† SesshoSeki ~ Pietra dell'Uccisione ~
Dies irae, dies illa, solvet saeclum in favilla: teste David cum Sibylla.
Quantus tremor est futurus, quando judex est venturus, cuncta stricte discussurus!
La vera natura della Pietra dell'Uccisione, che gli orientali chiamano Sesshoseki, è oggetto di speculazione e persa nelle nebbie delle leggende. Di essa non si conoscono con esattezza origini e natura, ma solo alcuni fatti: si tratta di un oggetto che per qualche motivo si è frammentato in nove schegge, di dimensioni e potere diverse, ognuna con la capacità di richiamare e rafforzare entità demoniache oppure corrompere ed uccidere ogni altra creatura vivente. Nella storia, nessuna creatura è mai riuscita a mantenere il possesso della Sesshoseki per un lasso di tempo prolungato: essa ha condotto inesorabilmente all'autodistruzione il portatore, oppure lo ha reso un demone. Storicamente, la custodia delle Sesshoseki per conto dell'autorità dell'Est è riservata ai Sette grandi casati d'oriente, ovvero le famiglie nobili che controllano e amministrano la spiritualità nei territori orientali del continente, sotto la sovranità di Re Sennar e sotto il diretto comando della Protettrice d'Oriente. Fra i loro doveri vi è anche quello di nascondere e mantenere il segreto sull'esistenza di tali pietre, motivo per cui non è noto quali e quanti casati hanno nelle loro tesorerie una di queste pietre, accuratamente sigillate e mantenute in luoghi noti solo ai massimi esponenti del casato. Solo l'onorevole Clan Mikado ha il diritto per decreto di un antico imperatore di impiegare in battaglia le Sesshoseki. Questo è indice di quanto importante sia per l'oriente le capacità di tale casato, legato a doppio filo con le Sesshoseki. Nello specifico, solo il casato Tsuchimiya fa reale uso delle Pietre dell'Uccisione, allo scopo di domare e potenziare potenti spiriti inugami e per rafforzare i propri poteri. Non è un caso, infatti, che gli Tsuchimiya non abbiano mai avuto casati cadetti e che nessuno di loro raggiunge l'età anziana, sempre morendo in giovane età per poi trasferire il possesso delle reliquie ai loro discendenti.
La storia della cosiddetta Sesshoseki dell'ovest non è nota del tutto. Di essa si conoscono solo gli spostamenti avvenuti negli ultimi quarant'anni, ma niente di come è stata portata così lontano dai territori dell'Est. Probabilmente in epoche passate una Pietra dell'Uccisione è stata trafugata ad uno dei Casati nobili d'oriente, ma per qualche motivo che non è chiaro questo fatto non è mai stato registrato, probabilmente poiché coloro che ne erano a conoscenza sono stati preventivamente messi a tacere. E' tale li livello di segretezza attorno alle Sesshoseki che la morte di pochi membri di un casato in seguito a qualche tragedia può aver provocato lo smarrimento della Pietra dell'Uccisione. Fatto sta che una Pietra dell'Uccisione, una delle più grandi, è ricomparsa all'interno della tesoreria di Parris, un piccolo regno in occidente che all'epoca era una libera e fiorente città-stato. Per alcuni secoli la Sesshoseki, nonostante i sigilli che vi erano apposti, ha emesso un miasma demoniaco, che dall'interno della tesoreria della città ha richiamato alcune creature diaboliche, provocando diversi incidenti che hanno dato vita alla maggioranza delle leggende che circolano in merito a mostri e creature del male in quei territori. Fortunatamente già a quei tempi i territori d'occidente erano ricchi, e popolati per buona parte da umani. Cavalieri templari e ordini di maghi e stregoni sorsero fronteggiando tali calamità, che furono accettate come normali calamità in modo non tanto diverso da come si accetta l'esistenza di terremoti o uragani. Non apparivano, infatti, come episodi correlati fra loro, e non c'era motivo per ricondurre tutti questi incidenti in un'area vastissima ad un singolo oggetto che giaceva apparentemente innocuo nella tesoreria di una città.
La Sesshoseki dell'ovest divenne improvvisamente importante quando fu donata dal Duca Leto IV ad un mercenario, come ricompensa per l'uccisione del terribile drago Skarbrand che stava terrorizzando i territori di Parris. Quest'uomo, un individuo dalla nomea ambigua che nelle cronache viene ricordato con il nome di Ditarosse, compare anche nella narrazione dei fatti avvenuti nella città di Regensburg, nel corso della quale un'armata di oltre duecento effettivi andò perduta durante una rappresaglia ai danni di certe creature parassite che infestano i cimiteri, i ghoul. Secondo le cronache dei Redentori, fedeli di uno dei tanti culti occidentali antecedenti all'era del Culto del Sovrano, la causa di così tante morti fu un crollo delle caverne, nonostante l'esistenza di alcuni testimoni che si professavano superstiti di quella spedizione. Questi ultimi narrarono ben altra storia in merito alla fine incontrata dai soldati di Regensburg discesi al seguito del Sommo Inquisitore Eisenhand e dei suoi accoliti, e per questo furono dichiarati pazzi o addirittura impiccati con l'accusa di diserzione.
Stando alle memorie del Lord Inquisitore Silas Hand, manoscritti dichiarati eretici dai Redentori e poi dagli stessi sacerdoti del Culto del Sovrano, la Pietra dell'Uccisione passò nelle mani di un demone, un'entità diabolica richiamata sul piano materiale dall'Inquisitore Eisenhand, maestro di Lord Silas Hand, che scomparve nel nulla portando con se la Sesshoseki. Quale sia stato il fato dell'artefatto è un mistero, ma solo pochi giorni dopo il disastro di Regensburg, pare che una vasta zona in occidente abbia conosciuto un cataclisma mai visto, tanto potente da ridurre in deserto un'area di diverse miglia..
~ Canto dell' Anima__ _ La Sesshoseki è composta di materia d'anima. E' miasma demoniaco solidificato in cristallo: di una potenza e di una densità mai vista. E' la somma di tutte le energie negative scatenate nel mondo nel corso di un'intera era che si sono aggregate generando un colossale agglomerato di energia negativa che poi si è condensato in una minuscola gemma, a sua volta rotta in nove pezzi. In ogni momento il possessore è fuso con essa, ma la Pietra diviene visibile incastonata nel corpo del possessore solo quando viene effettivamente utilizzata. Essa muta radicalmente l'aura spirituale del portatore, la quale diviene più ampia e potente, tanto intensa da essere palpabile e percepibile anche da grandi distanze perfino in assenza di auspex. Interagisce con altre entità in forma demoniaca, rafforzandone l'anima e corrompendola al tempo stesso. Tutte le creature di razza avatar demoniaco nelle vicinanze del possessore della pietra guadagnano un'abilità passiva che gli permette di subire due danni mortali prima di morire. Tutte le abilità attive di rigenerazione in possesso del caster hanno potenza pari al Consumo fintanto che sono attuate su personaggi di razza demoniaca, siano essi il caster stesso o eventuali alleati. Tutte le abilità utilizzate dal caster per attaccare personaggi di razza avatar demoniaco oppure per difendere altri personaggi di tale razza, inoltre, godono di un risparmio energetico variabile che va dall1% al 5%. Malus: l'aura del possessore è sempre percepibile, anche da chi non ha auspex; passiva: gli alleati di razza demoniaca possono subire due danni mortali prima di morire; passiva: le abilità di cura effettuate su pg di razza demoniaca hanno potenza pari al consumo; passiva: risparmio energetico su tecniche usate su pg di razza demoniaca}
~ Editto di Morte__ _La Sesshoseki, materia dell'anima solidificata in pietra, consente al portatore di interagire con l'essenza delle creature, arrivando perfino a toccarla e manipolarla... o anche estirparla dalle spoglie mortali in cui si trova. Previa giocata che permette un'azione autoconclusiva -come ad esempio un post di killing al termine di un duello con PK attivo-, il portatore può strappare l'anima al proprio avversario. Se quest'ultimo è un demone, allora può divorarla e inglobarla in se, costringendo la vittima a servirlo senza che essa possa godere di libero arbitrio nei confronti dei suoi ordini. I demoni così asserviti non possono in alcun modo sottrarsi agli ordini del portatore, il quale in ogni momento ha facoltà di recidere l'esistenza dei suoi schiavi. Entrambe queste capacità hanno Consumo Nullo. {Uccisione istantanea estirpando l'anima; vincolo che costringe chi lo subisce, se di razza demoniaca, a servire il portatore} ~ Inno al Dominatore__ _ Elevato allo status di divinità per qualsiasi creatura di stirpe demoniaca, il possessore della Sesshoseki può espandere la propria aura demoniaca raggiungendo ogni alleato in un raggio molto vasto, corrompendone l'essenza con la propria empia presenza e sussurrando alle loro anime parole che ne risvegliano gli istinti primordiali, richiamando in superficie la parte più nera delle loro anime. Con un Consumo Alto di energia spirituale il possessore della Sesshoseki può rigenerare istantaneamente un danno Alto a tutti gli alleati di razza demone, oppure donare loro uno status momentaneo di immortalità della durata di due turni, durante il quale essi cadono preda di un profondo status berserk che li costringe ad attaccare con violenza immane senza curarsi della propria incolumità. Una sola volta per scena o duello, invece, tramite un Consumo Medio di energia spirituale egli può concedere un momentaneo status di invulnerabilità che renderà i demoni della propria fazione momentaneamente impossibili da abbattere. {Rigenera un danno Alto a tutti i demoni alleati; Permette due turni di immortalità a tutti i demoni alleati; difesa assoluta ad area che influenza tutti i demoni alleati} ~ Empia Rinascita__ _ La Sesshoseki conferisce una capacità di rigenerazione quasi assoluta, che consente al portatore di richiudere istantaneamente anche danni ingenti e di rigenerare perfino ferite mortali. Attraverso un dispendio energetico direttamente proporzionale alla ferita da curare, Viktor sarà in grado di risanarla completamente, a dispetto della sua entità. Squarci, menomazioni e simili non faranno alcuna differenza per una rigenerazione pressoché istantanea. Con un Consumo Basso di energia spirituale il Beccaio può, attingendo al potere della Sesshoseki, richiudere una qualsiasi ferita facendone cessare all'istante il sanguinamento. Ciò non significa la scomparsa della suddetta ferita, ma impedirà un ulteriore aggravarsi. Con un obolo di energia maggiore, un Consumo Alto, il Beccaio curerà invece un danno di entità Bassa a turno per quattro turni. Tutte e tre le abilità possono essere applicate su altri demoni, previa contatto fisico. {Ab. personale V - Variabile}{Azzera la perdita di sangue di una ferita senza però curarla; cura un Basso ad ogni turno per quattro turni} ~ Incatenare lo Spirito__ _Con un solo sguardo il possessore può riversare una piccola porzione del potere della Sesshoseki nella mente della vittima, come versare una colata di piombo fuso direttamente nel cuore ancora pulsante, per poi riempirlo fino all'orlo. Il contatto può durare anche un periodo di tempo molto prolungato e risultare devastante, potenzialmente distruttivo per la mente della vittima che vedrà sovrapporsi il proprio inferno personale alla realtà, percependo allo stesso tempo ciò che lo circonda ma anche una seconda realtà soggettiva, la cui natura varia da individuo a individuo, che si presenterà sotto forma di ossessioni e ambizioni, paure e timori, fantasmi del passato oppure ombre del futuro. Fintanto che Incatenare lo Spirito è attivo, sarà impossibile per la vittima discernere ciò che è realtà da ciò che è illusorio, spingendo alla pazzia chi ne subisce gli effetti. Consumo Critico. {Tecnica psionica, provoca un Danno Medio mentale a turno per quattro turni, durante il quale la vittima è preda di terribili visioni che si sovrappongono alla realtà} ~ Paradiso Perduto__ _ Il Folklore orientale attribuisce alla Pietra dell'Uccisione la duplice natura benigna e maligna di esaudire i più intimi desideri di colui o colei che vi entrano in possesso e, al contempo, la capacità di ucciderlo, scavando e corrodendo la sua anima fino a trasformarlo in un demone per poi consumarlo fino ad estinguerne l'anima. Nessun mortale può resistere per un tempo prolungato alla presenza della pietra, salvo con adeguati sigilli di potere la cui creazione è nota solo al Clan Mikado dei sette grandi casati d'oriente. Nel momento in cui entra in possesso della sfera, il portatore esprime a livello del tutto inconscio e involontario un desiderio, il "vero" volere della sua anima, qualcosa che trascende ogni istinto ed è per lui il "Rakuen", ovvero il paradiso dell'anima. All'inizio di ogni scena in cui si fa uso della Sesshoseki, questa impone al possessore di muoversi con ogni mezzo per la realizzazione di tale desiderio recondito, oppure gli impone un palliativo, una vaga distrazione che serve per dimenticare per qualche attimo la sofferenza spirituale rappresentata dalla lontananza da quell'ideale desiderato al momento di prendere la Pietra. Da quel momento il portatore sarà considerato sotto gli effetti di un'influenza mentale di potenziale elevato, la quale lo costringerà ad agire per soddisfare il desiderio espresso. Se per qualsiasi ragione il possessore della Sesshoseki non può o non vuole agire in tale direzione, questi subirà immediatamente un danno mentale Critico e cadrà in una condizione di status berserk che lo obbligherà ad agire come una forza distruttiva senza controllo. Il possessore della pietra non è consapevole di questa conseguenza nel possesso della pietra, non può quindi fare alcunché per limitarne gli effetti poiché sotto ogni punto di vista non ne è a conoscenza. Abilità Passiva. {malus: costringe il possessore della Sesshoseki a scegliere un obbiettivo in linea con la sua psicologia e perseguirlo, un mancato raggiungimento dello stesso oppure una rinuncia comportano un danno Critico ed uno status berserk che lo costringe a distruggere ogni cosa che lo circonda}
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{ottenuto qui.}
† Klarthagg ~ Ninnolo dell'Avvizzimento ~ Fredda è la mano, le ossa e il cuore. Freddo è il corpo del viaggiatore. Non vede quel che il futuro gli porta quando il sole è calato e la luna è morta.
Esistono forze, a questo mondo, che non è possibile contrastare con la sola volontà, né con qualsivoglia artifizio magico. Alcuni hanno provato ad imbrigliarle, renderle schiave. Ed hanno fallito, ma solo parzialmente: tra i molti tentativi di violare le leggi dell'esistenza, è noto che in epoche lontanissime venne creato un oggetto assai potente. Questo non era altro che un ninnolo, un ciondolo di grezza ferraglia assicurato ad una altrettanto scadente catenella; tuttavia, a discapito della sua poco impressionante estetica, esso conteneva in sé il terribile potere del tempo stesso. Klarthagg, lo chiamavano. Un nome che racchiudeva in poche lettere tutto il terrore, l'odio ed il violento rifiuto degli uomini nei confronti di quell'inevitabile cosa della vita che è la vecchiaia. Il ninnolo dell'avvizzimento andò perduto, passando di mano in mano per molti padroni e, per mezzo di essi, è stato vessillo di morte. Degli ultimi a possederlo si conosce relativamente poco, se non che erano criminali avvezzi ad ogni genere di malignità e disdicevole pratica mistica. Si dice che ora giaccia in un angolo del mondo, in attesa di un nuovo padrone.
~ Oppressione Oscura__ _ Il Klarthagg è insieme un grande dono ed una altrettanto importante maledizione. Permette infatti al suo portatore di controllare - in un certo qual modo - l'andamento del tempo, eppure ne condiziona l'invecchiamento in maniera inevitabile. Gli effetti si manifestano sulla persona che possiede il ninnolo sotto forma di avvizzimento precoce delle carni: mentre lo spirito rimane forte e saldo, con l'andamento degli anni, il fisico si disfà più rapidamente di quanto non sarebbe in normali condizioni. E dunque colui o colei che recasse quest'artefatto apparirebbe gradualmente più anziano della sua propria età anagrafica. Tuttavia, qualora il ciondolo cambiasse proprietario ed il precedente rimanesse in vita, questi sarebbe magicamente riportato all'aspetto che gli conviene. Altro grave fardello che il controllore del Klarthagg è costretto a sopportare è l'invecchiamento altrui, sotto varie forme. Per esempio, è la natura stessa nelle sue immediate vicinanze a piegarsi sotto l'incombenza dell'età: in un'area discreta attorno al ninnolo ogni cosa rinsecchisce, proporzionatamente alla distanza da esso, raggrinzendosi inesorabilmente. Le piante ingialliranno, gli animali saranno resi curvi e gli uomini persino sentiranno la pelle riempirsi di rughe leggere. I sensi perderanno un poco d'efficacia, le gambe e le braccia possiederanno meno forza; ogni cosa, indistintamente, avvizzirà . Ancor più grande di queste effettualità, v'è nel ninnolo dell'avvizzimento un potere che, se sfruttato, può rendere inerme qualunque forma di vita. Facendo leva sul contatto fisico tra il portatore e la vittima, il Klarthagg può concretamente agire sull'età dello sfortunato bersaglio. Ad esso verrà inferta la ferita più grave: l'umiliazione d'essere improvvisamente incapace di combattere e muoversi in libertà. Di fatto, tanto la velocità che la prestanza muscolare del malcapitato saranno drasticamente ridotte per un lasso di tempo sufficientemente ragionevole {Malus interpretativo - il personaggio invecchia esteticamente in fretta fintanto che ha il ninnolo} & {Passiva - aura venefica che rinsecchisce gli esseri viventi intorno al portatore} & {Tecnica Alta - a contatto fisico, il caster può indebolire e rallentare drasticamente il nemico per un turno} ~ Specchio delle Età__ _Quale atterrimento primordiale proveremmo tutti, se posti dinnanzi alla nostra persona orribilmente corrosa dal tempo? Quale immondo panico scuoterebbe le nostre membra, nel sapere come diverremo fragili e scarni? Il ninnolo dell'avvizzimento, dall'alto della sua malignità, si premura di mostrarlo. O meglio, consente al suo possessore di farsi burle dell'avversario in battaglia, canzonandolo con una copia malsana ed invecchiata di quello. Per fare ciò, il portatore del Klarthagg deve solamente lasciare la propria fantasia a briglia sciolta, immaginando come potrebbe presentarsi l'obiettivo dell'incanto dopo qualche decade di avvizzimento. Ed ecco che, dal nulla, una copia sorgerà nei pressi dei contendenti per mistificare e insinuare il terribile verme dell'insicurezza nel cuore altrui. Questo essere non potrà in alcun modo nuocere al suo reale genitore, né simulare alcuna ostilità; sarà capace tuttavia di muoversi e parlare a piacimento dell'incantatore, che attraverso essa metterà in atto le sue losche manfrine. {Tecnica Media - illusione ambientale che crea una copia invecchiata dell'avversario per due turni, la quale potrà essere mossa e fatta parlare dal caster, ma non potrà attaccare né ledere all'incolumità di alcuno} ~ Skeletonize__ _ Incatenare una forza inafferrabile com'è il tempo, ovviamente, non è del tutto possibile. Esistono - ed esisteranno sempre - dei limiti notevoli in merito: spesso e volentieri la manipolazione di elementi come questo è soltanto una mera illusione degli uomini. Ebbene, il Klarthagg non rappresenta eccezione a riguardo, poiché in esso è racchiuso anche il potere dell'inganno. Mediante un sotterfugio di natura mentale, il portatore del ninnolo ha facoltà di circuire l'intelletto avversario con un tranello losco e infido: può far credere al bersaglio che la morte abbia tutt'a un tratto una gran fretta, e che essa sia giunta prematuramente a mietere la sua (del malcapitato) anima. Più precisamente, alla povera vittima di questo incantesimo viene data l'impressione - del tutto fittizia - che il suo corpo stia divenendo polvere e ossa. Egli vedrà dunque le proprie mani avvizzirsi, incartapecorirsi ed infine mostrare lo scheletro tutto; tale e tanta sarà la mostruosità di codeste immagini che persino il guerriero più audace dovrà piegarsi, in lacrime, ad osservare il proprio corpo che muore {Tecnica Alta - illusione contrastabile con opportune difese psioniche} ~ Tutto è Polvere__ _ Tutto è polvere: lo era in principio e polvere tornerà ad essere. Agendo secondo questa massima ineluttabile, il portatore del Klarthagg sarà dotato di un immenso potere. Nonostante tutto, chiunque abbia creato il ninnolo è infatti stato in grado di imbrigliare almeno in parte l'enorme forza distruttrice che risponde - per i mortali - al nome di tempo. Questa, se scatenata opportunamente, non sarà contrastabile da alcun incantesimo o stregoneria di sorta; lasciando il vincolante e ridicolo spazio interno al ciondolo stesso, l'età - intesa come violenta spinta motrice dell'invecchiamento - si riverserà sul mondo. Ed esso non potrà fare altro che piegarsi alla di lei volontà, inginocchiandosi con umile fierezza. Ogni cosa nel raggio di molti metri attorno al portatore del ninnolo vedrà d'improvviso la vecchiaia sopraggiungere; che siano pietre, alberi o cose - tutto perirà, tutto raggrinzirà inesorabilmente. I soli ad esserne immuni saranno gli uomini, che tuttavia dovranno assistere inermi al corrodersi della terra tutt'intorno a loro. {Tecnica Critica - invecchiamento e corrosione di un'ampia area attorno al caster}
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{ottenuto qui.}
† Hýbris Naylah ~ Puttana delle Origini ~ Io sono Etummu, mi chiamo Hýbris Naylah, la Dorata. Dorata quanto l'alba del deserto. Dorata quanto la promessa più dolce. Dorata quanto il tradimento stesso. Tre Regine Incantatrici dominavano sulla razza degli djinn quando la terra era ancora giovane e la razza umana non era ancora stata plasmata col fango e con il sangue. Esse erano Etummu, regine di potere, dominavano sui potenti Efreet delle fiamme, sulle suadenti Marid degli oceani e sui demoni al-ghūl delle ombre. Ma quando per editto divino la terra divenne dimora degli uomini, tutti i djinn furono scacciati dalle legioni celesti e sigillati nell'oscurità, tuttavia le Regine Incantatrici erano tanto potenti e crudeli che non fu possibile bandire definitivamente la loro essenza da questo piano, dunque furono fra i loro simili che rimasero in questa realtà. Ma mentre la maggioranza di queste entità sovrannaturali furono nascoste sotto le montagne e negli abissi dei mari, le Regine Incantatrici seppero assicurarsi una scappatoia, una via di fuga dall'eterna prigionia cui erano altrimenti condannate. Consapevoli dell'oscurità che si annida nell'animo umano, assunsero forma di oggetti preziosi, sfruttando a lungo la loro capacità di cambiare forma e diventare ciò che più di ogni altra cosa gli uomini con cui entravano in contatto desideravano. E poiché non c'è desiderio più grande del potere, infine guadagnarono l'aspetto di armi e da allora sono note come spade maledette portatrici di eccezionale potere. Tentano costantemente di radunarsi, per quanto si contendano gli uomini con cui entrano in contatto come le creature capricciose che sono, ed amano far scontrare fra loro gli amanti cui si legano, che vengono chiamati Guardiani e sono destinati inevitabilmente alla rovina. Nessun essere umano può possedere più di una di queste spade, poiché la sua anima e la sua mente non può reggere la pressione esercitata dai sussurri continui di esseri tanto potenti. Si dice inoltre che nessuna di queste spade possa rimanere troppo a lungo nelle mani della stessa persona, attirano disgrazie come l'oro attira gli avidi. Il loro scopo finale è ottenere la libertà, ma per farlo devono prima sottostare ad una serie di condizioni che tuttavia, una volta realizzate, concederà loro nuova libertà ed il potere praticamente illimitato che avevano quando il mondo era giovane.
Hýbris Naylah è la Puttana delle Origini, la più passionale delle tre. La leggenda vuole che fu distrutta nel Plenilunio del nono mese, quando il monastero dove giaceva sigillata da un antico eroe venne preso d'assalto ed i monaci preposti alla sua custodia massacrati. Antichi possessori di Iblis e Thais Naylah, le spade gemelle di Hýbris, irruppero per reclamare il possesso della dorata, ma la trovarono in pezzi su di un altare consacrato alla divinità ancestrale venerata nel tempio. Ma contrariamente a ciò che afferma la leggenda, l'arma non era andata distrutta. Ha viaggiato in segreto, passando di mano in mano nel corso dei secoli. Ha varcato i confini dell'oceano, fino a terre distanti, ed infine è tornata per irretire il suo nuovo spasimante. Pioggia di Sale, città portuale delle terre del sud del reame degli uomini, venne distrutta nel volgere di un solo giorno durante un'eclissi, divenendo una pira funeraria che annunciò al mondo il ritorno di Hýbris Naylah, ed il ricongiungersi delle Regine Incantatrici ormai prossimo. L'oberkommandierende Viktor von Falkenberg è divenuto il suo attuale spasimante, più grande e più fiero, forse, di tutti quelli passati. Dopo aver strappato la spada dalle mani di un'amigdala di guitti sulle coste di Pioggia di Sale, il Beccaio forse manipola, o forse viene manipolato dalla Sgualdrina, la spada degna del più potente dei conquistatori. e il retaggio del loro primo bacio è ancora inciso nelle carni del demone, sotto forma di una lunga cicatrice frastagliata all'altezza del costato. Un bacio di puro dolore. Un bacio di puro piacere. ~ Nome della Sgualdrina__ _ Talvolta, pronunciare un nome può essere doloroso quanto toccare l'oro fuso. Sciogliere parzialmente i sigilli che vincolano il djinn all'interno di Hýbris Naylah, costringerla a liberare il suo potere senza però scioglierne le catene: questo significa pronunciare il Nome della Sgualdrina, ma per farlo è necessario pagare il tributo di sangue richiesto dalla spada, una ferita di entità variabile -purché sanguinante- che il suo amante si autoinfligge. Il danno autoinflitto è da quantificarsi in livelli, come se fosse il risultato di una tecnica di potenza variabile. Maggiore è il sangue versato, più forte diventa il legame fra lo spasimante e la sua puttana, ma il risultato rimane lo stesso sia che si parli di un piccolo taglio di livello Basso che di una mutilazione di livello Critico: l'arma, che in forma sigillata ha un colore brunito, assume il caratteristico colore dell'oro più scintillante, un aspetto tanto limpido da sedurre chiunque la guardi, spingendolo immediatamente a desiderare il possesso di una tale meraviglia. Già questa è una malia psionica inflitta dalla spada in chiunque la osservi, che il suo guardiano può manipolare per instillare in chi osserva la Naylah un'emozione a sua scelta, valente anch'essa come aura di livello passivo. In questa forma, tutte le abilità passive e attive disponibili solo dopo il rilascio diventano disponibili. {Consumo Nullo} ~ Inganno della Sgualdrina__ _La più passionale delle tre sorelle, Hýbris Naylah chiede al suo spasimante un tributo tangibile alla sua bellezza, non dolore dell'anima né legami tramite la magia dei nomi, bensì crudeli incisioni nelle carni che decantano la passione che scorre come sangue fra la spada ed il suo amante. Ma poiché si tratta di una compagna infedele, chiunque sia disposto a pagare due volte il suo prezzo, può possedere la Puttana delle Origini e farla sua, forse per sempre... forse per pochi, brevi, meravigliosi istanti prima che un nuovo pretendente si faccia avanti. In qualsiasi momento, un avversario può pagare uno slot tecnica, ed autoinfliggersi una ferita di entità due volte maggiore rispetto a quella autoinflitta dal possessore di Hýbris Naylah, guadagnandone così il possesso. Tale azione non è autoconclusiva, e la ferita deve essere permanente e simile a quella del possessore della spada, solo di entità doppia. Se tale condizione è soddisfatta, l'arma si scioglie come oro fuso nelle mani del suo antico spasimante, scompare e riappare nella sua forma rilasciata nelle mani del suo nuovo amore, che da quel momento ne è l'effettivo proprietario. Può succedere, ed è capitato più volte nella sua sanguinosa storia, che l'arma cambi più volte proprietario e addirittura i suoi amanti arrivino a ricorrere al suicidio pur di mantenerne il possesso, poiché Hýbris Naylah è un'arma maledetta e non può portare nient'altro che sventura al suo padrone. {Passiva} ~ Sussurri della Sgualdrina__ _ Odiare non è l'opposto di amare. Anzi, al contrario i due sentimenti si assomigliano al punto da essere gemelli; entrambi presenti nell'animo nero dell'Etummu, entrambi rivolti in egual misura al suo spasimante, allo stesso tempo amante e carceriere, padrone e guardiano del simulacro d'oro che porta con se e che ne plasma il destino. Allo stesso tempo, Hýbris Naylah concede i suoi favori al portatore e trama per la sua distruzione, sussurrando nell'animo di chi lo circonda, promettendo la sua anima ed il suo potere a chiunque le sia vicino, seducendolo al punto da spingerlo ad uccidere pur di averla. Una volta sfoderata, la spada attiva una malia psionica passiva che sussurra i suoi segreti alla mente degli avversari del suo possessore, i quali dunque saranno automaticamente a conoscenza di tutte le capacità e le caratteristiche dell'arma, sia attive che passive, compreso naturalmente il modo per entrarne in possesso. Personaggi in possesso di abilità passive di resistenza alle influenze psicologiche sono immuni a questa abilità. Abilità Passiva disponibile al momento del rilascio. {Passiva} ~ Bacio della Sgualdrina__ _ Quanto può valere un bacio comprato con il denaro? Eppure in passato ci sono stati uomini che hanno ucciso per il bacio di questa puttana. Il bacio di Hýbris Naylah è veleno della mente, una malia psionica che seduce e corrompe, trascinando chi lo riceve verso l'oblio della follia. Questa tecnica psionica si attiva mostrando la lama dorata della scimitarra all'avversario; questi percepirà un assaggio del piacere carnale che l'etummu può dargli qualora riesca a possederla, una stilla di passione paragonabile agli effetti di un affondo della spada in pieno ventre. Caldo, doloroso... e piacevole. Consumo Medio, disponibile al momento del rilascio. {Medio} ~ Corpo della Sgualdrina__ _ Il caster deve solo conficcare Hýbris Naylah nel terreno ai suoi piedi per formare un cerchio avente lui stesso come centro, ed un raggio variabile fra i dieci ed i cento metri. L'arma alimenterà i propri poteri attingendo dalla riserva energetica del portatore, sottraendone un Alto. Dal momento in cui il caster estrae Hýbris Naylah dal terreno, pareti di oro fuso si levano verso il cielo da ogni direzione, congiungendosi a formare una cupola isolando le persone che si trovano al suo interno. Pur essendo tanto sottile da risultare quasi trasparente, la cupola d'oro ha la resistenza di una lastra di acciaio spessa una dozzina di centimetri e pari ad un campo di forza di livello Medio, quindi tutt'altro che semplice da abbattere, anche se in realtà non è ad impedire la fuga di chi ne resta prigioniero lo scopo ultimo di questa cupola sanguigna. All'interno della cupola i tramite per le tecniche di Hýbris Naylah cessano di esistere, le tecniche psioniche -sia attive che passive- della spada, dunque, sono attivate automaticamente indipendentemente dal loro tramite. Inoltre, all'interno della cupola l'efficacia delle tecniche difensive psioniche è dimezzata per tutti coloro che subiscono l'influenza passiva di Hýbris Naylah, risultando dunque di un livello inferiore al normale. Il Corpo della Sgualdrina, disponibile al momento del rilascio, ha consumo pari ad Alto e può rimanere in gioco fino a quattro turni. Per ogni turno oltre al primo, però, richiede un consumo di mantenimento pari a Medio. {Alto} ~ Labbra della Sgualdrina__ _ Le labbra di una donna sono per gli innamorati fonte di desiderio, oggetto di poesie e canti d'amore che sciolgono i cuori. Le labbra di una puttana sono un tempio violato, il cui ingresso è aperto a chiunque abbia conio a sufficienza, sono un volgare strumento di piacere e niente di più. Ma se anche appartengono ad una puttana, le labbra di Hýbris Naylah sono il sogno di ogni suo spasimante, un'icona sacra quanto l'altare di un tempio. Quando esse si schiudono, le difese più solide si sbriciolano come le mura di un castello soggette allo sferzare della marea, e perfino l'essere più valoroso o la creatura più fredda conosce improvvisamente il calore di un desiderio. Questa malia psionica si attiva mostrando la lama dorata della scimitarra all'avversario, il quale per un tempo limitato di quattro turni diverrà improvvisamente vulnerabile alle abilità passive di influenza psicologica, anche se possiede abilità passive che lo rendono immune ad esse. Perfino creature di natura artificiale o bestiale, normalmente del tutto incapaci di provare emozioni, si sciolgono davanti alla lama dorata di Hýbris Naylah. Consumo Medio, disponibile al momento del rilascio. {Medio} ~ Spasimante della Sgualdrina__ _ Un solo uomo può essere lo spasimante della più bella delle donne. Uno solo, poiché nessuno al mondo riuscirebbe a sopportare l'esistenza di un rivale con cui dividere le attenzioni della bellissima scimitarra d'oro. Questa tecnica si attiva in maniera quasi del tutto indipendente dal volere del possessore qualora si manifestino gli effetti passivi di Hýbris Naylah e dunque egli individui uno o più pretendenti al possesso della spada. Il possessore e tutti coloro che sono sotto l'influsso passivo di Hýbris Naylah subiscono una tecnica psionica di potenza Alta che provoca un profondo status berserk a metà fra la gelosia estrema ed il più profondo e volgare impulso sessuale generato dal desiderio carnale incarnato nella Bionda. In questo stato di furore omicida, tutti coloro che sono soggetti a questa tecnica tenteranno di farsi a pezzi a vicenda in maniera frenetica e impulsiva, senza alcuna pietà verso i rivali e senza darsi tregua, fino a dimostrare di essere senza dubbio l'unico spasimante della più passionale delle puttane. Consumo Alto, disponibile al momento del rilascio. {Alto} ~ Amori della Sgualdrina__ _ Si dice che l'amore che un uomo può trovare fra le braccia di una puttana è soltanto illusione, che certe donne non sappiano amare nemmeno se stesse. Se questo fosse vero, allora Hýbris Naylah sarebbe l'unica puttana al mondo capace di amare, anche se il suo amore non apparterrà mai ad un solo uomo. Ma l'amore è anche gelosia: per quanta passione ella prova quando ama, altrettanto sarà il livrore che rivolgerà verso le rivali e trasmetterà al suo spasimante, che per lei sarà pronto a compiere atti estremi. Questa tecnica psionica si attiva mostrando la lama dorata della scimitarra all'avversario, ma solo a patto che quest'ultimo sia in possesso di un'arma incantata. Hýbris Naylah proverà gelosia nei confronti di quest'ultima, e obbligherà il suo spasimante a disfarsene. Solo le vittime dotate di grande forza di volontà riescono ad opporsi all'Amore della Sgualdrina, gli altri meno forti gettano con gioia le loro precedenti amanti nella speranza di poter trovare amore nella fredda lama della Puttana delle Origini. Consumo Medio, disponibile al momento del rilascio. {Medio} ~ Passione che arde__ _ E' una delle poche tecniche impiegabili anche senza "liberare" il potere del jinn rinchiuso in Hýbris Naylah. E' possibile distruggere agglomerati di energia semplicemente toccandoli ed immettendo direttamente nella spada un pari consumo di energia. All'attivazione della tecnica l'arma guadagna un alone dorato, assumendo per la durata di un breve istante delle fattezze molto simili a quelle in stato di sprigionamento, e per la durata di quel momento il portatore percepirà nella sua mente un grido psionico emesso dal jinn che desidera libertà. {Variabile} ~ Passione che cambia__ _ E' una delle poche tecniche impiegabili anche senza "liberare" il potere dello jinn rinchiuso in Hýbris Naylah. Si tratta di un'abilità molto particolare, deriva dal fatto che per spezzare la loro maledizione, gli jinn sigillano la propria essenza in alcuni oggetti, ed apparentemente in questo caso lo jinn avrebbe scelto una scimitarra. In realtà è probabile che gli jinn cambino l'aspetto degli oggetti in questione di volta in volta per aumentare le probabilità che qualcuno li ritrovi e ne faccia uso, pertanto qualora lo jinn all'interno di quest'arma decidesse che non è questo l'aspetto più consono al momento per spezzare la sua maledizione, è possibile che decida autonomamente (oppure dietro "esortazioni" vocali del proprio padrone) di mutare ancora aspetto. La spada sarà quindi rivestita di una massa di oro fuso, del tutto innocuo nonostante le apparenze. Il liquido aureo si modellerà su se stesso come se fosse dotato di vita propria, prendendo l'aspetto e la forma di un'arma a scelta fra un arco dotato di una singola freccia per ogni turno, un pugnale dalla lama seghettata oppure un guanto d'arme che riveste l'avambraccio del possessore per tutta la sua ampiezza. Determinati dettagli come le dimensioni effettive delle armi sono decise sul momento dal caster. Quando Hýbris Naylah cambia la sua forma vi rimane per tre turni, al termine dei quali torna ad essere una scimitarra. Non è possibile far tornare Hýbris Naylah alla sua forma originale prima dello scadere dei tre turni, né risulta possibile cambiarne la forma una volta che è stata scelta. Questa tecnica consuma un quantitativo Medio di energie. {Medio} _
{ottenuto qui.}
† Eiserne Wache ~Guardia di Ferro~
La spietatezza è un buon pregio. E spesso, i coglioni che non ce l'hanno finiscono sepolti.
Magnifica pistola da cavalleria pesante, calibro mezzo pollice, canna esagonale istoriata lavorata nelle sue Friedland, calcio di noce massiccio. Un pezzo di artiglieria portatile che Falkenberg la porta infilato in una cinghia di cuoio lungo la vita. Un grottesco ricordo degli anni passati in trincea, che il Beccaio non ha esitato a rendere ancora più micidiale in battaglia dopo l'ottenimento dell'Oscuro Potere. Dopo aver armato il cane, Viktor può volontariamente imprimere nel suo successivo attacco una sfrigolante energia oscura ed esplosiva per cui, nel momento in cui il proiettile si schianta contro un qualsiasi ostacolo, genera una massiccia esplosione nera che coinvolge tutti i presenti, provocando gravi danni a chiunque vi si trovi al centro, in una conflagrazione simile a quella causata da un barile di polvere nera. {Pergamena vuota Tiro Esplosivo - consumo Alto} ~ Tödliche Waffe Erste__ _Inoltre, l'artiglieria più meschina - con l'aiuto della più gretta arte alchemica, ha permesso la creazione dell'effetto comunemente detto "Tödliche Waffe". La canna della pistola, infatti, è stata rivestita con le ceneri di taluni pericolosi assassini e, per questo, il portatore può imprimere un bieco effetto di morte ai proiettili sparati con essa. In particolare, il portatore potrà sparare un singolo proiettile, caricandolo col "Potere della Morte": la vittima del colpo, infatti, oltre al danno subito, subirà un'afflizione psionica che lo porterà a credere che la parte colpita stia lentamente morendo. L'effetto avrà una durata complessiva di tre turni, compreso quello di lancio, terminando al secondo turno successivo a questo, ed un costo totale pari ad Alto, ma con conseguenze crescenti. Al primo turno, infatti, la vittima subirà la sensazione che la parte colpita pulsi in modo innaturale, accompagnandosi da un senso di inadeguatezza crescente e subendo un danno psionico pari a Basso; al secondo turno la sensazione crescerà fino a trasformarsi nella percezione di un pericolo incombente, come se si avesse la certezza che un male incurabile abbia colpito la parte e non si possa far nulla per evitarlo, subendo un ulteriore danno psionico Basso; al terzo ed ultimo turno, infine, l'effetto culminerà con una sensazione di dolore acuto, generata - però - totalmente nella mente della vittima e non nel suo corpo, con un ulteriore danno psionico pari a Medio. Si tratta quindi di una tecnica psionica della durata di 3 turni complessivi, che infligge un danno psionico Basso al primo turno, psionico Basso al secondo turno e psionico Medio al terzo turno. {Costo Alto}
~ Tödliche Waffe Zweite__ _Se caricato con una diversa potenza, però, il colpo potrà avere un altro effetto: il portatore, infatti, potrà necrotizzare una parte del corpo dell'avversario, limitandone le capacità per un tempo variabile a seconda della potenza impressa. In particolare, la parte colpita diventerà nera e sembrerà incancrenita, mentre la vittima subirà un indebolimento per il singolo turno di lancio, se vi è stata impressa una potenza Bassa, o per due se vi è stata impressa una potenza Media. Si tratta di due tecniche, a consumo Basso o Medio a seconda della durata dell'effetto, rispettivamente di uno o due turni. {Costo Basso o Medio}
~ Tödliche Waffe Dritte__ _L'arma, comunque, poterà per sempre la maledizione del suo sventurato potere, inducendo una malevola sensazione di pericolo a chiunque la fissi. In particolare, qualunque vittima che sia minacciata dal portatore con tale arma, sarà indotta a credere che la stessa potrà infliggergli una morte dolorosissima, costringendolo, pertanto, a reagire di conseguenza. Si tratta di un'abilità di ammaliamento psionico passivo a chiunque venga minacciato direttamente con la canna della pistola, causando un senso di profondo timore e paura alla stessa arma riferito. {Passiva}
~ Tödliche Waffe Vierte__ _Infine, l'uso dell'arma concentrerà sempre un particolare fumo violaceo all'interno della canna che il portatore, premendo il grilletto senza proiettile, rilascerà in una nube di vapore che assumerà le sembianze di un mortale teschio. Si tratta di un'abilità a consumo nullo, che permette di rilasciare dalla canna della pistola una nuvola di fumo a forma di teschio, di colore porpora, ma per puro effetto scenico - il portatore non potrà trarre alcun reale beneficio da questo potere. {Costo Nullo} La malevola maledizione dell'arma, però, non risparmierà nemmeno il portatore, il quale tenderà a diffidare della stessa - convinto che il suo uso esagerato possa in qualche modo ledere anche alla sua stessa integrità fisica. Per questo, il portatore non potrà mai utilizzare ciascun potere dell'arma per più di una volta a duello. Si tratta di un malus, secondo il quale ciascuno dei poteri della Tödliche Waffe non potrà essere utilizzato più di una volta per duello {Malus passivo}
† Netvor bez Jména ~ Bastone dell'incubo~
Io sono del male il dio poderoso sia in cielo che sulla terra e nell'alto mare ondoso e in ciò che l'abisso serra.
Sotto il sole nero, sotto lo sguardo implacabile del Sovrano ora Dio, molte vite si sono agitate come formiche. Hanno cercato di fuggire, o si sono gettate nella battaglia per rubare il loro piccolo afflato di gloria. Patetici, come burattini mossi senza ordine apparente, i cui fili si ingarbugliano gli uni con gli altri. Deboli, quanto cuccioli spaventati e azzannati ai fianchi dai predatori. Entità senza nome, o il cui nome è troppo spaventoso per essere ricordato, sono scivolate al fianco degli uomini nel corso di quegli eventi terribili. Una di esse era interessata – si potrebbe dire se tali mostruosità possedessero interessi – o forse morbosamente affiatata, con Viktor von Falkenberg. Si riposava alla sua ombra, si nascondeva negli angoli più reconditi della sua mente, lo ghermiva per le spalle, trascinandolo ovunque desiderasse.E sotto quel sole del caos vide accresciuto il proprio potere al punto da commettere il primo peccato, l’Originale, il più grave di tutti. Volontariamente peccò di superbia. Si diede un nome. E il Sovrano che non ammetteva alcuno a sé uguale, fu costretto a punire la mostruosità che aveva osato darsi un nome. Con un solo pensiero ne tranciò l’anima, imprigionandone parte nell’oggetto che le era più vicino. Un bastone da passeggio, un volgare bastone, per una creatura che era divenuta tanto orgogliosa. O forse si tratta solo di una leggenda. O forse è la cultura del volgo ricolma di spettri e di incubi ad inventarsi simili fesserie. Forse i poteri del bastone altro non sono che una fattura demoniaca. O forse non esistono nemmeno. Chissà. Forse possiamo derivarne perfino una morale. Il primo peccato è la superbia. Ciò che non ha nome non osi mai farsi eguale a Dio. Byl jednou jeden netvor bez jména
C’era una volta un mostro senza nome Delle persone senza nome nessuno si ricorda, perché non c’è un nome a cui ricollegare le loro sembianze e perché gli umani ricordano solamente i nomi. Per questo più un’entità è malvagia più non ha bisogno di un nome, che la renderebbe solo riconoscibile dalle proprie prede. Per secoli, forse millenni, la creatura d’ombra non ne ha sentito la necessità, anzi ha aborrito e riso di ogni nome che le venisse assegnato. Così anche il possessore del bastone in cui la sua anima è rinchiusa godrà della straordinaria proprietà di ogni creatura dell’ombra: non appena il suo interlocutore l‘avrà perso di vista ne dimenticherà inevitabilmente il nome, ricordandolo solo come l’uomo dall’elegante bastone. L’unico modo di dissolvere questo effetto sarà la volontà stessa del possessore di essere rimembrato. {Passiva - Completo oblio del vero nome del Beccaio, a meno che non sia quest'ultimo a voler essere rammentato. } Pod černý slunce monstrum se rozhodl být jako Bůh
Sotto il sole nero il mostro decise di essere come Dio
Ma un giorno la creatura dell’ombra vide nel cielo il grande occhio del Sovrano che lo fissava, e decise che anche lui sarebbe stato altrettanto enorme ed oscuro. Ma per poter essere assiso allo stesso livello dell’Abietto il primo passo era obbligato. Decise quindi di darsi un nome, e con esso tutto il potere che vi era racchiuso. La sua anima, impregnata di una forza incomprensibile per qualsiasi essere umana, è ora prigioniera di una gabbia troppo minuscola per dargli pace. Essa preme per uscire all’esterno e può essere così sfruttata da colui che possiede l’oggetto. Con un consumo Alto il possessore potrà battere a terra il bastone e, a patto che il nemico sia sufficientemente vicino, una sostanza oscura striscerà verso di lui arrampicandoglisi sulla gamba destra. Se non la fermerà con un attacco magico o una difesa magica di potenza uguale o superiore, la sua gamba diventerà zoppa per il resto del combattimento, impedendogli di camminare come prima e di correre o compiere qualsiasi altro movimento agile. Al termine del duello l’effetto svanirà immediatamente. Utilizzando invece la spada nascosta all’interno del bastone e spendendo un consumo pari ad Alto, la lama si circonderà di un alone oscuro per il successivo colpo. In tal caso esso, se andasse a segno, non infliggerà danno fisico, bensì un danno psionico che si contestualizzerà con una sensazione di profondo terrore e malessere che assalirà il nemico. Per difendersi da esso sarà comunque necessaria una difesa di tipo fisico e l'attacco stesso andrà considerato come tecnica fisica.
Ale Bůh potrestal monstrum, přinutil jej k útěku věčného
Ma Dio punì il mostro, lo costrinse a una fuga eterna
Dio non si cura di cose stupide come creature vanagloriose. Egli si limita a scrutare l’universo attimo dopo attimo, indifferente ed imperturbabile. Eppure, irritato dai molesti schiamazzi dell’essere, decise di punirlo. Così raccontano le leggende, e vogliono che il mostro se ne fosse accorto immediatamente, tanto da tentare una disperata fuga piuttosto che abbandonare il proprio nome. Anche il portatore del bastone che del mostro è l’ultima vestigia, potrà contare su una capacità di fuggire e nascondersi ai limitati nemici umani. Solo ruotando il pomolo del bastone e spendendo un consumo Medio, egli sarà avvolto da un turbine nero nel tempo di pochi secondi e svanirà apparentemente nel nulla, in realtà solamente per riapparire in un qualsiasi punto a propria scelta sul campo. Questa tecnica può essere usata solo per fuggire e non per attaccare. Battendo il bastone a terra e spendendo un consumo pari a Medio, il terreno tra il caster e il nemico diventerà improvvisamente color ossidiana ed estremamente scivoloso, tanto da rendere precario l’equilibrio dell’avversario che osasse percorrerlo. L’effetto durerà un turno, consentendo così al guerriero il tempo di fuggire.
Ale letu skončila a nyní je tvor, který znak
Ma la fuga finì, e della creatura ora non rimane che uno stemma
Quando la creatura venne punita, parte della sua anima venne imprigionata per sempre dentro il bastone. Il Dio indifferente nemmeno se ne accorse, il suo gesto era stato automatico quanto quello di scacciare un fastidioso insetto. Ma il rancore del mostro si condensò nello stemma dell’aquila, la forma che usava assumere tra gli uomini. E in essa il suo odio più si esprime. Con un consumo pari a Critico e impugnando il pomolo del proprio bastone, il caster assumerà per due turni le fattezze di un enorme corvo dalle piume color della notte per due turni. In questa forma potrà volare e spostarsi, ma non potrà castare alcuna tecnica magica. Siccome la forma assunta è molto più grande di quella naturale dell’animale, ogni danno inflitto con il becco e con gli artigli vale come un danno Alto magico anziché fisico. Le statistiche da applicare saranno quelle della forma umana. Questa abilità può essere usata una sola volta nel corso della battaglia.
Jeho duše je nyní odsunuta do věčného vězení.
La sua anima è ora relegata in una prigionia eterna, perseguitata dalla fame di libertà, senza fine.
La creatura all’interno del bastone, per quanto orribilmente mutilata nella propria essenza, mantiene la propria fame, il desiderio di conquistare un’identità, di tornare al proprio antico splendore. Per questo colui che ne usa il potere dovrà essere particolarmente oculato, a pena di diventarne preda. se infatti il consumo complessivo all’interno dello stesso combattimento fosse superiore ad un Critico, il guerriero si ritroverebbe con la propria antica debolezza, la gamba zoppa, per il resto del combattimento/scena stessa: prezzo da pagare al demone che gli ha donato la forza. {Malus Passivo} _
{ottenuto qui.}
† Zauberring ~ Anello della disperazione ~
Vieni, morte, così furtiva che io non ti senta venire, perché il piacere di morire non mi torni a dar la vita.
Nell’Orbrun è solo nebbia, nebbia fitta come i ricordi di un’epoca dimenticata. Antiche creature che non avrebbero più altro posto nel mondo si riuniscono in questo luogo rinchiudendosi nella loro solitudine. Aspettano gli incauti viaggiatori per scivolare loro accanto, sussurrando parole terribili, così come superstizioni e leggende ancora oggi raccontano. Tra di esse una rende reticenti perfino i marinai e gli osti più chiaccheroni. Quando sentono nominare quel nome, seppellito nel profondo di tutte le anime, improvvisamente tacciono e abbassano gli occhi. Forse nella loro mente si affaccia un’immagine che sin dai primordi vi è impressa. O forse temono che ciò possa succedere e la coscienza possa in un solo colpo abbandonarli. Si chiama Disperazione, Despair per i più anziani che amano i nomi della tradizione. Il suo corpo è deforme ed enorme e, sebbene per definizione sia una donna, nessun uomo oserebbe mai sfiorarla neppure con un dito. Si muove completamente nuda, e il suo corpo è talmente imponente, strabordante, flaccido, candido da farla sembrare niente più che un enorme fantasma, un rigetto degli inferi. Forse all’inizio era una bellissima, una prediletta lucente quanto gli angeli. Ma queste storie sono troppo antiche perfino perché le generazioni degli uomini possano tramandarle. Di lei si conosce solo il presente secolare, la sua bruttezza rivoltante, il suo sguardo acquoso. Gli occhi come due puntini porcini nell’imponenza del viso, sempre umidi, mobili, alla ricerca di uno sguardo in cui posarsi. E se riesce a catturarlo, se ha il tempo sufficiente di pronunciare le proprie parole, la storia vuole che un senso di annientamento pervada la vittima, inducendola a cadere in ginocchio nell’ultimo tentativo di pregare. Gli dei ascoltano attraverso la nebbia? Probabilmente no. Proprio per questo motivo Despair ha tutto il tempo. Carezza la propria vittima, ne ruba parte del calore. E poi alza la mano destra, al cui anulare e calzato un anello uncinato di nero e scarlatto. È il suo simbolo, il suo stemma. Con esso cava gli occhi dei disperati, perché non possano più vedere le brutture del mondo. Un regalo? Forse. Nel frattempo lei si aggira tra le nebbie, nell’attesa di poter parlare a qualcuno ancora più terribile di lei. ~ Endless Darkness__ _L’anello. Lo porto al dito come un emblema di quanto io fossi un tempo bella, desiderabile, irraggiungibile. Sottile come era il mio corpo, tagliente come i miei occhi. Ora sporco e grasso lo ricoprono rendendomi una maschera. E dei miei occhi non resta che l’ombra pesante delle occhiaie e delle sopracciglia non curate, troppo folte. Sono stata una donna e ora sono solo un mostro. E ciò che era il mio ornamento è divenuto la mia arma. Sono io che detto le regole del suo gioco. Nessuno potrà mai sfilarlo dal mio dito a meno che non tagli il dito stesso. Perché putridume e odio si accompagnano e non potranno mai essere divisi. Solo un’anima ancora più nera potrà compiere contro di me, tra le nebbie, un gesto tanto aberrante. Nessuno potrà mai guardarlo senza tremare. Perché io ero la più bella, ispiravo rispetto. Ora solamente rigetto. E lui era insignificante, niente più che luce tra le mie belle dita. Ora è potere. E chiunque lo fissi per più di un istante si troverà a percepire cosa possa essere la disperazione. L’oscurità mi ha ingoiata, ma io sono più oscura di lei. Ne sono divenuta signora. {Abilità Passiva- l’anello non può essere sfilato a meno che non sia reciso il dito} & {Abilità Passiva - chiunque guardi l’anello prova un intenso senso di disperazione} ~ Endless Night__ _Una volta un uomo si è innamorato di me. Era un giovane e vivevamo nel sole. Ed era biondo, i suoi occhi azzurri come il cielo. E io ero bellissima, i miei capelli erano dello stesso colore della notte e si muovevano allo stesso ritmo della risacca sulla riva del mare. L’ho rifiutato e lui si è gettato dagli scogli, l’acqua notturna ha ingoiato il suo corpo in un gorgo vorticante. Non ho nemmeno sfiorato le sue labbra, non ho preso la sua mano nella mia. Ora io sono deforme quanto il suo cadavere sul fondo del mare. Gonfia, i miei bellissimi tratti sono deformati. Non sono più Delizia e Bellezza, ma Disperazione. Amo ogni giorno uomini, viaggiatori, viandanti. Non importa la loro età, il loro aspetto, la loro condizione. Eppure loro mi rigettano ogni volta, non vogliono sfiorare il mio corpo. E io li voglio, li prendo, li trascino con me nell’oblio come già una volta. Mi basta un consumo Medio perché la ferita inflitta con l’anello infligga un dolore psionico pari a Medio, pari a quello che ha lacerato il suo cuore, che ogni giorno divora la mia anima deturpata come il mio corpo.[Contrastabile come una normale tecnica psionica] O forse è solamente vanità, e con un consumo Medio posso semplicemente mutare il mio aspetto con un altro qualsiasi a mio piacimento per due turni. Forse così mi vorranno, così il mio inganno li farà più vicini. Questa tecnica, quale che sia la trasformazione, non compromette alcuna capacità del personaggio. E appena saranno a portata muoverò la mano nell’aria. Con un consumo Medio alla sommità dell’anello si allungherà una catena sottile, niente più che un filo magico. E l’uncino diventerà per il colpo successivo l’apice di una frusta, il morso di un serpente. Più insidioso della terra stessa in cui mi sono costretta a vivere. {Tecnica Media - Il colpo inflitto causa un danno psionico medio} & {Tecnica Media - Il pg può mutare aspetto a proprio piacimento per due turni} & {Tecnica Media - dall’anello si sviluppa un filo magico con l’uncino ad un’estremità. Per il colpo successivo questo è maneggiabile come una piccola frusta} ~ Endless Despair__ _ Dicono che la disperazione sia cibo per gli sciocchi, che le voci su di me siano solamente leggende. Dicono di non avere paura, che il viaggiatore coraggioso non mi dovrà incontrare. Ma sono solo degli ignoranti, dei razionali, degli stolti. Quando guardano la nebbia pensano sia solamente fumo, nubi intrappolate sulla terra, forse le danno un nome scientifico. Forse indicano le ombre come tronchi di alberi, i fruscii come movimenti di animali. Non sanno. Non se lo aspettano. Per questo è più facile prenderli. Con un consumo Alto li faccio miei: puntando la mano contro di loro l’aria leggermente oscilla e attorno al loro petto compare un anello. Anch’esso ha un uncino, ma non si può scorgere. Esso punta verso l’interno, verso la pelle molle del ventre. Mira ad aprirlo da parte a parte, come per gli animali nella vetrina del macellaio. [La tecnica si basa con la Perm, genera un danno magico Alto e può essere contrastata con equivalente difesa.] Con un consumo Alto mi rendo loro. Quale è il peggiore dei castighi? Una spazzata nell’aria con il dorso della mano, e nello spazio si crea una breccia, come lo squarcio che è rimasto nel mio spirito. Tutto il mondo per me è cambiato in un istante, e nemmeno ricordo come. Dalla ferita che la mia mano ha tracciato nella realtà verrà vomitata oscurità densa, vischiosa, che li avvolgerà per il tempo di due turni. Si muoveranno a fatica, non potranno vedere. E allora forse io, la disperazione, sarò finalmente dentro di loro. E infine, e finalmente, moriranno. Smetteranno di disprezzarmi e lasceranno questo mondo come cadaveri. E io, che sono una divinità, continuerò a vivere ancora, nella nebbia. Ad ogni loro morte inflitta per mia mano, le loro palpebre si immobilizzeranno spalancate, gli occhi ancora contratti nel terrore della mia vista. E nessuno, neppure a forza, potrà chiuderle. A meno di cavare gli occhi stessi. {Tecnica Alta - Attorno al busto del nemico si sviluppa un anello. Un uncino nato da esso squarcia il ventre infliggendo un danno magico Alto.} & {Tecnica Alta - una spazzata nell’aria origina una nebbia oscura, vischiosa, che rende per due turni difficili i movimenti e impedisce la vista} & {Abilità a consumo Nullo - alla morte del nemico diventa impossibile chiudergli le palpebre a meno di cavargli gli occhi} _
{ottenuto qui.} |