Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Zero

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view post Posted on 10/7/2013, 14:25

S c h e d aC o n t o


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ZeroDæmon WARNDContagionCode GREEN Illnes$tate III
Wile ▼▲▼▲ Weapon Master

Strenght ▼▲▼▲
Weapon Master
Il primo fra loro era forte, imponente e orgoglioso. Alto come un orso ritto in piedi e più resistente del guscio delle testuggini giganti, si diceva che il suo destro fosse capace di ridurre in poltiglia gli avversari più grandi di lui - e feroce e impavida era l'aura che pervadeva il suo essere. Dagon era il suo nome, e l'aspetto da lui reincarnato era quello della Supremazia. Muscoli guizzanti sul suo corpo alto e solo apparentemente sottile, del colore dell'ebano la pelle irta di cicatrici e scura la lunga chioma corvina e vermiglia. La sua apparizione era sinonimo di pestilenza e rovina, ma le leggende parlano anche della sua debolezza. Il suo coraggio era arroganza, e la sua stupidità era tanto intensa quanto la potenza delle sue braccia. Fu quindi giusta la sua fine, quando egli si perse nella foresta dove perpetrò il più massiccio dei massacri, assassinando i suoi simili per dimostrare la sua potenza su di loro, solo per non scorgere più la via del ritorno al proprio antro. Egli sparì per ere, lasciando come traccia della sua esistenza la sola striscia di sangue delle sue vittime.

Agility ▼▲▼▲
Weapon Master
Il terzo era veloce, un'ombra nella notte. Ammantato del velo di madre notte scivolava tra le tenebre come una parassita per sgozzare le sue vittime con un silenzioso filo di rasoio. Hypnos lo chiamavano, perché molti non credevano alle sue doti e sostenevano ricorresse all'ipnosi per far dimenticare il suo passaggio. Lo descrivevano come ammantato di pura tenebra, cangiante, come sospinto da una continua brezza. Le gambe e le braccia, uniche parti visibili sotto a quel vestito d'ombra erano ricoperte da scaglie nere come fossero un'armatura d'osso. Alcuni tuttavia non accettavano la sua esistenza, per altri era solo una storiella per impaurire i popoli. Nessuno seppe mai la verità, perché nessuno ebbe nemmeno mai il tempo di rendersi conto che era ormai morto. Venerato come divinità da culti di ladri e assassini, ha guidato i precedenti portatori in opere al limite dell'umana concezione, consumandoli lentamente dall'interno. Per secoli scomparve, o rimase una mera leggenda, intrappolato nelle tenebre da lui stesso amate.

Intelligence ▼▲▼▲
Weapon Master
Il secondo dei fratelli era invece furbo, abile con le parole e dotto come pochi. Una volta affascinante, la sua ricerca di poteri superiori ha reso il suo corpo pallido e malandato come quello di un vecchio, asciutto e piagate rughe tanto profonde da intaccare persino le iridi; si mormora che le sue parole fossero in grado di convincere persino i massi a sbriciolarsi. Astaroth si faceva chiamare, e l'aspetto da lui reincarnato era quello della Sapienza. Ma la sorte volle che il suo corpo fosse malato, debole e fallace come quello degli umani che così tanto disprezzava. La sua pelle albina e i radi capelli fanno risaltare i suoi occhi neri come la pece, privi di iride ma costellati di pupille di ogni forma e dimensione: una per ciascun arcano dell'Abisso che egli ha scoperto. Era un demone che molto più di altri è subdolo e ingannevole nel suo modo di interagire con gli uomini, e questo è ciò che l'ha reso famoso - ma è anche ciò che l'ha reso bersaglio dei suoi simili, oltre che delle creature che tradiva di volta in volta.
ZeroScritta_zps67e09a1d
Tutto è energia. La vita, il moto, il chaos, l'ordine, il bene, il male, la luce e l'ombra. Tutto è energia.
Si può parlare di diverse mutazioni di quest'ultima, di diverse strade intraprese, di diverse manifestazioni. Ogni singolo istante della nostra vita è controllato dall'energia, noi siamo stati generati e siamo composti e tenuti saldi da questa energia.
Una sostanza pura che trascende il bene e il male, la forza primigenia che ha creato la materia. Quando i Tre demoni crearono l'Amuleto del Custode, incanalarono questa energia per farlo sorgere come potente artefatto che trascendesse i piani, ed in esso vi è rimasta intrappolata l'essenza pura di questa energia. Solo Zero, riuscendo in una totale simbiosi con l'amuleto e i suoi Tre Creatori è riuscito a sciogliere questa energia pura dall'artefatto, divenendone il nuovo portatore. Un organismo vivente si vedrebbe annichilito da tale potere così delocalizzato, ma non lui. Il suo corpo è in grado di accettare i mutamenti senza opporsi, di far proprie le caratteristiche dei corpi parassiti e di assoggettarli al proprio volere, proprio come un predatore che attira la preda nella propria tana, illudendola di un pasto facile. Agli occhi comuni si presenta come un giovane di circa 25 anni, capelli corvini senza taglio e occhi di ghiaccio, sempre ammantato in un pesante soprabito nero con cappuccio. Porta con se un corvo a tre occhi, il suo primo amico d'infanzia se si può così chiamare, e creatura legata in modo stretto con le tenebre. Conscio del suo potere ha un atteggiamento sbruffone e ironico, e a prima vista pare non prendere mai sul serio la situazione, ma come ogni predatore è solamente una maschera quella che mostra. Dietro la sua noncuranza si annidano le menti di quattro individui, tre dei quali esponenti della possente razza Demoniaca, guidati dall'unico mortale che sia mai stato in grado di assoggettare al proprio volere tali creature.


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GENIMUTATI
ENERGIA PURA Zero è un'essere indipendente, un nuovo gradino della scala evolutiva, superiore agli uomini e agli Avatar stessi, qualunque specie essi appartengano. L'energia che scorre nelle vene del giovane non presenta traccie di tenebra come per gli avatar notturni, ma nemmeno tracce di luce come in quelli diurni. Energia pura e libera dai vincoli materiali, da luce e ombra, da bene e male. Ogni tipologia di energia, che essa sia sacra o profana, verrà infatti scagliata da Zero come priva di allineamento e ugualmente letale per entrambe le parti di avatar.
ASCENSIONE La comunione con i tre demoni ha elevato Zero ad un gradino superiore dell'esistenza, svelando in lui capacità nascoste e donandogli il pieno potere che l'amuleto nascondeva. Tutte le capacità che normalmente andrebbero apprese lentamente, con anni e anni di addestramento e studio, sono state svelate in pochi secondi alla mente di Zero. Nulla è più segreto dell'arte della Creazione, nel Plasmare la carne e il tessuto del quale sono composti i viventi, nulla ha più segreti per il signore della creazione.
DOMINIOdell'ENERGIA Sopra la luce, sopra le tenebre, sopra il fuoco, l'aria, l'acqua e la terra vi è solo l'energia. Ogni cosa è composta da energia, mutazioni della stessa per assumere sembianze e tratti particolari, ma tutto è riconducibile alla pura energia della creazione. Il Chaos non è altro che la massima concentrazione dell'energia mentre la quiete un'assenza di essa. Dopo essere stato inghiottito dalle ombre, Zero ha incontrato la luce, trasfigurando in un'essere al di sopra dei comuni mortali e degli avatar stessi. A lui ora è legato il potere dell'energia, la capacità di creare e distruggere. Non c'è limite alle possibilità di evoluzione di tale energia, potrà essere infatti usata per creare raggi, lame o sfere da scagliare contro i propri nemici, oppure usata per circondarsi da barriere o scomporre nel nulla gli attacchi avversari. La manifestazione di tale potere sarà simile all'energia luminosa: un bianco puro e freddo, ma non accecante, al contrario, quasi magnetico allo sguardo. Spendendo un consumo Variabile Zero sarà dunque in grado di plasmare tale energia per attaccare o difendere; che il bersaglio sia singolo o 360°.

PLASMARElaCARNE
MUTAZIONE INDOTTA Non sempre le mutazioni portano benefici, anzi, quasi mai. La specie mutata solo in rari casi si dimostra più forte e abile nella sopravvivenza, mentre nella stra maggioranza dei casi essa viene schiacciata, scartata, perché distorta, debole, inutile. Grazie ai poteri sviluppati, e al controllo sulle bio-funzioni dei viventi, Zero è in grado di indurre una mutazione nei corpi avversari, privandoli di quelle doti dei quali andavano vantandosi. Una regressione repentina delle masse muscolari, un'incapacità di pensare lucidamente, una debole coesione tra le cellule epiteliali sono solo qualche esempio di come esseri prima considerati Forti, Intelligenti o robusti ora siano alla stregua di un qualunque altro essere umano se non peggio. A seconda delle energie spese -Basso, Medio o Alto-, la mutazione si estenderà in modo più o meno incisivo debilitando l'avversario per un totale di 1, 2 o 4 CS. Tale mutazione perdurerà per tutta la durata della giocata.
FISTofFURY La presenza di Dagon e il controllo che Zero esercita sui tre demoni, l'hanno reso in grado di sfruttare parte delle loro abilità anche senza richiamarli direttamente sul campo di battaglia. Catalizzando un quantitativo di energia pari a Basso, il braccio del custode diverrà scuro come la pece, ricoprendosi di scaglie aspre e irte come la pelle del Demone. Il sangue nero della Furia scorrerà per breve periodo nelle vene del portatore, garantendogli una forza equiparabile a quella del Distruttore in persona. Un colpo vibrato con tale potenza, armato o disarmato, equivarrà ad un colpo di entità Media. Questo potenziamento, non è però privo di conseguenze, lasciando sulla pelle di Zero un danno residuo pari a Basso sotto forma di dolore e spossatezza muscolare.
CONTAGIO Il potere ancestrale della mutazione è più saldo che mai con l'essenza stessa del suo portatore, amplificandone i poteri per renderlo più efficace contro i nemici. Le mutazioni indotte negli organismi saranno sempre in qualche modo legate al fulcro del potere di Zero, la loro origine, e traendo forza da esse contagiano con maggior infettività l'organismo sul quale sono scagliate, indebolendolo in proporzione maggiore di quanto non farebbero normalmente. Ogni mutazione difatti debiliterà l'ospite per un totale di 1CS aggiuntivo, indipendentemente dal consumo. Inoltre, nel turno in cui la mutazione prenderà a fare effetto sull'ospite, il corpo di Zero ne verrà potenziato con un power-up temporaneo di 2CS alla Velocità e basterà solo un cenno della mano per ordinare alle cellule mutagene di attaccare anche la mente dell'ospite, facendo provare al bersaglio un'insopportabile senso di disorientamento e nausea. L'effetto sarà di breve durata e riconducibile ad una malia Passiva.

PLASMARElaMENTE
NIGHTMARE Al suo primo contatto con Hypnos, Zero aveva acquisito solo i poteri di questo demone, quello dei sogni e dell'incubo, ma dopo la mutazione e la simbiosi con gli altri due fratelli demoniaci, i suoi poteri si sono ridimensionati e mutati di conseguenza. Ma ciò che era, non è scomparso del tutto. Con un semplice sguardo, la mente di Zero sarà in grado di toccare quella del proprio avversario, manipolando i processi cognitivi di quest'ultimo e illudendone i sensi. Il bersaglio si vedrà vittima di attacchi da parte di creature frutto della sua mente, o ancora torturato da lame fuoriuscenti dalla carne stessa, o in preda a morbi sconosciuti. Tutto ciò è il mero effetto sui sensi che la mente ricrea per giustificare l'effetto primo della tecnica, ovvero provocare dolore mentale al soggetto. Gli effetti saranno variabili a seconda della quantità di energia spesa per influenzare la mente avversaria. Tale tecnica avrà quindi un consumo Variabile e natura Psionica.
PRESENZA ANCESTRALE Zero non è certamente l'ordinario per quanto riguarda gli uomini: un giovane ragazzo che al proprio interno racchiude tre Demòni. Nonostante il suo aspetto possa ingannare l'occhio inesperto, l'aura sacrilega che lo circonda non può essere celata semplicemente dimostrandosi cordiali. La debole mente umana si sentirà pertanto oppressa dalla vicinanza col ragazzo, intimorita solamente a stargli accanto percependolo come un qualcosa di estraneo e pericoloso. Tale influenza sarà paragonabile ad un'influenza di tipo Passivo e non sortirà effetto contro altri Avatar o personaggi di energia superiore.

PLASMARElaMATERIA
ALCHIMIA FUNESTA L'alchimia da sempre è stata la scienza che ha studiato la creazione, il mutamento e la trasmutazione della materia stessa. Come portatore di tale potere, con un semplice gesto della mano e spendendo un consumo pari a Basso, Zero potrà scagliare un rapido e penetrante raggio che, una volta colpita un'arma, uno scudo, o un qualunque pezzo d'equipaggiamento, lo dissolverà in uno sfrigolio di energia. Se al momento del cast si infonderà maggiore energia in tale colpo, ovvero spendendo un Medio, subito dopo aver dissolto l'equipaggiamento, questo verrà ricreato dalla stessa energia direttamente in mano, o addosso, al Demone. L'arma così generata sarà pervasa da una luce pura, ustionante al tocco di chiunque altro, e rimarrà in possesso del Portatore per tutta la durata della giocata. Eventuali poteri insiti nell'arma distrutta non verranno replicati.
FORMA PRIMIGENIA Sacrificando parte delle proprie energie, con un consumo pari a Medio, Zero potrà divenire un tutt'uno con lo scorrere dell'energia, con il flusso che regola la vita e il movimento di ogni cosa. Per la durata di due turni, compreso quello di attivazione, sarà in grado di percepire il flusso del divenire ancor prima che esso avvenga, consentendogli dunque di evitare facilmente qualunque tipo di attacco fisico: che sia esso a contatto o a distanza.
TRANSIZIONEdiFASE Per chi controlla il flusso energetico che sta dietro ad ogni forma di creazione, nulla vi è di più semplice che scomporre e ricomporre a livello energetico i corpi. Ciò presuppone la perfetta comprensione della materia e della sua struttura, analizzabile in un occhiata ai detentori di tale potere, ma purtroppo in continuo mutamento negli esseri viventi, il che non ha mai consentito di ricreare alla perfezione un'essere nell'esatto modo nel quale lo si è dissolto. Tale transizione riesce solamente con oggetti inanimati -statici nella loro conformazione- o col proprio corpo. La perfetta concezione di ciò che si è, e di cosa si sarà nell'immediato futuro consente di ricreare alla perfezione ogni singolo legame, donando capacità di transizione fasica al portatore. In un tempo irrisorio, spendendo un consumo pari a Medio, il corpo del creatore si vedrà dissolto in energia pura, per venir poi ricreato dalla medesima in un luogo completamente differente, lontano anche miglia, purché lo si sia già visitato e si abbia dunque concezione dell'ambiente. La velocità di transizione è equiparabile a quella di spostamento dell'energia, risultando praticamente nulla per brevi tragitti, fino ad estendersi a pochi secondi per distanze maggiori. In caso tale abilità venga usata a scopo difensivo, conta come Difesa Assoluta.


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ARMIedARMATURE
MIJULmaDog Fucile a canne lisce rubato ad una guardia del famigerato complesso C-24 il giorno del grande massacro. È un arma particolare, quasi unica nel suo genere, probabilmente un prototipo partorito dalle menti dello stesso complesso di ricerca. Possiede tre canne disposte triangolarmente, ed è dunque in grado di far fuoco un massimo di tre volte prima di dover essere ricaricata. Lo stile e il materiale sono di tipo avveniristico, come la maggior parte della armi da fuoco presente sul continente. In dotazione vi sono pallottole di medio calibro, ed essendo un arma da combattimento ravvicinato, non gode di una gran gittata ma compensa con una spaventosa potenza d'arresto. Solitamente riposta dietro la cintura, in un fodero. [IMG]
EBONY&IVORY Coppia di pistole forgiate nelle fucine dell'inferno, o almeno così han detto a Zero quando le ha comprate. Di probabile fattura nanica, hanno un caricatore al loro interno che consente di sparare fino a cinque colpi prima di dover ricaricare. Forgiate da un singolo blocco di metallo, per ragioni sconosciute anche agli stessi creatori, l'una presenta una colorazione scura simile all'ebano l'altra, più chiara, ricorda il bianco sporco dell'avorio. In prossimità della canna sono decorate con motivi floreali tendenti al bianco, e l'impugnatura è lavorata a formare delle volute, come se volesse richiamare il movimento sinuoso di un drappo. [IMG]
ARTAX Coppia di guanti che ricalcano le stile dell'armatura, mischiando alla stoffa e al cuoio placche di metallo per incrementarne la resistenza. Tali Armi -perchè di tali si può parlare- risultano mantenere nel complesso le funzioni di guanti, non impedendo dunque i movimenti, ma al contempo aggiungono potenziale d'impatto ai colpi sferrati a mani nude, grazie proprio ai rinforzi cuciti in essi.
MURAMASAinsanity Una katana non è altro che una spada, acciaio freddo tra le dita. Ma questa non è come tutte le altre. La leggenda vuole che il suo fabbro sia vissuto a Miyako quando ancora i suoi tetti non erano ricoperti d’oro. Era un uomo superbo, un guerriero come non ne esistono più, un sostenitore della guerra come mezzo per nutrire lo spirito dell’essere umano. Riottoso, instancabile, impietoso, forse in un tempo immemore aveva servito come samurai. Ma ormai la sua schiena era curva e i suoi occhi sottili per la miopia. Eppure la sua abilità alla forgia era ancora maggiore di quella nel maneggiare le armi. Le sue creazioni sono uniche, ognuna pare essere un frammento dello spirito di colui che l’ha generata. Nonostante il passare del tempo il loro filo non si è smussato e decine di teste sono pronte a cadere sotto i loro colpi. [IMG]
DARKSKIN Un pesante cappotto di pelle ormai usurato dal tempo. Nero all'esterno e bordeaux nella stoffa interna è stato da sempre fedele compagno di Zero. Solitamente è portato aperto, buttato sopra la canottiera grigia e i pantaloni tattici rubati a qualche soldato del laboratorio, è ormai più un capo d'abbigliamento che una vera e propria corazza. La pelle trattata garantisce una buona tenuta al freddo, e previene abrasioni dovute a cadute o urti accidentali, ma non ferma di certo coltelli o pallottole.

SATANAring of chaos
SUPERBIA Credere di essere superiore, immortale, intoccabile, sempre pronto a rispondere ad ogni avversità: Questo è il peccato impresso nell'anello. Concretizzando il concetto di Superbia stessa, con un consumo energetico pari a Medio, l'anello renderà immune il portatore da un attacco energetico o psionico di livello pari o inferiore al consumo stesso. L'attacco si infrangerà contro il bersaglio senza che questo subisca nessun'effetto, l'illusione si dissiperà come se non fosse mai stata lanciata.
LUSSURIA Sfoggiare in ogni occasione i propri trofei, pavoneggiarsi delle proprie imprese, compiacersi del proprio aspetto: Questo è il peccato impresso nell'anello. La natura oscura dei demoni li rende affini solo al loro elemento, l'ombra, castigandoli a mostrarsi nelle loro sembianze soltanto coperti dal velo notturno. Costretti a mostrarsi soltanto nelle tenebre, antichi demoni forgiarono questo anello infondendogli la loro volontà di troneggiare anche innanzi allo splendente sole, invidioso della possanza della stirpe demoniaca, per oscurarlo e trascendere il vincolo che dal grande esilio gli era stato imposto. Un demone in possesso di tale cimelio potrà dunque spezzare le regole della legge, mostrandosi anche in pieno giorno: alla luce del sole.







Edited by Sorrow~ - 1/8/2013, 16:45
 
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Ho pianto tanto a lungo
da non avere più lacrime
Ho combattuto tanto a lungo
da non avere più forze
Ho gridato tanto a lungo
da non avere più voce.
Ma nessuno sul campo di battaglia è vissuto tanto a lungo da poterlo sapere.

抵抗
Le spade di Muramasa sono disperse da tempo, eredità delle grandi famiglie di samurai, trofei sepolti nelle tombe antiche, conficcate nei passati terreni di battaglia. Comunque il guerriero ne venga in possesso, ne capirà immediatamente il potenziale. Si sentirà più forte e più rinvigorito, al punto da non svenire anche dopo essere sceso al di sotto del 10% di energie. Ma ogni vantaggio viene pagato con un piccolo pegno: infatti, qualora egli usufruisse di questo privilegio sarà costretto a combattere senza poter più castare in alcun modo tecniche di difesa. [Passiva che si attiva al di sotto del 10% di energie]. Chiunque veda il portatore di Muramasa crederà che si tratti di un ottimo combattente, di un maestro, un artista della guerra. Non saprà mai di quale sottile inganno sia vittima: è la spada, superba, e non l’uomo a possedere l’innata capacità di farsi maneggiare in modo talmente misurato da rendere ancora più precisi e letali i suoi colpi. [Passiva: fa acquisire una CS in “maestria nell’uso delle armi”]

誇り
Il forgiatore ha infuso nella spada la propria sete di guerra, il proprio amore per la lotta logorante e per il sangue. Per un turno, con un consumo Medio, ogni colpo inflitto dalla spada varrà come un colpo di entità Media. Il guerriero deve avere mano pesante, non deve colpire i punti vitali ma logorare a poco a poco. Il nemico deve assistere con orrore alla propria sconfitta, mentre poco a poco perde le energie, perde il coraggio, fino a cadere sulle ginocchia. Nessuno rimarrà in piedi nel campo di battaglia, nessuno oltre la Muramasa e il suo padrone. Con un consumo Medio, la lama sembrerà stillare sangue poiché si ricoprirà di un liquido di un color rosso scuro, denso, in quantità tale da gocciolare fino a terra. Il colpo successivo sarà più potente del normale: esso infatti sarà in grado di corrodere la pelle come un acido, rendendo il punto colpito attorno ad esso necrotico e pustoloso. Se invece dovesse infrangersi contro un armatura o un qualsiasi altro oggetto questo, per tutta la durata della lotta, apparirebbe rugginoso e corrotto [La tecnica infligge un danno basso da acido/corruzione all'oggetto colpito, sciogliendolo e rendendolo inservibile, e infligge un'ulteriore danno basso della medesima entità al fisico.].
Ma il guerriero non deve solamente rischiare la propria pelle nello scontro corpo a corpo, così vicino all’avversario da odorarne il sudore e la paura. Il vero samurai deve saper dominare la scena dalla propria posizione, sacrificare i nemici più deboli in attesa di scendere in campo a sporcarsi le mani con i più forti. Sarà la sua spada che, al posto suo, si occuperà di falciare le vite più tenere. Egli potrà spendere un Medio e mimare il gesto di un affondo o un attacco che intende portare a un nemico entro il proprio campo visivo. La lama si dissolverà come polvere e apparirà ove si trova il nemico, attaccandolo così come è stato comandato dal suo padrone e infliggendo danni di entità Media. Durante questo periodo di tempo, però, egli non potrà usufruire della lama per attaccare in altro modo né per difendersi.

羨望
Si dice che un giorno Muramasa e Masamune, i due fabbri più famosi del passato, immersero due proprie creazioni nello stagno del palazzo dello Shogun. Davanti agli occhi del loro signore, la spada di Masamune attirò squisiti petali di ciliegio dai colori delicati e preziosi. Ma quella di Muramasa, forse invidiosa dell’amore che l’altro aveva infuso nel proprio acciaio, con un’unica, rapidissima mossa, tranciò tutti quei fiori e anche la lama dell’avversario. Invidiosa, astiosa come una donna rifiutata, ogni spada di Muramasa colpisce prima l’anima che il corpo. Con un consumo Alto, il successivo colpo inflitto sarà molto particolare: il profilo della spada sembrerà diventare inconsistente, sfuocato, come se essa in realtà fosse solo un miraggio. Il filo della sua lama non perforerà né l’armatura né la pelle, ma attraverserà entrambe come se si trattasse di un fantasma. Il colpo, però, sarà terribile: un colpo psionico, diretto a tranciare a metà lo spirito avversario, di entità Alta.
Per ottenere un simile privilegio bisogna essere impietosi, sicuri di sé, sempre pronti a scendere sul campo polveroso di battaglia. Non bisogna guardare in faccia il proprio avversario né fare mai un passo indietro. Il possessore della spada non potrà mai rinunciare ad alcuna sfida, guerriera o no, che gli venga proposta. [Malus]


«Poi viene il giorno che capisci:
capisci che solo allontanandoti dalla luce l'ombra che ti segue va ad affievolirsi,
e credi di averla sconfitta,
credi di averla avuta vinta quando guardando per terra non la vedi più;
ma allora alzi lo sguardo, senti un brivido,
e ti rendi conto di essere immerso nelle tenebre. »

Avide creature gli esseri umani; incapaci di valutare i pericoli in base allo splendore di un oggetto, e talvolta tanta più è l'insidia celata tra le gemme e gli intarsi, più essi ne sono affascinati. Subdole creature i demoni; relegati nella loro prigionia dimensionale escogitano ogni stratagemma per soggiogare le deboli menti umane. Tre demoni, secondo le leggende tre fratelli, sentendosi stretta la prigionia decisero di forgiare un amuleto che contenesse il loro potere ed essenza, e -se possibile chiamarla così- la loro anima. Un pendente con un cristallo intriso del loro sangue, tre gocce scarlatte come i rubini: una per dominare le menti, una per schiacciare le membra e l'ultima per eludere i sensi. Strinsero un patto di sangue con l'uomo, il primo Custode che le leggende ricordino: lui avrebbe ottenuto il potere dei tre demoni, e a loro sarebbe stato concesso di varcare la soglia del piano e manifestarsi al seguito dell'uomo, come veri e propri Demoni Custodi. E così nacque. L'amuleto del Custode, uno degli artefatti delle tenebre dislocati per i mondi e fautori del triste destino di molti. Oggi un'altra anima tutt'altro che pia è caduta nelle dita appuntite dei tre fratelli.

Dagon
Il primo fra loro era forte, imponente e orgoglioso. Alto come un orso ritto in piedi e più resistente del guscio delle testuggini giganti, si diceva che il suo destro fosse capace di ridurre in poltiglia gli avversari più grandi di lui - e feroce e impavida era l'aura che pervadeva il suo essere. Dagon era il suo nome, e l'aspetto da lui reincarnato era quello della Supremazia. Muscoli guizzanti sul suo corpo alto e solo apparentemente sottile, del colore dell'ebano la pelle irta di cicatrici e scura la lunga chioma corvina e vermiglia. La sua apparizione era sinonimo di pestilenza e rovina, ma le leggende parlano anche della sua debolezza. Il suo coraggio era arroganza, e la sua stupidità era tanto intensa quanto la potenza delle sue braccia. Fu quindi giusta la sua fine, quando egli si perse nella foresta dove perpetrò il più massiccio dei massacri, assassinando i suoi simili per dimostrare la sua potenza su di loro, solo per non scorgere più la via del ritorno al proprio antro. Egli sparì per ere, lasciando come traccia della sua esistenza la sola striscia di sangue delle sue vittime.

ѫ
Dei tanti custodi che servì, nessuno fra loro venne mai abbandonato dal fragore delle ossa spezzate dei loro nemici. La forma che assumeva trasformava il corpo del posseduto a sua immagine e somiglianza, accrescendo se necessario la sua stazza e annerendo la sua pelle, mutando i lineamenti del volto affinché fossero duri e rigidi come i suoi, apparentemente scavati nella roccia. Il braccio destro diveniva più grande del suo gemello, ingrossando infine il pugno costantemente serrato e ricoperto di spine come una mazza ferrata - perché la Supremazia non poteva certo rispecchiarsi in misere ed esili dita. Le cicatrici antiche si riaprivano al subentrare del possente Dagon, come tributo echeggiante delle uccisioni che furono, lasciando scorrere piccole gocce di sangue. Nessuna di esse più piccola di quella nell'amuleto dei demoni, e nemmeno più densa di energia; non che sia mai importato, poiché al sopraggiungere del demone maggiore fra i suoi fratelli il sangue più versato sarebbe stato quello altrui.
[Passiva: Zero ottiene una seconda forma avatar, quella del demone Dagon. L'aspetto è nella prima parte della descrizione. I CS a propria disposizione saranno gli stessi, ma tutti spostati a proprietà fisiche legate alla forza bruta. Il personaggio potrà inoltre usufruire, finché in questa forma, di un'arma naturale: il proprio braccio destro diverrà molto più grande, la mano sarà mutata nella testa di una micidiale morning star. Ciò ha un prezzo però: ogni volta che Zero vorrà passare in questa forma, egli dovrà pagare un tributo - cicatrici di portata Bassa si riapriranno in tutto il suo corpo. Infine, questa forma rimarrà impossibile da impiegare finché non verrà rimosso il sigillo, di sotto spiegato.]

Supremacy
La forma della Supremazia è sigillata nell'amuleto che conserva l'essenza di Dagon, il sangue ormai per metà rappreso nella pietra che lo mantiene. Tale è il prezzo per essere rimasto tanto a lungo dormiente, incapace di sgranchirsi e fuoriuscire dall'abisso; ma essa non è svanita per sempre. Si dice che nel momento del bisogno il demone riemergerà con prepotenza, ritornando con vividezza a servire il nuovo possessore del ninnolo abissale. Il pugno crescerà, e la potenza con la quale si abbatterà sul nemico sarà tale da infrangere l'acciaio che impugna: un prezzo tale da demolire lo stesso braccio di chi, incauto, attinge ai poteri dell'incarnazione della Supremazia senza considerare i pericoli annessi a ciò.
[Abilità media: Zero sferra un pugno dalla forza brutale, capace di causare danni bassi da rottura all'equipaggiamento colpito, in aggiunta al danno fisico di entità Bassa al fisico, travolto dall'inerzia del colpo. Consumo basso, danno basso al braccio del caster, natura fisica. Può essere impiegata solo se in forma di Dagon, una volta che sarà rotto il sigillo. Il sigillo va rotto con questa stessa tecnica, che sarà utilizzabile in forma umana solamente la prima volta in assoluto.]

Astaroth
Il secondo dei fratelli era invece furbo, abile con le parole e dotto come pochi. Una volta affascinante, la sua ricerca di poteri superiori ha reso il suo corpo pallido e malandato come quello di un vecchio, asciutto e piagate rughe tanto profonde da intaccare persino le iridi; si mormora che le sue parole fossero in grado di convincere persino i massi a sbriciolarsi. Astaroth si faceva chiamare, e l'aspetto da lui reincarnato era quello della Sapienza. Ma la sorte volle che il suo corpo fosse malato, debole e fallace come quello degli umani che così tanto disprezzava. La sua pelle albina e i radi capelli fanno risaltare i suoi occhi neri come la pece, privi di iride ma costellati di pupille di ogni forma e dimensione: una per ciascun arcano dell'Abisso che egli ha scoperto. Era un demone che molto più di altri è subdolo e ingannevole nel suo modo di interagire con gli uomini, e questo è ciò che l'ha reso famoso - ma è anche ciò che l'ha reso bersaglio dei suoi simili, oltre che delle creature che tradiva di volta in volta. A dispetto di tutte le arti e dei cavilli nel regno delle ombre, egli era troppo - troppo debole per poter affrontare tutti quanti ed emergerne vittorioso. Fu quindi grandiosa la sua uscita di scena, orchestrata dalla sua mano adunca anziché da coloro che lo volevano morto e desideravano strappargli i poteri già da lui derubati: dei tre fratelli fu lui a creare l'amuleto e rintracciare uno per uno i consanguinei, convincendoli a formare un patto con i deboli del mondo al di là delle barriere dell'Abisso per sfuggire al caos che giaceva invece da questo lato.

Ѧ
I custodi da lui serviti erano pochissimi, perché davvero di rado qualcuno riusciva a risvegliare il suo interesse tanto da convincerlo a destarsi dal torpore nelle profondità del gioiello. Ciò che il demone conosceva, si credeva, era sufficiente a distorcere e plagiare le menti di coloro che tentavano di carpire da quelle conoscenze le risposte alle proprie domande. Ma le risposte di un'ombra, si sa, hanno una prospettiva diversa da quella di un essere di luce. A differenza del fratello possente, che plasmava il corpo a propria immagine e somiglianza, Astaroth preferiva risparmiare al suo corpo ospitante l'interezza delle piaghe che affliggevano il suo corpo, prendendo invece forme più piacenti che potessero riconciliarsi con la natura dei suoi poteri - ma bocche indiscrete sussurrano che invero fosse sua intenzione rubare la bellezza e la forza del corpo ospitante, per compensare ciò che gli era venuto a mancare sin troppo presto perché potesse sfruttarlo. Un singolo tratto rimaneva costante, fra coloro che attingevano ai suoi poteri e lasciavano che il loro corpo prendesse la forma desiderata dal demone: la coda che possedeva anche prima di proiettarsi nel talismano di sangue, lunga qualche metro e culminante con un piccolo uncino simile ad una falce minuta. Un piccolo memento per ricordargli ciò che era stato, quasi insolito dato il suo temperamento ben poco frivolo o tendente a nostalgie di sorta. Il reale dominio dell'incarnazione della Sapienza, come da aspettarsi, è la mente. La mente di un custode posseduto, al momento della trasformazione, si può paragonare al corpo di un neonato gettato nelle acque boreali del Midgard: l'impatto fra ciò che Astaroth e il custode conoscono non lasciava scampo per il secondo dei due, che presto o tardi sarebbe impazzito. Il demone ovviamente lo sapeva, e questo non poteva che lasciarlo con un'amarezza di fondo alla coscienza che non avrebbe mai trovato un custode sufficientemente stabile da durare abbastanza.
[Passiva: Zero ottiene una terza forma avatar, quella del demone Astaroth. L'aspetto può essere deciso dall'utente al momento dell'acquisizione della forma, ma rimarrà costante da allora. I CS a propria disposizione saranno gli stessi, ma tutti spostati a facoltà intellettive. Il personaggio potrà inoltre usufruire, finché in questa forma, di un'arma naturale: una coda lunga dai due ai tre metri con una mezzaluna tagliente al termine della stessa. Ciò ha un prezzo però: ogni volta che Zero vorrà passare in questa forma, egli dovrà pagare un tributo - la mente verrà travolta da visioni passeggere e sussurri di arcani terrificanti, deliri e follie che lasceranno un danno psionico di portata Bassa nella propria testa tarlata, sotto forma di timore nei confronti di questo nuovo potere. Infine, questa forma rimarrà impossibile da impiegare finché non verrà rimosso il sigillo, di sotto spiegato.]

Wisdom
La forma della Sapienza è sigillata nell'amuleto che conserva l'essenza di Astaroth, che ha posto il suo marchio nero per renderlo inaccessibile a coloro dotati di una mente troppo debole perché egli potesse ritenerli capaci di sopportare abbastanza a lungo il fardello di ciò che una volta era sconosciuto. Un marchio che quindi se è vero che è impossibile da violare, non preclude comunque l'accesso dei poteri per chi stuzzica l'interesse del demone - nel bene o nel male. Qualora questi trovasse giusto il momento e la mente ospitante, la reincarnazione della Sapienza farà la propria entrata nella scena del mondo con il suo ghigno agghiacciante a deformare il viso. I tentacoli invisibili si facevano strada nei meandri della mente dell'individuo, carezzandola e incantandola secondo i propri sollazzi perché questi riconosca il custode come suo amico e i suoi nemici come propri nemici - e qualora tentasse di sottrarsi a questo intimo ordine, non rimane altra scelta al povero demone che schiacciarlo in un inferno di dolore. Un potere interessante e infido, certamente, ma in pochi avrebbero scelto di avvalersene se solo avessero saputo quanto stavano concedendo al demone - o meglio, sapendo quanto il demone avrebbe preso per sé dopo aver lasciato che l'umano tentasse di attingere al proprio vastissimo potere.
[Abilità media: Zero lancia un'influenza psionica di potenza media che convincerà un altro personaggio a combattere contro coloro che Zero riconosce come nemici, o comunque a non considerare più il demone come minaccia verso la propria persona. È possibile resistere all'influenza senza tecniche difensive, ma in quel caso il malcapitato subirà un danno di portata Media alla mente, concretizzato come dolore intensissimo alla testa. Tramite apposite difese psioniche, è possibile neutralizzare sia influenza che danno. Consumo medio, natura psionica. Può essere impiegata solo se in forma di Astaroth, una volta che sarà rotto il sigillo. Il sigillo va rotto con questa stessa tecnica, che sarà utilizzabile in forma umana solamente la prima volta in assoluto.]


Edited by Sorrow~ - 20/7/2013, 11:11
 
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TRATTIDISTINTIVI
RAZZA Demone
CLASSE Paladino
DOMINIO Fattucchiere lv.3
ENERGIA Verde
PERICOLOSITÁ D

ABILITÁeTECNICHE
ENERGIA PURA Passiva Personale (3/10) - Tecniche di elemento "Sacro/Sacrilego" mutate in "Energia Pura"
ASCENSIONE Cristallo della Conoscenza
DOMINIOdell'ENERGIA Pergamena Dominio della Luce + Variabile Difensiva Personale (1/10)
MUTAZIONE INDOTTA Attive Dominio 1,2,3
FISTofFURY Pergamena Martirio
CONTAGIOPassive Dominio 1,2,3
NIGHTMARE Variabile Offensiva Psion Personale (2/10)
PRESENZA ANCESTRALE Passiva Raziale
ALCHIMIA FUNESTAPergamena Forgia di Luce + Attiva Bassa (4/10) Personale di distruzione oggetto
FORMA PRIMIGENIA Pergamena Prontezza Eroica
TRANSIZIONEdiFASE Difesa Assoluta Personale (5/10)

OGGETTIePOTENZIAMENTI
MIJUL Arma Calibro Medio. 3 Colpi a giocata
ARTAX Coppia di guanti da battaglia. Danni Contundenti
MURAMASA Katana Artefatto
DARKSKIN Corazza Leggera
SUPERBIA Fascia Protettiva + Bracciali dello Scudo
LUSSURIA Amuleto Ombra

MODIFICHEeAGGIORNAMENTI
08.09.2012 Finita la Scheda, BG a Parte.
10.09.2012 Aggiornata Pericolosità
11.09.2012 Inserito Famiglio inoffensivo.
26.09.2012 Inseriti eventi di storia e descritto meglio il fucile.
05.10.2012 Acquisto Bracciali dello Scudo.
08.02.2013 Re-Style Grafico e descrizioni approfondite.
15.02.2013 Aggiunta Muramasa
30.04.2013 Aggiunto Artefatto Muramasa e aggiornamento scheda.
09.05.2013 Aggiunto Artefatto Stille dell'Abisso.
10.05.2013 Corretta la Pericolosità
23.05.2013 Inserito Amuleto Ombra
10.07.2013 Restyle del Personaggio in seguito alla Patch Luglio 2013
27.07.2013 Nuovo Header e ultimata descrizione Hypnos
29.07.2013 Acquistate Ebony&Ivory
01.08.2013 Acquistata Transizione di Fase

CRONOLOGIAeSTORIA
CONTEST On my Back pt.1
PvE On my Back pt.2
CONTEST End of the Line
FREE La puttana Morente
PvP Cane Mangia Cane
QUEST Gargantua & Pentagruel
QUEST The Price of Vengeance
QUEST Desperate Times
FREE Trône du Roi



Se possibile modificare il titolo della scheda in Zero
CODICE
<b>[color=800000]Z[/color]</b>[color=000000]ero[/color]


Log Modifiche:
Sostituite le tre pergamente iniziali.
Dominio del Male, Pergamena Verde--->Dominio della Luce, Pergamena Verde
Variabile Difensiva Magica--->Variabile Difensiva Magica (En.Bianca)
Variabile Offensiva Psion--->Variabile Offensiva Psion (En.Verde)
Passiva personale Power-up Tecniche Magiche---> Passiva personale per mutare gli elementi Sacro e Sacrilego
Attiva Personale Bassa Magica--->Attiva Personale Bassa di distruzione Arma
Artefatti Corretti.


Edited by Sorrow~ - 1/8/2013, 16:48
 
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view post Posted on 13/7/2013, 09:49
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CITAZIONE (janz @ 13/7/2013, 00:43)
Energia pura ha un errore nel testo: anziché "come prima di allineamento" immagino sia "come priva di allineamento" (lo dico perché è importante per l'interpretazione della tecnica. Inoltre, giusto perché io abbia capito bene, la passiva in questione annulla vantaggi/svantaggi di sacro/sacrilego per il pg sia in "entrata" che in "uscita", giusto?

Forza primigenia non appare nel riassunto, quindi non ho capito cos'è (o magari son io che non la vedo, ma tant'è...).

Correggo il titolo, nel frattempo.

CITAZIONE (Sorrow~ @ 13/7/2013, 10:27)
CITAZIONE (janz @ 13/7/2013, 00:43) 
Energia pura ha un errore nel testo: anziché "come prima di allineamento" immagino sia "come priva di allineamento" (lo dico perché è importante per l'interpretazione della tecnica. Inoltre, giusto perché io abbia capito bene, la passiva in questione annulla vantaggi/svantaggi di sacro/sacrilego per il pg sia in "entrata" che in "uscita", giusto?

Corretto. Comunque si, annulla bonus e malus di sacro e sacrilego. Curiosità: ok per "uscita"...ma in "entrata" che intendi esattamente? I danni sacri/sacrileghi rivolti a me?

CITAZIONE (janz @ 13/7/2013, 00:43) 
Forza primigenia non appare nel riassunto, quindi non ho capito cos'è (o magari son io che non la vedo, ma tant'è...).

Correggo il titolo, nel frattempo.

Mi era sfuggita. Aggiunta al riassunto. si tratta della pergamena Prontezza Eroica.

CITAZIONE (janz @ 13/7/2013, 10:49)
CITAZIONE (Sorrow~ @ 13/7/2013, 10:27) 
[size=1]
CITAZIONE (janz @ 13/7/2013, 00:43) 
Energia pura ha un errore nel testo: anziché "come prima di allineamento" immagino sia "come priva di allineamento" (lo dico perché è importante per l'interpretazione della tecnica. Inoltre, giusto perché io abbia capito bene, la passiva in questione annulla vantaggi/svantaggi di sacro/sacrilego per il pg sia in "entrata" che in "uscita", giusto?

Corretto. Comunque si, annulla bonus e malus di sacro e sacrilego. Curiosità: ok per "uscita"...ma in "entrata" che intendi esattamente? I danni sacri/sacrileghi rivolti a me?

Si intendo delle tecniche che tu lanci e che ricevi.



Idonea

 
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