Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Correzione Artefatti - Patch di Bilanciamento [Luglio 2013]

« Older   Newer »
  Share  
view post Posted on 30/6/2013, 15:40
Avatar

C a t a r s i

·······

Group:
Member
Posts:
6,493

Status:


Questo topic viene aperto come servizio per l'utenza che voglia correggere gli artefatti in proprio possesso a seguito della patch di Bilanciamento pubblicata in Luglio 2013.
Lo Staff chiede gentilmente di riportare direttamente l'artefatto per intero allegando una nota riassuntiva degli effetti tecnici delle diverse abilità.
Sarà possibile per gli utenti segnalare direttamente quali sono secondo loro le abilità palesemente scorrette ma comunque non sarà possibile riportare solamente queste ultime.
Non sono tollerate osservazioni o critiche fini a se stesse, post di sfogo generici che non pongano alcuna domanda vera.
 
Top
dra31
view post Posted on 30/6/2013, 15:47




Si richiede la valutazione del seguente artefatto.
CITAZIONE

Disegno e Scrittura
la grammatica del costruttore


Il guerriero spicca fra gli altri per forza e abilità. Il mago riceve stima e rispetto per la cultura e il potere. La spia è migliore delle altre per discrezione ed elusività. Una serie infinita di combattenti si guadagna da vivere come mercenari e guerrieri di ventura, vendendosi al soldo di ricchi e potenti. Altri, meno portati per la disciplina marziale, si rifuggia nelle corti di re e signorotti come studiosi o attendenti. La loro superbia però li spinge a dimenticare le basi del loro potere. La ragione per cui loro possiedono degli scranni su cui sedersi, un letto su cui riposare e un tetto sulla testa per ripararsi dalle intemperie. Tutti dimenticano i veri artefici. Tutti dimenticano i costruttori.


L'esperienza del Costruttore.
Tre semplici compassi, che con l'ausilio di altri strumenti riescono a riprodurre ogni cosa su carta. Non esistono limiti alla creatività umana, eppure l'arte della costruzione ha raggiunto standard tanto elevati da riproporre ciclicamente gli stessi modelli. Ogni architetto che si rispetti può tracciare le basi per una costruzione, a partire dalla planimetria dell'edificio da erigere. E sebbene i costruttori non studino tanto quanto loro le basi della fisica che stanno dietro agli edifici, i più esperti riconoscono a memoria la matrice al quale un luogo è ispirato. Mediante i compassi e un semplice foglio di carta, il Costruttore esperto potrà tracciare la planimetria di un edificio solamente attraverso pochi dettagli, come una misura del perimetro esterno o la conta delle porte di un lungo corridoio. Perchè per quanto sfarzoso ed elegante possa essere all'aspetto, i mattoni saranno sempre gli stessi.
{il costruttore potrà tracciare la planimetria di un edificio osservandone anche solo una piccola parte [Passiva]}

Trovare lo Scopo.
Come abbiamo già accennato, gli edifici vengono costruiti riproducendo ciclicamente lo stesso schema. Stanze e corridoi per quanto diverse all'aspetto possiederanno sempre la stessa funzione, perchè gli studi dietro l'efficienza e la comodità non possono cambiare in base al reddito e alla classe sociale: nella spartana casa del guerriero o nella villa signorire, le stanze saranno armonizzate e seguiranno sempre la stessa disposizione. Come abbiamo già detto il Costruttore esperto sarà in grado di tracciare le planimetrie degli edifici, e concentrandosi su queste dopo aver speso un consumo Basso di energie potrà intuire l'ubicazione di una singola stanza a colpo d'occhio. Potrà ad esempio conoscere l'ubicazione della sala del trono del palazzo pur trovandosi nell'atrio principale, o trovare l'uscita da una prigione subito dopo essere evaso dalla propria cella.
{il costruttore potrà cercare nella sua piantina l'ubicazione di una singola stanza [Basso]}

Trovare l'Inganno.
Le misure del Costruttore sono precise e accurate, e tramite i giusti strumenti ogni errore è ridotto al minimo. La planimetria tracciata con i compassi è perfetta in ogni sua misura, perchè il Costruttore sa perfettamente quanto deve essere spesso un muro, o lungo un corridoio. Eppure potrebbe capitare che qualcosa non quadri perfettamente, che le misure della mappa e quelle effettive della stanza non combacino alla perfezione e siano grossolanamente approssimate. Capita raramente, ma ancora una volta è l'esperienza a suggerire la soluzione: trovandosi all'interno di una stanza e osservandola sulla propria planimetria, dopo aver speso un consumo Medio di energie il Costruttore potrà trovare eventuali passaggi segreti nascosti dietro le pareti, o comuqnue qualunque cavità nascosta all'interno di un muro che ne alteri le dimensioni naturali rispetto a quelle tracciate sulla carta. Perchè nulla può essere nascosto all'interno di una struttura agli occhi del Costruttore.
{il costruttore potrà trovare nascondigli o passaggi segreti all'interno della stanza in cui si trova [Medio]}

Trovare il Difetto.
E' difficile da accettare e riconoscere, eppure è la verità: nessuno è perfetto, e le pecche in azioni apparentemente prive di significato possono dare effetti devastanti nel futuro più o meno prossimo. Un armatura ad esempio potrà essere perfetta in tutto tranne che una giuntura, e prima o poi quel punto potrebbe essere colpito e il guerriero cadere per una colpa non propria. Allo stesso modo, ogni edificio avrà un punto debole: una stanza con le pareti leggermente più sottili, magari con mattoni di qualità leggermente inferiore a quelli utilizzati nel resto della casa. Tramite la propria ricostruzione, utilizzando un consumo Alto di energie, il costruttore potrà identificare all'interno della planimetria quella stanza strutturalmente più debole delle altre e sfruttarla a proprio vantaggio: dopo averla identificata se chiunque all'interno di essa utilizzerà almeno un consumo Alto di energie per una qualunque azione offensiva, le vibrazioni emanate da quell'attacco faranno letteralmente cedere una parte del soffitto della stanza sul malcapitato utilizzatore. Il tetto crollato infliggerà danni Alti, avrà la potenza di una tecnica dello stesso livello.
{il costruttore potrà trovare la stanza strutturalmente più debole dell'edificio. Se all'interno di quella stanza viene utilizzato un consumo Alto di energie per un'azione offensiva il tetto crolla su chi lo utilizza con la potenza di una tecnica di livello Alto [Alto]}
 
Top
Drag.
view post Posted on 30/6/2013, 15:52




Artefatto confezionato da Anna.
CITAZIONE

NINTH RULE
Sei tu che decidi le regole del Fight Club



Io sono l’anima di Valeria, il suo cuore che ha offerto in pegno. Lei, che non ha proprio nulla, ha regalato me, l’unico cosa che abbia sempre posseduto. Ho riposato per lungo tempo sul suo petto tiepido, ho ascoltato il battito del suo cuore, talvolta calmo, talvolta accelerato. Ogni tanto un altro respiro mi ha accarezzato, un’altra pelle si è sovrapposta alla mia. E allora ero l’unica cosa che li dividesse, senza che se ne accorgessero, l’unico elemento che rendeva Valeria qualcosa di distinto da lui. Io sono il dono supremo, che non l’ha mai abbandonata. Conosco a memoria i suoi movimenti, il sussultare del suo seno morbido, l’eleganza aerea dei suoi gesti, l’eco leggera del suono della sua voce. Cedermi è stato il suo sacrificio più grande. Io sono il suo amore, la sua promessa, e amerò colui al quale mi ha consegnato come solo lei potrebbe fare.

Io sono la futilità di Valeria, la sua vanità sciocca di femmina di periferia. Ogni mattina si guarda allo specchio e gioca con la mia superficie nera, immaginando di essere una regina. Lei, che non ha mai un soldo perché spende ogni cosa in sigarette e alcool, lei che mi ha ricevuto da qualche spacciatore o forse da qualche amante, o magari mi ha trovato a terra, dove qualcuno mi aveva dimenticato. Mi sono avvinghiato al suo calore, perché come tutte le donne è piacevole rimanerle premuto contro. Mi sono abbeverato alla sua sciocca ingordigia, al suo piacere di piacere, alla sua malizia, alla sua forza. È come una sorgente, Valeria, nasconde molti sciocchi segreti che non interesserebbero a nessuno e mostra quello che altre ritengono di dover davvero nascondere. Talvolta degli uomini mi hanno visto. La loro pelle era piena di lividi e cicatrici. È lì che ho conosciuto il Fight Club. Mi hanno guardato, ma non gli interessavo veramente. A loro interessavano i pugni e il sesso, un po’ come a Valeria dopo tutto.
Io sono la sua passione, la sua fisicità, il sudore mentre si allena e la delicatezza mentre chiude gli occhi sperando che qualcuno si innamori della sua bellezza ordinaria. Io sono la sua mente pratica, di ragazza delle strade e l’alito fetido che avrà il giorno in cui ingoierà sul ring il proprio sangue. Cedermi è stato un atto sciocco, l’ennesima bambinata. Forse ha trovato una collana migliore, forse gliela hanno promessa. Ma non ha capito un bel niente, mai.
Io sono la Nona Regola, venuta da chissà dove, che finirà forse dimenticata. Sono la regola più importante, per qualunque lottatore, per qualunque uomo figlio di donna. Io sono la regola principe. Io decido tutte le altre. Io sono il Fight Club.



Tutto è una copia di una copia di una copia...
Chiunque mi porti al collo è un po’ uno sfigato, non mi illudo. Perché la gente per bene, quella con i soldi e che non ha bisogno di affermarsi perché sta già con il culo sopra le teste degli altri, quella dico, non ha bisogno di portarsi al collo una pietra che non vale una cicca. Giusto? Quindi, ecco, chiunque mi indossi deve essere stato mandato in buca dal destino parecchio tempo fa. E adesso forse farà il grosso con il suo bel gioiellino tra i suoi simili, tra quelli che non hanno fascino sufficiente a portarsi a letto una e farsi regalare la sua collana. Sei bravo sai? Proprio uno avanti, uno di quelli che mi farebbero sorridere se potessi. Ma scommetto che con tutte quelle arie che ti dai nemmeno lo sai. Cosa? Ecco, come volevasi dimostrare. Non lo sai che basta un consumo Nullo perché io improvvisamente mi sciolga dal tuo collo e mi trasformi in un elegante tatuaggio tribale su un punto del tuo corpo a scelta. E non fare quella faccia, ora. So esattamente a cosa stai pensando. Sì, anche lì, proprio dove preferisci. Ma aspetta di sentire la parte migliore, ragazzino: se spendi un Nullo puoi anche farmi assumere la forma di una donna. Senza faccia, senza tratti del viso, una donna color onice, apparentemente fatta tutta di tormalina. Alta poco meno di te, bella formosa, di quelle con le tette grosse e il culo pieno che ti piacciono tanto e con i capelli corti da un lato e lunghi dall’altro perché fa più lottatrice trasgressiva. Una donna che ha solo un accenno di occhi, una curva finta di labbra incapaci di aprirsi, un profilo di vestiti che non potrai mai sfilare. Bella seccatura, ne convengo, ma in compenso c’è anche un lato positivo: potrai usarla in battaglia, bello. Eh già, perché al Fight Club vietano le armi, mica le donne. Te lo avevo già detto che IO sono il Fight Club, il più sveglio e il più ganzo di tutti? No? Beh, ora lo sai. [Passiva: il caster può usare la forma di donna dell’artefatto in battaglia. Per muoverla dovrà impiegare ordini gestuali e concentrarsi come se si trattasse di un’arma che stringe in mano.]

Questa è la tua vita e sta finendo un minuto alla volta.
Io sono il corpo del guerriero, sono il contrarsi dei muscoli, la perfezione del cuore che pompa il sangue, il respiro che diventa lento e si rilassa. Io sono il socchiudersi degli occhi per focalizzare il bersaglio nell’ammasso di carne e ossa che gli sta davanti. Io sono lo stomaco contratto, l’intestino che ti provocherà un brutto scherzetto per la paura. Io sono i piedi che saltellano in attesa del proprio colpo. In qualunque mia forma io sono la guerra, allo stato puro. Se una parte di me, qualsiasi forma io abbia, riuscirà a toccare un arto del nemico gli insegneremo cosa sia la battaglia, tu e io. Il suo povero braccio o gamba vedranno espandersi lungo la pelle una materia dura e nera come la pietra. E ora ti piacerebbe, non è vero? Lo so che ti piacerebbe anche su di te, ma aspetta un attimo. Perché egli non potrà più muoverlo, quell’arto, per tutto il tempo di un turno. Bella sfiga, se devi combattere, proprio una situazione di cacca. In realtà per liberarsi basterebbe infliggere alla materia nera un colpo medio, ma voi uomini siete dei pusillanimi: a chi di voi verrebbe mai in mente di colpirsi da solo dopo tutte le mazzate che si piglia già? [Tecnica a consumo Medio] ma non è finita qui, sai? Perché io sono l’astio della femmina gelosa, sono l’invidia della ragazzina con la cellulite di fronte alla cheerleader, sono quella strabica che nello specchio si vede doppia e quindi si spaventa due volte. E sono rabbia, tantissima. Con un consumo Medio la mia intera superficie, quale che sia il mio aspetto, si ricoprirà di punte taglienti e il successivo colpo che infliggerà sarà in grado di spaccare, lacerare, frantumare la pelle infliggendo un danno Medio.
Figa la storia delle punte, eh? Già. Ma uno come me è anche la follia di quello alla prima sera, che si butta sul ring sicuro di sé come un vitello al macello. E tutti che lo guardano famelici pensando che tanto il pivello finisce al tappeto in mezzo secondo. Mica se lo immaginano che io sono folle, ma anche calcolatore. Che non li guardo neppure in faccia mentre gli strappo gli occhi. Danneggiami con un colpo medio e vedrai: all’improvviso io sparirò dal campo, distrutto per tutto il resto del combattimento, ma da me proromperà un getto di schegge verso il nemico. Gli penetreranno come piccoli aghi sotto la pelle, là dove non può raggiungerli, e per due turni gli infliggeranno un danno pari a Medio se non riuscirà a pararsi prima. [Abilità a potenza Alta]
E poi, se per caso tu fossi uno di quelli che non si accontenta, io sono la fifa del vecchio. Quello che guarda i ragazzini ed è realista: se uno di quelli lo sfiora lo manda a riposo per il resto della vita. Poco resto, per altro. E quindi sono la sua capacità di scappare con tutte le forze. Con un consumo Basso, la mia superficie aderirà a qualsiasi parete, anche perfettamente verticale, come se si trattasse di pavimento, consentendoti di scappare dove accidenti ti pare. O consentendolo a me, cioè alla mia forma di donna, e lasciandoti lì dove sei, come un povero balla. Ovviamente potresti usarlo anche per spostarmi e attaccare, ma non ti faccio così furbo. Quelli come te non lo sono mai…

Sono la vendetta sghignazzante...
E infine io sono la donna. Tutta quanta la donna. E tutte le donne. Quelle che ti sei portato a letto e ti sei sbattuto per bene, quelle che ci hanno provato ma erano talmente brutte che ti faceva vomitare solo pensare di pensarle, quelle bionde e quelle more e le rosse. E anche quelle pelate, che magari hanno la parrucca e il seno rifatto perché prima erano uomini. Una bella rogna, in realtà. Come loro io ho fascino se voglio. Fammi assumere forma di donna. E poi spendi un consumo Alto. Io lancerò sul nemico una psionica che lo obbligherà a guardare solo me, amare solo me, distruggere me prima di arrivare a te. D’accordo, basterà un alto per farmi a pezzi e dopo quel momento non potrai più farmi diventare donna per il resto del combattimento, ma mi pare che il gioco valga la candela, mh?

CITAZIONE
♦ ninth rule: cristallo della conoscenza (artefatto epico di caratterizzazione) (I)
_ consumo nullo: si trasforma in tatuaggio.
_ consumo nullo: si trasforma in una donna color onice.
_ passiva: Vaairo può muovere la donna come se si trattasse di un'arma
_ consumo medio: tecnica di pietrificazione per un turno
_ consumo medio: la superficie della forma presa dall'artefatto sarà ricoperta da spuntoni ed aculei
_ consumo alto: la forma presa dall'artefatto si autodistrugge esplodendo in una miriade di aculei scavando nella pelle delle vittime per due turni
_ consumo basso: la forma presa dall'artefatto rende capace vaairo di arrampicarsi su ogni superficie
_ consumo alto: tecnica psionica che renda la vittima incapace di combattere altri che la forma di donna dell'artefatto
 
Top
view post Posted on 30/6/2013, 16:00
Avatar

--------------------
··········

Group:
Administrator
Posts:
34,432

Status:


Disegno e Scrittura: di fatto Trovare l'Inganno e Trovare lo Scopo possono essere abbassate anche a consumo Nullo.
Ninth Rule: la tecnica che permette di arrampicarsi su ogni superficie può essere estesa alla durata di due turni. La psionica finale fa un danno alto alla mente della vittima, va specificato.
 
Top
Drag.
view post Posted on 30/6/2013, 16:03




CITAZIONE (Ray~ @ 30/6/2013, 17:00) 
Ninth Rule: la tecnica che permette di arrampicarsi su ogni superficie può essere estesa alla durata di due turni. La psionica finale fa un danno alto alla mente della vittima, va specificato.

Urca, la psionica diventa addirittura più forte così! Ahaha grazie mille Ray, riposto l'artefatto qui moddato o scrivo direttamente in scheda?
 
Top
view post Posted on 30/6/2013, 16:21
Avatar

--------------------
··········

Group:
Administrator
Posts:
34,432

Status:


Scrivilo pure direttamente in scheda.
 
Top
view post Posted on 30/6/2013, 17:04
Avatar

Esperto
······

Group:
Member
Posts:
4,434

Status:


Rampino e occhiali da correggere! ^^


CITAZIONE


Strappabudella

Un gruppo di spie, di Sussurri striscianti nel silenzio, invisibili come ombre, silenziosi come la notte stessa, necessita di un equipaggiamento temibile quanto la propria fama. Non un fabbro qualsiasi, e soprattutto non uno frequentato da tutti gli avventurieri della capitale, può occuparsi delle loro armi. Serve qualcuno di nascosto, riservato, capace di realizzare fini oggetti d’artigianato, niente più che giocattoli capaci di nascondere potenzialità invisibili ai più.
Ilyr Stepanich, meglio conosciuto come летучая мышь, il pipistrello, ricopre questo ruolo. E’ stato portato chissà come nella capitale da Kuro il Sanguinario, qualcuno dice abbia con l’uomo un debito di sangue. L’unica cosa certa è che da allora, in un sordido studiolo nei quartieri più nascosti Ilyr Stepanich lavora incessantemente. E ogni giorno la sua mente, che qualcuno chiama malata, altri febbrile, altri ancora geniale, partorisce un nuovo ninnolo per il più potente e millantato arsenale che i Toryu possano vantare. Nessuno sa esattamente di quanti pezzi sia composto, ma si dice che uno dei fiori all’occhiello, marchiati con il simbolo della bestiola alata, sia un rampino nelle mani del capo dei Sussurri. Di metallo tanto scuro da apparire color ossidiana, sembra adattarsi perfettamente alla statura e ai movimenti del proprio possessore.
Sembra, naturalmente. Perché nessuno che lo abbia visto è mai tornato per raccontarlo.





Цель

My destination is absolute
Il rampino vanta una maneggevolezza e un’adattabilità alle situazioni pressoché assoluta, che consente di utilizzarlo sia dalla distanza che nel corpo a corpo. Pare impossibile, ma nulla lo è realmente per un artigiano che conosca i segreti della propria arte. Se ci si affida a Ilyr Stepanich l’impossibile costa solamente un consumo Nullo. Con esso, sprecando semplicemente uno slot tecnica, il possessore potrà in ogni momento decidere come impugnare il rampino: se tenendo tra le mani la balestra [modalità 1] oppure se impugnando la parte metallica, staccandolo dalla balestra, e rivolgere la corda verso il nemico [modalità 2]. A seconda della scelta compiuta egli potrà sbloccare diversi usi dell’oggetto, che altrimenti gli sarebbero preclusi. Il cambio di modalità potrà avvenire quante volte il possessore voglia, e gli impiegherà solo pochi secondi. (All’inizio di uno scontro, la modalità standard di impugnazione sarà la modalità 1.)

Риск
A calculated risk
Queste abilità possono essere utilizzate solo se si impugna il rampino in modalità 2. Scegliere di utilizzare la propria arma tenendo tra le mani quella che appare essere la parte più offensiva è sempre un rischio. Qualcuno potrebbe sorriderne, ma è proprio questo l’intento di chi l’ha progettata. Poiché ogni elemento delle armi di Ilyr Stepanich esiste per uno scopo e nulla è lasciato al caso.
Il portatore, infatti, potrà impugnare il metallo e rivolgere la corda verso il nemico. Con un consumo Basso, questa diventerà improvvisamente tagliente quanto una lama per la durata di un solo colpo. Ideale per cogliere l’avversario impreparato e poterlo attaccare da qualsiasi direzione e, vista la lunghezza della corda, anche da una certa distanza. Una volta tentato il colpo, che sia andato a segno o meno, la corda ritornerà ad assumere la propria naturale consistenza. Il colpo varrà come un normale colpo di lama, quindi quanto un attacco fisico di basso potenziale.
Con un consumo Basso, il possessore dovrà abbandonare la propria arma a terra. Essa comincerà a strisciare, fino a tentare di avvolgersi attorno ad una caviglia del nemico. Il rampino si ancorerà a questo punto a terra, molto vicino al piede, impedendogli di potersi spostare dalla propria posizione per un turno. Chiaramente la corda è un materiale fragile e quindi potrà essere facilmente spezzato con semplici tecniche fisiche, ma sarà un ottimo diversivo per successivi attacchi. Inoltre, alla fine del turno, l’arma tornerà come nuova e scivolerà verso la mano del proprio padrone, docilmente. (L'arma non blocca il personaggio autoconclusivamente, e spetterà quindi a questi gestire l'attacco subito. L'arma non infligge danno e ci si può liberare con un consumo Basso).


Впереди
I'm five steps ahead of you
Queste tecniche possono essere usate solo in modalità 1. Un guerriero potrebbe scegliere di utilizzare l’arma nella maniera più intuitiva, tenendo la corda ad un capo e le lame rivolte verso l’avversario. Anche in questo caso essa assolverebbe egregiamente alla propria funzione di portare distruzione.
Con un consumo Medio essa potrebbe essere lanciata verso il nemico. Con forza i suoi artigli tenterebbero di avvinghiarsi ad esso, alla sua armatura, ai suoi vestiti, al suo corpo e di trascinarlo in avanti, con un’attrazione forza Media. Quale che sia il peso o la mole del nemico, egli verrebbe trascinato e, se non si opponesse in alcun modo alla tecnica, rischierebbe di rovinare a terra a pochi passi dal lanciatore. L'attacco causa danno fisico pari al consumo.
Con un consumo Medio, invece, il rampino potrà essere reso l’equivalente di un giavellotto. I suoi uncini infatti si chiuderanno, rendendolo appuntito come una lancia. La ferita inferta nel punto mirato sarebbe pari a medio, ma l’effetto non sarebbe semplicemente questo. Infatti, qualora il colpo non venisse evitato né deviato e la lama sprofondasse nella carne essa si aprirebbe ad ombrello. Basterebbe a questo punto uno strattone perché strappasse la carne nel ritornare al proprio portatore. Una ferita media, ma particolarmente dolorosa e sanguinante.


Стратегия
Efficient strategy
Questa abilità può essere usata in entrambe le modalità, ma solo dopo aver usato almeno un’altra abilità che non sia il Nullo iniziale.
Si tratta dell’attacco più potente del rampino, che necessita di un consumo Alto. L’arma acquisterebbe forza propria e sprofonderebbe sotto terra, scivolando poco al di sotto del livello del terreno. Questa sarebbe l’unica traccia a renderla visibile. Dopo pochi secondi, però, emergerebbe sotto i piedi del bersaglio e tenterebbe di colpirlo dal basso all’alto, impalandolo nella propria posizione o comunque infliggendogli, in qualsiasi posto lo colpisse, un danno pari ad alto da ferita.
Una volta terminato o fallito l’attacco, l’arma tornerà nelle mani del portatore.


CITAZIONE
Strappabudella
My destination is absolute
--Possibilità di smontare il rampino dalla balestra, consumo nullo
A calculated Risk
--Colpo con la corda del rampino, affilata come una lama, consumo basso
--La corda del rampino si avvinghia alle gambe di un bersaglio, immobilizzandolo, consumo basso
I'm five steps ahead of you
--Sparando col rampino si intrappola un bersaglio e lo si attira a se causando un danno medio, consumo medio
--Sparando col rampino si lacerano le carni avversarie, consumo medio
Efficient Strategy
--Sparando col rampino questo acquisisce un notevole potere perforante, causa danno alto, consumo alto.

Questo "credo" sia corretto, forse la seconda attiva di "A calculated Risk" adesso causa un danno basso alle gambe?






CITAZIONE


Shinigami wa me, megane o shite iru hitsuyō wa arimasen

Racconta la tradizione che gli Shinigami siano i mietitori di anime, capaci di leggere la storia di un uomo con un solo sguardo, di vedere oltre le sue menzogne e i suoi desideri.
Essi non conoscono pietà o compassione e non portano giudizio, si limitano semplicemente a rapire le anime destinate all’oblio e a sperarle dai propri corpi perché compiano l’ultimo viaggio.
Ma come riescono gli Shinigami ad individuare l’anima giusta tra i milioni di formiche umane che brulicano tra i continenti? La risposta è facile: essi sono dotati di speciali occhiali, diversi da ogni altro tipo esistente, che li rendono in grado di vedere oltre l’apparenza.
Nessuno se non loro può conoscere gli immensi segreti che quelle lenti disvelano, un potere desiderato dagli umani da secoli, e che non sono mai stati capaci di replicare.
Capita talvolta che uno Shinigami decida di abbandonare il proprio gravoso compito, stufo della millenaria fatica, e che si mescoli agli uomini. Quale simbolo del proprio allontanamento, egli dovrà gettare via i propri occhiali e distruggerli in modo da non poterli usare più.
Ma un giorno, un demone ribelle si separò dal prezioso strumento senza avere il cuore di frantumarne le preziose lenti. Semplicemente le abbandonò sul ciglio della strada, sperando che venissero calpestate per sbaglio e nessuno le trovasse più.
Caso volle che fossero ritrovate proprio da un individuo che mai avrebbe dovuto poterle maneggiare.




私はあなたの幻想を破壊します
Spezzerò le tue illusioni. Poi morirai.

Gli occhiali di uno Shinigami non servono a migliorare la vista. Apparentemente, se indossati, non portano alcun giovamento e sembrano un normale oggetto decorativo. Eppure, se messi alla prova, rivelano capacità insospettate.
Infatti, essi non potranno in alcun modo essere infranti una volta indosso al proprietario. Anche qualora venissero colpiti da un forte incantesimo o da un letale colpo di spada, questo passerebbe loro attraverso come se non esistessero, e non ne sarebbero danneggiati. Questa singolare proprietà cessa nel momento in cui gli occhiali vengono spogliati e separati dal loro possessore.
Con gli occhiali indosso, inoltre, il possessore non avrà più alcun vincolo alla propria capacità visiva. Infatti, anche nel caso in cui il suo sguardo fosse impedito da tenebre o nebbie illusorie, egli non dovrà curarsene: potrà sempre e comunque percepire l’aura di ogni essere vivente presente sul campo sotto forma di una luminescenza rossastra che circonderà il corpo del soggetto fintanto che questo rimarrà all’interno del campo visivo. La visione sarà possibile a meno che il nemico non abbia apposite tecniche per nascondere la propria aura.


あなたの人生は退屈です
La tua vita è noiosa. Sarà più divertente terminarla.

Gli occhiali nascono per guardare le misere vite degli umani e porre loro termine. Ma chi li ha trovati ha presto scoperto che i loro poteri sono applicabili in molti contesti diversi. Essi risulteranno straordinariamente utili nella vita quotidiana del guerriero, che potrà contare su un alleato subdolo quanto solo un demone sa essere.
Con un consumo pari a Medio il possessore degli occhiali sarà in grado far cadere il nemico in uno dei trucchi più insidiosi dei demoni: egli infatti vedrà trasformare il proprio punto di vista in quello del possessore degli occhiali. Non vedrà quindi più dalla propria prospettiva ma da quella dell’altro per un turno, rendendo particolarmente difficile portare attacchi contro il caster. Si tratta di una tecnica psionica, evitabile come tale.
Sempre con un consumo Medio, il possessore degli occhiali potrà usare il potere peculiare che essi conferiscono allo Shinigami: sarà infatti in grado di venire a conoscenza, nel tempo di un attimo, di tutta la vita passata dell’altro per poi poter sfruttare ogni informazione a proprio vantaggio nei successivi combattimenti. Può essere bloccata come una normale tecnica psionica.
Se poi vorrà spendere un consumo Basso, grazie agli occhiali riuscirà a mettere in pratica uno degli stratagemmi più subdoli dei mietitori. Per sfuggire allo sguardo degli umani e non poter essere catturati, essi possono ricreare sul campo una propria copia uguale all’originale, che rimarrà immobile nella propria posizione per un turno o finchè non subirà un attacco fisico o magico. Il nemico che si troverà a fronteggiarla non potrà fare altro che attaccarla finchè non sarà distrutta e finchè non lo avrà fatto non potrà distogliere la propria attenzione da essa per dedicarsi al proprio bersaglio in carne ed ossa.
Nessuna di queste tecniche infligge danno all'avversario.


私はあまりを見てきました
Ho visto troppo. Non potrai stupirmi.

Lo Shinigami che miete le anime portandole nel buio senza ritorno vive per innumerevoli ere prima di spegnersi. Nei propri viaggi vede di tutto ed impara ogni segreto e ogni recondito angolo dell’anima umana. Tanto che né vizi né virtù, né pavidità né coraggio hanno più la capacità di stupirlo o di destabilizzare il suo pensiero. Filtrato dalle lenti degli occhiali ogni sotterfugio degli esseri terrestri appare banale e scontato. Così ogni loro attacco psionico, volto a confondere il portatore di questo magico oggetto, sarà di per sé troppo debole. Basteranno un consumo Alto per liberarsi da qualsiasi incanto psionico di potenza uguale o inferiore. Le lenti degli occhiali per un attimo si faranno opache, isolando la mente del portatore e rendendola nuovamente lucida.


CITAZIONE
Occhiali degli Shinigami
Spezzerò le tue illusioni. poi morirai
--Intangibilità degli occhiali se a contatto col portatore, passiva
--Capacità di osservare l'anima del nemico, passiva
La tua vita è noiosa. Sarà più divertente terminarla.
--Con un contatto visivo l'avversario vedrà per un turno dagli occhi di Kuro, consumo medio
--Con un contatto visivo Kuro potrà venire a conoscenza della vita passata dell'avversario, consumo medio
--Kuro lascerà una copia tangibile di se che attirerà tutte le attenzioni dell'avversario fino alla distruzione, consumo basso.
Ho visto troppo. Non potrai stupirmi.
--Difesa psionica di livello Alto.

Qui ho alcuni dubbi più particolari: con le nuove regole sull'auspex, la passiva di "Spezzerò le tue illusioni, poi morirai" è un auspex o una scurovisione?
Poi il blocco "La tua vita è noiosa. Sarà più tempo terminarla" è fatto da tecniche psioniche, adesso fanno danno? E come gestire la terza attiva di quel blocco?

Questi i miei dubbi, poi chiaramente se c'è altro da correggere faccio al volo! :*
 
Top
view post Posted on 30/6/2013, 17:18
Avatar


········

Group:
Administrator
Posts:
14,152

Status:


Tre artefatti da correggere.

CITAZIONE (Capitan_Kuro @ 12/11/2012, 17:35) 

Code Doxa

Da che mondo è mondo, in qualunque cultura esistono delle creature sovrumane tanto ambite quanto temute. Capaci di apparire come l'unica speranza degli uomini o come i loro distruttori, questi esseri possiedono la straordinaria capacità di portare pace e serenità nei cuori delle persone, di soddisfare i loro vizi più segreti, di saziare un'anima avida di denaro e potere. Diavoli, geni, marid, i nomi di questi esseri cambiano di regione in regione, ma ognuno di loro è in grado di servire il loro padrone tramite la più banale delle trattative: un patto.
Ma si sa, le storie sono pregne di fantasia, e non sempre ciò che viene raccontato rappresenta la vera realtà dei fatti. Come cambierebbero le cose se anziché chiamarsi "diavoli", queste creature si chiamassero "avvocati"? Se gli accordi si chiamassero "contratti", e se ognuno di questi fosse tanto potente da riuscire a replicare i poteri dell'Asgradel stesso? E se per siglare questi contratti fosse necessario firmare col proprio sangue una certa pergamena con una certa penna?
Beh, in quel caso racconteremmo proprio la storia di Yu Kermis.



I am your best Chance.
Riuscire a soddisfare i propri clienti è il fine ultimo dell'avvocato. Il problema principale però, è essere scelti come unica speranza fra tanti ciarlatani. Il più grande problema di Kermis in fondo è la credibilità: per esercitare i suoi poteri ha bisogno che gli altri ci credano. Più forte è la speranza, più forte sarà la potenza del contratto. Proprio per questo colui che possiede la penna e la pergamena sarà in grado di ammaliare i suoi clienti: utilizzando un consumo Medio di energie, le parole di Kermis acquisiranno la straordinaria capacità di convincere e ammaliare, e chiunque non si difenda tramite un'adeguata difesa psionica riconoscerà l'avvocato come l'unico in grado di risolvere i suoi problemi. Una flebile speranza quindi, ma sufficiente affinché svanisca ogni possibile sentimento ostile verso Kermis. [Malia psionica di potenza media ]

All Magic comes with a price!
Cosa fare quindi, per colpire l'animo del proprio cliente? Per renderlo letteralmente dipendente dai servizi di Kermis? Bisogna illudere la mente e il corpo, bisogna mostrare un piccolo assaggio dei poteri del contratto per rendere ancora più concreta la certezza del desiderio. La penna e la pergamena però, richiedono un prezzo: il sangue. Ogni volta che Kermis scriverà qualcosa non avrà bisogno di inchiostro, perchè i potenti strumenti utilizzeranno direttamente il suo sangue per sugellare i patti.
Scrivendo il nome di un possibile contraente sulla pergamena, e utilizzando un consumo basso di energie, questo avrà un'istantanea e fugace visione del suo più grande desiderio. Solo un assaggio di quello che l'avvocato è in grado di fare, ma efficace abbastanza da distrarre per una frazione di secondo anche il più risoluto dei guerrieri. Per scrivere il nome inoltre, la pergamena assorbirà da Kermis una quota di sangue tale da provocare un danno Basso psionico sotto forma di perdita di lucidità. Questa inoltre caricherà su se stessa un Punto Sangue" [Consumo Basso + Autodanno Psionico Basso: fugace illusione del più grande desiderio avversario. Carica un Punto Sangue sulla pergamena]
Allo stesso modo, l'avvocato potrà far capire al contraente l'estremo rischio che può correre non fidandosi perfettamente di lui: scrivendo qualcosa sul suo più grande desiderio, e utilizzando un consumo medio di energie, questo vedrà il suo più grande desiderio fiorire e distruggersi completamente, e la visione sarà talmente realistica e traumatica che lascerà un danno psionico Medio alla mente della vittima. La pergamena inoltre assorbirà da Kermis una quota di sangue tale da provocargli un danno Medio psionico sotto forma di perdita di lucidità. Questa inoltre caricherà su se stessa due "Punti Sangue" [Consumo Medio + Autodanno psionico Medio: visione del più grande desiderio avversario distrutto. Carica sulla pergamena due Punti Sangue]
Infine, secondo il semplice capriccio dell'avvocato, questo potrà scrivere con più enfasi ed efficacia sulla pergamena, rendendola sempre più potente: a sua discrezione per ogni utilizzo di una delle abilità precedenti Kermis potrà infliggersi un ulteriore danno psionico Basso e caricare la pergamena di un ulteriore "Punto Sangue". [Passiva]

Magic is Power!
Il mondo, si sa, è pieno di stupidi. Mentre alcuni comprendono la grande opportunità che il contratto gli offre, e abbracciano il suo potere a piene mani pur ignorandone le responsabilità, altri non riescono a concepirne l'utilità. Sciocchi e bigotti mettono l'avvocato sullo stesso livello di demoni e spiriti maligni, e faranno di tutto per distruggerlo. Ma la Magia è Potere, e Yu Kermis ne possiede più di chiunque altro.
Quando ogni possibilità di trattare sarà resa vana dalla stupidità dei suoi avversari, l'avvocato potrà utilizzare la magia impressa nella pergamena tramite il proprio sangue e utilizzarla per semplici fini personali. basterà tenere ferma la punta della penna sulla pergamena per farle assorbire ogni traccia di sangue scritta in precedenza. In termini di gioco questa assorbirà ogni "Punto Sangue" posto sulla pergamena.
La penna quindi diventerà un'arma potentissima dalla duplice utilità: utilizzando un consumo Medio di energie, questa potrà essere scagliata contro il proprio avversario allo scopo di ferirlo e riversare tutto il sangue all'interno del suo corpo, provocandogli dolori lancinanti e riducendone incredibilmente le capacità fisiche. In termini di gioco la tecnica avrà potenza e danni Medi aumentati di un Basso per ogni Punto Sangue presente sulla penna.
Utilizzando un consumo Nullo invece, l'avvocato potrà conficcare la penna all'interno del suo corpo, e questo riassorbirà tutto il sangue utilizzato per scrivere in precedenza. Riacquisendo quindi la lucidità necessaria per affrontare i propri avversari. Ma si sa, la Magia ha un prezzo, e questa non fa eccezione: il sangue riassorbito curerà soltanto un Basso Psionico ogni due Punti Sangue caricati sulla penna.
Queste abilità “scaricano” i Punti Sangue accumulati in precedenza.

Now tell me: what do you want?
Si è tanto parlato dei poteri dei contratti. L'avvocato possiede tanti modi per mostrare le potenzialità dei propri servigi, ma cosa fare quando qualcuno abbastanza risoluto si decida a sottoscrivere il supremo accordo?
Il contratto di Yu Kermis è quanto di più potente possa esistere al mondo. Stilandolo nei minimi dettagli, sarà necessaria una quantità di sangue notevole, tanto che entrambe le parti dovranno contribuire riversando metà del loro sangue all'interno della pergamena. Poi la firma di entrambi, e il miracolo.
Grazie al potere del Contratto, Kermis potrà realizzare qualunque desiderio dell'altro. Non ci saranno limiti al suo potere. Resuscitare la propria famiglia, essere immensamente ricchi, governare il più grande degli imperi. L'avvocato sarà in grado di renderlo reale e tangibile. L'avvocato sarà in grado di compiere veri e propri miracoli. Il contraente sarà quindi eternamente grato a lui, e lo ringrazierà come benefattore assoluto stimandolo e rispettandolo al di sopra di ogni cosa. Sarà a dir poco impensabile che lui possa compiere una qualunque azione offensiva nei confronti dell'avvocato, e si schiererà dalla sua parte in ogni situazione.
Ma si sa, il Desiderio perfetto è realizzabile solo dall'Asgradel. Yu Kermis è in grado di compiere qualcosa di straordinario, ma non di eterno. I Desideri realizzati possiedono un unico, impercettibile difetto. Prima o poi -e non importa se dopo qualche ora o dopo venti anni-, in un tempo deciso dall'avvocato al momento della scrittura del contratto, il desiderio finirà. Nel momento in cui il contratto verrà strappato, il desiderio verrà distrutto nel modo più misero e doloroso per il contraente. La moglie tornata dalla tomba si ammalerà e morirà sofferente fra le braccia del marito. Il regno ottenuto cadrà in miseria e verrà conquistato da estranei. La ricchezza acquisita verrà sperperata. Dopo che il desiderio verrà distrutto il contraente si troverà in una situazione molto più misera di quella di partenza, e conoscerà perfettamente il responsabile della sua miseria.
Colui che ha avuto la sua vita rovinata inizierà a covare un sentimento di odio e vendetta verso l'avvocato. Un pensiero fisso e costante che lo accompagnerà per tutta la vita e mai se ne andrà. Un odio che cresce e divora dentro, e muove ogni azione quotidiana verso la vendetta. Mai la sua mano sarà ferma e risoluta, mai una notte riuscirà a dormire un sonno tranquillo. Il sentimento d'odio e vendetta corroderà l'animo, e non se ne andrà finchè lo sciocco contraente, e solo lui, non si sarà vendicato del torto subito.
[Abilità a consumo Nullo: Yu realizza un desiderio tramite un contratto che apparirà perfetto in ogni sua forma. L'utente che ha ricevuto il desiderio otterrà permanentemente la passiva "si schiererà sempre dalla parte di Yu". Ad un certo punto, in seguito all'apertura di un'apposita scena GDR, Yu potrà strappare il contratto, e il desiderio verrà distrutto. La passiva permanente si modificherà in "incapacità di mantenere la calma". Questa passiva potrà essere rimossa soltanto vendicandosi su Yu secondo la modalità preferita dal Pg in questione. Vale come un'autoconclusiva di PK, utilizzabile quindi in scene free e solo con il consenso dell'altro utente o del QM in caso di utilizzo su un Png]




CITAZIONE
I am your best Chance
Abilità a consumo Medio: charme che rende Yu l'unico in grado di risolvere i problemi dell'avversario e fa sparire eventuali sentimenti ostili verso di lui.

All magic comes with a price
Abilità a consumo Basso + Autodanno Psionico Basso: fugace illusione del più grande desiderio avversario. Potenza bassa, causa danno basso psionico. Carica un Punto Sangue sulla pergamena
Abilità a consumo Medio + Autodanno psionico Medio: visione del più grande desiderio avversario distrutto. Potenza media, causa danno medio psionico. Carica due Punti Sangue sulla pergamena
Abilità passiva: possibilità di infliggersi un ulteriore danno psionico basso e caricare un ulteriore Punto Sangue sulla pergamena ogni volta che si usa una delle due abilità precedenti

Magic is Power
Abilità a consumo Medio: lancia la penna contro un nemico, danno e potenza Medio + Basso per ogni Punto Sangue accumulato. Esaurisce i Punti Sangue accumulati.
Abilità a consumo Nullo: recupera il sangue utilizzato nelle abilità precedenti: cura un danno Basso psionico ogni due Punti Sangue accumulati. Esaurisce i punti sangue accumulati.

Now tell me: what do you want?
Abilità a consumo Nullo: Yu esprime un desiderio tramite un contratto che apparirà perfetto in ogni sua forma. L'utente che ha ricevuto il desiderio otterrà permanentemente la passiva "si schiererà sempre dalla parte di Yu". Ad un certo punto, in seguito all'apertura di un'apposita scena GDR, Yu potrà strappare il contratto, e il desiderio verrà distrutto. La passiva permanente si modificherà in "incapacità di mantenere la calma". Questa passiva potrà essere rimossa soltanto vendicandosi su Yu secondo la modalità preferita dal Pg in questione. Vale come un'autoconclusiva di PK, utilizzabile quindi in scene free e solo con il consenso dell'altro utente o del QM in caso di utilizzo su un Png

Presumo debbano essere cambiate le due tecniche che caricano punti sangue.





CITAZIONE (Foxy's dream @ 14/11/2012, 16:50) 
Il tempo scorre lasciando brevi vuoti di memoria, piccoli tasselli che non troveranno mai spazio se non riuniti con minuzia tale da rassomigliare quanto più da vicino all'autolesionismo. Frammenti leggeri come sospiri si alternano a cocci di vetro taglienti come rasoi; alle volte non è neppure necessario sfiorarli per rimanerne feriti, e scorgere sulla cute una splendida, tonda, perfetta goccia di sangue. Una lacrima, una stilla di verità come il dolore più grande, che trova il riflesso di un'occasione trafitto dall'improbabilità del reale. Trasciniamo i ricordi incuranti del dolore che ci procurano, come se dimenticare fosse la colpa più grave, ancor più di quelle che ci furono inflitte, affibbiate da interlocutori velenosi e viscidi. Una selva di ragni e serpi. In un tribunale dove l'assoluzione è un miraggio lontano, in un luogo dove il dito accusatore pesa più dell'innocenza di chi – poco più che infante – non può che stringere le ginocchia al petto e ciondolarsi con pesanti lacrime a rigare le goti. In un tempo in cui le colpe dei padri ricadono sui figli, l'ingenuità è forse la responsabilità più grave di cui rispondere. Accordi stretti a nome di individui avvolti nell'anonimato, strette di mano cariche d'astio e livore per prospettive di violenza senza fine, patti scritti e sigillati in un orizzonte di puro interesse. Nella contraddizione di molte cose, abita l'uomo e la sua colpa; poiché se l'incoerenza fosse reato allora saremmo tutti condannati.

Ricordo-di-cenere


Nel ricordo della pena, nel nome di una giustizia mai raggiunta. Giselle fu accusata di stregoneria in quanto figlia di un demonio, colpevole del sangue nelle vene di lei. Pulsava, ed era forte; ma quale macchia nell'innocenza di una bambina inconsapevole e malgrado ciò complice di tutto? Strattonata dal banco di giustizia fu condotta nella piazza antistante l'oscuro tribunale, e lì legata ad un palo alla cui base si ergeva un cumulo male assortito di fascine e pesanti ciocchi di legno. L'odore penetrante della legna fresca assaliva le narici; un'agonia da protrarsi il più a lungo possibile, così che il fuoco purificatore incontrasse il tempo d'ardere ogni miserevole residuo di male si fosse sedimentato in lei. La folla ad incitare l'esecuzione della sentenza tra strepiti e sussurri; un'assurda fedeltà all'orrore, ai pianti strazianti e ai lamenti di chi impossibilitato alla più pavida forma di difesa. Tra accusata e accusatori si innalzò la prima timida lingua di fiamma, un tepore vorace si fece largo nel vento freddo della sera. Lenta e inesorabile, la storia non raggiunse mai un lieto fine; le fiamme, avide, raggiunsero le vesti di lei scossa dai fremiti della paura e di un calore invero insopportabile. Poi ancora l'abbrancarono e consumarono, lentamente, come belve mai sazie. E nessuno distolse lo sguardo, gli occhi puntati a rimirare la strega condannata al rogo mentre stringevano i figli a loro come il bene più prezioso. Quale coraggio, quale giustizia in quell'atto? Alle urla e alle lacrime seguì un greve silenzio, e prima della morte fu l'incoscienza a prendere posto nella piccola, in modo che il dolore non potesse più lambirla, più percuoterla. Nella tempesta di fiamme sollevatasi, nella ripida ascensione di braccia informi e inconsistenti, qualcosa si levò. Un'ombra cupa al volgere dell'ultimo raggio di sole, un sudario agitato da volontà propria. La cappa scura che la piccola indossava, salva dalle fiamme, accarezzò il cielo fino al buio di una notte incipiente. Nel moto ondoso di un flutto sospinto dalla marea, cavalcando i venti e poi imponendosi su di essi, raggiunse le mani dell'unico legame che avesse, l'artefice stesso della colpa per la quale fu articolata la condanna.

La cappa sopravvissuta all'arsione delle fiamme, malgrado integra, presenta bruciature più o meno marcate ai lembi. Come a ricordare un dolore insopportabile, come a trarre ogni memoria a sé nell'incubo peggiore di un padre, poiché nessun genitore deve mai sopravvivere al figlio. Un errore da biasimare, da non perdonare, bensì da rinnovare come un grido o un monito per la vita. E assecondando quella memoria, quel lutto mai affrontato e superato, Yu Kermis saprà rievocare parte del dolore e della pena a cui non ha potuto opporsi. Appena sarà sua intenzione farlo, la cappa comincerà a perdere cenere dalle bruciature senza che alcuna fiamma la arda. La sottile polvere grigia si solleverà come nebbia offuscando i sensi di chi sarà abbastanza vicino al portatore pur potendovi scorgere attraverso. La sintomatologia della cenere avrà valenza di malia psionica passiva e difendibile in quanto tale. {Abilità passiva} Ma la cenere potrà essere anche adoperata per altri fini, per infliggere un bruciante dolore, lo stesso che la piccola Giselle dovette sopportare nel suo piccolo inferno in terra, poiché nessun demonio – o quasi – raggiunge la malvagità insita nell'uomo. Yu sarà infatti in grado di utilizzare la cenere posatasi sul terreno e quella ancora per aria come fosse un'arma, manipolandola a suo totale piacimento. Ustionanti al contatto, gli attacchi non avranno valenza di tecnica ma solo di attacco fisico, la loro potenza sarà direttamente proporzionale alle Capacità Straordinarie in suo possesso e potranno avere origine solo nelle sue strette vicinanze. {Abilità passiva}

Quella nube, quella polvere, potrà diventare quasi una tempesta malgrado la timida apparenza; proprio come se l'abbraccio di Giselle difenda il padre sempre amato, si ridurrà in sedimenti finissimi che si mescoleranno con l'aria. Sarà sufficiente spendere un ammontare Medio di energie, e una volta respirata dall'avversario, diverrà il veicolo attraverso il quale cagionare la paralisi di un arto a scelta per la durata di due turni di gioco. La tecnica ha natura psionica e infligge danni pari al consumo speso dilazionati per i turni in cui ha effetto. {Tecnica di potenza Media} La stessa cenere, nella memoria di un atto così misero di pietà, potrà essere adoperata per ripetere la violenza e la brutalità di pochi gesti, ma che per un padre sono e saranno per sempre imperdonabili. Spendendo un quantitativo Alto di energie, Yu potrà liberare per il campo di battaglia una nuvola di cenere che ammanterà tutto nel raggio di diversi metri. Si potrà vedervi attraverso, ma i sedimenti sollevatisi in aria saranno sotto il suo diretto controllo, plasmabili come argilla nelle abili mani dell'artista. Nell'imprevedibilità dello spazio occupato, infatti, sarà in grado di generare sferzate di cenere di potenza Bassa nel numero che riterrà più opportuno. La nube perdura sul campo di battaglia per due turni complessivi compreso quello di attivazione o prima, al desiderio del caster. {Tecnica di potenza Alta} La cenere potrà anche essere dominata non per infliggere danno, ma per piegare a sé l'avversario nel segno di un colpa deflessa nel passato. Attraverso un consumo Medio di energie, la cenere - come calamitata dal bersaglio - intaccherà il suo intero equipaggiamento poggiandosi su di esso e rimanendovi fissata. Come risultato, dopo istanti di quieta incertezza, l'equipaggiamento si polverizzerà e disperderà nell'aria insieme alla stessa cenere. In termini di gioco la tecnica agisce a trecentosessanta gradi - quindi con potenza di un livello inferiore al consumo energetico - su tutti gli oggetti che rientrano nella categoria 'armi' in possesso dell'obiettivo, infliggendo su di essi un danno Basso ciascuno. Altri oggetti come abiti, amuleti o acquisti effettuati presso l'Erboristeria saranno immuni al suo effetto. {Tecnica di potenza Media}

Arido, soffocante, opprimente. Quando un dolore è grande al punto da caderne vittima, così l'ira cresce e si fa voluminosa, tale da non poterla più dominare e divenire preda di pulsioni quanto più vicine all'istinto. Spendendo un quantitativo Medio di energie, per Yu sarà possibile ribellarsi al tumultuoso sentimento liberando un'ondata estremamente fitta di cenere e vento ardente. L'intero campo di battaglia verrà coperto dalla polvere, la vegetazione seccherà ed ogni altro elemento naturale subirà deperimenti e mutazioni di carattere estetico. Chiunque si troverà su di esso, saggerà una sensazione di spossatezza e malessere, un'inspiegabile arsura che partirà dalle sue stesse viscere. In aggiunta a ciò, ogni tecnica che avrà come elemento fondante la cenere, infliggerà danni per un livello superiore alla sua potenza. La tecnica dura due turni compreso quello di attivazione, svanendo al termine o prima, al desiderio del caster. {Tecnica di potenza Media}



Passiva: la cenere conta come una malia psionica passiva.
Passiva: controllo della sabbia per attacchi fisici.
Media: inibisce un arto e causa danni medi ripartiti in due turni.
Alta: distesa di sabbia; possibilità di sferzare per due turni attacchi con la sabbia che causano danno basso l'uno.
Media: danno ad area alle armi, causa danno Basso.
Media: per due turni, tutti gli attacchi sferrati con la cenere raddoppiano il danno.

Questo pensa debba essere rivisto nelle tecniche di danno all'equip/oggetti. Non ne sono sicuro.




CITAZIONE
S0peO5e
« ...un patto saldo come la pietra sempiterna. »
E così, con l'inchiostro derivato dalla terra sporca che ricopriva le sue rocce, Gargantua firmò il contratto.

Neonato creato nelle rocce e negli abissi, pietra incantata dalle mani di un mago capriccioso: esso è una bambola non di porcellana ma di diamanti e gemme, fili di oro e argento e altri tesori che sono parte del suo corpo - tanto ricco, eppure allo stesso tempo così rozzo. Non una corona di diamanti né un volto regale a torreggiare oltre i diversi metri dal suolo, bensì un cipiglio duro scavato in crepe appena abbozzate; perché a nessuno era importato di dargli una vera espressione. In fondo, era solo un golem.

- - -
Primo strato : Granito
«'twas matter unbreakable,
filled with hope and despair just like us.
Though its outwards were monstrous,
its soul brimmed with humanity.
»

Un costrutto imponente, questo è Gargantua - ma anche molto più. I puzzle di gemme e rocce che compongono la sua esistenza e il suo involucro sono plurimi e cangianti, come sangue che scorre nelle vene. Si dice che i golem siano esseri privi di intelligenza, dotati di una coscienza limitata e solamente improntata a percepire l'ambiente che lo circonda e i comandi del suo padrone, obbedendo ad essi; forse sono esistiti momenti in cui il colosso avesse desiderato non essere in grado di provare sentimenti quali tristezza o malinconia, i dolori di un cuore che non esiste e dunque non può battere, ma non si può affatto dire che Gargantua manchi di ogni cenno di intelligenza. Non è molto astuto, e non dovrebbe stupire questo soprattutto in contrasto al suo padrone e se si tiene conto di ciò che è. Ma soprattutto prova emozioni. Qualcosa che un normale golem non proverebbe - e badate bene, che egli non è uno di loro. Sebbene la sua forza sia eguale alla loro e la sua conoscenza dell'universo si avvicini pericolosamente ai suoi non-fratelli, v'è qualcosa che vibra in un'assonanza discreta e impalpabile in ciascuna ruga e fessura delle pietre adamantine che lo compongono. Qualcosa che non lo farà fermare mai, nemmeno dinanzi a spade e forconi.
[Gargantua possiede un CS alla Costituzione.]

- - -
Secondo strato : Onice
«and those who wore smiles on their faces
suddenly froze in place,
witnessing the grudge of the one
whom they deemed slave.
»

E come la terra antica viene ricoperta ogni millennio da tonnellate di polvere e terra nuova, per poi divenire roccia sempre più sepolta dallo scorrere del tempo, le fondamenta che reggono questa creatura anomala sono ben celate al primo sguardo troppo sopravvalutato. Tanto la materia che compone il suo corpo quanto quello della sua mente posseggono vari strati, che compongono i lati della personalità di un essere che tanto ha vissuto abbastanza da acquisire tratti umani. E fra questi, quelli più oscuri. Come potrebbe una creatura rimanere pura dinanzi al cancro della lacerazione dell'anima, propria di chi è testimone diretto della morte dei propri cari? Una lama guizzante, nera come la notte, appartenuta ad un cavaliere alato che avrebbe dovuto fare dell'onore la propria bandiera. Un angelo che non ha portato sollievo ma la sofferenza più grande: la morte del proprio primo, unico, e ultimo figlio. Se un uomo è spinto a perdonare dalla vicinanza alla morte, a volte non riuscendoci nemmeno con l'ultimo sospiro delle proprie labbra raggrinzite, una creatura eterna non troverà mai sollievo da questo rancore. Ma una creatura al contempo così giovane, non sarà nemmeno schermata dalle spine velenose dell'invidia: verso chi? Ovviamente verso chi può ancora assaporare il dolce nettare di una vita spensierata, priva di sofferenze, e ancor di più ribollirà di collera al solo pensiero di qualcuno che ha tradito le memorie del proprio passato, semplicemente dimenticando o lasciando correre la morte della propria famiglia. Anche se sul viso non si legge, anche se dal suo tono non si nota e le sue azioni non provocano sentore alcuno di odio, Gargantua ricorda. E una pietra, per quanto sepolta, è immutabile. Tale furia è ciò che risuona nel suo corpo quando riceve il comando secco di Kermis: u c c i d i. Lui lo eseguirà senza remore, attendendo nemmeno una parola da parte della sua vittima: se gli angeli non l'hanno avuta per una creatura miserabile come lui, lui non ne avrà per loro. Solleverà il pugno, le pietre che lo formano si ridisporranno in un circolo di onici massicce attorno alle nocche e alla mano in un unico guanto nero. Nero come le orbite infinitamente vacue che gli fanno da occhi, un abisso che non mostra nemmeno la compassione dell'odio: e quando quella formidabile forza si abbatterà al suolo, questo esploderà in un'onda tellurica e detriti schizzanti che devasteranno il paesaggio e coloro che saranno tanto sventurati da esserci sopra.
[Abilità a costo Medio: Gargantua colpisce il suolo e genera una potente esplosione che andrà affrontata come un attacco fisico ad ampissimo raggio, basato sui CS. La tecnica conferisce inoltre, durante l'esecuzione della stessa, due CS aggiuntivi assegnati alla forza bruta. La tecnica ha natura fisica.]
Kermis e la golem, compagna anonima di Gargantua, avevano un contratto. Una scaglia del suo corpo, del valore di innumerevoli pezzi d'oro nelle mani del giusto mercante, per qualcosa che nemmeno il più ricco degli uomini avrebbe mai saputo concedere: un compagno che potesse in eterno colmare la voragine che tarla l'anima di ogni creatura. Quello dell'amore. Venne Gargantua, e Kermis -come cupido per cuori di pietra- lo diede a colei che lo aveva voluto. Ma quel contratto, vinto dal Genio tanto facilmente e forse troppo, venne meno quando ella morì, distrutta tanto dal suo assassino quanto dalla perdita del costrutto che era stato generato artificialmente dagli angeli per essere loro figlio. La morte tanto di lei quanto di Pentagruel fece scivolare Kermis in una situazione imbarazzante, un'anomalia nella quale era lui ad essere pericolosamente vicino al non mantenere la propria parola. La penna venne posata di nuovo sul foglio, nuovo inchiostro ad aggiungere un nuovo utente, e una nuova clausola. Felicità eterna. Kermis lo sa ogni momento, e lo ricorda. È il peso delle pietre che formano la collana nella sua borsa a tenerglielo a mente, ma non prima ancora della consapevolezza che ogni parola è debito. Se vale per ciascuno dei suoi contratti, per una creatura densa come Gargantua questo valeva il doppio. Kermis sapeva che qualora fosse venuto meno alla promessa, non sarebbe esistito potere che lo avrebbe schermato dal risentimento del golem.
[Malus: qualora Kermis tradisse Gargantua o il patto fatto con lui, questi si ribellerà distruggendo la collana di roccia (la collana elfica) e si rivolterà contro di lui, potenzialmente attaccandolo o abbandonandolo per il resto della giocata. Per ottenere di nuovo il suo aiuto e acquisire i suoi poteri nuovamente bisognerà riforgiare l'alleanza tramite scena apposita di riappacificazione. La collana elfica non andrà eliminata dall'inventario, ma sarà resa inutilizzabile in-game per appellarsi al compagno animale.]

- - -
Terzo strato : Oro
« even if the remnants of its heart were now but scattered shards,
deep inside,
it knew that there was still
a warm sparkle within itself.
»

La pietra scagliata è quella che ferisce la fronte, ma è anche quella delle grotte che scherma dalla pioggia notturna. La spada è quella che ferisce, ma anche quella che salva la vita. Ogni uomo è in potenza tanto catastrofe quanto benedizione, e Gargantua non è diverso né da un'arma né da un uomo: è nella natura del golem, essere la fusione sacrilega di entrambe le entità. Esiste qualcosa di diverso in lui, però: lui era portato ad amare. Potente com'era, era un costrutto che voleva ricambiare l'amore della compagna che era arrivata a scongiurare un altro umano di portarlo da lei; usare le proprie forze per proteggere una creatura tanto unica lo rendeva orgoglioso...finché non ci riuscì. Adesso esiste solo Kermis, che ha deciso di legarsi a lui tramite contratto con la promessa di dargli ciò che originariamente aveva promesso a lei: la felicità perpetua. Adesso gira tutto attorno a lui, al Genio della Lampada, e questa volta il colosso ha piena intenzione di fare ciò che non era riuscito a fare in passato. La prossima volta che la vita del suo protetto vacillerà, proiettandosi nel baratro della fine, lui sarà pronto.
[Gargantua ottiene altri 2CS in forza fisica qualora Kermis arrivi a subire un quantitativo di danni pari o maggiore a Critico.]
Anche a costo di usare sé stesso come scudo, egli sarà l'egida che non mancherà mai a colui che gli ha promesso salvezza dal dolore.Una fedeltà che se vi parrà a tratti opportunista, è solo perché non è facile comprendere il grado col quale Gargantua si sia affidato al suo padrone - o forse sarebbe giusto chiamarlo compagno. Qualora si trovasse in pericolo, egli solleverà la sua grande mano di pietra e la vedrà riconfigurare le proprie pietre, vedendo emergere venature dorate a ricoprire i suoi arti. La nuova, solida mano si frapporrà a qualsiasi voglia pericolo che possa ferire il suo padrone. La sua è una roccia resistente: sopravvivrà. Il corpo fragile del Genio no. Anche se significherà ostacolarlo e impacciarlo con la propria goffaggine, la sua sicurezza è la priorità. È una triste vicenda, poter amare ma non avere nessuno da poter amare. Persino le pietre lo sanno.
[Abilità a costo Alto: Gargantua frappone la propria mano al pericolo e difende con essa Kermis da uno o più lati; la potenza della difesa sarebbe alta nel primo caso, mentre media se disposta a 360°, chiudendo completamente Kermis. La mano permane per il resto del turno ostacolando Kermis. Kermis si ritroverà quindi intrappolato e privo di visuale sgombra - ma due dei suoi CS saranno aggiunti a Gargantua, convertiti in forza fisica per il resto del turno. In caso Kermis non ne abbia a sufficienza, solo il numero accessibile sarà spostato. Nel turno seguente i CS saranno tornati alla normalità, ma prima di allora Gargantua non potrà spostare la mano impiegata. Natura fisica.]

- - -
Quarto strato : Diamante
« as long as it brew the dark acrimony,
its past would grow even paler
and so the density of its unusually strong sentiment
turned into the most perfect of crystals.
»

E tante altre ragioni appartenenti al passato, tutte seppellite dalla tempesta di ricordi, sia belli che brutti traspirati in quasi quattro decadi di 'vita'. La mente umana è complessa, concentrata all'interno della testa e compressa sino all'incredibile: così tanto, in così poco. Pochissimi altri elementi in natura possono vantare questo, e il golem non è fra queste. Gli strati diventano infiniti, ma lo spazio che li dovrebbe contenere semplicemente non è sufficiente. Non puoi condensare nel petto di un costrutto qualcosa di tanto potente e selvaggio come la vita. Paradossalmente, si potrebbe dire che Gargantua sia in effetti l'esatto opposto di un golem per come li conosciamo: la magia che percorre i minerali componenti il carapace del colosso non è una vita prestata, ma è la vita stessa ad aver preso in prestito il cumulo di pietre che lo sostiene. Ed è quella magia speciale e onnipotente che è la volontà reminiscente di uno scopo passato, a plasmare il corpo di ciò che una volta era un semidio, e ora non è altro che l'ombra di ciò che è stato, dipendendo addirittura da un umano. Strati tanto dimenticati e remoti che sono rimasti compressi, formando un nucleo uniforme di materia indistruttibile. La cosa più vicina all'anima che Gargantua può vantare, nel profondo del suo corpo, misto fra concreto e astratto. Quando sarà il momento di dare il proprio massimo, le sue pietre inizieranno ad aprirsi e separarsi lasciando spazio a formazioni cristalline che spunteranno attorno al suo corpo formando la pallida imitazione di un'armatura, trasformando l'arto in ciò che gli parrà più consono allo scopo di Kermis. Ed egli risplenderà, palesando forse ciò che era stato tanto tempo addietro. O forse dando dimostrazione di ciò che intende essere ora. Egli sarà alto, più di sei metri, accresciuto da ciò che adesso si sgranchisce al di fuori dal suo corpo, posandosi su di esso come il velo su una sposa. E quel giorno, Gargantua sarà.
[Abilità a consumo Alto: per due turni Gargantua ridispone le sue pietre per diventare ancora più imponente, un'armatura pesante resistente lo ricopre. L'armatura di diamante trasforma il braccio destro in un'arma naturale di forma diversa dal suo solito, a scelta dell'evocatore, e ulteriori 4CS saranno forniti al colosso finché l'armatura rimane addosso. L'armatura dura due turni, o finché non viene distrutta - resiste sino a danni Medi. Va considerata tecnica di evocazione lanciata sullo stesso golem.]




Penso sia sostanzialmente corretto, ma lo posto per sicurezza.
 
www //  Top
view post Posted on 30/6/2013, 17:19
Avatar

C a t a r s i

·······

Group:
Member
Posts:
6,493

Status:


QUOTE (Capitan_Kuro @ 30/6/2013, 18:04) 

Strappabudella.
La seconda attiva non fa necessariamente danno dato che è una tecnica attiva di natura fisica.
Le altre abilità sono corrette. Specifica la natura in ciascuna tecnica (sono tutte di natura fisica).

Occhiali
Spezzero le tue illusioni, poi morirai. La seconda parte della tecnica consiste in un normale auspex di livello passivo.
La tua vita è noiosa. Sarà più tempo terminarla. Tutte le tecniche psioniche infliggono danno. La terza attiva può essere riscritta come una illusione che crei una immagine.
Le altre abilità sono corrette.
 
Top
view post Posted on 30/6/2013, 17:32

Esperto
······

Group:
Member
Posts:
4,537
Location:
Oltre la Barriera.

Status:


Chiedo anch'io conferma a Ray per l'artefatto che mi ha confezionato lui, dato che le abilità sono piuttosto particolari.
CITAZIONE
Io sono la strega, sono la morte. La morte è cambiamento, così che io sia chiunque voglia, che io sia come lei. Muto a seconda degli occhi di chi guarda, passando dal desiderio di qualsiasi uomo alla più orrenda fra le creature, in un solo battito di ciglia. Sono in grado di rievocare le più peccaminose lussurie, di sporcare il più retto fra gli uomini e al contempo, se lo volessi, terrorizzarlo come se si trovasse innanzi ad un fantasma, facendo urlare di terrore anche il cavaliere più coraggioso. Sono la strega; sono la morte: alcuni sono affascinati da me, altri mi rifuggono; certi mi desiderano, altri fanno di tutto per non incontrarmi mai.
[Passiva di ammaliamento psionico; a seconda dei comportamenti di Zaide e ad interpretazione del personaggio che subisce la tecnica, può istillare in lui lussuria nei confronti della strega o terrore - sta alla vittima decidere quale delle due, coerentemente ai comportamenti e all'aspetto assunto da Zaide]

Io sono la strega, sono la morte. La morte è verità, poiché nessuno le può mentire; così nessuno può mentire a me, poiché io sono come lei. Nessuno troverà il coraggio di fingere, sotto al mio sguardo, e chiunque oserà farlo non sarà che un pazzo, e la morte lo coglierà prima degli altri. Nessuno può mentire alla strega, poiché ella vive nei sogni, nell'aldilà, dove tutte le fantasie sono reali, dove persino i pensieri più perversi risplendono come il sole. Se la strega pone una domanda, nessuno le può mentire - lei guarderà nel profondo degli occhi dell'idiota e saprà della sua vergogna e lo maledirà, per questo.
[Tecnica psionica a consumo Basso. Dopo aver posto una domanda ad una vittima e aver speso il consumo energetico, questa sarà costretta a rispondere dicendo la verità; nel caso in cui dovesse dire una bugia o rimanere in uno stoico silenzio, infatti, subirebbe un danno Medio alla psiche che si manifesterebbe con un acuto dolore. Nel caso in cui la vittima dovesse rispondere la verità alla domanda posta, tuttavia, ella non subirebbe alcun danno. Ci si può difendere con opportune difese psioniche di potenza Bassa]

Io sono la strega, sono la morte. La morte è silenzio, poiché non ha nulla da raccontare; io faccio tacere, poiché sono la sua messaggera. Sono la strega, e nessuno a nulla da dovermi raccontare, poiché già so tutto ciò di cui ho bisogno; già conosco le fantasie, e i sogni più perversi. Non esiste uomo che possegga il coraggio o che manchi del senno da sproloquiare parole senza senso, innanzi a me - non vi è futuro per quelli che non sanno utilizzare la propria voce, poiché la morte li coglierà per primi. E io come lei; come lei saprò far tacere chiunque osi parlare troppo; come lei saprò dare significato ad ogni parola non detta, ad ogni sguardo taciuto e ad ogni gesto soffocato.
[Tecnica psionica a consumo Medio. Per due turni, la vittima che avrà subito l'attacco non potrà parlare in alcun modo: se dovesse infatti proferire anche solo una parola, subirebbe un danno pari a Medio alla psiche sotto forma di un acuto dolore - l'effetto non si esaurisce nel caso in cui lo sfortunato parli nel primo turno, e perdura anche nel secondo. Nel caso in cui la vittima rimanesse in silenzio, tuttavia, ella non subirebbe alcun danno. E' possibile difendersi dalla tecnica con un'opportuna difesa psionica di potenza Media]

Io sono la strega, sono la morte. La morte è immobilità, poiché non ha necessità di muoversi; ogni cosa presto o tardi si ricongiungerà a lei, senza la necessità di doverla raggiungere. Da ella non si può sfuggire, come non si può sfuggire da me. Posso incatenare e abbattere tutti coloro che si illudono di potermi scappare; di poterle scappare. Posso richiamarla, e lei si manifesterà in un turbine di piume nere, debole come uno scheletro ed inesorabile come una tempesta, per prendere con sé l'irriverente che ha creduto di avere salva la vita, anche solo per un secondo.
[Tecnica psionica a consumo Medio. Il bersaglio verrà colpito da un'illusione e crederà di vedere delle creature dal corpo umanoide, le ali da corvo e il capo scheletrico giunte a sventrarlo ed ucciderlo. L'illusione non provoca alcun danno, né fisico né psionico; tuttavia, se l'avversario dovesse muoversi dalla sua posizione per evitare l'attacco di queste creature, queste ultime si materializzeranno per davvero nel mondo reale. Il loro numero può variare da una a quattro; la somma delle creature evocate è pari a Medio. Le creature restano sul campo per due turni. La vittima può evitare l'evocazione semplicemente stando immobile, o castando un'opportuna difesa psionica di potenza Media]

Io sono la strega, sono la morte. La morte è un mostro, e mi ha donato i suoi artigli, poiché io sia come lei. Ha fatto sì che potessi assumere la sua forma, che potessi librarmi liberamente nel cielo, che potessi dominare le ombre; che portassi con me le sue armi, che comunicassi il suo messaggio. La morte è un uccello dalle piume nere, spaventose come lo è il proprio riflesso per un bambino - poiché ella non è che l'insieme di tutte le fantasie più crudeli e i sogni più perversi. Un corvo, gracchiante, crudele, che distrugge i campi e costringe le persone a morire di fame. Un presagio; un'ombra dalle ali scure.
[Tecnica di trasformazione a consumo Alto. Zaide assumerà l'aspetto di un corvo gigantesco e deforme, con il teschio snudato e scheletrico, avvolto da continue spire di tenebra che parranno nasconderla e suggerire la sua natura più primordiale. In tale forma i suoi soli artigli saranno grandi come pugnali e, col becco, potranno essere usati come vere e proprie armi. La strega sarà in grado di parlare, ma la sua voce suonerà stridente e mostruosa, di difficile comprensione; potrà volare liberamente nei cieli e, infine, utilizzare le spire di tenebra che circondano il suo corpo come vere e proprie armi naturali: potrà allungarle e darle qualsiasi forma, facendo sì che attacchino il nemico, proprio come se dominasse le ombre - tuttavia gli attacchi delle spire andranno considerati semplici attacchi fisici. In tale forma, Zaide otterrà un potenziamento di 4 CS compensato da un danno basso. La trasformazione dura due turni, compreso quello d'attivazione]

Io sono la strega, sono la morte.
E la morte è tormento. E il tormento, io lo conosco, l'ho conosciuto, ho conosciuto la morte. Chiunque conosca me, quindi, conoscerà la morte; conoscerà il tormento. Io distruggerò le sue fantasie; mi insinuerò in esse e farò sì che egli non possa più ricordare la sua vita, né riposare i propri occhi stanchi senza che la mia figura faccia capolino nelle sue perversioni. Lo corromperò, e condividerò con lui la mia sorte, la mia esistenza spezzata, così da frammentare anche la sua. Distruggerò ogni più piccolo pezzo della sua anima, così che egli sappia com'è essere come me. Com'è essere come la morte.

[Tecnica psionica di consumo Critico. Al momento dell'attivazione, questa tecnica è semplicemente un'illusione di morte che provoca un danno Alto alla psiche di chi la subisce - Zaide stessa può descrivere la situazione vissuta dalla vittima come preferisce, purché essa si concluda con la morte di chi la subisce. In realtà, il danno provocato da questa tecnica è permanente. Chi l'ha subita per intero non potrà più dormire senza che le sue notti vengano visitate da visioni di morte e tormento, interrotti da stralci di vita vissuta da Zaide, dai ricordi dolorosi della strega, condivisi con lui. Tale stato dura per il resto della vita della vittima come danno permanente alla sua psiche, ma può essere interrotto da Zaide stessa, per sua volontà, in un'appropriata scena GdR, tramite un rituale a discrezione della strega. E' possibile difendersi dalla tecnica con un'adeguata difesa psionica di potenza Critica]
 
Top
view post Posted on 30/6/2013, 17:35
Avatar

Like a paper airplane


········

Group:
Administrator
Posts:
12,341

Status:


Parto con due artefatti (così li spezzetto un po' altrimenti la cosa diventa pesantina xD)

CITAZIONE

« Spinadirosa »


« Quale spina migliore di una katana, per la Rosa che viene dall'Oriente? Una spina infilata in un fodero rosso, di un colore così intenso da apparire simile al nero. Rosso come...come i petali, come il fuoco? No. Rosso come il sangue. Tale è il richiamo alla morte, che attorno all'impugnatura la Danzatrice ha legato l'unico ricordo del proprio passato: un nastro, scarlatto anch'esso, che le fu donato dall'ultima mano sfiorata, dalla piccola mano per cui sarebbe morta. La bambina che ha amato, la bambina a cui ha raccontato una fiaba. E per il cui nome ancora trema.
Tutto pare parlare di lei, anche la superba lama, solcata da un colore brunito, come ossidato. Potrebbe apparire una lama ormai morta, ormai rovinata, ma la Rosa ben sa come chi appare morto possa in realtà covare eterna vendetta. Infatti il filo di Spinadirosa è così affilato che riesce difficile scorgerne il termine.
Vuoi tendere una mano, straniero, e provare tu stesso? Oppure preferisci stare a guardare? Sarà un bello spettacolo, perchè la katana e la sua signora si muovono come un'unica cosa, nell'armonia della danza che il meraviglioso corpo di lei le concede. Un fiore e la sua estrema difesa. Guarda, straniero, ti piacerà.
»


Regola delle Spine ~ Dotata di volontà propria, Spinadirosa riconosce la propria padrona e avversa coloro che cercano di impugnarla senza averne il diritto. Se toccata da mani altrui, emetterà dal manico decine di spine spesse e resistenti, come grossi spilli crudelmente uncinati, le quali si conficcheranno nelle mani dei ladri, trapassandole da parte a parte provocando un dolore improvviso che normalmente costringe anche il più audace dei ladri a lasciare la presa dell'arma in preda a fitte launcinanti.

Regola della Rosa ~ Se costretta al corpo a corpo, chi possiede Spinadirosa può sfruttarne le capacità per incrementare sia le probabilità di colpire, sia il danno inflitto. Per attivare questa tecnica è necessario passare due dita sul piatto della lama, infondendovi energia. Terminato il procedimento, la katana emanerà un alone rosso intenso. Il successivo attacco fisico portato con Spinadirosa risulterà potenziato, difficile da parare o schivare con semplici movimenti fisici, inoltre qualora l'attacco dovesse ferite l'avversario a gambe o braccia, il sangue che scaturirà dalla ferita si tramuterà in rovi spinati che si avvolgeranno all'arto, rendendo difficoltosi i movimenti ed incrementando la gravità della ferita, sparendo solo dopo due turni. [Consumo Medio]



CITAZIONE
Regola delle Spine:
Passiva che ferisce chiunque cerchi di rubare la spada.

Regola della Rosa:
Tecnica a consumo Medio. Il successivo attacco fisico è descritto scenicamente come potenziato e quindi più difficile da parare o schivare (quindi diventa una tecnica fisica a pontenza media). Il sangue che scaturisce dalla ferita si trasforma in rovi spinati che avvolgono l'arto e rendono quindi dolorosi i movimenti.

CITAZIONE

Mietitrice Scarlatta


« Dalys è una danzatrice, il suo corpo pare avvolgersi sinuoso attorno ai suoi passi. Nel lontano Oriente, quando ancora la sua era una vita, imparò l'arte del nastro, le complicate evoluzioni che con esso si potevano effettuare. E ora l'abilità a lungo archiviata torna a galla, colorata di una sinistra sfumatura di vendetta. Un lungo nastro rosso, ampio circa trenta centimetri, di un tessuto simile alla seta. La sua superficie liscia è piacevole al contatto, fresca e gratificante. L'impugnatura è di pelle scura, nera come l'anima che ha concepito questo strumento. Lungo circa due metri, può apparire difficile da maneggiare ai meno esperti, ma nelle abili mani della ballerina è in grado di generare complicate figure e di prendere velocemente velocità. Se già la possibilità di strangolare in distanza l'avversario, o di avvilupparlo impedendogli di muoversi, non fosse sufficiente, alla sua estremità è legata saldamente una lama d'acciaio lucente e affilata. Come un piccolo falcetto può procurare anche ferite molto gravi, rese ancora più pericolose dall'alta velocità e dalla traettoria imprevedibile del nastro stesso.
Essendo la lama molto leggera, l'oggetto può essere maneggiato con una sola mano. Questo fa sì che la lama stessa non possa penetrare le armature più resistenti.
Viene da sè che, ogni qual volta il nastro avvolgerà il nemico, questi dovrà fronteggiare anche il successivo attacco della lama che segue il moto della stoffa alla quale è legata.
»


Derviscio ~ Selvaggi, esotici e pericolosi con le loro lame turbinanti, i Dervisci riassumono velocità, rapidità e abbandono. I loro movimenti sembrano essere casuali tanto quanto aggraziati, ma i passi della loro danza sono eseguiti secondo un ritmo ben preciso. In parole povere, essi sono i guerrieri che combattono danzando, spesso nomadi, zingari e legati alle tradizioni e ai movimenti del loro popolo. Spesso utilizzano armi esotiche e mai viste che li contraddistinguono tra tutti i guerrieri, armoniosi e letali come nessuno.
La loro principale caratteristica è quella dell'imprevidibilità. Fintanto che Dalys utilizzerà la mietitrice scarlatta come propria arma, infatti, danzando, i suoi movimenti diverranno totalmente imprevedibili e colpirla sarà per i propri avversari praticamente impossibile. In termini tecnici, fintanto che utilizzerà la mietitrice scarlatta e starà danzando, Dalys non potrà assolutamente essere colpita da qualsiasi attacco che non sia una tecnica. Siano essi fendenti di spada, frecce, pallottole o colpi di corpo a corpo.
Tale abilità può funzionare unicamente se Dalys non indossa armature o scudi di alcun tipo.

Danza del derviscio ~ Spendendo un consumo pari a Alto, Dalys può iniziare una danza micidiale che da sempre ha contraddistinto la classe dei Dervisci, per tre turni compreso quello d'attivazione. Durante tale danza, ogni colpo inflitto dalla Mietitrice Scarlatta andrà considerato come una tecnica di livello Basso, e affrontato come tale. I movimenti di lei diverranno inoltre incomprensibili: Benché questa sensazione non porti alcun vantaggio al personaggio durante il combattimento, le movenze della sua danza appariranno come trascendentali; permeate di una spiritualità tale da incantare e catturare lo sguardo di chiunque, come se Dalys divenisse una vera e propria lingua di fuoco, impossibile da stringere fra le proprie dita senza soffocarla.

Mille tagli ~ Spendendo un consumo pari a Medio e cessando improvvisamente la propria danza, il possessore della Mietitrice Scarlatta sarà in grado di disperderla nell'aria, lasciando che essa si frammenti in una moltitudine incredibile di piccoli petali di rosa. Essi si disperderanno per tutto il campo di battaglia, ricoprendo e fluttuando per tutta l'arena, in attesa di un gesto o di un ordine del proprio possessore, che potrà concedersi anche nei turni successivi e non necessariamente in quello in cui disperde l'arma (Che ovviamente non potrà quindi essere utilizzata, nel frattempo).
Ad un suo segnale, i petali di rosa inizieranno ad abbattersi sull'avversario da tutte le direzioni, taglienti come lame, per infliggergli un danno totale pari a Medio, che si manifesterà con una moltitudine incredibile di piccole ferite lungo tutto il corpo.
Dopo aver attaccato, i petali riformeranno istantaneamente la Mietitrice Scarlatta.


CITAZIONE
Derviscio:
Passiva. Finchè Dalys danza con l'arma in mano potrà essere solo colpita dalle tecniche e non da colpi fisici o di proiettile o simili.

Danza del Derviscio:
A consumo Alto, per tre turni compreso quello di attivazione ogni colpo andrà considerato come una tecnica di livello basso.

Mille tagli:
Tecnica a consumo Medio. Improvvisamente si scaglia l'arma verso l'alto ed essa diviene una pioggia di petali in sospensione nel campo di battaglia. In un qualsiasi turno successivo, ad un gesto del caster, questi piovono sull'avversario taglienti come lame per infliggergli und anno totale pari a medio. Al termine, l'arma ricompare nelle mani del caster.
 
Top
Lenny.
view post Posted on 30/6/2013, 17:40






† SesshoSeki
~ Pietra dell'Uccisione ~

RM0ES

Dies irae, dies illa,
solvet saeclum in favilla:
teste David cum Sibylla.

Quantus tremor est futurus,
quando judex est venturus,
cuncta stricte discussurus!


La vera natura della Pietra dell'Uccisione, che gli orientali chiamano Sesshoseki, è oggetto di speculazione e persa nelle nebbie delle leggende. Di essa non si conoscono con esattezza origini e natura, ma solo alcuni fatti: si tratta di un oggetto che per qualche motivo si è frammentato in nove schegge, di dimensioni e potere diverse, ognuna con la capacità di richiamare e rafforzare entità demoniache oppure corrompere ed uccidere ogni altra creatura vivente. Nella storia, nessuna creatura è mai riuscita a mantenere il possesso della Sesshoseki per un lasso di tempo prolungato: essa ha condotto inesorabilmente all'autodistruzione il portatore, oppure lo ha reso un demone. Storicamente, la custodia delle Sesshoseki per conto dell'autorità dell'Est è riservata ai Sette grandi casati d'oriente, ovvero le famiglie nobili che controllano e amministrano la spiritualità nei territori orientali del continente, sotto la sovranità di Re Sennar e sotto il diretto comando della Protettrice d'Oriente. Fra i loro doveri vi è anche quello di nascondere e mantenere il segreto sull'esistenza di tali pietre, motivo per cui non è noto quali e quanti casati hanno nelle loro tesorerie una di queste pietre, accuratamente sigillate e mantenute in luoghi noti solo ai massimi esponenti del casato. Solo l'onorevole Clan Mikado ha il diritto per decreto di un antico imperatore di impiegare in battaglia le Sesshoseki. Questo è indice di quanto importante sia per l'oriente le capacità di tale casato, legato a doppio filo con le Sesshoseki. Nello specifico, solo il casato Tsuchimiya fa reale uso delle Pietre dell'Uccisione, allo scopo di domare e potenziare potenti spiriti inugami e per rafforzare i propri poteri. Non è un caso, infatti, che gli Tsuchimiya non abbiano mai avuto casati cadetti e che nessuno di loro raggiunge l'età anziana, sempre morendo in giovane età per poi trasferire il possesso delle reliquie ai loro discendenti.

La storia della cosiddetta Sesshoseki dell'ovest non è nota del tutto. Di essa si conoscono solo gli spostamenti avvenuti negli ultimi quarant'anni, ma niente di come è stata portata così lontano dai territori dell'Est. Probabilmente in epoche passate una Pietra dell'Uccisione è stata trafugata ad uno dei Casati nobili d'oriente, ma per qualche motivo che non è chiaro questo fatto non è mai stato registrato, probabilmente poiché coloro che ne erano a conoscenza sono stati preventivamente messi a tacere. E' tale li livello di segretezza attorno alle Sesshoseki che la morte di pochi membri di un casato in seguito a qualche tragedia può aver provocato lo smarrimento della Pietra dell'Uccisione. Fatto sta che una Pietra dell'Uccisione, una delle più grandi, è ricomparsa all'interno della tesoreria di Parris, un piccolo regno in occidente che all'epoca era una libera e fiorente città-stato. Per alcuni secoli la Sesshoseki, nonostante i sigilli che vi erano apposti, ha emesso un miasma demoniaco, che dall'interno della tesoreria della città ha richiamato alcune creature diaboliche, provocando diversi incidenti che hanno dato vita alla maggioranza delle leggende che circolano in merito a mostri e creature del male in quei territori. Fortunatamente già a quei tempi i territori d'occidente erano ricchi, e popolati per buona parte da umani. Cavalieri templari e ordini di maghi e stregoni sorsero fronteggiando tali calamità, che furono accettate come normali calamità in modo non tanto diverso da come si accetta l'esistenza di terremoti o uragani. Non apparivano, infatti, come episodi correlati fra loro, e non c'era motivo per ricondurre tutti questi incidenti in un'area vastissima ad un singolo oggetto che giaceva apparentemente innocuo nella tesoreria di una città.

La Sesshoseki dell'ovest divenne improvvisamente importante quando fu donata dal Duca Leto IV ad un mercenario, come ricompensa per l'uccisione del terribile drago Skarbrand che stava terrorizzando i territori di Parris. Quest'uomo, un individuo dalla nomea ambigua che nelle cronache viene ricordato con il nome di Ditarosse, compare anche nella narrazione dei fatti avvenuti nella città di Regensburg, nel corso della quale un'armata di oltre duecento effettivi andò perduta durante una rappresaglia ai danni di certe creature parassite che infestano i cimiteri, i ghoul. Secondo le cronache dei Redentori, fedeli di uno dei tanti culti occidentali antecedenti all'era del Culto del Sovrano, la causa di così tante morti fu un crollo delle caverne, nonostante l'esistenza di alcuni testimoni che si professavano superstiti di quella spedizione. Questi ultimi narrarono ben altra storia in merito alla fine incontrata dai soldati di Regensburg discesi al seguito del Sommo Inquisitore Eisenhand e dei suoi accoliti, e per questo furono dichiarati pazzi o addirittura impiccati con l'accusa di diserzione.

Stando alle memorie del Lord Inquisitore Silas Hand, manoscritti dichiarati eretici dai Redentori e poi dagli stessi sacerdoti del Culto del Sovrano, la Pietra dell'Uccisione passò nelle mani di un demone, un'entità diabolica richiamata sul piano materiale dall'Inquisitore Eisenhand, maestro di Lord Silas Hand, che scomparve nel nulla portando con se la Sesshoseki. Quale sia stato il fato dell'artefatto è un mistero, ma solo pochi giorni dopo il disastro di Regensburg, pare che una vasta zona in occidente abbia conosciuto un cataclisma mai visto, tanto potente da ridurre in deserto un'area di diverse miglia..



~ Canto dell' Anima__ _ La Sesshoseki è composta di materia d'anima. E' miasma demoniaco solidificato in cristallo: di una potenza e di una densità mai vista. E' la somma di tutte le energie negative scatenate nel mondo nel corso di un'intera era che si sono aggregate generando un colossale agglomerato di energia negativa che poi si è condensato in una minuscola gemma, a sua volta rotta in nove pezzi. In ogni momento il possessore è fuso con essa, ma la Pietra diviene visibile incastonata nel corpo del possessore solo quando viene effettivamente utilizzata. Essa muta radicalmente l'aura spirituale del portatore, la quale diviene più ampia e potente, tanto intensa da essere palpabile e percepibile anche da grandi distanze perfino in assenza di auspex. Interagisce con altre entità in forma demoniaca, rafforzandone l'anima e corrompendola al tempo stesso.
Tutte le creature di razza avatar demoniaco nelle vicinanze del possessore della pietra guadagnano un'abilità passiva che gli permette di subire due danni mortali prima di morire. Tutte le abilità attive di rigenerazione in possesso del caster hanno potenza pari al Consumo fintanto che sono attuate su personaggi di razza demoniaca, siano essi il caster stesso o eventuali alleati. Tutte le abilità utilizzate dal caster per attaccare personaggi di razza avatar demoniaco oppure per difendere altri personaggi di tale razza, inoltre, godono di un risparmio energetico variabile che va dall1% al 5%.
Malus: l'aura del possessore è sempre percepibile, anche da chi non ha auspex; passiva: gli alleati di razza demoniaca possono subire due danni mortali prima di morire; passiva: le abilità di cura effettuate su pg di razza demoniaca hanno potenza pari al consumo; passiva: risparmio energetico su tecniche usate su pg di razza demoniaca}

~ Editto di Morte__ _La Sesshoseki, materia dell'anima solidificata in pietra, consente al portatore di interagire con l'essenza delle creature, arrivando perfino a toccarla e manipolarla... o anche estirparla dalle spoglie mortali in cui si trova. Previa giocata che permette un'azione autoconclusiva -come ad esempio un post di killing al termine di un duello con PK attivo-, il portatore può strappare l'anima al proprio avversario. Se quest'ultimo è un demone, allora può divorarla e inglobarla in se, costringendo la vittima a servirlo senza che essa possa godere di libero arbitrio nei confronti dei suoi ordini. I demoni così asserviti non possono in alcun modo sottrarsi agli ordini del portatore, il quale in ogni momento ha facoltà di recidere l'esistenza dei suoi schiavi. Entrambe queste capacità hanno Consumo Nullo.
{Uccisione istantanea estirpando l'anima; vincolo che costringe chi lo subisce, se di razza demoniaca, a servire il portatore}

~ Inno al Dominatore__ _ Elevato allo status di divinità per qualsiasi creatura di stirpe demoniaca, il possessore della Sesshoseki può espandere la propria aura demoniaca raggiungendo ogni alleato in un raggio molto vasto, corrompendone l'essenza con la propria empia presenza e sussurrando alle loro anime parole che ne risvegliano gli istinti primordiali, richiamando in superficie la parte più nera delle loro anime. Con un Consumo Alto di energia spirituale il possessore della Sesshoseki può rigenerare istantaneamente un danno Alto a tutti gli alleati di razza demone, oppure donare loro uno status momentaneo di immortalità della durata di due turni, durante il quale essi cadono preda di un profondo status berserk che li costringe ad attaccare con violenza immane senza curarsi della propria incolumità. Una sola volta per scena o duello, invece, tramite un Consumo Medio di energia spirituale egli può concedere un momentaneo status di invulnerabilità che renderà i demoni della propria fazione momentaneamente impossibili da abbattere.
{Rigenera un danno Alto a tutti i demoni alleati; Permette due turni di immortalità a tutti i demoni alleati; difesa assoluta ad area che influenza tutti i demoni alleati}

~ Empia Rinascita__ _ La Sesshoseki conferisce una capacità di rigenerazione quasi assoluta, che consente al portatore di richiudere istantaneamente anche danni ingenti e di rigenerare perfino ferite mortali. Attraverso un dispendio energetico direttamente proporzionale alla ferita da curare, Viktor sarà in grado di risanarla completamente, a dispetto della sua entità. Squarci, menomazioni e simili non faranno alcuna differenza per una rigenerazione pressoché istantanea. Con un Consumo Basso di energia spirituale il Beccaio può, attingendo al potere della Sesshoseki, richiudere una qualsiasi ferita facendone cessare all'istante il sanguinamento. Ciò non significa la scomparsa della suddetta ferita, ma impedirà un ulteriore aggravarsi. Con un obolo di energia maggiore, un Consumo Alto, il Beccaio curerà invece un danno di entità Bassa a turno per quattro turni. Tutte e tre le abilità possono essere applicate su altri demoni, previa contatto fisico.
{Ab. personale V - Variabile}{Azzera la perdita di sangue di una ferita senza però curarla; cura un Basso ad ogni turno per quattro turni}

~ Incatenare lo Spirito__ _Con un solo sguardo il possessore può riversare una piccola porzione del potere della Sesshoseki nella mente della vittima, come versare una colata di piombo fuso direttamente nel cuore ancora pulsante, per poi riempirlo fino all'orlo. Il contatto può durare anche un periodo di tempo molto prolungato e risultare devastante, potenzialmente distruttivo per la mente della vittima che vedrà sovrapporsi il proprio inferno personale alla realtà, percependo allo stesso tempo ciò che lo circonda ma anche una seconda realtà soggettiva, la cui natura varia da individuo a individuo, che si presenterà sotto forma di ossessioni e ambizioni, paure e timori, fantasmi del passato oppure ombre del futuro. Fintanto che Incatenare lo Spirito è attivo, sarà impossibile per la vittima discernere ciò che è realtà da ciò che è illusorio, spingendo alla pazzia chi ne subisce gli effetti. Consumo Critico.
{Tecnica psionica, provoca un Danno Medio mentale a turno per quattro turni, durante il quale la vittima è preda di terribili visioni che si sovrappongono alla realtà}

~ Paradiso Perduto__ _ Il Folklore orientale attribuisce alla Pietra dell'Uccisione la duplice natura benigna e maligna di esaudire i più intimi desideri di colui o colei che vi entrano in possesso e, al contempo, la capacità di ucciderlo, scavando e corrodendo la sua anima fino a trasformarlo in un demone per poi consumarlo fino ad estinguerne l'anima. Nessun mortale può resistere per un tempo prolungato alla presenza della pietra, salvo con adeguati sigilli di potere la cui creazione è nota solo al Clan Mikado dei sette grandi casati d'oriente.
Nel momento in cui entra in possesso della sfera, il portatore esprime a livello del tutto inconscio e involontario un desiderio, il "vero" volere della sua anima, qualcosa che trascende ogni istinto ed è per lui il "Rakuen", ovvero il paradiso dell'anima. All'inizio di ogni scena in cui si fa uso della Sesshoseki, questa impone al possessore di muoversi con ogni mezzo per la realizzazione di tale desiderio recondito, oppure gli impone un palliativo, una vaga distrazione che serve per dimenticare per qualche attimo la sofferenza spirituale rappresentata dalla lontananza da quell'ideale desiderato al momento di prendere la Pietra. Da quel momento il portatore sarà considerato sotto gli effetti di un'influenza mentale di potenziale elevato, la quale lo costringerà ad agire per soddisfare il desiderio espresso. Se per qualsiasi ragione il possessore della Sesshoseki non può o non vuole agire in tale direzione, questi subirà immediatamente un danno mentale Critico e cadrà in una condizione di status berserk che lo obbligherà ad agire come una forza distruttiva senza controllo. Il possessore della pietra non è consapevole di questa conseguenza nel possesso della pietra, non può quindi fare alcunché per limitarne gli effetti poiché sotto ogni punto di vista non ne è a conoscenza. Abilità Passiva.
{malus: costringe il possessore della Sesshoseki a scegliere un obbiettivo in linea con la sua psicologia e perseguirlo, un mancato raggiungimento dello stesso oppure una rinuncia comportano un danno Critico ed uno status berserk che lo costringe a distruggere ogni cosa che lo circonda}



_

{ottenuto qui.}



† Klarthagg
~ Ninnolo dell'Avvizzimento ~

klarthaggheadercopy
Fredda è la mano, le ossa e il cuore.
Freddo è il corpo del viaggiatore.
Non vede quel che il futuro gli porta
quando il sole è calato e la luna è morta.


Esistono forze, a questo mondo, che non è possibile contrastare con la sola volontà, né con qualsivoglia artifizio magico. Alcuni hanno provato ad imbrigliarle, renderle schiave. Ed hanno fallito, ma solo parzialmente: tra i molti tentativi di violare le leggi dell'esistenza, è noto che in epoche lontanissime venne creato un oggetto assai potente. Questo non era altro che un ninnolo, un ciondolo di grezza ferraglia assicurato ad una altrettanto scadente catenella; tuttavia, a discapito della sua poco impressionante estetica, esso conteneva in sé il terribile potere del tempo stesso. Klarthagg, lo chiamavano. Un nome che racchiudeva in poche lettere tutto il terrore, l'odio ed il violento rifiuto degli uomini nei confronti di quell'inevitabile cosa della vita che è la vecchiaia. Il ninnolo dell'avvizzimento andò perduto, passando di mano in mano per molti padroni e, per mezzo di essi, è stato vessillo di morte. Degli ultimi a possederlo si conosce relativamente poco, se non che erano criminali avvezzi ad ogni genere di malignità e disdicevole pratica mistica. Si dice che ora giaccia in un angolo del mondo, in attesa di un nuovo padrone.

~ Oppressione Oscura__ _ Il Klarthagg è insieme un grande dono ed una altrettanto importante maledizione. Permette infatti al suo portatore di controllare - in un certo qual modo - l'andamento del tempo, eppure ne condiziona l'invecchiamento in maniera inevitabile. Gli effetti si manifestano sulla persona che possiede il ninnolo sotto forma di avvizzimento precoce delle carni: mentre lo spirito rimane forte e saldo, con l'andamento degli anni, il fisico si disfà più rapidamente di quanto non sarebbe in normali condizioni. E dunque colui o colei che recasse quest'artefatto apparirebbe gradualmente più anziano della sua propria età anagrafica. Tuttavia, qualora il ciondolo cambiasse proprietario ed il precedente rimanesse in vita, questi sarebbe magicamente riportato all'aspetto che gli conviene.
Altro grave fardello che il controllore del Klarthagg è costretto a sopportare è l'invecchiamento altrui, sotto varie forme. Per esempio, è la natura stessa nelle sue immediate vicinanze a piegarsi sotto l'incombenza dell'età: in un'area discreta attorno al ninnolo ogni cosa rinsecchisce, proporzionatamente alla distanza da esso, raggrinzendosi inesorabilmente. Le piante ingialliranno, gli animali saranno resi curvi e gli uomini persino sentiranno la pelle riempirsi di rughe leggere. I sensi perderanno un poco d'efficacia, le gambe e le braccia possiederanno meno forza; ogni cosa, indistintamente, avvizzirà . Ancor più grande di queste effettualità, v'è nel ninnolo dell'avvizzimento un potere che, se sfruttato, può rendere inerme qualunque forma di vita. Facendo leva sul contatto fisico tra il portatore e la vittima, il Klarthagg può concretamente agire sull'età dello sfortunato bersaglio. Ad esso verrà inferta la ferita più grave: l'umiliazione d'essere improvvisamente incapace di combattere e muoversi in libertà. Di fatto, tanto la velocità che la prestanza muscolare del malcapitato saranno drasticamente ridotte per un lasso di tempo sufficientemente ragionevole
{Malus interpretativo - il personaggio invecchia esteticamente in fretta fintanto che ha il ninnolo} & {Passiva - aura venefica che rinsecchisce gli esseri viventi intorno al portatore} & {Tecnica Alta - a contatto fisico, il caster può indebolire e rallentare drasticamente il nemico per un turno}

~ Specchio delle E__ _Quale atterrimento primordiale proveremmo tutti, se posti dinnanzi alla nostra persona orribilmente corrosa dal tempo? Quale immondo panico scuoterebbe le nostre membra, nel sapere come diverremo fragili e scarni? Il ninnolo dell'avvizzimento, dall'alto della sua malignità, si premura di mostrarlo. O meglio, consente al suo possessore di farsi burle dell'avversario in battaglia, canzonandolo con una copia malsana ed invecchiata di quello. Per fare ciò, il portatore del Klarthagg deve solamente lasciare la propria fantasia a briglia sciolta, immaginando come potrebbe presentarsi l'obiettivo dell'incanto dopo qualche decade di avvizzimento. Ed ecco che, dal nulla, una copia sorgerà nei pressi dei contendenti per mistificare e insinuare il terribile verme dell'insicurezza nel cuore altrui. Questo essere non potrà in alcun modo nuocere al suo reale genitore, né simulare alcuna ostilità; sarà capace tuttavia di muoversi e parlare a piacimento dell'incantatore, che attraverso essa metterà in atto le sue losche manfrine.
{Tecnica Media - illusione ambientale che crea una copia invecchiata dell'avversario per due turni, la quale potrà essere mossa e fatta parlare dal caster, ma non potrà attaccare né ledere all'incolumità di alcuno}

~ Skeletonize__ _ Incatenare una forza inafferrabile com'è il tempo, ovviamente, non è del tutto possibile. Esistono - ed esisteranno sempre - dei limiti notevoli in merito: spesso e volentieri la manipolazione di elementi come questo è soltanto una mera illusione degli uomini. Ebbene, il Klarthagg non rappresenta eccezione a riguardo, poiché in esso è racchiuso anche il potere dell'inganno. Mediante un sotterfugio di natura mentale, il portatore del ninnolo ha facoltà di circuire l'intelletto avversario con un tranello losco e infido: può far credere al bersaglio che la morte abbia tutt'a un tratto una gran fretta, e che essa sia giunta prematuramente a mietere la sua (del malcapitato) anima. Più precisamente, alla povera vittima di questo incantesimo viene data l'impressione - del tutto fittizia - che il suo corpo stia divenendo polvere e ossa. Egli vedrà dunque le proprie mani avvizzirsi, incartapecorirsi ed infine mostrare lo scheletro tutto; tale e tanta sarà la mostruosità di codeste immagini che persino il guerriero più audace dovrà piegarsi, in lacrime, ad osservare il proprio corpo che muore
{Tecnica Alta - illusione contrastabile con opportune difese psioniche}

~ Tutto è Polvere__ _ Tutto è polvere: lo era in principio e polvere tornerà ad essere. Agendo secondo questa massima ineluttabile, il portatore del Klarthagg sarà dotato di un immenso potere. Nonostante tutto, chiunque abbia creato il ninnolo è infatti stato in grado di imbrigliare almeno in parte l'enorme forza distruttrice che risponde - per i mortali - al nome di tempo. Questa, se scatenata opportunamente, non sarà contrastabile da alcun incantesimo o stregoneria di sorta; lasciando il vincolante e ridicolo spazio interno al ciondolo stesso, l'età - intesa come violenta spinta motrice dell'invecchiamento - si riverserà sul mondo. Ed esso non potrà fare altro che piegarsi alla di lei volontà, inginocchiandosi con umile fierezza. Ogni cosa nel raggio di molti metri attorno al portatore del ninnolo vedrà d'improvviso la vecchiaia sopraggiungere; che siano pietre, alberi o cose - tutto perirà, tutto raggrinzirà inesorabilmente. I soli ad esserne immuni saranno gli uomini, che tuttavia dovranno assistere inermi al corrodersi della terra tutt'intorno a loro.
{Tecnica Critica - invecchiamento e corrosione di un'ampia area attorno al caster}


_

{ottenuto qui.}



† Hýbris Naylah
~ Puttana delle Origini ~

bionda

Io sono Etummu,
mi chiamo Hýbris Naylah, la Dorata.
Dorata quanto l'alba del deserto.
Dorata quanto la promessa più dolce.
Dorata quanto il tradimento stesso.

Tre Regine Incantatrici dominavano sulla razza degli djinn quando la terra era ancora giovane e la razza umana non era ancora stata plasmata col fango e con il sangue. Esse erano Etummu, regine di potere, dominavano sui potenti Efreet delle fiamme, sulle suadenti Marid degli oceani e sui demoni al-ghūl delle ombre. Ma quando per editto divino la terra divenne dimora degli uomini, tutti i djinn furono scacciati dalle legioni celesti e sigillati nell'oscurità, tuttavia le Regine Incantatrici erano tanto potenti e crudeli che non fu possibile bandire definitivamente la loro essenza da questo piano, dunque furono fra i loro simili che rimasero in questa realtà. Ma mentre la maggioranza di queste entità sovrannaturali furono nascoste sotto le montagne e negli abissi dei mari, le Regine Incantatrici seppero assicurarsi una scappatoia, una via di fuga dall'eterna prigionia cui erano altrimenti condannate. Consapevoli dell'oscurità che si annida nell'animo umano, assunsero forma di oggetti preziosi, sfruttando a lungo la loro capacità di cambiare forma e diventare ciò che più di ogni altra cosa gli uomini con cui entravano in contatto desideravano. E poiché non c'è desiderio più grande del potere, infine guadagnarono l'aspetto di armi e da allora sono note come spade maledette portatrici di eccezionale potere. Tentano costantemente di radunarsi, per quanto si contendano gli uomini con cui entrano in contatto come le creature capricciose che sono, ed amano far scontrare fra loro gli amanti cui si legano, che vengono chiamati Guardiani e sono destinati inevitabilmente alla rovina. Nessun essere umano può possedere più di una di queste spade, poiché la sua anima e la sua mente non può reggere la pressione esercitata dai sussurri continui di esseri tanto potenti. Si dice inoltre che nessuna di queste spade possa rimanere troppo a lungo nelle mani della stessa persona, attirano disgrazie come l'oro attira gli avidi. Il loro scopo finale è ottenere la libertà, ma per farlo devono prima sottostare ad una serie di condizioni che tuttavia, una volta realizzate, concederà loro nuova libertà ed il potere praticamente illimitato che avevano quando il mondo era giovane.

Hýbris Naylah è la Puttana delle Origini, la più passionale delle tre. La leggenda vuole che fu distrutta nel Plenilunio del nono mese, quando il monastero dove giaceva sigillata da un antico eroe venne preso d'assalto ed i monaci preposti alla sua custodia massacrati. Antichi possessori di Iblis e Thais Naylah, le spade gemelle di Hýbris, irruppero per reclamare il possesso della dorata, ma la trovarono in pezzi su di un altare consacrato alla divinità ancestrale venerata nel tempio. Ma contrariamente a ciò che afferma la leggenda, l'arma non era andata distrutta. Ha viaggiato in segreto, passando di mano in mano nel corso dei secoli. Ha varcato i confini dell'oceano, fino a terre distanti, ed infine è tornata per irretire il suo nuovo spasimante. Pioggia di Sale, città portuale delle terre del sud del reame degli uomini, venne distrutta nel volgere di un solo giorno durante un'eclissi, divenendo una pira funeraria che annunciò al mondo il ritorno di Hýbris Naylah, ed il ricongiungersi delle Regine Incantatrici ormai prossimo. L'oberkommandierende Viktor von Falkenberg è divenuto il suo attuale spasimante, più grande e più fiero, forse, di tutti quelli passati. Dopo aver strappato la spada dalle mani di un'amigdala di guitti sulle coste di Pioggia di Sale, il Beccaio forse manipola, o forse viene manipolato dalla Sgualdrina, la spada degna del più potente dei conquistatori. e il retaggio del loro primo bacio è ancora inciso nelle carni del demone, sotto forma di una lunga cicatrice frastagliata all'altezza del costato.
Un bacio di puro dolore. Un bacio di puro piacere.

~ Nome della Sgualdrina__ _ Talvolta, pronunciare un nome può essere doloroso quanto toccare l'oro fuso. Sciogliere parzialmente i sigilli che vincolano il djinn all'interno di Hýbris Naylah, costringerla a liberare il suo potere senza però scioglierne le catene: questo significa pronunciare il Nome della Sgualdrina, ma per farlo è necessario pagare il tributo di sangue richiesto dalla spada, una ferita di entità variabile -purché sanguinante- che il suo amante si autoinfligge. Il danno autoinflitto è da quantificarsi in livelli, come se fosse il risultato di una tecnica di potenza variabile. Maggiore è il sangue versato, più forte diventa il legame fra lo spasimante e la sua puttana, ma il risultato rimane lo stesso sia che si parli di un piccolo taglio di livello Basso che di una mutilazione di livello Critico: l'arma, che in forma sigillata ha un colore brunito, assume il caratteristico colore dell'oro più scintillante, un aspetto tanto limpido da sedurre chiunque la guardi, spingendolo immediatamente a desiderare il possesso di una tale meraviglia. Già questa è una malia psionica inflitta dalla spada in chiunque la osservi, che il suo guardiano può manipolare per instillare in chi osserva la Naylah un'emozione a sua scelta, valente anch'essa come aura di livello passivo. In questa forma, tutte le abilità passive e attive disponibili solo dopo il rilascio diventano disponibili.
{Consumo Nullo}

~ Inganno della Sgualdrina__ _La più passionale delle tre sorelle, Hýbris Naylah chiede al suo spasimante un tributo tangibile alla sua bellezza, non dolore dell'anima né legami tramite la magia dei nomi, bensì crudeli incisioni nelle carni che decantano la passione che scorre come sangue fra la spada ed il suo amante. Ma poiché si tratta di una compagna infedele, chiunque sia disposto a pagare due volte il suo prezzo, può possedere la Puttana delle Origini e farla sua, forse per sempre... forse per pochi, brevi, meravigliosi istanti prima che un nuovo pretendente si faccia avanti. In qualsiasi momento, un avversario può pagare uno slot tecnica, ed autoinfliggersi una ferita di entità due volte maggiore rispetto a quella autoinflitta dal possessore di Hýbris Naylah, guadagnandone così il possesso. Tale azione non è autoconclusiva, e la ferita deve essere permanente e simile a quella del possessore della spada, solo di entità doppia. Se tale condizione è soddisfatta, l'arma si scioglie come oro fuso nelle mani del suo antico spasimante, scompare e riappare nella sua forma rilasciata nelle mani del suo nuovo amore, che da quel momento ne è l'effettivo proprietario. Può succedere, ed è capitato più volte nella sua sanguinosa storia, che l'arma cambi più volte proprietario e addirittura i suoi amanti arrivino a ricorrere al suicidio pur di mantenerne il possesso, poiché Hýbris Naylah è un'arma maledetta e non può portare nient'altro che sventura al suo padrone.
{Passiva}

~ Sussurri della Sgualdrina__ _ Odiare non è l'opposto di amare. Anzi, al contrario i due sentimenti si assomigliano al punto da essere gemelli; entrambi presenti nell'animo nero dell'Etummu, entrambi rivolti in egual misura al suo spasimante, allo stesso tempo amante e carceriere, padrone e guardiano del simulacro d'oro che porta con se e che ne plasma il destino. Allo stesso tempo, Hýbris Naylah concede i suoi favori al portatore e trama per la sua distruzione, sussurrando nell'animo di chi lo circonda, promettendo la sua anima ed il suo potere a chiunque le sia vicino, seducendolo al punto da spingerlo ad uccidere pur di averla. Una volta sfoderata, la spada attiva una malia psionica passiva che sussurra i suoi segreti alla mente degli avversari del suo possessore, i quali dunque saranno automaticamente a conoscenza di tutte le capacità e le caratteristiche dell'arma, sia attive che passive, compreso naturalmente il modo per entrarne in possesso. Personaggi in possesso di abilità passive di resistenza alle influenze psicologiche sono immuni a questa abilità. Abilità Passiva disponibile al momento del rilascio.
{Passiva}

~ Bacio della Sgualdrina__ _ Quanto può valere un bacio comprato con il denaro? Eppure in passato ci sono stati uomini che hanno ucciso per il bacio di questa puttana. Il bacio di Hýbris Naylah è veleno della mente, una malia psionica che seduce e corrompe, trascinando chi lo riceve verso l'oblio della follia. Questa tecnica psionica si attiva mostrando la lama dorata della scimitarra all'avversario; questi percepirà un assaggio del piacere carnale che l'etummu può dargli qualora riesca a possederla, una stilla di passione paragonabile agli effetti di un affondo della spada in pieno ventre. Caldo, doloroso... e piacevole. Consumo Medio, disponibile al momento del rilascio.
{Medio}

~ Corpo della Sgualdrina__ _ Il caster deve solo conficcare Hýbris Naylah nel terreno ai suoi piedi per formare un cerchio avente lui stesso come centro, ed un raggio variabile fra i dieci ed i cento metri. L'arma alimenterà i propri poteri attingendo dalla riserva energetica del portatore, sottraendone un Alto. Dal momento in cui il caster estrae Hýbris Naylah dal terreno, pareti di oro fuso si levano verso il cielo da ogni direzione, congiungendosi a formare una cupola isolando le persone che si trovano al suo interno. Pur essendo tanto sottile da risultare quasi trasparente, la cupola d'oro ha la resistenza di una lastra di acciaio spessa una dozzina di centimetri e pari ad un campo di forza di livello Medio, quindi tutt'altro che semplice da abbattere, anche se in realtà non è ad impedire la fuga di chi ne resta prigioniero lo scopo ultimo di questa cupola sanguigna. All'interno della cupola i tramite per le tecniche di Hýbris Naylah cessano di esistere, le tecniche psioniche -sia attive che passive- della spada, dunque, sono attivate automaticamente indipendentemente dal loro tramite. Inoltre, all'interno della cupola l'efficacia delle tecniche difensive psioniche è dimezzata per tutti coloro che subiscono l'influenza passiva di Hýbris Naylah, risultando dunque di un livello inferiore al normale. Il Corpo della Sgualdrina, disponibile al momento del rilascio, ha consumo pari ad Alto e può rimanere in gioco fino a quattro turni. Per ogni turno oltre al primo, però, richiede un consumo di mantenimento pari a Medio.
{Alto}

~ Labbra della Sgualdrina__ _ Le labbra di una donna sono per gli innamorati fonte di desiderio, oggetto di poesie e canti d'amore che sciolgono i cuori. Le labbra di una puttana sono un tempio violato, il cui ingresso è aperto a chiunque abbia conio a sufficienza, sono un volgare strumento di piacere e niente di più. Ma se anche appartengono ad una puttana, le labbra di Hýbris Naylah sono il sogno di ogni suo spasimante, un'icona sacra quanto l'altare di un tempio. Quando esse si schiudono, le difese più solide si sbriciolano come le mura di un castello soggette allo sferzare della marea, e perfino l'essere più valoroso o la creatura più fredda conosce improvvisamente il calore di un desiderio. Questa malia psionica si attiva mostrando la lama dorata della scimitarra all'avversario, il quale per un tempo limitato di quattro turni diverrà improvvisamente vulnerabile alle abilità passive di influenza psicologica, anche se possiede abilità passive che lo rendono immune ad esse. Perfino creature di natura artificiale o bestiale, normalmente del tutto incapaci di provare emozioni, si sciolgono davanti alla lama dorata di Hýbris Naylah. Consumo Medio, disponibile al momento del rilascio.
{Medio}

~ Spasimante della Sgualdrina__ _ Un solo uomo può essere lo spasimante della più bella delle donne. Uno solo, poiché nessuno al mondo riuscirebbe a sopportare l'esistenza di un rivale con cui dividere le attenzioni della bellissima scimitarra d'oro. Questa tecnica si attiva in maniera quasi del tutto indipendente dal volere del possessore qualora si manifestino gli effetti passivi di Hýbris Naylah e dunque egli individui uno o più pretendenti al possesso della spada. Il possessore e tutti coloro che sono sotto l'influsso passivo di Hýbris Naylah subiscono una tecnica psionica di potenza Alta che provoca un profondo status berserk a metà fra la gelosia estrema ed il più profondo e volgare impulso sessuale generato dal desiderio carnale incarnato nella Bionda. In questo stato di furore omicida, tutti coloro che sono soggetti a questa tecnica tenteranno di farsi a pezzi a vicenda in maniera frenetica e impulsiva, senza alcuna pietà verso i rivali e senza darsi tregua, fino a dimostrare di essere senza dubbio l'unico spasimante della più passionale delle puttane. Consumo Alto, disponibile al momento del rilascio.
{Alto}

~ Amori della Sgualdrina__ _ Si dice che l'amore che un uomo può trovare fra le braccia di una puttana è soltanto illusione, che certe donne non sappiano amare nemmeno se stesse. Se questo fosse vero, allora Hýbris Naylah sarebbe l'unica puttana al mondo capace di amare, anche se il suo amore non apparterrà mai ad un solo uomo. Ma l'amore è anche gelosia: per quanta passione ella prova quando ama, altrettanto sarà il livrore che rivolgerà verso le rivali e trasmetterà al suo spasimante, che per lei sarà pronto a compiere atti estremi. Questa tecnica psionica si attiva mostrando la lama dorata della scimitarra all'avversario, ma solo a patto che quest'ultimo sia in possesso di un'arma incantata. Hýbris Naylah proverà gelosia nei confronti di quest'ultima, e obbligherà il suo spasimante a disfarsene. Solo le vittime dotate di grande forza di volontà riescono ad opporsi all'Amore della Sgualdrina, gli altri meno forti gettano con gioia le loro precedenti amanti nella speranza di poter trovare amore nella fredda lama della Puttana delle Origini. Consumo Medio, disponibile al momento del rilascio.
{Medio}

~ Passione che arde__ _ E' una delle poche tecniche impiegabili anche senza "liberare" il potere del jinn rinchiuso in Hýbris Naylah. E' possibile distruggere agglomerati di energia semplicemente toccandoli ed immettendo direttamente nella spada un pari consumo di energia. All'attivazione della tecnica l'arma guadagna un alone dorato, assumendo per la durata di un breve istante delle fattezze molto simili a quelle in stato di sprigionamento, e per la durata di quel momento il portatore percepirà nella sua mente un grido psionico emesso dal jinn che desidera libertà.
{Variabile}

~ Passione che cambia__ _ E' una delle poche tecniche impiegabili anche senza "liberare" il potere dello jinn rinchiuso in Hýbris Naylah. Si tratta di un'abilità molto particolare, deriva dal fatto che per spezzare la loro maledizione, gli jinn sigillano la propria essenza in alcuni oggetti, ed apparentemente in questo caso lo jinn avrebbe scelto una scimitarra. In realtà è probabile che gli jinn cambino l'aspetto degli oggetti in questione di volta in volta per aumentare le probabilità che qualcuno li ritrovi e ne faccia uso, pertanto qualora lo jinn all'interno di quest'arma decidesse che non è questo l'aspetto più consono al momento per spezzare la sua maledizione, è possibile che decida autonomamente (oppure dietro "esortazioni" vocali del proprio padrone) di mutare ancora aspetto.
La spada sarà quindi rivestita di una massa di oro fuso, del tutto innocuo nonostante le apparenze. Il liquido aureo si modellerà su se stesso come se fosse dotato di vita propria, prendendo l'aspetto e la forma di un'arma a scelta fra un arco dotato di una singola freccia per ogni turno, un pugnale dalla lama seghettata oppure un guanto d'arme che riveste l'avambraccio del possessore per tutta la sua ampiezza. Determinati dettagli come le dimensioni effettive delle armi sono decise sul momento dal caster. Quando Hýbris Naylah cambia la sua forma vi rimane per tre turni, al termine dei quali torna ad essere una scimitarra. Non è possibile far tornare Hýbris Naylah alla sua forma originale prima dello scadere dei tre turni, né risulta possibile cambiarne la forma una volta che è stata scelta. Questa tecnica consuma un quantitativo Medio di energie.
{Medio}

_

{ottenuto qui.}



† Eiserne Wache
~Guardia di Ferro~

PistolaViktor

La spietatezza
è un buon pregio.
E spesso, i coglioni che non ce l'hanno
finiscono sepolti.

Magnifica pistola da cavalleria pesante, calibro mezzo pollice, canna esagonale istoriata lavorata nelle sue Friedland, calcio di noce massiccio. Un pezzo di artiglieria portatile che Falkenberg la porta infilato in una cinghia di cuoio lungo la vita. Un grottesco ricordo degli anni passati in trincea, che il Beccaio non ha esitato a rendere ancora più micidiale in battaglia dopo l'ottenimento dell'Oscuro Potere. Dopo aver armato il cane, Viktor può volontariamente imprimere nel suo successivo attacco una sfrigolante energia oscura ed esplosiva per cui, nel momento in cui il proiettile si schianta contro un qualsiasi ostacolo, genera una massiccia esplosione nera che coinvolge tutti i presenti, provocando gravi danni a chiunque vi si trovi al centro, in una conflagrazione simile a quella causata da un barile di polvere nera.
{Pergamena vuota Tiro Esplosivo - consumo Alto}

~ Tödliche Waffe Erste__ _Inoltre, l'artiglieria più meschina - con l'aiuto della più gretta arte alchemica, ha permesso la creazione dell'effetto comunemente detto "Tödliche Waffe". La canna della pistola, infatti, è stata rivestita con le ceneri di taluni pericolosi assassini e, per questo, il portatore può imprimere un bieco effetto di morte ai proiettili sparati con essa. In particolare, il portatore potrà sparare un singolo proiettile, caricandolo col "Potere della Morte": la vittima del colpo, infatti, oltre al danno subito, subirà un'afflizione psionica che lo porterà a credere che la parte colpita stia lentamente morendo. L'effetto avrà una durata complessiva di tre turni, compreso quello di lancio, terminando al secondo turno successivo a questo, ed un costo totale pari ad Alto, ma con conseguenze crescenti. Al primo turno, infatti, la vittima subirà la sensazione che la parte colpita pulsi in modo innaturale, accompagnandosi da un senso di inadeguatezza crescente e subendo un danno psionico pari a Basso; al secondo turno la sensazione crescerà fino a trasformarsi nella percezione di un pericolo incombente, come se si avesse la certezza che un male incurabile abbia colpito la parte e non si possa far nulla per evitarlo, subendo un ulteriore danno psionico Basso; al terzo ed ultimo turno, infine, l'effetto culminerà con una sensazione di dolore acuto, generata - però - totalmente nella mente della vittima e non nel suo corpo, con un ulteriore danno psionico pari a Medio. Si tratta quindi di una tecnica psionica della durata di 3 turni complessivi, che infligge un danno psionico Basso al primo turno, psionico Basso al secondo turno e psionico Medio al terzo turno. {Costo Alto}

~ Tödliche Waffe Zweite__ _Se caricato con una diversa potenza, però, il colpo potrà avere un altro effetto: il portatore, infatti, potrà necrotizzare una parte del corpo dell'avversario, limitandone le capacità per un tempo variabile a seconda della potenza impressa. In particolare, la parte colpita diventerà nera e sembrerà incancrenita, mentre la vittima subirà un indebolimento per il singolo turno di lancio, se vi è stata impressa una potenza Bassa, o per due se vi è stata impressa una potenza Media. Si tratta di due tecniche, a consumo Basso o Medio a seconda della durata dell'effetto, rispettivamente di uno o due turni. {Costo Basso o Medio}

~ Tödliche Waffe Dritte__ _L'arma, comunque, poterà per sempre la maledizione del suo sventurato potere, inducendo una malevola sensazione di pericolo a chiunque la fissi. In particolare, qualunque vittima che sia minacciata dal portatore con tale arma, sarà indotta a credere che la stessa potrà infliggergli una morte dolorosissima, costringendolo, pertanto, a reagire di conseguenza. Si tratta di un'abilità di ammaliamento psionico passivo a chiunque venga minacciato direttamente con la canna della pistola, causando un senso di profondo timore e paura alla stessa arma riferito. {Passiva}

~ Tödliche Waffe Vierte__ _Infine, l'uso dell'arma concentrerà sempre un particolare fumo violaceo all'interno della canna che il portatore, premendo il grilletto senza proiettile, rilascerà in una nube di vapore che assumerà le sembianze di un mortale teschio. Si tratta di un'abilità a consumo nullo, che permette di rilasciare dalla canna della pistola una nuvola di fumo a forma di teschio, di colore porpora, ma per puro effetto scenico - il portatore non potrà trarre alcun reale beneficio da questo potere. {Costo Nullo}
La malevola maledizione dell'arma, però, non risparmierà nemmeno il portatore, il quale tenderà a diffidare della stessa - convinto che il suo uso esagerato possa in qualche modo ledere anche alla sua stessa integrità fisica. Per questo, il portatore non potrà mai utilizzare ciascun potere dell'arma per più di una volta a duello. Si tratta di un malus, secondo il quale ciascuno dei poteri della Tödliche Waffe non potrà essere utilizzato più di una volta per duello {Malus passivo}



† Netvor bez Jména
~ Bastone dell'incubo~

png

Io sono del male il dio poderoso
sia in cielo che sulla terra
e nell'alto mare ondoso
e in ciò che l'abisso serra.

Sotto il sole nero, sotto lo sguardo implacabile del Sovrano ora Dio, molte vite si sono agitate come formiche.
Hanno cercato di fuggire, o si sono gettate nella battaglia per rubare il loro piccolo afflato di gloria.
Patetici, come burattini mossi senza ordine apparente, i cui fili si ingarbugliano gli uni con gli altri. Deboli, quanto cuccioli spaventati e azzannati ai fianchi dai predatori. Entità senza nome, o il cui nome è troppo spaventoso per essere ricordato, sono scivolate al fianco degli uomini nel corso di quegli eventi terribili. Una di esse era interessata – si potrebbe dire se tali mostruosità possedessero interessi – o forse morbosamente affiatata, con Viktor von Falkenberg. Si riposava alla sua ombra, si nascondeva negli angoli più reconditi della sua mente, lo ghermiva per le spalle, trascinandolo ovunque desiderasse.E sotto quel sole del caos vide accresciuto il proprio potere al punto da commettere il primo peccato, l’Originale, il più grave di tutti. Volontariamente peccò di superbia. Si diede un nome. E il Sovrano che non ammetteva alcuno a sé uguale, fu costretto a punire la mostruosità che aveva osato darsi un nome. Con un solo pensiero ne tranciò l’anima, imprigionandone parte nell’oggetto che le era più vicino. Un bastone da passeggio, un volgare bastone, per una creatura che era divenuta tanto orgogliosa. O forse si tratta solo di una leggenda. O forse è la cultura del volgo ricolma di spettri e di incubi ad inventarsi simili fesserie. Forse i poteri del bastone altro non sono che una fattura demoniaca. O forse non esistono nemmeno. Chissà. Forse possiamo derivarne perfino una morale.
Il primo peccato è la superbia. Ciò che non ha nome non osi mai farsi eguale a Dio.

Byl jednou jeden netvor bez jména
C’era una volta un mostro senza nome
Delle persone senza nome nessuno si ricorda, perché non c’è un nome a cui ricollegare le loro sembianze e perché gli umani ricordano solamente i nomi. Per questo più un’entità è malvagia più non ha bisogno di un nome, che la renderebbe solo riconoscibile dalle proprie prede. Per secoli, forse millenni, la creatura d’ombra non ne ha sentito la necessità, anzi ha aborrito e riso di ogni nome che le venisse assegnato.
Così anche il possessore del bastone in cui la sua anima è rinchiusa godrà della straordinaria proprietà di ogni creatura dell’ombra: non appena il suo interlocutore l‘avrà perso di vista ne dimenticherà inevitabilmente il nome, ricordandolo solo come l’uomo dall’elegante bastone. L’unico modo di dissolvere questo effetto sarà la volontà stessa del possessore di essere rimembrato.
{Passiva - Completo oblio del vero nome del Beccaio, a meno che non sia quest'ultimo a voler essere rammentato. }


Pod černý slunce monstrum se rozhodl být jako Bůh
Sotto il sole nero il mostro decise di essere come Dio

Ma un giorno la creatura dell’ombra vide nel cielo il grande occhio del Sovrano che lo fissava, e decise che anche lui sarebbe stato altrettanto enorme ed oscuro. Ma per poter essere assiso allo stesso livello dell’Abietto il primo passo era obbligato. Decise quindi di darsi un nome, e con esso tutto il potere che vi era racchiuso.
La sua anima, impregnata di una forza incomprensibile per qualsiasi essere umana, è ora prigioniera di una gabbia troppo minuscola per dargli pace. Essa preme per uscire all’esterno e può essere così sfruttata da colui che possiede l’oggetto. Con un consumo Alto il possessore potrà battere a terra il bastone e, a patto che il nemico sia sufficientemente vicino, una sostanza oscura striscerà verso di lui arrampicandoglisi sulla gamba destra. Se non la fermerà con un attacco magico o una difesa magica di potenza uguale o superiore, la sua gamba diventerà zoppa per il resto del combattimento, impedendogli di camminare come prima e di correre o compiere qualsiasi altro movimento agile. Al termine del duello l’effetto svanirà immediatamente.
Utilizzando invece la spada nascosta all’interno del bastone e spendendo un consumo pari ad Alto, la lama si circonderà di un alone oscuro per il successivo colpo. In tal caso esso, se andasse a segno, non infliggerà danno fisico, bensì un danno psionico che si contestualizzerà con una sensazione di profondo terrore e malessere che assalirà il nemico. Per difendersi da esso sarà comunque necessaria una difesa di tipo fisico e l'attacco stesso andrà considerato come tecnica fisica.


Ale Bůh potrestal monstrum, přinutil jej k útěku věčného
Ma Dio punì il mostro, lo costrinse a una fuga eterna

Dio non si cura di cose stupide come creature vanagloriose. Egli si limita a scrutare l’universo attimo dopo attimo, indifferente ed imperturbabile. Eppure, irritato dai molesti schiamazzi dell’essere, decise di punirlo. Così raccontano le leggende, e vogliono che il mostro se ne fosse accorto immediatamente, tanto da tentare una disperata fuga piuttosto che abbandonare il proprio nome.
Anche il portatore del bastone che del mostro è l’ultima vestigia, potrà contare su una capacità di fuggire e nascondersi ai limitati nemici umani. Solo ruotando il pomolo del bastone e spendendo un consumo Medio, egli sarà avvolto da un turbine nero nel tempo di pochi secondi e svanirà apparentemente nel nulla, in realtà solamente per riapparire in un qualsiasi punto a propria scelta sul campo. Questa tecnica può essere usata solo per fuggire e non per attaccare.
Battendo il bastone a terra e spendendo un consumo pari a Medio, il terreno tra il caster e il nemico diventerà improvvisamente color ossidiana ed estremamente scivoloso, tanto da rendere precario l’equilibrio dell’avversario che osasse percorrerlo. L’effetto durerà un turno, consentendo così al guerriero il tempo di fuggire.


Ale letu skončila a nyní je tvor, který znak
Ma la fuga finì, e della creatura ora non rimane che uno stemma

Quando la creatura venne punita, parte della sua anima venne imprigionata per sempre dentro il bastone. Il Dio indifferente nemmeno se ne accorse, il suo gesto era stato automatico quanto quello di scacciare un fastidioso insetto. Ma il rancore del mostro si condensò nello stemma dell’aquila, la forma che usava assumere tra gli uomini. E in essa il suo odio più si esprime. Con un consumo pari a Critico e impugnando il pomolo del proprio bastone, il caster assumerà per due turni le fattezze di un enorme corvo dalle piume color della notte per due turni. In questa forma potrà volare e spostarsi, ma non potrà castare alcuna tecnica magica. Siccome la forma assunta è molto più grande di quella naturale dell’animale, ogni danno inflitto con il becco e con gli artigli vale come un danno Alto magico anziché fisico. Le statistiche da applicare saranno quelle della forma umana.
Questa abilità può essere usata una sola volta nel corso della battaglia.


Jeho duše je nyní odsunuta do věčného vězení.
La sua anima è ora relegata in una prigionia eterna, perseguitata dalla fame di libertà, senza fine.

La creatura all’interno del bastone, per quanto orribilmente mutilata nella propria essenza, mantiene la propria fame, il desiderio di conquistare un’identità, di tornare al proprio antico splendore. Per questo colui che ne usa il potere dovrà essere particolarmente oculato, a pena di diventarne preda. se infatti il consumo complessivo all’interno dello stesso combattimento fosse superiore ad un Critico, il guerriero si ritroverebbe con la propria antica debolezza, la gamba zoppa, per il resto del combattimento/scena stessa: prezzo da pagare al demone che gli ha donato la forza.
{Malus Passivo}

_

{ottenuto qui.}



† Zauberring
~ Anello della disperazione ~

tOtfP

Vieni, morte, così furtiva
che io non ti senta venire,
perché il piacere di morire
non mi torni a dar la vita.

Nell’Orbrun è solo nebbia, nebbia fitta come i ricordi di un’epoca dimenticata. Antiche creature che non avrebbero più altro posto nel mondo si riuniscono in questo luogo rinchiudendosi nella loro solitudine. Aspettano gli incauti viaggiatori per scivolare loro accanto, sussurrando parole terribili, così come superstizioni e leggende ancora oggi raccontano.
Tra di esse una rende reticenti perfino i marinai e gli osti più chiaccheroni. Quando sentono nominare quel nome, seppellito nel profondo di tutte le anime, improvvisamente tacciono e abbassano gli occhi. Forse nella loro mente si affaccia un’immagine che sin dai primordi vi è impressa. O forse temono che ciò possa succedere e la coscienza possa in un solo colpo abbandonarli.
Si chiama Disperazione, Despair per i più anziani che amano i nomi della tradizione. Il suo corpo è deforme ed enorme e, sebbene per definizione sia una donna, nessun uomo oserebbe mai sfiorarla neppure con un dito. Si muove completamente nuda, e il suo corpo è talmente imponente, strabordante, flaccido, candido da farla sembrare niente più che un enorme fantasma, un rigetto degli inferi. Forse all’inizio era una bellissima, una prediletta lucente quanto gli angeli. Ma queste storie sono troppo antiche perfino perché le generazioni degli uomini possano tramandarle. Di lei si conosce solo il presente secolare, la sua bruttezza rivoltante, il suo sguardo acquoso. Gli occhi come due puntini porcini nell’imponenza del viso, sempre umidi, mobili, alla ricerca di uno sguardo in cui posarsi. E se riesce a catturarlo, se ha il tempo sufficiente di pronunciare le proprie parole, la storia vuole che un senso di annientamento pervada la vittima, inducendola a cadere in ginocchio nell’ultimo tentativo di pregare. Gli dei ascoltano attraverso la nebbia? Probabilmente no. Proprio per questo motivo Despair ha tutto il tempo. Carezza la propria vittima, ne ruba parte del calore. E poi alza la mano destra, al cui anulare e calzato un anello uncinato di nero e scarlatto. È il suo simbolo, il suo stemma. Con esso cava gli occhi dei disperati, perché non possano più vedere le brutture del mondo.
Un regalo? Forse. Nel frattempo lei si aggira tra le nebbie, nell’attesa di poter parlare a qualcuno ancora più terribile di lei.

~ Endless Darkness__ _L’anello. Lo porto al dito come un emblema di quanto io fossi un tempo bella, desiderabile, irraggiungibile. Sottile come era il mio corpo, tagliente come i miei occhi. Ora sporco e grasso lo ricoprono rendendomi una maschera. E dei miei occhi non resta che l’ombra pesante delle occhiaie e delle sopracciglia non curate, troppo folte. Sono stata una donna e ora sono solo un mostro. E ciò che era il mio ornamento è divenuto la mia arma. Sono io che detto le regole del suo gioco.
Nessuno potrà mai sfilarlo dal mio dito a meno che non tagli il dito stesso. Perché putridume e odio si accompagnano e non potranno mai essere divisi. Solo un’anima ancora più nera potrà compiere contro di me, tra le nebbie, un gesto tanto aberrante.
Nessuno potrà mai guardarlo senza tremare. Perché io ero la più bella, ispiravo rispetto. Ora solamente rigetto. E lui era insignificante, niente più che luce tra le mie belle dita. Ora è potere. E chiunque lo fissi per più di un istante si troverà a percepire cosa possa essere la disperazione. L’oscurità mi ha ingoiata, ma io sono più oscura di lei. Ne sono divenuta signora.
{Abilità Passiva- l’anello non può essere sfilato a meno che non sia reciso il dito} & {Abilità Passiva - chiunque guardi l’anello prova un intenso senso di disperazione}

~ Endless Night__ _Una volta un uomo si è innamorato di me. Era un giovane e vivevamo nel sole. Ed era biondo, i suoi occhi azzurri come il cielo. E io ero bellissima, i miei capelli erano dello stesso colore della notte e si muovevano allo stesso ritmo della risacca sulla riva del mare. L’ho rifiutato e lui si è gettato dagli scogli, l’acqua notturna ha ingoiato il suo corpo in un gorgo vorticante. Non ho nemmeno sfiorato le sue labbra, non ho preso la sua mano nella mia. Ora io sono deforme quanto il suo cadavere sul fondo del mare. Gonfia, i miei bellissimi tratti sono deformati. Non sono più Delizia e Bellezza, ma Disperazione. Amo ogni giorno uomini, viaggiatori, viandanti. Non importa la loro età, il loro aspetto, la loro condizione. Eppure loro mi rigettano ogni volta, non vogliono sfiorare il mio corpo. E io li voglio, li prendo, li trascino con me nell’oblio come già una volta. Mi basta un consumo Medio perché la ferita inflitta con l’anello infligga un dolore psionico pari a Medio, pari a quello che ha lacerato il suo cuore, che ogni giorno divora la mia anima deturpata come il mio corpo.[Contrastabile come una normale tecnica psionica] O forse è solamente vanità, e con un consumo Medio posso semplicemente mutare il mio aspetto con un altro qualsiasi a mio piacimento per due turni. Forse così mi vorranno, così il mio inganno li farà più vicini. Questa tecnica, quale che sia la trasformazione, non compromette alcuna capacità del personaggio. E appena saranno a portata muoverò la mano nell’aria. Con un consumo Medio alla sommità dell’anello si allungherà una catena sottile, niente più che un filo magico. E l’uncino diventerà per il colpo successivo l’apice di una frusta, il morso di un serpente. Più insidioso della terra stessa in cui mi sono costretta a vivere.
{Tecnica Media - Il colpo inflitto causa un danno psionico medio} & {Tecnica Media - Il pg può mutare aspetto a proprio piacimento per due turni} & {Tecnica Media - dall’anello si sviluppa un filo magico con l’uncino ad un’estremità. Per il colpo successivo questo è maneggiabile come una piccola frusta}

~ Endless Despair__ _ Dicono che la disperazione sia cibo per gli sciocchi, che le voci su di me siano solamente leggende. Dicono di non avere paura, che il viaggiatore coraggioso non mi dovrà incontrare.
Ma sono solo degli ignoranti, dei razionali, degli stolti. Quando guardano la nebbia pensano sia solamente fumo, nubi intrappolate sulla terra, forse le danno un nome scientifico. Forse indicano le ombre come tronchi di alberi, i fruscii come movimenti di animali. Non sanno. Non se lo aspettano. Per questo è più facile prenderli.
Con un consumo Alto li faccio miei: puntando la mano contro di loro l’aria leggermente oscilla e attorno al loro petto compare un anello. Anch’esso ha un uncino, ma non si può scorgere. Esso punta verso l’interno, verso la pelle molle del ventre. Mira ad aprirlo da parte a parte, come per gli animali nella vetrina del macellaio. [La tecnica si basa con la Perm, genera un danno magico Alto e può essere contrastata con equivalente difesa.]
Con un consumo Alto mi rendo loro. Quale è il peggiore dei castighi? Una spazzata nell’aria con il dorso della mano, e nello spazio si crea una breccia, come lo squarcio che è rimasto nel mio spirito. Tutto il mondo per me è cambiato in un istante, e nemmeno ricordo come. Dalla ferita che la mia mano ha tracciato nella realtà verrà vomitata oscurità densa, vischiosa, che li avvolgerà per il tempo di due turni. Si muoveranno a fatica, non potranno vedere. E allora forse io, la disperazione, sarò finalmente dentro di loro.
E infine, e finalmente, moriranno. Smetteranno di disprezzarmi e lasceranno questo mondo come cadaveri. E io, che sono una divinità, continuerò a vivere ancora, nella nebbia. Ad ogni loro morte inflitta per mia mano, le loro palpebre si immobilizzeranno spalancate, gli occhi ancora contratti nel terrore della mia vista. E nessuno, neppure a forza, potrà chiuderle. A meno di cavare gli occhi stessi.
{Tecnica Alta - Attorno al busto del nemico si sviluppa un anello. Un uncino nato da esso squarcia il ventre infliggendo un danno magico Alto.} & {Tecnica Alta - una spazzata nell’aria origina una nebbia oscura, vischiosa, che rende per due turni difficili i movimenti e impedisce la vista} & {Abilità a consumo Nullo - alla morte del nemico diventa impossibile chiudergli le palpebre a meno di cavargli gli occhi}

_

{ottenuto qui.}



___________________________________________________________



Riporto di seguito le tecniche ritenute irregolari/dubbie (ma questo non prescinde che ve ne possano essere altre secondo i superiori °-°) e quindi da sostituire:

Sesshoseki
-La prima abilità conferisce una passiva di risparmio energetico sulle tecniche di cura.

Klarthagg
-Oppressione oscura ha un effetto attivo che, da patch, sarebbe etichettabile come psionico. Pertanto basterebbe un contatto visivo, anziché fisico.
-tutto è polvere è una grandiosa tecnica scenica, ma non lede minimamente l'avversario. Personalmente mi sembra inutilizzabile in un combattimento a causa del suo consumo, mi chiedevo se dopo la patch fosse "modificabile", in quanto ha una componente magica con elemento sacrilego, e dovrebbe di fatto ledere anche gli esseri umani e i nemici..

Eiserne Wache
-Zweite non capisco se è assimilabile alle psioniche o alle magiche..

Zauberring
-Endless despair ha tecniche assimilabili sia alle psioniche che alle magiche...sarei per tenere la nebbia come psionica, il resto magiche

Ogni tecnica artefattosa ha il suo riassunto schematizzato alla fine (tranne un paio di artefatti, ma li posterò qui di seguito :sisi: ) Ho preferito metterle assieme tutte in una volta, ma ovviamente sono troppe per una sola correzione. Ma io non ho nessunissima fretta e ci tengo a specificare che per quanto mi riguarda potete correggerne pure una al mese :zxc:


Hybris naylah

Nome della sgualdrina_consumo nullo di attivazione per molte delle altre abilità
Inganno_passiva psionica di malia
Sussurri_"malus" passivo psionico che rende tutti coscienti dei suoi poteri e di come entrarne in possesso, una volta attivato il Nome
Bacio_malia psionica di entità media
Corpo_tecnica di entità alta, creazione di una ristretta barriera attorno al caster e all'avversario, al cui interno le abilità psioniche hanno potenza doppia. Mantenimento medio.
Labbra_malia psionica di entità media
Spasimanti_malia psionica di entità alta, medio ad area
Amori_malia psionica di entità media
Passione_difesa fisica/magia di entità variabile
Passione che cambia_trasformazione dell'arma per tre turni della scena/duello/quest, consumo Medio

Eiserne wache

Erste_Consumo Alto, danno psionico Basso per due turni e Medio il terzo
Zweite_Consumo basso o medio, danno magico basso o medio
Dritte_passiva psionica di timore
Vierte_Consumo nullo, effetto scenico e malus passivo

Netvor bez jmena

1_passiva psionica
2_consumo alto, tecnica di entità fisica alta ma danno Psionico
3_consumo Medio, tecnica di entità magica che crea un pavimento scivoloso sotto i piedi dell'avversario
4_consumo Critico, trasformazione per due turni in corvo gigante di potenza Alta
5_alus passivo


Edited by Lenny. - 30/6/2013, 19:01
 
Top
view post Posted on 30/6/2013, 17:49
Avatar

C a t a r s i

·······

Group:
Member
Posts:
6,493

Status:


- Artefatti Yuu

QUOTE (YuuFeeda @ 12/11/2012, 17:35) 
Code Doxa

Aggiungi la specifica che le due psioniche fanno danno normalmente. La descrizione attuale già sarebbe corretta solamente aggiungendo "Potenza bassa, causa danno basso psionico all'avversario".

QUOTE (Foxy's dream @ 14/11/2012, 16:50) 
Passiva: la cenere conta come una malia psionica passiva.
Passiva: controllo della sabbia per attacchi fisici.
Media: inibisce un arto e causa danni medi ripartiti in due turni.
Alta: distesa di sabbia; possibilità di sferzare per due turni attacchi con la sabbia che causano danno basso l'uno.
Media: danno ad area alle armi, causa danno Basso.
Media: per due turni, tutti gli attacchi sferrati con la cenere raddoppiano il danno.

La tecnica alta permette di sferzare per ciascuno dei 2 turni un attacco con la sabbia di potenza Media.
La prima tecnica media di danno all'equipaggiamento influenza solamente 1 oggetto di ciascun avversario influenzato dalla tecnica.
L'ultima tecnica è di fatto un aumento del danno e deve essere riportato al nuovo rapporto tramite le differenti nature scegliendo di potenziarne una e di ottenere una vulnerabilità in una seconda.
Questo pensa debba essere rivisto nelle tecniche di danno all'equip/oggetti. Non ne sono sicuro.

QUOTE
Golem

Terzo strato:Oro
Passiva. L'abilità di per sè è corretta ma devi aggiungere la specifica se il danno che devi raggiungere è della mente o del corpo. Tale specifica deve essere scelta una volta sola e non è più possibile modificarla.
Alto. Fornisce una difesa di potenza pari al consumo e 2 CS? L'immobilità non mi sembra un malus matematicamente accettabile, ho bisogno di parlarne con gli altri admin.
Come immaginavo il malus dell'immobilità non è sufficiente per giustificare un bonus di 2 CS. L'abilità rimane quindi solamente un tecnica difensiva che devi scegliere se difende a 360° o meno.

Quarto strato:Diamante
Come sopra la particolarità di considerare l'armatura come evocazione e come power up è una meccanica troppo particolare.
Il problema è che la tecnica non può essere strutturata come evocazione in quanto in quel caso i CS dovrebbero essere propri della creatura evocata e non trasferibili direttamente sul golem. La tecnica deve essere riscritta come un potenziamento del golem che ottiene per due turni una tecnica difensiva in grado di assorbire un danno pari a Medio. Devi quindi eliminare sia l'arma natura aggiuntiva che il potenziamento alle CS.

Edited by Shivian - 30/6/2013, 21:43
 
Top
.Azazel
view post Posted on 30/6/2013, 17:50




Artefatto confezionato da Yomi.

CITAZIONE
Klinge des Exils
    There is a place between war and murder in which our demons lurk
In origine doveva essere una spada cerimoniale conferita in dono ad un qualche eroe il cui nome è dimenticato. Le rune spezzate che la rivestono interamente risalgono alle ere passate, probabilmente furono incise sulla lama alla vigilia di una delle tante guerre che affollano le epoche remote che gli uomini hanno dimenticato. Ad oggi è una vestigia di ciò che era un tempo, infranta a due terzi della sua lunghezza e priva di molte delle sue rune che le conferiscono potere. Non è consacrata ad alcun Dio, le iscrizioni riportate su di essa sono rune di potere che non possono essere ricondotte né a divinità oscure né a pantheon specifici; questa spada è stata quindi forgiata con lo specifico intento di essere uno strumento di guerra. E perfino adesso che è infanta, tale rimane il suo scopo unico: è semplicemente un'arma, né un'icona né un tramite per la dannazione o la salvezza, non una via per l'illuminazione o il mezzo per conseguire brame o ambizioni. Solo un'arma, nient'altro.
La spada runica vanta una lunghezza totale di sessanta centimetri; è sbilanciata sull'impugnatura poiché l'elsa è progettata per un'arma più grande, inoltre non permette colpi di punta poiché ne è priva in quanto spezzata nella sua terza parte.
    Scent of War: Caratteristica basilare di quest'arma runica: aumentare le capacità belliche di chi la brandisce, riuscendo a trasformare in uno spadaccino provetto perfino chi non ha mai impugnato una spada. Un soldato bene addestrato con fra le mani quest'arma diventa una macchina da guerra capace di surclassare nel corpo a corpo stretto un avversario non abbastanza preparato nel combattimento ravvicinato. Ai fini del gioco, all'attivazione di Scent of War, per quattro turni, la spada runica conferisce un bonus di un CS alla Maestria. Consumo Medio.
    Clash of Bravery: Irradia nella lama una luminosità che la rende visibile perfino al buio, uno scorrere intenso di energie vitali che dalla lama si estendono in ogni direzione, fino a concretizzarsi in una barriera di potenza Bassa che non è definibile in altri modi e non come la concretizzazione della volontà del possessore. Forte di tale protezione, il guerriero che brandisce le spade runiche può effettuare uno repentino scatto potenziato di potenza Bassa, di non più di tre passi, utile non tanto a schivare un attacco di pari entità in arrivo quanto piuttosto a non offrire punti vitali agli attacchi in arrivo. La barriera, di potenza molto ridotta, non ha altro scopo se non lo smorzare per quanto possibile i danni in arrivo. Si tratta di una tecnica scarsamente efficace contro attacchi di potenza enorme come i Critici e decisamente dispendiosa se opposta a colpi di entità Bassa, diventa un'utile protezione contro colpi di Medio livello ed efficacissima contro attacchi di potenziale Alto, dove consente al guerriero di incassare danni ridotti in punti del corpo che non gli impediscono di proseguire lo scontro. Opzionalmente è possibile pagare un consumo Basso addizionale ad ogni utilizzo di questa tecnica, ciò non ne altera gli effetti ma va ad influire sulla tecnica Broken Wings. Consumo Medio.
    Artful Dash: Permette al possessore di effettuare un movimento che può essere sia difensivo che offensivo, al termine della quale egli può sferrare un attacco fisico non portato con tecnica, prendendo il vantaggio della posizione e dell'effetto a sorpresa. Lo scatto dev'essere di entità relativamente breve, non oltre l'equivalente di una decina di passi, e non gode di particolari bonus al di là della celerità di esecuzione che può impegnare severamente l'avversario se ben sfruttata. In chiave difensiva permette una rapida manovra evasiva nei confronti di colpi non portati con tecnica o anche attacchi di entità ridotta. L'efficacia su attacchi di potenza maggiore, ovviamente, è pressappoco nulla. Opzionalmente è possibile pagare un consumo Basso addizionale ad ogni utilizzo di questa tecnica, ciò non ne altera gli effetti ma va ad influire sulla tecnica Broken Wings. Consumo Basso.
    Beyond Redemption: L'energia spirituale viene assorbita dalla lama e condensata nella forma di un arco di luce che viene liberato da un singolo fendente portato a vuoto. Un singolo bersaglio in un'area immediatamente frontale all'attacco che viene investito dal colpo accuserà una forte sensazione di stordimento che seguiterà per la durata di pochi istanti rendendolo in quel breve lasso di tempo estremamente vulnerabile agli attacchi. La tecnica è di natura psionica ma non lascia dietro di se alcun danno, il suo unico scopo è quello di stordire la vittima in modo da aprire un varco per un successivo attacco che potrebbe trovare il bersaglio del tutto incapace di reagire. Opzionalmente è possibile pagare un consumo Basso addizionale ad ogni utilizzo di questa tecnica, ciò non ne altera gli effetti ma va ad influire sulla tecnica Broken Wings. Consumo Basso.
    Broken Wings: Un'eco che proviene dal passato, la prova che la spada runica ha mantenuto intatta la sua coscienza di arma e che possiede inalterato il ricordo di se come il giorno in cui ricevette su di se le incisioni runiche che la caratterizzano. Lo scorrere intenso di energia spirituale accende le rune di potere, il crescere della battaglia le infiamma e le rende potenti. Solo allora la lama può tornare alla sua natura originaria, andando a ricomporsi in un lampo di luce e recuperando le sue fattezze ancestrali, rilasciando tutto il potere accumulato nel corso dello scontro in un'unica ondata di inusitata potenza. In questa forma, per un lasso di tempo della durata di quattro turni, il possessore può utilizzare la spada così riforgiata per effettuare fino a quattro distinti attacchi fisici di potenza Bassa, in più una sola volta per attivazione può rilasciare un attacco a distanza costituito da una potente lama di energia la cui efficacia è pari alla somma dei consumi immagazzinati con i precedenti utilizzi delle abilità attive della spada runica. E' possibile utilizzare Broken Wings solo a partire dal terzo turno di combattimento in cui è stata impiegata per attaccare o difendersi. Consumo Alto.

CITAZIONE
Scent of War: consumo Medio e acquisizione di 1 CS alla Maestria in combattimento per la durata di quattro turni.
Clash of Bravery: consumo Medio, si suddivide in una barriera di potenza Bassa e uno scatto repentino sempre di livello Basso, solo a scopo difensivo.
Artful Dash: consumo Basso, tecnica sia offensiva che difensiva, semplice scatto di non più di dieci passi, non dà particolari bonus alla velocità. Utilizzata per difendersi da attacchi non portati con tecnica o offensivamente per portare un attacco fisico più pericoloso del normale.
Beyond Redemption: consumo Basso, fendente energetico in grado di stunnare l'avversario per qualche secondo. Non lascia danni.
Broken Wings: consumo Alto. Per quattro turni, il possessore può utilizzare la spada per effettuare fino a quattro distinti attacchi fisici di potenza Bassa, in più una sola volta per attivazione può rilasciare un attacco a distanza costituito da una potente lama di energia la cui efficacia è pari alla somma dei consumi immagazzinati con i precedenti utilizzi delle abilità attive della spada runica. E' possibile utilizzare Broken Wings solo a partire dal terzo turno di combattimento in cui è stata impiegata per attaccare o difendersi.

_____
Opzionalmente è possibile pagare un consumo addizionale ad ogni utilizzo di ogni tecnica (se la tecnica ha consumo Basso si ha la possibilità di spendere un altro Basso e così via), ciò non ne altera gli effetti ma va ad influire sulla tecnica Broken Wings.
 
Top
view post Posted on 30/6/2013, 18:03
Avatar

storyteller
······

Group:
Member
Posts:
4,680
Location:
mnemonia

Status:


Ma bisogna postare tutti gli artefatti in proprio possesso o solo quelli che palesemente necessitano di una rivisitazione?
 
Top
86 replies since 30/6/2013, 15:40   1435 views
  Share