Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Lamrael Redskin, Il Demonslayer

« Older   Newer »
  Share  
view post Posted on 16/2/2014, 13:08

1L 50GN0 3R3T1C0
········

Group:
Member
Posts:
13,732

Status:




LAMRAEL REDSKIN
Umano | Cacciatore di demoni | Ammazzademoni
Verde | A | $$$ | Sicuro di sé, caparbio e spietato; Moro, alto e muscoloso
150% Corpo 100% Energia 50% Mente | Lingua Comune + Dialetto dell'Akeran


dVQ6h

« Più sono grossi, più fanno rumore quando cadono. »

Dall'animo impavido e dal cuore coraggioso, l'uomo che ha sfidato creature epiche e leggendarie, il guerriero che si è innalzato al pari di demoni e mostri. Non un Dio, non un semi-Dio, ma un uomo, fatto di carne e fragili ossa. Lamrael è un uomo come tanti, forgiato dalle battaglie e dagli accadimenti, vomitato dall'Akeran ma errante pellegrino per il continente. Nasce 25 anni or sono in un piccolo paese delle Terre libere, cresciuto come tanti senza una madre - morta chissà come e chissà quando - e con un padre dedito al lavoro agricolo, più impegnato a coltivare campi e tenere lontano il figlio dai guai che a dispensare affetto. Con un padre duro nella disciplina e ferreo nelle regole, Lamrael cresce molto velocemente e molto più del normale. Un fisico forgiato dal lavoro manuale e dall'addestramento rudimentale alla spada, spalle larghe e fisico asciutto, alto un metro e novanta, dal corpo muscoloso e dalla forza sovraumana, viso duro e spigoloso lievemente abbronzato, corti capelli color corvino che ricadono in una frangia poco sopra gli occhi color oro. Lamrael ultimo di sette figli e l'unico che il padre è riuscito a mantenere sotto il proprio tetto, divenuti chi guerrieri, chi preti e chi attrazioni principali delle case di piacere, nessuno degli altri sei è rimasto molto a lungo con il padre. Non Lamrael, lui era destinato a lavorare i campi, ad aiutare il padre fino alla sua morte per poi ereditare quel piccolo appezzamento di terreno. Fu in quel campo che Lamrael conobbe l'amore. Gli apparve dapprima come una visione celestiale et angelica, il sole gli baciava il volto avvolgendola in aura di luce pura, ammantata con una veste d'azzurro cielo, pura seta che scendeva sottile carezzando il seno. Lamrael ricorda quel giorno come se fosse un sogno che si ripete ogni notte, perché le sensazioni provocate furono discordanti e diverse, come un vortice cangiante di colori unici e diseguali. Provò umiliazione e piacere, rabbia e amore, paura ed eccitazione. Lei era la figlia del ricco signore di quelle terre, non si sarebbe mai innamorata di lui. Ricorda ancora, benché siano passati ormai nove anni, il rumore cristallino del suo riso, i capelli color miele agitati dal vento e quei occhi color blu così intensi, così profondi da indagargli l'anima. Lo guardava con curiosità, quasi attratta da quel ragazzo piegato sul campo, dal viso sporco di terra e polvere, dai lineamenti duri e spigolosi, ma dallo sguardo fiero, del metallo più pregiato che esista. Di contro Lamrael osservava la ragazza con la curiosità di un animale selvatico, una tigre che vede per la prima volta un essere umano: un po' curiosa e attratta, un po' timorosa e impaurita. Si avvicinò a lei con circospezione, di lei capì solo il nome quel giorno: Alice. I giorni passarono tra lavori pesanti, tra turni di guardia e allenamenti, eppure qualcosa, o meglio qualcuno, allietò le sue giornate. I primi sguardi, le prime parole scambiate, risalirono a un giorno soleggiato d'autunno. Il ragazzo trascinava da solo un grosso aratro, piegato sulle sue forti gambe e con un'imbracatura avvinghiata alle spalle, il giovane si sostituiva ai muli e ai cavalli che il padre non poteva permettersi, e in quel modo percorreva ettari ed ettari di terreno ogni giorno, lavorando per pochi spiccioli anche i campi dei vicini. Lei, Alice, arrivò in sordina, accompagnata solo dal suo fresco profumo fruttato, rimase seduta lì per ore su una collinetta adiacente ai campi a guardare solamente in silenzio. Le gambe accavallate coperte da un dolce vestito bianco, un piccolo cesto poggiato - e ripiegato dentro un lenzuolo a fiori - sulle sue ginocchia. Rimase lì ferma a guardarlo per ore e ore, lo attese fino alla fine della giornata quando lui, stanco e sudato, si avvicinò a lei. Si guardarono dolcemente per qualche secondo, incrociando gli sguardi peccaminosi fin quando le mani dolci di lei non tirarono fuori dal cesto un panino di pane bianco. Mangiarono insieme, parlarono e si confidarono per ore e passarono così ogni sera per anni. Divennero amanti segreti, teneri sposi figli della luna che mai avrebbero potuto vedere il sole. S'amarono per anni, mischiando il loro corpi e le loro essenze, fin quando un oscuro presagio si mostrò all'orizzonte, squarciò il cielo e cambiò ogni cosa. Per sempre

.

dVQ6h
NORMAL HERO
-Abilità e tecniche-

Null'altro che un umano, un contadino forgiato dal sudore e dalla fatica, un guerriero addestrato alle armi da un padre troppo severo e non troppo abile. Eroe creato dal caso e dal destino avverso, un eroe atipico e moderno, dalla grande forza e dall'incredibile resistenza alla stanchezza e al dolore. Umano dello Akeran, lì dove li dove la vita è più dura e il nettare della povertà contamina l'acqua e abbevera gli infanti più del seno delle madri. Lamrael è instancabile, mai arrendevole, in grado di oltrepassare ogni suo umano limite ed elevarsi in qualcosa di più, un guerriero spietato e senza paura. In termini di Gdr quando Lamrael utilizza una tecnica di Power-Up, consumando un utilizzo di questa passiva, ottiene 1CS aggiuntivo da sommarsi a quelli normalmente forniti dalla tecnica dello stesso tipo. (Numero di utilizzi: 6)[Abilità Raziale]. Altresì, e nello stesso modo, qualora l'avversario dovesse utilizzare una tecnica di Power-up, Lamrael potrà aggiungere 1CS alla forza nella riserva. (Numero di utilizzi: 6)[Pergamena Vigore riflesso]. Corpo forgiato dalla fatica e dal lavoro, dal fisico muscoloso e ben allenato. Contadino avvezzo al dolore fisico, dalla grande forza e dalla grande resistenza alle ferite più di qualsiasi altro umano. Lamrael non è come gli altri, la sua condizione e il suo luogo natio hanno sviluppato in lui caratteristiche diverse e particolari che lo hanno reso più simile a demoni, gli stessi che lui caccia e abbatte. Lamrael, tramite un consumo di utilizzo, sarà in grado di maneggiare armi pesanti come se fossero armi normali, sarà in grado di sollevare pesi altresì impossibili da alzare e di abbattere porte rinforzate a mani nude. (Numero di utilizzi: 6) Inoltre Lamrael, pervaso dall'adrenalina della battaglia, riuscirà a essere insensibile al dolore previo la spesa di uno slot. (Numero di utilizzi: 6) Spendendo un slot consumo, la sua capacità lo porterà persino a combattere o a utilizzare arti rotti, sarà in grado dunque di correre con una gamba spezzata o effettuare un fendente con una spalla lussata, rischiando persino di aggravare la situazione, ma Lamrael non si fermerà fino alla morte. (Numero di utilizzi: 6) [I-II Passiva del talento Avanguardia + Passiva personale]. Eroe normale per definizione, la sua forza più grande è quella di non arretrare mai dinanzi agli avversari più forti di lui, anzi è dinanzi a loro che Lamrael combatte con ancor più forza e devozione, divenendo in grado di accrescere le sue doti fisiche. In termini di gdr ogni qual volta l'avversario utilizza tecniche magiche, e spendendo uno slot, le caratteristiche fisiche di Lamrael crescono. Per la durata di quel turno Lamrael acquisisce 1 CS in caratteristiche fisiche (Numero di utilizzi: 6) ogni volta che l'avversario casta tecniche di Natura psionica, e spendendo uno slot della passiva, Lamrael guadagna 1 CS in robustezza.(Numero di utilizzi: 4) ogni volta che Lamrael subisce un danno aumenta di 1 i proprio CS in forza. (Numero di utilizzi: 4) Tuttavia, sforzando il suo corpo oltre il limite del dicibile, e trovandosi a combattere con avversari di gran lunga più forti di lui, ogniqualvolta Lamrael dovesse assistere ad una tecnica avversaria di natura fisica, con il consumo di un utilizzo di questa passiva potrà aggiungere 1 CS prettamente fisico alla propria riserva.(Numero di utilizzi: 6) Inoltre, spendendo uno slot, Lamrael sarà in grado di ignorare totalmente gli attacchi fisici portati senza l'utilizzo di CS.(Numero di utilizzi: 6) [Passiva personale + Passiva personale + Passiva personale + III-IV Passiva del talento Avanguardia]. Alcune persone nascono con la dote del leader, con un carisma superiore rispetto a tutti gli altri. Questo non è il caso di Lamrael, sconosciuto che gli eventi lo hanno portato a divenire eroe, uomo dal grande coraggio e dalla grande forza di volontà che gli eventi hanno forgiato in un leader, in un comandante esperto, una dote meritata e non innata. Lamrael sarà in grado, spendendo un slot per ogni utilizzo, di infondere fiducia agli alleati, ogni personaggio sarà istintivamente portato a fidarsi di lui, a combattere con maggior sicurezza e non si perderanno d'animo nemmeno nelle condizioni più disperate (Numero di utilizzi: 6) La vicinanza con Lamrael mette soggezione a chiunque, più l'avversario si avvicina a Lamrael più esso sarò portato a inginocchiarsi e ad arrendersi dinanzi a lui, tutto ciò grazie alla sua forza di volontà che lo fa apparire come un'essere superiore in grado di elevarsi rispetto agli altri (Numero di utilizzi: 4) [Passiva personale + Passiva personale]. La sua innata dote, i suoi duri allenamenti e le ore sfiancanti di lavoro, gli hanno permesso di elevarsi rispetto gli altri guerrieri, di essere sempre un passo avanti rispetto ai pari di livello e, altresì, questa dote gli permette di specializzarsi in altri modi di combattere. Lamrael sblocca il livello successivo di dominio, infine le offensive ad area non dimezzano il loro potenziale durante l'offensiva. (Numero di utilizzi: 4) [Cristallo del Talento + Passiva personale].



Pure

The virtue in his heart, the strength of his body

Lamrael era un uomo buono, dal cuore puro e ricolmo di gioia e umanità. Privo di quella cattiveria insita negli uomini dell'Akeran. Rusticus di nascita e per definizione, Lamrael ha elevato la sua condizione naturale sviluppando virtù che lo hanno elevato dal semplice status di contadino. Vuoi per fato, vuoi per passività agli eventi, Lamrael ha abbandonato la vita campana per dedicarsi alla battaglia continua, alla rincorsa estrema contro il male di cui lui ne è divenuto fiero oppositore. La sua forza umana è cresciuta, il suo corpo lo ha forgiato in un combattente eccezionale e imbattibile, una macchina da guerra letale e indistruttibile. Molti dei suoi sensi si sono sviluppati sul campo di battaglia, amplificandosi e diventando letali, quanto quelli di un predatore e di un leone. L'olfatto soprattutto e cresciuto, permettendo a Lamrael di stanare sempre la propria preda. In termini di Gdr, spendendo uno slot di utilizzo, Lamrael sarà in grado di percepire l'aura del nemico. (Numero di utilizzi: 6)[Amuleto dell'auspex].

~ Increase
La rabbia, il dolore, l'allenamento, lo sforzo, tutte componenti che hanno portato Lamrael a sviluppare una forza superiore a quella degli altri, tuttavia in alcune situazioni questa forza potrebbe non essere sufficiente, potrebbe non bastare contro avversario molto più forti di lui, per questo Lamrael ha imparato a spingersi oltre ogni suo limite, oltre ogni umana comprensione. In termini di gdr Lamrael, spendendo un consumo a scelta tra basso, medio, alto e critico, può rispettivamente aumentare i propri CS in forza di 2, 4, 8 e 16 unità. Natura Fisica, consumo risorsa: Energia. [Pergamena Fortificazione minore + comune + superiore + suprema].

~ Crush
Anni di battaglie hanno forgiato Lamrael in un combattente esperto, che non attacca gli avversari solo come un toro infuriato, bensì sa perfettamente dove colpire per creare più danni possibile, per far restare inerme il proprio avversario, per renderlo debole, ancor prima di ucciderlo.In termini di Gdr la tecnica ha natura fisica. Lamrael infonde il suo prossimo attacco di una forza immane e mira a colpire precisamente un osso dell'avversario per fratturarlo. La tecnica può essere portata con un'arma o a mani nude, purché consenta al guerriero di frantumare l'ossatura del nemico. Quando la tecnica viene portata a compimento con successo, l'arto colpito della vittima viene spezzato e cagiona un danno Alto al bersaglio, oltre a un deficit di 4 CS alla riserva della vittima e a una perdita del 10% delle energie. La tecnica può essere fronteggiata con difese di portata Critica, e in nessun caso potrà essere utilizzata per spaccare oggetti o armi. [Critica personale]

~ Speed
Lamrael è spavaldo, raramente si difende dagli attacchi avversari con scudi o barriere, altresì utilizza la sua grande velocità e abilità per sfuggire agli attacchi dei nemici. Permette un movimento di velocità straordinaria per scampare agli attacchi nemici a seconda del consumo speso. Natura fisica - energia. [Variabile personale]

[size=3] ~ BullSforzando il suo corpo oltre ogni limite Lamrael è in grado di portare un singolo attacco di potenza e forza devastante, in grado di abbattere e distruggere qualsiasi cosa. La forza di Lamrael è diventata famosa in tutto l'Akeran e ogni persona fa bene a temerla. Lamrael porta un singolo attacco più potente e forte del normale, tale attacco mira a distruggere qualsiasi cosa e ha un consumo, ripartito tra energia e corpo, pari a Critico. Natura Fisica - Energia/corpo


~ Tank
Nessuna difesa è troppo impenetrabile, nessuno scudo è infrangibile. Lamrael è un guerriero che ha basato sulla sua forza gran parte del proprio modo di combattere, della propria esistenza. Gli basterà concentrarsi per qualche attimo sul suo prossimo colpo per scatenare tutta la sua potenza nel suo prossimo attacco. La tecnica a natura fisica. A seconda del consumo speso Lamrael corrisponde un uguale entità di danni provocati al suo avversario, la tecnica può essere utilizzata sia a mani nude che con armi da mischia, mai con armi da fuoco e avrà come obiettivo un solo bersaglio [Variabile personale].

~ Anti demons
I demoni non sono creature normali, ordinarie. Sono creature sputate direttamente dal sottosuolo, creature abiette, oscure, maligne. Lì dove gli attacchi normali non hanno successo Lamrael ha sviluppato con il tempo la capacità di affrontarli, di sfidarli lì dove i limiti della loro condizione si palesano più grandi. Nell'elemento sacro. Lamrael potrà utilizzare l'elemento sacro per attaccare i propri nemici, l'attacco dovrà avere come punto d'origine Lamrael e perdurerà sul campo di battaglia solo il tempo necessario per compiere ciò per cui era stato previsto. L'attacco si può manifestare in vari modi: raggi, sfere, ecc. qualsiasi attacco ad area. La potenza delle manifestazioni è Variabile e di un livello inferiore al consumo speso per richiamarle. I danni provocati aumenteranno di un livello sulla progenie demoniaca, mentre declasseranno contro la progenie draconica di un livello; tuttavia, al momento della difesa, la tecnica andrà considerata per il suo reale potenziale offensivo. Natura magica [Variabile personale].

Eppur, nel primo caso, la sua tecnica è utile soprattutto quando Lamrael si trova accerchiato da una buona porzione di demoni, ma il guerriero rosso deve poter combattere anche quando testa a testa con un demone, anche quando si ritrova di fronte a un mostro gigantesco. Lamrael utilizzerà un'arma, o qualunque parte del suo corpo, per trasferire la sua energia dalla sua anima al terreno. A quel punto, il terreno verrà percorso da questa forza fino a giungere sotto i piedi dell'avversario e, in quello stesso momento, una colonna di luce rossa esploderà dal terreno per ustionare il demone. La tecnica ha natura magica, dominio sacro. Tramite un consumo Alto di energie, Lamrael colpisce il terreno con forza, trasmettendo l'energia sacra dal suo corpo al terreno. L'energia attraverserà rapidamente la distanza tra lui e l'avversario fuoriuscendo ai piedi di quest'ultimo. La tecnica provocherà danno Critico alla progenie demoniaca mentre, contro la progenie draconica, il danno declasserà a Medio. Al momento della difesa, tuttavia, conta come una tecnica di potenza Alta. [Alta personale].

Altresì, il guerriero, potrebbe usare il cielo come veicolo per il suo attacco. Parimenti alla tecnica di prima, Lamrael può alzare una mano, o qualsiasi arma da lui impugnata, verso la volta celeste. Dal suo corpo l'energia confluirà fino al cielo accumulandosi in un unico punto. Un globo rosso stazionerà per qualche attimo in alto, infine si dividerà in sette raggi che si abbatteranno sull'avversario colpendo direttamente le carni.La tecnica ha natura magica, dominio sacro. Tramite un consumo Alto di energie, Lamrael trasmette l'energia sacra dal suo corpo al cielo. L'energia si accumulerà in alto nel cielo similmente a un sole rosso, successivamente sette raggi, di massimo mezzo metro di diametro, s'abbatteranno l'uno dopo l'altro sul terreno, oltrepassando ogni armatura dell'avversario. La tecnica provocherà danno Critico alla progenie demoniaca mentre, contro la progenie draconica, il danno declasserà a Medio. Al momento della difesa, tuttavia, conta come una tecnica di potenza Alta. [Alta personale].

Ma l'energia sacra che attraversa il corpo di Lamrael non finisce qui, ogni mezzo è utile per combattere i demoni, ogni modo è necessario per sedare la propria sete di vendetta, per uscire vincitore da uno scontro che, altrimenti, lo vedrebbe quasi sicuramente sconfitto. Lamrael riuscirà a impregnare qualsiasi arma a sua disposizione di quell'energia sacra che gli attraversa il corpo, per portare attacchi molto più forti e letali del normale. L'arma prescelta si ricoprirà di un alone rosso luminescente, simile al riverbero delle fiamme. La tecnica ha natura magica, dominio sacro. In termini di Gdr, ogni colpo eseguito con l’arma infliggerà danno Medio oltre al normale danno derivante dall'attacco fisico, riuscendo ad infliggere danni indipendentemente dall'aver colpito con più o meno vigore. Il danno fisso inferto sui demoni sarà di un livello superiore, ovvero Alto; allo stesso modo, il danno fisso inferto sui draghi scalerà di un livello risultando pari a Basso. La tecnica dura due turni di gioco compreso quello di attivazione, perdendo la sua efficacia al termine del secondo o prima, al desiderio del caster. [Alta personale].

~ Iron will
La forza risiede nella volontà, nell'animo di chi la possiede. Non esistono nemici invincibili, imbattibili, esistono solo nemici più forti, più capaci. Lì Lamrael scatena il meglio di sé, quando la volontà diventa il motore principale delle sue azioni, quando l'andare i propri limiti è il fulcro principale delle proprio fortune. La volontà, nient'altro che quella, per svettare sopra tutti i nemici. Spendendo un consumo pari a Basso, per due turni di gioco, le offese di natura fisica infliggeranno danno di un livello superiore alla potenza; allo stesso tempo e nello stesso modo però, subirà danno di un livello superiore al normale dalle offensive di natura psionica [Bassa personale].

~ Invincible
Lamrael è una macchina da guerra, una di quelle in grado di combattere per ore senza ricevere nessun danno, di sfuggire agli attacchi dei nemici semplicemente grazie alla sua pelle, allenata ore e ore, corrosa da mille ferite, fino al punto di diventare quasi totalmente inscalfibile. Spendendo un consumo pari ad Alto ed equamente diviso tra energia e corpo, Lamrael potrà ignorare qualsiasi attacco non tecnica per 2 turni, inoltre potrà aggiungere 4 CS in velocità nella riserva.
Natura Fisica - Energia/corpo
[Alta personale].


Impure

Corruption in the soul, the liberation of the beast

Come un morbo che cresce dentro, un cancro che si ciba dall'interno, così la corruzione cresce nell'animo di Lamrael; rossicchiando, mordendo, graffiando, urlando, cercando di uscire fuori da quella prigionia, cibandosi della sete di vendetta che spinge con inerzia la vita dell'uomo. In una dicotomia tra bene e male, tra purezza e impurità, la corruzione s'annida silente nell'Io del guerriero cibandosi delle sua malsanità e della sua malvagità insita nel suo cuore ormai corrotto e malefatto. Lamrael lotta con tutte le sue forze per tenerla rinchiusa nel suo essere, per mantenerla quieta e calma, tuttavia essa prende sempre più forza all'interno dell'uomo, corrompendolo sempre di più, rendendolo sì più forte, ma meno umano. Ma ci sono alcuni momenti, in cui la rabbia rompe gli argini che trattengono la bestia, in cui la corruzione prende il sopravvento sulla mente del guerriero cambiandolo radicalmente. La corruzione ha effetto direttamente sul corpo dell'uomo, che lo trasforma in qualcosa di mostruoso e gigantesco, di qualcosa di oscuro e nero. Il suo corpo diventa pece, i suoi occhi brillano rossi come fiamme d'un fuoco incandescente, l'uomo avrà sempre le stesse fattezze di Lamrael, ma apparirà come un mostro deviato dalla corruzione. In termini di Gdr Lamrael può aumentare gratuitamente i suoi cs di 4 in forza o di 4 in velocità o entrambe, che si andranno ad aggiungere alla sua riserva. [Corallo x2]

~ Outburst
Pervaso dalla corruzione, infettato da quel morbo abietto, il potere più grande risiede all'interno del suo cuore corrotto. All'apice della sua corruzione, Lamrael sarà in grado di far esplodere, letteralmente, tutta la rabbia che risiede nel proprio cuore, riuscendo così a sfruttare a pieno tutta l'energia corrotta che risiede dentro di lui. L'esplosione generata sarà nera e viola, destinata a eliminare qualsiasi creatura mini la corruzione. La tecnica ha natura magica, offensiva. Lamrael spendendo un qualsiasi consumo energetico, potrà generare delle esplosioni che avranno come epicentro se stesso. Le esplosioni causeranno un danno inferiore rispetto al consumo speso e investiranno tutti i presenti. [Variabile personale].

~ Intimidate
Così come Lamrael incute rispetto, coraggio, fiducia, così può intimidire gli avversari, spaventarli con la sua ferocia, con i suoi gesti, le sue parole, anche un semplice sguardo. L'avversario si sentirà spaventato, intimorito dinanzi alla sua violenza, alla sua rabbia, dandogli il tempo necessario per attaccare, per agguantare la sua prede. La tecnica ha valenza di influenza psionica Bassa, e come tale va contrastata; perché venga attivata con successo è sufficiente stabilire un qualche tramite visivo o uditivo con l'avversario, il quale sarà spaventato da Lamrael, paura che non gli permetterà una pronta reazione negli istanti successivi alla tecnica. Cagiona un danno Basso alla psiche della vittima [Bassa personale].

~ Skill
Abilità, forza, rapidità, potenza, controllo del proprio corpo e delle proprio armi. Queste sono alcune caratteristiche basilari per un buon guerriero. Capacità che, col tempo, Lamrael ha acquisito. Da grezzo contadino che combatteva solo per la vendetta e l'istinto di sopravvivenza è diventato un guerriero dei più letali e dei più esperti, un guerriero forgiato sul campo di battaglia e non dentro le caserme d'addestramento. Tuttavia, lì dove i suoi sforzi non bastavano, ecco che la corruzione ha dato più forza e più potenza a ogni attacco portato dal guerriero, tuttavia ogni attacco portato con la corruzione ha un prezzo da pagare. In termini di gdr Lamrael, a seconda del consumo speso, potrà effettuare una serie di affondi, colpi, e fendenti con qualsiasi arma e anche a mani nude. La tecnica ha natura fisica e il numero dei colpi è a discrezione di chi l'utilizza poiché, il danno risultante, è sempre pari al consumo speso a prescindere da quanti colpi il guerriero porta. La tecnica avrà un unico bersaglio e la risorsa che andrà a intaccare sarà il corpo, difatti, sforzando il corpo, ogni attacco portato creerà un contraccolpo al fisico. [Variabile personale].

~ The Lion's Roar
Che sia rabbia incontenibile, che sia un urlo spontaneo durante la carica, la forza del suo urlo è similare a quella di un leone che ruggisce prima di agguantare la propria preda. La paralizza, la spaventa, la fa sentire inerme. Dimostrando tutta la sua forza e la sua potenza. L'urlo si propaga per tutto il campo di battaglia colpendo tutti i presenti, stordendoli per qualche secondo, chi subisce la tecnica può liberamente scegliere quali effetti subire: da un giramento di testa a una forte emicrania. La tecnica ha natura psionica e infligge un danno Basso alle vittime. Il consumo della tecnica è di livello Medio all'energia e danneggia la mente dell'avversario [Media personale].



~ Shield
La corruzione che risiede nel suo animo è un'essere quasi senziente, autonomo, un parassita che ha preso piede all'interno del suo corpo. Come tale usa il corpo di Lamrael come uno scudo naturale per la sua incolumità, per la sua sopravvivenza. Il corpo di Lamrael, dopo qualche attimo di concentrazione, in cui le forze della corruzione verranno richiamate, potrà indurire tutto il suo corpo e farlo diventare simile all'acciaio, inscalfibile. Tuttavia la corruzione, si prenderà un pezzo di lui, infatti ogni qual volta Lamrael utilizzerà questa tecnica, vedrà il suo corpo, nel momento del casting, cambiare leggermente, le vene diventeranno nere e ben visibili per tutta la durata della tecnica. Lamrael è in grado di indurire il proprio corpo che lo proteggerà dagli attacchi ricevuti. La difesa avrà un potenziale difensivo pari al consumo scelto e potrà avvolgere per intero il corpo del guerriero, la tecnica ha natura fisica e difende dagli attacchi di natura magica [Variabile personale].

~ Mental shield
Contro gli psionici, contro i mentalisti, la corruzione all'interno di Lamrael ha sviluppato una difesa naturale, un bunker che, con un po' di sforzo, si chiude rendendo impermeabile la sua mente. Gli basterà, con un piccolo sforzo, concentrarsi sulla sua mente per renderla vuota. Priva di informazioni, priva di ogni cosa. Questo muro, questa difesa, sarà in grado di proteggere Lamrael nella sua debolezza più grande, ovvero la mente, perché la corruzione non può permettere che il proprio ospitante cadi in battaglia, in nessun modo. A seconda del consumo speso, Lamrael potrà schermare la sua mente per difendersi dalle offese di natura psionica [Variabile personale].

~ Iron Body
La massima difesa, Lamrael ha sviluppato una muscolatura impressionante, in grado di reggere anche gli attacchi più violenti. Lamrael è capace di contrarre i muscoli fino a far diventare il suo corpo più duro dell'acciaio, cosi che ogni attacco a lui rivolto non susciti in lui nemmeno il più piccolo turbamento. La tecnica ha natura fisica. Lamrael rende il proprio corpo resistente quanto il ferro. I muscoli diventeranno ancora più gonfi e duri. Una volta utilizzata la tecnica il guerriero vedrà rallentati i propri movimenti fino a che essa non si dissolve. La tecnica ha valenza di difesa assoluta, e dura solo gli istanti necessari alla sua esecuzione. La difesa rende impenetrabile qualsiasi tipo di attacco e, scenicamente, il corpo di Lamrael apparirà, durante l'effetto della difesa, più grande e spaventoso del normale, quasi inumano. Natura Fisica [Nulla personale].








Lamrael Redskin è copyright by Lud





Edited by Lud† - 14/8/2015, 14:33
 
Top
view post Posted on 16/2/2014, 13:26

1L 50GN0 3R3T1C0
········

Group:
Member
Posts:
13,732

Status:


ARMS & OBJECTS



Certi uomini sono quello che i tempi richiedono. Si battono, a volte muoiono, per cose che prima di tutto riguardano loro stessi. Compiono scelte che il senno degli altri e il senno di poi stringono nella morsa tra diffamazione ed epica di stato. Scelte estreme, fatte a volte senza un chiaro perché, per il senso dell’ingiustizia provata sulla pelle, per elementare e sacrosanta volontà di riscatto.



A memoria del suo antico splendore ora non si ergevano nulla più che sparute rovine, macerie desolate spazzate dal vento e dalla sabbia del deserto. Non lontano dall’abbraccio mortale del luogo conosciuto come le Saline erano veramente in pochi ad osare raggiungere i resti di quella antica città e anche loro, spesso, la vedevano solamente come un rifugio di fortuna, completamente ignari della sua antica storia e delle geste di coloro che vi persero la vita.
Nemmeno Lamrael, a quei tempi poco più che un viandante solitario, sembrò interessarsene, troppo impegnato nella sua caccia di vendetta per legarsi alle persone o ai luoghi che visitava.

Seguendo le tracce delle creature che avevano cambiato la sua vita fino a strappargli dalle mani l’amore della sua vita aveva infine raggiunto le profondità delle fosse che, o almeno così gli avevano raccontato, l’avrebbe finalmente condotto nelle profondità del sottosuolo per dare finalmente battaglia ai propri nemici nel loro luogo di origine. Allo stesso modo di come quest’ultimi avevano fatto nel suo villaggio anche lui avrebbe finalmente avuto l’occasione di ripagarli con la stessa amara medicina.

Quando, dopo diversi giorni, Lamrael emerse da quelle fosse misteriose le sue vesti erano quasi completamente a pezzi e il suo corpo presentava innumerevoli ferite, tagli e pesanti abrasioni. Oltre alla propria spada però stringeva ora nella mano sinistra anche una seconda arma, un pesante martello di foggia antica caratterizzato da un lato sagomato a punta e il secondo una compatta superficie contundente. Per quanto l’impugnatura dell’arma fosse quasi completamente distrutta il fusto costituito da una solida base d’acciaio era perfettamente integro tanto che vi si poteva ancora chiaramente leggere le lettere incise su tutta la sua lunghezza: Genzaniku.


L’abisso stesso non è altro che una diversa via per la verità
Abituato a combattere basandosi solamente sul proprio istinto Lamrael difettava completamente della pazienza e della esperienza per controllare quanto era rimasto così a lungo sopito all’interno di quell’oggetto. Qualunque cosa riposasse negli anfratti sotterranei delle miniere di Ur Lachesh aveva corroso il metallo dell’arma lentamente ma inesorabilmente trasformando quello che prima era stato un sigillo posto a trattenerlo in un veicolo della propria insaziabile oscurità.
Inconsapevole della natura dei suoi poteri ma comunque completamente affascinato dalla sua evanescente consistenza l’ammazzademoni iniziò a sfruttarla sempre più in battaglia cercando di rivolgere le oscure energie dell’abisso contro le stesse creature che da quel luogo erano state liberate nel mondo. Solo una volta raggiunta la città di Taanach e aver iniziato un periodo di noviziato presso l’ordine degli Yeniçeri raggiunse infine un livello di addestramento sufficiente a controllare la natura di quell’arma che fino ad ora aveva continuato semplicemente ad assumere tra le sue mani forme sempre diverse ogni volta che l’impugnava per combattere.
{Abilità passiva. Ogni volta che Genzaniku viene estratta la sua forma muta istantaneamente in quella di una altra arma da mischia sia essa una lama, un’altra arma ad impatto o una con portata quali ad esempio una lancia. In questa forma per quanto possa essere normalmente utilizzata in combattimento non è possibile sfruttarne le tecniche attive. (Numero di utilizzi: 6)}
{Consumo Medio. Natura Magica. L'arma recupera la sua forma originaria, concedendo all'utilizzatore di sfruttare le successive tecniche attive per 2 turni e garantendogli un bonus di 2 CS. E' possibile sfruttare anche tecniche esterne che comprendano l'effetto di riportare Genzaniku alla sua forma originale per sbloccare ugualmente le abilità attive.}

Nulla vi è da temere nemmeno nel percorrere la più oscura delle vie
Nel suo intenso periodo di allenamento con i Yeniçeri Lamrael oltre ad apprendere le basi del loro stile di combattimento ha anche appreso come concentrare, nel breve lasso di tempo in cui questi sono a sua disposizione, le capacità sopite nell’arma.
Solitamente un combattente selvaggio ed irruento l’energia grezza accumulata nell’arma gli permette di proiettare la propria furia all’esterno del proprio corpo andando a prendere di sorpresa anche il più cauto tra gli avversari.
Ad ogni colpo a vuoto, volontario o meno, Lamrael potrà sfruttare l’ombra per garantirsi una seconda possibilità.
Abituato a combattere da solo ha, infine dopo la dura lezione con i Leoni rossi e durante l’addestramento con gli Yeniçeri , finalmente compreso l’importanza del lavoro di squadra sfruttando le proiezioni dell’arma non solamente in maniera egoista ma anche per difendere un alleato in difficoltà o aiutandolo a fiancheggiare un nemico altrimenti troppo forte.
Le ombre di Genzaniku possono anche essere disposte non solamente tramite uno scatto d’ira ma anche con un preciso disegno tattico in mente: legando la propria ombra a quella dell’avversario è possibile creare una emanazione più stabile dalla maggiore maestria in combattimento. Tali costrutti, che non potranno ne essere dissolti da mezzi comuni ne essere seminati o ingannati, colpiranno costantemente con la stessa forza e intensità di quanto potrebbe fare Lamrael stesso.
Per quanto distanti possano essere le ombre restano comunque intimamente legate al possessore dell’arma che può sfruttarle come varco per uno scambio istantaneo molto utile per raggiungere un bersaglio altrimenti irraggiungibile. questo processo comporta inoltre anche lo spostamento dell’ombra che, nel caso ne avesse ancora la possibilità, andrebbe a legarsi immediatamente al primo bersaglio possibile entro la sua portata.
Per quanto inizialmente in molti possano temere le ombre di Lamrael esse sono in realtà completamente scevre da qualsiasi concetto di bene e male rappresentando solamente un mezzo attraverso il quale lo sterminatore di demoni raggiunge i propri obbiettivi.
{Consumo Medio. Natura Magica. Una copia magica dell'utilizzatore viene materializzata affianco all'avversario prescelto per poi ripetere contro di esso l'attacco andato, intenzionalmente o meno, inizialmente a vuoto. Provaca danni medi al corpo dell'avversario.}
{Consumo Basso. Natura Magica. Viene creata una ombra del proprio personaggio affianco all’avversario per 2 turni (anche contro nemici lontani) che esegue un singolo attacco fisico per turno. L’ombra non si separa dal nemico e sfrutta i CS dell’evocatore.}
{Consumo Basso. Natura Magica. Solamente in fase offensiva dopo che una ombra è stata posizionata è possibile scambiarsi istantaneamente di posto con essa. Se l’ombra non ha ancora effettuato il suo attacco ed è vicina ad un bersaglio valido allora attaccherà il nuovo avversario.}

E’ quanto ti è nascosto alla vista la minaccia più grande
Coloro che affrontano Lamrael si ritroveranno immancabilmente sorpresi dalla sua eccezionale mobilità attraverso il campo di battaglia obbligandoli a mantenere un maggiore livello di allerta costantemente. Questa soluzione può essere però facilmente aggirata fino a ritorcerla contro contro il proprio avversario dato che le ombre di Genzaniku non sono sempre necessariamente legate al mondo materiale.
Frutto dei poteri e della corruzione dell’Abisso la loro natura mutevole trova ancora più spazio quando gli viene concesso di giocare con la mente del proprio bersaglio prima di poterlo, infine, assaltarlo. Senza alcun preavviso le ombre possono infatti essere liberate per iniziare a comprare ai margini del campo visivo del proprio avversario quali immagini sfuggenti o scherzi della luce. In poco tempo Lamrael inizierà ad essere ovunque mentre la sua sagoma, il suo sguardo e la sua presenza sembreranno apparire dietro ad ogni angolo buio, porta o vicolo.
Soffocante ed opprimente la loro presenza, inizialmente solo accennata, tenderà a crescere nel tempo distraendo inevitabilmente anche il più attento degli avversari. Nel caso Lamrael decisa di ampliare o prolungare queste creazioni illusorie la presenza delle ombre diventerà sempre maggiore fino a danneggiare realmente il corpo dello sfortunato avversario.
Ai margini del campo visivo del bersaglio appariranno delle ombre simili a quelle solitamente manovrate dal possessore. Tali presenze, pur non provocando nessun danno fisico portano il bersaglio a distrarsi non potendo distinguere le minacce finte da quelle reali.
{Consumo Medio. Natura Psionica. La tecnica viene attivata normalmente ma il danno viene subito dall'avversario, nel caso in cui questo non si difenda, nel turno successivo alla attivazione. Causa danni alla mente.}
{Consumo Medio. Natura Psionica. Una ombra illusoria simile a quella delle tecniche precedenti infligge un danno all'avversario che si ripercuote in maniera identica sul fisico dell'avversario.}


Magnitudine



I Maegon erano avidi accumulatori, viziosi, ma invincibili e potentissimi. Le leggende parlano dei loro regni crudeli, dipingendoli nelle tinte del rosso e del nero, del sangue e della morte. Si dice che essi infierissero sulle proprie vittime senza nemmeno considerarle creature viventi, che di essere nulla andasse sprecato. E, forse, i più fortunati erano coloro che perdevano la propria vita sul campo. Gli altri erano condannati a terminare la propria esistenza ridotti in schiavitù, soggetti alle angherie di padroni volutamente insoddisfatti, frustati e pronti a sfogare la propria frustrazione o il proprio divertimento. Vi erano schiavi per ogni mansione, dalla più umile alla più pericolosa. E non potevano mancare, naturalmente, schiavi pronti a combattersi nell’arena per la delizia dei propri padroni. Il loro sangue scorreva sulla sabbia, impregnandola a tal punto che si diceva fosse impossibile lavarlo. Uomini e donne li guardavano dagli spalti e dai palchi, agitando talvolta pigramente una mano in segno di grazia. Era proprio in questi luoghi, dove il terrore e il sudore si mescolavano all’odore delle focacce salate, che figure leggendarie sorgevano e si stampavano per sempre nella memoria dei prigionieri.
Tra di essi vi era lui. Duilio, Valoroso, era il nome che si era scelto. La sua corporatura era imponente e si diceva che la sua pelle fosse dello stesso colore della sabbia. Per lui avevano forgiato un’arma che rispecchiasse la straordinaria forza con cui in battaglia si era opposta ai padroni. Si trattava di una spada, ma un tale nome sarebbe riduttivo. Imponente, più alta di un uomo comune, dalla lama talmente ampia da essere sufficiente a spazzare l’aria. Il filo era affilato a sufficienza da dividere a metà un uomo, ma sarebbe bastato colpirlo con il piatto per stritolarlo sul terreno. Una spada del genere era un’arma unica, tanto che il suo portatore passò alla leggenda: nessuno, tranne lui, riusciva nemmeno a sollevarla. Nessuno sarebbe stato in grado di muoverla dalla propria posizione o di maneggiarla se non un uomo dotato di un vigore e una determinazione fuori dall’ordinario. Duilio non perse mai neppure uno scontro, tanto che i suoi avversari presero l’abitudine di chiedere la grazia ancora prima di scendere in campo.
Eppure la spada, inclemente come i padroni, chiese il proprio tributo. E quell’uomo giovane e vigoroso appassì ad una velocità tre volte superiore a quella di un uomo comune. Il suo viso si coprì di rughe, i suoi occhi si spensero, i suoi stupendi capelli corvini divennero grigiastri e poi pallidi. Ben presto le sue mani da callose divennero storpiate dall’artrite. Infine, quando nemmeno lui riuscì più ad imbracciare l’arma, ancora stupenda e grezza come il primo giorno, chiese per se stesso la vita che a tanti aveva tolto.
Ci si aspetterebbe un epilogo dolce amaro della lunga storia di questo guerriero. Ma i Maegon erano i Padroni. Hanno segnato la storia e lasciato una traccia del mondo. La loro forza era costellata dai corpi dei loro avversari. E Duilio morì così, senza nemmeno poter sferrare un colpo, senza poter più dar prova del suo valore. Da quel giorno la sua spada rimase conficcata al centro dell’arena, da dove nessuno riuscì più a smuoverla. Pietra, sabbie, calamità tentarono di soffocarla. Ma ella non perse mai il proprio naturale, terribile, splendore. Non elegante, non pulita, non raffinata, ma di certo impossibile da sconfiggere, ella attende. Aspetta l’uomo che sfiderà ancora una volta se stesso per poterla portare con sé.





Magnitudo è una spada dall’aspetto minaccioso. Non possiede la lama scintillante delle armi dei cavalieri, né il profilo aggraziato di quelle degli assassini. Non è possibile nasconderla sotto le vesti né portarla semplicemente alla cintura. Monolitica, imponente quanto una montagna, le leggende dicono sia in grado di fendere anche l’orizzonte. Di certo la sua memoria, per quanto annacquata dal trascorrere dei secoli, non si è persa: essa vive nei ricordi ancestrali di ogni creatura. Come chiunque tremerebbe al vedere l’ombra di un drago sul terreno, così essi reagiscono quando questa arma viene estratta. Chiunque quindi si trovi in sua presenza proverà immediatamente una forte sensazione di scoraggiamento e percepirà più certa e più vicina la sconfitta [Passiva psionica. Genera una malia in forma di scoraggiamento e certezza della sconfitta a chiunque guardi la spada. Numero di utilizzi: 6]. Allo stesso tempo, non sarà facile per coloro che non sono predestinati, impugnare Magnitudo e battersi con essa. Forgiata per un uomo dalla forza straordinaria e dallo spirito indomito, la spada si piega solamente al volere di guerrieri dall’animo antico quanto le montagne. Chiunque non ne sia il portatore e cerchi di impugnarla, non riuscirà nemmeno a sollevarla da terra. Essa, anzi, lo punirà della propria ingordigia, schiacciandolo a terra con tutto il proprio peso [Passiva: la spada non può essere sollevata da chi non ne sia legittimo proprietario. I trasgressori verranno schiacciati a terra dalla mole stessa della spada. Numero di utilizzi: 6].

Il guerriero che scelga questa spada o che ne venga scelto, potrà dominare un potere brutale, ancestrale quanto quella di una bestia feroce. Sarà lui a condurre la spada, o sarà lei a guidarlo? Si dice che Duilio fosse così deciso e valoroso da non poter essere mai scosso né intimorito. Non importa quanto noto o temibile fosse il suo avversario: egli non sarebbe mai caduto sulle ginocchia implorandone la clemenza, né avrebbe tentato di fuggire [Difesa psionica di valore Basso. Autodanno fisico pari a Basso]. Una volta che la sua mente sarà al sicuro, il guerriero potrà preoccuparsi di passare all’attacco. La spada sembra enorme e pesante, ma proprio per questo la maestria nel maneggiarla porterà immensi vantaggi. Semplicemente muovendola lateralmente, e muovendo l’aria verso il nemico, sarà possibile generare una bordata capace di scagliarlo all’indietro e sbilanciarlo [Tecnica fisica, infligge un danno Medio al Fisico e sbilancia il nemico all’indietro. Autodanno fisico pari a Medio]. Se invece l’attaccante decidesse di scagliare un colpo diretto, potrebbe riversarvi una forza maggiore al normale per rendere il suo attacco particolarmente letale. Il nemico non ne sarebbe soltanto ferito, ma si ritroverebbe anche fiaccato, meno capace di reagire ai colpi successivi [Tecnica fisica, oltre ad un danno Basso al fisico, priva il nemico di 2 CS. Autodanno Fisico]. Ma talvolta il nemico è infido, si nasconde per colpire alle spalle. Difficilmente, in questo caso, un guerriero gravato da una spada pesante potrebbe difendersi con rapidità sufficiente. Proprio per questo motivo la spada ha imparato a difendere se stessa: piantandola a terra e spendendo un consumo medio, il portatore avrà conoscenza per un turno della posizione di tutti i nemici sul campo. Non importa se si siano resi invisibili o se semplicemente siano nascosti: egli vedrà le loro anime bruciare di paura di fronte alla sua arma [Tecnica Magica, Rivela al portatore la posizione di tutti gli avversari in campo, Autodanno Fisico Medio].
Ma i poteri di Magnitudono non solo trucchi di cui ogni accorto guerriero potrebbe farsi forza. Non sono solamente uno sfoggio di abilità adatto a raggirare il nemico. La spada fa fede al proprio nome e alla propria impotenza, conservando nella propria lama alcuni poteri dei più devastanti. Chiunque abbia la forza di maneggiarla, sarà anche in grado di controllarne la forza. Se cercherà di colpire l'avversario con un fendente caricato di un consumo Alto, egli non infliggerà un semplice attacco fisico. Al contrario, il nemico si vedrà trapassare dalla lama senza esserne ferito, come se fosse divenuta eterea. Pur non riportando ferite, si sentirà immediatamente fiaccato. Inoltre, sia lui che ogni altro avversario sul campo, vedrà un proprio artefatto infrangersi e trasformarsi in polvere tra le dita. La spada tollera solamente avversari alla propria altezza, ed è in grado di distruggere qualsiasi arma superiore essi possiedano [Tecnica fisica, Autodanno Fisico pari ad Alto, la tecnica infligge un danno Medio all'energia avversaria e distrugge un oggetto incantato ad area ad ogni nemico in campo]. Alcuni nemici dei più infidi potrebbero anche tentare di attaccare il guerriero sfruttando degli alleati. Egli, pur essendo uno solo, sarà perfettamente in grado di fronteggiarli tutti: sarà Magnitudo a conferirgli la capacità di colpirli con una forza devastante. Menando una spazzata nell'aria, il guerriero genererà un'onda d'urto che investirà tutti i nemici sul campo. Questa infliggerà un danno Medio ad ogni nemico presente sul campo. Il danno raddoppierà per le Evocazioni e si dimezzerà per tutti i personaggi giocanti [Tecnica fisica ad area. Autodanno Alto fisico. Infligge un danno Medio ad ogni nemico sul campo, che raddoppia per le evocazioni e si dimezza per tutti i personaggi giocanti].

La storia di Duilio, però, dimostra che una spada come Magnitudo non è priva di un prezzo. La sua forza straordinaria potrebbe portare qualsiasi guerriero alla gloria. Ma le energie che servono per maneggiarla sono molte, la determinazione necessaria a sollevarla potrebbe logorare l'uomo più resistente. Anche il migliore e il più puro tra i guerrieri, come lo schiavo delle leggende, verrà lentamente fiaccato dall'uso di questa arma creata da creature troppo crudeli per preoccuparsene [Malus: Ogni volta che il portatore raggiunge la soglia di un Alto castato con tecniche della spada, subisce un danno Basso alla Mente]. Inoltre chiunque combatta con questa arma è libero quanto schiavo. Essa è un'arma dei padroni, forgiata per fare del loro schiavo un vincitore, un oggetto del loro divertimento. Allo schiavo non è dato ribellarsi, così come non è possibile per la sua lama. Per questo motivo, una volta che il guerriero avrà scelto di combattere con Magnitudo, non potrà abbandonarla per nessun'altra arma fino alla fine dello scontro [Malus: se il portatore decide di combattere con Magnitudo, non potrà maneggiare o utilizzare nessun'altra arma (incantata o meno) sino al termine dello scontro]. Infine, il guerriero che combatterà con quest'arma non avrà il privilegio di arrendersi. Non potrà piegarsi sulle ginocchia, chiedere pietà o provare rispetto per chiunque lo faccia. Per lui i nemici saranno solamente pedine da abbattere, gradini da superare per arrivare ad una cima irraggiungibile. Egli non sarà più in grado di provare alcuna pietà per coloro che sono più deboli di lui [Malus: se porta la spada, il guerriero non può provare alcuna pietà o empatia per chiunque sia apparentemente più debole di lui].




Mwenye kula
il Divoratore


ArmaturaLEone2_zpsy60xwwjl


In un remoto cantuccio del Plaakar stava un santuario, un edificio di pietra rozza, di palme e paglie intrecciate, tenuto assieme con lo sputo. Rozzo e spoglio di ogni ricchezza, era però mantenuto lindo e saldo da una piccola comunità di devoti, tutti intenti alla sua cura oltre che alla loro sopravvivenza; e ritenevano le cose strettamente collegate. Si preoccupavano di salmodiare preghiere ad esso al sorgere del sole, e fargli un'offerta ad ogni tramonto, a temere il suo inquilino ogni notte e curarne i resti ogni giorno. Perché Aslan-Arshan, incarnazione della Voracia, l'eterno Affamato, il sommo predatore, era un essere capriccioso, che al suo ritorno fra i vivi si sarebbe ricordato di ogni torto e sbranato coloro che lo l'avevano offeso. Così, nella speranza di compiacerlo, si curavano dei resti dell'essere, che nonostante i millenni, non sembravano esser stati scalfiti dal tempo: ungevano la fola criniera rossa, lucidavano la lunga pelliccia, smaltavano zanne e unghia, scacciavano anche il più minuto insetto; non sembrava nemmeno la carcassa di un demone morto. Eppure lo erano, e per secoli era stata riverita e temuta, bagnata col sangue di prede, vergini, e traditori, anatema e ossessione per generazioni e generazioni: era la fama stringente che attanagliava una comunità delle terre più selvagge, l'unico stile di vita per un popolo che conosceva solo la caccia, il terrore di ciò che era ignoto, del morbo e della morte. Loro seguivano l'unica maniera per scongiurare ogni pericolo e garantirsi un futuro.

Un giorno però giunse uno straniero al villaggio, un pugno di uomini al suo seguito, e punte d'acciaio splendente in mano. Forse lo spirito crudele aveva finalmente attirato qualcuno altrettanto vorace e sanguinario, forse erano state le antiche leggende a indicargli la via, forse storie di ricchezze o sirene di potere illimitato, per una ragione o per un'altra - che non si premurò mai di chiarire a nessuno, quell'uomo giunse al santuario di Aslan-Arshan e compì un massacro. Né marmocchio né vecchio lo impietosirono, né infermo o malato lo fermarono, ogni uomo fu fu torturato e ucciso, ogni donna stuprata e ammazzata, l'edificio e le poche capanne attorno a lui furono incendiate e rase al suolo, ogni traccia cancellata da un'insensata fame di distruzione, e perfino la carcassa leonina dell'antico predatore fatta a pezzi. Ma questi ultimi, a differenza di tutto il resto, furono conservati e poi fatti assemblare da fornaci infernali e incantesimi oscuri: sulla pelle furono istallate placche di metallo fuso con le ossa del mostro e temprato nel suo sangue, tendini e cartilagine usati per fare i lacci dell'armatura, gli artigli rivestivano le parti per le dita, e le zanne incorniciavano fameliche la visiera dell'elmo, dalla coda si ricavò una cintura e la rossa criniera stava arrotolata attorno al collo e raccolta in cima all'elmo in un rabbioso pennacchio. Incisioni leonine e scaglie dorate completavano quell'ammasso di acciaio brunito, dalle sfumature vermiglie, conferendole un ché di maestoso e regale, nascondendone l'indole feroce e superba.



'Ngozi, dalla scorza durissima

Aslan-Arshan cacciava quando ancora i mari erano pozzanghere e le montagne mucchietti di terra, e già allora aveva tantissimi nemici. Il suo spirito superbo l'obbligava ad affrontare ogni sfida, a non chinare mai il capo, a snudare le zanne prima di cambiare strada. I suoi artigli erano aguzzi e taglienti da affondare nella roccia come fosse aria, ma non erano quelli il cruccio dei suoi nemici, bensì la spessa pelliccia che nulla riusciva a scalfire, e le ossa forti che niente riusciva a spezzare o lussare: le lance rompevano la punta senza affondare nella carne, lo stesso destino toccava a bastoni e pietre. Il titano leonino non era immortale, e lo sapeva benissimo, molte volte era stato ferito e aveva visto il sangue vermiglio fuggire dalle sue vene, e in più usava certi trucchi perché la sua pelliccia paresse sempre intonsa e inscalfibile. Godeva della disperazione di chi vedeva ogni sforzo vano, rendeva il sapore della preda decisamente migliore.

Anche Andrej Malinowski era uno di quelli che di morire non ne aveva mai voglia. Già da giovane era finito sul patibolo - insubordinazione, aggressione di un superiore - e aveva dimostrato come la morte non lo volesse: il boia aveva rotto l'ascia al primo tentativo di decapitarlo, poi era stato giocato da un trucco dell'uomo e finito col culo per terra, e la terza volta che aveva provato le mani erano tanto sudate che l'arma gli scivolò dalle mani finendo ad un centimetro del condannato a morte; a quel punto Andrej venne graziato e reintegrato nell'esercito. Aveva la pellaccia dura, piena di cicatrici ed altri regalini di centinaia di campi di battaglia, ma in qualche maniera ce l'aveva sempre fatta. Però si era trovato a fissare la morte negli occhi una volta di troppo, ed alla fine s'era deciso a trovare una qualche assicurazione sulla vita, di quelle antiche ed affidabili. La corazza Mwenye kula era un capolavoro da questo punto di vista, impenetrabile, inscalfibile, tanto leale da non guastarsi mai, ma anche lei aveva la sua volontà, quella di rimanere integra. Ed era un desiderio tanto intenso che preferiva bere il sangue di chi doveva proteggere piuttosto che farsi distruggere; uno prezzo che Malinowski pagò più che volentieri. [Passiva, 3 utilizzi, Mwenye kula è infrangibile, se verrà minacciata da qualsiasi attacco non tecnica basterà consumare un utilizzo di questa passiva per vanificare il tentativo. Attiva Media, natura magica, consumando una quantità di salute fisica pari a Basso ed un quantitativo d'energia sempre Basso sarà possibile riparare l'armatura da un danno inflittole tramite una tecnica di distruzione dell'equipaggiamento. ]



Kiburi, dalla criniera maestosa

Aslan-Arshan era il flagello delle sue terre, ma il suo nome era noto al di fuori dal suo terreno di caccia, che nella sua testa era tutto il mondo, ma per sua comodità era un'area vasta quanto una nazione. I nomi però non sono scritti in fronte, così prede e sfidanti avevano preso a riferimento, non tanto la mole suprema del demone, che sfidava quella di una collina, ma ciò che cingeva il suo collo e coronava la sua testa. La sua rossa criniera che si agitava come un incendio, mai curata eppure sempre in ordine, non di un acceso arancione, ma di un cupo scarlatto come se il sangue dei suoi nemici fosse stato bevuto da quei peli, ed ostentato tanto per terrorizzare quanto come monito. Simboleggiava la sua imbattibilità, la forza dei nemici che aveva sconfitto, ma anche il suo orgoglio che lo costringeva a combattere sempre. Forse un giorno l'avrebbe condotto alla morte in battaglia, se vecchio e ferito o forse malato, fin'ora gli aveva portato soltanto vittorie, qualche volta a caro prezzo, ma sempre indiscusse.

Anche Andrej era uno che non si tirava indietro, si era fatto largo fra i ranghi dell'esercito Leviatano a spallate, e dal nulla era riuscito a farsi Tenente; non aveva conoscenze per aspirare a più di quello. Non era la perizia con la spada o qualche altra lama a farlo risaltare fra i molti, ma la sua spietatezza ed ambizione, oltre che la capacità di fare la mossa giusta al momento giusto. Perché essere un soldato era una bella cosa, diventare un capo era meglio; e da quando indossava Mwenye kula A. Malinowsk lo fu per davvero. Se qualcuno lo metteva in discussione, bastava uno sguardo torvo, un digrignare di denti, un gesto semplice e quello si faceva piccolo e scuro di fronte ad un portamento si regale. E la criniera raggiante al vento era meglio di mille stendardi, teneva alto il morale degli scagnozzi che lo seguivano, disperati che l'avrebbero tradito volentieri, ma lo temevano e sopratutto sapevano che con lui la vittoria era sicura. Così, se i ranghi si assottigliavano e gli uomini iniziavano a disertare, ad Andrej bastava liberarla da un laccio, e ricordare ai suo sgherri che lui li avrebbe ricompensati, o seguiti fino al Baathos se osavano fuggire. Quel portamento aveva un costo: quello di stare sempre in bella vista, facile bersaglio di ogni imboscata e sortita, ma dopotutto la fama d'invincibilità non la si ottiene certo stando nascosti da qualche parte. [Attiva Media, natura psionica, consumando un quantitativo d'energia Bassa ed una quantità di salute fisica Bassa, sarà possibile impressionare tutte le persone circostanti, facendole credere di essere superiore ed inarrivabile, si tratta di un'offensiva ad area diretta alla Mente, che causerà un danno Basso alla salute mentale delle vittime. Malus, l'indossatore di Mwenye kulanon potrà mai utilizzare abilità attive di occultamento o invisibilità di qualsiasi natura, o celarsi agli auspex con apposite passive. Potrà però nascondersi con azioni non tecnica, come ripararsi dietro un muro o simili. ]


Amri, dalla voce prorompente

Aslan-Arshan inseguiva tutto ciò che si muovesse e fosse scorto dai suoi occhi, che fosse gazzella o drago, a lui non importava, soltanto uno lasciava in pace, quel fuoco che ardeva alto nel cielo e bruciava i suoi occhi tanto era luminoso; un essere dal potere stupefacente ma troppo vigliacco per scendere a combattere con lui. Una notte che il titano leonino aveva deciso di restar veglio, si accorse della sorella del primo, la Luna alta nel cielo, circondata da migliaia di ancelle luccicanti, ma più bella di tutte, così liscia e pallida: doveva essere sua, ma quella stava in alto nel cielo, lontana dalle sue unghie, irraggiungibile per le sue zanne. Frustato urlò con tutta l'aria che aveva nei polmoni, ed allora crepe spaccarono la superficie, macchie visibili ancora oggi da chi la osserva attentamente. Quella spaventata prese a fuggire da un capo all'altro del cielo, sempre inseguita dal leone che non riusciva ad urlare e correre allo stesso tempo, sconvolto e inorgoglito dalla potenza della sua voce. Infine quella si nascose oltre l'orizzonte, e fece così dalla notte a seguire fino ad oggi, e anche per i tempi che saranno, Aslan-Arshan ha imparato a padroneggiare il suo dono, e con esso ha imparato a crepare tanto lo spirito che il corpo di chi si opponeva alla sua caccia.

Malinowski non cercava la gloria perpetua di mille battaglie, una caccia fine a sé stessa: voleva una vita, comoda e agiata. Forgiato il suo esercito, spietato e fedele come voleva, si conquistò un posto dove vivere: Jirian, un fazzoletto di terra in quelle che oggi si chiamano le Bekâr-şehir: una città, qualche villaggio, un fiume, e tanto bastava per chiamarlo regno. Altri avrebbero avuto la brama di far tutto proprio, dal sud al nord, dal cielo alla terra, prendendo anche l'oceano vasto e ognuno dei mille fiumi di Theras. Andrej era furbo, l'affanno di quella sfida titanica non faceva per lui, che già era giunto alla mezza età e aveva trovato tante fatiche ad attenderlo, ora che si faceva più debole preferiva non incorrere ad ulteriori problemi. Sfide e pericoli non mancavano, ma oltre alla brutalità il tiranno sapeva come usare la parola, e non semplicemente per dare ordini eseguiti da sottoposti leali. No, nella voce c'era la stessa durezza dei suoi muscoli, quella forza che vibrava come acciaio, ed allora una minaccia diventava come un macigno e schiacciava al suolo il suo nemico, senza un'alito di vigore nelle braccia o nel petto; si accasciava senza forze. Oppure ruggiva come un leone, sgretolando pietra e metallo come fosse legna marcia, sbriciolandole come una parola fa con il silenzio più assoluto, deridendo ardimentosi rivoluzionari e crociati zelanti pronti a sbarazzarsi del despota di Jirian che l'attaccavano con tanto fervore e poi si trovavano con meno di un pugno di mosche; e poi finivano nelle miniere di zolfo, ad ingrossare le fila di schiavi che morivano là dentro. [Attiva Alta, natura psionica, con un forte urlo e consumando un quantitativo Medio di energia e uno Medio di salute fisica il portatore vedrà la propria riserva di CS aumentare di 4 unità, 2 in Robustezza e 2 in Forza, mentre l'avversario si vedrà danneggiata la sua riserva di 4 unità a sua scelta, a meno che non si difenda con un'apposita tecnica difensiva. Attiva Media consumando una quantità Bassa della propria salute fisica, ed un Basso della riserva energetica, il portatore di Mwenye kula può, con un urlo di natura magica, distruggere un pezzo dell'equipaggiamento avversario e danneggiare di un basso la sua riserva energetica.]


Njaa, dalla fame insaziabile

Aslan-Arshan faceva molte cose, ma una sola era la sua preoccupazione. Non agguati né sconfitte, non lotte in cui poteva perdere, perché non vi era nulla ti potente e forte quanto lui, ma la morte poteva arrivare lo stesso. Né incidenti né malattie lo tormentavano, sarebbe stato capace di reagire a quelle inezie, ma il suo stesso ruolo lo condannava: era un cacciatore. La fame era lo spettro che lo seguiva ovunque, tanto nel brontolare del suo stomaco, quanto nell'oscurità dei suoi sogni, così come in quel barlume che poteva definirsi pensiero. I suoi muscoli titanici richiedevano grandi energie, così ogni caccia era potenzialmente l'ultima, perché per sfamare un gigante come lui non bastavano né una lepre né una gazzella, e cose tanto inferiori non venivano degnate né di uno sguardo né di un pensiero; gli uomini erano la preda preferita. Aslan era vorace e crudele, le sue razzie non colpivano il viandante, ma famiglie e carovane, villaggi se necessario, e di quella carne e di quel sangue si saziava. Un giorno sarebbe arrivato il momento nel quale attorno a lui non ci sarebbe stata preda adatta, o che lo sforzo non sarebbe stato ripagato con un pasto degno; e sfinito sarebbe morto. Quel giorno si sarebbe accasciato integro al suolo, con la sua pelle intonsa, gli artigli affilati, la criniera ruggente, il corpo immacolato; ma sarebbe morto comunque. Quello era il destino del più grande dei predatori, e nemmeno Aslan-Arshan ne poteva sfuggire, ma ad esso non si sarebbe mai arreso, e sempre avrebbe ringhiato e urlato contro tale ingiustizia, quella di cadere a causa della sua essenza: di essere il più grande fra i grandi.


Andrej Malinowski aveva un segreto imbarazzante, di quelli che nessuno sarebbe mai stato capace di accettare. La crudeltà ostentata, lo sprezzo per gli inferiori, la rabbia e violenza con cui tiranneggiava erano cose normali, che si vedevano in ogni parte del mondo, dal nord al sud, dal sorgere del sole al suo tramontare. Non riguardava la sua sessualità, uomini, bestie e bambini lo disgustavano alla stessa maniera in tal senso, le concubine del suo harem parlavano di come fosse interessato solo al proprio piacere e non a quello di chi giaceva con lui; ma nemmeno quella era una colpa grave, anzi forse la normalità. L'appetito innaturale che lo tormentava era un altro, e si trattava di vera e propria fame, un impulso vorace che fibrillava in lui dal primo momento in cui aveva indossato quell'armatura. Dapprima non se ne era reso conto, aveva scambiato quell'impulso per altro, la brama di conquista, la sete di battaglia, la rabbia mai soddisfatta, l'impossibilità di ghermire tutte le stelle nel suo pugno; poi si era accorto di una verità più banale. Non c'erano cibi e bevande capaci di saziarlo, né di ridurre il suo appetito o soddisfare il suo palato, si cibava del rancio per dovere e quello gli dava l'energia per combattere un altro giorno. Ma durante una battaglia, la più terribile fra quelle per conquistare il suo trono, la prima vera campale che affrontava, quella che avrebbe spezzato il suo esercito o soddisfatto il suo sogno, era quasi morto. Stava disteso in una trincea, circondato da soldati che combattevano, disperato nel vedersi ferito dopo che un intero battaglione di cavalleria gli era passato addosso, accanto a lui stava il suo scudiero, gli occhi ciechi e il viso pallido dal malore e dalla paura. In quell'istante Andrej capì: si gettò sul braccio del ragazzino che stava ad un palmo da lui e lo morse, tossendo via la manica della sua camicia e affondando i denti nel muscolo succoso; poco dopo una sensazione di benessere lo invase. Il guerriero si rialzò, rinnovato vigore a sostenere le braccia e gambe, le ferite sanate, la ferocia nelle vene e la fame scomparsa, al suo apparire gli uomini esultarono, e ringalluzziti dalla sua presenza lo portarono alla vittoria. L'uomo capì di essere un cannibale e solo quell'atto proibito poteva tenerlo in forze e renderlo lucido; era spaventato da quella parte di sé, che trovava disgustosa e inaccettabile. Malinowski non era un uomo dalla alta moralità, ma quel suo peccato lo faceva star male, continuò a cibarsi di uomini, con piacere perverso misto a disgusto indicibile, finché non ebbe superato la sessantina d'anni. Era ancora in forze, come un uomo di mezza età e tale appariva, il collo taurino e la salute ad arrossirgli il viso sebbene il fisico non fosse più prestante. Non fu la malattia ad ucciderlo, né un colpo di stato, ma la colpa e la disperazione: si fece scoprire, e davanti all'abominevole entità della sua perversione, nessuno osò difenderlo. La folle sputò su di lui, sebbene avesse sempre avuto paura di quell'uomo leggendario, e pure le sue guardie e i suoi commilitoni si unirono al suo linciaggio, e alla fitta sassaiola che lo uccise. Che fine fece il suo cadavere non si sa, ma nessuna tomba reca il suo nome; l'armatura invece fu trafugata e passata di mano in mano, di padrone in padrone, servendo e tentando tutti quanti. Affinché lo spirito di Aslan-Arshan sopravviva nei secoli dei secoli. [Attiva Media, tecnica di guarigione fisica al corpo sotto forma di rigenerazione dei tessuti, tramite un consumo Medio di salute mentale sarà possibile ripristinare una quantità Bassa di salute del corpo. Attiva Alta, natura fisica, mordendo un avversario il portatore potrà infliggere una ferita Media al corpo del suo avversario, guarendo la propria riserva di salute fisica di un quantitativo Basso. Per fare ciò dovrà usare una quantità Media di salute Mentale, e una quantità Media di energia. Passiva, 1 utilizzo, consumando l'unico utilizzo di questa passiva, il possessore di Mwenye kula potrà rendere le tecniche di guarigione di potenza pari al consumo per quel turno. Malus, Se durante una giocata si saranno sfruttati i poteri di Mwenye kula per un totale di consumi - divisi nel corso della stessa - pari o superiore ad un Critico, il portatore sarà ossessionato da un'ossessiva fame di carne umana; subirà una penalità alle CS pari a 8 finché non l'avrà saziata in qualche maniera. Qualora lo facesse però, anche di nascosto, il senso di colpa o qualche altro dettaglio lo tradiranno, rendendo il suo peccato evidente e manifesto a tutti coloro che lo incontrano; con le conseguenze del caso. Non è possibile schermare questo effetto tramite passive di alcun genere.]






La forza di Lamrael non è passata inosservata nella lotta contro i demoni dell'abisso, né lo ha fatto la sua squadra mercenaria: i Leoni Rossi sono riusciti gradualmente a farsi un nome massacrando demoni e intervenendo in diverse località dell'Akeran, perlopiù a favore della popolazione indifesa. In questo senso, si può dire che l'apparizione dell'Ahriman sulla superficie di Theras abbia giovato agli affari della compagnia, che oggi è divenuta una delle più rinomate e richieste nel suo campo d'azione: il meridione è infatti popolato perlopiù da città-stato prive di un esercito regolare, che in caso di necessità si affidano a gruppi mercenari simili a quello dei Leoni Rossi. La fama di Lamrael è cresciuta a tal punto che addirittura il Sultano, lo Tsar e persino Lhissra'had stessa degli Occhi del Serpente hanno iniziato ad avere un occhio di riguardo per la sua squadra, facendo a gara per assoldarla e per risolvere i propri problemi. Questo, nonostante sia anche noto a tutti che i loro metodi siano tanto efficienti quanto barbari.
[Lamrael e i Leoni Rossi saranno conosciuti e temuti da qualsiasi altro abitante dell'Akeran; nel particolare dalle autorità governative a capo delle diverse organizzazioni. Il Sultano, Lhissra'had, lo Tsar, gli onesti e, più in generale, qualsiasi governatore, schiavista o primo cittadino delle città dell'Akeran conoscerà Lamrael e la sua compagnia. Sarà anche a conoscenza della sua forza, efficacia e brutalità, e si comporterà di conseguenza nei suoi confronti, temendolo il più delle volte. È possibile utilizzare questa influenza all'interno di quest e giocate (concordando la cosa con il QM e quando coerente con le circostanze) per ottenere effetti che altrimenti non sarebbe possibile raggiungere. Questo è un effetto d'ambientazione e non influenza la pericolosità del personaggio, né va contato nel numero delle sue abilità personali.]








~ Oggetti: Erba medicinale (cura un basso al corpo); Erba ricostituente (+5% energia); Erba tonificante (cura un basso alla mente).


Edited by Lud† - 14/8/2015, 14:23
 
Top
view post Posted on 16/2/2014, 13:44

1L 50GN0 3R3T1C0
········

Group:
Member
Posts:
13,732

Status:



COMPRENSIONE & CRONOLOGIA



Cambi effettuati:
Avatar ---> Umano
Mago --->Guerriero
Guardiano ---> Avanguardia
4 Pergamene Iniziali ---> 4 Pergamene Iniziali
3 Pergamene Comuni ---> 3 Pergamene Comuni
4 Pergamene Finali ---> 4 Pergamene Finali
Amuleto ombra ---> Diamante
3 Variabili Personali ---> 3 Variabili Personali
1 Passiva Personale ---> 1 Passiva Personale
1 Media Personale ---> 1 Media Personale
1 Bassa Personale ---> 1 Bassa Personale
1 Nulla Personale ---> //
Tomo Sacro ---> Tomo Sacro
Pergamena vuota ---> Pergamena vuota
Cristallo della conoscenza ---> Cristallo del talento

Patch 2015:
Pergamena Irriducibile --> Passiva personale (1)
Aura di coraggio ---> Passiva personale (2)
Dominio delle esplosioni ---> Variabile personale Outburst
Dominio del sacro ---> variabile personale Anti demons
Furia omicida ---> Critica personale Crush
Urlo di guerra ----> Media personale The Lion's roar
Intimorire ---> Bassa personale Intimidate
Maestria in combattimento ---> Variabile personale Skill
Colonna di luce ---> alta personale Anti demons
Punizione sacra --> alta personale Anti demons
Favore delle armi ---> Media personale Antidemons

CITAZIONE

Nome personaggio: Lamrael Redskin
Link alla scheda del personaggio: Qui
Livello del Talento: II

Numero di abilità passive: 5 (6 UTILIZZI)
Numero di abilità nulle: 1
Numero di abilità basse: 5
Numero di abilità medie: 6
Numero di abilità alte: 4
Numero di abilità critiche: 2
Numero di abilità variabili: 6
Numero di abilità immense:

Oggetti: Corallo (X2); Amuleto dell'auspex; Cristallo del talento; Erba medicinale + costituente + tonificante.
Almeno una difesa assoluta: Si

~Cronologia scheda:

16/02/2014: Scheda postata
20/02/2014: Scheda convalidata
31/03/2014: Acquistati oggetti: Diamante e Corallo
02/04/2014: Acquistata pergamena: Colonna di luce
09/04/2014: Acquistate pergamene: Favore delle armi e Punizione sacra
16/04/2014: Acquistato artefatto: Genzaniku; si ringrazia Shivian
28/02/2015: Acquistati oggetti: Erba medicinale; Erba ricostituente; Erba tonificante; Corallo
03/03/2015: Acquistato oggetto: Amuleto dell'auspex
03/03/2015: Acquistate pergamene: Vigore riflesso; Fortificazione minore; Fortificazione comune; Fortificazione superiore; Fortificazione suprema e Difesa assoluta
09/04/2015: Acquistato artefatto: Magnitudo; si ringrazia Majo_Anna
28/06/2015: Acquistato artefatto: Mwenye kula; si ringrazia The Grim
05/08/2015: Acquistate 7 abilità


~Cronologia giocate:

~Personaggi incontrati:

Edited by Lud† - 14/8/2015, 14:27
 
Top
PARACCO TRAVESTITO ALOGENO
view post Posted on 28/3/2015, 11:13




Scheda idonea



CITAZIONE (Shivian @ 20/2/2014, 19:48)

Scheda Convalidata


CITAZIONE (Lud† @ 23/3/2015, 23:49)
Attendo nuovo idoneità post patch, i cambiamenti effettuati sono riportati in comprensione e cronologia, acquisti e vendite sono riportate nella cronologia (gli acquisti) ma anche le vendite sono facilmente reperibili in quei link qualora ci fossero dubbi di qualsiasi genere. L'artefatto è stato postato nell'apposita sezione e resta in attesa di correzione. Per il resto penso sia tutto a posto.

CITAZIONE (PARACCO TRAVESTITO ALOGENO @ 24/3/2015, 12:31)
CITAZIONE (Lud† @ 23/3/2015, 23:49) 
Attendo nuovo idoneità post patch, i cambiamenti effettuati sono riportati in comprensione e cronologia, acquisti e vendite sono riportate nella cronologia (gli acquisti) ma anche le vendite sono facilmente reperibili in quei link qualora ci fossero dubbi di qualsiasi genere. L'artefatto è stato postato nell'apposita sezione e resta in attesa di correzione. Per il resto penso sia tutto a posto.

Mi serve uno specchietto per capire come hai trasformato le abilità personali.
Vedo anche che qualche oggetto non è aggiornato alla patch attuale (tipo la "Collana dell'auspex").
Vado a correggerti l'artefatto.

CITAZIONE (Lud† @ 24/3/2015, 13:40)
CITAZIONE
Patch 2015:
Pergamena Irriducibile --> Passiva personale (1)
Aura di coraggio ---> Passiva personale (2)
Dominio delle esplosioni ---> Variabile personale Outburst
Dominio del sacro ---> variabile personale Anti demons
Furia omicida ---> Critica personale Crush
Urlo di guerra ----> Media personale The Lion's roar
Intimorire ---> Bassa personale Intimidate
Maestria in combattimento ---> Variabile personale Skill
Colonna di luce ---> alta personale Anti demons
Punizione sacra --> alta personale Anti demons
Favore delle armi ---> Media personale Antidemons

CITAZIONE (PARACCO TRAVESTITO ALOGENO @ 24/3/2015, 18:09)
Dominio del sacro ---> variabile personale Anti demons: manca la natura
Urlo di guerra ----> Media personale The Lion's roar: dovresti specificare cosa danneggia, così sembra che colpisca il corpo e non la mente.
Favore delle armi ---> Media personale Antidemons: visto che dura due turni, la potenza è troppo alta. Causa un danno Medio aggiuntivo alla progenie dei demoni, nessun danno in più alla progenie dei draghi.

CITAZIONE (Lud† @ 28/3/2015, 10:45)
Ok, mi sono sbagliato io, favore delle armi era a consumo alto
CITAZIONE
Favore delle armi: il campione incanta la propria arma donandole la capacità di ferire al semplice tocco.
La tecnica ha natura magica, elemento luce e proprietà sacre. Consiste nell'esercitare un incantesimo su un’arma a scelta, che da quel momento in poi si circonderà di un alone luminescente. Ogni colpo eseguito con l’arma infliggerà danno Medio oltre al normale danno derivante dall'attacco fisico, riuscendo ad infliggere danni indipendentemente dall'aver colpito con più o meno vigore. Il danno fisso inferto sulle progenie dei demoni sarà di un livello superiore, ovvero Alto; allo stesso modo, il danno fisso inferto sulle progenie dei draghi scalerà di un livello risultando pari a Basso. La tecnica dura due turni di gioco compreso quello di attivazione, perdendo la sua efficacia al termine del secondo o prima, al desiderio del caster. E' possibile personalizzare la manifestazione che starà ad indicare l’incantamento sull'arma, come fiotti guizzanti o deboli riverberi di fiamma, pur non cambiando le metodiche con la quale essa entra in azione né l'elemento.
Consumo: Autodanno Fisico Alto

Comunque fatto.
 
Top
3 replies since 16/2/2014, 13:08   1575 views
  Share