Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Razze

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view post Posted on 11/12/2009, 16:06
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le Razze di Theras
~ plasmate il vostro personaggio

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Le Razze giocabili nel mondo di Theras sono otto in totale: quattro razze civilizzate e quattro razze indesiderate. Concettualmente, però, tale distinzione non è niente più che una fonte di ispirazione riferibile all'Ambientazione, posta ad uso e consumo dell'utente che si adoperi nella scelta della razza. Invero, è importante comprendere da subito che

le razze di seguito elencate dovranno essere intese come nient'altro che modelli, ovvero archetipi cui ispirarsi per iniziare a definire la struttura del vostro personaggio.

La scelta della Razza, infatti, oltre a fornire notevoli spunti interpretativi e storiografici del personaggio, ne indicherà taluni elementi prettamente tecnici, specificati più avanti.
Gli spunti interpretativi e storiografici, in particolare, vi informeranno su ove la razza sia maggiormente presente su Theras, su come siano soliti conformarsi gli aggregati sociali in cui la stessa si organizza, oppure quante sotto-razze, tipologie o famiglie siano riferibili alla stessa. Questi concetti saranno trattati in maniera approfondita nelle discussioni dedicate alle diverse razze, presenti nella sezione "Ambientazione". Quanto, invece, agli elementi "tecnici", questi saranno specificati adeguatamente in questo thread, onde consentire al giocatore di strutturare il proprio personaggio secondo il regolamento già da subito. È evidente, però, come un elemento integri l'altro e che, quindi, la stessa scelta "tecnica" che vogliate fare in riferimento alla razza del vostro personaggio, vada fatta tenendo presenti tutti gli spunti interpretativi presenti, e futuri, che l'ambientazione della stessa vi offre (secondo le preferenze che più rispecchiano il vostro personalissimo gusto).

Cosa vuol dire tutto questo? Che devo fare? Immaginate il personaggio e, dando uno sguardo alle descrizioni sottostanti, sceglietene la razza preferibile da usare come "modello" dello stesso. Successivamente, infatti, la razza sarà personalizzabile a piacimento, supportati dagli esempi che le descrizioni delle stesse indicano; sarà possibile, per esempio, ipotizzare ibridi tra una razza e l'altra (come mezzi-elfi o mezzi-pelleverde, ispirandosi ad un tratto fisico "misto" tra le due razze, ma prendendo come base "tecnica" di riferimento quella della razza "predominante") o creare variazioni originali, inserendo dei tratti descrittivi particolari che non si pongano in contrasto con quelli preesistenti.
In seguito, scelto il modello di razza, potrete approfondirne l'ambientazione, la storia su Theras, nei topic dedicati nella sezione "Ambientazione". In questo modo potrete apprezzare quanto "l'idea" che sta crescendo nella vostra mente sia adattabile alle circostanze sociali e storiche preesistenti, potendo anche valutare l'idea se far aderire il vostro personaggio ad un sottogruppo della razza, ad una tribù particolare citata nell'ambientazione o se legarlo ad uno qualunque degli elementi ivi riportati. Invero, le possibilità derivanti dalle ambientazioni di Theras sono pressoché infinite.
Una volta che la razza del vostro personaggio sarà "cresciuta" idealmente nella vostra mente, potrete passare ad inserirne i dati "tecnici" all'interno della scheda del personaggio. Tali dati, appunto, potranno essere plasmati in base alle necessità che la vostra idea ha maturato. In particolare, il vostro personaggio ha diritto ad una sola passiva razziale a scelta tra le quattro disponibili per razza e ad una lingua aggiuntiva, a scelta tra quelle disponibili, oltre alla lingua "Comune". Tutti questi elementi saranno personalizzabili in base a ciò che avete in mente per il vostro personaggio: sopratutto le abilità razziali passive, invero, sono iscritte di seguito in modo tecnico ed "astratto", che sarà vostra cura contestualizzare alla natura del personaggio, ampliandone la descrizione, ma senza modificarne gli elementi tecnici.

Alcuni esempi. Ove abbiate scelto un Umano e vogliate renderlo un guerriero indomabile cresciuto sui monti del Nord, potrete dotarlo della passiva razziale "Perizia" (trascrivendola in scheda come una sorta di "furia indomita" del pg), e dotarlo, oltre alla lingua comune, anche della Lingua del Nord; se invece preferite un umano nobile, più snob ed avvezzo agli studi, potrete dotarlo della passiva "Diffidenza" (integrando tale sua capacità ad una sorta di indole "xenofoba", tipica degli umani), e dotarlo della lingua aggiuntiva "Antico Theraniano" (lingua notoriamente "colta"). Ed ancora: ove vogliate ispirarvi ad un personaggio più "particolare" e scegliate la razza "Ombra" potrete delineare un fantasma, ritornato nel mondo di Theras per via di una maledizione e, quindi, dotarlo della passiva "Forma Eterea" che lo renda quasi intoccabile ed aggiungergli una lingua che lo leghi alla sua vita da "mortale", che potrebbe essere la "Lingua del Mare" o la "Lingua del Nord"; ove, invece, vogliate creare un cacciatore invisibile assetato di sangue, potrete dotarlo della passiva razziale "Camuffamento" (descrivendola come una sua capacità innata), e dotarlo di una lingua che gli consenta di parlare con le altre ombre senza essere capito da altre razze, quindi "Gergo delle Ombre".

Premesso tutto questo, le personalizzazioni sono virtualmente infinite, così come le possibilità offerte. Il ventaglio delle Razze del mondo di Theras si apre per il vostro uso ed è stato scritto e delineato per l'unico scopo di venire incontro alle necessità della vostra fantasia. Ciò che vi è richiesto, quindi, è solo di scrivere il vostro personaggio secondo il vostro gusto, cercando di integrarlo all'ambientazione del mondo e di non entrarvi, invece, in contrasto.

Umani

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Con l'indicazione di "Umani" si è soliti ricomprendere tutte le variazioni della razza che, solitamente, non si discostano da differenze puramente cromatiche o di corporatura. Possono esserci umani con i capelli e gli occhi più chiari, alti e grossi, e con la pelle pallida, oppure altri più piccoli, mingherlini e con capelli, occhi e pelle incredibilmente scuri. Gli umani sono la razza più "classica" e possono adattarsi ad infiniti compiti, la maggior parte dei quali agevolati dalle capacità in loro possesso. Possono esistere degli umani "guerrieri", in grado di combattere con incredibile maestria (dotandoli della passiva "Perizia", o di quella "Esperienza") o mercenari che vigilano su di un territorio (e, in tal caso, dotati della passiva "Cavalcare", oltre che di un cavallo come compagno animale); allo stesso modo possono esserci umani maghi, sacerdoti o - comunque - acculturati ed avvezzi ad un approccio più scientifico alla vita (quindi con la passiva "Diffidenza" che consenta loro di discernere la natura di chiunque gli si ponga innanzi). Queste sono solo alcune le combinazioni "base": la natura di tale razza, comunque, consente una miriade pressoché infinita di possibilità.

Passive Razziali

Perizia [Gli umani spesso si dimostrano in grado di raggiungere l'apice facilmente in qualsiasi ambito si impegnino. Quando un umano utilizza una tecnica di Power-Up, consumando un utilizzo di questa passiva, ottiene 1CS aggiuntivo da sommarsi a quelli normalmente forniti dalla tecnica, dello stesso tipo.] (Numero di utilizzi: 6)
Esperienza [Gli umani sono abituati alla guerra, al combattimento e ad avere numerosi nemici, anche tra i loro stessi simili. Per questa ragione hanno sviluppato dei riflessi straordinari, che permettono loro di reagire con estrema prontezza agli attacchi nemici. Consumare un utilizzo di questa passiva influisce solamente sulle azioni non tecnica e permette di difendersi senza essere antisportivi da un grande numero di attacchi o da attacchi inaspettati.] (Numero di utilizzi: 6)
Diffidenza [Gli umani sono famosi per essere xenofobi e razzisti nei confronti degli altri abitanti di Theras (e persino nei confronti di loro stessi, a volte). Per questa ragione, consumando un utilizzo di questa passiva, sono immediatamente in grado di riconoscere la razza di appartenenza del personaggio con cui stanno interagendo, perfino se mascherata, intuendola non solo dall'aspetto, ma anche dal modo di parlare e di muoversi.] (Numero di utilizzi: 6)
Cavalcare [Gli umani amano addomesticare animali e sfruttarli in combattimento, cavalcando sulla loro groppa e lasciandosi trasportare in battaglia. Consumando un utilizzo di questa passiva è possibile cavalcare abilmente qualsiasi tipo di animale le cui dimensioni lo permettano, ma anche di compiere azioni straordinarie al di sopra del proprio destriero: saltare direttamente dalla sua groppa per atterrare un nemico, riuscire a non rimanerne mai disarcionato e sfruttarlo per compiere grandi balzi sono solamente alcuni esempi.] (Numero di utilizzi: 6)


Lingue

Comune
• una a scelta tra Antico Theraniano (es. studiosi), Lingua del Mare (es. costieri), Lingua del Nord (es. abitanti del Nord), Dialetto dell'Akeran (es. abitanti del sud).


Nani

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I Nani di Theras sono generalmente ispirati ad una cultura piuttosto variopinta, solitamente studiosi di alchimia e scienze varie applicate alla chimica, oltre che avvezzi ad uno spiccato senso estetico ed alla guerra per propria difesa. Questo consente di strutturare un personaggio nanico, oltre che per la propria robustezza fisica, anche per la sua affinità con una qualunque disciplina scientifica che integri le applicazioni, derivanti dalla stessa, con il combattimento. Ciò può portare un giocatore a strutturare un nano esperto Piromante o Alchimista (dotandolo della passiva "Conoscenze Tecnologiche" che gli consenta di sperimentare sempre nuovi "composti"), che si diletti nell'uso diretto delle proprie creazioni o che le metta in vendita per guadagnarci sufficiente denaro per finanziare le proprie imprese (in tal caso si può dotare il personaggio della passiva "Contrattare"). Tutto questo non significa, ovviamente, che non sia possibile strutturare nani guerrieri in senso stretto, ma - anzi - che gli stessi possono essere particolareggiati da strumenti più avanzati di combattimento: quindi, è possibile pensare ad un nano guerriero vero e proprio (dotato della passiva "Tenacia", o di quella "Stabilità" che implicano la tipica tempra robusta dei nani), ma - allo stesso tempo - dotato di piccole armi da fuoco, bombe o altri utili espedienti bellici. Ad esempio, un nano bombarolo che sfrutta le deflagrazioni in battaglia (bombe fumogene, stordenti o altro), oppure un bucaniere dotato di rudimentali armi da fuoco (archibugi, pistole a ruota o a pietra focaia), da sfruttare utilmente nelle scorribande per mare.

Passive Razziali

Tenacia [I nani sono stati temprati da una storia di schiavitù e vagabondaggio per le terre dell'Akeran che li ha costretti a sviluppare una resilienza straordinaria ai patimenti provocati da fame, sete e fatica. Consumando un utilizzo di questa passiva, il nano potrà ignorare questo tipo di pene per un turno; qualunque sia la ragione da cui esse derivano.] (Numero di utilizzi: 6)
Stabilità [Il fisico tozzo e compatto dei nani permette loro di avere una stabilità e un equilibrio molto più marcati di quelli di qualsiasi altra razza. Questa passiva permette infatti ai nani di non perdere l'equilibrio pressoché in alcuna situazione, sia che si tratti di resistere a un urto violento, di non cedere alle scosse del terreno o di non agitarsi sull'orlo di un precipizio. Inoltre la passiva permette loro di non scivolare su superfici ghiacciate e simili.] (Numero di utilizzi: 6)
Contrattare [I nani sono naturalmente esperti negoziatori in grado di estorcere cortesie e segreti anche agli individui più riottosi. Grazie a un utilizzo di questa passiva è possibile indurre il proprio interlocutore a rivelare un'informazione importante o a fare un favore al nano, interpretandola come un tentativo di provocazione, intimidazione o diplomazia a seconda del carattere del personaggio che la utilizza.] (Numero di utilizzi: 6)
Conoscenze tecnologiche [I nani sono una delle razze più intelligenti di Theras e, senza ombra di dubbio, quella più ingegneristicamente avanzata. La comprensione e l'utilizzo di congegni complessi risulta per loro semplice come un bicchiere d'acqua. Consumando un utilizzo di questa passiva, è possibile comprendere alla perfezione il funzionamento di qualsiasi meccanismo, congegno, struttura o processo e, se ve ne è il tempo, persino di ripararlo e riportarlo alle condizioni di utilizzo ottimali.] (Numero di utilizzi: 6)


Lingue

Comune
• una a scelta tra Nanico (es. nano classico), Lingua del Mare (es. pirata), Dialetto dell'Akeran (es. nano mercenario/vagabondo), Lingua dei demoni Morderna (es. studiosi).


Elfi

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Sotto il nome di "Elfi" a Theras si intende il complesso di tre sottorazze che popolano gran parte del territorio dell'Edhel, profondamente distinte tra loro, benché accomunate da taluni tratti comuni. Gli Elfi, benché anticamente noti per la loro fulgida bellezza e avvenenza, infatti, attualmente hanno quasi del tutto perduto la maggior parte di queste caratteristiche. Gli elfi si sono privati dell’angelica perfezione, un tempo così preziosamente custodita, in nome di una ben più sinistra ricercatezza ed austerità. Pur differenziandosi fortemente a seconda dei clan di appartenenza, gli elfi sono generalmente poco più bassi degli esseri umani e presentano forme esili, slanciate e velate da pelli pallide. Tengono in grande considerazione i connotati virili, quali peli e barba, che solo in alcuni riescono a far crescere in maniera florida e quasi mai prima della senilità. Non esistono elfi dai fisici robusti e la loro prestanza fisica solitamente perde il confronto con quella di quasi tutte le altre razze. Un elfo che ricopre il ruolo di cacciatore nei fitti boschi di montagna dell'Edhel, può interpretarsi con una grande abilità nelle armi da tiro, necessaria per il sostentamento della propria tribù (con la passiva "Mira Precisa"), oppure con un olfatto particolarmente sensibile, che gli consenta di inseguire le sue prede ovunque nel territorio di propria competenza (con la passiva "Sensi migliorati"). Diversamente, un elfo può essere uno sciamano che sfrutta il potere della natura a proprio vantaggio, per guidare il proprio popolo verso l'uscita da una cava sotterranea piena di pericolose Ombre. Può quindi vantare una innata capacità di sfruttare le stelle, i muschi e finanche gli odori per orientarsi in ogni terreno (con la passiva "Guida"), oppure una perfetta visione indipendentemente dalla luminosità ambientale (passiva "Scurovisione").

Passive Razziali

Mira precisa [La maggior parte del popolo elfico viene addestrata come cacciatori ed è dunque esperta nell'utilizzo di arco e frecce più di qualsiasi altra razza. Per questa ragione, consumando un utilizzo di questa passiva, un elfo è in grado di mirare al proprio bersaglio con precisione ed esattezza anche quando alcune condizioni naturali lo impedirebbero, come la nebbia, la mimetizzazione o il movimento.] (Numero di utilizzi: 6)
Sensi migliorati [Gli elfi sono abituati a vivere nelle terre selvagge, a stretto contatto con la natura e lontani dalla civiltà. Questo li rende, spesso, più simili ad animali che a uomini; quando consumano un utilizzo di questa passiva, infatti, gli elfi sono in grado di migliorare la propria percezione sensoriale per un turno, amplificando la precisione del proprio udito, della propria vista e del proprio olfatto. Ciò gli permette di stanare nemici in fuga o nascosti nelle vicinanze.] (Numero di utilizzi: 6)
Guida [Le distese dell'Edhel sono pericolose e sterminate; non è difficile perdervisi all'interno, specie quando non si ha alcun punto di riferimento a cui aggrapparsi. Per un elfo, tuttavia, è possibile consumare un utilizzo di questa passiva per ritrovare la strada, capire perfettamente dove ci si trova e, in generale, recuperare il senso dell'orientamento perduto. Egli intuirà facilmente qual'è la direzione in cui procedere per raggiungere la propria meta, che si trovi in uno spazio chiuso o in uno aperto.] (Numero di utilizzi: 6)
Scurovisione [I riflessi delle nevi dell'Edhel giocherebbero a birilli con le pupille di chiunque, meno che con quelle temprate degli elfi. Gli occhi di molti membri del popolo elfico hanno infatti dovuto adattarsi alle condizioni avverse, permettendo loro di sopravvivere. Consumando un utilizzo di questa passiva, un elfo può vedere al buio o non rimanere accecato da luci abbaglianti.] (Numero di utilizzi: 6)


Lingue

Comune
• una a scelta tra Dorcha (es. Predatori di Neiru), Neamh (es. Arshaid), Fad (es. Ram as Aid), Lingua del Nord (es. mercanti, profughi, abitanti di Lithien o elfi generalmente in contatto con umani, comunque molto rari).


Progenie dei draghi

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Con la definizione prettamente accademica di "Progenie dei draghi", si indica sostanzialmente qualunque creatura, essere o umanoide che abbia nel proprio codice genetico un collegamento con la mitologica razza dei "draghi". In termini tecnici, attraverso questa razza sarà possibile giocare sia i draghi in senso stretto, che un discendente umanoide della razza draconica. I draghi, è presto detto, sono giganteschi esseri mitologici, vagamente riconducibili a delle grosse lucertole alate, caratterizzati da una grande resistenza delle scaglie, una spiccata intelligenza, una certa affinità con la luce solare, e dotati della peculiare capacità di sputare fiamme dalla bocca. I draghi possono cambiare per forma, dimensioni e colore delle scaglie. Inoltre, sono conosciuti in quanto rappresentanti - all'opposto dei demoni - del bene, ovvero creature affini al sole e sovraordinate alle altre razze, tutori mitologici dell'ordine e della pace. Un drago puro può essere strutturato in modo da fornirgli la capacità di trasformarsi in un essere umanoide e viceversa (con la passiva "Forma draconica", ma solo alla luce del sole) e, per questo, incaricato di assolvere una particolare missione in un agglomerato urbano; oppure, ancora un drago puro in grado di sfruttare il proprio potente soffio di fuoco in battaglia (passiva "Soffio di fuoco", appunto). La loro "progenie", invece, si determina in esponenti di altre razze (umani, elfi o nani) che hanno visto il loro sangue incrociarsi, nel corso della storia passata della loro stirpe, con quello dei draghi. Dunque, gli ibridi mezzi-draghi sviluppano tratti somatici che ne identifichino il prezioso "ceppo genetico". Tali tratti sono, solitamente, una pelle più scura e solida, scaglie che si dipanano per tutto il corpo, o parte di esso, piccole corna sul capo, artigli accentuati, coda, occhi da rettile, grosse mascelle e finanche - nei casi più evidenti - un paio di ali. Si può strutturare un mezzo-drago, facendo in modo che esso rievochi pian piano nella memoria la fulgida storia della propria illustre discendenza, ricordando un particolare compito assegnato dai propri antenati (passiva "Memoria ancestrale"), oppure un eletto di una città umana che si scopra più potente degli altri in virtù della particolare resistenza derivante proprio dai suoi tratti genetici (resistenza, appunto, derivante dalla passiva "Resistenza al fuoco").

Passive Razziali

Forma draconica [Per alcune razze di Theras, il concetto di "forma" è limitato. I draghi possono apparire agli altri sia con l'aspetto di umani qualunque che con la forma più consona di creature mostruose come li si rappresenta solitamente, a seconda della necessità. Consumando un utilizzo di questa passiva e soltanto se durante il giorno, una progenie dei draghi può assumere una forma che manifesti la sua discendenza: per alcuni si tratterà di trasformarsi in un drago vero e proprio, mentre per altri di assumerne solo alcuni tratti tipici (corna, ali, ecc.).] (Numero di utilizzi: 6)
Resistenza al fuoco [I draghi sono da sempre strettamente legati all'elemento del fuoco; secondo alcuni racconti essi sarebbero addirittura "fuoco fatto carne". Per questa ragione, essi sono particolarmente resilienti alle fiamme e alle ustioni. Consumando un utilizzo di questa passiva, infatti, una progenie dei draghi può ignorare il danno che le verrebbe provocato dal fuoco non emanato da tecniche, come quello propagatosi da un incendio o quello di un falò.] (Numero di utilizzi: 6)
Memoria ancestrale [Molte progenie dei draghi sono condannate a vivere una vita eternamente più lunga di quella media di un umano, maledette inoltre dal possedere la memoria ferrea della razza draconica. Alcune di loro hanno dunque sviluppato un meccanismo difensivo che permette di manipolare la loro stessa memoria, permettendogli di vivere con più serenità. Con un utilizzo di questa passiva è infatti possibile recuperare, dimenticare o distorcere un ricordo del proprio passato quasi a comando.] (Numero di utilizzi: 6)
Soffio di fuoco [La caratteristica predominante dei draghi è senza dubbio la loro possibilità di soffiare fuoco sui propri nemici, ardendoli vivi e consumandoli nelle fiamme. Alcune progenie mantengono questa capacità, che possono utilizzare allo stesso modo. Consumando un utilizzo di questa passiva è infatti possibile emettere un getto di fuoco (interpretabile anche come una frusta, una sfera o altro a seconda delle personalizzazioni) che andrà considerato dall'avversario come un normale attacco fisico e seguirà tutte le normali regole di confronto fra CS.] (Numero di utilizzi: 6)


Lingue

Comune
• una a scelta tra Dragoniano (es. veri ed antichi draghi), Lingua del Nord (es. draghi, o la progenie, che vivano sull'Erydliss), Antico Theraniano (es. draghi che rievochino antiche memorie tramandate dai loro antenati), Maegon (es. progenie o draghi vissuti in prossimità dei Maegon).


Pelleverde

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I Pelleverde sono rozzi e primitivi all'aspetto e sotto questo nome si ricomprende l'orda di umanoidi, dalla pelle verdastra, che raggruppa le sotto-razze dei goblin, hobgoblin, orchi, ogre, bugbear, troll e giganti. Ciascuna di tali sotto-razze possiede le proprie peculiarità e caratteristiche fisiche. Eppure, tutte convergono verso un ceppo genetico comune e presentano dei tratti distintivi simili. Infatti, la loro pelle è generalmente coriacea e dura come la pietra, simile ad una roccia e la loro forza fisica è di gran lunga superiore a quella delle altre razze civilizzate, proporzionata al loro imponente fisico. Sono particolarmente avvezzi al combattimento, irascibili, benché leali - generalmente - in battaglia. Le differenze interne, e gli spunti interpretativi che possano derivare da tale modello, si riferiscono pressapoco alle diverse categorie nelle quali la razza si divide. Un giocatore potrà decidere di interpretare un goblin particolarmente feroce che, spinto dalla sete di vendetta per la propria famiglia perduta, abbia sviluppato un'ira profonda che gli consenta di combattere soverchiando qualunque avversario (con la passiva "Spirito di guerra"). Diversamente, si potrà interpretare un grosso Ogre, robusto e potente, che si sia fatto un nome all'interno della propria tribù e venga mandato lontano per una difficile missione (e dotarlo, in tal caso, della passiva "Stomaco di ferro" per la grande resistenza del suo metabolismo, o della passiva "Durezza" per la particolare robustezza della sua pelle). Oppure, ancora, si potrà interpretare un ibrido umano - gigante, che abbia ereditato la grande potenza fisica di quest'ultimo ceppo, oltre che la salda presa sulle proprie armi (passiva "Arma in pugno"), che si prodighi in una missione per conto della comunità umana in cui è cresciuto che permetta di rivalutare il proprio nome ai loro occhi. Ulteriori spunti interpretativi, oltre che dal topic di Ambientazione, possono derivare da quello sulla fazione mostruosa relativa [Link].

Passive Razziali

Spirito di guerra [I pelleverde sono nati per la guerra, il loro corpo è stato forgiato per la battaglia e la loro mente è spesso alla ricerca di uno scontro. Questo connubio letale fra istinto ed esperienza li rende molto più temibili di qualsiasi altra creatura nello scontro ravvicinato. Consumando un utilizzo di questa passiva, infatti, un pelleverde è in grado di essere superiore al proprio avversario anche a parità di CS, vincendo gli scontri fra attacchi fisici e surclassandolo in battaglia.] (Numero di utilizzi: 6)
Stomaco di Ferro [Ci vuole ben altro che un semplice alimento scaduto per turbare l'organismo di un pelleverde. Essi sono in grado di resistere a buona parte degli elementi nocivi presenti in natura, come una roccia che non ne viene scalfita. Spendendo un utilizzo di questa passiva è possibile ignorare l'effetto di un veleno, di una malattia, dell'alcool o di un simile elemento nocivo, purché non tecnica, per un turno.] (Numero di utilizzi: 6)
Durezza [La cute dei pelleverde è simile alla corteccia di un albero: spessa, dura e rugosa. I membri di questa razza sono inoltre in grado di indurirla a piacimento per sfruttarla come una vera e propria armatura naturale da sfoggiare in battaglia. Consumando un utilizzo di questa passiva, è possibile ispessire la propria pelle e impedire agli urti provocati dalle circostanze o agli attacchi più lievi di provocare alcun danno.] (Numero di utilizzi: 6)
Arma in pugno [Un pelleverde è stato addestrato a non perdere mai il possesso sulla propria arma, indipendentemente da ciò che debba accadergli durante il combattimento. Consumando un utilizzo di questa passiva, egli può trattenere la propria arma fra le mani anche quando ciò sembrerebbe impossibile (ad esempio dopo essere caduto da un dirupo o contro i tentativi di disarmo di un avversario molto più potente di lui). In generale, sarà possibile disarmare un pelleverde solamente con tecniche attive.] (Numero di utilizzi: 6)


Lingue

Comune
• una a scelta tra Aardens (es. Pelleverde puri), Dialetto dell'Akeran (es. Pelleverde fuggiti o posti più a Sud), Lingua del Nord (es. Pelleverde posti più a Nord), Gergo delle Bestie (es. Pelleverde più "primitivi").


Inumani

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Gli "inumani" sono un insieme di "esseri" o "creature" tra le più diverse e differenziate, che si è soliti ricomprendere in tale macro-categoria, assurgendo a come connotato onnicomprensivo delle stesse il fatto che, appunto, non siano umani. Anzi, che non siano nemmeno "antropomorfi". La razza degli inumani è categorizzata come tale per l'unico scopo di consentire al giocatore di raggiungere i limiti più estremi della propria fantasia. Ove, infatti, lo stesso voglia giocare un personaggio non antropomorfo, un animale ferale, un oggetto o qualcosa di ancor più particolare - tale per cui nessuna delle altre categorie realmente soddisfi le sue necessità - allora può scegliere di giocare un "inumano". Con tale razza è possibile, infatti, giocare un qualsiasi personaggio non antropomorfo che, per qualche ragione particolare dettata dal suo background, si voglia trattare come un normale personaggio. Per esempio è possibile strutturare un uomo che, dopo una maledizione, è stato trasformato in un lupo ed è in grado di parlare (dotato in tal caso della passiva "Lingua della Selva", o "Affinità con gli animali"); oppure un libro senziente, nel quale un potente stregone ha racchiuso le proprie capacità mentali e che comunica con la telepatia (con la passiva apposita); oppure ancora, una creatura della notte, in grado di parlare, ma che non possa vedere alla luce e possieda uno spiccato sesto senso per cogliere la conformazione dell'ambiente che lo circonda (con la passiva "Sonar"). Le possibilità sono infinite e giustificate grazie al contesto fantasy di Theras. Mai come in questo caso la "personalizzazione" assume un'importanza fondamentale.

Passive Razziali

Telepatia [Molti inumani non dispongono di una bocca o di corde vocali che permettano loro di comunicare appropriatamente con i loro interlocutori. Alcuni hanno dunque sviluppato la singolare capacità di parlare attraverso il pensiero, comunicando telepaticamente con gli altri. Consumando un utilizzo di questa passiva, sarà possibile mettersi in contatto con la mente di un altro personaggio e parlargli tramite questo canale privato.] (Numero di utilizzi: 6)
Sonar [Per alcuni inumani avere la possibilità di muoversi al buio è fondamentale per sopravvivere. Hanno dunque sviluppato una serie di capacità che concedono loro di muoversi anche quando tutti gli altri loro sensi sono annebbiati, spesso interpretate come sonar o percezioni telluriche. Consumando un utilizzo di questa passiva, l'inumano potrà muoversi perfettamente nell'oscurità, o in generale non avrà problemi a spostarsi quando i suoi sensi non gli permetterebbero altrimenti.] (Numero di utilizzi: 6)
Lingua della selva [Molti inumani provengono dal mondo naturale e non sono differenti dai comuni animali. Questo significa che, nonostante per altri versi siano delle creature assolutamente uniche, restano in grado di comunicare con i propri simili. Consumando un utilizzo di questa passiva, un inumano è in grado di parlare liberamente con qualsiasi forma animale esistente su Theras, seppur non incrementando le capacità intellettive del suo interlocutore.] (Numero di utilizzi: 6)
Affinità con gli animali [Unici nella loro specie e speciali in tutto e per tutto, gli inumani sono spesso visti con timore reverenziale dalle altre creature di Theras, che li evitano o gli si avvicinano solamente con grande prudenza. Consumando un utilizzo di questa passiva, è possibile assoggettare, calmare o far fuggire tutti gli animali presenti nella zona circostante all'inumano, terrorizzandoli o ammaliandoli con la propria presenza.] (Numero di utilizzi: 6)


Lingue

Comune
• una a scelta tra Gergo delle Bestie (es. bestie o fiere), Lingua del Mare (es. inumani legati al mare), Lingua del Nord (es. inumani legati all'Edhel), Dialetto dell'Akeran (es. inumani legati all'Akeran)


Ombre

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Le ombre appartengono all'ambientazione più oscura e particolare di Theras e costituiscono, ormai, un elemento ossessivo e persistente dello stesso. Sono, in un certo senso, la manifestazione delle paure, dell'aggressività e della maggior parte dei sentimenti negativi delle altre razze, che prendono vita sotto forma di "ombre vaganti", o generiche "entità eteree". Dal punto di vista tecnico, questa razza è lo spunto dal quale possono ispirarsi tutti i personaggi che siano "fantasmi", "spiriti", "esseri immateriali" o generiche manifestazioni di "maledizioni", "fatture" o "incantesimi" che abbiano dato vita a questi esseri "amorfi" o ne abbiano favorito la presenza. L'ombra, quindi, si configura come una generica presenza eterea dall'aspetto non dissimile da quello di un fantasma o di entità simili, con variazioni di forma, colore e dimensioni che ne diano l'aspetto di uno spirito, di un elementale del fuoco, di una delle ombre che abbiano invaso l'Edhel o di creature simili. In tal caso si possono sfruttare passive che rendano l'ombra intangibile ed immune agli attacchi fisici (come la passiva "Forma eterea"), oppure che le consentano di nascondere il suo aspetto (come la passiva "Camuffamento"). Diversamente, è anche possibile interpretare il proprio personaggio nel senso che un'ombra (o creatura simile) abbia preso possesso di un corpo "fisico", quindi di un essere dall'aspetto e le caratteristiche di un qualunque essere vivente "classico". In tal caso l'ombra è presente come entità che controlla il corpo fisico, ma si mostra comunque con l'aspetto di un nano, di un elfo, di un umano o della razza cui appartiene il corpo "controllato". Seguendo tale ultimo esempio, il comparto tecnico dell'ombra si può adattare al personaggio in funzione di tale condizione, sfruttandole per rendere l'essere controllato dall'ombra in grado di riconoscere le emozioni altrui o di non essere scrutato nel suo allineamento (rispettivamente, passiva "Empatia" e "Allineamento imperscrutabile").

Passive Razziali

Allineamento imperscrutabile [Molte ombre scivolano nel nostro mondo completamente incoscienti delle costruzioni sociali che lo dominano; compiono dunque atti di grande generosità o crudeltà con incredibile ingenuità, senza nemmeno rendersi conto delle conseguenze del proprio gesto. Consumando un utilizzo di questa passiva, un'ombra sarà in grado di celare interamente le proprie intenzioni, risultando enigmatico e imperscrutabile agli occhi di chiunque tenti di attribuire un reale significato alle sue azioni.] (Numero di utilizzi: 6)
Forma eterea [Le ombre che non trovano un corpo da possedere si limitano a popolare il nostro mondo nella forma di spiriti, fantasmi o entità incorporee. Questo tipo di ombre risulta naturalmente molto più difficile da colpire rispetto a qualunque essere di carne e, spesso, persino immune al danno. Consumando un utilizzo di questa passiva è possibile far sì che gli attacchi del proprio nemico attraversino il corpo dell'ombra senza provocarle alcun danno, purché l'attacco e la difesa siano stati compiuti a parità di CS. Inoltre, è possibile consumare utilizzi di questa passiva per impiegare effetti di incorporeità anche in quest, a discrezione del QM (ad esempio, passare attraverso un muro).] (Numero di utilizzi: 6)
Camuffamento [Alcune ombre non hanno una figura definita e sono in grado di mimetizzarsi all'interno delle città assumendo di continuo aspetti differenti; ciò permette loro di vagare indisturbate e di aggirarsi fra la popolazione senza essere riconosciute. Consumando un utilizzo di questa passiva, un'ombra è in grado di cambiare il proprio aspetto (purché rimanga umanoide) rispetto al suo originario. Dovrà comunque mantenere un tratto distintivo che permetta alle persone che la conoscono bene di riconoscerla (ad esempio una cicatrice vistosa, il colore degli occhi, un gioiello particolare, ecc.)] (Numero di utilizzi: 6)
Empatia [Le ombre si nutrono delle emozioni di chi gli sta vicino; è logico dunque supporre che si lascino influenzare dai sentimenti degli altri molto più facilmente di quanto non faccia chiunque altro. Consumando un utilizzo di questa passiva, infatti, un'ombra è in grado di comprendere lo stato d'animo del proprio interlocutore alla perfezione e di condividerne le stesse emozioni, lasciando che queste fluiscano in lei e le permettano di mettersi nei panni dell'altro.] (Numero di utilizzi: 6)


Lingue

Comune
• una a scelta tra Gergo delle Ombre (es. una delle Ombre presenti nell'Edhel), Lingua del Mare (es. un'ombra/fantasma di una creatura legata al mare), Lingua del Nord (es. un'ombra/fantasma di una creatura legata al Nord), Dialetto dell'Akeran (es. un'ombra/fantasma di una creatura legata all'Akeran).


Progenie dei demoni

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I demoni sono la razza più eterogenea che esista. Essi, infatti, si differenziano per una moltitudine di caratteristiche diverse. Un demone può variare per grandezza, colore, aspetto e forma, benché tutti tendano a mantenere toni fisici scuri, protuberanze ossee che li favoriscano in battaglia e tratti distintivi afferenti al contesto nel quale si sono evoluti (pinne o squame per demoni acquatici, ali per demoni volanti, artigli o grosse bocche per demoni del sottosuolo). Solitamente ogni loro manifestazione è una rappresentazione della grande crudeltà che covano nell'animo, oltre che di una rabbia di fondo. D'altronde, la loro malvagità è pressoché il principale tratto comune di questa razza, insieme ad un aspetto spesso terrificante ed una decisa avversione per la luce solare. In tal senso, i demoni sono da considerarsi il contrario dei draghi: sono imponenti, potenti e forti come questi, ma dediti al male ed impersonificazione del caos, della paura e dei maggiori vizi delle razze che vivono su Theras. È possibile strutturare un demone puro, che abbia la capacità di trasformarsi in un essere antropomorfo, confondendosi con le razze civilizzate (e che possa tornare alla propria forma a piacimento, con la passiva "Forma demoniaca"), o che sappia imporsi all'esterno per la propria terrificante aura di paura (passiva "Presenza demoniaca"). La loro progenie, invece, vive su Theras e si confonde comunemente con le altre civiltà, al pari di come faccia la Progenie dei draghi. La Progenie di demoni, quindi, può essere utilizzata anche per interpretare mezzi-demoni, cioè esponenti di altre razze che presentino, però, connotati tipicamente demoniaci, come una lingua biforcuta, una pelle squamosa, artigli o protuberanze ossee lungo tutto il corpo, o parte di esso (e sfruttino passive che integrino questi tratti, come "Apena" per mezzi-demoni con connotati acquatici, o "Crudeltà" per mezzi demoni con connotati ferali).

Passive Razziali

Forma demoniaca [Per alcune razze di Theras, il concetto di "forma" è limitato. I demoni possono apparire agli altri sia con l'aspetto di umani qualunque che con la forma più consona di creature mostruose come li si rappresenta solitamente, a seconda della necessità. Consumando un utilizzo di questa passiva e soltanto se durante la notte, una progenie dei demoni può assumere una forma che manifesti la sua discendenza: per alcuni si tratterà di trasformarsi in un mostro vero e proprio, mentre per altri di assumerne solo alcuni tratti tipici (corna, ali, ecc.).] (Numero di utilizzi: 6)
Intimidazione [Non tutte le creature di Theras quando si trovano davanti a un demone sono in grado di affrontarlo spensieratamente. Molte restano assoggettate dalla sua presenza, percependo in lui la malignità di Baathos e la sua empia discendenza. Quando consuma un utilizzo di questa passiva, una progenie dei demoni è in grado di intimidire le evocazioni dei propri avversari, sottraendo 1CS a ciascuna di loro. L'effetto non è cumulativo.] (Numero di utilizzi: 6)
Apnea [Nessuno sa come siano strutturate le oscure profondità di Baathos, ma in molti sostengono che siano simili alle profondità marine. A conferma di ciò, molti demoni sembrano non avere la necessità di respirare regolarmente, come se si fossero evoluti in un ambiente estremamente ostile per qualsiasi altra razza. Consumando un utilizzo di questa passiva, la progenie dei demoni è in grado di sopprimere la necessità di respirare per la durata del singolo turno, permettendogli di combattere sott'acqua senza problemi o di evitare le pene del soffocamento.] (Numero di utilizzi: 6)
Crudeltà [La ricerca della malvagità e della crudeltà sembra essere per i demoni un percorso naturale, esattamente come lo è la ricerca della felicità per gli esseri umani. Molte di queste creature godono nel veder soffrire i propri avversari e hanno sviluppato veleni, sostanze e armi che li facilitano in questo compito. Consumando un utilizzo di questa passiva, la progenie dei demoni è in grado di secernere (o intingere le proprie armi in) un veleno in grado di provocare dolori lancinanti a chiunque venga iniettato. Il veleno non aggrava i danni subiti, ma amplifica esponenzialmente il dolore provocato da tutte le ferite.] (Numero di utilizzi: 6)


Lingue

Comune
• una a scelta tra Lingua dei demoni Antica (antichi demoni ancestrali), Lingua dei demoni Moderna (giovani demoni mischiati nelle civiltà), Lingua del Nord (demoni che emergano dall'apertura di Baathos collocata nell'Edhel), Dialetto dell'Akeran (demoni che emergano dall'apertura di Baathos collocata nell'Akeran).


Edited by PARACCO TRAVESTITO ALOGENO - 8/8/2015, 00:12
 
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