Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Hocrag Skoldurnal

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view post Posted on 29/1/2009, 14:10
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Vorrei comprare la pergamena

CITAZIONE
Air shield: Il druido, senza particolari tempi di concentrazione, concentrerà l'aria sui palmi delle proprie mani, vorticante, ricoprendole di una sorta di guanto invisibile.
Da questo momento in poi, i palmi del druido diverranno una difesa invalicabile da qualsiasi attacco non tecnica, in grado di deviare ogni fendente, proiettile o freccia diretto alla sua persona. Gli basterà porrè la sua mano innanzi a qualsiasi di questi attacchi per deviarli su altre traiettorie, spostati dalle forti raffiche che solcheranno le sue dita.
La tecnica, se non viene richiamata, dura per tre turni compresa l'attivazione.
Consumo di energie: Basso

Pergamena energia Gialla, costo 500G.
Ho la passiva dello sconto, quindi viene 375G. Scheda e conto in firma, i primi due link nelle immagini :sisi:
 
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Snake Eyes
view post Posted on 29/1/2009, 14:54




Scalato, aggiungi pure
 
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view post Posted on 6/10/2009, 20:47
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Vorrei comprare la pergamena iniziale del druido:

CITAZIONE
Muro di rovi: Il druido evoca davanti a se un muro di rovi spinosi, che si alza crescendo dal terreno, proprio come una vera pianta, scavandosi la strada fra la terra, o la roccia, o di qualsiasi terreno si tratti. Le piante crescono relativamente molto velocemente, inerpicandosi verso l'alto e intrecciandosi a formare un denso muro spinoso, così da non lasciare spazio fra un rovo e l'altro, divenendo alto fino ad un massimo di tre metri in pochi secondi.
Il druido può creare questo muro ad una distanza massima da lui di due metri, e può renderlo largo fino a cinque metri.
Il muro è sempre in movimento, nel senso che, anche cresciuto completamente, continuerà ad intrecciarsi, muoversi, riformarsi. Resterà comunque poco resistente, essendo appunto composto da arbusti, e non sarà difficile crearsi un varco, nonostante tutto, meglio ancora se grazie a magie e incantesimi.
Vale come scudo di livello medio, ma non può essere utilizzato contro gli attacchi fisici. (Poiché attuerebbe countermove, ferendo gli attaccanti)
Consumo di energia: Medio

Dovrebbero essere 250, ma ho lo sconto e vengono 187,5. 190, quindi, se non erro. Scheda e conto in firma, alle parole light e darkness ^^
 
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Snake Eyes
view post Posted on 7/10/2009, 09:21




Scalo
 
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view post Posted on 30/12/2009, 22:55
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Compro le due pergamene Verdi del Paladino

CITAZIONE
Cerchio di Luce: Il paladino, dopo qualche secondo di ferma concentrazione, circoscrive l'area del duello in un cerchio invisibile dalle dimensioni variabili da un diametro minimo di cinque metri a massimo di dieci. L'unica nota portata dall'attivazione dell'incanto sarà una sottilissima linea luminosa che ne denoterà l'area circoscritta, lungo il terreno. Da questo momento sarà impossibile uscire dal cerchio, che avrà come formato delle pareti invisibili lungo la circonferenza, impossibili da superare e che, se toccate da un demone, porteranno anche notevoli danni d'ustione, di livello Alto.
Il paladino potrà comunque uscire dal cerchio e rientravi come e quando lo desidera. Le pareti sono alte cinque metri, quindi possono essere comunque valicate volando o con un altissimo salto.
La tecnica dura per due turni compreso quello d'attivazione, svanendo al termine del secondo turno.
Consumo di energie: Alto.

CITAZIONE
Aura di guarigione: Il paladino, dopo un istante di concentrazione, genera un raggio di luce sopra il bersaglio, che può essere anche lui stesso, che lo guarisce, dopo qualche secondo di attesa, da ferite lievi e medie, lasciando però intatte quelle gravi o gli arti mancanti. Se il raggio venisse proiettato su un demone o un non morto gli provocherebbe ustioni di grado critico su tutto il corpo e, nel primo caso, lo costringerebbe a tornare in forma umana.
Per essere guariti bisogna rimanere immobili sotto il raggio per qualche secondo.
Non sono necessarie particolari imposizioni delle mani.
Consumo di energie: Alto

Fanno 1500G in tutto, se non sbaglio. Scheda e conto in firma, alle parole light e darkness ^^
 
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view post Posted on 30/12/2009, 23:23
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Scalo
 
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view post Posted on 1/8/2010, 00:59
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Compro la pergamena Gialla del paladino "Rivelazione".
CITAZIONE
Rivelazione: Una tecnica utile contro gli avversari più subdoli. Grazie ad essa, il paladino, senza particolari tempi di concentrazione o imposizioni delle mani, può liberarsi da qualsiasi effetto malefico e negativo che affligge la sua mente, che si tratti di illusioni, confusioni, maledizioni o semplicemente influenze psicologiche.
Una tecnica simile a quella del ninja e del negromante, utilizzabile anche in casi in cui normalmente è impossibile liberarsi da tecniche illusorie di diverso tipo.
Può liberarsi dagli attacchi sopracitati, solo se questi sono di livello medio o inferiore.
Questa tecnica basa la propria potenza sulla ReC del possessore, e non sulla sua PeRm. E' una normale difesa psionica di livello medio.
Consumo di energie: Medie

500G, scalo io :sisi:
 
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view post Posted on 7/8/2010, 18:19
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Compro la pergamena Bianca del paladino "Dissolvenza".
CITAZIONE
Dissolvenza: Attingendo al potere degli ideali in cui crede o della sua stessa divinità, il paladino è in grado di combattere i nemici più spaventosi, dai subdoli ladri, ai potenti guerrieri, ai maghi più astuti. Nel particolare, questa tecnica gli permetterà di affrontare anche gli stregoni più potenti sapendo di poter contare su un vero e proprio asso nella manica. Dopo un brevissimo attimo di concentrazione, infatti, il paladino potrà dissolvere nel nulla un effetto magico - e uno solo - presente sul campo di battaglia, purché di livello Alto o inferiore. Potrà quindi estinguere le palle di fuoco lanciategli contro, dissolvere i lampi di energia e cancellare le immagini create dai subdoli illusionisti sul campo di battaglia. Il suo fervore gli permetterà di prendere le armi anche contro questi tipi di avversari, donandogli un'adeguata risposta alle tecniche più efficaci dei nemici.
Consumo di energie: Alto

250G, scalo io :sisi:
 
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view post Posted on 1/9/2010, 09:16
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Compro la pergamena Verde del paladino "Preveggenza".
CITAZIONE
Preveggenza: Gli occhi del caster si tingono di rosso, color del sangue. Da questo momento, il paladino vedrà, nell'ambiente circostante, un'ombra identica al proprio avversario, che ne mostrerà il suo prossimo movimento.
L'ombra può essere utilizzata per evitare un futuro attacco, oppure per anticiparlo e contrattaccare.
Per attivare la tecnica è necessario almeno un secondo di ferma concentrazione.
La tecnica resta attiva per i due turni compreso quello d'attivazione, svanendo al termine del secondo turno, o per desiderio del caster. Tutti gli attacchi fisici portati in questo stato dal paladino, andranno considerati al pari di tecniche di livello medio.
Se utilizzato per difendersi, va considerata una difesa assoluta.
Consumo di energie: Alto

750G, scalo io :sisi:
 
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view post Posted on 6/1/2012, 18:26
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Sempre io: acquisto, per il paladino
Energia Bianca - 300G
CITAZIONE
Scudo di luce: Il paladino erige attorno a sé uno scudo di luce che lo protegge da qualsiasi angolazione.
La tecnica ha natura magica, elemento luce. Di uso prettamente difensivo, la tecnica consta nell'elevare attorno alla figura del paladino uno scudo di luce, che lo circonderà a trecentosessanta gradi fino a un raggio massimo di qualche passo di distanza, avendo come centro il paladino stesso. Lo scudo sarà in grado di sostenere attacchi fisici o tecniche fino a un potenziale massimo di Basso, infrangendosi nel caso in cui si trovi a far fronte a tecniche di potenza superiore. Se il caster o la sua arma dovessero venire in contatto con lo stesso, lo scudo svanirebbe nel nulla per permetterne il passaggio, e sarà possibile erigerlo solo nel caso in cui il paladino abbia i piedi sul terreno. Lo scudo sarà alto approssimativamente fra i due e i tre metri non avendo chiusura sulla sommità superiore. Sarà possibile personalizzare forma, aspetto e colore della barriera a seconda della personalizzazione che si intende dargli, purché le meccaniche e l'elemento della tecnica rimangano i medesimi.
Consumo di energia: Medio

Energia Rossa - 900G
CITAZIONE
Barriera infrangibile: Il paladino genera attorno a sé una barriera energetica dall'elevato potere difensivo.
La tecnica ha natura magica. Di uso puramente difensivo, consiste nell’erigere attorno alla figura del paladino un guscio energetico ovoidale che lo potrà ricoprire per intero o per un arco di minore portata, a sua discrezione e a seconda delle circostanze. Nel caso in cui la tecnica venga utilizzata per coprire un lato soltanto, essa costituirà una difesa di livello Critico da offensive fisiche e magiche di livello pari o inferiore; nel caso in cui venga utilizzata per coprire circa due terzi del paladino, avrà valenza difensiva per attacchi di potenza equivalente ad Alto/Critico; nel caso in cui venga utilizzata a trecentosessanta gradi, essa costituirà una difesa di livello Alto dal medesimo genere di offensive. Sarà possibile personalizzare la tecnica cambiando la forma, il colore e l’aspetto della barriera energetica plasmandola sul caster.
Consumo di energia: Critico

Per il ninja:
Energia Bianca - 300G
CITAZIONE
Confusione: Il ninja allunga una mano verso l'avversario e penetra nella sua mente; lì la sconvolge, costringendolo alle ginocchia e avvolgendolo in un potente senso di nausea e debolezza.
La tecnica è un attacco psionico che attacca la mente dell'avversario direttamente, provocandogli danno. Questo si manifesta nella vittima come un forte senso di nausea, debolezza e giramenti di testa, proprio come se il bersaglio fosse afflitto da una forte forma di influenza. Subire ripetutamente i danni provocati da questa tecnica può provocare conseguenze peggiori come l'attenuarsi della vista, l'incapacità di reggersi sulle ginocchia e simili. Per castare la tecnica è necessaria la percezione del proprio avversario, anche solamente visiva. La tecnica provoca un danno totale medio alla mente della vittima, ha potenza media, e può essere ostacolata solamente da opportune difese psioniche.
Consumo di energia: Medio

Energia Gialla - 450G x3 = 1350G
CITAZIONE
Illusione imprigionante: Il ninja si insinua nella mente del proprio nemico, assoggettandolo ad una potente illusione, facendogli credere di essere trattenuto da dei ceppi.
La tecnica ha natura psionica. Per essere castata vi è necessità che l'utilizzatore possa percepire il bersaglio in qualche modo, anche solo visivamente. La vittima, subito l'attacco, vedrà il proprio corpo trattenuto da dei ceppi dai quali le sarà impossibile liberarsi. A seconda della personalizzazione è possibile far apparire lacci, corde, serpenti, creature mostruose o qualsiasi altro mezzo che possa bloccarle l'avversario - solo lui sarà suggestionato al punto di vederli, mentre tutti gli altri astanti lo vedranno contorcersi, avvolto nella lotta contro un nemico invisibile. Per l'avversario sarà possibile liberarsi dalle costrizioni - che non lo immobilizzeranno mai completamente - ma queste si rigenereranno sempre sotto il suo sguardo e tenteranno di trattenerlo, impegnandolo in un combattimento senza uscita. Mentre la vittima è così impegnata, il caster può ovviamente approfittarne per attaccarla - la lotta con le creature, i lacci o simili non impedirà alla vittima di difendersi, anche se sarà inevitabilmente distratta dall'illusione. La tecnica ha potenza alta e infligge un danno alto alla mente del bersaglio.
Consumo di energie: Alto

CITAZIONE
Spia: Il ninja si insinua nella mente del proprio nemico, venendo a conoscenza del suo passato, delle sue debolezze e dei suoi tormenti più nascosti.
La tecnica ha natura psionica. Per essere castata vi è necessità che l'utilizzatore possa percepire il bersaglio in qualche modo, anche solo visivamente. Dopo aver colpito la vittima con successo, l'utilizzatore della tecnica verrà immediatamente a conoscenza della storia del suo bersaglio: di tutti i suoi segreti, del suo background, di ciò che teme di più in assoluto e simili. La tecnica non provoca alcun danno alla mente della vittima, avendo la sola funzione di raccolta di informazioni, che potranno poi essere impiegate come meglio si crede.
Consumo di energia: Basso

CITAZIONE
Copia reale: Il ninja genera accanto a sé un proprio doppione. Questo avrà le sue stesse caratteristiche e lo accompagnerà nel duello.
La tecnica ha natura magica e richiama in campo una copia esatta del caster e del suo equipaggiamento, che non andrà considerata come una vera e propria evocazione, bensì come un concentrato di energia magica dotato di un determinato aspetto. La copia sarà in grado di parlare, emetterà gli stessi odori e avrà la stessa aura del caster - è possibile dotarla di minime variazioni nell'aspetto, purché queste non la rendano irriconoscibile: ferite profonde, ad esempio, o leggeri tratti demoniaci. La copia potrà attaccare fisicamente il nemico, e anche utilizzare tecniche - seppur impiegando slot e energia del caster come di consueto. Rimarrà sul campo di battaglia per un solo turno, svanendo dopo aver compiuto le sue azioni. Qualsiasi ricordo o informazione ottenuta dalla copia verrà condivisa dal caster al momento della sparizione. Può essere anche impiegata come scudo, avendo in tal caso un potenziale Basso.
Consumo di energie: Medio

Energia Rossa - 900G x2 = 1800G
CITAZIONE
Estasi: Il ninja si insinua nella mente del proprio avversario, intrappolandolo in una visione paradisiaca che lui stesso sarà restio ad abbandonare.
La tecnica ha natura psionica. Per essere castata necessiterà del contatto fisico con il proprio avversario, che rivivrà in un momento l'attimo più felice della sua vita o, eventualmente, una visione paradisiaca instillata nel caster. Nel primo caso, ciò a cui assisterà sarà a discrezione del bersaglio; nel secondo, a discrezione dell'utilizzatore della tecnica. La visione sparirà al primo danno subito o al termine del turno. La tecnica ha potenza media e non provoca danno alla mente della vittima.
Consumo di energia: Medio

CITAZIONE
Ossessione: Il ninja si insinua nella mente del proprio avversario, ossessionandolo e maledicendolo, scatenando in lui l'idea di un pericolo costante, come se fosse perseguitato.
La tecnica ha natura psionica. Il caster convincerà la vittima di essere perseguitata, popolando la sua visione periferica di visioni terrificanti e dell'idea di essere seguito, maledetto e costantemente in pericolo. Ciò che il bersaglio crederà di vedere e da cosa avrà l'impressione di essere perseguitato sarà a discrezione dell'utilizzatore; la vittima non riuscirà comunque a seguire le visioni con lo sguardo, vedendole solo pericolosamente con la coda dell'occhio, come se mille nemici lo stessero attaccando contemporaneamente alle spalle, e lui se ne renda conto sempre e soltanto all'ultimo istante. La tecnica ha potenza bassa e provoca un danno basso alla mente della vittima per ogni turno di permanenza. Ha una durata di due turni compreso quello d'attivazione o meno, a desiderio del caster.
Consumo di energie: Medio

Per un totale di ben 4650G. Aggiorno!
 
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view post Posted on 4/4/2012, 15:54
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Chiedo il rimborso dell'incastonamento di Arma Sacra" (della mia classe), avvenuto qui: #entry239652885
 
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view post Posted on 16/5/2012, 20:31
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Acquisto, per il Ninja:

pergamena iniziale - 375G
CITAZIONE
Despell: Il ninja socchiude gli occhi, guadagnando la perfetta conoscenza del suo io; grazie a questo autocontrollo, può eludere qualsiasi tipo di ammaliamento, illusione o possessione.
La tecnica costituisce una difesa psionica di potenza Bassa, difendendolo idealmente dai tentativi più deboli di illusione, ammaliamento, possessione e simili. E' possibile castarla nei primi attimi in cui si subisce l'offensiva psionica, per prevenirne gli effetti senza subirne i danni. Basa la propria potenza sui ReC del possessore invece che sulla sua PeRm.
Consumo di energia: Basso

pergamena comune - 850G
CITAZIONE
Tenebre illusorie: Il ninja si insinua nella mente del proprio avversario, sottraendogli la vista e rendendolo temporaneamente cieco e incapace a combattere.
La tecnica ha natura psionica. Per essere attuata ha necessità del contatto fisico con il proprio avversario. La vittima, subita l'offensiva, diverrà temporaneamente cieca, come se fosse stata chiusa in una stanza buia, priva di alcuna luce. La tecnica ha potenza media per ogni turno durante il quale rimane attiva, ma non provoca alcun danno alla mente della vittima. Ha una durata di due turni compreso quello d'attivazione, svanendo al termine del secondo o prima, al desiderio del caster.
Consumo di energia: Alto

pergamena ultima - 1125G
CITAZIONE
Illusione suprema: Il ninja si insinua nella mente del proprio avversario, mostrandogli una visione insopportabile e facendo il suo cervello in pezzi.
La tecnica ha natura psionica. Per essere castata necessiterà di un contatto con il proprio avversario, anche solo visivo. Il bersaglio, subita la tecnica, avrà una visione decisa nella sua totalità dall'utilizzatore: potrà mostrargli la sua morte, un futuro orribile, i suoi incubi più tremendi, oppure ancora un paradiso, un mondo ideale, i propri cari, e altro ancora. Non vi è limite alle possibilità di questa illusione, che può spezzare anche i limiti del tempo, durando ore e giorni interi, quando nel mondo reale sarà passato solamente un istante. Indipendentemente dalla durata della visione, infatti, nella realtà della giocata sarà passato solamente un attimo, meno di un solo secondo. La potenza della tecnica è Critica, e così sono i danni che provoca alla mente della vittima.
Consumo di energia: Critico

Per il Paladino:
pergamena comune - 850G
CITAZIONE
Preghiera: Il paladino aggredisce la mente avversaria mediante il canto, aprendo nel suo corpo numerose ferite da taglio che provocano pericolose emorragie interne.
La tecnica ha natura psionica. Consiste nel recitare una nenia lenta e flemmatica che andrà a colpire la mente di chiunque abbia modo di udirla. Quando essa si sarà conclusa, nel corpo degli uditori si apriranno numerose ferite da taglio, che si manifesteranno sotto forma di emorragie interne per un danno complessivo pari ad Alto. Benché la tecnica infligga danni di genere fisico, sarà possibile difendersi dalla stessa mediante difese psioniche del medesimo potenziale. Sarà possibile personalizzare la tecnica mediante alternative rappresentate da un discorso, una semplice frase o uno stretto comando, dimostrandosi di grande versatilità in ogni situazione.
Consumo di energia: Critico

Per un totale di 3200G. Aggiorno!

E già che lo noto, e qualche Admin passa di qui, potrebbe aggiornarmi il conto con il rimborso dell'incastonamento di una vecchia pergamena, in seguito alla patch? Grazie mille! :8D:
 
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view post Posted on 1/12/2013, 18:30
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Acquisto

Mentalista - Comune - 850G
CITAZIONE
Forza interiore: Il mentalista forza la sua mente, riflettendo sul corpo la convinzione di irrobustire la propria cute più del normale.
La tecnica ha natura psionica. Il caster forza la sua mente, imponendosi la convinzione di rendere la propria cute più resistente. Il corpo si piega alla grande forza di volontà, rendendo effettivamente la cute più resistente, meno avvezza a sanguinare o lesinarsi. Per un intero turno il mentalista acquisirà una resistenza fisica di livello Alto per difendersi da una tecnica dello stesso livello, o più tecniche di potenza inferiore purché non superino un ammontare offensivo pari ad Alto. E' possibile utilizzare questa tecnica come una difesa a 360°, ma in quel caso la barriera sarà considerata di un livello inferiore.
La tecnica può essere personalizzata al fine di rendere l'effetto psionico non come frutto di un potere mentale proprio del mentalista, ma attraverso l'uso di droghe, stupefacenti, gas o veleni di sorta.
Consumo di energia: Alto

Mentalista - Ultima - 565G (in saldo)
CITAZIONE
Prigione mentale: Il mentalista altera la mente avversaria, impedendogli di sferrare colpi mirati correttamente alla sua persona.
La tecnica ha natura psionica. In seguito ad un'onda mentale emanata dal caster, la vittima verrà colpita da un danno medio psionico, seguita da una profonda alterazione sensoriale. La vittima, dunque, per i due turni successivi percepirà appena il caster attorno a se, e avrà difficoltà a mettere a segno i propria attacchi. In termini di gioco per due turni compreso quello di attivazione il mentalista guadagnerà l'immunità dagli attacchi fisici dell'avversario colpito.
La tecnica può essere personalizzata al fine di rendere l'effetto psionico non come frutto di un potere mentale proprio del mentalista, ma attraverso l'uso di droghe, stupefacenti, gas o veleni di sorta.
Consumo di energia: Alto

Dovrebbero essere 1415G.
Scheda e Conto
 
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view post Posted on 1/12/2013, 19:18
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view post Posted on 6/8/2016, 14:59
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Come specificato Qui, vendo le mie abilità:

Media, valore 200G
e s s e n z a , n u l l a p i ù Il suo corpo e le sue armi. Queste sono ancora le cose visibili che gli appartengono, anche se sono ormai quasi prive di importanza. Eppure, sembra che anch'esse si stiano modificando, adattandosi in qualche modo all'ombra che ormai si è impossessata del senzavita. Ed ecco che si nota un'altra particolarità, relativa alla sua spada, forgiata in tempi antichi, eppure priva di qualsiasi valore particolare; non sarà capace solo di sferrare attacchi normali, ma riuscirà ad intaccare l'essenza, l'animo degli avversari, semplicemente nel momento in cui il portatore immetta in essa una parte del suo potere, una parte delle proprie energie. Ed ecco che, illuminata di una tetra luminescenza, che incute quasi terrore, l'arma acquisirà un nuovo potere. Da quel momento in avanti, ogni colpo sferrato dall'arma non intaccherà il corpo dell'offeso, anzi lo lascerà intatto: eppure, i danni che causerà saranno interamente psicologici. Sarà la sua mente a subire quello che il suo corpo ignora, interpretando il danno come un progressivo sfiancamento e privazione di forze residue. [p. infierire, medio, due turni]


Alta, valore 400G
l ' a r m a d e l l ' e t e r n i t à Con una breve concentrazione sulla silverlight, essa si ricopre di un alone candido. Della luce lunare. Della luce della Dea. ... Ma questo avveniva prima che la sua trasformazione in essere oscuro fosse portata a termine, o egli raggiungesse un livello così elevato di dannazione. I poteri derivati dalla spada stessa saranno ancora attivabili, ma non sarà più un alone così chiaro e puro a circondare quella lega di argento di cui è comporta l'arma; sarà tuttavia un bagliore bianco sbiadito, con dei riflessi grigiastri e bagliori oscuri, come se l'arma stessa si stesse ribellando a questo potere. Se attivato, ad ogni modo, la spada lascerà ora profonde ferite, sfiorando o meno l'avversario. Ogni colpo varrà come medio, ed avrà ancora maggiore effetto contro i demoni, contro i quali il danno salirà ad alto; contro creature angeliche, invece, il danno scenderà a basso.Ogni colpo inferto dalla lama in seguito all'attivazione della tecnica va considerato come un colpo di livello medio, che non potrà ad esempio dividere in due le tecniche scagliategli contro dall'avversario, ma potrà distruggere barriere e altre tecniche difensive di livello inferiore al medio. Il potere dura due turni compreso quello d'attivazione, svanendo al termine del secondo turno. [p. favore delle armi, alto, due turni


Passiva, valore 300G
Corpo che non avrà fine. Non per la sua effettiva potenza, poiché la fisicità è stata da lui completamente abbandonata - in effetti il suo fisico è piuttosto poco resistente agli eventi fisici esterni, cosa che non lo rende un possibile buon guerriero - ma per l'essenza che contiene. Egli avrà una capacità magica e psicologica maggiore del normale, poiché la mente, il suo principale punto di forza, è anche tutto ciò che rimane all'obliato; la mente, principale ricettacolo dell'essenza che contiene. Vera e propria <i>essenza, esatto, che lo farà rimanere in piedi anche quando ogni altro essere cadrebbe svenuto, privo di forze. Essenza che gli permetterà di non chiudere gli occhi e di non abbandonarsi nelle mani del nemico quando la stanchezza prenderebbe il sopravvento su di lui privandolo di ogni difesa. Il suo essere, anche se il suo corpo sarà coperto di ferite anche gravi, sarà in grado di continuare a combattere e stare in piedi, fino a che la sua mente lo sopporterà. Le conseguenze potrebbero essere anche gravi, ma sarà la mente che deciderà il momento, eventualmente, di fermarsi. Fino ad allora, il corpo risponderà al volere del senzavita, poiché non è altro che un mero involucro, contenitore d'essenza. [p. irriducibile passiva, 6 utilizzi]


Media, valore 200G
il disgregarsi dell'oblio | Stracci di vita e brandelli minuscoli di morte, portati con sé dall'oblio che si divincola e si estende, fino a coprire il resto dell'eternità dell'individuo, preso singolarmente col proprio infinito tormento, senza più essere incrinato o spezzato dal tempo che scorre, perché in fondo, il tempo ha cessato d'esistere. Residui di ciò che non può più essere portato con la propria anima, con la propria continuazione dell'essere nell'inevitabile incresparsi del suolo toccato da passi che tuttavia non appartengono al suolo che sfiorano flebilmente, sospesi nel vuoto dall'assenza dello stesso campo semi solido su cui poggiano—i veli delle dimensioni alternative si dispiegano e inglobano l'individuo nella sua interezza—e liberano entrando in contatto con l'anima del rinnegato dalla vita (dalla morte) dei lembi bruciati di (carta?), ma non sono niente più—niente meno che lembi di oscurità , che si disgregano, vengono portati via dal vento, cadono a terra, nel lasciare il senzavita (e il senzamorte) privo di identità materiale, facendo il suo corpo svanire nel nulla, lasciando esistente solamente la sua anima e la sua mente. I lembi oscuri—niente più che lembi e stracci d'oscurità davvero—ma ora paiono piume, no?— pezzi di carta bruciati e lasciati al vento, in balia di esso, senza più vita eppure non morti— torneranno a ricomporsi tuttavia di lì a breve, in un luogo non troppo lontano da dove è avvenuta la disgregazione dell'essere, per tornare a formare il tremolante involucro che copre l'essenza dell'esistenza dell'individuo, un tiepido corpo la cui consistenza è un brivido, la cui essenza è l'unica cosa che importa. [Media, se usata per difendersi vale come difesa assoluta—disgregazione del corpo in lembi d'oscurità, che posso apparire lembi d'oscurità puri, piume nere o carta incenerita (con tutti una forma simile), a seconda del contesto.]


Bassa, valore 100G
[size=0]c o n d a n n a d e l l a p e r f e z i o n e In bilico tra Vita e Morte. Tra Realtà e Sogno. Fuori dalla Vita, ad un passo dalla Morte eppure da essa completamente distaccato: molte volte, invero, ha Hocrag potuto provare il freddo tocco del sonno eterno, che tuttavia mai è davvero arrivato per portarlo con sé, nella sua eternità. E insieme all'oblio, ha assunto alcune caratteristiche che lo fanno esulare, completamente, dagli uomini mortali, dal piano fisico e reale. Come, ad esempio, la capacità di elevarsi e distaccarsi da terra, come fosse un essere per cui, la fisica della terra, la gravità, non ha alcun effetto. E come potrebbe, per un tale essere quasi perfetto, la cui perfezione è invero la sua eterna condanna? Saranno dei riverberi luminosi, di colore azzurro, quelli che percorreranno il suo corpo elevandolo da terra. Come fosse portato da correnti ascendenti, come se i piani temporali e spaziali che si intersecano lo facessero elevare dal mero piano della realtà. I riverberi, invero, lo potranno sollevare da terra facendolo volare. Basteranno alcuni secondi di concentrazione, e una spesa bassa di energie dal proprio corpo. [durata due turni] - pergamena camminare nel vuoto


Media, valore 200G
Che sarà manifestabile in molti modi all'esterno. Forse non tutti visibili dallo stesso Hocrag, ma saprà, eccome, se la magia oscura avrà preso possesso del suo corpo. Il suo spirito sarà intaccato da strani pensieri, pericolosi incubi; la sua già provata essenza sarà di nuovo stravolta, lacerata, rimescolata - per trasformare il senzavita, e continuarlo ad allontanare dalla realtà del mondo esteriore. Ancora di più, se possibile - e ciò gioverà, se non al suo spirito, al suo involucro, al suo flebile corpo. Esso diverrà oscuro, confuso e sfocato, come alienato dalla dimensione del mondo altrui: sarà impossibile distinguerne i movimenti, come sarà intangibile da tutto ciò che non sia una magia, di fatto - in particolare gli attacchi fisici. Sarà l'astrarsi della sua porzione di reale, portandosi in un livello più vicino alla sua essenza - nella sua irrealtà, attraverso l'oscuro squarcio del reale che persisterà in lui, ad attendere, ombra sempre presente, parimenti invisibile. [medio, magica, due turni; sfocatura]


Basso, valore 100G
- quarto passo, ||} Ma con estrema facilità, e una fatica trascurabile da parte del senzavita, basta per rivelare la parte malvagia in lui; nella mente di un avversario prenderà forma un ambito tesoro, una persona amata o l'oggetto della sua ricerca, che gli parrà quindi conclusa - eppure, ciò non sarà altro che una sua convinzione, una sua proiezione mentale indotta dall'ombra, da Hocrag, che lo ingannerà in questo modo. A poco a poco, quindi, la visione inizierà a disfarsi, a sciogliersi in ombra, mentre, l'avversario, per lo shock subito subirà inoltre un danno alla mente, che lo porterà verso il nulla. Sarà inghiottito dalle tenebre, proprio come Hocrag, che toglierà anche quella speranza al nemico, privandolo di sé. Proprio come è successo a lui, proprio come lui stesso è stato distrutto nell'animo. Il calore, la speranza, la felicità si trasformerà in odio, disperazione, oscurità. Perché è il destino di tutte le cose, la decisione della sorte; fino all'eternità. [psion, basso] [p. instillare il dubbio]


Media, valore 200G
Limitazioni che saranno oltrepassate in molti e vari modi, come, in primis, su quanto riguarda il numero di involucri che possono contenere l'essenza di un senzavita. E' possibile che l'essenza non possa essere contenuta in un solo involucro? E parimenti, è possibile che questo causi la forzatura nella irreale che diviene reale a formare un secondo involucro, per parte della stessa essenza, appunto? Ebbene, la risposta, per un obliato e rinnegato dalla vita e dalla morte, è sì. Sì, è possibile, in certi casi. E questo si verificherà nella formazione di un concentrato di magia, più che involucro vero e proprio, che tuttavia conterrà una parte di essenza di Hocrag; avrà il suo stesso aspetto (o comunque una forma umanoide, che può essere anche l'avversario stesso), o con alcune variazioni, potrà parlare e avrà la sua stessa aura, imitando anche equipaggiamento. Avrà per il resto totale libertà, poiché, a conti fatti, ha anch'egli una parte di essenza del senzavita dentro di sé. Sarà esistente, quanto lo è l'obliato, ma la parte della sua essenza è troppo piccola per poter esistere per tanto tempo; la copia, alla fine dell'attacco che potrà sferrare (indipendentemente da esso, avrà potenza media) svanirà, e le essenze torneranno insieme - i ricordi, le informazioni ottenute dalla copia verranno assimilate dal nucleo dell'essenza, al momento della sparizione. Finché, la copia, non si distruggerà, e lo squarcio di irreale e oblio la assorbirà dentro di sé, nel posto dal quale è venuta. [medio, un turno, magica; alleato di tenebra]


Bassa, valore 100G
La trasformazione di irreale nel reale del Mondo può avvenire in molti modi, nel momento in cui è un obliato a portarla a termine. Il buco nero presente nell'animo del portatore, potrà materializzare nella mente del malcapitato anche una serie di copie fasulle di una sua arma, come ad esempio della spada; esse avranno l'obiettivo principale di distrarlo, in attesa di un più pericoloso attacco in arrivo; se l'avversario comunque non si difenderà adeguatamente, tutte le copie dell'arma faranno un danno basso al fisico nel punto in cui una di essa l'avrà ferito. Inevitabile, come l'oblio. [basso, instant, psion; arma illusoria]


Alta, valore 400G
Prigione mentale: Il mentalista altera la mente avversaria, impedendogli di sferrare colpi mirati correttamente alla sua persona.
La tecnica ha natura psionica. In seguito ad un'onda mentale emanata dal caster, la vittima verrà colpita da un danno medio psionico, seguita da una profonda alterazione sensoriale. La vittima, dunque, per i due turni successivi percepirà appena il caster attorno a se, e avrà difficoltà a mettere a segno i propria attacchi. In termini di gioco per due turni compreso quello di attivazione il mentalista guadagnerà l'immunità dagli attacchi fisici dell'avversario colpito.
La tecnica può essere personalizzata al fine di rendere l'effetto psionico non come frutto di un potere mentale proprio del mentalista, ma attraverso l'uso di droghe, stupefacenti, gas o veleni di sorta.
Consumo di energia: Alto


Il valore complessivo dovrebbe essere 2200G, quindi 1100G dopo la vendita.
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17 replies since 29/1/2009, 14:10   412 views
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