Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Guida al Combattimento

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view post Posted on 29/6/2013, 10:59
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Combattimenti tra utenti

A differenza delle avventure (quest), delle scene di semplice gioco di ruolo (scene GdR), dei combattimenti contro i mostri e delle altre modalità di gioco, più libere, i combattimenti fra due utenti hanno un regolamento ben specifico al quale è bene che si dedichi una sezione appropriata all'interno del regolamento, di facile consultazione da parte dell'utenza; questo soprattutto considerata la grande importanza che questa modalità di gioco ricopre sulla piattaforma.
Durante questo tipo di scene i personaggi controllati da due giocatori si sfidano ad un combattimento per ragioni e in circostanze che saranno a loro totale discrezione, a seconda della storia che desiderano raccontare. È possibile cercare degli sfidanti già non appena la scheda viene convalidata, sfruttando questo topic: [Link]

• Come si vince un combattimento?

È importante per gli utenti comprendere sin da subito che su Asgradel GdR non vince chi riesce a distruggere il personaggio nemico, bensì colui che si è dimostrato più bravo durante il combattimento, indipendentemente dalle condizioni del suo personaggio al termine dello stesso. Paradossalmente è possibile che un personaggio svenuto possa vincere sul proprio avversario, specialmente se quest'ultimo si è comportato in maniera scorretta durante il duello. Perché il proprio combattimento possa essere valutato bisogna compilare l'apposita richiesta di correzione nelle modalità indicate in questo topic [Link].
Naturalmente è anche possibile per gli utenti far sfidare i propri personaggi senza il desiderio di ricevere una valutazione. Tali duelli vengono chiamati "combattimenti non ufficiali"; possono essere aperti liberamente e vanno trattati allo stesso modo di normali scene GdR.

• Quali sono i campi in cui verrò valutato?

Il giudizio è spezzato in tre campi, ognuno dei quali riceverà una valutazione da un minimo di 0 ad un massimo di 10. Dopodiché verrà fatta la media aritmetica tra i tre voti e il giocatore con il punteggio più alto si aggiudicherà la vittoria.
I tre campi sono la Scrittura, la Strategia e la Sportività del giocatore.

Scrittura: Tale campo prevede: Correttezza grammaticale e sintattica; scelte lessicale; originalità, piacevolezza, scorrevolezza, ricercatezza ed efficacia complessiva dello stile adottato. Interpretazione e costruzione del personaggio: quest'ultimo deve suonarvi "Vivo", deve avere un senso, dev'essere coerente a se stesso e deve essere costruito organicamente e in modo omogeneo. In ultimo, questo è senza dubbio il campo più sensibile al criterio e al gusto del giudice che sta valutando: piccole o medie variazioni al voto possono essere date - seppur motivate correttamente - a seguito del proprio personalissimo giudizio sul testo.

Strategia: Tale campo prevede: L'essere riuscito a ferire il proprio avversario o meno; l'essere riuscito a difendersi dagli attacchi del proprio avversario o meno; l'impiego di due slot tecnica ad ogni turno in modo saggio rispetto alle tecniche possedute dal personaggio in scheda; utilizzare una difesa assoluta diminuisce leggermente questo campo. Inoltre, va valutata la strategia in quanto "Strategia" letterale: ovvero l'idea che il personaggio utilizzi tecniche elusive prima di colpire l'avversario, si renda invisibile, si ferisca e utilizzi il sangue per accecare l'avversario etc. etc. Virtuosismi strategici di questo tipo vanno premiati anche quando non sono efficaci (per una ragione o per l'altra.)

Sportività: Tale campo prevede: L'attenersi al regolamento; il mantenere un comportamento sportivo col proprio avversario senza scimmiottarlo nei post o nelle note; l'essere signorili e il saper giocare secondo il regolamento anche quando l'avversario è scorretto: ricordate che se entrambi i giocatori seguono a puntino le regole allora sono entrambi buoni, ma nessuno dei due è eccellente (men che meno ottimo). Per avere ottimi punti in sportività l'unico modo è quello di saper attenersi al regolamento e sapersi non lamentare anche quando il proprio avversario compie le peggio cose, a costo di far subire al proprio personaggio qualche ferita. Questo è essere sportivi.

Come si può notare, quindi, l'essere riuscito a sconfiggere o meno il proprio nemico sul campo di battaglia è solamente una delle tre parti che compongono la valutazione. Uno scrittore abbastanza bravo può vincere un duello anche quando il suo personaggio viene schiacciato dall'avversario, e viceversa un giocatore con un personaggio molto potente ma non eccellente nella scrittura può comunque vincere il suo combattimento spezzando senza pietà il proprio nemico.

• Come si svolge un combattimento?

Com'è ovvio supporre, durante un combattimento i due giocatori muoveranno i loro personaggi nel tentativo di intaccare l'integrità fisica o mentale del proprio avversario. Come per tutte le altre giocate anche il combattimento si svolgerà come un normale botta e risposta in cui è assolutamente vietato decidere le azioni del personaggio controllato dal proprio avversario, a meno che non le abbia già raccontate lui stesso. Qui sotto ecco un piccolo esempio:

Giocatore A (Mialee): Mialee strinse le dita sull'elsa della propria spada così forte che iniziarono farle male; il suo avversario attendeva con impazienza il suo attacco, e lei non l'avrebbe certo fatto attendere: senza indugiare si chinò verso il basso e strisciò la lama contro il terreno mentre correva contro di lui. Giunto a poca distanza dal suo corpo alzò la spada con uno scatto serpentino, nel tentativo di ferirlo al viso e concludere il duello con un solo attacco.

Giocatore B (Logan): Vedendo l'elfa correre verso di lui Logan si era subito messo in posizione difensiva, alzando lo scudo e piegando le ginocchia. Era un mezzorco, e in quanto tale non riusciva a credere che una creatura gracile come quella che aveva davanti potesse metterlo in difficoltà così facilmente. Sentì la spada di Mialee cozzare con violenza contro il suo scudo: abbastanza forte da risuonare per tutto il campo di battaglia, ma non abbastanza da farlo vacillare. Spostò dunque la protezione da davanti al suo corpo e fece roteare la sua mazza ferrata per qualche secondo sopra la sua testa: a breve l'avrebbe abbattuta sul capo della sua avversaria, schiacciandola a terra.

Giocatore A (Mialee): Non era riuscita a ferirlo: l'orco era stato abbastanza rapido da sollevare il suo scudo e bloccare il suo attacco. L'impatto con quella protezione era stato tale da sbilanciarla, e ora l'elfa assisteva con orrore alla mazza di ferro che roteava vorticosamente sopra di lei. Subito tentò di scansarsi, ma non fu abbastanza veloce: l'arma passò velocemente accanto alla sua spalla destra mentre si gettava di lato, lasciandovi un lungo taglio rosso e facendola cadere in terra con molta più violenza di quanta ne avesse pianificata. Mialee fu accecata dal dolore per un istante, ma si riprese velocemente e si rialzò carica di risoluzione: non sarebbe stata quella ammaccatura a decidere la sorte di quel duello.

Come si può notare dall'esempio, quindi, quando si attacca l'avversario non bisogna mai descrivere le conseguenze dei propri attacchi, né decidere come quest'ultimo si comporti in risposta ad essi. Sarà sempre lui a decidere se il suo personaggio subirà gli attacchi e quanti danni quest'ultimi gli provocheranno. Comportarsi in maniera differente è considerata un'autoconclusione ed è un errore gravissimo che fa precipitare il voto in sportività. Paradossalmente è possibile iniziare un duello affermando che il proprio personaggio colpisce l'avversario al ventre e lo squarta, ma un comportamento di questo tipo garantirà con certezza la sconfitta del suddetto giocatore.

• Sarà quindi sempre l'avversario a decidere se e quanti danni aver subito?

In finale istanza sì, sarà sempre il giocatore manovrante il personaggio a decidere se subire gli attacchi del nemico e quanto questi si rivelino dannosi per lui. Queste decisioni sono quelle che più di ogni altra cosa influenzano il voto complessivo che il giocatore riceverà alla Sportività al termine del duello, che è una delle tre parti che compongono la sua valutazione totale. Tuttavia queste decisioni non sono neppure del tutto lasciate al caso, e vi sono dei binari ben precisi da seguire per potersi comportare nel modo più sportivo possibile; ad esempio, nel caso di scontro non tecnica tra due personaggi, la differenza fra il numero di CS utilizzate determina sia quanto è probabile che gli attacchi fisici vadano a segno, sia quanto danno questi infliggeranno. [Link].

• Ci sono altre regole comportamentali da seguire?

Sì: è molto importante non ritrattare mai quanto scritto in precedenza durante un duello, che sia stato scritto da se stessi o dal proprio avversario. Tutto ciò che verrà affermato avrà validità assoluta e non si potrà in seguito controbattere con una risposta in cui si affermi "ah, ma io in quella risposta non mi ero mosso così; in effetti mi ero mosso in quest'altro modo". Allo stesso modo è un errore molto grave modificare i post dopo che sono già stati inviati, e di conseguenza di consiglia ai giocatori di ricontrollarli una, due o più volte prima di pubblicarli in via ufficiale!

È importante poi rispondere a tutti gli attacchi dell'avversario prima di passare a propria volta all'attacco. Compiere il contrario è definito Contromossa ed è considerato un comportamento estremamente grave. Un esempio di Contromossa può essere immaginato in questo modo: il personaggio A attacca con il proprio martello da guerra, sollevandolo sopra la testa. il personaggio B in tutta risposta sguaina la spada e lo attacca al ventre prima che A lo raggiunga, tentando di colpirlo mentre ha ancora il martello sollevato sopra la testa. Questi comportamenti sono gravissimi poiché, come detto in precedenza, il giocatore A non potrebbe più modificare le azioni descritte in precedenza e sarebbe quindi destinato a continuare il suo attacco con il martello fino a ritrovarsi la spada dell'avversario nel ventre, oppure a compiere una scorrettezza a sua volta negando l'attacco descritto in precedenza. Una Contromossa è dunque grave tanto quanto una Autoconclusione e il modo migliore per evitare di compierle è quello di aspettare sempre che gli attacchi dell'avversario si esauriscano prima di passare all'offensiva.

Infine qualsiasi insulto, presa in giro o litigio all'interno dei post di combattimento potrà essere punito dai giudici con delle relative sanzioni in sportività. Quando il proprio avversario compie un errore è buona educazione lasciar correre e comportarsi adeguatamente a ciò che è successo, senza spezzare il flusso del combattimento, anche a costo di far subire qualche danno al proprio personaggio. Il giudice al termine del duello penalizzerà comunque il giocatore che ha compiuto l'errore e darà invece un bonus di altrettanto valore alla valutazione di quello che ha saputo reagire con educazione agli sbagli del proprio avversario, senza spezzare la narrazione.

• Quante e che tipo di azioni posso compiere durante un turno di combattimento?

Per rispondere a questa domanda bisogna innanzitutto distinguere due tipi di azioni: le azioni fisiche e le tecniche.

Con azioni fisiche - o attacchi non tecnica - si intendono tutte quelle azioni che non comportano un dispendio energetico, né consumano slot tecnica nel corso del turno. Praticamente tutte le azioni che può compiere un personaggio normalmente: parlare, muoversi, saltare, nuotare, scalare, attaccare con le proprie armi, difendersi con le proprie armi, etc. ogni personaggio può compiere un qualsiasi numero di azioni fisiche nel corso del proprio turno, seppur con buon senso - bisogna dare all'avversario la possibilità di rispondere a tutto ciò che compie il proprio personaggio, dunque compiere troppe azioni fisiche potrebbe essere antisportivo nei suoi confronti. Quando si parla di attaccare e difendere con azioni fisiche, l'efficacia di questi attacchi e difese è data completamente dalla sportività dei due giocatori e dalle CS in uso dei due personaggi, esattamente come detto in precedenza - si ricorda che un attacco non tecnica può provocare un qualsiasi danno, secondo i parametri espressi qui sopra, ed arrivare addirittura potenzialmente ad uccidere il proprio avversario in un colpo solo. Tuttavia gli attacchi non tecnica non possono mai contrastare, né in attacco né in difesa, le tecniche vere e proprie. Un attacco fisico potrà sempre essere bloccato da una tecnica difensiva di potenza Bassa, indipendentemente dalla natura che difende e dal numero di CS impiegati.

Con tecniche si intendono quelle capacità del personaggio che richiedono un consumo e bruciano uno slot tecnica per poter essere utilizzate. Sono solitamente capacità sovrannaturali, come lanciare una palla di fuoco, compiere un attacco talmente forte da sfondare un muro con semplicità o attaccare la mente del proprio avversario per mostrargli incubi orrendi. Ogni giocatore dispone di soli due slot tecnica per turno; ciò significa che in un singolo turno si può utilizzare un massimo di sole due tecniche. La potenza, il danno provocato e il dispendio necessario per utilizzarle sono tutti dati generalmente fissi specificati nel testo della tecnica stessa: a differenza delle azioni fisiche le tecniche sono meno soggette alla sportività dei giocatori, poiché provocano un danno ben preciso e possono essere contrastate più matematicamente.

I livelli di consumo, potenza e danno delle tecniche sono generalmente Basso, Medio, Alto e Critico. Esistono anche altri tipi di consumi, che tuttavia possono essere integrati con semplicità a questi quattro. Come regola generale una tecnica con un dispendio energetico Basso ha potenza Bassa e provoca danni Bassi, e così via per tutti gli altri livelli. Possono esistere delle variazioni a questa semplice regola, che tuttavia non verranno approfondite in questo topic. Il sistema va considerato esponenziale: un consumo/potenza/danno Medio equivale al doppio di un consumo/potenza/danno Basso; un Alto equivale al doppio di un Medio; un Critico equivale al doppio di un Alto. Per difendersi da una tecnica lanciata dal proprio avversario basta semplicemente rispondere con una tecnica appropriata (difensiva o usata in maniera difensiva) dello stesso livello o superiore.

Infine, come regola generale, persino le tecniche più deboli sono in grado di contrastare le azioni fisiche, e nessuna azione fisica può mai contrastare una tecnica. Su Asgradel GdR vale la regola che un dispendio energetico, qualunque sia la sua forma e misura, genera una tecnica che sarà sempre e comunque superiore ad un'azione che non comporta un dispendio energetico, e questa regola di base può essere riportata su molti altri casi di regole all'interno della piattaforma. Non è possibile quindi, ad esempio, evitare una palla di fuoco di potenza Media semplicemente scansandosi di lato (azione fisica); per difendersi adeguatamente da essa bisognerà lanciare una tecnica appropriata (difensiva o usata in maniera difensiva) di potenza Media o superiore.

• Di che risorse dispone il mio personaggio all'inizio del combattimento?

Ogni personaggio dispone di tre risorse che all'inizio di un combattimento sono sempre al loro massimo. L'integrità del suo corpo, l'integrità della sua mente e la sua energia residua. Se una qualsiasi di queste tre risorse dovesse azzerarsi il personaggio morirebbe, dunque l'obiettivo di ogni personaggio nel corso di un duello è quello di abbassare il più possibile i valori del proprio avversario, in un modo o nell'altro. Le azioni fisiche possono danneggiare il corpo dell'avversario e non comportano alcun consumo, ma possono essere contrastate da qualsiasi tecnica appropriata: quando si subisce il danno provocato da un'azione fisica è buona idea conteggiarlo utilizzando le quattro misure principali proposte dal forum (Basso: 5%; Medio: 10%; Alto: 20%; Critico: 40%). Le tecniche generalmente consumano l'energia residua di chi le utilizza, e vogliono danneggiare l'integrità del corpo nemico o della sua mente, come specificato nella tecnica stessa. A differenza delle azioni fisiche, possono essere contrastate soltanto da altre tecniche dello stesso livello o superiore.

Nel corso del combattimento è utile tenere uno specchietto in fondo al proprio post nel quale si riassume lo stato del personaggio (l'integrità del suo corpo e della sua mente in quel momento e le sue energie residue) nonché altre informazioni di grande rilevanza (le tecniche utilizzate in quel turno, la riserva di CS e quelle utilizzate nel turno, il riassunto delle azioni fisiche compiute e altro ancora). Compilare uno specchietto riassuntivo chiaro e di facile consultazione aiuta solitamente ad ottenere un buon voto in Sportività; compilarlo male o non compilarlo del tutto, viceversa, comporta delle penalizzazioni più o meno gravi alla valutazione.

• Che cosa si ottiene vincendo un combattimento ufficiale?

Se il combattimento è interno ad un altro evento, le ricompense saranno gestite dagli organizzatori dell'evento stesso. Se invece è organizzato liberamente tra due utenti, entrambi i contendenti guadagnerà una cifra che potrà variare dagli 0 agli 800 Gold, in maniera direttamente proporzionale al loro voto. I giocatori hanno poi la possibilità di mettere in palio qualsiasi loro possedimento in caso di vittoria o sconfitta, se lo desiderano (generalmente una certa quantità di denaro virtuale - Gold - proveniente dai loro conti). Il vincitore dopo il post del giudice potrà inoltre godere di un post autoconclusivo di vittoria sul proprio avversario, durante il quale potrà fare ciò che desidera di lui, senza possibilità di replica: potrà ucciderlo, sottrargli una determinata arma o artefatto, graziarlo o qualsiasi altra cosa egli desideri. Questo post autoconclusivo di vittoria viene altrimenti denominato "post di PK" (ossia: Player Killing). I due giocatori possono mettersi d'accordo prima che inizi il duello per decidere di "disattivare" questo post e impedire di conseguenza al vincitore di compiere qualsiasi azione violenta contro il personaggio sconfitto. Al termine di un duello ufficiale è anche possibile che il giudice assegni un punto promozione ai giocatori coinvolti - o a uno soltanto di essi, indipendentemente se vittorioso o sconfitto - nel caso in cui li avesse trovati sufficientemente meritevoli.

• Chi sceglie il luogo, il tempo e le condizioni dello scontro?

Tutte queste decisioni vengono rimesse ai due giocatori, che prima di aprire il duello possono decidere in che sezione del mondo aprirlo, in che giorno e in che condizioni climatiche. È d'uopo che il primo post del topic di combattimento sia un semplice post di intestazione che contenga tutte queste informazioni; per la precisione: i dati degli sfidanti: ossia le fasce, il grado di pericolosità, il nome dei personaggi, etc.; la posta in palio: qualora dovesse essercene una; il giocatore a cui toccherà il primo post: stabilito in precedenza tra i due sfidanti in qualsiasi modo essi ritengano opportuno (si ricorda che chi inizia ha un leggero vantaggio, potendo disporre di due slot tecnica e nessun attacco da cui doversi difendere; i giudici ne terranno eventualmente conto); il limite di tempo: qualora i due giocatori volessero imporne uno, scelto da loro. Con esso si intende un limite di tempo entro il quale il proprio avversario è obbligato a rispondere al duello, pena l'essere squalificato su richiesta dello sfidante o subire delle penalizzazioni in sportività; l'arena: una descrizione del campo di battaglia; player killing: se attivo o meno; il numero di post: si ricorda che perché un duello possa essere valutato da un giudice ufficiale il suo numero di post dovrà sempre essere di minimo un post di presentazione (con il quale si intende un post durante il quale i personaggi non combattono e non utilizzano tecniche, semplicemente arrivando sul campo di battaglia o contestualizzando lo scontro), e di massimo quattro post di combattimento.



Edited by PARACCO TRAVESTITO ALOGENO - 26/8/2015, 17:24
 
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