Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

HOCRAG, il senzavita.

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view post Posted on 7/10/2009, 13:15
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.

hocragscheda

« ... then a dream.
Nor life, nor death.
A sigh of immortality, nothing else that can be granted.
»


e
razza
classe
talento
energia
grado
allineamento
lingue
sinossi

.
conosciuto
come

immortale.
ombra.
mentalista.
ammaliatore.
rossa.
?
corrotto.
comune, gergo delle ombre.
etereo, ombra, slanciato
inquietante, oppresso, instabile
hoc, senzavita, obliato,
hocrag, ombra, itzal



[C 75% | M 100% | E 125%]
[C 40% | A 20% | M 10% | B 5%]
Ab. personali: [?/25]



Leaf essence.

Impossibile, ormai, separare la narrazione delle sue caratteristiche fisiche dai più oscuri meandri che si intersecano senza sosta nella sua mente, nel suo animo più profondo. "Leaf essence", si dice. "Essenza del petalo". Cosa vuol dire, questo? Il petalo è un qualcosa di semplice, piccolo, eppure pieno di quella forma, di quella vita che gli scorre all'interno, che lo modella e lo colora. Essenza al tempo stesso è vita, profondità, nucleo: eppure, se avvicinata al petalo, queste due parole assumono un altro significato. Perché un petalo, alla sua essenza, non ha colore. Non ha una vita, o perlomeno non una che gli appartenga davvero. Non ha forma, in quanto gli verrà data prima di relazionarsi con l'esterno. E non ha odore, non ha sentimenti, non può neppure avere la possibilità di morire, in quanto essenza e non istanza di nessun elemento più generico... Egli è in qualche modo perfetto, e perciò condannato ad essere, per l'eternità, da solo. "Leaf essence". Due piccole parole, che racchiudono dentro di esse un significato oltremodo potente. L'eternità, racchiusa in queste parole. La solitudine, così come la freddezza di un vita da generare, la crudeltà nell'agire per il dovere, la frustrazione della consapevolezza di un fine privo di senso, la mancata sensazione di calore e di appartenenza al mondo. "Leaf essence". Qualcosa che esiste, in realtà, ma con cui nessuno ha a che fare. Poiché a loro esterno, senza via d'uscita.
E, se vogliamo, il senzavita è tutto questo. Un susseguirsi di parole ed azioni, senza che queste possano, in qualche modo, cambiare la sua condizione. Senza via d'uscita, si è detto. Poiché, senza vita e senza morte, nulla più rimane. Solo l'oblio. Oblio che interesserà la sua persona, il suo essere, le sue più oscure profondità dell'Io, da cui non troverà un'uscita. Perché non ve ne sono.
Ma cosa appare all'esterno? Ancora una volta impossibile da stabilire definitivamente. È stato chiarito come possa essere la descrizione fisica indissolubile da quella del suo stato d'animo, ma forse, non è stato sottolineato qualcosa di relativamente importante. Egli non ha una forma. Perduta sia la vita che la morte, si è dissolto, in sostanza, anche il corpo nel quale dimorava. Ciò non significa che non sarà visibile, al contrario: gli esseri intorno a lui potranno vedere la sua immagine residua, il baluginio del suo corpo, la scintilla proiettata dalla sua mente all'esterno, modellandosi. Più semplicemente, essi vedranno una forma decisa da lui.
E sarà solitamente la forma di un ragazzo mediamente alto, con i capelli poco sopra le spalle di colore castano scuro, quasi nero. Gli occhi gli faranno avere uno sguardo turbato che la gente vorrà dimenticare, ma invero non sarà così facile. Il vestiario è sempre pressocché lo stesso, una grigia maglietta sbiadita dal tempo, un paio di pantaloni scuri.
Ma ciò che sarà più importante, è che, in ogni forma da lui scelta, si potrà vedere chiaramente almeno un tatuaggio, a meno che lui ovviamente non voglia: quello sul suo volto. Un tatuaggio nero, che gli permea la pelle proprio nella parte sinistra del suo volto. Un tatuaggio che consisterà in alcuni segni tribali di non ben definita natura, che, più che ornare il suo volto, lo marchiano indissolubilmente. L'unico squarcio di ricordo possibile, l'unica cosa che simboleggia che sì, anche lui ha avuto un passato. Un passato lasciato, abbandonato, che giace ormai solo in questo tatuaggio. Ne possiederà anche un altro, tuttavia celato dai suoi indumenti, situato nel suo fianco sinistro: color amaranto, è il residuo del veleno iniettatogli dopo la Guerra, che ha assunto, sembra, la forma di un fiore vermiglio. "Leaf essence", che forma qualcosa di più grande.
Ma nonostante tutto questo, egli è solamente ombra. Nulla più che un etereo susseguirsi di oscure manifestazioni, incorporee. Egli è un fantasma nel mondo fisico. Passerà momenti in cui il suo corpo oscillerà tra il mondo e l'estraniamento totale, quando, esso, diverrà etereo, la sua essenza un passo più lontana dalla terra. Un essere privato della sua vita, ne risulta. Che altro?
E avendo perduto la propria vita, la propria morte, nulla ha più importanza, ormai; ha perduto ogni cosa. I suoi ricordi iniziarono dal momento in cui diede se stesso, la sua vita alla dea, per poter rinascere sotto una luce nuova. Si è consacrato a lei, ad Eitinel, ma ciò che ha ottenuto ... è qualcosa che non avrebbe mai desiderato. Intrappolato in una prigione che non ha odore, né sbarre, né è visibile, deve passare in essa il resto dell'eternità, senza possibilità di riscatto. Ha dato la vita ... ma la dea gliel'ha tolta, insieme alla morte, l'unica altra possibile via di fuga.
Nè vivere, né morire. Questa la condizione, in cui sempre, sempre, sempre deve esistere. E se la dea è vita e madre, come non può essere al tempo stesso morte e matrigna? Egli è stato condannato ad un perenne stato di trasizione, tra vita e morte; qualcosa di peggiore della morte stessa. Finché, insieme alle grotte del Samarbethe, anche ciò che rimaneva della sua appartenenza al mondo reale non è sprofondato nell'oblio.
Egli è ombra. E ciò che più lo tormenta, sono le orride visioni che lo pervaderanno, in qualsiasi momento, senza una logica. Vivrà perennemente nell'intersezione fra diversi piani temporali e spaziali, in una compenetrazione di vari livelli, e perciò ciò che vedrà attraverso i suoi occhi sarà non sempre la realtà che vedranno le altre persone. Perché anche la realtà non è più un valore e un concetto fisso e definito. I colori spariranno, per fare largo ad un mero paesaggio in bianco e nero, un mondo cupo, privo di vita. Pazzia. E' solo ciò che può risultare da una visione così distorta, dal perpetuo vivere all'interno di flebili fili nell'Universo, passati e presenti e futuri. Che sono stati smossi, incrociati, ritoccati da invisibili mani divine. Attraverso cui, suo malgrado, "vive" il dannato. Con una mente così complicata, difficile stabiire se ha un carattere predisposto verso gli altri, o meno. In generale si può definire neutrale, dal momento che mondo e realtà non hanno nessun significato per lui, così come vita e morte. Non gli interessa il destino delle altre persone, non ne è coinvolto, come non è coinvolto nella vita. Come ha visioni incontrollabili, così il suo umore può cambiare senza una causa evidente agli altri. Ma sarà ben evidente per lui stesso. Per la sua mente devastata. Questa non è stabile: ha spesso balzi di visioni, conseguenze anche della sua capacità di percepire le auree intorno a sé, come se fosse un fantasma in un mondo che, ormai, non gli appartiene più. E non riesce a provare emozioni.
Non ricorda quasi nulla del passato, così come le persone un tempo conosciute, persone ormai sbiadite nel tempo. Può avere degli sbalzi di immagini passate nella propria mente, quindi, che non favoriscono certo la sua stabilità mentale. L'unico e più forte ricordo che ha è quello di Eitinel, rappresentazione della dea e dea stessa, colei che l'ha trasformato e consacrato a lei. Colei che l'ha creato in quanto ombra, e insieme dandogli la sua eredità per controllare le ombre che prima facevano parte di lei. E le è fedele perché è ciò che deve fare - tanto che, se potesse, la ucciderebbe, per averlo condannato all'eterna dannata esistenza. Al posto di lei, il dannato ucciderebbe qualsiasi altra persona, se potesse. Questi è vita, ma al tempo stesso, morte.



lunascheda




Perduto nell'Oblio.


o b l i o. Una parola profonda, tanto quanto il disagio di coloro che si trovano in questa condizione. Essi sono dimenticati, sono all'infuori di una vita, all'infuori di possibili relazioni con altri esseri viventi. Poiché nessuno è come loro, nessuno può sapere cosa loro provano - e, perciò, dar loro conforto. E per alcuni, come il senzavita, l'oblio diventa eterno. Eterno. Poiché non solo la vita è stata a loro tolta, ma anche la possibile scelta della morte. Né la vita, né la morte. E qual'è un'opzione rimanente, allora? Nessuna. Ecco l'estremo tormento di coloro che sono condannati a passare l'eternità all'infuori della vita e della morte, e perciò solo all'interno della mera esistenza. Esistenza dell'essenza. Questo ciò che diviene ritrovabile in Hocrag, essere baciato sia dalla vita che dalla morte - e da essi abbandonato. Baciato dalla dea, quasi come fosse un bacio di scuse.
Esistenza nell'oblio. Un mondo oscuro, ciò che sarà - talmente pieno d'oscurità che i suoi occhi, a tal proposito, sono totalmente insensibili ad esso. Sì, saranno totalmente abituati al buio che non farà nessuna differenza per loro essere in presenza di luce o meno. Chiaramente il buio che la sua vista potrà attraversare è esclusivamente un buio fisico, non illusorio - in tal caso, la sua mente non riuscirà ad oltrepassarlo solo con l'ausilio della vista, appunto. Scurovisione, questa capacità, che i caduti dell'oblio sono soliti sviluppare, come conseguenza del proprio essere, insomma. Occhi di ghiaccio, impassibili alle condizioni umane esterne - umane, dal momento in cui lui non ne fa più parte. Sono occhi di un immortale, di un essere non più sfiorato dal giorno o dalla notte, dal buio o dalla luce. Solo oblio, nulla più. [scurovisione | passiva | 6 utilizzi] L'oblio è parte integrante dei senzavita, di coloro che si trovano fuori dalla vita, fuori dalla morte. E' un'ombra, nulla più. Il suo corpo fisico ha cessato di essere nelle profondità del Samarbethe, prima che un inevitabile crollo eliminasse i già esigui residui di appartenenza al mondo reale che gli rimanevano. Egli non è nulla più di un'ombra. Entità incorporea. Perdendo la fisicità del proprio corpo, il senzavita è solo una imago di ciò che era. La sua consistenza, in realtà, sarà nulla. Ed è per questo che sarà immune a tutto ciò di fisico, di reale, di materiale, e persino immune a attacchi sferrati contro la sua persona, che a nulla potranno, contro un essere che, ormai, ha perduto qualsiasi residuo di appartenenza alla vita. [forma eterea | passiva razziale | 6 utilizzi | immune ai danni fisici a parità di CS, utilizzabile in quest per effetti di incorporeità]
In bilico tra vita e morte. Tra realtà e sogno. Fuori dalla vita, ad un passo dalla morte eppure da essa completamente distaccato: molte volte, invero, ha il senzavita potuto provare il freddo tocco del sonno eterno, che tuttavia mai è davvero arrivato per portarlo con sé, nella sua eternità. E insieme all'oblio, ha assunto alcune caratteristiche che lo fanno esulare, completamente, dagli uomini mortali, dal piano fisico e reale. Come, ad esempio, la capacità di elevarsi e distaccarsi da terra, come fosse un essere per cui, la fisica della terra, la gravità, non ha alcun effetto. E come potrebbe, per un essere che ha perduto ogni contatto con il mondo fisico e materiale? Per un essere che ha perso il proprio corpo? Un'ombra non può essere costretta a terra dalle stesse leggi fisiche degli esseri mortali. Ed egli potrà volare, intersezione di piani di realtà intrecciati, come se avesse perduto ogni legame con la terra sotto di sé, ogni legame con il reale, ogni legame con la vita. [volo | passiva | 6 utilizzi] L'intento di andare oltre il reale, oltre il finito, è stato soddisfatto. Il Mondo delle Idee: ora è questo e solo questo il mondo solcato dai passi del mero involucro che è l'obliato. E lasciandosi condurre dagli spiriti eterni ed immortali, tra la Vita e la Morte, il dannato non esiste se non nella sua essenza. Nella mente. La vera essenza del senzavita risiede nella mente: è con questa consapevolezza che può ancora esistere dopo essere annegato in lui stesso, ucciso da nient'altro che il proprio io e dalla propria aspirazione alla perfezione, attraverso la Dama. Ed il regno dell'ormai immortale nell'esistenza è il regno del pensiero, l'universo di emozioni tuttavia a lui negate - ma sarà proprio questo che gli consentirà di essere giudice nell'unico mondo che gli appartiene, l'esser già condannato. Ogni espressione della sua essenza andrà ad intaccare in modo più drastico le essenze che in quel mondo non sono relegate, sebbene, proprio per la fragilità della sua forma visibile, il suo corpo sia più suscettibile a tutto ciò che non appartiene al mondo magico, o al mondo delle idee. [Ogni abilità psion avrà potenza di un livello superiore al consumo; ogni abilità fisica dell'avversario diretta verso il senzavita avrà parimenti potenza maggiore.] [passiva | 6 utilizzi]
- n e l l e t e r n i t à



La successiva abilità è stata sostituita con la passiva volo.
o b l i o. Una parola eterna, quanto coloro i quali si trovano in questa condizione. Senza via di fuga, senza via di ribellione alla propria condizione. Eterna. Solo una parola, che racchiude dentro di sé molte più cose. Un distacco dalla vita, soprattutto. E un distacco molto più generale, da tutto quello che davvero rappresenta, una persona viva. Innanzitutto, il suo corpo, l'involucro dentro cui si trova costretto a passare la sua esistenza. Esso non sarà il corpo di un mortale, poiché un corpo mortale non potrebbe conservare dentro di sé uno spirito senza tempo - ed ebbene, oltre a possedere la capacità di mutare a proprio piacimento, esso godrà di una resistenza fuori dal comune. Una resistenza che non sarà cosa terrena, invero l'unico modo in cui lo spirito del senzavita è ancorato in quella che, senza riserve, si potrebbe definire la sua invisibile prigione. E come può, quindi, un essere immortale, morire nel corpo? Esso, allora, sarà donato di forza, data direttamente dalla mente, data dalla sua essenza e da nessun altro. Il suo corpo potrà, infine, sopportare fino a un danno pari a Mortale in più rispetto a quello che il suo corpo potrà normalmente subire, prima di morire. Ma rimanendo immortale nella mente, come la condizione lo obbliga ad essere. [passiva, mortale in più sopportabile]

Altre Passive Razziali
• Allineamento imperscrutabile [Molte ombre scivolano nel nostro mondo completamente incoscienti delle costruzioni sociali che lo dominano; compiono dunque atti di grande generosità o crudeltà con incredibile ingenuità, senza nemmeno rendersi conto delle conseguenze del proprio gesto. Consumando un utilizzo di questa passiva, un'ombra sarà in grado di celare interamente le proprie intenzioni, risultando enigmatico e imperscrutabile agli occhi di chiunque tenti di attribuire un reale significato alle sue azioni.] (Numero di utilizzi: 6)
• Camuffamento [Alcune ombre non hanno una figura definita e sono in grado di mimetizzarsi all'interno delle città assumendo di continuo aspetti differenti; ciò permette loro di vagare indisturbate e di aggirarsi fra la popolazione senza essere riconosciute. Consumando un utilizzo di questa passiva, un'ombra è in grado di cambiare il proprio aspetto (purché rimanga umanoide) rispetto al suo originario. Dovrà comunque mantenere un tratto distintivo che permetta alle persone che la conoscono bene di riconoscerla (ad esempio una cicatrice vistosa, il colore degli occhi, un gioiello particolare, ecc.)] (Numero di utilizzi: 6)
• Empatia [Le ombre si nutrono delle emozioni di chi gli sta vicino; è logico dunque supporre che si lascino influenzare dai sentimenti degli altri molto più facilmente di quanto non faccia chiunque altro. Consumando un utilizzo di questa passiva, infatti, un'ombra è in grado di comprendere lo stato d'animo del proprio interlocutore alla perfezione e di condividerne le stesse emozioni, lasciando che queste fluiscano in lei e le permettano di mettersi nei panni dell'altro.] (Numero di utilizzi: 6)

OLD: autosufficienza Perciò, può un obliato avere in qualche modo terrore? Può esistere il terrore in un essere che non teme per la propria vita, dal momento che non può abbracciarla quanto non può abbracciare la morte? Non può avere timore di qualcuno, come non può farsi influenzare da malie e influenza psicologiche, essendo egli stesso niente più che un'essenza di se stesso. Privo di vita e privo di morte; possedendo solo la propria esistenza. Nessuno può indurre in lui qualcosa di irreale o di effimero; ed ecco perché la sua persona, il suo involucro, è un involucro vuoto. Perché inattaccabile dalle più piccole influenze che viceversa causerebbero in un altro essere vivente un turbamento psicologico che, in lui, non avviene. Poiché egli è un obliato, un essere privato di ogni cosa escluso una continua, infinita, ineluttabile esistenza. [autosufficienza]



o b l i o. Essenza. O più comunemente, aura. Ma cos'è un'aura, e come viene identificata? Essa non è niente più che un'emanazione spirituale proveniente dall'animo di ogni essere vivente, invisibile solo se egli si rivela incapace di nasconderla - ed essendo proveniente direttamente dall'animo di ogni essere vivente differente, direttamente influenzata da questi. In base ai suoi poteri, alla vita pulsante che scorre in quell'essere. E a chi possiede la capacità di scrutare attraverso il mondo dei mortali, fino ad arrivare all'essenza di ogni cosa, è dato vederla in molti modi, poiché in molti modi più essa variare, alla mente di un senzavita. Il modo in cui, tuttavia, si manifesterà più spesso sarà invero una massa scintillante, informe e azzurrina, che avrà la sua massima luminosità nel centro vitale dell'essere dal quale proviene - divenendo sempre più azzurra verso l'esterno. In realtà, osservando meglio, l'aura avrà quasi la forma del corpo fisico del proprietario, poiché in genere ogni parte di esso avrà dentro di sé il flusso di energia che gli scorre attraverso. E se le auree sono determinate dalla vita pulsante che rappresentano, e dai poteri che racchiudono, è logico pensare che vi siano auree più o meno facili da percepire ed osservare, come l'aura di un moribondo, che andrà affievolendosi piano piano, o una creatura mite priva di particolari poteri. Tutte le auree di ogni creatura vivente saranno percepibili, ovviamente, ma per alcune sarà, perlomeno, solamente più difficile. Tanto quanto un essere supremo, molto potente emanerà un'aura che sarà molto visibile, quasi prepotente nella sua ostentazione, a meno che, tutte queste, non siano schermate dall'esterno ed oscurate. A parte quest'ultimo caso, il dannato, l'obliato potrà sempre percepire l'essenza degli essere intorno a lui, in un raggio incredibilmente ampio - anche se ciò potrà richiedergli più o meno impegno. Ciò potrà essergli utile, per evitare ad esempio attacchi a sorpresa diretti alla sua persona o ad altri esseri intorno a lui, ed ammonirlo per potersi difendere adeguatamente - seppure le auree percepibili saranno solo le emanazioni provenienti dal nucleo dell loro essere. Quindi saranno le auree provenienti da creature viventi (o non-morte), mai da oggetti o manifestazioni magiche - che ormai hanno perso il contatto con il nucleo dal quale provengono, e non più identificabili come tali. Percezione delle auree. Discernere gli animi. [amuleto dell'auspex]
Oblio, e distacco dalla vita. Essenza nell'esistenza. Tutto ciò che rimane in lui, e tutto ciò che parimenti importerà, per lui. Essenza. E la potenza con cui essa si manifesterà in lui sarà talmente grande da poter essere percepita dall'esterno. Essa si manifesterà quasi come un'aura proveniente dal suo corpo che influenzerà qualunque persona sia presente nei dintorni, che lo influenzerà e li indurrà a non contraddire il senzavita, a seguirlo, o ancora a temerlo. [affascinare/temere | passiva lv.1, influenza psion | 6 utilizzi] In eterno bilico tra vita e morte, il senzavita ha da tempo superato i limiti del fisico, del materiale. TUtto ciò che era in Eitinel e che si è infine riversato in lui lo ha donato di una conoscenza di cui non è neppure conscio. E pure, verso i suoi interlocutori, egli riuscirà, quasi senza accorgersene, a identificare un oggetto, un'azione, un evento o un essere vivente come fonte di pericolo. Il suo interlocutore sarà investito dalla forza delle parole del senzavita, dal suo ammaliamento, in modo tale che egli ne starà a debita distanza da quanto inizierà a temerlo. [maledire | passiva lv.1, influenza psion | 6 utilizzi]
Egli non è cosa reale. Il suo corpo è un mero involucro per qualcosa di più profondo, più terribile. Non sarà facile distruggere l'unica cosa che rende il senzavita quello che è, ovvero il suo animo. E infatti la sua attenzione sarà semrpe focalizzata sull'avversario, sulle anime che lo circondano. Egli sarà in grado di accrescere le proprie abilità di discernimento verso coloro che avranno l'ardire di venire in contatto con l'ombra. A nulla potranno le loro abilità che cercano di minare la sua mente, poiché essa è tutto ciò - e l'unica cosa - che lo forma. [In termini di gioco, il senzavita aggiunge 1CS alla propria riserva quando l'avversario usa tecniche di natura psion.] [focalizzare | passiva lv.2 | 6 utilizzi] Infine, si è detto di quanto il suo animo sia l'unica cosa che lo forma, l'unica cosa che si muove in lui. Se si è detto che egli riuscirà ad influenzare le persone intorno a lui, non è sufficiente. La potenza del suo Io, del suo Es, sarà così grande che potrà tramettere la propria capacità di ammaliare anche ad altri, in modo da estendere le proprie abilità in qualsiasi luogo, anche direttamente inaccessibile. E essi diverranno servitori, araldi del senzavita. Tramite quel servitore, quindi, quel nuovo seguace delle ombre, il senzavita potrà sfruttare le proprie abilità, senza che egli debba far nulla - senza che egli possa far nulla. [trasmissione | passiva lv.2 | 6 utilizzi] Perduto nell'oblio della sua mente, egli ha perso ciò che lo rendeva vivo, come emozioni e sentimenti, nonché desideri. E come può apparire una tale persona, agli occhi di uno sconosciuto? Sicuramente, la prima impressione non potrà corrispondere a ciò che davvero il senzavita rappresenta. Eppure, in realtà, il suo spirito riserva più sorprese rispetto a quante ce ne si può aspettare. Poiché il suo corpo, senza avere sviluppato l'immortalità, probabilmente non avrebbe sviluppato la forza del suo animo che possiede. Non avrebbe sviluppato la predisposizione alla potenza del suo animo - l'unica cosa, che, invero, gli è rimasta. Ed essendo l'unica cosa rimasta, come poteva non avere qualche vantaggio da ciò? Per questo, l'estromissione dal mondo e la conoscenza di esso è già ad uno stadio più avanzato di quanto si potrebbe supporre - sarà di un livello superiore rispetto ai normali esseri caduti nell'oblio. Dal momento che egli è diverso anche da loro, essendo caduto nell'oblio della sua rinascita, ed essendosi allontanato, oltre che dalla vita, anche dalla morte. Il suo corpo non gli appartiene più, e possiederà solo l'animo - inutile non evidenziare una maggiore forza, in esso, seppur perduto in una cammino senza sentiero, privo di luce alcuna come guida. Perduto, nel buio, da solo. Per l'eternità. Solo, con il suo animo. [cristallo del talento]
- n e l l a p r o f o n d i t à




o l t r e i l r e a l e Egli è nulla più che un'ombra. Nel corpo e nella mente. Per questo, tutto ciò che può provenire da lui non può essere altro che ombra, a sua volta. Emanazioni oscure. E di emanazioni oscure si può parlare, poiché a proprio piacimemento, il senzavita può modellare l'oscurità che c'è dentro e fuori di lui, in modo da aggredire il proprio avversario. E le sue forme, per quanto disparate potranno essere, assumeranno sempre forme offensive. Perché il male è radicato e parte integrante di lui. E aspetta solo il momento buono per uscire. [A consumo nullo può essere usata per lasciare nella zona intorno a sé delle ombre tangibli, come ragnatele.] [emanazioni d'ombra | variabile offensiva, magica | bersaglio singolo, basato su energia]
o l t r e l e e m o z i o n i Il Vuoto è il padrone dell'Infinito, ed il Vuoto ha, insieme alla sua mortalità, portato via emozioni e Sogni al Guardiano. Privatolo di questa gioia, di questo desiderio, è come un fantasma nel Mondo, in perenne bilico. Ma possiede ancora un corpo, anche se quasi etereo, e, come si sa, non si può dire né che sia vivo, né che sia morto. In tal senso, può possedere tratti caratteristici di entrambe le parti, per quanto riguarda la Mente: come la Morte richiede l'Oblio e il Vuoto, così la Vita richiede Sogni, Speranze e Gioie. Da cosa potrebbero nascere queste ultime se non da altri esseri, vivi, sicuramente più di lui?
Ciò che gli rimane da fare non è altro che rubare queste cose. Un ladro di sogni, di emozioni, che lascerà nelle vittime un senso di vuoto, tanto maggiore quanto sarà l'intensità dell'emozione rubata, sia che si tratti dell'emozione del presente o del passato, di un ricordo, che a sua volta sarà tanto maggiore quanto l'ombra la necessita. Ma ciò non può durare. E' un appagamento effimero, poiché l'emozione non è propria del senzavita, e destinata a svanire anche in lui, che ne avrà solamente un sentore, anche se vivido per qualche istante, non di più.
E l'effetto maggiore che si verificherà sarà l'assenza del sentimento nella vittima, che sentirà un pericoloso senso di vuoto, potendolo portare addirittura alla pazzia e alla morte. Poiché le emozioni, infatti, sono la sola cosa che rende davvero vivi. [In termini di gioco equivale ad un'abilità psionica offensiva a consumo Variabile, che andrà affrontata come di conseguenza e sortirà un senso di vuoto nella vittima.][A consumo nullo può essere usata per far venire le vertigini e far perdere l'equilibrio.] [senso di vuoto | variabile offensiva, psion | bersaglio singolo, basato su mente]]
s u s s u r r i n e l l a n o t t e Il nero e l'oblio pervadono ogni cosa. Ogni gesto, ogni pensiero, ogni intenzione di un senzavita. È un'ombra, ormai, praticamente del tutto privo di una personalità interamente sua, pervaso da quella che viene comunemente definita oscurità. Oscurità ed ombra. Che si riflettono in ogni cosa che compie il portatore della dannazione. Ogni gesto, ogni azione, ogni movimento. Ogni immagine, che dalla sua mente passa alla realtà di chi ne entri in contatto. Ma cosa vuol dire questo? Chi si troverà a che fare con lui, vedrà inevitabilmente, spesso, tutt'intorno a lui o alle proprie spalle o nel proprio campo visivo delle ombre, ombre fugaci, che appariranno come esseri che osservano il malcapitato stesso, per poi scomparire, un istante dopo. Ogni volta che il senzavita attiverà i suoi poteri, si materializzeranno le ombre, che non dureranno più di un istante ma saranno ben visibili, come se ogni suo gesto fosse il tramite con l'oscurità del male, e servisse per permeare con esso, a poco a poco, la realtà. E forse potrebbe essere proprio così; quel che è certo è che le vittime dei suoi poteri ne avranno il sentore, percepiranno un oscuro presagio di morte, ogni volta che le vedranno, e, chi non possiede abbastanza lucidità nell'animo, potrebbe rischiare di perdersi nel buio. Una volta perduti, proprio come il risvegliato, non si potrà tornare indietro. Né mai. [Nel campo visivo di coloro intorno al senzavita compaiono ombre fugaci che ne minano la stabilità psicologica.] [ombre fugaci | passiva, influenza psion | 6 utilizzi]




i sei passi di una
negazione IMMORTALE
« Traccerò eterni solchi di sabbia sulle terre del Mondo »
sepa

https://i.imgur.com/zEAnZ.jpg


Il male è qualcosa a cui l'essenza non avrebbe mai pensato di andare incontro, proprio lasciandosi, abbandonandosi nel ventre della Madre, della Dea. Lasciando a lei la propria vita, rimettendola nelle sue mani - e in quel momento, non ha potuto vedere le nuove fattezze della dea, lineamenti che stavano diventando da demone, mentre non solo toglieva la vita a colui che si considerava suo figlio - anche la morte. Né male né bene, in tal caso? ... La risposta non è definita. Quello che è sicuro, tuttavia, è che accanto alla parte in origine buona, la leaf essence ha sviluppato un parte che ha prevaricato l'altra, una parte crudele, malvagia, priva di scrupoli. Hocrag è dannato. Né vita né morte - solo esistenza. La parte dell'intermezzo, il cui unico scopo è preservare l'integrità del portatore della maledizione. Di preservare il suo stato, fino alla fine dei tempi - fino alla fine dell'eternità. La parte di negazione. Né male, né bene. Solo esistenza.

- primo passo, ||} Negazione. Negazione di alterazioni di stato d'animo, di illusioni che affliggano la sua mente. Non c'è possibilità per la sua mente di provare sentimenti. Mai più. La sua mente sarà intangibile dall'esterno, e insieme a queste neppure confusioni o ulteriori maledizioni avranno effetto: sarà un essenza protetta, un'essenza chiusa nel bozzolo della sua esistenza e separata dalla vita, sia dalla morte - da esse inattaccabile. Non sarà possibile essere distolto da sé e la sua esistenza. Non sarà possibile separarlo dalla sua realtà per mezzo della propria. Intangibile il suo animo. Nulla lo potrà scalfire, nulla, che non provenga da un essere il cui animo è forte, che riesca ad abbattere la difesa portata dal primo passo - il senzavita è isolato. Non c'è possibilità per lui di aprirsi all'esterno, e in ogni caso, chi potrebbe davvero capirlo? Nessuno lo può aiutare. Sarà di fatto impossibilitato a provare emozioni, sentimenti - persino inganni, tuttavia. Nessuna possibilità gli verrà data di immergersi in un mondo irreale. E condannato: l'unica parola possibile, l'unico giudizio da poter emettere - che comprende l'intera sua condizione. [lucidità | difesa psion media | basata su energia]
- secondo passo, ||} Il secondo passo è l'imposizione, è la costrizione che affliggerà i più sfrontati, che non rispettano il lato silenzioso e in attesa dell'obliato. Ordine e terrore, i due ingredienti principali. Senonché, il secondo sarà a favore del primo, tanto da riuscire, il mezzodemone, a imporre il mantenimento della propria posizione ad un suo avversario, fermandolo al proprio posto, come se non gli fosse più concesso muoversi fino a che non ci sarà un nuovo giudizio. Una costrizione mentale che, se subita, vincolerà senza possibilità di scampo il proprio avversario, fino alla fine del turno. Lasciando che sia il destino a decidere per lui. [imposizione, impossibilità a muoversi fino a fine turno (non fa danno alla mente) | psion, media | basata su energia]
- terzo passo, ||} Imposizione mentale e fisica. Se il secondo passo è l'imposizione fisica, il terzo non può essere che l'imposizione mentale, una costrizione per estorcere informazioni, solitamente, ed immettersi all'interno dell'a realtà altrui, per governare la sua mente. Nessuna possibilità di difesa, una volta subito il terzo passo: a quel punto l'avversario sarà come un libro aperto, e risponderà con la verità ad ogni domanda posta dal senzavita, senza possibilità di fuga. Nessun dettaglio tralasciato, nessuna informazione nascosta, ancora, all'ombra. Che, insieme alla mente dell'avversario, si approprierà anche di importanti informazioni. I modi in cui questo può avvenire sono molteplici, dipendenti dall'avversario. Sarà egli che può sentire dentro di sé delel voci che lo costringono a rivelare ogni segreto, o può essere un gesto od una frase più o meno imperiosa da parte del senzavita che può innescare tutto il processo; ma questi sono solo alcuni dei modus operandi che possono avvenire. [confessione | psion, alta | basata su energia]
- quarto passo, ||} Ma con estrema facilità, e una fatica trascurabile da parte del senzavita, basta per rivelare la parte malvagia in lui; nella mente di un avversario prenderà forma un ambito tesoro, una persona amata o l'oggetto della sua ricerca, che gli parrà quindi conclusa - eppure, ciò non sarà altro che una sua convinzione, una sua proiezione mentale indotta dall'ombra, da Hocrag, che lo ingannerà in questo modo. A poco a poco, quindi, la visione inizierà a disfarsi, a sciogliersi in ombra, mentre, l'avversario, per lo shock subito subirà inoltre un danno alla mente, che lo porterà verso il nulla. Sarà inghiottito dalle tenebre, proprio come Hocrag, che toglierà anche quella speranza al nemico, privandolo di sé. Proprio come è successo a lui, proprio come lui stesso è stato distrutto nell'animo. Il calore, la speranza, la felicità si trasformerà in odio, disperazione, oscurità. Perché è il destino di tutte le cose, la decisione della sorte; fino all'eternità. [psion, basso] [p. instillare il dubbio]
- quarto passo, ||} Lasciare dietro di sé ogni cosa, tutto quello che può appartenere al mondo fittizio. Al mondo che si vede, che circonda, che si può toccare. Tutto, ogni cosa. E cos'è più efficace, se non lasciare dietro di sé anche il tramite, con cui si percepisce il mondo? Un solo istante, in cambio di secondi, minuti di immersione nel puro "Io", non contaminato da altre cose esterne. Un solo istante, un solo ansito e fremito di luce, prima che, il suo avversario, venga accecato da un intenso flash e gli venga permesso di immergersi nello stesso mondo di Hocrag, la stessa sua Realtà - vera in quanto dentro di sé, e da nessun'altra parte. Un mondo di Sogni, di corrispondenza diretta col proprio Io. Perché egli non potrà più vedere all'esterno, non potrà più vedere il mondo che lo circonda, che rimarrà per qualche secondo, o ancor meglio per qualche minuto, chiuso fuori dalla sua mente. E cosa potrà fare, se non rifugiarsi dentro se stesso? Sarà un mondo Oscuro. I suoi occhi perderanno pupilla e iride, divenendo così interamente bianchi: nera l'immagine che avrà del mondo che lo circonda, poiché, a tutti gli effetti, egli diverrà cieco. Tagliato fuori dal mondo, per essere aiutato nella ricerca della Verità. Accelerando il suo percorso di allontanamento dal Mondo, attraverso la sua mente e quindi attraverso il corpo, o viceversa. Proprio com'è successo ad Hocrag. Che farà partire da lui stesso un flash in una direzione - non avrà altri effetti, se non quello di rendere cieco chi ne verrà in contatto, per due turni. Può essere contrastata come una normale influenza psionica di livello medio, che in caso di successo non provoca alcun danno alla mente della vittima. Perché la sua mente, in fondo, ne trarrà solo giovamento. Il suo corpo, forse, non altrettanto. [cecità (non fa danno alla mente) | psion, media, due turni | basata su energia]
- quinto passo, ||} Negazione è distruggere tutto ciò che attenta al corpo del senzavita, o a quello che ne rimane. Tutto ciò che prova ad attaccarne l'essenza stessa. Ed il corpo non potrà risentire di nulla all'infuori di ciò di cui è propriamente composto. Nessun intervento esterno lo potrà scalfire, perché di sola essenza egli è composto. La forza dell'animo delle ombre non ha limiti. Il corpo del senzavita diverrà quindi impossibile da scalfire, e potrà bloccare tutte le offensive dirette a lui [fino ad una potenza complessiva alta per un turno; utilizzabile a 360°]. [ forza interiore | difesa psion da attacchi magici/fisici, utilizzabile a 360°, alta | basata su mente]
- sesto passo, ||} Infine - bloccare. Bloccare ogni cosa. Lasciare fuori, fuori dal mondo irreale in cui è immerso il senzavita, tutto quello che può turbare il mondo stesso. E' l'ultimo potere, e forse il più definito, tra i sei passi: la negazione, e l'oblio. Oblio di ogni cosa che possa turbare il precario equilibrio di Hocrag, in cui è immerso, tra la vita e la morte - ogni manifestazione energetica, ogni attacco rivolto alla sua persona. Sarà senza eccessivo sforzo che il suo corpo, a suo piacimento, erigerà una difesa, per proteggerlo dall'esterno degli attacchi diretti alla sua persona. Egli creerà il vuoto, con un consumo Critico di energie. Il Vuoto, semplicemente. Non ci saranno più intersezioni fra luci e ombre, non si potrà più scorgere nulla all'interno della barriera così formata: essa sarà formata da un nero solido, in cui sparirà ogni attacco diretto alla sua persona. Sarà quasi un bozzolo che si formerà in ogni punto a sua discrezione - potrà racchiudere totalmente l'obliato, per tre quarti, o solo da un lato; più il vuoto sarà concentrato, comunque, più avrà potere nell'immagazzinare gli attacchi nemici, riuscendo fino ad assorbire un quantitativo di magia o di attacchi pari a Critico. La barriera, inoltre, sarà plasmabile: potrà addirittura ricoprire il corpo del senzavita, creando un concentrato di oblio visibile nel mondo reale. Nessun attacco riuscirà a colpirlo, nessun attacco potrà coglierlo impreparato. Finché, il suo corpo, non si estinguerà da solo, alla fine dell'esistenza. [Nel caso di una difesa a trecentosessanta gradi, la difesa potrà parare danni fino ad un massimo di Alto.] [barriera infrangibile | difesa psion da attacchi magici/fisici, utilizzabile a 360°, critica | basata su energia]


« ... Fino a quando il Bene e il Male si annulleranno insieme. »



il velo dell'IRREALE.

scrigno del Custode di Sogni

scrigno

« Io custodisco ciò che è più importante »
Privato del proprio corpo dalla Dea Hocrag è ora puro spirito, continuo sogno ed incubo di se stesso. Già in grado di mutare a piacimento aspetto sognandosi in maniera sempre diversa Hocrag sfruttando i poteri del bracciale è in grado di trascendere anche quest’ultimo suo limito fisico cambiando continuamente aspetto senza più alcun limite aggiungendo o alterando non solo i lineamenti del proprio viso ma forma acquistando ogni volta diversa sostanza. Unico dettaglio a rimanere sempre costante sarà proprio il bracciale giacché quest’ultimo è il luogo ove risiede lo spirito di Hocrag, talmente potente da rendere evanescenti ogni altro oggetto posseduto. In questo modo il Custode di Sogni potrà perfino arrivare a mascherare qualsiasi danno subito nascondendolo così da apparire o costantemente integro o più ferito e danneggiato di quanto realmente fosse. [nascondere ferite | passiva | 6 utilizzi]

« Per allontanarlo dagli incubi »
Allo stesso tempo carceriere e prigioniero dei propri sogni Hocrag potrà utilizzarli anche come arma nei confronti del proprio avversario. Attraverso un tributo Medio di energie gli sarà possibile inviare nella mente avversaria un proprio sogno o incubo costringendolo, a meno di opportune difese, a riviverlo con la stessa complessità d’emozione provata in precedenza dal custode. Tale visione non solo ne minerà permanentemente la psiche [danno medio psion] ma potrebbe a tal punto distrarlo con la visione del sogno propostogli da non accorgersi di una seconda e più pericolosa tecnica in arrivo. [media, psion | basato su energia]
Allo stesso modo se il sogno di Hocrag fosse talmente intenso da arrivare perfino a minarne l’integrità fisica avvicinandolo maggiormente al mondo della non esistenza con un ulteriore danno fisico pari a Medio la potenza stessa dell’illusione andrebbe raddoppiata arrivando quindi a scardinare la mente avversaria con ancora più potenza. [alta, psion | basato su energia (medio) e fisico (medio)]


« Per ricrearne i sogni »
Già in grado di alterare completamente se stesso in relazione ai propri desideri l’ampliamento dei poteri mentali di Hocrag a causa del bracciale che ne funge da catalizzatore gli permette anche di modificare il modo in cui il mondo che lo circonda appare a se stesso e ai suoi avversari. Completamente perso nelle proprie visioni gli sarà possibile quindi riplasmare il reale ad immagine di quello che sogna. Con un consumo pari a Medio, sarà in grado di modificare a piacere l'ambiente circostante. Non sarà una vera mutazione, ma una sorta d'illusione ambientale (un'immagine, quindi, e non una tecnica psionica - bensì magica). Solo lui sarà in grado di percepire la vera realtà dell'ambiente mutato, mentre l'avversario dovrà necessariamente possedere una tecnica apposta per sciogliere questo incanto. L'area di effetto sarà particolarmente ampia e potrà mutarlo ulteriormente con un nuovo utilizzo della tecnica, anche se, di per sé, la durata della tecnica è di un solo turno.
L'illusione potrà variare in ogni ambito, ma dovrà essere necessariamente fissa e non potrà impedire la vista all'avversario con tenebre o fitte nebbie. Potrà nascondere un dirupo, oppure mostrare falsi ripari.
L'illusione colpisce tutte le persone presenti sul campo di battaglia, in quanto agisce su di esso e non sulle loro menti. Questo tipo d'illusione inganna il senso della vista, dell'olfatto e dell'udito, ma non quello del tatto. Venire a conoscenza di essere al centro di un'illusione non la spezza. [media, magica| basata su energia]
Una volta che l’ambiente è stato riplasmato secondo i propri desideri Hocrag potrà vantare una seconda potentissima abilità attivabile con consumo Critico d’energia e un danno Basso in grado di portarlo di un passo più vicino alla totale non esistenza. Una volta attivata la tecnica l’ambiente mutato virerà improvvisamente verso delle tinte molto più cupe e minacciose in grado di scuotere anche il più coraggioso degli avversari. Quest’ultimo sarà, infatti, immediatamente vittima di una confusione generale della mente di livello basso mentre il persistere di quel luogo opprimente continuerà a infliggergli danni mentali Alti per ciascuno dei due turni di permanenza della tecnica a meno che l’avversario non utilizzi opportune difese per tutti e due i turni in questione o che si difenda già nel primo turno con una difesa di livello Critico. [critica + basso, psion | basato su energia (critico) e fisico (basso)]


« Per proteggerlo dal mondo »
Catalizzatore dei poteri di Hocrag il bracciale è però anche sua principale difesa contro qualsiasi offensiva mirata a danneggiarne la mente. Immateriale scrigno ove nascondere la propria coscienza gli permette di ignorare attacchi di tipo psionico con un consumo di energie pari a quello dell’attacco subito. Tale azione però rinchiudendone maggiormente lo spirito limita anche i suoi poteri mentali impedendoli di alterare il proprio aspetto o di utilizzare gli altri poteri del bracciale per ogni turno in cui sfrutta una simile difesa. Eventuali abilità attivate in precedenza però non sono influenzate da questa limitazione proseguendo come se nulla fosse successo. [variabile difensiva, psion | basato su energia]


« Perché in lui rivivo »
A tal punto è però arrivata l’alienazione dello stesso custode nei confronti dei suoi sogni che uno dei suoi principali problemi è mantenere quel minimo di lucidità necessaria a separare il suo essere fisico da quello mentale. Principale effetto dell’artefatto è infatti quello di custodirne lo spirito in uno spazio limitato ma reale che gli permetta di non perdersi completamente nel suo mondo illusorio. Ogni qual volta però che utilizzerà una qualunque capacità dell’artefatto una parte del suo spirito dovrà essere esclusa da questa protezione per realizzare l’effetto desiderato. Questo procedimento comporterà un indebolimento del suo essere fisico che pian piano potrebbe portarlo a svanire completamente. Ogni abilità attiva costerà ad Hocrag un danno fisico di livello Basso che si tradurrà in una parziale sfasatura del proprio corpo, impossibile da nascondere perfino con le sue capacità di metamorfosi. Tale danno andrà a significare il suo progressivo allontanamento dall'artefatto che, assieme ai consueti danni fisici, potrebbe portarne l’essenza stessa ad abbandonare del tutto il bracciale impedendogli di fatto di riacquistare per lungo tempo una forma fisica.[malus, ogni attiva precedente dell'artefatto consuma un ulteriore basso al fisico]
Tale processo può però anche essere effettuato volontariamente nel caso in cui il Custode dei sogni desiderasse andare a destabilizzare l’avversario utilizzando direttamente il proprio spirito. Tale operazione non richiederebbe nessun consumo energetico ma soltanto lo scotto di abbandonare una nuova parte della propria anima [danno Basso] che, avvolgendosi immediatamente sull'avversario, andrebbe a procurargli una fortissima confusione causata dall'intrusione del nuovo flusso di pensieri. [nulla a potenza bassa, psion | basato su fisico]




il velo dell'INFINITO.


Ba Xian
Gli otto immortali.

Otto i sigilli del mio cuore. Otto i veli sul mio volto. Otto i sogni su cui riposo.
Otto i giorni che verranno. Otto i sentieri che io traccerò. Otto i nomi con cui mi chiameranno.

Nyolc utak a fejemből. Nyolc gondolatok a fejemben. Nyolc sávot a hangomat.

E così sarà. Perché io lo desidero.

~

Basterebbe un solo spiro, un solo ansito tracciato da labbra immortali ed ogni cosa, ogni misero essere mortale si scoprirebbe a trattenere il fiato. Ad attendere, inconsapevole stoltezza, che qualcosa, qualunque cosa, accada. Che sia un nuovo giorno. O la fine del mondo stesso. Basterebbe un misero anelito, e tutto tacerebbe improvvisamente. Ammutolito. Stordito. Colto da quel vago senso di assenza ed insieme essenza. Da quel vacuo ed infinito interrompersi dell'Attimo al passaggio del Per Sempre.
Tali sono gli Dei. Tale è il loro mistico Essere, tanto unico ed essenziale da indurre in ogni creatura il vacuo timore dell'impronunciabile, dell'irraggiungibile. Alti e distanti. E bellissimi. E inalterabili. Come cosa perfetta, immodificabile. Troppo ben riuscita per apportarne anche solo un cambiamento. Tali sono gli Dei. E se unica è la loro presenza, altrettanto impareggiabile è il mondo in cui essi dimorano. Gli oggetti che essi sfiorano. Gli abiti che essi indossano. Velati della magica aura per sempre negata ai Mortali, essi brillano nel buio del Mondo. Splendono, idoli impareggiabili di potenza e perfezione.

di-BPZQ

Intrecciandosi nelle maglie della notte, un sogno non è altro che un pensiero sfuggito alla mente dormiente. Un sussulto delle labbra, un tremito degli occhi. Uno spiraglio di sillabe senza suono. Il sogno è un riflesso di desiderio. Uno scorcio di anima. Un rimasuglio di intenti. E' uno sguardo nello spiraglio dei nostri istinti, in quel mondo vago e voluttuoso a cui non non sapremmo dare nome nemmeno volendolo. Il Sogno è ciò che resta dei nostri ricordi anche quando ogni memoria sbiadisce. Anche quando la mente fatica ad avanzare, a proseguire nel misterioso intrico di immagini e suoni oramai prossimi dallo scomparire. E' la sola cosa che permane anche quando tutto il resto è perduto.
Intrecciandosi nelle maglie della notte, un sogno non è altri la sola ed unica traccia dell'Eternità che sopravvive alla nostra mortalità. È la sola parte del nostro essere che non teme il tempo e la morte. Che prosegue anche quando tutto il resto ci è negato. E che resiste anche a nostra insaputa. Nonostante la nostra dimenticanza. Malgrado la nostra limitatezza.

A Light in the Darkness.
La sola briciola di Immortalità che ci sia concessa.


In origine He Xiangu era una giovane e bellissima fanciulla. La sola donna che, scalando le vette della beatitudine, poté aggiungere il proprio nome fra quelli di altri Otto Xian, gli otto immortali in ascesa verso il Cielo. Desiderosa di raggiungere la grandezza degli Dei, ella fuse la propria anima con gli altri Eterni all'interno dell'originario Ba Xian, scrigno entro il quale, insieme, essi avrebbero potuto custodire il loro potere ottenendo l'onore di sublimare a divinità una volta compiuti i propri doveri. Ciononostante, il destino aveva altri progetti per lei. Nel giorno in cui Shivian si impadronì dell'artefatto costringendo tutti gli Otto a piegarsi al suo volere con la forza, la sola scelta che le fu concesso di fare fu quella di fuggire o patire un'eternità di schiavitù al servizio di un uomo corrotto e avido il cui unico desiderio era quello di diventare un Dio. Nella sua prevedibile fuga, He Xiangu pregò affinché il destino le concedesse finalmente di trovare la pace e la libertà che ella desiderava. Tuttavia, dopo lunghi giorni di viaggio e pellegrinaggio in terre sconosciute, ella incappò in un lago scuro e nero come la notte. Le sue acque immote riflettevano l'avvenente riflesso del suo volto come uno specchio ossidiana. Affascinata, ella si scoprì improvvisamente incapace di distogliere lo sguardo e quando, sopraggiungendo la notte, la luce non le permise più di vedere alcunché, decise di accamparsi sulle sponde di quello stagno in attesa del giorno. Quello fu il suo ultimo istante nella terra dei Mortali. In sogno, infatti, He Xiangu trovò Eitinel che, leggendo nelle sue fantasie il disperato desiderio che la animava, le promise di aiutarla a patto che ella fosse rimasta per sempre con lei nel mondo dell'onirico. Da allora, la fanciulla attende il Suo Giorno dalle profondità del Lago Eterno. Sopita in un sogno senza fine creato dall'infinito potere della Dama, ella vive giorno per giorno una vita di diletto e magia, gli attimi del suo tempo che sbocciano nell'Abisso come perle di Luce. Tali sono le sfere che Hocrag, pur non sapendo né da dove né perché, raccolse un giorno dalle sponde del Lago e tenne da allora sempre con sé al pari di comuni oggetti senza valore.
Tali sono i sogni di He Xiangu, i luminescenti frammenti della sua anima immortale che, come cristalli inalterabili, racchiudono la sua essenza più pura, il suo più grande potere.

Possedere un tale prezioso dono non è cosa da tutti. Non è cosa che qualunque essere umano potrebbe custodire senza incappare in terribili pericoli e turbamenti. Le sfere, infatti, non sono dei semplici involucri di pensieri ed emozioni. Non sono comuni contenitori sterili dai quali attingere senza alcuna conseguenza. Essi sono dei veri e propri Sogni, tanto intensi e potenti da sopravvivere alla realtà torcendosi e chiudendosi su se stessi fino a prendere consistenza solida. Eppure basterebbe un semplice contatto con il mondo tangibile, un solo intrecciarsi di sensazioni esterne che tutto di essi, essenza e corpo, svanirebbe senza lasciare di sé alcuna traccia. Nati da un mondo senza tempo e consistenza, essi devono permanere esclusivamente in quella dimensione, in quel regno assente ed inesistente di cui il senzavita è oramai signore e padrone.
Che cos'è l'Immortalità se non un inesauribile Sogno? Un inesauribile vivere senza tempo e turbamenti? Un Eterno assopirsi e dimorare in luoghi irraggiungibili per altri, introvabili per tutti?
Accettando il dono di He Xiangu, il suo essere mutato in sogno, Hocrag dovette dare in cambio una casa allo Xian, la casa che perdendo le sue sembianze umane all'interno del Lago Eterno egli aveva perduto per sempre. E per dimora esso scelse non il suo corpo, ma il mondo del subconscio e dell'astratto racchiuso in esso. Condividendo tale dimensione, lo Xian concesse alla mente del ragazzo di divenire Immortale, alla sua fantasia e alla sua immaginazione di non avere mai una fine. Di poter per sempre sognare di un mondo Eterno, Infinito. Così facendo Hocrag divenne Immortale non nel mondo tangibile ma in quello onirico. Non nel corpo ma nella Mente. E tale fu il potere scaturito da quel luogo inesauribile che egli fu in grado non solo di risalire i livelli del suo subconscio raggiungendo infine il suo Vero Io, ma anche di intaccarlo e ricrearlo a proprio piacimento e disio. Hocrag è, dunque, non più cosa Reale, ma il Sogno di se stesso. L'immagine che la sua mente creò quando accolse in sé l'anima di He Xiangu. Solo per questo motivo egli è in grado di utilizzare e sfruttare il potenziale delle Sfere che, viceversa, si dissolverebbero nel nulla al minimo tocco.

Sanje in tančice.
Sogno senza Veli
Ciò che dimora nel Regno degli Immortali rimane nel Regno degli Immortali. E allo stesso modo, colui che è in grado di vedere tale mitico ed infinito orizzonte non potrà che divenire cieco a tutto al di fuori di esso. Di sola bellezza la sua sete. Di solo splendore il suo amore. Niente varrà come quel sogno. Niente potrà mai gareggiare con esso.


Benché nel suo comune vivendo Hocrag appaia a tutti gli effetti un comune essere vivente, egli in realtà può ogni volta decidere a proprio piacimento CHI essere. Trattandosi di un puro sogno, infatti, egli potrà mutare le proprie sembianze nel modo che più gli conviene. Pur potendo scegliere la più svariata gamma di forme che la sua mente sia in grado di immaginare, egli dovrà comunque attenersi ai parametri fisici che più la sua memoria riuscirà a ricordare. In termini di gioco, Hocrag potrà all'inizio di qualsiasi duello-quest-scena, decidere se mantenere il proprio aspetto fisico o mutarlo in uno a suo piacimento. Sia questo umano o animale, egli sarà sempre in grado di parlare e ragionare come se si trattasse della sua forma normale, salvo con esteriorità differente. Per il resto, in quanto a caratteristiche fisiche, il giovane possiederà i tratti delle persone-animali-cose in cui si trasformerà salvo che le statistiche iniziali rimarranno invariate pur disponendo ogni volta di 4CS aggiuntive a scelta (Istinto). Nello specifico, trasformandosi in un Gatto egli potrà vedere, saltare etc come un felino, ma le sue caratteristiche Base saranno comunque inalterate.
Passiva.
Pur soggiornando nel mondo Reale, Hocrag non è affatto cosa Vera. Egli non è nulla più che la sensazione di calore provata dal dormiente un attimo prima di destarsi. Egli è il dormiveglia di chi viene colto dal mattino e il sonno di chi vede sopraggiungere la notte. Per questo, trovandosi lui dinnanzi, sarà del tutto impossibile non ravvisare nella sua persona un che di desueto ed insieme familiare. Una certa sensazione di Déjà vu tale da interdire e sconcertare. Quasi si tentasse solo di dire: ci siamo già incontrati? Ma incontrati dove? Questa è la prima ed immediata percezione che chiunque avrà trovandosi nelle vicinanze del giovane. Una sorta di indistinta familiarità. Ed insieme lontananza. E, pur sforzandosi di non cadere nel ridicolo, chiunque avrà quasi il desiderio di voltare il viso di Hocrag da una parte all'altra, di girargli intorno, scrutandolo. E chiedergli ancora una volta, dubbioso: Ma ci conosciamo? In termini di gioco una sensazione equivale ad una influenza psionica passiva che affetterà chiunque si trovi nelle vicinanze del giovane.
Passiva.
Con dita di silenzio, con mani di vento, con occhi di nebbia il Dannato ammira il mondo che lo circonda. Ne intravede, pur non vedendolo, il sottile stato frangibile, tanto vanesio da poter essere corrugato con un semplice sogghigno, con un mite sorriso. Egli vede, ed immenso è il suo divertimento nel notare quanto poco basterebbe al mondo, alla realtà intera, per compiere una lieve capriola e capitolare a ruzzoloni nella dimensione dell'Onirico. Sogno o son Desto? Per questo giovane non esiste tale distinzione. Tale fatidica domanda. Egli, semplicemente, è tanto sveglio quanto sopito. Egli è notte e giorno. E' il paradosso di colui che sogna di dormire. E svegliandosi si chieda quanto ancora debba risalire la propria coscienza prima di tornare alla realtà.
Ma, infine, egli potrebbe mai davvero Svegliarsi?
Potrebbe mai abbandonare la propria Eternità e ricongiungersi con il Tempo? Egli crede di no. Colui che si desta, che apre gli occhi e si scuote dal torpore, non muore in Sogno. Semplicemente svanisce. Scompare. Cessa di Essere con la stessa semplicità di un battito di ciglia, di un mozzarsi del respiro.
Tale pensiero, il solo che in quello stato di noncuranza riesca a raggiungerlo e ad attecchire nella sua mente, perseguita il Dannato. Il terrore del Ritorno. Il presagio di una Fine tanto irriducibile quanto ignota. Ed egli ne è tanto ossessionato che per ogni sensazione di turbamento, di sconvolgimento, di emozione che lo scuoterà, mille volte di più egli patirà il presagio della propria fine. Poiché, chiunque lo sa, nel Sogno non esistono emozioni e dolore. Ma quando esse sopraggiungono, quando la sofferenza valica le barriere dell'Oblio, allora il destarsi è oramai prossimo. Imminente.
In termini di gioco, Hocrag potrà vantare sempre e comunque una calma serafica, una sorta di indifferenza alla vita tale da evitargli ogni turbativa persino nei momenti in cui qualsiasi altro essere umano darebbe sfogo a tutta la sua fragilità. Questo vale sia per dolori fisici (immunità al dolore) che per alterazioni psicologiche generate da cause Naturali (normali alterazioni dello stato d'animo ). In poche parole, egli non potrà mai provare alcuna emozione e avvertire il senso del dolore, poiché egli non è affatto cosa di questo mondo. La sua esistenza è fuori da esso, perduto per sempre nel proprio oblio della rinascita.
Passiva.
Immortale nella mente. Ma cosa significa esattamente questo? Cosa significa essere incapaci di morire nel proprio Io, nel proprio Subconscio? Pur essendo divenuto a tutti gli effetti un Sogno, Hocrag è ben consapevole di non poter essere indifferente al mondo Reale. Ogni cosa, infatti, potrà ancora nuocere alla sua persona. Il vento sfiorarlo. la pioggia bagnarlo. Il sole scaldarlo. Ed una lama, per quanto distante dal mondo onirico e da qualsiasi voluttuosa fantasia, avrà comunque il potere di ferire la sua candida pelle. E dunque cosa, effettivamente, lo rende Immortale? Banalmente, il fatto che egli, a conti fatti, non esista. O almeno, il particolare che la sua persona, secondo il comune sentire, non sia effettivamente presente nel mondo Vero. Egli è un pensiero. Un vago ricordo. Una debole malia della mente. E tanto essa può svanire, quanto può tornare sotto molteplici forme e prospettive. Tanto la si può distruggere, quanto essa può ripresentarsi, ostinata. Pur morendo, pur apparendo esanime e scomparendo alla vista comune, Hocrag non perirà mai. Semplicemente, la sua figura svanirà nel nulla, quasi una debole distorsione dell'aere, per poi ritornare qualche istante dopo, perfettamente integra. In termini di gioco, Hocrag potrà essere ucciso in battaglia. Tuttavia, al posto che eseguire quest di rinascita egli semplicemente tornerà in vita con aspetto o psicologia differenti, ma senza cambiamento di scheda o simili.
Passiva.

Le Otto Essenze

Eighth Essence.



Prima sfera.
He Xiangu: [Attivazione Alto. Due turni di permanenza] Fragilità. Creature alte e imperscrutabili, mirabili e magnifiche, la medesima potenza degli Dei non è altri che la loro più grande fragilità: la distanza dal mondo Mortale li costringe all'oblio. La loro immortalità li rifugge dal tempo. L'impossibilità di calpestare il mondo visibile li bandisce dalle gioie terrene, dalle esperienze più semplici. Essi sono distanti, e basterebbe che ci si dimenticasse di loro per rinnegare per sempre la loro esistenza. I sogni di He Xiangu, i soli resti della sua Essenza capaci di evadere la superficie del Lago, hanno l'aspetto di cristallinee sfere, strette le une alle altre in una sorta di circonferenza perlea che Hocrag racchiude nel proprio occhio destro, all'interno dell'iride e attorno alla pupilla. Invisibile per chiunque, essa dona allo sguardo del giovane una sorta di candida limpidezza, di morbida tralucenza indefinibile e sempre in movimento in circoli e torsioni ipnotiche. Nel momento in cui decidesse di sprigionare l'artefatto, al giovane basterà sbattere una sola volta le palpebre e tornare a guardare fissamente il mondo circostante perchè ogni cosa, pur non mutando di connotati evidenti, si modifichi impercettibilmente. Tale è l'azione del sovrapporsi di una debole, pur innocua, realtà a quella preesistente. Il Sogno al Vero. Lo stesso mondo che il Dannato, con il semplice volere della mente, può piegare ai propri desideri. Da quel momento in poi ogni cosa, ogni minimo particolare dello spazio circostante, Sarà l'artefatto. Sarà l'anima del giovane concretizzata dall'opera onirica del monile. Una volta sprigionato, lo spirito di He Xiangu assumerà i tratti di una fitta, lenta, costante, tempesta di nevischio. Piccoli e delicati boccioli di neve che, dal cielo, si riverseranno per ogni dove senza limiti di tempo e spazio. Istantaneamente, chiunque si ritrovi sul campo di battaglia si ritroverà addosso una sensazione di stanchezza e torpore, che infierirà sulla propria mente. Sarà a discrezione dell'immortale scegliere se affrontare un singolo bersaglio o più. Nel primo caso, provocherà in lui un danno Basso alla mente per ogni turno di esposizione al nevischio, portandolo con sé nell'oblio; viceversa, se l'attacco sarà diretto contro più avversari provocherà in loro un danno Basso alla mente complessivo, nei due turni di permanenza del nevischio. Per cingere di un freddo abbraccio di morte le anime dei presenti, osservatrici di un mondo perduto.
Basso.
Oltre a questo, egli scoprirà che ogni frammento di neve dell'aere, a suo piacimento, posandosi sul suo corpo potrà istantaneamente far scomparire qualsiasi escoriazione o deturpazione della pelle. Non guarirà il danno causato, ma salverà solo le apparenze. Solo il suo Sogno, l'immagine che egli ha di se stesso. Perché è così che si ricorda, così che si Sogna.
Passiva.
Allo stesso modo, il nevischio aumenterà la potenza delle tecniche magiche del portatore, poiché condotto dall'ambiente a lui affine, del sogno dentro il sogno, poiché lui ne è il padrone e intermezzo tra la sua essenza e il mondo circostante, teatro dell'oggettivazione di esso. E pure, in questo stato, egli sarà assorto, la sua essenza si mostrerà agli occhi, rendendolo vulnerabile agli attacchi avversari di altro tipo; ogni attacco fisico diretto alal sua persona, varrà di livello maggiore.
Passiva.
Debole ed insieme incontrastabile concretizzazione di bellezza e leggerezza, He Xiangu rispecchia semplicemente l'anima di Hocrag. La debole essenza di immutabilità che egli, proprio come una interminabile tempesta di nevischio, sprigiona attorno a sé. Eppure vi è dell'altro. Vi è qualcosa nella persona del Dannato che raramente, solo nei momenti più fragili, egli lascia trapelare. Un che di profondo ed insieme di profondamente insidioso capace in ogni istante di mutare il Sogno del giovane in un vero e proprio incubo. Sarà in quei momenti che, semplicemente per desiderio del portatore delle Sfere, i connotati della tempesta muteranno. Da debole e silenziosa a pressante e greve, quasi un trasformarsi del vaporoso ghiaccio in cristalli gonfi e pesanti. Contemporaneamente, posandosi sul terreno, la neve non formerà il consueto strato morbido e soffice ma una spessa lastra di duro ghiaccio che, lucente e liscia, assumerà quasi i tratti di uno specchio sterminato. Su di esso, lentamente, i cristalli di neve cominceranno a costruire un paesaggio irto e inquietante. Dapprima erba gelida e fredda, poi i nodosi tratti di alberi scarni e spogli, di fiori adunchi, propensi al terreno come nodose dita di mani incastrate nel ghiaccio. Sogno o Son desto? Chiunque si ritrovi in questo luogo non potrà avere dubbi. Ecco il limbo. Ecco la foresta dei suicidi. Ecco il luogo ove si nascondo i sogni freddi e morbosi. Il desolato luogo ove le peggiori memorie attendono di essere dimenticate. Ecco il luogo dove il sogno del Dannato diviene il suo personale incubo. Dove la sua persona, scalzando la beatitudine, si concede di camminare fianco a fianco con le proprie inquietudini e insicurezze. Si tratta di una tecnica di illusione spaziale, di volta in volta personalizzabile dal Portatore dell'Infinito. Capace di restare sul campo per due turni, essa provocherà in chiunque vi si trovi immerso un danno pari a Basso per turno, ravvisabile nel contatto con la Natura circostante. Pur trattandosi di un danno alla psiche, chiunque avrà invece la sensazione di venir congelato dall'interno, come un freddo nel Cuore impossibile da ostacolare.
Attacco psion ad area, due turni, Alto per l'attivazione.


Seconda sfera.

Bùxiǔ mǐ [Attivazione Basso. Due turni di permanenza. Attivabile solo in presenza di un Immortale.] He Xiangu conosce più profondamente di chiunque altro i desideri di colui a cui ella venne destinata. Per sua natura o semplice attitudine, essa è in grado di avvertire ed in seguito manifestare l'essenza del proprio portatore con una dedizione e perfezione aliene a qualunque altra forma di occlumanzia esistente in Terra. Proprio per questo, specchio senza veli e sbavature, ella è stata perfettamente in grado di intravedere l'unica, sola, grande ossessione di Hocrag. Il suo memorabile spauracchio. Egli infatti, immortale nello spirito, parrebbe inavvicinabile. Imperscrutabile. Insofferente a tutto al di fuori del proprio inesauribile Sogno. Eppure questa sua condizione superiore vale solo ed esclusivamente per la realtà. Quella realtà incapace di raggiungerlo. Incapace di ferirlo o distruggerlo. Ma cosa dire, dunque, dell'immortalità? Degli immortali? Di quella sola specie che egli, con vago orrore, potrebbe chiamare, Fratelli? Perseguitato dall'idea di potersi un giorno svegliare, Hocrag non ha altro nemico al di fuori di coloro che, appartenendo al suo stesso Mondo, avrebbero anche la capacità di esiliarlo da esso. Di, in qualche modo, destarlo per sempre, rendendogli impossibile qualunque ritorno. Per questo, nel caso in cui sul campo di battaglia sia presente un Immortale, He Xiangu conferirà al suo protetto ulteriori poteri atti a difendersi. Attingendo alla sua memoria di Xian, di fanciulla che soleva volteggiare fra i monti con un gambo di Loto stretto fra le dita, ella disegnerà a partire dall'occhio destro di Hocrag l'ombra di una lucente lacrima che, cadendo a terra, germoglierà in un bellissimo fiore di Loto dal gambo lungo 4 metri. Esso rappresenterà per intero la vita del Dannato. La sua anima, la sua esistenza, lasciando invece al corpo del giovane solo una funzione di involucro vuoto, di mera apparenza. Da quel momento in poi, qualunque danno fisico inferto su Hocrag non avrà alcun effetto salvo quello di far cadere un petalo del Loto fino ad un totale di danni pari a Mortale (rimanendo quindi del tutto privo di petali). Da quel momento in poi, anche il corpo "Umano" risentirà degli attacchi. In termini di gioco, egli potrà sopportare danni pari a DUE mortali prima di morire.
Passiva.
Se invocato in presenza di un immortale, lo spirito di He Xiangu sarà quindi in grado di alterare bruscamente la sua natura bloccando repentinamente il cadere del nevischio. La lenta danza dei boccioli di neve si arresterà bruscamente lasciando al suo posto una durissima prigione di ghiaccio sospeso, invalicabile per chiunque al di fuori di Hocrag. Si tratta di una pura e semplice barriera fisica, ma che a contatto produrrà dei notevoli danni da congelamento pari a Medio per turno. Data la natura offensiva della tecnica, non sarà possibile utilizzarla per difendersi, poiché l'unico effetto sarà quello di attaccare il proprio avversario, chiudendolo in una morsa di ghiaccio.
Alto per l'attivazione, durata due turni.

Destiny


L'essenza di He Xiangu è solo la prima di altre 8 eguali che, se unite, avranno il potere di trasformare un comune mortale in Immortale. Un semplice essere vivente in una presenza Eterna. Infima è infatti la gioia di Hocrag: L'immortalità da lui guadagnata non è altri che la mera apparenza della più alta e magnifica esistenza degli Dei, degli Eterni. Un rimasuglio di eternità. Uno scorcio di Per Sempre. Solo conquistando tutti e 8 gli Xian sarà possibile guadagnare la vera e propria Gloria. Il Potere supremo che si originerà dalla loro unione.
Tale destino, questa proverbiale risoluzione non solo è voluta dal Dannato, uomo soggiogato dal desiderio di non poter essere mai e poi mai risvegliato, ma anche dagli Xian stessi che, privati della loro originaria unità, costantemente bramano il ricongiungimento con i loro simili.
Capaci di "sentirsi" in qualsiasi istante e momento, gli Spiriti saranno in grado di riconoscere immediatamente qualunque portatore di un Artefatto Xian e, di conseguenza, eserciteranno una insostenibile pressione nei confronti del loro padrone per la conquista dello stesso. In termini di gioco, se il Portatore dovesse trovarsi dinnanzi ad un altro personaggio avente un artefatto Xian, sarà costretto ad affrontarlo per la conquista dell'oggetto.
Passiva.
Oltre a questo, il potere del Ba Xian è immenso, ma, come ricordato, esso è riservato unicamente agli Dei, agli immortali. Se esso dovesse venire a contatto con ciò nella cui anima scorre ancora il tempo mortale, siano questi oggetti o esseri viventi, il suo destino sarebbe inesorabilmente quello di finire in mille pezzi, squarciato dalla lama della vita. In termini di gioco, nel momento in cui Hocrag utilizzerà Ba Xian, quindi, egli potrà immediatamente individuare qualunque immortale o divinità si trovi nelle sue vicinanze. (Salvo che esso non sia nascosto da illusioni e tecniche di vario genere) Tuttavia, se l'artefatto dovesse venire anche solo una volta a contatto con un "mortale", immediatamente essa verrà ridotta in frantumi. In termini tecnici, ogni volta che Ba Xian entrerà in contatto con oggetti o entità non Immortali, ossia nel caso in cui le sfere vengano sfiorate da un Mortale dopo aver rilasciato il potere di He Xiangu (o di uno degli altri 8 immortali), oppure dopo aver attivato la seconda sfera contro un Mortale, egli perderà per sempre la sua Essenza. In poche parole, egli morirà in quanto a Sogno.
Passiva.
In ultimo, ed è bene ricordare questo ultimo particolare, qualunque danno inferto da Ba Xian su personaggi Immortali, avrà effetto del tutto permanente, impossibile da cancellare con qualunque artificio di sorta. A prezzo della rottura dell'Essenza, l'effetto varrà anche sui Mortali.
Passiva.

EerU1



L'eredità di Eitinel


Nella fatidica notte nella quale Hocrag ricevette l'incarico, se non il dovere, di dare nuova vita e prosperità al trono di Eitinel, nel suo animo si impresse un unico simbolo, un marchio indelebile che alcuno avrebbe mai potuto cancellare dalla sua persona. Invisibile alla vista, inavvertibile al tatto, eppure perfettamente intuibile da chiunque, avvicinandosi, avesse potuto in qualche modo incontrare lo sguardo di Hocrag o udirne la voce. Oblio. Tale sarebbe stata la sensazione, Tale sarebbe stata l'impressione. Tale sarebbe stato, infine, il suo destino, poiché sotto quel fregio egli divenne l'unica guida e padrone dei Primogeniti, creature sprigionatesi dal nero prender vita delle Tenebre che sempre avvolgevano il Sorya. Da quel giorno essi l'avrebbero chiamato Padre, l'avrebbero riconosciuto come Maestro, e nel suo nome avrebbero finalmente preso a vivere delle sue parole e dei suoi insegnamenti. Ovunque Hocrag si trovi, i Primogeniti sapranno raggiungerlo, essendo sempre in grado di definirne la presenza e di udire il suo richiamo nel caso in cui egli desideri averli accanto a sé. Come servi e figli, essi odieranno ciò che egli odierà. ameranno ciò che egli amerà. E sempre, qualunque sia il loro volere, ubbidiranno ai suoi ordini.

conoscenza del marchio | Ed è ciò che gli è stato lasciato che gli rende possibile il distinguersi, l'immediato capacitarsi altrui di avere davanti a sé qualcuno che conosce, qualcuno che sa ma non svela; qualcuno, le cui parole sono da tenere in buona considerazione e ben presenti, perché unico e raro è l'aprirsi di una mente obliata al mondo esterno. Questa conoscenza verrà trasmessa a chiunque sia nelle vicinanze del senzavita, forse derivata dal marchio che possiede ormai sulla fronte, la cui vista rende vigili, attenti. Non tanto ai suoi gesti, non più alle sue intenzioni, ma alle sue parole. Chiunque udirà ciò che proviene dalle sue labbra, infatti, non vorrà contraddirlo, non penserà che egli ha sbagliato o può anche solo sbagliare, ma al contrario: penserà altresì che l'obliato ha ragione, le sue parole potrebbero con buona probabilità essere vere, anche non per una linea logica ben chiara; ma perché sicuramente egli conosce un mondo arcano e segreti che, svelati, darebbero un senso a tutte le sue parole. Le quali acquisteranno un valore unico, dovuto anche alla poca loquacità del senzavita. E sarà dono divino ascoltarlo. Come se ascoltassero qualcuno che, ormai, non appartiene più al proprio mondo - come potrebbe costui ignorare qualcosa? [passiva, influenza psion | 6 utilizzi]
verità del marchio | Ed in modo simile, riuscirà a convincere anche i più restii, convincendoli che ciò di cui il senzavita sta parlando, è assolutamente quanto più si avvicina alla verità, se non la verità stessa. Non importa cosa di fatto egli dirà, e neppure la concezione morale dei singoli ascoltatori; chiunque assumerà le sue parole come giuste e veritiere, anche moralmente. Riuscirà in questo modo ad instillare la verità (la sua verità) nelle menti degli ascoltatori, come se, prima d'ora, non avrebbero saputo come comportarsi. Senza che se ne accorgano, quindi, saranno colpiti da un'influenza psicologica media, e tale sarà il danno che le loro menti, in caso di mancata protezione, dovranno subire. Il prezzo da pagare per la conoscenza della verità assoluta. [influenza psion alta, area | basata su energia]
sussurri del marchio | Ma il marchio solo in modo secondario agisce alla luce del sole, in modo aperto; sarà ben più subdolo quando agirà sulla mente dei singoli, destabilizzandoli con sussurri insidiosi e voci che esisteranno solo nella sua mente, sconvolgendolo e facendogli perdere la concentrazione e la calma. Potrà essere il senzavita a formulare i sussurri, o potranno essere indistinti, e sia con la sua voce o quella di qualunque altro - tutto ciò sarà solo interno alla mente del malcapitato, che pure le percepirà come reali e le sentirà. Da sussurri fino ad urla, potranno essere, che comunque causeranno un danno alla mente della vittima, per la tensione e lo stress di queste, per minare la sua salute mentale, appunto.
[psion, media | basata su energia]
eco del marchio | Come i sussurri, anche la eco di frasi e parole potranno rimbombare nelle menti di chi entra in contatto un essere obliato. Fuori dalla portata degli esservi viventi, la creatura dell'esistenza può instillare in essi un pericoloso straccio di suono che invero è contenuto nella propria mente. Egli avrà sempre la sensazione che numerose voci gli parlino, a causa della sua poca stabilità mentale; ma mentre lui, la maggior parte delle volte, è in grado di isolarle e non considerarle, ecco che per un avversario sarà molto più difficile farlo. Se andrà a buon fine, l'onda mentale emanata dall'obliato causerà un turbinio di voci che starà nella mente dell'avversario per due turni, e un danno basso da confusione immediato, dal momento che non si aspetta un simile attacco. Riuscirà a capirlo, ora, l'avversario? Riuscirà a comprendere il tormento del senzavita, avendo, anche se per poco, un pezzo del suo tormento in sé?
[psion, bassa | basata su energia]
tormento del marchio | In modo più incisivo, invece, l'eco ed i sussurri che un avversario potrebbe avere nella mente possono assumere una forma più definita e consistente, portando il nemico ancora più velocemente incontro alla distruzione e alla follia. I sussurri assumeranno i tratti di una convinzione che lo affliggerà, senza possibilità di scampo, e gli farà credere di essere perseguitato, inseguito, braccato. Inutile sottolineare quanto questo possa far perdere lucidità ad un qualsiasi nemico, anche il più ostinato; per portarlo diritto nelle mani - nell'esistenza - dell'obliato. Con conseguenze imprevedibili, a seconda della situazione in cui i due si trovano.
[psion, media | basata su energia]
il disgregarsi dell'oblio | Stracci di vita e brandelli minuscoli di morte, portati con sé dall'oblio che si divincola e si estende, fino a coprire il resto dell'eternità dell'individuo, preso singolarmente col proprio infinito tormento, senza più essere incrinato o spezzato dal tempo che scorre, perché in fondo, il tempo ha cessato d'esistere. Residui di ciò che non può più essere portato con la propria anima, con la propria continuazione dell'essere nell'inevitabile incresparsi del suolo toccato da passi che tuttavia non appartengono al suolo che sfiorano flebilmente, sospesi nel vuoto dall'assenza dello stesso campo semi solido su cui poggiano—i veli delle dimensioni alternative si dispiegano e inglobano l'individuo nella sua interezza—e liberano entrando in contatto con l'anima del rinnegato dalla vita (dalla morte) dei lembi bruciati di (carta?), ma non sono niente più—niente meno che lembi di oscurità , che si disgregano, vengono portati via dal vento, cadono a terra, nel lasciare il senzavita (e il senzamorte) privo di identità materiale, facendo il suo corpo svanire nel nulla, lasciando esistente solamente la sua anima e la sua mente. I lembi oscuri—niente più che lembi e stracci d'oscurità davvero—ma ora paiono piume, no?— pezzi di carta bruciati e lasciati al vento, in balia di esso, senza più vita eppure non morti— torneranno a ricomporsi tuttavia di lì a breve, in un luogo non troppo lontano da dove è avvenuta la disgregazione dell'essere, per tornare a formare il tremolante involucro che copre l'essenza dell'esistenza dell'individuo, un tiepido corpo la cui consistenza è un brivido, la cui essenza è l'unica cosa che importa. [Media, se usata per difendersi vale come difesa assoluta—disgregazione del corpo in lembi d'oscurità, che posso apparire lembi d'oscurità puri, piume nere o carta incenerita (con tutti una forma simile), a seconda del contesto.]
nenia oscura | Finché, in ultimo, non potrà il marchio sprigionare una forza che catturi in sé tutti coloro che si trovano nelle vicinanze del giovane. Questi inizierà a cantare, ma non sarà in realtà lui a produrre il suono, bensì il marchio stesso; in esso si manifesterà il richiamo per le Ombre, e parimenti sarà un canto di morte, per tutte le persone che odono lo stesso canto che avrà, a seconda dei casi, solo due intonazioni diverse. Ma il canto di per sé sarà uguale. E se la nenia avrà l'intonazione della morte, si apriranno ferite da taglio come emorragie interne per alti danni, all'interno del corpo di ogni essere vivente che sentirà il canto, senza che essa possa fare, ormai, alcunché. Perché il canto di morte è uno ed unico. E l'ultima cosa che ciascuno deve ascoltare; o, ormai, l'ultimo suo desiderio. [può non essere necessariamente un canto ma anche una frase, discorso o comando.]
[psion con danni magici, critica, usabile ad area | basata su energia]
nero del marchio | Sarà ascoltato, l'obliato, ma l'interazione con le anime potrà altresì essere diversa, mutevole, a seconda delle circostanze in cui avviene l'incontro. E se avvenisse un contatto, una volta che il senzavita mandi un riverbero psionico dalla sua persona, con un altro involucro di essenza? Cosa succederebbe tra i due? Avrebbe, in questo caso, un effetto devastante nella sua più pura semplicità e ovvietà. Perché l'oblio del primo avrebbe il sopravvento sull'anima dell'essere sfiorato, anche involontariamente, mentre il suo desiderio è oscuro: e a nulla potrebbero i pensieri del nemico, il desiderio di luce che ha; tutto verrà spazzato via, soppiantato da un infinito colore nero. L'uomo entrato in contatto con l'obliato avrà quindi una visione di assoluta oscurità e disperazione, o un'immagine fugace di atroce terrore. E a nulla a questo punto varrà la propria fermezza e la propria tenacia, poiché, per un lungo tempo, egli sarà letteralmente sconvolto dalla visione, senza via di fuga. Proprio come fosse entrato nel mondo oscuro di Hocrag, una prigione senza finestre né luci, con immagini terrificanti. Ecco il regno della reale irrealtà del senzavita che, ad un suo desiderio, può racchiudere e coinvolgere un'altra persona oltre che lui. Per farle provare l'oblio.
[psion, alta, due turni | basata su energia]
ultimo desiderio del marchio | Rintocchi di morte, desiderio di vita. Il battito della creazione, la follia dell'esistenza. L'ombra del marchio, che esiste solo nella mente di chi lo ritrova davanti a sé. Il suo ultimo desiderio, è scomporsi nella creazione di infinite forme d'oscurità, che pervaderanno il nemico o i nemici (se impiegata su più persone la potenza sarà inferiore al consumo), senza possibilità di scampo. Controllato solo da chi ha il potere, ovvero il marchio stesso. L'obliato, che comporrà le note di questa melodia di sofferenza, solo per la mente di chi si mostra. Essi vedono manifestazioni d'ombra, ma esse non sono altro che proiezioni della loro mente; proiezioni che mostreranno loro l'ombra che hanno temuto dal primo momento che hanno visto, se gli è stata data questa condanna, il senzavita. Ma ciò che non capiscono è che queste sono proiezioni delle loro mente, che pure, se li colpiranno, avranno effetto diretto sul loro corpo, proprio come se li avessero subiti nel mondo reale e materiale. Perché quello che avviene nella mente appartiene al dominio dell'essenza, ed essa stessa si occuperà di gestire la propria sofferenza. In un sussurro di vita perduta. [A consumo nullo le ombre rimarranno inermi.]
[psion con danni magici, variabile, area | basata su energia]



« ... only existence. »




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Edited by Goth' - 18/9/2016, 20:31
 
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view post Posted on 7/10/2009, 13:24
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« Intermezzo nell'oscuro ».

Fu un improvviso battito nell'oscurità della leaf essence. Fu il battito dell'oblio, il battito dell'inizio. Hocrag è un simulacro privo di emozioni. Privo di speranza, privo di Vita quanto privo di Morte. Eppure, anche in lui si sono risvegliati poteri che non aveva mai avuto, attraverso cui non aveva mai osservato, forse per paura, forse per disperazione, forse più per l'indifferenza alla realtà che coesiste con lui, attanagliandolo e incatenandolo, nella sua eternità. Eppure, lo squarcio nell'irreale che diviene reale nel suo Io, la ferita della realtà provocata da tutto ciò che reale non è, compresa la sua esistenza stessa, è cosa oscura, nera nella sua perdizione. Il brivido dell'oscurità, del ricordo della paura. Che sarà manifestabile in molti modi all'esterno. Forse non tutti visibili dallo stesso Hocrag, ma saprà, eccome, se la magia oscura avrà preso possesso del suo corpo. Il suo spirito sarà intaccato da strani pensieri, pericolosi incubi; la sua già provata essenza sarà di nuovo stravolta, lacerata, rimescolata - per trasformare il senzavita, e continuarlo ad allontanare dalla realtà del mondo esteriore. Ancora di più, se possibile - e ciò gioverà, se non al suo spirito, al suo involucro, al suo flebile corpo. Esso diverrà oscuro, confuso e sfocato, come alienato dalla dimensione del mondo altrui: sarà impossibile distinguerne i movimenti, come sarà intangibile da tutto ciò che non sia una magia, di fatto - in particolare gli attacchi fisici. Sarà l'astrarsi della sua porzione di reale, portandosi in un livello più vicino alla sua essenza - nella sua irrealtà, attraverso l'oscuro squarcio del reale che persisterà in lui, ad attendere, ombra sempre presente, parimenti invisibile. [medio, magica, due turni; sfocatura] Astrarsi del reale che, a suo piacimento, in modo cosciente o meno, vedrà interessare non solo lui stesso, ma anche altri esseri intorno, altre essenze nella realtà a cui, di fatto, non appartiene. Lo scorcio attraverso il buio avrà come tramite il senzavita stesso, che dovrà avere percezione dell'obiettivo, anche solo visiva: il nemico sarà quindi sconvolto, diverrà debole, avrà capogiri e nausea. Proprio come fosse stato contagiato da un virus letale - ma a differenza di questo, sarà tutto nella sua mente, da nessun'altra parte. La sua mente sarà quindi sconvolta, frustata dall'oblio; ma niente di eccessivo se paragonato all'effetto ripetuto della tecnica: subire ripetutamente quest'effetto causerà conseguenze peggiori, come l'attenuarsi della vista, l'incapacità di reggersi in piedi e così via. La realtà della vittima diverrà per qualche istante proprio quella di Hocrag, seppur con poca intensità; ma sarà abbastanza, poiché egli non la reggerà, non vi riuscirà, come nessun uomo può sopportare l'irreale nel reale del senzavita - gli effetti di questo, si manifesteranno evidenti. [indebolire | psion, media | basata su energia] Mentre, lo stesso effetto o uno simile ottenuto dalla tecnica precedente si può avere anche in altri modi, in modi più devastanti. Servirà un consumo semplicemente maggiore di energia da parte del suo corpo, per creare nell'avversario uno sconvilgimento di tutti i sensi, particolarmente violento; egli sarà affetto da un fortissimo stordimento, i sensi gli si annebbieranno, avrà una forte emicrania e non riuscirà a dintinguere la destra con la sinistra. Tutto il mondo intorno sarà come un turbinio incessante di voci, caotico, infernale: da cui nessuno lo potrà salvare, se non se stesso. [sconvolgere i sensi | psion, alta | basata su energia] -
Limitazioni che saranno oltrepassate in molti e vari modi, come, in primis, su quanto riguarda il numero di involucri che possono contenere l'essenza di un senzavita. E' possibile che l'essenza non possa essere contenuta in un solo involucro? E parimenti, è possibile che questo causi la forzatura nella irreale che diviene reale a formare un secondo involucro, per parte della stessa essenza, appunto? Ebbene, la risposta, per un obliato e rinnegato dalla vita e dalla morte, è sì. Sì, è possibile, in certi casi. E questo si verificherà nella formazione di un concentrato di magia, più che involucro vero e proprio, che tuttavia conterrà una parte di essenza di Hocrag; avrà il suo stesso aspetto (o comunque una forma umanoide, che può essere anche l'avversario stesso), o con alcune variazioni, potrà parlare e avrà la sua stessa aura, imitando anche equipaggiamento. Avrà per il resto totale libertà, poiché, a conti fatti, ha anch'egli una parte di essenza del senzavita dentro di sé. Sarà esistente, quanto lo è l'obliato, ma la parte della sua essenza è troppo piccola per poter esistere per tanto tempo; la copia, alla fine dell'attacco che potrà sferrare (indipendentemente da esso, avrà potenza media) svanirà, e le essenze torneranno insieme - i ricordi, le informazioni ottenute dalla copia verranno assimilate dal nucleo dell'essenza, al momento della sparizione. Finché, la copia, non si distruggerà, e lo squarcio di irreale e oblio la assorbirà dentro di sé, nel posto dal quale è venuta. [medio, un turno, magica; alleato di tenebra] Inevitabile, come l'oblio. L'oblio, di fatto, è fonte di immensa conoscenza. Conoscenza delle anime, degli spiriti, conoscenza del mondo; per un essere esterno a quest'ultimo, come può avere il mondo ancora segreti? Non ne avrà, semplicemente. Intorno a sé, per chilometri e chilometri, ogni aura di qualunque essere vivente sarà visibile, come se la sua mente facesse cadere i confini imposti dal suo corpo. Il suo potere di percezione aumenterà a dismisura, e non ci sarà un luogo in cui qualcuno potrà nascondersi, riuscendo a trovare esseri viventi anche in regioni incredibilmente lontane. Tutto sarà visibile, perché la sua percezione aumenterà a dismisura, come la sua dannazione. [medio, due turni, auspex magico; esplorazione]
La precedente diventa

Il brivido del risveglio. Il brivido dell'inizio e di ciò che deve ancora arrivare; ebbene, è poco considerare il nero squarcio come causa di illusione nel corpo del dannato e senso di nausea e stanchezza verso gli altri, solamente - esso è molto di più. E' una conoscenza che non ha limiti, è il tramite per il male dell'assoluta oscurità, priva di via d'uscita - per sé e per gli altri. E cos'è peggio, per addentrarsi nell'oblio, di conoscere alla perfezione ogni animo, ogni essenza che ritrova sul suo cammino? Quale offesa più potente, di quella causabile dall'affilatura delle parole, quando esse conoscono alla perfezione chi sta loro di fronte? Il senzavita potrà venire a conoscenza di tutti i segreti più reconditi del suo avversario, le sue memorie, i suoi turbamenti e le sue debolezze, in modo da poterle usare a suo piacimento - ed è in fondo questo che contraddistingue un osservatore di anime da un oscuro obliato. Perché fuori dalla realtà degli altri esseri viventi, non si può più essere soggetti alle loro stesse limitazioni. Inoltre, forse per il peso mentale che costringerà a portare, causerà un danno medio alla mente della vittima. [spiare | psion, media | basata su energia]


putOq


- l e d u e s u b l i m a z i o n i.
E in fondo, ciò che è più terribile da mostrarsi. Le due sublimazioni. Va da sé come il nome faccia pensare ad una realtà, una visione paradisiaca, un oggetto del desiderio dal quale non si voglia scappare - niente di più vero. E tuttavia, mai le visioni paradisiache non portano con sé un qualcosa di oscuro, un'ombra nascosta invisibile agli occhi del benedetto - ma ben presente al suo cuore. Le due sublimazioni potrebbero in realtà essere una cosa sola, a ben vedere - e così potrebbe essere per chi, queste ultime, le subisce. Perché basta invero poco, per passare da una all'altra. Vicine, come due numeri continui; eppure quanto mai diversi.
l i v e l l o u n o. Questa capacità esteriorizza un mondo (falsificato?) interno alla realtà del senzavita, che avrà effetto su chiunque si trovi nei pressi del suo involucro. Cosa succederà ad essi, malcapitati? In realtà, si ritroveranno davanti agli occhi una visione paradisiaca o il momento più bello della propria vita. Le visioni spariranno dopo qualche istante, ma, nel caso in cui non ci si difenda, o non ci si voglia difendere, il prezzo da pagare sarà un danno medio, poiché la mente non può permettere senza problemi l'accesso a sé da parte di menti esterne, di menti dannate. E come può essere visto ora il senzavita, dopo aver fatto provare una simile sensazione a chi si trova intorno a lui? Ai loro occhi, perciò, come può il ragazzo rimanere un obliato, un dannato? Diverrà invero un salvatore, un essere divino. Come se le sue capacità fossero state donate dalla dea in persona, nel momento della sua rinascita - niente di più falso. Ne saranno estasiati, forse. O forse comprenderanno quanto di malvagio si cela nel rievocare ricordi o instillare visioni fittizie. Eppure, fino ad un danno subito o massimo alla fine del turno, le loro menti saranno ancora pervase da un senso di benessere e sensazione positiva, e non sembreranno, probabilmente, accorgersi del danno che sta avendo luogo, portandole un gradino in più verso l'oscurità. [effetti secondari fino al primo danno subito o alla fine del turno, visione estatica | psion, alta, area | basata su mente]
l i v e l l o z e r o. E allo stesso modo, o, per meglio dire, viceversa - la complementare della tecnica precedente. La sua sorella oscura, il male che si insinua nelle pieghe dell'irreale sublimato - e che trattiene in sé gli animi deboli che ci cadono e inciampano attraverso. Il senzavita non avrà difficoltà a trasmettere il male al bersaglio, tramite lo squarcio dell'irreale perennemente insieme a lui - lo convincerà di essere perseguitato, in costante pericolo. E a conferma di questo, la vittima inizierà ad avere orribili visioni da ogni parte, inizierà a pensare di essere stato maledetto, proprio dall'obliato, che si trasformerà quindi ai suoi occhi in un oscuro demone, un essere completamente malvagio, che vuole condividere la sua eterna dannazione con atroci sofferenze. Il nemico vedrà le visioni come se lo stessero attaccando alle spalle, e lui le vedesse solamente all'ultimo momento - inutile dire che una tale ossessione, poiché questo diverrà, sarà fatale per la sua mente. Non riuscirà a capire cosa sia reale e cosa non lo sia. Non riuscirà a capire chi sia il suo vero nemico: il mezzodemone dalle mille forme, o lui stesso? Impossibile da capirlo, impossibile pensare con lucidità. E quando riuscirà venirne fuori, se ne riuscirà, la sua mente sarà debilitata, tanto quanto le visioni lo hanno terribilmente tormentato. [provoca un danno alto alla mente per turno.] Ma ciò che è più importante, non sarà il tormento delle visioni in sé - sarà il tormento dell'animo più recondito, più profondo. In modo che per la vittima, l'unico nemico da sconfiggere, sia egli stesso. Nessun altro. Una paranoia atroce ed angosciante. Il male del terrore.
[ossessionare | psion, due turni, critico | basata su energia]
E insieme, la visione paradisiaca con la visione del terrore, costituiranno un miscuglio di orribile potenza - tanto grande quanto è la dannazione del senzavita.




-

finescheda



© Goth'
Ulteriori ringraziamenti vanno a Eitinel, Ray, Shivian, Sorrow~, Coldest e Foxy's Dream,
per il loro tempo dedicatomi e al prezioso contributo a questa scheda.
Grazie a tutti.



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Edited by Goth' - 18/9/2016, 20:12
 
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view post Posted on 7/10/2009, 13:32
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goth4
« I will dream like the God. »





Storiografia.
putOq


Preludio.
(Tic-toc)

La danza della Dea
[scena privata, Hoc e Eitinel]
Rinascita di Hoc, sotto il segno della Dea. L'inizio di tutto. L'inizio della fine.

Danza, ancora...
[contest Lug. '10, ballata]
Tentativo, vano, di riconciliarsi con la Luna benigna; ormai il tempo è cambiato, ed è solo questione di tempo prima di rendersene davvero conto.

La fine e il principio di sé
[ancora una volta, per l'eternità. - contest Gen. '11, principio]
La nuova consapevolezza di Hocrag; non potrà uscire dai suoi sogni. La sua vita, è rimasta in un sogno, per sempre.

Discesa nelle tenebre
[scena privata, Hoc e Shivian]
Un intruso nel Clan, quando iniziano i rintocchi della morte. Un immortale, proprio come il senzavita.

Muoversi.
[contest Mar. '11, viscere]
Nel profondo, è successo qualcosa che, come un frattale, è successo a livelli più alti del suo Essere, divenendo, infine, freddo.
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Un Valzer, per la ricerca di Eitinel.
(Leave all behind)

Valzer al Crepuscolo - turno uno.
[combattimento vs Psico_Adry]

Valzer al Crepuscolo - Ninna Nanna
[quest]
Alle porte della Torre di Velta, crollanti, il canto di Eitinel è mescolato a quello di Lia. La ricerca di Eitinel deve essere completata.

Valzer al Crepuscolo - Inno alla Morte
[scena]
La Grande Battaglia ha inizio.
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The Path of Decay.
(In chronological order)

Anarchy Eden - Third move
[scena]
Prima dello scoppio della guerra, uno sconsociuto accende l'interesse del senzavita, facendolo discostare dalle file degli elfi. È l'inizio della fine.

Anarchy Eden - Fourth move
[quest]
La lotta per l'esistenza. Il Mastro di Chiavi, è lì; la ricerca è conclusa.

Ad Extirpanda
[combattimento vs ~Coldest.Heaven]
La Torre di Velta chiama; è l'ultima occasione del senzavita per raggiungere Eitinel.

Primo passo verso il buio - La caduta.
[scena]
La caduta di Hocrag nell'oscurità, la scoperta di simboli che riesce ora a comprendere, seppur solamente in parte. Sono simboli immortali.

I Primogeniti
[quest]
L'eredità di Eitinel per il senzavita. Finalmente svelata.

I Primogeniti » Luci nell'Oscurità
[quest]
Dopo aver compreso l'incubo ricorrente, dopo che l'eredità d Eitinel è stata svelata, il senzavita si mette alla ricerca delle ombre.

Il canto dell'Abisso - risalita
[b. in f diesis minore, scena]
Seconda e migliore lettura dei graffiti nelle profondità del Clan. Dopo un periodo passato nelle grotte dietro la loro decifrazione, ora Hoc avrà infine bisogno dell'eredità di Eitinel.

Contrapunctus; Il canto dell'Abisso
Intrusi nelle profondità del Samarbethe; ma il loro obiettivo è lo stesso del senzavita - li deve bloccare o seguire?




Rebirth / Oblivion.
(In the shadows)

Il silenzio dell'eternità - inverno
[contest luglio '16]
Dopo essere stato sotterrato nelle profondità del Samarbethe a causa di un'esplosione delle grotte, Hoc ritorna in superficie. Ormai è nulla più che un'ombra.

Il silenzio dell'eternità - risveglio
[contest agosto '16]
Il risveglio di Hoc. Essenza, nulla più. I primogeniti tornano, insieme ai suoi ricordi.

Il silenzio dell'eternità - oblio
[contest settembre '16]
Immersione nei ricordi. Velta, Lia, Eitinel. Chimerés, e i Primogeniti. L'eredità di Eitinel. Un turbinio, un sogno, un ricordo.


...
putOq



Quest & Mini-Quest varie.
(All paths to darkness)

» » Gli inizi. L'allenamento. [Gestita] Allenamento delle nuove reclute del Sorya.
» Silent Winter ~ Interfectoris memoriae. [Prologo.]
» Silent Winter ~ Interfectoris memoriae. [Conclusa il 14.01.11][Gestita] Un assassino, libero, in circolazione. Alcune possibili vittime. O carnefici.


Scene GdR.

» It Ends Tonight. Arrivo al Clan di White Spear.


Contest.

» The truth beneath the rose. « [Novembre '09 » "E venne il giorno..."] Preannuncio della catastrofe che interesserà il Clan.


Duelli.

» °°Enjoy the suN°°, Esame per il grado Ufficiale.

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Conoscenze.

» Eitinel. La Dea, capoclan di indiscusso valore.
» Alexandra. Ragazza della gerarchia, Mastro di Chiavi. Dev'essere uccisa, lei al posto di Eitinel, e di Hocrag.
» Jevanni*. Visto alle pendici di Velta come sostenitore di Alexandra, ha provato ad attaccare il senzavita senza successo; alla chiamata della torre si ripresenta, con la metà del tatuaggio necessaria per aprire le porte ed arrivare, infine, ad Eitinel.

» Ray. Conosciuto con il nome di "Re che non perde mai".


[Png]
-

[Personaggi deceduti o non più in uso]
-



Note: * [Conoscenza di vista. Non ne conosce il nome].
Tutte le precedenti conoscenze si sono perse nell'oblio dalla sua Rinascita. Potrà al massimo avere alcuni, seppur vaghi, ricordi.



Edited by Goth' - 26/9/2016, 21:21
 
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view post Posted on 5/10/2011, 12:56
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Note e crediti.

» 4 CS Freddezza - [dominio Informatore]
» 2 CS Percezione - [diamante x2]
» 4 CS Istinto - [passiva Ba Xian]

Perduto nell'oblio.
oblio nell'eternità
- scurovisione | passiva | 6 utilizzi [1/25]
- forma eterea | passiva razziale | 6 utilizzi
- volo | passiva | 6 utilizzi [2/25]
- potenza superiore di tecniche psion | passiva | 6 utilizzi [3/25]

oblio nella profondità
- amuleto dell'auspex
- passive 1, 2 Lv Ammaliatore | affascinare/temere | maledire | focalizzare (+1CS quando l'avversario usa tecniche psion) | trasmissione (servitore che permette di sfruttare le abilità del senzavita)
- cristallo del talento

o l t r e i l r e a l e: emanazione, manipolazione ombre | variabile offensiva magica | basata su energia [4/25]
o l t r e l e e m o z i o n i: senso di vuoto | variabile offensiva psion | basata su mente [5/25]
s u s s u r r i n e l l a n o t t e: visione di ombre fugaci | passiva, influenza psion | 6 utilizzi [6/25]


Negazione immortale.
- primo passo, ||} [p. incorruttibile | campione | iniziale] lucidità | difesa psion media | basata su energia [7/25]
- secondo passo, ||} [p. imposizione | campione | comune] imposizione, impossibilità a muoversi (non fa danno alla mente) | psion, media | basata su energia [8/25]
- terzo passo, ||} [p. confessione | campione | comune] confessione | psion, alta | basata su energia [9/25]
- quarto passo, ||} [p. riverbero | campione | comune] cecità (non fa danno alla mente) | psion, media, due turni | basata su energia [10/25]
- quinto passo, ||} [p. forza interiore | mentalista | comune] forza interiore | difesa psion da attacchi magici/fisici, utilizzabile a 360°, alta | basata su mente[11/25]
- sesto passo, ||} [p. barriera infrangibile | ultima | campione] barriera infrangibile | difesa psion da attacchi magici/fisici, utilizzabile a 360°, critica | basata su energia [12/25]

Scrigno del custode di Sogni.
» Artefatto Bracciale. [da aggiornare in seguito alle patch]

Ba Xian.
» Artefatto 2x Biglie. [da aggiornare in seguito alle patch]
Se non diversamente specificato, è da pagare solamente il costo del Risveglio della sfera. (Quindi eccetto le ultime abilità di ognuna delle due sfere). Le biglie sono fisse nell'occhio destro.
Il Bùxiǔ mǐ ha effetto solo in presenza di un Immortale.
Decidendo di lasciare danni permanenti ad un Mortale con la prima sfera di rilascio, l'artefatto diviene impossibile da usare.

Lascito di Eitinel: Ab. passiva di richiamo e comando sulle Ombre.
conoscenza del marchio | Influenza psion passiva sulle parole, a cui l'ascoltatore crederà. | [p. aura di notorietà | campione | comune] passiva, influenza psion | 6 utilizzi [13/25]
verità del marchio | [p. proclamare | campione | iniziale] influenza psion alta, area | basata su energia [14/25]
sussurri del marchio | [p. istigare | campione | iniziale] psion, media | basata su energia [15/25]
eco del marchio | [p. eco | mentalista | iniziale] psion, bassa | basata su energia [16/25]
tormento del marchio | [p. persecuzione | mentalista | comune] | psion, media | basata su energia [17/25]
nenia oscura | [p. invocazione | campione | comune] psion con danni magici, critica, area | basata su energia [18/25]
nero del marchio | [p. pozzo di tenebra | ladro | comune] psion, alta, due turni | basata su energia [19/25]
ultimo desiderio del marchio | [p. prestigio | ladro | ultima] psion con danni magici, variabile, area | basata su energia [20/25]

Intermezzo nell'oscuro.
» [p. indebolire | ladro | iniziale] psion, media | basata su energia [21/25]
» [p. sconvolgere i sensi | ladro | iniziale] psion, alta | basata su energia [22/25]
» [p. esplorazione | ladro | comune] auspex magico, due turni, media | basata su energia [23/25] -> diventa come spiare ma media
» [p. visione estatica | ladro | iniziale] psion, alta, area | basata su mente [24/25]
» [p. ossessionare | ladro | comune] psion, due turni, critico | basata su energia [25/25]


putOq

Link utili.

- gold
- erboristeria
- saggio
- incantatore


putOq


Pericolosità.

Nome personaggio: Hocrag
Link alla scheda del personaggio: Link
Livello del Talento: 2

Numero di abilità passive:
Numero di abilità nulle:
Numero di abilità basse:
Numero di abilità medie:
Numero di abilità alte:
Numero di abilità critiche:
Numero di abilità variabili:
Numero di abilità immense:

Oggetti: Cristallo del talento [x1], Amuleto dell'auspex [x1]
Almeno una difesa assoluta:

putOq

Modifiche.

2009.

07/10/09 ~ Postata la scheda.
19/10/09 ~ Modificata la scheda per il passaggio ad energia Verde e la promozione a Sottufficiale.
09/11/09 ~ Ritoccata descrizione abilità L'Evanescenza della Luna.
26/11/09 ~ Aggiunto contest di Novembre in Storiografia.
27/11/09 ~ Aggiornato Gestione arrivi in Storiografia.
30/12/09 ~ Aggiunto artefatto "Moon's Flower". Aggiunte le pergamene Verdi La Prigione della Luna e La Sentenza della Luna. Incastonata la pergamena L'Arma della Luna nella Silverlight. Venduta "Scheggia di Rocca".
2010.

01/01/10 ~ Aggiornata grafica. Riscritte le pergamene Verdi.
23/02/10 ~ Promozione al grado Ufficiale.
07/03/10 ~ Ricalcolo pericolosità.
07/04/10 ~ Aggiornate Conoscenze e Quest.
17/04/10 ~ Aggiornato Dominio.
07/05/10 ~ Aggiornato Oppio secondo nuovo regolamento.
19/06/10 ~ Aggiornata pergamena Prigione della Luna.
02/07/10 ~ Aggiornata pericolosità. C.
21/07/10 ~ Comprato Veleno Psionico x2.
25/07/10 ~ Aggiornata Razziale e Tabella secondo nuovo regolamento.
26/07/10 ~ Comprato Veleno Psionico x1.
01/08/10 ~ Comprata pergamena Rivelazione. Aggiunta immagine per la sezione "Second Moon Face".
07/08/10 ~ Comprata pergamena Dissolvenza.
01/09/10 ~ Venduto Oppio. Comprata pergamena Preveggenza. Aggiornata pericolosità a B.
13/10/10 ~ Inserito Artefatto Biglie, "Fourth Moon Face".
22/10/10 ~ Venduto Artefatto Fiori di Luna, "Third Moon Face". Vendute pergamene "Spada di luce" e "Flash abbagliante".
09/11/10 ~ Cambiata descrizione e nome dell'abilità La Potenza della Luna, in Ombre fra le luci.
2011.

06/01/11 ~ Venduto Anello del potere, acquistato Anello del potere maggiore. Pericolosità aumentata a B.
15/02/11 ~ Inserito nuovo artefatto bracciale, in "Third Moon Face", parziale rinnovo layout e modifica a nomi di abilità e sezioni. Aggiornata Storiografia.
16/02/11 ~ Tolta con la Pozione dell'Oblio l'abilità "L'Evanescenza della Luna".
17/02/11 ~ Comprate le due abilità personali « Il potere non risiede nel corpo. » e « Lascia che il Sogno sia mio. »
03/03/11 ~ Pericolosità aumentata ad A.
21/03/11 ~ Aggiornamenti della patch.
23/03/11 ~ Comprata pergamena Sfera luminosa.
06/07/11 ~ Comprata pergamena Flash Abbagliante.
21/07/11 ~ Modificato layout del precedente post.
01/08/11 ~ Aggiornata scheda per passaggio ad energia Rossa [x].
22/08/11 ~ Inserito Allineamento (Caotico Neutrale).
05/10/11 ~ Aggiunto artefatto spada, "Demiurge".
01/11/11 ~ Aggiornate immagini header del "Quarto Velo" - Ba Xian.
04/11/11 ~ Comprata pergamena Pura Illusione.
14/11/11 ~ Sostituita ab. di metagame con Cristallo della conoscenza (liv. superiore del dominio) in seguito alla patch.
20/11/11 ~ Sostituita ab. passiva di intangibilità fisica con resistenza ad un mortale in più, in seguito alla patch. Modificata grafica nell'header della scheda (si ringrazia Coldest).
2012.

06/01/12 ~ Grandi compere, in pergamene e oggetti. Acquisizione Tomo antico - sbloccate pergamene Ninja.
07/01/12 ~ Aumentata pericolosità: s.
30/01/12 ~ Modificato numero massimo abilità personali, secondo nuova patch (10).
04/04/12 ~ Modificato livello di pergamene; aggiornamento pericolosità e cambio passiva in corso.
23/04/12 ~ Sostituita ab. passiva di aumento difesa psion in aumento di livello dei danni psion.
25/04/12 ~ Aggiornata pericolosità: b.
16/05/12 ~ Acquistata ab. passiva influenza psion, pergamena Despell, Tenebre Illusorie, Illusione Imprigionante, Preghiera.
17/05/12 ~ Aggiornata pericolosità: a.
03/07/12 ~ Eliminata tabella secondo nuova patch; aggiornata scheda in merito.
03/08/12 ~ Aggiunta personale media di spostamento elusivo e difesa assoluta, il disgregarsi dell'oblio (6/10).
2013.

15/02/13 ~ Acquistata pergamena Provocazione.
17/02/13 ~ Restyling della storiografia.
14/07/13 ~ Artefatti modificati secondo il nuovo regolamento. Sostituito anello del potere con Gioiello rosso. Altri lavori in corso di ristrutturazione.
15/07/13 ~ Lista modifiche qui, in seguito alla patch.
08/09/13 ~ Aggiornate nomi delle classi. Cambiato il nome dominio in talento.
01/12/13 ~ Apportate le modifiche agli oggetti secondo il nuovo regolamento. Venduto veleno psionico e rimborsato bracciale dello scudo.
2016.

19/07/16 ~ Inizio aggiornamento scheda in seguito alle patch. Rimosse alcune immagini perdute.
29/07/16 ~ Venduto artefatto Demiurge. Rimosse alcune conoscenze obsolete. Aggiunte abilità talento e razziali (da integrare nel testo).
06/08/16 ~ Rimosse abilità del vecchio talento Informatore. Integrate nel testo abilità talento Ammaliatore e razziale forma eterea.
Abilità vendute.
p. infierire | campione | iniziale, medio
p. favore delle armi | campione | iniziale, alto
p. irriducibile | campione | comune, continua a lottare fino a 0%, passiva
il disgregarsi dell'oblio | Ab. media di spostamento e difesa assoluta
p. camminare nel vuoto | ladro | iniziale, bassa, volo
p. sfocatura | ladro | iniziale, medio, magica
p. instillare il dubbio | mentalista | iniziale, bassa
p. alleato di tenebra | ladro | iniziale, media
p. arma illusoria | ladro | iniziale, basso, psion
p. prigione mentale | mentalista | ultima, alto
p. spiare | ladro | iniziale, bassa

Oggetti rimossi.
tomo furtivo e sacro.
diamante x2.
gioiello rosso.


07/09/16 ~ Aggiornato artefatto "Scrigno" secondo il nuovo regolamento (da convalidare).
18/09/16 ~ Rimossa abilità spiare, inseriti effetti nulli alle variabili.

Altri cambiamenti in corso.

mezzodemone | ninja | informatore -> ombra | mentalista | ammaliatore

Oggetti invariati.
amuleto dell'auspex, cristallo del talento

Ab. razziale.
autosufficienza, mezzodemone -> forma eterea, ombra

Abilità.
Resistenza ad un mortale in più, passiva -> volo, ab. passiva, 6 usi [2/25]
Passiva di aumento potenza tecniche psion e diminuzione resistenza alle fisiche. [3/25] [invariata, 6 usi]
o m b r e t r a l e l u c i: Personale, variabile offensiva magica. [4/25] [invariata, basa su energia]
o l t r e l e e m o z i o n i: Personale, variabile offensiva psion. [5/25] [invariata, basata su mente]
s u s s u r r i n e l l a n o t t e: Personale, influenza psion passiva [6/25][Visione di fugaci ombre ogni volta che è nei pressi Hoc][invariata, 6 usi]

Pergamene.
p. scrutare nelle tenebre | mentalista | comune (scurovisione) -> ab. passiva [1/25] [invariata, 6 usi]

p. incorruttibile | campione | iniziale, difesa psion media -> ab media [7/25] [invariata, basata su energia]
p. imposizione | campione | comune, media, immobilizzazione -> ab media [8/25] [invariata, basata su energia]
p. confessione | campione | comune, alta, psion, obbligo di verita -> ab. alta, [9/25] [invariata, basata su energia]
p. riverbero | campione | comune, media, flash -> ab media [10/25] [invariata, basata su energia]
p. forza interiore | mentalista | comune, alto -> ab alta [11/25] [invariata, basata su mente]
p. barriera infrangibile | ultima | campione, critica, difesa magica -> ab critica [12/25] [invariata, basata su energia]
p. aura di notorietà | campione | comune, passiva -> passiva [13/25] [invariata]
p. proclamare | campione | iniziale, alta ad area -> ab alta, [14/25] [invariata, basata su energia]
p. istigare | campione | iniziale, media psion -> ab. media [15/25] [invariata, basata su energia]
p. eco | mentalista | iniziale, basso -> ab. bassa [16/25] [invariata, basata su energia]
p. persecuzione | mentalista | comune, media -> ab.media [17/25] [invariata, basata su energia]
p. invocazione | campione | comune, critica area -> ab. critica [18/25] [invariata, basata su energia]
p. pozzo di tenebra | ladro | comune, alta, due turni, immagine fugace di terrore -> ab. alta [19/25] [invariata, basata su energia]
p. prestigio | ladro | ultima, variabile, psion ombre -> ab. variabile [20/25] [invariata, basata su energia]
p. indebolire | ladro | iniziale, media, psion -> ab media [21/25] [invariata, basata su energia]
p. sconvolgere i sensi | ladro | iniziale, alta, psion -> ab alta [22/25] [invariata, basata su energia]

p. esplorazione | ladro | comune, medio, due turni, auspex magico -> ab. psion media come spiare [23/25], basata su energia

p. visione estatica | ladro | iniziale, alto area -> ab alta [24/25] [invariata, basata su mente]
p. ossessionare | ladro | comune, critico, due turni -> ab critica [25/25] [invariata, basata su energia]



« And suffer like all the dead children. »





Edited by Goth' - 18/9/2016, 20:27
 
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