Purgatory all'inizio della rivolta, Laurens si occupa di cercarlo e -una volta trovatolo- avvisarlo di ciò che sta avvenendo a bordo della sua nave.
    Conquistadores (III) - Assunta la forma del demone Apocryphe, il demone-corsaro torna sulla Purgatory, ingaggiando uno scontro tremendo con Zaide per impedirle di raggiungere il ponte centrale dove infuriava lo scontro finale fra Hyena e Viktor.

CAPITOLI DEL TRADIMENTO ~
    Duo vultus diaboli - Sulla strada per Basiledra, Laurens fa conoscenza con una giovane donna di nome Samael che riesce a incuriosirlo per i modi da vera dura tanto antitetici al suo aspetto. I due fanno amicizia e Laurens invita la ragazza a seguirlo nel suo viaggio.
    Amber Coast (III) - Coinvolto in una rissa da locanda, Laurens ottiene l'attenzione di uno sconosciuto che gli propone un lavoretto apparentemente semplice, a bordo di una nave colma di avventurieri. Il corsaro accetta ma poco dopo la partenza la nave viene abbordata dagli uomini di Occhio-di-Corvo, che si scontra direttamente con il corsaro. Lo scontro non vedrà vincitori ma la nave finirà per naufragare in un'isola deserta, popolata da spettri deputati alla conservazione di un tesoro che alla fine, contro ogni aspettativa, finirà nelle mani di Laurens: la vita eterna.
    Roca de las sirenas - Assoldato dal governatore per portare a termine un lavoro sporco, Laurens troverà il mondo per ottenere il massimo risultato con il minimo sforzo, gabbando tutti -governatore incluso.
    Il prete rosso - Seguendo il nuovo corso del Goryo, spostatosi a Taanach, Laurens cerca di abituarsi alla nuova condizione che gli impone di salvaguardare la città. Per questo viene a fare la conoscenza di un turbolento prete rosso di nome Sallaroh.
    And then the darkness will come - Recatosi in una spelonca per procedere al rituale del richiamo dell'ombra e per disfarsi di un vecchio monile, Laurens si imbatte nuovamente in Sallaroh che, avendo visto tutto, chiede spiegazioni. Lo scontro è inevitabile e stavolta, per la prima volta, Laurens trova un avversario degno di lui.
    Il sussurro dell'angelo - Sulla strada per Basiledra, Laurens e Samael vengono coinvolti in una sequela di orrori insensati di cui non riusciranno a scoprire le motivazioni ma che finiranno per allontanarli, tanto che Laurens dopo questa avventura non sentirà più parlare della ragazza e si isolerà dal mondo, chiudendosi in un eremo.

CAPITOLI DELLA RINASCITA ~
    Cancro della Terra - Dopo oltre un anno di assenza dal mondo civile, il rientro di Laurens è senza dubbio traumatico. Chiamato in aiuto da Taanach nonostante non sia più un membro del clan, si ritrova ad affrontare mostri che credeva sepolti nel suo passato e orrori senza fine.
    L'isola dei morti - Coinvolto in una lotta di potere per la riconquista di un vecchio regno ormai perduto e di una delle città che lo componeva e di cui sarebbe il naturale erede, Laurens interviene per fermare la mano di Suzaku e salvare Leanne, chiedendole poi di unirsi a lui in un viaggio -che però non avverrà mai.
    Il destino dei Re - L'assedio di Basiledra infuria, Re Julien è sul punto di soccombere ai Lorch e alle loro forze e Laurens, per onorare un debito contratto molti anni prima, accetta di cannoneggiare la capitale dei Quattro Regni con la sua Neptune, prima di scomparire all'orizzonte. Questa rimarrà l'ultima volta in cui è stato visto, poi di lui si perderà ogni traccia (per il proseguimento, vd. cronologia nel primo post di questo topic).

~
shade of the sea


spettro_1



Edited by Apocryphe - 16/4/2015, 17:10
 
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FORGIARE UNA LEGGENDA

In origine, Lorelei non era altro che un daimon, uno spirito primordiale assurto al ruolo di semi-divinità cui erano devoti i primi abitanti della regione chiamata Desen, nel piano dell'Overworld. Successivamente, dopo l'avvento di Enoch e il repulisti portato avanti dai suoi Oblivion, quelle terre passarono sotto il controllo della razza umana, ormai attestatasi come la prima forza di quel mondo. Come troppo spesso accade quando si trovano davanti all'ignoto e all'oscurità, gli uomini bollarono Lorelei come una calamità, un mostro insaziabile che pretendeva sacrifici umani per saziare gli Incubi suoi figli. Per questo iniziarono a combatterla e, non potendola uccidere, si contentarono di confinarla all'interno di una spada, forgiata nei sotterranei del Maniero del Re Goblin e a cui diedero il nome di Aleijferia (Portatrice di Lutti nel dialetto dell'isola). L'arma, troppo potente per essere affidata a chicchessia, venne sepolta sotto il Maniero e lì dimenticata. A trovarla, quasi per caso, fu il giovane rampollo di una delle famiglie consolari. Egli la trovò e la prese con sé, ignorando che Lorelei manteneva una vita propria e una propria volontà che stava già corrompendo la sua mente. Così il giovane, seguendo il volere di Luttuosa, si imbarcò nella marina del Desen e poco tempo dopo trovò la morte per mano di un pirata particolarmente temuto a quei tempi, Fenice, il Primo Flagello. Questi si appropriò della spada e ne fece l'arma con cui avrebbe poi sconfitto la temibile armata navale dell'Impero. In seguito a quell'evento, terrorizzato dalla forza spaventosa di quell'oggetto, Fenice decise di liberarsene, scagliandola nel White Whorl, lo strappo che apre a metà i cieli dell'Overworld e che agisce da varco per infiniti altri mondi. Sfortuna volle che il giovane Visconte di Malombra venisse a conoscenza di quest'arma leggendaria e se ne mettesse alla ricerca, riuscendo infine a trovarla e su Theras. Non fu una scelta particolarmente felice: la presenza di una nuova spada nera rischiava di minare gli equilibri di quel mondo e così, il giovane stregone generò un non-luogo,
una cripta all'interno della quale sigillò sé stesso e Lorelei, che tanto amava.

___________ ___ __ _

Le spade nere sono potenti artefatti senzienti.
Si tratta di agglomerati di oscurità forgiati dalle mani di oscuri personaggi i cui connotati si avvicinano a quelli di divinità; sono generalmente due per ogni piano, denominate Tempestosa e Luttuosa. Tuttavia, le spade nere che si trovano sparse per il multiverso non sono altro che repliche ispirate alle leggendarie vere spade gemelle di cui ormai si è perduta ogni traccia. Va da sé che le replice posseggono solo un pallido riflesso del potere delle spade originali e perfino i poteri variano da
piano a piano, mantenendo però un curioso effetto di risonanza
che permette loro di riconoscersi vicendevolmente.
___________ ___ __ _



luttuosa
È una storia da dimenticare, è una storia da non raccontare,
è una storia un po' complicata, è una storia sbagliata.
Cominciò con la luna sul posto e finì con un fiume d'inchiostro,
è una storia un poco scontata, è una storia sbagliata.

▪ aspetto
il sembiante è quello di una donna in giovane età, piuttosto alta e dal fisico slanciato, con forme tornite e proporzionate. I lunghi biondo cenere ricadono ai lati di un viso dai lineamenti dolci in cui uno scultore folle ha incastonato due occhi di rubino liquido dal taglio vagamente orientale. Il naso dritto e le labbra carnose completano il quadro del volto. Suole vestire con abiti di foggia orientale, prediligendo accostamenti curiosi come il rosso cupo ed il blu, come a voler sottolineare la sua doppia natura. In forma di spada si presenta come una spada bastarda di colore nero, la cui lama è ricoperta da venature cremisi che modificano continuamente la loro forma; qualcuno dice di aver visto colare, dall'elsa della spada, stille di Ombra sciolte dal calore interno alla lama.
(sinuosa, pallida, avvenente)

nome
lorelei, aleijferia

epiteti
madre degli incubi

razza
spada nera

età
26 (apparente)

icona
spada

pensiero ▪
Assai più difficile è descrivere il pensiero di Lorelei, il Mondo Nero -come usava chiamarla Nerocriso di Malombra. Condannata a essere un elemento di instabilità e distruzione, per lungo tempo Lorelei non è riuscita ad accettare la propria condizione di madre degli Incubi, creature informi generate dalla stessa sostanza dell'Ombra. Anche se questa situazione non sussiste più, ha comunque segnato grandemente il carattere di Lorelei, rendendola estremamente ben disposta verso le attese e i rovesci del destino, ma non per questo meno pericolosa, in certe situazioni crudele al punto da far sembrare falsa la sua abituale capacità di mediatrice. Tutto questo, però, passa in secondo piano rispetto alla sua devozione quasi irreale nei confronti dell'unico uomo che l'abbia amata.
(paziente, devota, letale)

lorelei2_2

« There is no meaning to that life. Perhaps this
body is nothing but a sword itself.
»

IL SIGILLO, LE FORME, GLI INCUBI

Nerocriso di Malombra aveva scoperto e rilasciato il sigillo che limitava la volontà di Lorelei, permettendole così di avere nuovamente accesso a una buona parte dei suoi poteri -e di scoprirne di nuovi. La Madre degli Incubi era in grado di mutare la sua forma, passando da quella di spada a quella umanoide di una splendida donna con lunghi capelli biondo platino e inquietanti occhi di un rosso cupo. Di quella donna Nerocriso si innamorò e che quello fosse un amore impossibile egli non lo ammise mai, nemmeno con sé stesso. I due trascorsero insieme un lungo tempo, oltre cinquant'anni, nascosti nella cripta del visconte, finché un curioso terzetto di curiosi non riuscì a raggiungere l'oscuro alveo, l'ultimo piano della cripta, spezzando l'incantesimo di protezione (vd. Le viscere dell'Ombra). Approfittando di quell'occasione e sfruttando lo Scrigno dei Mondi, Narval cercò di recuperare la lama, senza riuscirci però. Un imprevisto impedì la riuscita del rituale, un imprevisto che aveva ancora una volta lo stesso nome: Nerocriso. Il Visconte riuscì ancora una volta a proteggere la sua amata,
bloccando la traslazione e scomparendo egli stesso.

Heroesbane:


Swordgorger: La foggia di una semplice spada o di una donna non è che un mero simulacro per Lorelei, che ha in sé un potere infinitamente maggiore di quello in essa racchiuso, un tempo, dai suoi forgiatori. Essa non è semplicemente permeata di energia, ma è composta dalla stessa sostanza dell'Ombra: un tripudio di energia sacrilega. Colando stille d'ombra liquefatte, l'arma potrà cambiare forma, adeguandosi alle esigenze. Il cambio di foggia verrà seguito dall'acquisizione di proprietà magiche proprie dell'elemento. In queste nuove forme Lorelei potrà difendersi dagli attacchi avversari e parimenti potrà effettuarne di più potenti, che andranno ad ignorare il corpo dell'avversario per divorarne, invece, le energie.


Durante i lunghi anni trascorsi nella cripta del visconte, Lorelei era tornata alla creazione degli Incubi suoi figli e allo sviluppo dei suoi arcani poteri, finalmente libera dal peso della sua maledizione. Essa era infatti stata generata nell'Abrasax, un piano mistico che si specchia nell'Overworld, come una semi-divinità destinata suo malgrado a divorare il mondo stesso che la ospitava. All'interno della cripta, Lorelei poteva fare qualunque cosa senza per questo intaccare la stabilità di Theras. Così si dedicò al perfezionamento delle sue qualità senzienti anche nella forma di spada, riuscendo a levitare e muoversi secondo la sua precisa volontà, generando copie di sé e riscoprendo la gioia del dar vita ai suoi figli prediletti: silenti, letali ed orribilmente informi. Con la rottura del segreto della cripta, però, scagliata nuovamente su Theras, Lorelei fu costretta a mettere fine a queste sue pratiche, almeno finché non incontrò y'Negesydd, al secolo Laurens de Graff. Quale sia stato l'accordo fra loro non è dato saperlo, ma pare che lo Spettro sia in grado di contenere i malefici di Lorelei, permettendole di condurre un'esistenza
quasi normale che non crei danni al piano ospitante.

Minions of the Deepest Night: Silenti, letali ed orribilmente informi: non è questa forse la forma degli incubi? E, ci si è mai posti la domanda di "e se gli incubi avessero forma, questa quale sarebbe?".
No, nessuno ha mai trovato una risposta esauriente a questo quesito, ma pare che Lorelei sia molto prossimo alla soluzione. Chiamando a sé un varco dalla sua innominabile provenienza, la Madre degli Incubi contribuirà a creare attorno a sé delle minute sfere dalla cromatura bluastra, che vorticheranno elegantemente mantenendosi ad una spanna dal terreno. Ad un suo comando - che spesso si risolve in uno schiocco di dita - i proiettili arcani viaggeranno a velocità indicibile contro l'avverso, poggiandosi sulle di lui carni, vesti o armature e svanendo apparentemente su di esse. In realtà, questi faranno germogliare degli incubi incarnati, aventi la forma si creature non dissimili a sanguisughe, che si insinueranno tacitamente fra le pieghe di ogni protezione avversaria, depositandosi sull'epidermide ed erodendola lentamente, riversando all'interno dei muscoli attaccati cariche ingenti di elemento sacrilego, cosa che sconvolgerà ambo la possibilità di movimento che la possibilità d'offesa in generale, producendo un dolore che si approssima all'inimmaginabile. Questa pena è la potenza sua, e nel malaugurato caso i parti demonici dovessero penetrare nel corpo della loro preda, prenderanno ad attaccarne il sistema circolatorio, irrorandolo della medesima, letale materia adoperata in precedenza sino a colmarne il cuore, costringendolo alla resa.


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lorelei, madre degli incubi

Apocryphe & Asgradel GdR © 2015
Le immagini utilizzate sono proprietà dei rispettivi autori @deviantArt
Si ringraziano i soliti noti, ma si rendono necessarie due menzioni speciali:
Il gigantesco virtuoso del crick, noto al grande pubblico come Black13 per avermi suggerito il concept del personaggio;
l'unico e inimitabile inquilino del piano di sopra, Raphael' per 'Minions of the Deepest Night', memoria di un tempo in cui le cose erano più facili e il gdr più difficile.

Vietata la copia. Anche parziale.
Altrimenti sarà io a farvi in parti (tutte molto piccole).

« ...ricorda... »


Edited by Apocryphe - 13/5/2015, 15:24
 
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RIVADORO - PROCLAMAZIONE DELL'ESILIO

Il Consiglio dei Cinque è dolente di annunciare che, dopo la morte del Re, come disposto dalle leggi e dalle consuetudini del Regno di Neveterna, Thevlad IV del suo nome, Principe del Maniero del Re di Pietra ed erede al trono, si è sottoposto alla Prova delle Lune e ha fallito. Le tre prove non sono state superate, ed il periodo di tre mesi concesso per portarle a conclusione è terminato stanotte. Il Principe pertanto perde ogni diritto sulla corona, che resterà vacante fino alla maggiore età del figlio cadetto. Il Principe perde inoltre il suo titolo, il suo appannaggio e ogni possedimento nel regno; egli non è più considerato un membro della famiglia reale, e viene bandito per sempre dal regno. Così ha parlato il Consiglio dei Cinque, in ottemperanza alle leggi e alle consuetudini di Neveterna.

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Some legends are told, some turn to dust or to gold
but you will remember me...
remember me for centuries!

nome: thevlad IV - epiteti: principe nero - razza: lich - icona: corona
età: 36 anni (apparente); 354 anni (reale)


THE ONE WHO TREMBLED
Thevlad Niță Dragoș Teodosie di Rochefort

Nato nel piccolo ma prospero Regno di Neveterna, sul piano di Theras, come primogenito del Re, Thevlad ebbe l'infanzia e l'educazione che si confanno ad un principe ed erede al trono. La sua vita si sviluppò su binari facilmente ipotizzabili, una tranquilla e agiata normalità, fino alla morte del Re suo padre. A quel tempo Thevlad aveva ventiquattro anni e, secondo le leggi di Neveterna, prima di poter ascendere al trono ed essere incoronato come nuovo re, doveva superare tre prove, per compiere ognuna delle quali aveva a disposizione il tempo di una luna -28 giorni, la medesima durata del ciclo di rivoluzione della luna. Non è dato sapere quali fossero le prove a cui venne sottoposto il Principe, ciò che è noto è che non superò la terza e ultima prova e questo comportava, secondo le leggi di Neveterna, la perdita di ogni diritto al trono e quella di tutti i beni, l'espulsione dalla famiglia reale e l'esilio forzato dal regno. Da quel momento, di lui si persero le tracce, storicamente parlando. Da alcuni indicato come Colui-che-ha-tremato, da altri come Principe Nero, Thevlad era il primo -e si sarebbe rivelato anche l'ultimo- dei Principi di Neveterna a non superare la prova, coprendosi di ignominia. Con l'animo pieno di livore, il giovane si recò oltre i confini di Neveterna, iniziando una vita raminga e priva dei lussi a cui si era abituato. Il suo fisico risentì di quella vita peregrina, tanto che a trent'anni appariva come un uomo emaciato, pallido, il cui corpo esile sembrava divorato da una malattia incurabile. Nelle regioni più sperdute del continente iniziò i suoi studi sulle arti negromantiche e su ciò che più di tutto l'ossessionava: l'incubo -anzi, gli incubi, che non gli lasciavano chiudere occhio. L'unica cosa che gli dava forza per continuare a vivere era il desiderio di vendetta, una rivalsa che riteneva tanto più giusta e decorosa
quanto più tempo trascorreva ad assaporarla.


"Perché le tue storie finiscono sempre bene?"
- Il giovane Thevlad, Principe di Neveterna

"Perché tu finirai male, giovanotto.
E anche io. Non c'è bisogno di rincarare la dose."

- Selef Mephis, Siniscalco di Palazzo del Sole

« La Maestà Bianca ed il Lich

In questo periodo incontrò un uomo più anziano di lui, l'unico che potesse realmente dargli più tempo per realizzare la propria vendetta. Si legò così alla Maestà Bianca, Uskebasi Karzki, che lo tenne in vita per un periodo di tempo estremamente lungo. La sua esistenza era divenuta qualcosa di diverso da una comune vita mortale: continuava a non dormire, ma non sentiva la necessità di mangiare né di bere, il suo corpo era come composto di pura energia, un'energia che stava lentamente esaurendosi, consumata dal suo stesso ardere. Fu questa consapevolezza che lo spinse verso la scelta che più di ogni altra avrebbe rimpianto, il compimento di una vendetta che si sarebbe rivelato la sua nuova maledizione. Il Regno di Neveterna non esisteva più, distrutto dall'ennesima guerra di successione e dal conseguente sterminio della dinastia regnante. Di tutti gli uomini in lotta per assicurarsi il regno, nessuno riusciva a prevalere sugli altri affermando con la forza il proprio diritto a regnare. Il regno era estinto, ma le sue vestigia erano ancora vive. Del Principe Nero nessuno si ricordava se non pochi Maestri dell'Accademia, e anche loro credevano fosse morto nell'ignominia. Thevlad penetrò a Rivadoro, capitale del regno, sotto mentite spoglie. Lì raggiunse il Palazzo Reale, che ricordava ancora come la casa della sua giovinezza. La corona che gli era stata negata tanti anni prima sarebbe stata sua per sempre, e di nessun'altro. La prese, la portò con sé, e la rese il suo filatterio, per poi riporla al suo posto. Nessuno sarebbe mai più riuscito a indossare quella corona, che avrebbe risposto solo a colui
che l'aveva legata a sé (vd. La corona delle tre lune).



« Il Principe Nero

Tanti anni di sofferenze ed odio non sono passati leggeri sul corpo del Principe. Sebbene la trasformazione in lich abbia arrestato il suo processo d'invecchiamento, l'incubo che si è cucito addosso per mantenere un aspetto umano ha sofferto la mancanza di sonno a cui ormai Thevlad è condannato. Non riesce a dormire, mai, circondato dalle ansie e dalle paure della sua vita precedente. Il corpo è gracile, apparentemente privo di forza, dinoccolato. La pelle è bianca ai limiti dell'anemia, e il volto scavato è incorniciato da lunghi capelli di una curiosa pigmentazione argentata. Le occhiaie, tremende, fanno apparire infossati i due occhi dall'iride rossa e luminosa d'odio e intelligenza. Suole indossare abiti scuri, adatti al soprannome che gli è stato dato: nonostante mantenga sempre una certo principesco stile, predilige casacche e zimarre nere, tenute in vita da una fascia cremisi, dello stesso colore dell'interno del tabarro nero che porta sulle spalle. Gli anni trascorsi al servizio della Maestà Bianca lo hanno reso forse meno pavido, ma non meno tormentato. Ovunque vada, i suoi incubi lo seguono, invisibili ai più, sono ombre a cui solo lui è capace di dare una forma, con cui spesso prova anche a dialogare -senza mai ricevere una risposta. La sua insofferenza verso le forme di potere superiori alla sua fa da contraltare ad una certa rigidità nel modo di pensare; si ritiene pur sempre un principe, e quindi in dovere di agire come tale. Parafrasando celebri terzi, tutto il male che fa, desidera sia fatto bene.



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Thevlad IV

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« del terzo, l'orrore »



Edited by Apocryphe - 14/5/2015, 21:35
 
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corvobianco%20copy_3

Della storia del Simulacro ben poco è noto se non quei vaghi riferimenti che lui stesso si lascia sfuggire. Collegandoli fra loro e procedendo per intuizioni si può ricostruire una storia piuttosto verosimile, anche se nessuno ha provato a chiederne conferma. Tutto ha inizio con il padre, un uomo pio e devoto che aveva come unica ambizione quello di vedere il figlio dedicarsi al culto dei daimon, tanto da spedirlo in un convento in giovanissima età. Il luogo che doveva essere di raccoglimento e crescita spirituale si trasformò presto in un inferno per il giovane, affidato in qualità di novizio alle cure di un monaco anziano e collerico, in odore di eresia, che sfogava sul ragazzo la propria libidine. Furono anni travagliati quelli trascorsi nel convento, passati a distillare odio nei confronti dei monaci e di ogni tipo di religione ma soprattutto nei confronti delle divinità e di tutti gli esseri soprannaturali. Almeno finché non arrivò il giorno in cui il vecchio monaco venne scoperto a praticare rituali atti a metterlo in comunicazione con alcuni demoni che avevano la loro dimora nel Baathos. Condannato come eretico, il monaco venne giustiziato ma il suo novizio non ebbe miglior fortuna: la sua guida era stato un eretico adoratore dei demoni, fu quindi scacciato dal monastero e condannato a tornare nella sua città carico di disonore. Allora doveva avere circa sedici anni.


“ Il suo nome è sconosciuto,
tutti lo chiamano semplicemente Corvobianco o Simulacro.
E' un uomo di bell'aspetto intorno ai trent'anni.
La sua effigie è un Corvo d'argento. ”


Ritornato al suo luogo d'origine, con più disappunto che dolore il Simulacro scoprì che il padre era morto e si ritrovò solo al mondo e privo di un soldo in tasca. Era ancora un bel giovane dai capelli d'argento e gli occhi di un azzurro placido, tranquillo, con il volto ancora imberbe. Così impiegò poco a trovare un lavoro come servo in un grande palazzo di una città del Dortan. La sua educazione lo rendeva adatto all'incarico, anche se gli esperimenti del suo vecchio mentore e aguzzino lo avevano convinto che ci fossero delle forze da estirpare all'interno di Theras e nel suo sottosuolo. Il periodo di servitù trascorse senza troppi scossoni finché il vecchio padrone, a cui erano sempre piaciuti i ragazzini e che fino a quel momento si era trattenuto dato il contegno religioso tenuto dal ragazzo, non tentò di mettergli le mani addosso. La reazione del giovane Simulacro fu spropositata e il vecchio non riuscì a contenerla, tanto da finire massacrato con una violenza inaudita. Il ragazzo stringeva ancora in mano l'arma del delitto -una coppa d'oro massiccio- quando a sconvolgerlo fu l'apparizione di un uomo alto, dai corti capelli neri e uno sguardo severo, che lo tranquillizzò circa le sue azioni. Solo dopo il Corvobianco scoprì che si trattava del figlio del padrone che ormai da anni attendeva la morte del padre per ottenere l'eredità senza osare agire in merito. Ovviamente, dopo un primo (breve) periodo, l'uomo dallo sguardo severo non ebbe più bisogno di tenere a servizio quel ragazzino e la sua riconoscenza per aver eliminato il padre andò spegnendosi. Così denunciò il giovane alle guardie per l'assassinio del padre, portando tante e tali prove a carico che il Simulacro non avrebbe mai potuto discolparsi, se anche ci avesse provato. Condannato a morte, paradossalmente la sua salvezza venne da quella che per tutti gli altri sarebbe stata la catastrofe: il Valzer del Crepuscolo.
La follia del Re che non perde mai e il canto di Velta sconvolsero Theras nei suoi punti nevralgici ma anche la periferia del regno subì le ripercussioni. La città in cui si trovava imprigionato il ragazzo venne abbandonata e così la prigione, poco prima della sua esecuzione. Riuscito a fuggire in modi del tutto chiari, il ragazzo cercò di raggiungere la capitale, riuscendoci all'indomani della morte del re, dopo un viaggio lunghissimo e non privo di imprevisti. Fu lì, a Basiledra, che incontrò un giovane della sua stessa età dai capelli fulvi e il volto simile a quello di un topo. I due strinsero amicizia e iniziarono a muoversi insieme. Fu proprio quello strano ragazzino che si faceva chiamare Caposorcio, a capo di una piccola banda di ladruncoli, a procurargli i primi libri di demonologia, scienza occulta a cui il giovane si avvicinò con intenti opposti a quelli del suo mentore: non voleva adorare i demoni ma combatterli, sconfiggerli e ingabbiarli. Nel corso degli anni seguenti, muovendosi per tutta Theras, il giovane andò a caccia di demoni, impegnandosi in scontri cruenti che però finivano tutti allo stesso modo: ogni demone finiva per soccombere ed essere sigillato all'interno dello stesso corpo del ragazzo che divenne così a tutti gli effetti un simulacro, la cui pelle nivea era solcata dal rosso sbiadito delle ferite e dal nero striato di rosso dei sigilli magici tracciati per contenere i suoi recalcitranti ospiti.
Quando la Guardia Insonne si pose di fronte alle mura della Capitale, le strade di Caposorcio e del Simulacro si divisero: il primo decise di rimanere in città perché, chiunque fosse il vincitore, ci sarebbe stato da sciacallare e depredare in quantità, mentre il secondo preferì allontanarsi e muovere verso sud. Sulla strada per il Sultanato ricevette la notizia che Basiledra era caduta e che molti dei Corvi, approfittando della fuga di Caino, si erano dati uccel di bosco per poi ritornare a farsi sotto avvicinandosi nuovamente alla popolazione. A portargli queste notizie fu proprio uno dei tanto odiati religiosi, uno dei Corvi Leici in viaggio verso nord per prendere il suo posto quale capo di una piccola comunità nella Roesfalda. Senza pensarci due volte e ritenendo che fosse un giusto (e ironico) tributo alla memoria del padre, il Simulacro uccise il corvo e ne prese le vesti. Dopo averle colorate di bianco si dispose a mettersi in viaggio verso la destinazione che era stata della sua vittima, pronto ad assumerne l'identità. Cosa sia successo tanto da fargli cambiare idea non si sa. Tutto ciò che è certo è che un giorno apparve al fianco di del Negesydd e da allora è un membro dell'Ordine.


Aspetto — Corvobianco è un uomo di bell'aspetto, nonostante l'altezza nella media ed un fisico che ad un primo sguardo potrebbe apparire fragile. In realtà, nascosti nelle pieghe dei paramenti da corvo, i suoi muscoli sono guizzanti, la sua fibra energica e capace di resistere alle prove più dure. La carnagione è estremamente pallida perfino rispetto a quella dei suoi conterranei, tanto da lasciare intravedere le vene bluastre sotto la pelle. A dargli un tocco particolare sono i capelli d'argento che al sole assumono riflessi dorati, mentre si venano di viola la notte. Usa vestire esclusivamente con gli abiti soliti dei Corvi ma, dovendo rinunciarvi preferisce i colori freddi, possibilmente scuri. [Giovane, Aggraziato, Delicato]

Pensiero — A dispetto di ciò che racchiude il suo passato, Corvobianco non è mai diventato realmente un violento né ha una natura votata al male, sia pure un male blando. In realtà, il Simulacro rifugge la violenza in praticamente qualsiasi contesto, salvo che per quanto attiene a religiosi e demoni. Egli tende infatti ad accomunare le due categorie e anzi, prova una maggiore avversione per i primi che non per i secondi. Non ha un grande rispetto delle regole o dell'ordine costituito, lo avverte semplicemente come un male necessario per il mantenimento di uno stato di pace. Non ama particolarmente la compagnia, se non quella del suo fraterno amico Caposorcio. [Silenzioso, Schivo, Implacabile]

—◊◊—

corvobianco3%20copy
است وارثان پادشاه کاهش یافته
gli eredi del re caduto

Nei suoi anni di studio, basato per lo più sulle copie dei tomi di demonologia fornitegli da Caposorcio, il Simulacro si è interessato particolarmente alla storia di un Arconte dei demoni caduto in disgrazia e soppiantato nel suo ruolo di capostipite all'inizio della prima Era. Le notizie riguardo a questa caduta sono rare e frammentarie, spesso vittime di interpolazioni successive o di mistificazioni volte ad attribuire l'uccisione di questo demone a questo o quell'eroe regionale. La verità, assai più cruda ma anche più verosimile, è che siano stati gli stessi demoni a destituirlo del suo potere e a cacciarlo dal Baathos. Fu solo in seguito a questa cacciata che il Re Caduto -così lo citano le cronache, omettendone il nome- si trasferì su Theras, generando nel tempo una miriade di bastardi. Progenie demoniaca e demoni veri e propri, senza distinzione, ad ognuno dei quali donava una piccola porzione del suo potere. Corvobianco detesta tutti i demoni e se ritenesse di esserne in grado non si periterebbe di affrontare lo stesso Ahriman che sta devastando l'Akeran con le sue coorti infernali. Tuttavia, il suo interesse per il Re Caduto non è semplicemente accademico e la sua ricerca si indirizza proprio verso di lui -o meglio, verso i suoi eredi. Questi sono gli abomini che il Corvo affronta per poterli ridurre in suo potere ed eliminarli dall'esistenza terrena semplicemente sigillandoli all'interno del suo corpo.

زندان
prigione

Il gran numero di ospiti sigillati all'interno del corpo di C. gli permette di utilizzare uno stile di combattimento assai particolare, basato principalmente sulla possibilità di usufruire di una parte dei poteri dei demoni assorbiti -o di utilizzarne direttamente i corpi, particolare da non sottovalutare. Benché i demoni non abbiano un particolare desiderio di rendersi utili a colui che li ha sconfitti, umiliati e imprigionati, non bisogna dimenticare che è nella loro natura l'essere aggressivi e votati al male. L'essere stati rinchiusi per così lungo tempo li ha incattiviti ancora di più, dunque ogni spiraglio che viene concesso per sfogare i loro istinti sarà degnamente occupato. Questo rende senza dubbio più agevole il compito di C. che deve limitarsi all'apertura e chiusura dei sigilli apposti sul suo corpo. Una abilità basilare per il suo stile di combattimento è quella di rilasciare il solo sigillo secondario che collega tutti gli altri presenti sul suo corpo, ottenendo così la possibilità di richiamare, da ogni tatuaggio e sigillo, braccia, gambe, zanne e artigli per attaccare e difendere.



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"Tutto ciò che può essere comprato,
può anche essere rubato."

- Caposorcio, Re dei Ratti



Nome :: Sconosciuto
Epiteti :: Caposorcio, Re dei ratti
Icona :: Ratto
Età :: 27 anni
Razza :: Umano


una vita in fuga
Non si potrebbe dire altro se non questo: figlio illegittimo di una madre snaturata, quello che si chiamerebbe frutto della colpa se fossimo in un romanzo d'appendice. Il padre, scoprendo con la nascita del bambino il tradimento della moglie, la cacciò di casa ripudiandola e tirandole dietro -metaforicamente- il figlio bastardo. I due furono costretti a una vita errabonda: vagarono per tutto il Dortan, dove il Ratto crebbe nei quartieri più malfamati a contatto con i peggiori criminali. In giovanissima età, per aiutare la madre a sopravvivere, iniziò a dedicarsi a piccoli furti, ignaro di ciò che la sorte gli teneva in serbo. Difatti la madre covava un rancore sordo per quel figlio che, evidenza innegabile del tradimento, le aveva precluso l'agiatezza della vecchia casa e una posizione rispettabile, condannandola a vivere per strada. La donna, dunque, in un momento di follia meno temperato degli altri, cerco di assassinare il frutto del proprio ventre nel sonno, ma lunghi anni trascorsi a dormire per strada e a guardarsi da ogni pericolo, tremando anche solo nel voltare l'angolo, avevano dotato il ragazzino di un sonno lieve, sensi sempre all'erta e riflessi più che degni. Così fu la madre a ritrovarsi un palmo di buon acciaio nel petto e il ragazzo si trovò ancora più solo.

sognando il grande oceano
Senza più legami che lo trattenessero e senza particolari sensi di colpa verso una madre che aveva cercato di aiutare e che lo aveva ripagato tentando di ucciderlo, il giovane Ratto si spostò verso nord, raggiungendo la capitale dei Quattro Regni e iniziando a bazzicare gli ambienti meno consigliabili, proprio come era stato solito fare altrove, costruendosi così una rete di informatori estremamente valida che copriva buona parte di Theras, grazie agli amici degli amici. Andò avanti per un pezzo eseguendo piccoli lavoretti per privati o aggregandosi saltuariamente a qualche piccola banda, finché non arrivò quella che riteneva la sua grande occasione: unirsi a un gruppo di pirati. Con la promessa di grandi tesori ad attenderli molti giovani si imbarcarono volontari, riscendendo la costa fino a raggiungere l'Akeran dove scoprirono di essere stati tratti in inganno: non di pirati aveva bisogno la flotta di Occhio-di-Corvo, ma di carne umana da vendere schiava sui mercati dello Xuaraya. In un modo non del tutto chiaro -forse corrompendo uno dei suoi carcerieri- il giovane riuscì ad evitare di essere venduto e faticosamente riuscì a tornare a Basiledra. Ma era nuovamente solo e povero.

nuovi incontri e nuovi sogni
Il suo sogno era sempre stato quello di rubare grandi tesori. Non gli interessava tanto la ricchezza, quanto la possibilità di dimostrare le sue capacità e mettere gli altri nelle condizioni di ritenerlo il più ladro migliore della regione. Ma i suoi sogni rimanevano tali e il giovane, dopo aver messo su una banda di furfanti suoi pari che presto lo elessero loro 'Re', iniziò a farsi chiamare Caposorcio. Le sue fantasie di grandi ritrovamenti e furti eccellenti si sfogavano sulle pagine di vecchi libri che riusciva a trafugare da una delle tante biblioteche della città. Fu proprio in quegli anni che si formò la sua conoscenza enciclopedica degli Artefatti e dei tesori di Theras, veri o leggendari che fossero. Fu nello stesso periodo che incontrò Corvobianco e fra i due nacque una fraterna amicizia, tanto che fu proprio quest'ultimo a presentare il Ratto allo Spettro, insistendo perché venisse anche lui accolto nell'Ordine dell'Egida.


Edited by Apocryphe - 16/4/2015, 00:19
 
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~ Λ ~

« Nome: Imrahil »
« Epiteti: Perla d'Alcrisia »
« Icona: Perla Nera »
« Età: 20 anni »
« Razza: Umana »


~~~
A differenza degli altri avventurieri che l'hanno accompagnato nel suo viaggio fra l'erba gialla dell'Alcrysia, Laurens non se n'è andato stringendo fra le mani soltanto una misera piuma rossa e i vaghi accordi di un'alleanza. Il Sam-enin ha colto dal Meridione dei Quattro Regni il suo fiore più splendente ed è da quel momento accompagnato da Imrahil, una ragazza di origini nobili che ha deciso spontaneamente di seguirlo piuttosto che succedere attivamente allo scranno del padre. Ha i capelli neri, lunghi e incredibilmente lisci, che scendono lungo i lati della fronte senza coprirla. Le sue sopracciglia sono corte e curate, e fanno da cornice a due grandi occhi scuri che trasmettono una potente energia, una forza indomabile ed un curiosità spenta, come maturata. Il naso è piccolo e dritto, per nulla ingombrante; le labbra sottili e piacevolmente rosate. Il fisico è incredibilmente snello e tonico, dalla pancia piatta e dalla pelle ramata, tipico di una principessa del sud.

« Cursed, since your birth, dear.
And your worst fears have all come true.
»

nel nome dei due padri
La storia di Imrahil, figlia di Thengel dell'Alcrisia, è costellata di enigmi ed enormi dolori. Figlia di uno dei maggiori signori territoriali della regione, Imrahil crebbe come una vera principessa del sud, con tutta l'agiatezza dovuta al suo rango e al ruolo che un giorno avrebbe dovuto assumere, almeno finché qualcosa non minò la sanità mentale di Thengel. Tutto ebbe inizio con la visita al palazzo da parte di due membri dell'Ala Rossa; nessuno sa come o perché, ma dopo quell'incontro, Thengel cambiò totalmente il suo comportamento nei confronti della figlia che un tempo adorava. Inizialmente si limitò a riprenderla in maniera piuttosto brusca, per poi passare alle minacce fino ad arrivare ad alcuni episodi di violenza. La situazione era ormai insostenibile e la ragazza abbandonò la casa del padre, seguendone i desideri e continuando la sua vita in quella regione grazie all'aiuto datole dai pochi che conoscevano la sua reale identità -mentre il padre, per coprire uno scandalo, inscenava la morte della figlia portata via da una malattia mortale. Fu solo a quel punto della sua vita che la giovane incontro Laurens de Graff che, insieme ad altri avventurieri, stava inseguendo un fantasma -è proprio il caso di dirlo (vd. Alcrysia; il mare d'oro). Il gruppo tentò in ogni modo di ottenere udienza da Thengel per indurlo a ragionare ma senza troppa fortuna, arrivando infine a un cruento scontro con lo stesso, conclusosi con il soccombere del signore dei luoghi, ormai uscito di senno, proprio ai piedi della figlia che, ricusando il trono e le responsabilità ad esso collegate, preferì seguire Laurens nelle sue peregrinazioni.

il tempo di mezzo e la scoperta del dolore
Il periodo successivo fu piuttosto piatto, scandito dai continui spostamenti a cui Laurens era costretto dai mille avvenimenti che si susseguivano a quel tempo: l'attacco a Taanach prima e l'assedio di Basiledra poi furono avvenimenti che Imrahil poté osservare da un punto privilegiato, seppure lontano dal pericolo. Ben diverso fu il periodo successivo: stanco di quei tumulti e ormai disabituato al caotico mondo di Theras, l'eremita condusse la giovane con sé sulle montagne dell'Erydlyss, dove aveva ancora un compito da portare a termine, salvare ciò che rimaneva del piccolo regno di Neveterna dalle fameliche fauci di un lupo cremisi. Ma anche qui, Imrahil mantenne un ruolo marginale: Laurens non voleva metterla in pericolo per alcuna ragione al mondo. Vedeva in lei qualcosa di speciale, uno spirito che non poteva essere piegato, ma non riusciva ancora a spiegarsi il perché. Finché non venne il giorno più triste e lungo: Laurens de Graff morì, assassinato.

il tessuto delle emozioni e l'addestramento
Si dice che in certi casi siano proprio gli eventi traumatici a risvegliare capacità sopite negli individui più insospettabili, e così è stato per Imrahil. La sua pur breve vita aveva già ospitato una discreta sequela di lutti e iatture e la morte di Laurens fu la proverbiale goccia che fece traboccare il vaso. I due non erano insieme perché l'eremita aveva un 'incontro molto importante' a cui sarebbe dovuto andare da solo; settimane dopo, la notizia della sua morte, recata da un messaggero a cavallo che diceva di venire da parte di uno sconosciuto -almeno per lei- Caposorcio. Il dolore per quella nuova perdita fu tale che il singolo urlo lanciato dalla giovane fece tremare l'aria e le sue lacrime, cadendo al suolo, incrinarono il marmo che pavimentava la sala al Nido del Nibbio. Suzaku, a cui era stata affidata Imrahil in assenza del Kraken, si stupì di tanta potenza distruttiva racchiusa in quel corpicino. Quando poi, mesi dopo, lo spirito di Laurens tornò a Neveterna sotto le spoglie leggermente diverse del Negesydd, il Passero Cremisi non si fece scrupoli e raccontò a Laurens l'accaduto. Egli si fece un dovere di indagare sulla questione. I risultati di quell'indagine, condotta negli archivi della vecchia Babilonia, fu sorprendente: Imrahil aveva, a sua insaputa, spezzato un muro invalicabile per la maggior parte degli esseri senzienti (lui compreso), ovvero quello che li metteva in contatto totale e assoluto con il vero tessuto delle emozioni, una sorta di trama essenziale -non dissimile da quella dell'Ombra- che può essere manipolata e utilizzata come una forma di energia virtualmente illimitata. Per questo Laurens affidò la ragazza all'unico essere che potesse seguirla in un addestramento che l'avrebbe portata a padroneggiare quel potere: Nyrhaer, il Senzavolto.


~
the hidden pearl


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Edited by Apocryphe - 18/4/2015, 14:47
 
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. corollario tecnico e comprensione della scheda .



Nome: Laurens Cornelis Boudewijnn de Graff
Talento: Eremita (II livello)
Linguaggi: Comune, Lingua del Nord, Dragoniano (AT), Lingua del Mare (AT)
Risorse: Energia 150% - Mente 75% - Corpo 75%
Pericolosità: Fuori Scala (A)
Abilità Personali: 23/25
Pergamene: 9/18
Link Utili: Conto; Saggio; Erboristeria; Incantatore.
-----


LAURENS DE GRAFF ~
    [1/25] Abilità personale: può utilizzare un canale telepatico per inviare brevi messaggi ai membri dell'Ordine, ma non può riceverne (passiva; 6 utilizzi).
    [2/25] Abilità personale: è immune alle influenze mentali passive. (passiva; 6 utilizzi).
    [3/25] Abilità personale: le tecniche offensive AoE hanno effetto pari al consumo (passiva; 6 utilizzi).
    [4/25] Abilità personale: le tecniche difensive AoE hanno effetto pari al consumo (passiva; 6 utilizzi).
    [5/25] Abilità personale: può utilizzare i suoi alleati in combattimento (max 1 per turno); (passiva; 12 utilizzi).
    [6/25] Abilità personale: può generare le icone, forgiandone la forma in piccole porzioni d'ombra e affidandole ai membri dell'ordine come segno distintivo (nulla only-gdr; natura magica).
    [7/25] Abilità personale: può utilizzare le ombre per attaccare l'avversario nelle forme che preferisce - ad area (variabile offensiva AOE; natura magica; risorsa: energia; bersaglio: corpo).
    [8/25] Abilità personale: può utilizzare le ombre per difendersi da attacchi magici e fisici, generandole nella forma che preferisce - ad area (variabile difensiva AOE; natura magica; risorsa: energia).
    [9/25] Abilità personale: difesa dagli attacchi psionici (variabile difensiva; natura psionica; risorsa: energia).
    [10/25] Abilità personale: può vedere per pochi istanti in un luogo qualunque del piano dimensionale in cui risiede, che però sia già stato da lui visitato fisicamente (media supporto; natura psionica; risorsa: mente).
    [11/25] Abilità personale: può scrutare nel luogo in cui risiede fisicamente e vederne un recente passato come fosse la realtà (media supporto; natura psionica; risorsa: mente).

    [1/18] Pergamena (Celarsi - Ladro): può celare la propria presenza anche a coloro che dispongono di abilità di auspex (passiva; 6 utilizzi).
    [2/18] Pergamena (Velo sonoro - Ladro): in grado di non emettere alcun rumore o suono quando deambula in qualsiasi contesto (passiva; 6 utilizzi).
    [3/18] Pergamena (Velo d'Ombra - Ladro): in grado di non lasciare alcuna traccia del suo passaggio, indipendentemente dall'ambiente d'azione (passiva; 6 utilizzi).
    [4/18] Pergamena (Solitario - Ladro): può indurre nei presenti una sensazione di noncuranza verso la sua persona. Conta come un'influenza psionica passiva (basso; natura psionica; risorsa: mente; 2 turni).
    [5/18] Pergamena (Occultamento - Ladro): può celare il proprio corpo per un turno, senza però annullare eventuali rumori prodotti da esso o tracce lasciate dal proprio passaggio (medio; natura magica; risorsa: energia).
    [6/18] Pergamena (Incorporeità fortificata - Ladro): per due turni sarà incorporeo e questi sarà in grado di oltrepassare muri e impedimenti fisici di qualsiasi genere. Inoltre potenzia le cs (medio; natura fisica; risorsa: corpo; +2cs velocità).
    [7/18] Pergamena (Occultamento maledetto fortificato - Ladro): può celare il proprio corpo per un turno, potrà aggiungere 2 CS alla propria riserva e il prossimo attacco fisico che effettuerà contro il suo avversario sottrarrà a questi 2 CS, se non difeso. L'effetto funziona solo se è ancora sotto l'effetto di invisibilità (alto; natura magica; risorsa: energia; +2cs velocità).
    [8/18] Pergamena (Corpo d'ombra - Ladro): può celare il proprio corpo per due turni. Inoltre, può aggiungere 4 CS alla propria riserva, potrà scalare qualsiasi parete per due turni e gli attacchi portati furtivamente all'avversario varranno 1 CS aggiuntiva. Tale effetto funziona solo se è ancora sotto l'effetto di invisibilità (critico; natura magica; risorse: energia e corpo; +4cs velocità).

    [1/4] Talento (Eremita): può danneggiare l'energia dell'avversario con i suoi attacchi fisici (passiva; 6 utilizzi).
    [2/4] Talento (Eremita): può, attraverso una malia psionica, indurre le persone attorno a sé ad abbandonare la violenza e ad abbassare le armi (passiva; 6 utilizzi).
    [3/4] Talento (Eremita): può resistere alle condizioni climatiche più proibitive, dalle tempeste più forti fino ai venti più impetuosi (passiva; 6 utilizzi).
    [4/4] Talento (Eremita): può levitare e di volare alla stessa velocità che avrebbe sul terreno (passiva; 6 utilizzi).

    Oggetti: Cristallo del talento; Icona dello Spettro; Anello del Tuttofare [Lingua del Mare]; Anello del Tuttofare [Dragoniano]; Anello del Tuttofare [Immortalità]; Anello del Tuttofare [Pericolistà FS]; Corallo [+2cs velocità; +1cs forza; +1cs agilità]; Corallo [+3cs saggezza; +1cs esperienza in combattimento].
    Equipaggiamento: (vd. Lorelei)

LORELEI ~
    [12/25] Abilità personale: Lorelei può cambiare forma passando da quella umana a quella di spada mantenendo lo stato cosciente (passiva; 6 utilizzi).
    [13/25] Abilità personale: Lorelei è in grado di levitare sia in forma umana che in forma di spada, muovendosi senza bisogno che qualcuno la utilizzi (passiva; 6 utilizzi).
    [14/25] Abilità personale: Lorelei può mutare la propria forma come arma offensiva, ricoprendosi di energia e attaccando il nemico a bersaglio singolo (può cambiare la forma ma non le dimensioni); (variabile offensiva; natura magica; risorsa: energia; bersaglio: energia).
    [15/25] Abilità personale: Lorelei può mutare la propria forma diventando un oggetto difensivo (ad es. uno scudo), ricoprendosi di energia per difendere un singolo bersaglio da attacchi fisici e magici (può cambiare la forma ma non le dimensioni); (variabile difensiva; natura magica; risorsa: corpo).
    [16/25] Abilità personale: Lorelei scaglia degli incubi informi addosso al nemico (bersaglio singolo); (alta offensiva; natura: magica; risorsa: energia; bersaglio: mente).

    Oggettistica: Icona della Spada.
    Equipaggiamento: n/a.

THEVLAD IV ~
    ///

    Oggettistica: Icona della Corona.
    Equipaggiamento: Una spada lunga a una mano e mezza.

CORVOBIANCO ~
    [17/25] Abilità personale: rilasciando un sigillo applicato sul suo corpo può imprigionare dentro il suo corpo un'offensiva dell'avversario che sia di natura fisica o magica (media difensiva; natura: magica; risorsa: corpo).
    [18/25] Abilità personale: rilasciando un sigillo, per quattro turni potrà far fuoriuscire braccia, zampe, persino fauci, dai sigilli impressi sul suo corpo; ognuna di queste conta come arma naturale e i suoi attacchi come normali attacchi fisici (medio supporto; natura: magica; risorsa: energia; 4 turni).
    [19/25] Abilità personale: rilasciando un sigillo, lancia un'offensiva a bersaglio singolo (alta offensiva; natura: magica; risorsa: energia; bersaglio: energia).

    Oggettistica: Icona del Corvo; Anello del Tuttofare [Lingua dei Demoni Antica].
    Equipaggiamento: n/a.

CAPOSORCIO ~
    [20/25] Abilità personale: può acquisire le informazioni più importanti del luogo in cui si trova (simil-informatore) (passiva; 6 utilizzi).
    [21/25] Abilità personale: può riconoscere un artefatto, apprendendo informazioni quali nome, storia, poteri (passiva; 6 utilizzi).
    [22/25] Abilità personale: può rivelare la presenza di trappole e trabocchetti in un'area limitata ma non disattivarli, dura 4 turni (media di supporto; natura magica; riserva energia; 4 turni).
    [23/25] Abilità personale: può disattivare un singolo trabocchetto/trappola (alta di supporto; natura magica; riserva: energia).

    [9/18] Pergamena (Cercatore di Tesori): auspex sugli artefatti e gli oggetti incantati per un turno (passiva; 6 utilizzi).

    Oggettistica: Icona del Ratto.
    Equipaggiamento: Una coppia di daghe gemelle.

IMRAHIL ~
    Abilità passiva: Imrahil è in grado di riconoscere le emozioni di una qualsiasi persona che le stia davanti; conta come un auspex sulle emozioni (6 utilizzi).
    Abilità passiva: Imrahil può scegliere di applicare ai suoi attacchi fisici un ulteriore effetto, imprimendo un'emozione a sua scelta nell'avversario; la potenza degli attacchi fisici non cambia, semplicemente il bersaglio sarà investito da quell'emozione 4 utilizzi).
    Abilità passiva: Imrahil può scegliere di modificare la risorsa danneggiata dai suoi attacchi fisici; in questo caso, con un utilizzo, danneggia la mente invece che il corpo (4 utilizzi).
    Abilità attiva: Imrahil genera uno scudo composto di emozioni positive che difende da attacchi magici e fisici (difensiva media; natura magica; risorsa: mente)
    Abilità attiva: Le emozioni trafiggono il terreno per poi uscire sotto forma di sottili filamenti lucenti, capaci di trattenere un avversario e infliggergli un danno alla mente [costrizione bassa + danno alla mente basso] (supporto/off. media - bersaglio singolo; natura magica; risorsa: energia; bersaglio: mente)
    Abilità attiva: Le emozioni creano una difesa naturale contro gli attacchi mentali [la barriera può essere applicata sulla stessa Imrahil o su un altra persona] (difensiva media; natura psionica; risorsa: energia).
    Abilità attiva: Imrahil genera una piccola sfera di emozioni, comprimendola fino a farla esplodere in una miriade di schegge che colpiranno il nemico, trafiggendolo e disturbandogli la mente con le emozioni insufflate nella sfera (offensiva alta - bersaglio singolo; natura magica; risorsa: energia; bersaglio: corpo&mente).
    Abilità attiva: Imrahil può lanciare un attacco di emozioni miste contro l'avversario; le emozioni causano ustioni a contatto e si imprimono nella mente di chi viene colpito [se l'attacco viene subito da chi è già stato colpito da un qualsiasi attacco di Imrahil che sia tecnico o supportato da passive, la potenza surclassa a Immenso, in caso contrario declassa a Alto - mantenendo il medesimo consumo] (offensiva critica - bersaglio singolo; natura magica; risorsa: energia; bersaglio: corpo&mente).
    Malus: dato il particolare legame fra Imrahil e Laurens, su quest'ultimo si riflettono parzialmente i danni subiti da Imrahil [Laurens subisce 1/2 di ogni danno patito da Imrahil, sfruttando la risorsa "Mente"].

    NB Imrahil è un artefatto preconfezionato da 2500g.

    Oggettistica: Icona della Perla.
    Equipaggiamento: n/a.


Edited by Apocryphe - 18/4/2015, 14:51
 
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PARACCO TRAVESTITO ALOGENO
view post Posted on 18/4/2015, 13:29




Scheda idonea



CITAZIONE (Apocryphe @ 15/4/2015, 23:43) 
Specchietto commutativo

Tutte le vecchie pergamene sono diventate personali (di quasi tutte è cambiato l'utilizzo con il cambio pg) e nello specifico:
Aura di Notorietà (Comune - Campione) -> passiva di telepatia con le icone (6 utilizzi)
Mente Impenetrabile (Comune - Mentalista) -> stessa funzione (6 utilizzi)
Autocontrollo (Ultima - Mentalista) -> stessa funzione come variabile personale
Sostegno (Comune - Ladro) -> passiva di giustifica del cambio forma umanoide/arma di Lorelei
Sfuggente (Ultima - Mentalista) -> personale variabile offensiva ad area
Immortalità (Ultima - Negromante) -> personale passiva di utilizzo degli alleati in combattimento (6 utilizzi)*
Ripristinare (Comune - Mentalista) -> personale bassa non ancora presente in scheda ma già segnata
Dominio del Sacro (Ultima - Campione) -> personale variabile offensiva bersaglio singolo (lorelei)
Infierire (Iniziale - Campione) -> personale media non ancora presente in scheda ma già segnata
Colonna Spirituale (Comune - Campione) -> personale alta offensiva bersaglio singolo (corvobianco)
Vigliaccheria (Iniziale - Mentalista) -> personale media supporto (corvobianco)
Immagine Residua (Comune - Mentalista) -> personale media supporto
Impeto di Volontà (Comune - Campione) -> personale alta offensiva bersaglio singolo (lorelei)

Le abilità personali sono cambiate come riportato di seguito.
Personale passiva 1/10 (Telecinesi sulle Reliquie) -> Levitazione e volo (6 utilizzi) (Lorelei)
Personale nulla 2/10 (Generazione di nuovi filatteri) -> personale nulla creazione icone (gdr-only)
Personale passiva 3/10 (Utilizzare i filatteri come tramite per castare) -> personale passiva non ancora presente ma già segnalata (6 utilizzi) (caposorcio)
Personale passiva 4/10 (creazione di un'arma dal corpo dell'archetipo ad ogni ammontare medio di danno fisico subito) -> personale passiva di utilizzo degli alleati in combattimento (6 utilizzi)*
Personale variabile dif. 5/10 (modifica dell'arma) -> variabile offensiva modifica forma (lorelei)
Personale nulla 6/10 (PK) -> rinuncio a questa abilità.
Personale nulla 7/10 (Resurrezione) -> rinuncio a questa abilità.
Personale nulla autodanno medio psionico 8/10 (per 2 turni ogni illusione generata conterà come una evocazione con 2 cs) -> personale media supporto magico (laurens)
Personale alta 9/10: (Toglie il 20% delle energie all'avversario) -> personale alta non ancora presente in scheda ma già segnalata (corvobianco)
Personale variabile off. 10/10 (Tecnica magica ad area) -> personale variabile dif -ad area (laurens)

*Le due abilità sono state accorpate per un'unica passiva da 12 utilizzi.

Gli oggetti e l'equipaggiamento:
Spada -> Spada (affidata a Thevlad)
Diamante (già rimborsato).
Cristallo del talento -> rimane

Avevo anche 5 pergamene virtuali (se possibile, ancora da rimborsare), di seguito un breve elenco.
Pergamena Virtuale passiva (Arma composta di energia);
Pergamena Virtuale passiva (I compagni animali possono essere utilizzati come tramite per castare);
Pergamena Virtuale passiva (I Compagni animali condividono ogni esperienza sensoriale con il pg);
Pergamena Virtuale passiva (soggezione oculare);
Pergamena Virtuale passiva (Pericolosità Fuori Scala).
 
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view post Posted on 18/4/2015, 17:38
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« Appendice »



Nemici e alleati
    Hyena - Il fu Capitano del Goryo, l'uomo che è riuscito a stroncare la rivolta a bordo della Purgatory ed ha traghettato il clan durante il periodo più nero, l'abbandono della nave-prigione e l'approdo a Taanach. Un uomo duro, violento e con una spiccata preferenza per il sangue. Quello degli altri. Con lui, Laurens aveva un debito d'onore che non ritiene ancora saldato.

    Viktor von Falkenberg - Il beccaio o -come preferiva chiamarlo Laurens- il volto dell'arroganza. Un vecchio manigoldo affatto piagato dall'età, più che mai capace di fare del male e distruggere. Se mai c'è stato su Theras un essere crudele nella sua interezza, è lui.

    Sallahro m'qahor - Il prete rosso è l'abitante di Theras che più di ogni altro è andato vicino a potersi definire un amico di Laurens. I due, conosciutisi in circostanze tumultuose, avevano finito per dimostrare una sorta di attaccamento reciproco. Impensabile per chi li vedeva dall'esterno, i due avevano scoperto di possedere la medesima durezza e una visione del mondo simile.

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altre conoscenze
Legenda: la lettera accanto al nome dei pg sotto elencati corrisponde al membro dell'Ordine con cui hanno avuto a che fare.
(L per Laurens, A per Lorelei, C per Corvobianco, I per Imrahil, T per Thevlad, R per Caposorcio, S per Suzaku, N per Nyrhaer).
    [L] Ray (attraverso Claymore) - il re che non perde mai.
    [L] Shakan (in sogno) - il fantasma del nord.
    [L] Dalys - la rosa d'oriente.
    [L] Jecht - il vecchio guerriero.
    [L] Chevél - il tagliagole.
    [L] Aang - il ragazzo monaco.
    [L] Serhat Satu - l'incapace del mercantile.
    [L] Motoko Ayoama - la chierichetta orientale.
    [L] Sarkàn - il piccolo pollicino.
    [L] Rekla Estgardel - la nera regina.
    [L] Vrastax - il soldato vittoriano.
    [L] Claymore - il figlio del kishin.
    [L] Shivian - il signore delle tempeste.
    [L] Zaide - la strega del goryo.
    [L/N] Rage - il volto della morte.
    [L] Lady Alexandra - la principessa senza regno.
    [L] Jevanni Glacendragh - lo spadaccino d'inverno.
    [L] Ahinoe Solis - la finta piratessa.
    [L] Priscilla - la bambina indemoniata.
    [L] Morgan D. Leech - il capo della feccia.
    [L] Montag de Villers - l'orso d'acciaio.
    [L] Noah - lo sterminatore di pirati.
    [L] Kishin (attraverso Claymore) - il kudouku del re.
    [L] Taliesin - il bardo del nord.
    [L/S] Leanne - la bambina d'ombra.


Cenni di Background
    Overworld; il mondo sopra
    Quando si viaggia da una faglia planare all'altra, si arriva ad ottenere una forma mentis per cui si crede che nulla più potrà meravigliarci. E invece ci si sbaglia, quasi sempre. A me è capitato quando mi sono ritrovato nell'Overworld. Trattasi di un piano materiale presso il quale non esistono gli oceani: le terre sono composte da una esorbitante quantità di isole di varia grandezza (da minuscoli atolli a lembi di terra capaci di ospitare vere metropoli) che rimangono sospese in quello che gli abitanti del piano chiamano il Cielo Empireo (o semplicemente Empireo). A onor del vero, gli stessi abitanti si riferiscono a sé stessi utilizzando il nome latino di caelicola (abitanti del cielo), e 'Overworld' è un nome dato al piano dal primo estraneo ivi giunto: il suo vero nome, quello a cui si riferiscono tutti come al proprio mondo, è Oasi Celeste di Atavael; ho anche sentito mormorare di un nome segreto del piano, che però è noto a pochissimi e pare non vada mai pronunciato ad alta voce, altrimenti significherebbe la distruzione del piano stesso. Noi, per comodità, continueremo a chiamarlo Overworld. Si diceva dunque che l'Overworld è composto da un enorme arcipelago di isole sospese nel cielo; l'arcipelago disegna una sorta di triangolo, ai vertici del quale sono disposte le tre Isole Maggiori: Cagliostro, Careaux e Desen. Ognuna di queste isole ospita una delle tre città principali (rispettivamente: Villogne, Careville, Desenwald), e tutte e tre si trovano a loro volta al centro di un triangolo descritto da tre atolli di dimensioni decisamente più piccole. Esattamente al centro del grande triangolo disegnato dall'intero arcipelago, contornata da una miriade di atolli e lembi di terra sospese nel nulla (la maggior parte dei quali, ad oggi, inesplorate), gravita l'isola di Soreville, che prende il nome dalla Torre di Soreville, l'unica costruzione presente. Al di sotto dell'intero arcipelago, si estende uno squarcio della realtà, sottile e irregolare, una crepa nel cielo eterno che trasuda un lucore lattiginoso: questo è il White Whorl.
    Si tratta di una non dimensione, e pare sia l'unico accesso a Soreville.

    (estratto dal 'Compendio dei Condotti Planari' di Gano Sersarcas)

    I Quattro Flagelli
    Fino al 1343, la carica del Flagello era unica, e veniva assegnata dal Duca Cardinale in carica, in qualità di reggente dell'Impero. La carica fu istituita nel 1243 da Nemrod 'il Saggio', con l'incarico di spazzare la zona esterna dell'Empireo, cacciando i pirati che già da alcuni decenni spadroneggiavano in quei territori. Nel 1339, il Conte di Cagliostro firmò la sua prima lettera di corsa: per la prima volta ammetteva di servirvi (e di essersi servito, in passato) dell'aiuto dei pirati per compiere le sue imprese. Il beneficiario dell'autorizzazione a depredare le navi mercantili e quelle dalla Marina Imperiale fu Michel du Grammont -già nominato Cavaliere dal Duca Cardinale-, il quale fu anche insignito della carica (che ai tempi voleva essere puramente simbolica) di Flagello del Nord. Nel 1342, Laurens de Graaff venne insignito del titolo di Flagello dell'Ovest, per ricordare la sua mirabolante impresa al Maniero del Re Goblin, creduto fino a quel momento inespugnabile. Due anni dopo, nel 1343, il Conte di Cagliostro nominò Andreas Adrieszoon Flagello del Sud; la reazione del Duca Cardinale stavolta fu immediata: i tre flagelli e il Conte vennero scomunicati dalla Sacra Chiesa di Enoch. Nel 1345, il Flagello ufficiale (quello nominato dal Cardinale) rimase ucciso durante un duello con Nikolas Van Hoorn, che reclamò per sé la carica. Il reggente dell'Impero si rifiutò di ratificarla, essendo Van Hoorn stesso un pirata. Al contrario, il Conte di Cagliostro fu ben felice di invitare Van Hoorn, originario di Desenwald così come de Graaff, a risiedere a Pirate's Bay, nominandolo Flagello dell'Est. Nel 1352 la prima impresa congiunta dei Quattro Flagelli portò alla distruzione dell'Armata Invincibile dell'Ammiraglio Neorlay, il quale perse la vita negli scontri.
    (estratto da 'Jolly Roger - Storia Moderna e Contemporanea della Pirateria' di Lewee Bartholomew)

    La storia del Re Ombra
    C'era una volta tanto tanto tanto tempo fa un regno.
    E come tutti i regni anche questo aveva il suo Re: a differenza di molti altri governanti che avevano a cuore solo le loro ricchezze e il loro potere questo Re era buono, gentile, generoso. E come tutti i Re anche questo aveva la sua Regina: era stupenda, di una bellezza abbagliante; si racconta ancora che la sua bellezza era tale da far commuovere le rocce e da render pudica la pioggia, che non osava sfiorarla per paura di renderle disonore.
    Il Re e la Regina regnavano con giustizia e serenità sul loro popolo: i campi erano fecondi, gli alberi da frutto ricolmi di pesche e mele, i pascoli erano verdi, le acque dei fiumi cristallini. Nessuno pativa la fame o la sete, ognuno era rispettato e benvoluto: gli stranieri che si trovavano a passare nel regno rimanevano profondamente colpiti da quel piccolo paese che pareva un paradiso. Il sole non tramontava mai: non esistevano furti o carestie, né omicidi o malattie. Poi giunse l'Ombra che portò la guerra, e con essa la notte e la morte. I campi cosparsi di sale, i pascoli ospitavano solo gli armenti morti, sbranati, i fiumi si macchiarono di rosso sangue: un denso fumo grigio si levava dalle case in fiamme, il sangue sparso era così tanto che formò un fiume. Ovunque era paura e grida disperate e dolore: alcuni venivano smembrati, altri arsi vivi, i più fortunati svanivano semplicemente, inghiottiti dalla mostruosa fame dell'Ombra. Nel giro di poche ore quell'autentico Paradiso venne stuprato in mille modi diversi, finendo per diventare un Inferno. L'Ombra pareva inarrestabile, e i soldati del Re potevano far ben poco se non soccombere: fu così quindi che l'Ombra giunse al castello mentre il Re e la Regina piangevano calde lacrime di dolore per la morte di ognuno. Con ampie falcate l'Ombra avanzava fino a quando non entrò nella sala del trono: dentro c'erano il Re e la Regina, inginocchiati l'uno davanti all'altra mentre si tenevano le mani con dolcezza, piangendo. L'Ombra mosse tre passi verso i due, indicò la Regina e disse con voce arrogante:
    «Voglio la tua anima, o finirò di sterminare il tuo popolo.»
    Il Re allora si alzò in piedi e si frappose fra la Regina e l'Ombra:
    «Prendi me al suo posto!»
    E mentre la Regina piangeva e si disperava aggrappandosi al mantello del marito per non lasciarlo in pasto all'Ombra il Re le sorrise con la dolcezza che si rivolge solo a chi si ama, donandole le sue ultime parole:
    «Non piangere, amore mio: io vivrò per sempre nelle terre e nelle acque di questo regno. Quando sarei sola io sarò lì, nella tua ombra, a consolarti. Io ti proteggerò nei secoli dei secoli che verranno.»
    Fu così che l'Ombra prese il Re e si ritirò senza mai più far ritorno, lasciando che il sole tornasse a splendere sul regno. Senza la saggezza del Re però il regno non fu mai più lo stesso: tutti lo piansero, senza alcuna eccezione, imprimendo nei loro cuori il nome di quel Re affinché non venisse mai dimenticato. Da allora viene tramandata questa leggenda, o mito, o favola:
    la leggenda del Re Ombra.



Edited by Apocryphe - 3/6/2015, 00:50
 
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view post Posted on 7/6/2015, 18:17
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« il flagello di Fascies »

KyBl0EM


double, double toil and trouble;
fire burn and cauldron bubble.


Vi sono storie che si tramandano per secoli, cambiando leggermente a seconda della voce che le diffonde, senza mai essere dimenticate. Vi sono storie che, invece, si trasformano di parola in parola, giungendo alle nostre orecchie ben differenti da come quando erano state scritte la prima volta. Infine, vi sono storie che si perdono nei meandri del tempo, volgendo il capo dietro ad una grande guerra e scomparendovi all'interno. Storie di uomini, avvenimenti, creature fantastiche.

La storia del negromante Aylmer è una di quelle che si sono perse fra le pagine della storia, per quanto terrificante essa fosse. Un uomo le cui ambizioni si erano spinte al punto da costringere i draghi ad intervenire contro di lui, nel tentativo di fermarlo. Con lui inizia anche il mito del flagello, benché alcuni siano convinti che la spada esistesse prima ancora di Aylmer; che essa sia in effetti nata assieme al primo dei draghi, come non fosse altro che la sua ombra scura.

L'unica versione esistente della leggenda vuole - tuttavia - che sia stato lo stesso Aylmer a forgiare il flagello. Sapendo che ben presto lo splendente grande dragone Fascies e i suoi accoliti sarebbero intervenuti nei suoi confronti per impedirgli di espandere il proprio dominio su qualsiasi terra conosciuta, egli si adoperò per ricreare un'arma che potesse sconfiggere le creature che prima potevano essere solamente ammirate dalla distanza. Eppure, il flagello pare nulla più che una semplice katana - a tutt'oggi persino un poco arrugginita - dal manico nero e la guardia d'oro.

Nonostante il suo utilizzo, Aylmer morì nel combattimento - seppur infliggendo a Fascies quella che si sarebbe rivelata una ferita mortale - e il flagello scomparve nel nulla. Si dice che sia riapparso come per magia, nel corso dei secoli, nelle mani di coloro che hanno tentato di opporsi ai draghi; di chi abbia covato incredibili rancori nei confronti di queste creature, come se la lama possedesse un'intelligenza che la spingesse a ricadere nelle mani di chi la potesse utilizzare al meglio. In realtà, il flagello non possiede alcun ego; solamente un cieco istinto, la cui insistenza gli permette di ripiegare il fato intorno a quei pochi elementi che incrociano le spade con gli appartenenti alla razza draconica: un'ammazzadraghi, assetata del sangue di queste creature, che - proprio come se li cercasse - ricade di quando in quando nelle mani di chi la porterà a fronteggiare - e uccidere - i suoi nemici naturali.

la sete
Come sopra detto, il flagello di Fascies - così rinominato dopo la sua prima vittima degna di tale importanza - possiede un istinto cieco che lo spinge a ricadere nelle mani di chi si appresta ad uccidere un drago. Tuttavia, non si può parlare di ego: la lama non possiede né le facoltà, né l'intelligenza di comunicare con il proprio portatore. Essa, semplicemente, si limita a far sì che quest'ultimo la trovi; entra in risonanza con il sentimento di chi è assetato del sangue dei dragoni e lo richiama, facendo sì che questi possa ritrovarla. Non è neppure necessario che il portatore abbia contrasti con le suddette creature in quell'istante: il flagello - come se piegasse il fato al suo volere - è in grado di "comprendere" chi un giorno potrà usufruire di lui a dovere e chi invece non ne ha alcun interesse. Per queste ragioni, la katana non può essere sottratta dal proprio portatore; o meglio, il ladro può anche tentarci, ma poi si ritroverà a perderla inconsciamente e - come per magia, per caso - essa tornerà nelle mani del suo precedente possessore, nelle mani di chi saprà dissetarla a dovere. Le cose saranno differenti nel caso in cui il ladro possegga un bruciante desiderio di combattere i draghi: in tal caso, il flagello non lo abbandonerà e si accosterà placidamente al suo nuovo portatore. [Passiva, 2 utilizzi: la katana sarà immune a qualunque tentativo di furto e disarmo non tecnica, tranne nei casi in cui il ladro sia spinto da una forte sete di vendetta verso la razza draconica.]

il filo
Normalmente, nessuna katana può scalfire la corazza di un drago. Essa è più resistente di qualsiasi armatura, e al tempo stesso i suoi artigli e le sue zanne sono più affilati di qualsiasi lama. Non esisterebbe, dunque, arma alcuna in grado di porsi a paragone di tali meraviglie naturali - se si esclude, ovviamente, il flagello. Ombra e nemesi di queste stesse caratteristiche, il filo di questa spada è stato forgiato nelle fiamme dei polmoni elementali di centinaia di queste creature, e s'è lavato del sangue di migliaia di esse. E' facile immaginare, dunque, che possegga naturalmente la forza di ignorare qualsiasi arma naturale posseduta dal proprio avversario - sia essa una corazza, un artiglio o una zanna - forandola e tagliandola come se fosse pelle umana [Passiva, 3 utilizzi; la katana sarà molto più affilata contro le armi naturali dei draghi, attraversando con facilità le scaglie e tagliando senza fatica gli artigli]. E tuttavia, non è questa la sua caratteristica più terrificante, bensì la spaventosa maledizione che la contraddistingue. Dovendo trovarsi innanzi un appartenente alla razza dei draghi la sete dell'arma sarà tale da impregnare qualsiasi ferita provocata al corpo dell'avversario. Qualsiasi danno ad esso causato, infatti, sarà permanente e impossibile da guarire con alcuna abilità di cura: sono infatti più i draghi che sono caduti giorni dopo il combattimento - preda delle ferite critiche subite e incapaci di soppesarle senza indebolirsi giorno dopo giorno - piuttosto che quelli morti al termine del combattimento. [Passiva, 3 utilizzi; i danni causati dal Flagello di Fascies alla razza draconica lasciano ferite permanenti che non possono essere curate. Questa caratteristica non causa un aumento dei danni inflitti dall'arma.]

lo sguardo
Quando si fronteggia una creatura imponente come un drago, bisogna avere la completa comprensione di ciò che accade intorno a sé - costringere la creatura a muoversi e colpire dove i suoi attacchi non provocherebbero alcun danno, e far sì che il proprio corpo non subisca alcuna delle offese dell'altro, poiché anche una sola potrebbe rivelarsi fatale. In breve, bisogna abbondare col controllo. Quella che il flagello fornisce al suo possessore, quindi, è una capacità inusuale; una delle quali possono sovvertire un intero combattimento, col minimo sforzo. Spendendo un consumo pari a Basso, infatti, lo spadaccino potrà colpire il drago che ha innanzi con una subdola tecnica psionica che, andata a segno, lo costringerà a rimanere in forma umana o bestiale per i seguenti due turni, indipendentemente dall'ora del giorno. Il portatore del flagello potrà dunque decidere di impedire all'altro di assumere la propria vera forma, o costringerlo invero a presentarsi in tutta la sua imponenza, a seconda del proprio gusto e di ciò che più gli conviene. Come a schernire i possenti draghi vittima di questo controllo, poi, egli potrà anche decidere di trasformare il proprio sguardo per tutta la durata della tecnica: le sue pupille si verticalizzeranno, la sclera si colorerà d'oro; al suo minimo desiderio, i suoi occhi diverranno come quelli di un draco, nell'idea di schernire il proprio avversario. [Attiva di natura Psionica, consumo energetico Basso: se subita da un membro della razza draconica, questa tecnica impedisce al bersaglio di tornare alla forma umana (o viceversa) per la durata di due turni.]

le ali
Può sembrare una banalità, ma spesso l'ostacolo più grande nel fronteggiare un drago, sta nella loro capacità di volare. Qualsiasi guerriero navigato sa bene che, contro un avversario in grado di librarsi in aria, il proprio campionario di tecniche risulta praticamente dimezzato; sicché essi non possono che seguire con lo sguardo la magnificenza della creatura che potrebbe abbattersi su di loro in qualsiasi istante. Il flagello, tuttavia, lo sa bene e scimmiotta i draghi donando al proprio possessore la capacità di eguagliarli, se non di superarli, in ciò per cui loro si sentono così superiori: il volo. Spendendo un consumo pari a Medio, infatti, e fintanto che il portatore avrà con sé la katana - non necessariamente estratta - egli potrà librarsi nell'aria a qualsiasi altezza e a grande velocità, per una durata totale di quattro turni compreso quello d'attivazione. Nonostante la natura umanoide dei soggetti a questa capacità, essi troveranno assolutamente naturale la loro nuova abilità, potendo fermarsi e poggiarsi sul nulla, volteggiando e virando in acrobazie incredibili o semplicemente camminando lentamente fra le nubi - con ben più naturalezza di quanta sarebbe logico supporre posseggano i dragoni. Come a volerli scimmiottare ulteriormente, inoltre, il possessore della spada potrà far erompere dalla propria schiena un paio di lunghe ali dall'aspetto a sua discrezione, che lo sosterranno per tutta la durata della tecnica. Tali, tuttavia, saranno in realtà una semplice immagine inesistente e, per quanto danneggiate, non comprometteranno le capacità di volo del possessore del flagello. [Attiva di natura Magica, consumo energetico Medio: il possessore potrà muoversi a gran velocità in cielo per la durata di quattro turni.]

il fuoco
Ma in fondo, per quanto il volo, le zanne, l'astuzia e la forza del drago siano minacce consistenti, non sono loro a costituire il pericolo più grande per chi volesse scontrarsi con una di queste creature. Chiunque sa, infatti, che ciò che più vi è da temere quando si fronteggia una di queste creature è l'imponenza della loro magia, la maestosità dei loro incantesimi e, non di meno, il potere della loro arma a soffio. Ma com'è ovvio pensare, il flagello fornisce al proprio possessore anche la capacità di fronteggiare questo tipo di attacchi senza timore alcuno. Ad un consumo pari a Variabile, infatti, il personaggio sarà in grado di sferrare un fendente dalla forza tale dal tagliare in due qualsiasi emanazione magica lanciata dal proprio avversario, proprio come se fosse burro. Il filo della katana disperderà semplicemente qualsiasi tipo di magia contro la quale andrà a scontrarsi, soffocandola e dividendola perché svanisca nel nulla: sia essa un getto di fuoco, un raggio di energia o un'illusione ambientale. In ultimo, nell'ennesimo e più palese tentativo di prendersi gioco della maestosità della razza draconica, la particolarità del fendente sta nella capacità di poter ricoprire la lama del flagello di fiamme - proprio come se la impugnasse un dragone vero e proprio - come se si fosse impossessata dell'arma a soffio delle proprie nemesi. Tali lingue di fuoco saranno solamente un'immagine, assolutamente inoffensivi e utili solamente a scimmiottare i propri avversari. [Attiva di natura Magica, consumo energetico Variabile: il possessore della katana potrà tagliare qualunque manifestazione magica di potenza pari all'offensiva, difendendosi dall'attacco. La tecnica non può essere utilizzata per difendere il portatore da attacchi di tipo fisico o mentale.]
 
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