Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Guida alle Tecniche e Abilità Personali

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view post Posted on 29/6/2013, 11:01
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Guida alla creazione delle abilità

Questo topic vuole essere d'aiuto puramente tecnico a tutti coloro che sono indecisi su come strutturare la propria abilità personale in fase di sviluppo. È una guida per chiunque, persino per gli utenti più esperti, e si spera che possa essere d'aiuto nella creazione dei poteri del proprio personaggio. È suddivisa in punti e sarà costantemente aggiornata in seguito alle domande di questo topic [LiNk] che si prega di utilizzare solamente nel caso in cui la risposta ai propri dubbi non sia presente nell'elenco sottostante.
Innanzitutto, alcune direttive generali perché le vostre tecniche siano corrette; le regole sottostanti valgono in qualsiasi caso, a meno che non si stia parlando di categorie di abilità particolari che verranno elencate più sotto e che seguono regole apposite:



Regole generali

Tutte le abilità devono avere un consumo...: I consumi disponibili su Asgradel sono Basso (5%); Medio (10%); Alto (20%); Critico (40%);, in ordine crescente. Più sarà alto il consumo (o dispendio energetico) necessario per lanciare la tecnica, più i suoi effetti potranno essere devastanti (come si vedrà poi nello specifico), di conseguenza quando si crea un'abilità bisogna avere il buon senso di attribuirle un effetto appropriato al dispendio energetico che necessita per essere lanciata: un drago gigantesco formato da energie magmatiche e pronto a scagliarsi contro l'avversario è senza dubbio incredibilmente scenico, ma poco appropriato a un consumo Basso o Medio. Come modello per adeguarsi a questa idea si possono usare i relativi danni in cui tali potenze vengono trasformate su un normale corpo umano: un danno Basso può equivalere a una lacerazione o a una vistosa abrasione; un danno Medio può equivalere a un taglio profondo e sanguinante o a una dolorosa contusione; un danno Alto potrebbe equivalere a una ferita grave come potrebbe essere un buco nello stomaco; e un danno Critico potrebbe equivalere addirittura alla perdita di un arto. A questo punto immaginatevi il vostro drago di energia magmatica evocato a consumo Basso e in grado di provocare solamente tagli e abrasioni al vostro avversario: decisamente inappropriato. Non è possibile creare abilità che riducano questi consumi energetici o che facciano risparmiare su di essi.

...ma possono anche essere nulle, passive o variabili: Le abilità Passive sono particolari capacità che non richiedono consumo, hanno una potenza infima, ma funzionano per alcuni turni all'interno di una giocata, essendo doti che consumano una quantità trascurabile di energia. Tuttavia la loro potenza non potrà mai eguagliare quella di una tecnica dotata di dispendio energetico, né potranno provocare danni diretti (la loro potenza sarà, di fatto, Nulla). Le abilità a consumo Nullo sono esattamente come vengono descritte dal loro nome: capacità che consumano uno slot tecnica per essere lanciate, ma non hanno un dispendio energetico. Naturalmente anche la loro potenza sarà Nulla e non potranno provocare alcun danno, né supportare, né difendere adeguatamente il caster; generalmente abilità di questo tipo vengono usate unicamente per generare effetti meramente scenici di potenza Nulla ma da usare in un singolo turno, a differenza delle passive che funzionano per un numero superiore di turni. Le abilità a consumo Variabile sono molto semplici da spiegare: un'abilità che dispone di questo dispendio energetico può essere lanciata a qualsiasi consumo, sia esso Nullo; Basso; Medio; Alto o Critico. Ciò può sembrare incredibilmente vantaggioso, ma le abilità a consumo Variabile sono soggette a molte restrizioni, che non ne fanno la scelta migliore in qualsiasi caso. Più avanti esamineremo più approfonditamente queste tre categorie.

Il rapporto tra i consumi è esponenziale: ossia, Medio è il doppio di Basso; Alto è il doppio di Medio e Critico è il doppio di Alto. Nullo invece equivale a un ipotetico zero e non può essere considerato la metà di Basso (difatti tecniche con questa potenza non provocheranno la metà del danno di un Basso; semplicemente, invece, non provocheranno alcun danno).

Tutte le abilità vanno create secondo uno schema formalmente matematico: in sostanza, la loro potenza e il danno che provocheranno (o il loro potenziale difensivo) dovrà essere pari al consumo (esempio: una palla di fuoco a consumo Basso provocherà danni Bassi, e potrà essere bloccata con una tecnica difensiva di valore Basso o più alta). Tale potenza va divisa equamente nel numero di turni di durata della tecnica: se una tecnica a consumo Alto si esaurisse nel corso di un singolo turno, avrebbe potenza Alta; se dovesse permanere sul campo di battaglia per un totale di due turni, avrebbe potenza Media in ogni turno; se invece dovesse permanere sul campo di battaglia per un totale di quattro turni, avrebbe potenza Bassa in ogni turno (rapporto esponenziale: Medio è il doppio di Basso; Alto è il doppio di Medio e così via). Nonostante quanto detto prima, con un'abilità attiva di un determinato consumo è possibile generare un effetto di potenza Nulla che agisca passivamente per un numero determinato di turni, secondo questo schema: Nullo = un turno; Basso = due turni; Medio = quattro turni; Alto = Otto turni; Critico = Sedici turni.

Le abilità non possono essere multieffetto: ossia, devono concedere un unico effetto a chi lo utilizza, e mai più di uno. Questa regola è particolarmente rigida per abilità a consumo Variabile o passive, mentre è più elastica per le abilità a consumo fisso. Ad esempio, un utente potrebbe voler creare un'abilità che gli permetta di trasformarsi in un drago; è ovvio che una capacità tale, pur essendo un solo effetto, permette al personaggio di compiere diverse azioni fantastiche (sputare fuoco; volare; disporre di armi naturali; etc.); un'abilità del genere non sarebbe mai permessa a consumo Variabile, e men che meno come passiva, a consumo fisso (uno qualsiasi fra i cinque a scelta del giocatore: Nullo; Basso; Medio; Alto; Critico) tuttavia un'abilità simile potrebbe essere acquistata, poiché di fatto il "trasformarsi in drago" è un unico effetto. Allo stesso modo non sarà possibile creare abilità che rubino o copino le abilità altrui permanentemente, in nessun caso.

Tutte le abilità attive (non passive) devono avere una natura ben definita: le tre grandi nature che suddividono le tecniche di Asgradel sono quella Fisica (che comprende tutte le tecniche che fanno della propria fonte il corpo di chi le utilizza o le leggi fisiche del mondo circostante - come ad esempio un affondo di spada particolarmente potente e preciso); Magica (che fanno della propria fonte la potenza magica di chi le utilizza e che permettono di scatenare fenomeni altrimenti impossibili nel mondo reale - come ad esempio la generazione di una palla di fuoco tra le proprie mani dal nulla) e Psionica (che fanno della propria fonte la mente e i poteri mistici di chi le utilizza e generalmente non hanno effetti visibili nel mondo circostante - come ad esempio la generazione di un incubo nella mente di un'avversario). Alcune abilità passive si regolano sulla base di queste tre nature, dunque è importante specificare la natura delle proprie abilità attive alla loro creazione.

Tutte le abilità attive (non passive) devono avere una risorsa dalla quale attingono e una risorsa bersaglio: come per le nature, le abilità attive devono avere una risorsa dalla quale attingere - a scelta tra Energia, Corpo e Mente - e una risorsa bersaglio - a scelta tra Energia, Corpo e Mente -. Al momento della creazione dell'abilità, infatti, andranno scelte e specificate entrambe le caratteristiche in questione. La prima, ad esempio, potrà attingere dall'energia come un senso di spossatezza o di stanchezza totale, dal fisico tramite ferite e sforzo muscolare legati esclusivamente al Corpo o dalla mente tramite confusione o follia legati esclusivamente alla Psiche. Tale scelta andrà a caratterizzare il parco abilità del personaggio in relazione al gioco delle tre riserve di Asgradel. La seconda caratteristica, invece, determinerà l'efficacia del proprio personaggio in relazione ai suoi avversari, potendo specializzarsi in una o più riserve da danneggiare - ad esempio solo il Corpo, oppure Mente ed Energia - oppure mantenere un personaggio meno specializzato, meno efficace del precedente ma sicuramente più versatile.

Le abilità attive potranno poi essere quindi offensive, difensive o di supporto: Con abilità Offensive si intendono quelle mirate a danneggiare i propri avversari; con abilità Difensive quelle mirate a proteggere chi ne fa uso; mentre con la categoria di Supporto si intende la somma di tutti gli altri effetti che è possibile ricreare con una tecnica attiva e che non sono né strettamente offensivi, né strettamente difensivi. Quando si crea un'abilità offensiva è necessario specificare la risorsa che danneggia, scegliendo tra Energia, Corpo o Mente; questa scelta è totalmente slegata dalla natura della tecnica in sé: per quanto possa essere difficile da immaginare e sia in effetti più solito il contrario, possono comunque esistere tecniche fisiche che danneggino la mente (come un colpo di scudo volto a stordire l'avversario), tecniche psioniche che danneggino il corpo (come un'allucinazione che mostra degli insetti sul corpo dell'avversario e lo costringe a grattarsi la pelle fino a procurarsi delle ferite) o tecniche magiche che danneggiano l'energia (come un drain magico che risucchia l'energia dell'avversario). È possibile creare anche tecniche che provochino un danno suddiviso fra due risorse, purché giustificato. Esistono anche altre categorie di tecniche minori, di cui parleremo meglio in seguito.

Non possono esistere tecniche che difendano e offendano contemporaneamente, a meno che i loro effetti non siano ben distinti: facendo un esempio pratico, una tecnica che irrobustisca il proprio corpo e dica: "in questo turno sono immune agli attacchi fisici dell'avversario e posso scagliare un singolo attacco di potenza bassa" è fattibile, purché a consumo fisso (a variabile verrebbe infatti considerata multieffetto). L'effetto difensivo e l'effetto offensivo sono infatti ben distinti tra di loro e la tecnica verrebbe semplicemente categorizzata come di supporto. Non è possibile, invece, ideare una tecnica come "genero un muro di fuoco; ha un potenziale difensivo medio e provoca danni medi a chi tenta di attraversarlo": qui l'effetto difensivo e offensivo non possono essere separati tra loro, il che porterebbe a possibili gravi infrazioni del regolamento (ad esempio se il nemico dovesse caricare un personaggio che dispone di una tecnica simile, si vedrebbe non soltanto bloccato ma persino danneggiato dalla tecnica dell'avversario senza possibilità di risposta - questo è un grave errore che, in gergo, viene definito "Contromossa"). In sostanza quelle tecniche con effetti sia offensivi che difensivi è importante che li causino in maniera temporalmente distinta l'uno dall'altro.

Le abilità attive difensive possono difendere da una sola natura: quando si acquista un'abilità difensiva attiva bisogna scegliere al momento dell'acquisto da quale natura questa difende. Oltre ad avere una propria natura e una risorsa dalla quale attinge per essere castata, infatti, un'abilità difensiva potrà schermare solo da una specifica natura. Ad esempio, un'abilità difensiva di natura magica che attinge dalla risorsa Energia e difende dalla sola natura psionica potrà schermare solo abilità offensive di natura psionica, dipendentemente dalla potenza della stessa.

La potenza della tecnica dev'essere pari al consumo, ma non è detto che solo le energie del personaggio possano essere utilizzate come fonte energetica: al momento della creazione della tecnica (e non al momento del lancio!) è possibile decidere che quella determinata tecnica non consumi l'energia di chi la lancia, ma danneggi invece il suo corpo o la sua mente. Ad esempio, un personaggio potrebbe acquistare una tecnica che gli permette di generare e scagliare una palla di fuoco di potenza Media (e dunque in grado di provocare danni Medi); tale tecnica potrebbe avere consumo energetico Nullo, ma per compensare la sua potenza provocherebbe un danno Medio a chi la utilizza, bruciando anche il suo braccio. Benché all'apparenza masochistiche, tecniche di questo tipo possono tornare utili dopo lunghe ed estenuanti battaglie che hanno consumato tutte le energie del personaggio. Tali tecniche vanno acquistate al prezzo della loro potenza e non del loro consumo energetico, e quello sarà anche il loro valore di pericolosità (e dunque, per quanto riguarda la tecnica d'esempio poco sopra, Medio e non Nullo). Allo stesso modo è possibile creare tecniche che danneggino la mente di chi le utilizza invece che avere un consumo energetico, o addirittura tecniche che mischino questi tre tipi di consumo per raggiungere la potenza appropriata (ad esempio: un autodanno Basso alla mente, più un autodanno Basso al corpo, più un dispendio energetico Medio per generare una tecnica di potenza Alta). Si ricorda che tali scelte vanno fatte al momento dell'acquisto della tecnica - che dunque non potrà più cambiare una volta acquisita - e non liberamente quando la si lancia.



Tecniche passive

Una tecnica passiva genera un effetto di potenza nulla: ciò significa che il personaggio non potrà avere tramite esso potenziale diretto di offesa o difesa. Le tecniche passive, nonostante possano sembrare permanenti, consumano una quantità di energia minima e continua nel tempo: per simulare questo aspetto, si è deciso di dare una durata in turni alle passive, da decidere al momento dell'acquisto. Quindi, se il personaggio fosse in possesso di un'abilità passiva del tipo "possiedo un auspex che mi permette di rilevare le aure vitali", potrebbe utilizzarla solo per un numero di turni limitato dalla pergamena o dall'abilità personale, e specificato al momento dell'acquisto. Tecniche passive comuni che possono essere prese d'esempio come indice di potenza sono "l'incredibile silenziosità del personaggio che muovendosi non provocherà alcun rumore", "l'aura di timore che circonda il personaggio e che influenza tutti coloro che lo incontrano", "la percezione della vita delle persone intorno a sé, in modo da identificare nemici nascosti o invisibili", "la capacità di manovrare con straordinaria destrezza anche armi di dimensioni gigantesche" e così via. Effetti dunque che possono rivelarsi anche molto utili, ma che non provocheranno mai danni e non difenderanno mai direttamente il personaggio. Gli effetti di una passiva possono quindi essere attivati e disattivati da un turno all'altro: al contrario del passato, non sono più permanenti e non funzionano costantemente. Nel caso di passive che indichino un bersaglio, esse potranno essere impiegate più volte in un turno (consumando i rispettivi usi) su più bersagli, come nel caso in cui si volessero usare in combattimento più alleati nello stesso turno. Tutte le classi dispongono di alcune pergamene passive a disposizione dell'acquisto dei giocatori, e i talenti scelti alla creazione della scheda forniscono due nuove passive a ogni livello raggiunto. Esiste tuttavia una categoria di passive che non è possibile dividere in turni, per i quali esiste un apposito oggetto dell'erboristeria che ne consente l'acquisto a un prezzo standard.

Le passive possono anche influenzare direttamente la potenza delle altre tecniche: Per la precisione, questo tipo di passive può influenzare determinate nature, ma è necessario che siano bilanciate in modo simmetrico: ad esempio un personaggio potrebbe possedere una passiva che dica "le tecniche di natura magica lanciate dal personaggio vanno considerate di un livello superiore, senza però che vari il loro consumo"; tuttavia una passiva di questo tipo dovrebbe avere anche un malus simmetrico del tipo "le tecniche di natura psionica (o fisica, se si preferisce) subite dal personaggio andranno considerate anch'esse di un livello superiore, senza però che l'avversario vari il loro consumo". In generale è possibile applicare questa regola dei bonus/malus simmetrici a qualsiasi tipo di passiva, purché il malus dipenda dalle caratteristiche dell'avversario e non da quelle del proprio personaggio.

Alcune passive possono aggirare o appianare determinate regole della piattaforma:si sconsiglia tuttavia di acquistare passive di questo tipo poiché nella sezione dell'Erboristeria sono presenti oggetti acquistabili che concedono già la maggior parte di questi effetti, a un prezzo simile. Acquistare una passiva di questo tipo sarebbe quindi come sprecare una delle proprie abilità disponibili. In generale quando si intende acquistare una passiva è sempre meglio controllare se nelle liste dell'erboristeria è presente un oggetto che conceda benefici simili, per evitare spese sbagliate o addirittura inutili.

È possibile combattere le passive con altre passive: Benché un'abilità passiva non possa difendere direttamente da danni, può difendere chi la possiede da altre abilità passive. Ad esempio, è possibile acquistare abilità di "difesa psionica passiva" per contrastare "l'aura di timore dell'avversario"; oppure, ancora, è possibile acquistare abilità passive che "nascondano la propria aura" per celarsi alla percezione di chi ha un'abilità passiva che gli permette di "percepire l'aura di chi gli sta intorno". Una difesa psionica passiva come quella sopra espressa, però, non bloccherà né mitigherà in alcun modo il danno di tecniche psioniche attive con un consumo Basso o superiore, e lo stesso vale per gli altri casi, che difendono soltanto da altre passive e nulla più.

Una tecnica passiva può avere effetti aggiuntivi se si attiva all'utilizzo di determinate categoria d'abilità: esistono passive che portano vantaggi quando le si attiva, ma che sono utilizzabili solo quando si verificano determinate condizioni. Un esempio comune è quello di una passiva che garantisce 1CS aggiuntiva alla propria riserva quando l'avversario usa una tecnica di una determinata natura. Una tecnica di questo tipo è bilanciata e permessa, ma mentre è permesso farlo quando l'avversario attiva certe tecniche, non lo è per il proprio personaggio: un giocatore potrebbe infatti creare la propria scheda attorno a una determinata natura, fornendosi di fatto un numero finito (pari al numero di turni previsti dalla passiva) ma eccessivo di potenziamenti.

Si ricordi che anche le passive vanno create in maniera strettamente matematica: La potenza di una passiva è pressoché pari a zero; dunque a meno che non dispongano di malus Bassi, Medi, Alti o Critici, i loro effetti non potranno mai essere particolarmente potenti o incredibili. In ogni caso bonus e malus di una passiva andranno bilanciati matematicamente e/o simmetricamente (nel caso in cui la loro potenza debba essere superiore al Nullo - come per quelle passive che potenziano le tecniche di una determinata natura). Casi ancora più particolari verranno descritti in seguito, nei paragrafi riguardanti specifiche altre categorie.



Tecniche nulle

Le tecniche a potenza nulla hanno la stessa potenza di una passiva e funzionano soltanto per un turno: la loro utilità è dunque molto limitata. Generalmente vengono utilizzate per generare effetti puramente scenici, ma incapaci di provocare danno, difendere o essere di supporto a chi li utilizza. Ad esempio, i trucchetti di un prestigiatore potrebbero essere categorizzati come tecniche a consumo e potenza nulla. Questo consumo viene utilizzato generalmente in sostituzione a quelle capacità che avrebbero poco senso se passive.

È possibile anche creare tecniche di potenza e consumo Nullo con effetti grandiosi e spettacolari, ma il cui utilizzo è sottomesso al volere del QM: questa particolare categoria di abilità viene definita "abilità di player killing/PK" visto il suo principale utilizzo. Ad esempio, è possibile creare un'abilità a consumo Nullo che evochi un demone dal sottosuolo che faccia completamente a pezzi il proprio avversario, prima di tornarsene nel suo reame; tuttavia un'abilità simile non potrebbe essere utilizzata liberamente in duello o in quest: nel primo caso potrebbe essere utilizzata solamente in un post di vittoria autoconclusivo; nel secondo solamente se il QM ne da il permesso, sotto espressa richiesta. Nonostante l'esempio esagerato è possibile creare abilità di questo tipo con qualsiasi effetto, ma la limitazione che possano essere usate solamente in post autoconclusivi o con il permesso del QM. Generalmente vengono create solamente per donare al proprio personaggio qualche capacità spettacolare che userà solamente pochissime volte nel corso della sua vita, potendola acquistare a un prezzo ridotto (quello di una tecnica di potenza Nulla) in rapporto all'uso che effettivamente ne farà, piuttosto che ai suoi effetti diretti.

È possibile anche creare tecniche di potenza e consumo Nullo, totalmente innocue, a fine scenico: queste tecniche sceniche non hanno necessità del permesso del QM per essere utilizzate, e tuttavia - a differenza delle nulle di pk - devono essere completamente innocue. Con una tecnica simile è possibile ad esempio richiamare una tempesta nel luogo dove si trova il personaggio, purché questa tempesta si limiti a essere lo sfondo del combattimento; è possibile anche utilizzarle per richiamare eventi comunque innocui ma più mistici, come scrutare vagamente nel proprio futuro - e vedere quelle stesse giocate che si ha intenzione di aprire in seguito, ma non quelle degli altri, poiché ciò andrebbe concordato - o far danzare le fiamme di un falò in modo che assumano forme di qualsiasi tipo. Le possibilità sono infinite; l'importante è che queste tecniche non provochino mai danno e non abbiano alcuna applicazione offensiva.



Tecniche variabili

Una tecnica variabile può essere lanciata a tutti i consumi, decidendo sul momento del lancio: di conseguenza se il possessore volesse utilizzarla a potenza Alta gli basterebbe spendere un consumo di energie Alto, e così via per tutti gli altri dispendi energetici possibili. È possibile anche usufruirne a consumo Nullo, semplicemente per evocare l'effetto della tecnica in maniera puramente scenica e innocua: ad esempio con una tecnica variabile che permette di evocare e controllare delle fiamme, un consumo nullo potrebbe essere utile per accendere una fiammella innocua sulle proprie dita o generarla dall'interno del proprio pugno come in un gioco di prestigio.

Una tecnica variabile non può durare più di un turno: qualunque sia il suo effetto, esso dovrà essere limitato alla durata di un istante, o al massimo del singolo turno in cui viene utilizzata. Che sia una tecnica per evocare e scagliare delle fiamme contro il proprio avversario, per controllare il terreno su cui si poggiano i propri piedi o dissolvere i suoi incantesimi, le fiamme evocate, il terreno modificato e l'effetto di dissolvenza potranno permanere sul campo di battaglia come tali al massimo fino alla fine del turno in cui vengono utilizzati. Nessuna tecnica variabile può durare, dunque, due o più turni.

Una tecnica variabile può essere soltanto o strettamente difensiva o strettamente offensiva: per quanto possa essere possibile immaginare che con una tecnica variabile (ad esempio) di "controllo della terra" sia possibile sia generare un muro di pietra che un pugno con il quale schiacciare i propri nemici, da regolamento questa possibilità va limitata al momento dell'acquisto. Nel momento in cui si ottiene l'abilità bisognerà dunque decidere se essa sarà unicamente offensiva o unicamente difensiva: utilizzarla nell'altro senso comporterebbe delle penalizzazioni alla sportività del giocatore.

Una tecnica variabile può essere ad area o a bersaglio singolo, ma non entrambi contemporaneamente: a differenza delle tecniche a consumo fisso alcune delle quali, a seconda della loro esecuzione, possono essere lanciate a bersaglio singolo o ad area, una tecnica variabile non dispone di questa flessibilità e potrà essere lanciata solamente ad area o solamente a bersaglio singolo. La scelta va compiuta al momento della creazione dell'abilità e dell'acquisto. Utilizzarla nel metodo non specificato dalla tecnica comporterebbe delle penalizzazione alla sportività del giocatore.

Tra le tecniche variabili più comuni vi è la manipolazione di un dato elemento: tecniche di questo tipo concedono a chi le possiede di modellare l'elemento scelto (che sia fuoco, ghiaccio, acqua, terra, folgore, o altro ancora) generandolo dal nulla e dandogli qualsiasi forma. Sono permesse - nonostante possano apparire multieffetto - tuttavia con ulteriori limitazioni rispetto a quelle elencate fino a ora per le tecniche variabili prese più in generale (limitazioni che valgono anche per queste tecniche di manipolazione). Le ulteriori limitazioni sono la possibilità di manipolare l'elemento solo e soltanto se si trova nelle immediate vicinanze del possessore della tecnica (a portata di tocco, in sostanza) e l'istantaneità dell'azione dell'elemento, che dovrà scomparire o riprendere la sua forma originaria immediatamente dopo aver portato a termine il suo compito (difeso da un attacco o offeso l'avversario).



Tecniche ad area

Le tecniche ad area sono quelle che attaccano contemporaneamente tutti i nemici o difendono contemporaneamente tutti gli alleati (personaggio compreso): un esempio di una difesa ad area potrebbe essere quindi una cupola che protegge un intero plotone di soldati. Un'offesa ad area potrebbe invece essere un'esplosione che vede il personaggio che la utilizza come centro e coinvolge tutto il campo di battaglia circostante, o uno sciame di meteore che cerca di danneggiare tutti i soldati protetti dalla cupola succitata. Le difese ad area sono dunque quelle che proteggono contemporaneamente il personaggio e i suoi alleati, mentre le offese ad area sono quegli attacchi che attaccano contemporaneamente tutti i nemici presenti sul campo di battaglia.

Le tecniche ad area hanno sempre una potenza inferiore al consumo: da regolamento, una tecnica che agisce ad area è sempre di un livello inferiore rispetto al dispendio di energie consumate per utilizzarla. Se dunque ci si volesse generare una difesa psionica per tutti i propri alleati contemporaneamente spendendo un consumo energetico Alto, tale protezione avrebbe un potenziale difensivo Medio (ma su ciascun personaggio coinvolto). Allo stesso modo un'esplosione avente come epicentro il personaggio e di consumo Alto andrebbe affrontata da tutti i suoi nemici presi singolarmente come un attacco di potenza Media. Attacchi ad area e difese ad area sono dunque fatti apposta per contrastarsi a vicenda, ma sono meno efficaci delle altre tecniche nel combattimento fra singoli personaggi.

Le tecniche possono essere o ad area o a bersaglio singolo: durante la scrittura di una qualunque tecnica, di qualunque tipo e potenza essa sia, va specificato se essa sarà ad area o a bersaglio singolo. Tale specifica non potrà più essere cambiata successivamente, se non tramite un cambio pg. In buona sostanza, una tecnica può essere o solamente ad area, o solamente a bersaglio singolo.

Eventuali abilità passive possono cancellare questo malus: è possibile acquistare un'abilità passiva che permetta alle proprie tecniche ad area di essere lanciate con una potenza (ed eventualmente un danno) pari al dispendio energetico consumato per richiamarle. Tuttavia passive di questo tipo possono influenzare o solamente la totalità delle tecniche difensive del personaggio, o solamente la totalità delle tecniche offensive e non entrambe contemporaneamente.



Difese assolute

Una difesa assoluta è una tecnica che difende sempre e comunque il personaggio: nonostante normalmente valga sempre la regola che per difendersi da una data potenza bisogna impiegare una potenza altrettanto alta o superiore, le difese assolute sono tecniche particolari che - a consumo rigorosamente Nullo - permettono di sopravvivere a qualsiasi offensiva, sia essa normale, ad area, Alta, Critica o persino superiore, di qualsiasi natura essa sia. Esse sono solitamente teletrasporti, capacità come divenire etereo o simili e ignorano i consumi in gioco, salvando chi le utilizza da qualsiasi offensiva; indipendentemente dalla natura della difesa assoluta, infatti, utilizzandola si potranno evitare tutte le offensive dirette al proprio personaggio, siano esse fisiche, magiche o psioniche. Nonostante la loro innegabile utilità, però, le difese assolute sono da considerarsi assi nella manica e il loro utilizzo va sempre limitato, se non evitato del tutto: utilizzarle anche una volta soltanto in duello è considerato dai giudici un comportamento antistrategico (poiché viene considerato come un'ammissione di: "se non avessi usato la tecnica, avrei subito quell'offensiva"), e in ogni caso è assolutamente vietato utilizzare più di una difesa assoluta nel corso di una stessa giocata. Tale comportamento è considerato altamente antisportivo.



Tecniche di evocazione

Le evocazioni non andranno gestite in maniera autoconclusiva: come per un normale personaggio o compagno animale, le azioni delle evocazioni potranno essere decise e descritte solamente dal loro evocatore, e allo stesso modo i danni che subiranno le evocazioni dagli attacchi del nemico verranno decisi dall'evocatore; gestire un'evocazione in modo corretto e senza esagerare né da un lato né dall'altro è dunque prova di grande sportività.

Tutti gli attacchi di un'evocazione vanno considerati come attacchi fisici: o, per meglio dire, come attacchi non tecnica - esattamente come i fendenti di spada che potrebbe menare il proprio avversario. Il danno che possono provocare varia dunque da nullo a potenzialmente mortale, dipendente direttamente dalle circostanze dello scontro e dalla differenza nelle CS dell'evocazione e di chi la sta affrontando. Paradossalmente anche il soffio di fuoco di un drago evocato (o anche altri attacchi altrettanto spettacolari e fantasiosi) va considerato come un attacco non tecnica, e dunque potrebbe essere bloccato dallo scudo di un avventuriero, se quest'ultimo disponesse della quantità di CS appropriata e fosse nelle giuste circostanze. Secondo questa regola le evocazioni potranno avere qualsiasi tipo di capacità speciale evidente, purché essa abbia la forza di un normale attacco fisico.

La resistenza di un'evocazione è direttamente pari alla sua potenza nel singolo turno: se si spende un consumo Alto e si evoca un golem di pietra che resti sul campo di battaglia solamente per un turno, quest'ultimo resisterà a un quantitativo di danni pari ad Alto prima di cadere. Se il golem restasse sul campo di battaglia invece per due turni, allora la sua resistenza massima prima di sparire si ridurrebbe a Medio. Se invece restasse per quattro turni, allora potrebbe resistere solamente a un danno Basso. In generale, più un'evocazione dura sul campo di battaglia, meno è resistente - esattamente come per le tecniche che più è alta la loro durata, più è bassa la loro potenza: il calcolo matematico è esattamente lo stesso.

La potenza di un'evocazione è direttamente pari alla sua potenza nel singolo turno: esattamente come per la regola soprastante, le CS totali di cui disporrà un'evocazione dipenderanno direttamente dalla sua potenza nel singolo turno. Facciamo un esempio: evoco un Golem a Critico, che resta sul campo di battaglia per un turno soltanto; egli resisterà a una quantità di danni pari a Critico prima di morire e disporrà di ben 16CS. Se questo stesso golem dovesse rimanere sul campo di battaglia per due turni di gioco la sua potenza scenderebbe a Alto in ogni singolo turno; di conseguenza la sua resistenza si abbasserebbe ad Alto. Se la sua potenza fosse Media in ogni turno, avrebbe resistenza Media. Se fosse Bassa, resistenza Bassa. Le CS impiegate in attacco o in difesa invece potrebbero variare di turno in turno a seconda della volontà del giocatore, ma una volta "spese" le 16 a disposizione, non sarà più possibile impiegarne altre. In generale, le evocazioni di potenza Critica dispongono di 16 CS; quelle di potenza Alta di 8 CS; quelle di potenza Media di 4 CS; quelle di potenza Bassa di 2 CS. Quali capacità interessino queste CS è assolutamente personalizzabile e dipende dalle caratteristiche dell'evocazione in sé (un golem le avrà presumibilmente nella forza fisica, ad esempio).

Con una singola tecnica è possibile - se specificato nella tecnica stessa - evocare più creature contemporaneamente: ad esempio è possibile evocare due lupi che difendano il personaggio con un solo lancio della propria tecnica, o un intero stormo di corvi. Tuttavia in questi casi la resistenza e le CS dell'evocazione andranno equipartite in ogni esemplare richiamato. Ammettiamo dunque che io evochi due lupi che in totale abbiano potenza Media in ogni turno (consumo Alto, durata due turni); sarebbe come dire che ogni lupo avrebbe resistenza Bassa e solamente 2 CS a disposizione. Naturalmente questo calcolo è semplice quando l'evocazione passa da una soltanto a due; quando si tratta invece di uno stormo di piccole creature, lo stormo intero va considerato come se avesse resistenza e potenza nella sua interezza pari alla potenza della tecnica; ciò significa che ogni singolo corvo avrà potenza pressoché infima, e una resistenza altrettanto bassa.

Un'abilità che richiami dal nulla una creatura che compia un attacco contro l'avversario e poi svanisca nel nulla, non è un'evocazione: ammettiamo che io compri un'abilità di questo tipo: "a consumo Critico appare un drago a fianco del mio personaggio che lancia una fiammata contro l'avversario che avrà potenza Critica e se non bloccata gli provocherà un danno Critico. Il drago sparirà poi nel nulla."; questa abilità non è un'evocazione, ma anzi una normale tecnica offensiva di natura magica (le fiamme del drago possono essere considerate di natura magica): nonostante avvenga per mezzo di una creatura, segue infatti le normali regole di una tecnica offensiva e il suo effetto non è dissimile da un'abilità che dica: "lancio una palla di fuoco a consumo Critico, con potenza Critica e che faccia danni Critici se non bloccata contro il mio avversario.".

Sono possibili diverse passive che potenzino le proprie evocazioni: la passiva più comune per potenziare le proprie evocazioni è "consumandone un utilizzo al momento del cast, le mie evocazioni disporranno di 1 CS in più rispetto al normale". È possibile tuttavia acquistare altre numerose passive per potenziare le proprie evocazioni, allo stesso modo di come è possibile potenziare se stessi con effetti di potenza Nulla; alcuni esempi: "le mie evocazioni non provocano alcun rumore muovendosi"; "le mie evocazioni generano un'inquietante aura di timore in chiunque le osservi"; "le mie evocazioni sono in grado di volare". Altre passive molto comuni è permesse sono quelle che permettono di condividere i sensi con le proprie evocazioni (vista/udito), che permettono di parlare attraverso di esse o che permettano di lanciare le proprie tecniche attraverso di esse, tenendo sempre in considerazione che potranno essere utilizzate solo per il numero di turni previsti durante l'acquisto.



Tecniche di power-up e depotenziamenti

Tramite apposite tecniche attive è possibile aumentare la propria riserva di CS o diminuire quella avversaria: il primo tipo di tecniche sono definite semplicemente "Power-Up" o "Potenziamenti", il secondo "Depotenziamenti" o "Maledizioni". Il rapporto tra consumo e aumento/decremento delle CS è come segue: Basso = 2 CS; Medio = 4 CS; Alto = 8 CS; Critico = 16 CS. Quali caratteristiche potenzino questi Power-Up è interamente rimesso alle decisioni dell'utente al momento dell'acquisto della tecnica (e non al momento del lancio!). Le CS che verranno eliminate dai Depotenziamenti, invece, saranno a discrezione della vittima della tecnica.

È possibile acquistare passive di Power Up o che influenzino le CS: possono essere acquistate dei tipi di passive che influenzino le proprie CS solo nei turni in cui si attivano; un esempio potrebbe essere una passiva che trasformi tutte le CS del personaggio da una caratteristica (ad esempio, Forza) a un'altra (ad esempio, Velocità) quando si soddisfa una determinata condizione, senza modificarne il totale (come ad esempio l'utilizzo di un'altra tecnica specifica). È possibile anche acquistare abilità nulle con il medesimo effetto di "trasformazione" delle CS; in entrambi i casi il numero e il tipo di trasformazione vanno scelti e definiti all'acquisto.

Tramite tecniche di Depotenziamento è possibile far scendere la riserva CS sotto lo 0: in certi casi, è possibile essere bersaglio di tecniche di Depotenziamento quando la propria riserva CS è a 0. In quel caso, essa scenderà sotto tale valore, e il personaggio sarà impossibilitato a utilizzare altre Caratteristiche Speciali prima di aver raggiunto o superato lo 0.

Power Up e Depotenziamenti dovranno avere una normale natura, come tutte le altre tecniche: Un Power Up può essere sia fisico (ad esempio, derivante dall'allenamento), sia magico (derivante da un incantesimo) che psionico (derivante da un'elevata concentrazione). Allo stesso modo un depotenziamento può essere sia fisico (ad esempio, un azzoppamento), sia magico (dei lacci di energia che rallentano l'avversario) che psionico (una maledizione). La natura di queste tecniche va dunque definita come di consueto. Power Up e Depotenziamenti appartengono tuttavia a una categoria a parte e non vengono influenzati da quelle tecniche passive che aumentano la potenza o rendono più vulnerabile il personaggio a determinate nature (fisica/magica/psionica).



Tecniche di guarigione

Le tecniche di guarigione cureranno un danno sempre inferiore alla loro potenza: come per le tecniche ad area, l'effetto di queste tecniche è inferiore alla loro potenza effettiva. Una tecnica di guarigione a consumo Alto e potenza Alta, quindi, potrà curare un danno al massimo Medio, e così via per tutti gli altri livelli di consumo. Sulla base di questo schema è possibile - come per tutte le altre tecniche - dilazionare le cure in più turni purché il loro effetto sia suddiviso equamente. Una tecnica di guarigione di consumo Alto e della durata di due turni, quindi, curerà un danno Basso nel primo turno di attivazione e un altro danno Basso nel secondo turno.

Le tecniche di guarigione possono curare dai danni sul corpo, sulla mente o sull'energia: questa scelta va fatta al momento dell'acquisto della tecnica. Una tecnica di guarigione può curare o soltanto i danni del corpo (propri o alleati, non fa differenza), o soltanto quelli subiti dalla mente, o ripristinare le energie ma solamente una di queste cose.

Tramite apposite abilità passive è possibile cancellare questi malus: con l'acquisto di apposite abilità passive è possibile pareggiare il danno curato dalle tecniche di guarigione con la potenza, e dunque permettere al personaggio - ad esempio - di curare un danno Alto con una tecnica di guarigione di consumo Alto e potenza Alta. Allo stesso modo, con una differente abilità passiva è possibile far sì che le proprie tecniche di guarigione curino una risorsa aggiuntiva (non contemporaneamente, ma semplicemente fornendo all'utilizzatore della tecnica la scelta di cosa curare al momento del lancio della tecnica stessa.

Le tecniche di guarigione dovranno avere una natura ben definita: una guarigione può infatti essere sia fisica (bende e medicine), che magica (energia che si diffonde dalle mani del guaritore e risana le ferite), che psionica (il guaritore si concentra e rimargina le proprie ferite soltanto col potere della sua mente). Le guarigioni appartengono tuttavia a una categoria a parte e non vengono influenzate da quelle tecniche passive che aumentano la potenza o rendono più vulnerabile il personaggio a determinate nature (fisica/magica/psionica).

Le tecniche di guarigione su se stessi devono utilizzare al momento del lancio una risorsa differente da quella che curano: in poche parole, una tecnica che guarisce il proprio corpo non può essere lanciata danneggiando il proprio corpo (a meno che non funzioni espressamente solo su altri personaggi). Stesso dicasi per la mente o per il ripristino delle energie.



Tecniche di danno all'equipaggiamento

Tutte le tecniche di danno all'equipaggiamento dovranno avere potenza Bassa: si definiscono come di danno all'equipaggiamento tutte quelle tecniche che impediscono all'avversario di continuare a utilizzare una sua arma/armatura/artefatto/pezzo d'equipaggiamento per il resto della giocata in corso (distruggendolo, disarmandolo, rendendolo invisibile o intollerabile ai suoi occhi o altro ancora). Tutte queste tecniche dovranno necessariamente avere potenza Bassa e, se andate a segno, impediranno all'avversario di utilizzare il pezzo dell'equipaggiamento bersagliato per tutto il resto della giocata. La vittima recupererà comunque il normale utilizzo del pezzo d'equipaggiamento "danneggiato" al termine della giocata, come se non fosse successo nulla, anche se dovesse essere stato distrutto o reso irrintracciabile.

Tutte le tecniche di danno all'equipaggiamento dovranno avere una natura ben definita: è possibile infatti che esse siano fisiche (disarmando l'avversario), magiche (sgretolando la sua arma con un raggio energetico), o psioniche (dandogli l'illusione che la sua arma sia rovente e impedendogli di utilizzarla). I danni all'equipaggiamento appartengono tuttavia a una categoria a parte e non vengono influenzati da quelle tecniche passive che aumentano la potenza o rendono più vulnerabile il personaggio a determinate nature (fisica/magica/psionica).

È possibile creare tecniche apposite per recuperare l'equipaggiamento andato distrutto: se infatti l'avversario dovesse essere semplicemente disarmato o allontanato dalla propria arma tramite una di queste tecniche, recuperarla semplicemente perché "è caduta poco distante" o simile, verrebbe considerato un comportamento antisportivo. Qualora lui volesse recuperare la sua arma nel corso della giocata (questo anche nel caso in cui sia andata distrutta o abbia subito un qualsiasi danno) potrebbe usare una tecnica apposita di "riparazione dell'equipaggiamento" (ad esempio ricreando o richiamando fra le proprie mani l'arma allontanata o distrutta). Tecniche di questo tipo potranno essere però solo e soltanto di consumo e potenza Media. La natura potrà essere completamente slegata da quella della tecnica che ha causato il danno: ammettiamo che l'utente A possieda una tecnica per rendere invisibile l'arma di un personaggio a quello stesso personaggio (psionica) e che l'utente B abbia una tecnica che gli riforma l'arma distrutta precedentemente fra le mani (magica); B può comunque utilizzare la sua tecnica per recuperare l'utilizzo dell'arma, dopo che questa è stata "danneggiata" da A.

Non è possibile difendersi dai danni all'equipaggiamento con delle semplici passive: una passiva che dica "il personaggio non può essere disarmato" è possibile, ma non difenderebbe da questo tipo di tecniche. Essa direbbe solamente che il personaggio non può essere disarmato tramite attacchi fisici, o che non può perdere la propria arma dopo una colluttazione o una caduta violenta. La regola vuole tuttavia che i consumi battano sempre e comunque le passive in quanto a potenza, e dunque se un avversario dovesse usare una tecnica di danno all'equipaggiamento per disarmare il possessore di questa passiva, egli verrebbe comunque disarmato; esattamente come le tecniche di difesa psionica passiva non difendono dalle attive psioniche in alcun modo. Per difendersi è necessario castare una tecnica difensiva appropriata.



Tecniche di illusione

Le illusioni non provocano mai danni: si definiscono come illusioni quelle tecniche che permettono di generare un'immagine che inganni i cinque sensi del proprio avversario, ma non faccia niente di più. La loro funzione è più di supporto e distrazione che altro, e non provocano mai danni a chi le subisce. Anche qualora si volesse rappresentare un drago, esso dovrà essere completamente innocuo: i suoi attacchi attraverseranno i nemici e le sue fiamme non riusciranno ad abbrustolire nemmeno un filo d'erba (nonostante le illusioni possano ingannare anche il tatto, infatti, non possono in alcun modo arrecare danno all'avversario o difendere il loro creatore - in questi casi diverrebbero immediatamente eteree e impalpabili).

Tutte le illusioni dovranno avere potenza Bassa e una natura specifica: Esse possono essere infatti di natura fisica (immagini residue lasciate da uno spostamento veloce), magiche (una vera e propria creazione sul campo di battaglia), o psioniche (un'immagine ricreata nella mente di un soggetto che vede soltanto lui). Appartengono tuttavia a una categoria a parte e non vengono influenzate da quelle tecniche passive che aumentano la potenza o rendono più vulnerabile il personaggio a determinate nature (ma non avrebbe neanche senso, considerando che non possono provocare danno). La loro potenza sarà sempre e comunque Bassa e potrà ingannare un singolo bersaglio per volta, ma è possibile dilazionarla equamente nei turni a un consumo maggiore. Ad esempio, lanciando un'illusione a un consumo Alto quest'ultima resterà sul campo di battaglia per quattro turni (Basso in ogni turno).



Tecniche di rivelazione

Le tecniche di rivelazione sono abilità che combattono illusioni e invisibilità: sono tecniche di rivelazione tutte quelle abilità che rivelano la distorsione della realtà o del corpo dell'avversario. Nella fattispecie, le tecniche di rivelazione sono abilità che mirano a rendere vani gli effetti di illusioni e di invisibilità. I consumi di queste abilità dipendono dalla tecnica che mirano ad affrontare. Per affrontare tecniche di illusione sarà necessario un consumo pari a quello della tecnica in questione (per rendere vano l'effetto di un'illusione di potenza Bassa bisognerà utilizzare una tecnica di rivelazione di potenza Bassa); per le tecniche di invisibilità, allo stesso modo, bisognerà spendere un consumo pari alla potenza della tecnica in questione (essendo l'invisibilità un effetto medio, bisognerà utilizzare una tecnica di rivelazione di potenza media per renderne gli effetti vani).
Le tecniche di rivelazione non sono tecniche che annullano l'effetto di invisibilità, ma sono tecniche che mostrano la verità all'utilizzatore; un personaggio invisibile individuato da una tecnica di rivelazione continuerà ad essere invisibile, ma gli effetti dell'invisibilità saranno vani agli occhi dell'utilizzatore della tecnica di rivelazione e di tutti gli altri presenti.



Tecniche di invisibilità e auspex

L'invisibilità è un effetto di potenza Media: i personaggi possono acquistare liberamente abilità che li rendano invisibili a consumo e potenza Media. Tali abilità permetteranno al personaggio di muoversi senza essere visto e senza proiettare alcuna ombra, anche se il suo corpo emanerà comunque rumori, odori, aura e lascerà tracce del suo passaggio. L'unico modo per far tornare visibile un personaggio invisibile è infliggergli dei danni. È naturalmente possibile acquistare abilità con un consumo energetico più alto per dilazionare l'effetto di invisibilità nei turni (ad esempio a consumo Alto è possibile rimanere invisibile per due turni). Un'invisibilità può essere di natura fisica (mimetizzazione), magica (trasparenza), o psionica (l'avversario vede tutti meno il personaggio in questione) ma essendo una categoria a parte la sua potenza non viene influenzata da passive che interagiscono con le nature potenziandole o rendendo più vulnerabile il personaggio a esse (in fondo l'invisibilità, di per se, non causa danni).

Le abilità di auspex sono quelle tecniche che permettono di identificare un nemico: ne esistono di molti tipi; l'auspex classico è la percezione delle auree intorno a sé, ma altre abilità possono essere un olfatto o un udito particolarmente sviluppato (in grado di tracciare con esattezza la posizione di nemici invisibili), o ancora la capacità di seguire tracce e percepire i più piccoli movimenti nel mondo circostante. Tutte queste abilità permettono di identificare con esattezza la posizione di un nemico invisibile, e la loro potenza può essere sia Passiva che Bassa. È naturalmente possibile acquistare passive che - se attivate - difendano da tutti gli auspex passivi cancellando per esempio i propri odori/rumori, nascondendo la propria aura o le vibrazioni e le tracce causate dal passaggio del proprio corpo.



Conclusione

• Forniamo un esempio di come un'abilità personale dovrebbe presentarsi alla creazione:

    Palla di fuoco 1
    La tecnica ha natura magica2. Il personaggio, concentrandosi intensamente, punta le mani di fronte a sè e scaglia una palla di fuoco arcano di potenza Media3, causando danni direttamente all'energia avversaria pari al 10%4, senza ustionare il suo corpo.
    Consumo: Autodanno Mentale Medio5


    1. Nome dell'abilità;
    2. Natura dell'abilità;
    3. Effetto dell'abilità;
    4. Risorsa Bersaglio dell'abilità;
    5. Consumo e Risorsa dalla quale attinge l'abilità.



Edited by Ray~ - 23/9/2015, 21:58
 
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