Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Lommy Randall, Il Guercio

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view post Posted on 3/12/2012, 23:30
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LOMERIN VOLKOFF, della stirpe Cousland, nessun titolo;
soldato traditore dei Quattro Regni fedele a Sigrund Lorch e alla Guardia Insonne, in fuga nell'Akeran,
mira a costruire un regno libero e tollerante che unifichi i popoli Ystfalda e Roesfalda

Lomerin: Nome
Lommy, "il Guercio": Soprannomi
Umano versipelle (demone): Razza
Trentaquattro anni: Età
Lercio, ferino, imponente: Sinossi
Cognome: Randall
Provenienza: Ystfalda, Dortan
Fazione: Personale
Lingue: Comune, dialetto akeraniano
Sinossi: Ostile, ferreo, morale

Aspetto
Il sangue dell'estremo settentrione scorreva forte nelle vene di Lomerin Randall, e il suo aspetto era un racconto di quei territori. Alto e slanciato come i severissimi rilievi dell'Ystfalda, era un uomo saldo e ben fatto; sotto la pelle diafana come le nevi più fitte si intessevano sottili trame di muscoli sottili e asciutti, dalla forza latente e gelida e anche improvvisa e implacabile. Il volto era un susseguirsi di lineamenti e superfici crudelmente duri, severi, affilati come la roccia, legati tra di loro da una sottile impronta animalesca. I capelli erano una cascata di capelli castano-ramati e polverosi, lunghi sino alle spalle, ma che sugli zigomi si accorciavano lentamente, trasformandosi sul mento in una barba appena incolta. Per quanto adorasse affidarsi alla protezione delle ombre e delle tenebre, era impossibile non notare l'insopportabile diversità dei suoi occhi emergere dal suo viso; l'iride destra era verde come le steppe nel cuore dell'estate, di una serenità inquieta, vacua e fragile perché minacciata dall'incombere dell'inverno. L'altro occhio invece era un profondo e indecifrabile baratro nero, forse espressione di un livore patologico; di un vuoto andante che non si lasciava svuotare, ma che amava svuotare con voracità tutto il resto. Si diceva che fosse stata una spada a renderlo in quel modo, frammentandogli l'iride e lasciando che il contenuto della pupilla si riversasse nel resto dell'occhio. Era da allora che avevano cominciato a chiamarlo "guercio", perché a volte diceva di non vederci bene.

Psicologia
Il suo modo di agire era fortemente permeato da un'aura di imperturbabile pacatezza, di flemma misteriosa. Lo dominava un atteggiamento schivo, distaccato, naturalmente ostile ed estremamente teso alla solitudine. Su di lui aleggiava l'impercettibile impressione che quell'aspetto non fosse altro che un velo, atto a nascondere una natura diversa; e se le prime volte l'impressione appariva un errore di giudizio era impossibile non ritornare a pensarlo, con un'inquietudine sempre crescente, come se si avesse davanti un vaso di Pandora nell'attesa del momento peggiore per esplodere e riversare il suo veleno intorno a sé. Come se da qualche parte, in quell'uomo, ci fosse una bestia indomabile che poteva risvegliarsi da un momento all'alto, trasformandolo in una creatura non più umana, schiava della violenza e della furia, cieca e indiscriminata.
Da dove venisse quel veleno, nessuno poteva saperlo; si dicevano tante cose, su di lui. Probabilmente il Ramdall, di radici contadine, era rimasto impressionato e disgustato dai cambiamenti in atto a cavallo tra la seconda e la terza era su Theras. Ideologicamente tentava di rifarsi a un certo imperativo etico, ma tempo dopo doveva essersi reso conto che il degrado, la corruzione, l'egoismo della società avevano finito per cambiare anche lui. Nella nostalgia tremenda e sofferta di un mondo che non poteva più avere fisicamente e spiritualmente, il suo cuore si era riempito di un rancore silente, tacito, ma tumido, mostruoso, una rabbia lucida ma distruttiva, un bruciante senso di ingiustizia. Voleva combattere il male con i suoi stessi mezzi, per restituire agli altri quello che lui non avrebbe potuto mai più riavere: la libertà, la pace, la serenità. Voleva cancellare quel marcio endemico che non faceva che crescere come un cancro velenoso e fetente consumando il suo paese, anche a costo di sparire nelle macerie di quella società maledetta. Era questo quello che forse più faceva paura in lui, la lucidità con la quale si apprestava a portare avanti un proposito che era più grande di lui, e forse dell'intero regno. Solo ucciderlo avrebbe fermato il suo fanatico e ostinato piano.

Storia
Il Randall nacque e crebbe nelle foreste della Roesfalda e nelle montagne dell'Ystfalda, lì dove un tempo esisteva un regno chiamato Marca di Nättburg. Era figlio di una donna Cousland, dispersa durante un attacco di elfi dell'Edhel e salvata da Valgard, un contadino. Nonostante il governo instabile, la Marca era riuscita a sopravvivere di una fragile pace, ma l'espansione dei Quattro Regni finì per coinvolgerla in una guerra che non poteva vincere. In età per prendere le armi, Lommy fu chiamato a combattere per il suo paese soltanto per vedere la sua gente morire. Chi sopravvisse preferì fuggire, andando ad ingrandire le milizie della neonata Guardia Insonne, un'alleanza ostile al regno di Rainier. Tuttavia la valle che ospitava Nättburg rimase miracolosamente inespugnata, permettendo a molti di rifugiarvisi.
Il caos portato dalla guerra non gli aveva permesso di ritrovare la sua famiglia, così Lomerin decise di annegare il dolore nel combattimento. L'esercito della capitale si dedicava in quegli anni ad ingenti azioni di disturbo ai danni degli Holstein, alfieri dei territori settentrionali di Rainer, spesso e volentieri in combutta con la Guardia Insonne. La cattura di un prigioniero illustre valse al Randall l'attenzione dei principi della Marca e di Mikhail Vedenskij, in particolare, che lo ebbe subito in simpatia. In casa sua Lomerin avrebbe incontrato la sua futura moglie, Julia, sorella gemella di Mikhail.
Mentre i Quattro Regni venivano coinvolti nella nota Guerra del Crepuscolo, anche la Marca attraversava un periodo di instabilità politica. Il Re Edvard venne trovato morto in un bordello, e al momento dell'inconorazione del suo successore il fratello maggiore Aleksandr fece la sua comparsa, pretendendo con la forza dei diritti sul trono che aveva perduto. Il colpo di stato fallì anche grazie all'intervento di Lomerin; Aleksandr riuscì a fuggire, ma i nemici della corona furono sconfitti. Mikhail prese posto sul trono che gli spettava e nominò il Randall suo Primo Ministro. Contemporaneamente un servo portò al novello principe la notizia della morte di sua sorella, moglie di Lomerin, sicuramente avvelenata da Aleksandr.
Con la morte di Julia Vedenskij, a Nattburg iniziò un periodo di terrore. Chiunque fosse sospettato coinvolto nella congiura di Aleksandr venne processato e impiccato pubblicamente da Lomerin, che intanto cercava disperatamente l'assassino della moglie. Nel frattempo Mikhail, sospettoso, si chiudeva nelle sue stanze, rinunciando sempre di più al contatto umano e impartendo ordini soltanto dal suo scranno per paura di altre congiure. Pur dovendo rinunciare all'aiuto del Re, Lomerin non riunciò alle indagini, che lo condussero all'interno del palazzo reale: l'ultimogenito Dmitrij sapeva dove si trovava l'assassino, e chi era veramente, ma la paura lo aveva costretto al silenzio fino a quel momento. Poco tempo dopo la sua rivelazione, anche lui venne trovato senza vita.
Furibondo, Lomerin andò ad affrontare Mikhail di persona, scoprendo che il Re Vedenskij era terrorizzato all'idea che qualcun altro dei suoi fratelli potesse portargli via il trono. Il Randall subì un'amara sconfitta: Mikhail lo fece gettare giù dalle montagne dell'Ystfalda, riferendo della sua caduta come di un incidente. Ma inaspettatamente il suo Primo Ministro sopravvisse, passando due anni a recuperare le forze nella foresta. Rinvigorito Lomerin giunse a Briggs in incognito, intenzionato a vendicarsi, insieme al suo nuovo compagno animale Bane. La sua affinità con i lupi era segno che il suo sangue Cousland era finalmente emerso. Lì scoprì che Sennar Sighvat, un noto cavaliere di Nattburg, era seduto sul trono dei Quattro Regni dopo la caduta di Rainier. Ma il Sighvat era morto nella congiura di Aleksandr, e questo poteva dire soltanto che quest'ultimo era ancora vivo. Iniziò così il viaggio di Lommy Randall verso Basiledra.

Cronache
[LINK] A Basiledra, Lomerin scopre che il neonato regno di Sennar è stato cambiato dall'arrivo dei Corvi, sacerdoti legati al culto del Sovrano - forma divinizzata di Rainier, il Re che non Perde Mai. Dopo la loro comparsa il Re si è rinchiuso nelle sue stanze, senza concedere udienze ai sudditi. Lomerin decide di militare nell'esercito dei Quattro Regni, sperando di scoprire cosa sta succedendo.
[LINK] Sennar viene destituito, e i suoi sudditi fanno scoppiare una ribellione. Sperando di farlo uscire allo scoperto Lomerin fomenta gli scontri, ma le sue azioni hanno un effetto inaspettato: il Priore dei corvi, Caino, ascende alla posizione di Primo Ministro - acquisendo tutte le facoltà possedute dal Re eccetto quella di sedere sul suo trono.
[LINK] Lomerin riesce finalmente ad incontrare Sennar grazie a delle indicazioni scritte su una lettera anonima. Come sperava, Sennar è in realtà Aleksandr sotto falso nome; ma il Re sostiene che Aleksandr è morto, e non vuole tornare a Nattburg. Furibondo il Ramdall lo spinge allo scontro, ma l'uomo gli ferisce un occhio rendendolo quasi cieco. A fermare il combattimento giunge Caino, che dice al suo re che "è tempo di morire". Sennar lo segue, stavolta intimando a Lomerin di non impicciarsi in affari che non lo riguardano.
[LINK] Lomerin fugge dal Cuore di Marmo e viene raggiunto dalla notizia della morte di Sennar. Ma lui continua a sostenere pubblicamente che è ancora vivo, così alcuni uomini del primo ministro lo raggiungono, intimandogli di venire con loro. Alcuni avventori di una locanda lo aiutano a scappare, ma alcuni degli avversari rimangono uccisi e tutti loro vengono dichiarati fuorilegge. Senza nessun altro posto dove andare Lomerin decide di condurli a Nattburg, dove spera che anche Aleksandr sia andato.
Giunti a Nattburg Lomerin scopre che è stato Caino a dare Sennar a Mikhail, ottenendo così la sua alleanza. Mikhail plasma la mente di Sennar e gli ordina di combattere con gli invasori, liberando così il demone che risiedeva dentro di lui e che gli aveva imposto il ritiro dalle scene. Il tutto si rivela un piano ben orchestrato da Sennar, affinché il demone abbandonasse il suo corpo e uccidesse Mikhail. In realtà entrambi vengono usati da Caino, che spinge i tre uomini a farsi guerra tra loro per sgominare chiunque si opponesse alla conquista di Nattburg.
Alla fine Nattburg diventa dominio dei Quattro Regni, Sennar risulta disperso e Lomerin e Mikhail vengono catturati da Caino.
[LINK] Dopo un lungo periodo di prigionia, Lomerin viene condotto al cospetto del Priore. Quest'ultimo non è ancora deciso a ucciderlo e cerca di incastrarlo ancora una volta nelle sue macchinazioni: il principe Mikhail è fuggito, e a Lommy è offerta la possibilità di catturarlo in cambio della libertà. Ma il Randall rifiuta le condizioni di Caino, chiedendo invece la liberazione dei suoi compagni a costo di diventare lo strumento della sua giustizia.
[LINK] Reintegrato nell'esercito dei Quattro Regni Lomerin incontra il fratello, Galadir, che milita nelle file della Guardia Insonne. Il giovane crede che il fratello abbia tradito la sua patria e la sua famiglia, e lo aggredisce. Lomerin non riesce a farlo ragionare, così risponde all'aggressione, battendo il fratello e lasciandolo andare via.
[LINK] La Guardia Insonne ha accresciuto il suo potere ed è diventata una seria minaccia per i Quattro Regni. Lomerin viene mandato a difendere Briggs, l'ultimo baluardo del regno di Basiledra, ma la città viene comunque espugnata. L'uomo viene dunque costretto dal Sergente Pimp a voltare gabbana e passare dalla parte del nemico, continuando a fare la spia per i Quattro Regni.
[LINK] Inizialmente poco fiducioso nei confronti di Sigrund Lorch, Alto Comandante della Guardia Insonne, Lomerin decide di convertirsi alla sua causa e smette di rispondere ai messaggi di Pimp.
[LINK] La Guardia Insonne invade ed espugna Basiledra. Negli scontri Lomerin è costretto a malincuore ad uccidere il primo Cavaliere della città, Medoro, sperando di evitare la strage. Ciononostante Rekres, un suo vecchio compagno d'arme, aggredisce Lorch e lo uccide. Mathias Lorch, un bastardo Cousland e cugino di Lomerin, perde la ragione e stermina la popolazione di Basiledra. Il Randall, che cerca di far ragionare i suoi compagni, viene catturato e imprigionato, ma prima che accada riesce a far fuggire Bane, il suo compagno animale.
[LINK] Il Randall riesce ad abbandonare le segrete del Cuore di Marmo. Mathias si è insediato come sovrano di un nuovo regno di Terrore, ma non è questo quello che Lomerin voleva. Determinato a togliere di mezzo il cugino, si unisce alla Resistenza guidata da Fanie Elberim.
[LINK] Lomerin apprende della cattura di Bane e si precipita a liberarlo prima che venga ricondotto a Basiledra. Durante lo scontro con i suoi carcerieri scopre che la sua memoria è stata cancellata, e si trova costretto a combattere con lui. Alla fine il Randall riesce a riguadagnarsi il rispetto del lupo, ma rimarrà per sempre dubbioso riguardo quel giorno. Forse Bane non ha mai perso la memoria, e voleva solo testare la sua volontà e aiutarlo a reagire. Ma questo l'animale non potrà mai dirglielo.
[...]
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Modifiche

03/12/2012 - Post della scheda
26/12/2012 - Inserito un "amuleto magico" - oggetto con funzioni puramente descrittive.
29/01/2013 - Aggiornata la scheda per passaggio ad Energia Verde. Aggiornato di conseguenza il dominio.
29/01/2013 - Aggiunta l'abilità personale gratuita per il passaggio di energia (Primo giorno).
29/01/2013 - Venduta la pergamena iniziale "Muro di rovi" del druido.
30/01/2013 - Aggiunte le pergamene iniziali "Scossa", "Lupo mannaro" e "Rovi incatenanti" del druido acquistate dal saggio.
13/02/2013 - Sistemato un consumo errato.
07/03/2013 - Spostato il background in questo post.
08/03/2013 - Modificata la psicologia a seguito delle riflessioni nell'evento "Avvento: populus deus". Ampliato, nella sezione della cronologia, il paragrafo dedicato all'evento suddetto. Rielaborato il paragrafo introduttivo "Tetralogia dell'inverno" senza modificarne i contenuti.
31/03/2013 - Aggiunta l'armatura acquistata in Armeria. Tolta la cotta di maglia venduta sempre in Armeria.
16/07/2013 - Concluso il cambio PG concesso dalla Patch di Luglio.
01/12/2013 - Acquistati un amuleto lunare e una pozione di rimodellamento. Aggiornata la scheda secondo gli effetti di quest'ultimo.
09/02/2014 - Acquistate e inserite in scheda le pergamene "Scudo d'aria", "Empatia animale" e "Colonna d'acqua" dello sciamano.
18/08/2014 - Cambio PG (patch Luglio 2014)
26/09/2014 - Completamento cambio pg (patch Luglio 2014)



Edited by Oblivion - 26/9/2014, 14:11
 
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L'ARALDO DEL RAGNARÖK
Freccia Precisa, il Segugio, Sangue Nero,
Amico delle Fauci, Faccia di Lupo


Lomerin: Nome
Umano versipelle (demone): Razza
Tamatore (evocatore): Talento
Verde: Fascia
Cognome: Volkoff
Classe: Predatore (sciamano/cacciatore)
Pericolosità: Grado D
Conto: Eccolo

Il fiume del fato (il canto dell'inverno, prologo)
In qualunque parte di Theras potesse pensare di rifugiarsi, l'araldo non sarebbe mai sfuggito al compatimento, mai al ribrezzo, mai allo scherno. Comunque e dovunque lo si guardasse, ogni volta il suo aspetto sembrava urlare quanto pendesse su di lui la maledizione del destino, lenta ma inesorabile come un lento cappio sceso dal cielo che, lentamente, lo tirava verso di sé. Le malelingue lo volevano maledetto, appestato, lebbroso, quasi come se il suo destino potesse essere malauguratamente trasferito a qualcun altro. Invece l'araldo era uno solo ed uno soltanto, e il destino lo seguiva perché lo aveva scelto. E insieme a quello cavalcavano i pregiudizi, le parole velenose. Bastava che un contadino lo guardasse negli occhi per vedere il male che riversava intorno a sé, destinato a disgregare ogni cosa. Gli indovini che tentavano di scrutare nel suo futuro vedevano lacrime, dolore, morte e freddo, gelido freddo. E il bianco eterno della neve.
Il destino di Lomerin Volkoff era disegnato su di lui, perché non lo dimenticasse mai; quel disegno era un eterno monito della maledizione che pendeva su di lui. Intrecciato in sinuosi e affilati arabeschi intorno al suo braccio destro, esso gli sussurrava ogni giorno tutti i dettagli del suo fato, ripetendogli ogni secondo di ogni minuto ciò che persino gli indovini temevano di conoscere, distraendo lo sguardo terrorizzati. Quando l'inchiostro era scivolato denso dentro le sue vene non lo aveva sentito cercare la sua tana dentro la sua pelle come un serpente, tra i dolori che intanto gli stavano facendo impazzire le viscere. Alla fine il verme nero era emerso, scuro come la pece a contrastare il pallore diafano della sua pelle, a raccontargli l'unico e personale obiettivo della sua esistenza. Era stato Ashlon, l'ultimo dei Veggenti dei Predatori di Neiru, ad iniettargli il veleno dalle sue mani di fragile porcellana. La tossina aveva preso la forma di un inerte tatuaggio, ma soltanto perché il Randall era riuscito a sopravvivere ad un calvario che avrebbe potuto ucciderlo. E nessuno più insinuò mai che una sua freccia avesse mancato il bersaglio. Artefatto (tatuaggio) ottenuto qui; abilità passiva: + 1 cs MAES

Tecniche
Almeno una delle frecce nascoste nella faretra di Freccia Precisa era sempre cosparsa, prima di qualsiasi battaglia, con uno speciale unguento capace di reagire immediatamente a contatto con il bersaglio. Il dardo esplodeva, incenerendosi e lasciando gravi bruciature sulla pelle di chi aveva la disgrazia di esserne colpito. Pergamena "tiro esplosivo" del cacciatore

La collera delle facce-di-lupo (il canto dell'inverno, atto primo)
Secondo la leggenda, quando il guerriero si vestiva con la pelle dell'orso e le navi si costruivano con il pino, l'uomo saggio del nord venerava con mistico timore e devozione i démoni della foresta, spiriti benevoli ai popoli dei ghiacci, ma forieri di una forza funesta. Il viaggiatore che si perdeva nei boschi e li scorgeva, nelle notti di plenilunio, li descriveva come lupi immensi grandi come il cielo e dagli occhi fiammeggianti come le stelle, tanto luminosi da indicargli la via del ritorno. Quando i popoli avidi dell'ovest portarono la loro guerra sulle montagne, i démoni-animali (warg) si schierarono con i popoli dei ghiacci e scesero su alcuni uomini valorosi (ulfhednar), donandogli la loro immensa forza. Ma i popoli dei ghiacci furono contagiati dalla malefica superbia e prepotenza dei loro vicini e dimenticarono ogni timore verso i grandi spiriti della natura, e senza nessuno che le volesse difendere le foreste sparirono sotto un manto di sangue, metallo e argilla. Ma i démoni, ignorati ma latenti, attendevano con tremendi silenzi la loro vendetta sugli uomini, incapaci di perdonare il loro tradimento. E i ancora una volta discesero su alcuni uomini valorosi, carichi di sentimenti negativi, crudeli e oscuri nel cuore, stringendo con essi un patto muto. Nell'attesa del giorno del giudizio, quando i grandi warg Hati, Sköll e Fenrir avrebbero divorato con voracità la Luna, il Sole e il padre degli dei degli uomini, Odino.
Al calar del sole, quando la luce del crepuscolo illuminava come una fioca fiaccola la volta celeste, guardando sui boschi al di là delle colline si potevano scorgere le grandi sagome degli sciamani ulfhednar aggirarsi tra le fronde, e i loro occhi fulgidi di un bagliore scarlatto. Talora queste creature avevano l'aspetto di comuni uomini ma talora, quando l'ira prendeva il sopravvento, si trasformavano in forti e robusti lupi, dal manto lucente grigio e duro come l'acciaio, capaci di camminare su due zampe. Le mani, le cui unghie crescevano in lunghi artigli affilati, erano invece le loro letali armi, insieme alle fauci rosse che sorgevano al posto del vecchio viso umano. Non erano uomini, non erano bestie: il loro spirito reietto errava tra due indoli opposte. Ma la maledizione che li rendeva estranei ad ogni ordine li rendeva duttili, plasmabili, capaci di trarre la loro forza da entrambe; loro erano il cielo e il mare che spezzavano l'invalicabile confine dell'orizzonte, unendosi in un meraviglioso abbraccio. Eppure questi uomini-bestie, che se nel mondo animale venivano amati, rispettati e serviti nel mondo degli uomini erano rifiutati e temuti, erano più umani di essi stessi, che avevano smesso di esserlo: uomini falsi, schiavi di nuovi miti vacui, ignari di loro stessi e rei della loro stessa rovina, incapaci di abbracciare il loro lato irrazionale nel trionfo apparente della ragione. Uomini che verso loro controparti veramente umane provavano un senso indefinito di paura e timore, trovandosi di fronte a qualcosa che, non potendo definire all'interno del mondo favoloso che si erano creati, non potevano nemmeno controllare; trovandosi di fronte a qualcosa che potenzialmente poteva distruggerli, una splendida aberrazione della natura. Abilità razziale della progenie demoniaca, accompagnata da un amuleto lunare e da un'abilità personale passiva. La trasformazione ricombina le capacità straordinarie secondo lo schema: VEL 1, FRZ 3. La trasformazione può avvenire anche sotto la luce del sole. Le pergamene/abilità che normalmente offuscherebbero lo stato di coscienza del personaggio non sortiscono questo effetto.

Le forze del male
Tra le inumane capacità conseguite tra la faccia-di-lupo v'era una sovrumana forza fisica, sprigionata da una mente ormai privatasi di ogni pensiero ragionato e lucido. Talmente impetuoso e irrazionale era l'impeto della bestia che la sua mente, soprattutto dopo aver lanciato un assalto letale, si ritrovava confusa e disorientata dalla propria stessa forza. Questo inconveniente si rivelava però un vantaggio per le sue difese mentali, che divenivano impenetrabili agli attacchi degli stregoni degli avversari e che, per di più, si scoprivano insensibili al dolore fisico. Nei pensieri della faccia-di-lupo esisteva solo un lieve rimasuglio dei pensieri logici di un uomo, perché più che ogni altra cosa erano l'odio e la furia a guidarlo. Questo lo rendeva un potente alleato, ma anche un terribile nemico. Pergamena vuota "Inarrestabile" del guerriero; Pergamena "Carica violenta" del cacciatore
Anche la difesa fisica della faccia-di-lupo era totalmente affidata ad un assai rudimentale istinto di sopravvivenza. Nei pensieri del lupo non esistevano previsioni, né alcuna forma di prevenzione: ma a questa mancanza provvedevano degli eccezionali riflessi e un'agilità che andava al di fuori della comprensione umana. Per questo non esisteva insidia che non potesse essere evitata da una simile creatura semplicemente spostandosi, rapida come una folgore. Pergamena "Inafferrabile" del cacciatore

La caccia di Hati e Sköll (il canto dell'inverno, atto secondo)
Primigeniti della stirpe dei warg, i lupi Hati e Sköll sposavano in un letale connubio la violenta voracia del genitore Fenrir e la subdola ambizione del progenitore Loki. Il loro sangue infonde nella genia del lupo un terribile talento di predatore naturale, ponendolo in una posizione di superiorità rispetto ad animali di stazza maggiore, ma con minore prontezza d'istinti. L'ambiziosa fame dei due warg li costrinse alla caccia più grande mai raccontata nelle canzoni, caccia nella quale acquisirono padronanza dei segreti dell'inganno, del sotterfugio, dell'imbroglio; e che alla fine li avrebbe condotti, al sorgere del crepuscolo e degli dei, a divorare le prede più grandi e succulente del nostro mondo: il sole e la luna, gli stessi astri da cui proviene la luce che dona e permette la vita. Fintanto che essi saranno ancora protagonisti del cielo, allora l'uomo dovrà guardarsi le spalle e temere le insidie dei fratelli Hati e Sköll.

Trappole
Tra le insidiose doti del Segugio c'era la capacità di sfruttare egregiamente la conformazione del terreno per portare immediatamente a suo favore le sorti di una caccia, a volte ribaltando improvvisamente una situazione critica. Era infatti capace di levare una terribile cortina di polveri e ghiaia in un terreno sabbioso, celando la propria presenza e ogni altra via di fuga alla preda che si trovava al suo interno, inerme e cieca. Invero sapeva anche trasformare la terra stessa in una terribile trappola, guidando l'obiettivo tra le sabbie mobili, o spingendola a sprofondare nel fango di una palude: in questo modo rallentava la sua fuga, guadagnando minuti o secondi preziosi. Pergamena "Trappola adesiva" del cacciatore; Pergamena "Trappola oscura" del cacciatore

La fuga di Fenrir (il canto dell'inverno, atto terzo)
Il potere di Fenrir, primo warg e progenie di Loki spirito del caos, era un afflato gelido e mortifero in grado di fermare ogni cosa in forme immobili, eterne, estinte. La sua forza trasformava tutto ciò che aveva intorno in uno splendido paesaggio di morte, inquietante e imperituro. Ogni paesaggio in sua presenza congelava in un terrificante deserto di desolazione e solitudine, a cui sembrava venir sottratto lo scorrere del tempo e il soffio vitale stesso. Così dall'ira rovente e furiosa di Fenrir, imprigionato dagli dei perché temuto per la sua forza, nasceva un fiato glaciale che spirava in forme di venti gelidi nelle montagne del nord, insieme agli umori che colavano dalle sue fauci, alimentando i fiumi che discendevano da quelle stesse montagne. Nell'attesa del giorno in cui le sue catene si sarebbero spezzate e la sua crescita smisurata, che gli aveva valso la paura persino del padre degli dei, Odino, gli consentisse di divorare l'intero mondo.
La forza del freddo succhiava via la vita lentamente, in lunghi e disperati spasmi, seppellendo ogni esistenza in una tomba di nevi eterne: il ghiaccio si plasmava dal nudo nulla, come etere, in forme crudelmente letali che offrivano alle prede lunghi ed estenuanti calvari di tremori, abrasioni, scorticamenti prima dell'assideramento. E quando quei mezzi s'offrivano ad un'intelligenza umana rivelavano la loro capacità di realizzare una tortura straziante, crudele, mirata, oppure violenta e bestiale. Abilità personale variabile, elementale (ghiaccio) offensiva + abilità personale variabile, elementale (ghiaccio) difensiva

Scherzi di notte
Non esisteva così limite al terrore generato dal nefasto sposalizio tra un crudele ingegno e la forza impietosa del gelo. Il ghiaccio emergeva dalla terra congelando le gambe delle vittime all'improvviso, come mani emerse dal nulla, in modo che non vi fosse nulla a poterle salvare dalle torture inflitte da Sangue Nero. Intanto il crudele servo del gelo si occupava dell'altra unica difesa del suo avversario, l'attacco, scagliando contro di lui un dardo di ghiaccio capace di congelare e così facilmente distruggere qualsiasi arma in suo possesso. E inoltre, non ancora soddisfatto del tormento inflitto, da quello stesso dardo si estendeva un sottile strato di ghiaccio la cui forza gelida ne ostacolava ancor di più i movimenti, tra atroci sofferenze. Pergamena "Rovi incatenanti" dello sciamano; Pergamena "Seme" dello sciamano
Il dominio che Sangue Nero esercitava sulle forze fredde contagiava persino l'aria, come un miasma ammorbante. La sua vera forza erano le tempeste di neve e vento che ne seguivano il cammino, simili in tutto al fiato di Fenrir. La forza del vento era inclemente e distruttiva, la stessa alla quale nemmeno le montagne del settentrione riuscivano a piegarsi, scomparendo pian piano sotto i suoi colpi indiscriminati. Sangue Nero usava quella forza indomabile persino per difendere sé stesso, lasciando che il suo corpo divenisse inaccessibile, circondato da flagelli invisibili e gelidi, ai quali era impossibile resistere.Pergamena "Vento violento" dello sciamano; Pergamena "Scudo d'aria" dello sciamano

Il canto dell'Inverno (epilogo)
Infine quel morbo apprese come poteva diffondere la sua malattia e spargerla nel mondo sano degli uomini. Quella seppur splendida aberrazione si diffondeva come un cancro, come un parassita, raggiungendo i luoghi più remoti e nascosti che gli uomini maledetti ancora abitavano, realizzando così il grande inverno, il Fimbulvetr. Raccontato e temuto nelle leggende dei popoli dei ghiacci, il Fimbulvetr era un inverno lungo tanti inverni, e tanti primavere e tante estati, dominato dal buio e dal gelo e dalla violenza. Con le loro città invase dalla notte, dai lupi e dalle neve eterne che avevano visto soltanto nelle montagne, gli uomini avrebbero conosciuto il loro lato violento e bestiale in una cruenta lotta per la vita. Avvicinandosi inesorabilmente all'avverarsi della fine del mondo: del Ragnarök.

Il crepuscolo degli dei e degli uomini
Discendevano dalle foreste come una valanga nera e grigia, portatrice di morte e distruzione. Quando una sola goccia del sangue dello sciamano veniva versata al suolo, era come se quel suono impercettibile vagasse nel vento attraverso montagne, fiumi, città e deserti. E quando la sua eco giungeva nei boschi, centinaia di occhi si illuminavano, centinaia di orecchie si tendevano, centinaia di fauci si schiudevano a parlare con il cielo e la luna. L'incubo arrivava in un'orchestra di ululati e ringhi, finché non arrivavano in branco a reclamare in un solo istante vendette mai vendicate, e non se ne andavano senza lasciare dietro di loro soltanto lugubri pozze di sangue nero imputridito e, in mezzo a quelle, impronte di zampe fresche come la rugiada. Uno scenario con tutta la fisionomia di un incubo. Abilità del talento evocatore, livello II accompagnata dalla pergamena "Affinità animale" dello Sciamano. A consumo medio e alto, è possibile evocare istantaneamente un numero variabile di lupi da utilizzare in combattimento. Essi saranno dotati di 3 o 5 CS a seconda del consumo, divisi tra le evocazioni richiamate. Indipendentemente dalle evocazioni, il personaggio sarà capace di superare la naturale ostilità di qualsiasi animale, sapendosene assicurare la fiducia.

Equipaggiamento e oggetti (appendice prima)
Non li si vedeva spesso insieme, ma l'arma prediletta del Volkoff era senziente e assai violenta. Bane era un cane-lupo di dimensioni eccezionali, che sfiorava al garrese i sette piedi, dal folto manto bruno e la pelle resistente come acciaio. Nelle sue vene infatti scorreva il sangue dei demoni di Baathos, rendendolo un animale unico del suo genere, ma non influenzava per nulla la sua indole di canide. Era stato infatti il rifiuto dei membri della sua specie a renderlo feroce e violento, in una forma di autodifesa per assicurarsi la difesa. Cresciuto, Bane era divenuto ragione di terrore per i lupi, ma anche per gli uomini che avevano la disgrazia di incontrarlo. Era stato l'incontro con il Volkoff a restituirgli l'indole canina, nella forma di una segreta empatia tra due anime solitarie incapaci di riconoscersi in alcun gruppo. Tra i due si costruì un rapporto di rispetto e ammirazione: pur mantenendo ognuno la propria solitaria indipendenza, spesso usavano muoversi insieme e trarre sollazzo dalla reciproca compagnia. Equipaggiamento naturale: pelle (armatura), artigli (arma)
L'arma tipica del Volkoff era un arco lungo in legno di tasso e corda in trama di canapa: con la stessa arma Loki, genitore di Fenrir, spinse il dio cieco Hodr ad uccidere involontariamente il fratello gemello, Baldr. La sua seconda scelta era invece una daga, scelta per le sue caratteristiche di velocità e leggerezza. Riforgiata da una spada spezzata, l'elsa a doppio filo era in acciaio riforgiato per ottimizzare al meglio la resistenza. L'elsa invece era in cuoio, senza alcuna guardia per favorire la maneggevolezza. Numero frecce: 15
Infine il Volkoff portava sempre con sé un anello, assicuratogli al collo da una corda di canapa. Era il dono che le aveva regalato per suggellare la loro unione, un semplice anello d'oro con alcune incisioni lungo la sua superficie, scritte nella lingua degli elfi.

Riepilogo tecnico (indice)

Nome Lomerin Volkoff
Razza Progenie demoniaca
Talento Evocatore
Classi Sciamano (primaria), Cacciatore (acquisita)
Fascia Verde
Pericolosità ?


Capacità straordinarieUmanoMannaro
Maestria nell'uso delle armi1//
Forza//3
Intelletto3//
Agilità//1


Equipaggiamento
Arco (15 Frecce)
Daga

Oggetti
Tatuaggio, artefatto
Anello appeso al collo

Compagno animale
Bane, cane-lupo

Abilità personali
- Variabile offensiva, elemento ghiaccio (1/10)
- Variabile difensiva, elemento ghiaccio (2/10)
- Passiva, il personaggio mantiene la lucidità e riconosce amici e nemici anche dove indicato diversamente (es. Pergamena Berserk) (3/10)

Abilità razziale
- Progenie demoniaca

Abilità di talento
- Livello II

Abilità da artefatti
- Passiva, +1 CS a Maestria nell'uso delle armi (Fiume del fato)

Pergamene
- Rovi incatenanti, iniziale, Sciamano
- Vento violento, iniziale, Sciamano
- Seme, comune, Sciamano
- Affinità animale, comune, Sciamano

- Trappola oscura, iniziale, Cacciatore
- Trappola adesiva, iniziale, Cacciatore
- Tiro esplosivo, iniziale, Cacciatore
- Artigli, iniziale, Cacciatore
- Inafferrabile, comune, Cacciatore
- Carica violenta, ultima, Cacciatore

- Inarrestabile, ultima, Guerriero (pergamena vuota)


Edited by Oblivion - 3/9/2014, 16:16
 
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view post Posted on 5/12/2012, 16:22
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CITAZIONE (janz @ 5/12/2012, 13:59)
Allora caro, la scheda è essenzialmente corretta. Devi solo specificare la natura della CS fornita dal dominio (forza, resistenza, velocità, ecc).
Per il resto, devo chiederti una gentilezza. Ci siamo presi un pò di tempo per la correzione, in quanto abbiamo discusso dei riferimenti a Sennar inseriti nel background della tua scheda (e, per questo, ti giustifico il ritardo e me ne scuso, naturalmente). Infatti, pur essendo assolutamente disponibili ad accordarci su eventuali sviluppi del background del Re del Toryu (collegati a quelli del tuo pg), di modo che siano in armonia con quelli del clan, preferiremmo che per ora nessuno di essi fosse esplicitato in nessun modo nella scheda stessa. Tali sviluppi li potrai esplicitare successivamente senza problemi, ma ci preme che non vengano definiti "a priori" già da adesso. Sono sicuro che comprendi benissimo la necessità di questa circostanza :sisi:

Nel frattempo ti ho rinominato ed azzerato il vecchio conto, che ti linko qui per comodità.

Bentornato a casa :8):

CITAZIONE (Oblivion @ 5/12/2012, 16:00)
Grazie janz :woot: In effetti temevo che il background creasse problemi, ma mi sono voluto illudere che fossero dei dati insignificanti; non vogliatemene :v: modifico.
CITAZIONE
Comunque ci tengo a sottolineare che alcuni di essi sono stati già anticipati nelle Cronache del Sangue, non vorrei che pensaste che mi sia preso arbitrariamente una tale libertà :lui:

CITAZIONE (janz @ 5/12/2012, 16:16)
CITAZIONE (Oblivion @ 5/12/2012, 16:00) 
Grazie janz :woot: In effetti temevo che il background creasse problemi, ma mi sono voluto illudere che fossero dei dati insignificanti; non vogliatemene :v: modifico.
CITAZIONE
Comunque ci tengo a sottolineare che alcuni di essi sono stati già anticipati nelle Cronache del Sangue, non vorrei che pensaste che mi sia preso arbitrariamente una tale libertà :lui:

Assolutamente, abbiamo anche discusso di questo. Ad ogni modo poi ci accordiamo per bene in privato per queste cose. Dopo che leggi questo post, ti pulisco la scheda :sisi:

CITAZIONE (Oblivion @ 5/12/2012, 16:18)
CITAZIONE (janz @ 5/12/2012, 16:16) 
Assolutamente, abbiamo anche discusso di questo. Ad ogni modo poi ci accordiamo per bene in privato per queste cose. Dopo che leggi questo post, ti pulisco la scheda :sisi:

Perfetto, grazie mille :zxc:


Idonea

 
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view post Posted on 26/7/2013, 15:58
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Aggiornata la scheda secondo il cambio pg notificato qui -> #entry382766412

Per comodità del correttore quoto l'unica cosa da correggere, il compagno animale.

CITAZIONE
Un cane-lupo di dimensioni eccezionali, che sfiorava al garrese due terzi dell'altezza di un tipico umano, e un'eccezionale resistenza che lo rendeva una vera e propria armatura vivente, di resistenza pari a quella del ferro delle armi degli uomini, grazie al sangue dei lupi mostruosi del Midgard che gli scorreva tra le membra. Nel loro branco non venne però accolto per il suo manto, che splendeva di tonalità brune e ramate (link), spiccando nell'argenteo spento dei suoi simili, rendendogli impossibile essere riconosciuto come lupo. Per sopravvivere coltivò allora un'indole spietata, crudele e violenta, e fece strage di molti umani per nutrirsi e anche dei suoi stessi simili, guadagnandosi nei villaggi vicini il nome che portava (rabbia e violenza) e le numerose cicatrici che gli solcano il muso. Fu l'incontro con il Volkoff a risvegliare il suo lato canino, nelle forme di una segreta empatia tra due anime incapaci di riconoscersi in un genere preciso, ma fiere e sole nella loro dualità [compagno animale; armi naturali: pelle e manto -equivalenti ad un'armatura in durezza e resistenza- e artigli].
 
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view post Posted on 23/10/2013, 00:01
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