Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

V E N O M

« Older   Newer »
  Share  
view post Posted on 23/5/2016, 10:13
Avatar

h e l l i s n o w
······

Group:
Member
Posts:
4,676
Location:
Limbiate (MB)

Status:














                            epiteti.
                               venom;
                               sanguescuro
                               vipera di seta
                            natura.
                               ghul
                            mestiere.
                               sicario
                            corpo.
                               150%
                            mente.
                               75%
                            energia.
                               75%










Cos'è Venom?


Un nome proprio, un concetto, e un oggetto.
Prima di tutto, è un'organizzazione; un insieme di individui di comuni caratteristiche - non ultima quella di essere tutti servi del Serpente - cresciuti sin da giovane età per divenire strumento d'efficienza assoluta. Il loro spietato addestramento prevede l'impiego costante di una droga speciale, dalla quale prendono il nome, che se somministrata regolarmente durante la crescita consente di sviluppare caratteristiche fisiche e mentali fuori dall'ordinario. Essi ne diventano inoltre dipendenti; il Venom è indispensabile agli adepti non solo per poter combattere al meglio della forma, ma anche poiché ne sono assuefatti. Ne devono assumere una dose giornaliera anche quando non attivi in missione, una pratica che nel tempo ha intossicato il loro sangue trasformandone il colore in tonalità più simili al marrone (e da cui deriva un altro dei loro soprannomi). Ogni cellula di Venom è amministrata da un Istruttore - generalmente una maschera d'oro - che si occupa della loro formazione, della crescita e della supervisione degli iniziati, nonché della ricerca nella popolazione dell'Akeran di altri orfani o giovanissimi schiavi idonei a entrare nel programma. Questi assassini altamente specializzati sono poi messi a piena disposizione delle teste dell'organizzazione per compiere lavori sporchi o particolarmente pericolosi, nonché per fare da scorta e protezione ai dirigenti o ai privati che sono in grado di pagarne i servizi. La loro fedeltà è assoluta, poiché se anche i brutali metodi di condizionamento a cui sono sottoposti da fanciulli dovessero non risultare sufficienti a spezzarne l'individualità, la dipedenza dalla droga - di cui ovviamente gli Occhi del Serpente è l'unico fornitore - rende anche solo l'ipotesi di una ribellione ben poco appetibile.

--------------------------------------


B E H I N D
    H E R
              S K I N



Pochi conoscono il suo vero nome, e ancor di meno son quelli che ne fanno uso rivolgendosi a lei; per gli Occhi del Serpente e i suoi funzionari è semplicemente Vipera di Seta. Giovane e aitante schiava dalla pelle color mattone, il suo corpo è stato plasmato dal dolore e dalla fatica in quello di una risoluta guerriera; un'arma vivente fatta di muscoli scolpiti, di composta e marziale postura. I numerosi piercing e innesti di metalli preziosi che ne decorano la carne sono il retaggio della vanità del suo originario maestro; le orribili cicatrici che ne sfregiano la schiena invece sono il ricordo della sua spietata formazione. L'insieme di questi elementi, uniti a un viso dai tratti piacenti, le dona una certa bellezza esotica, quasi intimidatoria, e che spesso viene consapevolmente enfatizzata tramite abiti succinti e vaporosi. Il suo corpo riflette bene anche il suo spirito, caratterizzato da una ferrea determinazione subordinata però alla totale obbedienza nei confronti dei propri superiori. Sebbene sia stata esercitata nel manifestare di sé stessa un'immagine adatta alle circostanze, è di natura umile e posata; non è crudele, a meno che non le sia ordinato di esserlo, ed è in particolare simpatetica con altri schiavi e persone in difficoltà nella misura che il suo ruolo le concede di esserlo. Dietro gli occhi scuri come la notte, si celano tuttavia anche le debolezze di una donna tormentata. L'attuale condizione in cui versa - sospesa in un limbo tra la vita e la morte - ha imposto il suo pegno sulla sua integrità mentale; di solente vittima d'incubi e visioni ancora prive di significato, ha dovuto combattere duramente per trattenere la propria sanità al guinzaglio, una guerra personale ancora ben lontana dall'esser vinta.

(corpo - mente)



F O R G I A T U R A


I

Questa storia inizia dove tutte le storie hanno il loro inizio: nel ventre di una donna; una schiava il cui nome non è mai importato a nessuno, messa in cinta da un uomo senza volto in uno dei tanti distretti di Tanaach. Non vide mai neppure sua figlia in faccia, la strapparono dalle sue mani dopo il parto e l'affidarono alle cure di un allora giovane e promettente mago del sangue, Vernard Bastillon. Qualcuno, da qualche parte, aveva dei piani per lei. Il destino dell'infante - battezzata con il nome Monireh - era già stato deciso: sarebbe divenuta una serva degli Occhi del Serpente, una di quelle a cui era concesso vestire bene, possedere denaro, conoscenza, forza. Il potere però no, quello mai. Perché uno schiavo resta uno schiavo. Un oggetto, col solo scopo di servire il proprio padrone.

Venne cresciuta con ferrea disciplina, ogni errore punito duramente a frustate e digiuni forzati, ogni successo con abbondanti dosi di droghe assuefanti. Le venne insegnato a leggere, a scrivere e far di conto, a cucinare, a trattare le ferite, a danzare e recitare; le mostrarono come torturare un uomo senza ucciderlo, e come uccidere senza causare dolore. Imparò a miscelare balsami e unguenti, a sintetizzare letali tossine. In breve diventò uno degli assetti più importanti e proficui a disposizione del suo maestro. All'età di sedici anni, appariva già formata tanto nel corpo quanto nello spirito, una garanzia che Vernard aveva ben intenzione di continuare a sfruttare a lungo.

SIMPLEDIVIDER_zpskeqd8qpa


VENOMTAG1_zpskf2a5wsv
— Via della Frusta
Anni d'addestramento spietato, condizionamento mentale e punizioni corporali possono temprare il corpo dell'agente in una perfetta macchina omicida, di forza e destrezza anormali. Al termine del percorso il soggetto è capace di sopportare le più orribili ferite, di spappolare una testa a mani nude, di combattere agilmente in qualsiasi circostanza sfavorevole, di scalare pareti e ostacoli, addirittura di saltare da altezze proibitive senza riportar danni in caduta. Non c'è compito per il quale possa apparire inadatto; fedele ed efficiente sino all'ultimo respiro.

[Passiva] capacità di sprigionare una forza di molto superiore al normale, seppur per brevi istanti (6 utilizzi).
[Passiva] capacità di compiere movimenti eccezionalmente agili e/o inusuali (6 utilizzi).
[Passiva] immunità a lesioni derivanti da cadute da grandi altezze (6 utilizzi).
[Passiva] capacità d'arrampicata su pareti, soffitti, e altri ostacoli (6 utilizzi).
[Passiva] sopportazione del dolore fisico (8 utilizzi).
[Attiva] scatto fulmineo funzionale a un riposizionamento sul campo di battaglia, oppure a difesa occasionale da attacchi ravvicinati di natura fisica di potenza pari o inferiore (natura fisica, consumo basso fisico).


— Via del Silenzio
Agli adepti viene insegnata l'importanza della discrezione prima d'ogni altra cosa. Come muoversi senza far rumore e senza allertare i propri bersagli, come seguire una pista e stanare un fuggitivo, senza lasciarsi sfuggire neppure un dettaglio. Apprendono anche formule magiche per tramutarsi in fumo e superare così ostacoli apparentemente insormontabili, nonché trucchi psionici per distrarre o confondere scomodi testimoni. La loro capacità di colpire improvvisamente e poi svanire senza lasciar traccia è ciò che i nemici del Serpente più temono. Il tratto distintivo che li definisce e li eleva dalla comune marmaglia omicida che brancola tra le viottole di Tanaach in cerca di soldi facili.

[Passiva] capacità di muoversi senza produrre alcun rumore (6 utilizzi).
[Passiva] capacità di cogliere indizi, tracce e informazioni dall'ambiente circostante, così da ricostruire gli eventi passati (3 utilizzi).
[Attiva] occultamento visivo totale, un turno di durata (natura magica, consumo medio energetico).
[Attiva] occultamento visivo totale, due turni di durata (natura magica, consumo alto energetico).
[Attiva] smaterializzazione corporea, per due turni l'agente è in grado di valicare qualsiasi ostacolo fisico; inoltre guadagna 2CS in Vigore (natura magica, consumo medio fisico).
[Attiva] il caster è capace di distrarre il nemico innestando nella sua mente la percezione di un movimento irreale (natura psionica, consumo basso fisico).


VENOMTAG3v2_zpscpypifsc
— Via della Carne
I fondamenti di medicina e agopuntura che vengono somministrati agli adepti hanno la principale funzione di prepararli all'apprendimento delle tecniche basate sui punti di pressione del corpo umano, uno dei metodi più semplici e puliti con cui condurre un interrogatorio problematico. Stimolando fasci di nervi e muscoli differenti, con le dita e le mani, è possibile causare intense sofferenze al soggetto pur senza danneggiare i tessuti, così come è possibile provocare torpore, insensibilità, e persino arrestare i flussi sanguigni così da ridurre la perdità di fluidi vitali in caso di ferite severe - accidentali o meno che siano. Attraverso l'attenta manipolazione di questi elementi, è possibile torturare una persona per ore, finanche giorni, senza rischiare di ucciderla.

[Attiva] mediante contatto fisico, è possibile esercitare pressione sui punti critici del corpo umano innescando un dolore atroce - pari a quello di un'amputazione - pur senza causare alcun tipo di danno permanente (natura fisica, consumo medio energetico).
[Attiva] mediante contatto fisico, è possibile esercitare pressione sui punti critici del corpo umano, inibendo la funzione dei recettori dolorifici e arrestando temporaneamente le perdite di sangue - anche diffuse - per la durata di due turni (natura fisica, consumo medio energetico).


— Via della Morte
Fra i numerosi tipi di veleni e droghe sintetizzabili da un qualsiasi alchimista formato dal Serpente, i più subdoli e potenti sono anche quelli che lasciano un marchio sul corpo stesso del loro utilizzatore. Sostanze acide che gli assassini possono ingerire e poi sputare sui nemici, miscele che alterano le proprietà del proprio sangue - rendendolo una tossina letale - e ancora, droghe capaci di rompere i normali limiti del corpo umano, concedendo forza e velocità straordinarie a dispetto dell'inevitabile degenerazione della carne. Non esiste un prezzo troppo alto, perché ognuno di loro è disposto a morire per il proprio padrone.

[Attiva] dopo aver cosparso la propria bocca di una sostanza che a contatto con la saliva diventa presto corrosiva, l'agente può spruzzarla attorno a sé in un ampio raggio investendo in una pioggia caustica bersagli multipli (natura fisica, ad area, consumo alto fisico).
[Attiva] dopo essersi iniettato un veleno a rapida diffusione in circolo, l'adepto diventa capace per un turno di usare il proprio sangue - per esempio intingendo un'arma o un dito dello stesso - o qualsiasi altro fluido corporeo - per esempio saliva - come vettore della tossina; un nemico che dovesse venirne a contatto accuserebbe serie emorragie interne e dolori, ma solo un turno dopo l'avvenuta contaminazione (natura fisica, consumo alto fisico).
[Attiva] dopo aver ingerito una droga altamente tossica, l'operativo diventerà più forte e agile commisuramente alla quantità della sostanza assunta; in termini di gioco guadagnerà 1-2-4-8 CS a Forza e la medesima quantità a Destrezza (natura fisica, consumo variabile fisico).


Dietro al desco di mogano, lo stregone contava le monete ricavate dall'ultimo lavoro. Le stava disponendo in pile ordinate estraendole da un sacchetto, con calma e precisione. Qualche metro in fronte a lui, la giovane restava immobile. Il suo sangue aveva ormai impregnato le brache, e sgocciolava ritmicamente a terra formando una piccola pozza. Era il frutto di un grossolano errore; una coltellata al ventre che non avrebbe mai dovuto prendere, e che le stava causando una sofferenza inarticolabile. Aveva i sensi in fiamme, ma non si lamentava. Sopportava perché il dolore era ciò per cui era nata.
« Molto bene. » l'uomo aveva finito la sua opera « Anche questa volta hai fatto un eccellente lavoro. Sono fiero di te. »
Ricavò da quel commento un momentaneo sollievo, pura gratificazione, anche se lui neppure la stava guardando mentre parlava. Se qualcuno d'ignorante avesse potuto aprire il suo cervello e guardarci dentro, avrebbe probabilmente trovato quel pensiero patetico. Eppur a un cane non ne potevano esser concessi altri.
« Hai il permesso di medicarti; e ricordati di dare una ripulita al pavimento dopo. »
« Ogni vostro desiderio è un ordine, mio maestro. »
Dovette dar fondo alla propria forza di volontà per trattenere un grido quando si prostrò in avanti. Fu in quel momento, forse perché s'era tradita con qualche smorfia, che gli occhi del mago si alzarono su di lei - e le sue labbra si distesero in un sorriso di sadica compiacenza.
« Quando hai finito raggiungimi nei miei alloggi. »


II

Col passare del tempo divenne la preferita del suo maestro, attirando le invidie degli altri accoliti. Lei, invero, avrebbe barattato volentieri gran parte delle attenzioni speciali che riceveva con la mediocrità dei suoi fratelli; ma il rapporto di confidenza che s'era instaurato fra i due le portò anche dei vantaggi. Quando fu considerata pronta, infatti, Vernard la introdusse alle meraviglie della stregoneria. Prima piccole cose, come congiurare servi e mostricciattoli così da delegare loro lavori sporchi, fastidiosi o indecenti; poi i fondamenti della magia del sangue. Le spiegò dell'immenso potere che giaceva in ogni mortale, dal più insignificante al più magnificente. Ognuno di loro aveva in sé una preziosa forma d'energia che aspettava solamente d'esser sviscerata; le raccontò di come i Maegon avessero costruito il loro impero sfruttando questo potenziale, giocando coi vivi e coi morti. Catturò così il suo interesse, con un'elaborata tela costruita di fantasia e verità, da cui Monireh non si riuscì più a divincolare.

La giovane era vorace di conoscenza, assimilava e apprendeva ogni nozione come una bambina ancora inesperta del mondo, ancora fondamentalmente mossa dal semplice desiderio di compiacere il proprio maestro; del resto, si trattava di tutto ciò per cui era stata cresciuta. Troppo ingenua per capire le vere ragioni del mentore, che passo dopo passo, la stava semplicemente preparando allo stadio successivo delle proprie ricerche e sperimentazioni; perché del resto, lei non era per lui che una bambola di cera da rifinire, ancora e ancora, sino a raggiungere la perfezione.

SIMPLEDIVIDER_zpskeqd8qpa


VENOMTAG2_zpspkcllwat
— Occultismo
I primi e più essenziali sortilegi che Vernard si è prodigato di trasmettere a Monireh vertono in larga parte sulla difesa personale da vari tipi di stregoneria, vista come una potenziale debolezza che secondo la sua visione non era coperta abbastanza dai percorsi di addestramento ordinari. Dall'evocazione di spesse corazze protettive, a tecniche di dispersione di trame arcane, fino alla capacità di schermare la mente dalla famelica morsa dei più subdoli condizionamenti.

[Attiva] formula magica che consente di congiurare un'armatura di terra e sabbia solida capace di arrestare danni di natura fisica di pari o inferiore potenziale (natura magica, consumo medio energetico).
[Attiva] formula magica che consente di disperdere manifestazioni arcane esercitando la propria volontà su di esse - conta come difesa magica (natura psionica, consumo variabile mentale).
[Attiva] formula magica che consente di arrestare manipolazioni mentali o assalti psionici a discapito della propria integrità fisica - conta come difesa psionica (natura psionica, consumo variabile fisico).


— Magia del Sangue
Il sangue è vita, energia, potere. Attraverso il sacrificio e il dolore è possibile liberare grande energia e portare all'esistenza creature d'altri piani, esseri deceduti o inanimati. Ogni servo plasmato col sangue è intimamente legato al proprio evocatore, il quale ne ha controllo assoluto non solo sulle intenzioni e sui movimenti, ma anche sulla loro integrità fisica, potendo decidere in qualsiasi momento di sacrificarli per ottenere maggior potere, impiegarli come scudo o trasferire su di loro le proprie pene.

[Passiva] possibilità di ottenere 1CS in Determinazione ogni qualvolta un'evocazione viene uccisa o sacrificata, sia propria che altrui (6 utilizzi).
[Passiva] capacità di sacrificare un'evocazione e innescare così un danno ad area (non-tecnica) di potenza proporzionale alle CS possedute dall'evocazione al momento della detonazione (4 utilizzi).
[Passiva] capacità di trasferimento ferite dall'evocatore all'evocazione e viceversa, purché non sorpassino la resistenza massima della suddetta (4 utilizzi).
[Attiva] richiama un servitore cadavere in campo - due turni, 0CS, resistenza infima - in grado di assistere in combattimento in maniera limitata; quando però muore, esaurisce il suo tempo o viene sacrificato, il servitore rilascia una nube di gas velenoso che causa violenti colpi di tosse a chi lo inala (natura magica, consumo basso fisico).
[Attiva] richiama un segugio infernale in campo - due turni, 2CS in destrezza, resistenza bassa - in grado di assistere in combattimento con zanne e artigli (natura magica, consumo medio fisico).
[Attiva] richiama un golem di terra in campo - due turni, 2CS in Forza, resistenza bassa - in grado di assistere in combattimento con poderosi attacchi; la creatura è inoltre invulnerabile a qualsiasi tipo d'attacco non-tecnica (natura magica, consumo alto fisico).
[Attiva] richiama un efreet in campo - due turni, 2CS in Acume, resistenza bassa - in grado di assistere in combattimento con ampie fiammate; la creatura è inoltre capace di volare, e tutti i suoi attacchi vengono applicati ad area (natura magica, consumo alto fisico).



III

Esattamente un anno e sette mesi più tardi dalla sua prima lezione, Monireh venne condotta nello scantinato della bottega a cui nessuno al di fuori del maestro era consentito entrare. All'incirca ogni due o tre settimane, qualche emissario del Serpente giungeva portando con sé schiavi e misteriosi oggetti avvolti da numerosi strati di seta profumata, che venivano poi stipati di sotto a disposizione del mago del sangue. Fra i seguaci si mormorava che venissero impiegati per rituali talmente orribili da non poter essere raccontati, esperimenti disumani, osceni. Per questo, anche se fondamentalmente fiduciosa del suo mentore, la ragazza scese quei gradini di pietra pervasa da un'angoscia e una paura che non provava da molto tempo.

Trovò ad attenderla svariati strumenti che non aveva mai visto prima, alcuni simili a scalpelli, altri a coltelli, e altri ancora a niente che conoscesse; dei cadaveri di demone ben conservati erano disposti su altri tavoli. Sulle pareti, sul soffitto e sul pavimento erano state vergati col sangue simboli incomprensibili. Vernard le confessò che aveva intenzione di compiere su di lei un antico rituale di cui s'era perduta memoria, e che le avrebbe concesso grandi poteri. Mitigò i suoi timori rassicurandola che niente poteva andar storto con lui a dirigere il sortilegio; le disse che sarebbe probabilmente stato doloroso, ma che al termine avrebbe ottenuto una ricompensa senza pari. Per l'ultima volta l'ingannò.



« Odio. » il riflesso ricambiava lo sguardo con espressione assente « Io ti odio. »
L'ambiente alle sue spalle era gravido dell'odore di spezie miscelate, di parole filtrate dalla tela. Qualcuno di sgradevolmente familiare la stava chiamando in mezzo al parlottio. Ignorò. Si tastò la superficie prossima all'occhio, rosso e gonfio come un pomodoro. Così facendo si aprì una piccola ma disgustosa crepa nella pelle, simile a quelle che serpeggiando sulle dita e sul dorso della mano si inabissavano fra le pieghe della tunica.
« Monireh! Santa ragazza! Non mi senti chiamarti? »
Attraverso lo specchio vide la trafelata figura del suo mentore infilare la testa fra i drappi. La sua faccia - invece - non stava andando in pezzi, e forse per la prima volta in tutta la sua vita, la Vipera provò una rabbia immensa.
« Vieni subito, c'è un emissario che ha espressamento richiesto di te. »
Lo osservò svanire di nuovo, via a elargire chiacchere frugali e adulazioni forzate. A vantarsi del suo nuovo giocattolo.
« Ti odio... »
Abbassò il velo sul volto in maniera tale che coprisse la tumefazione, anche se certa che all'emissario non sarebbe importato di vederla così. Non esisteva pietà nel loro mondo; solo silenzio e obbedienza. Fece scivolare le braccia negli incavi delle maniche, e s'incamminò.




Realizzò l'orrenda verità quando ormai non vi era più niente che potesse fare per cambiare il proprio destino. Grazie agli antichi e perversi rituali Maegon, il suo maestro l'aveva sì investita di una terribile forza, ma nel farlo l'aveva tramutata in un abominio innaturale: un mostro a metà tra la vita e la morte, costretto a cibarsi della carne altrui per arrestare il ciclico e inevitabile decadimento della propria. Forse sin dai primi anni era stata questa l'idea di un'arma perfetta per il suo istruttore, padre e padrone: un assassino che sapeva uccidere in svariate maniere diverse - e che non poteva essere ucciso in nessun modo conosciuto. Soltanto lui stesso possedeva la conoscenza necessaria a toglierla di mezzo, una garanzia di sicurezza che avrebbe tuttavia presto scoperto essere insufficiente.

SIMPLEDIVIDER_zpskeqd8qpa



VENOMTAG4v2_zps6qlmmkbi
— Necrofagia
Il ghul è una creatura a metà fra la vita e la morte: il corpo possiede una temperatura normale, mantiene tutte le proprie caratteristiche essenziali, con un cuore che batte, organi che lavorano e del sangue che scorre, ma non è dipendente dal loro corretto funzionamento e non ha vera necessità di respirare. La carne tuttavia si decompone lentamente come se fosse soggetta a necrosi spontanea, un processo che in genere principia dopo due o tre giorni dall'ultimo pasto, quando il derma perde colore e strane crepe e tumefazioni sbocciano su tutto il corpo. A questo stadio è ancora possibile celare gli effetti del decadimento con alcuni espedienti, ma nell'arco di una settimana il processo diventa talmente esteso da intaccare l'integrità di muscoli e tendini; il corpo si gonfia, la pelle comincia ad accartocciarsi e la carne a staccarsi dalle ossa. L'unico modo in cui un ghul può rigenerarsi è consumando la carne e il sangue degli altri esseri, solitamente già morti perché più facili da mangiare lontano da occhi indiscreti senza allertare nessuno. Il banchetto non possiede solo questa funzione, può fornire difatti alla creatura diversi utili vantaggi: divorando la carne il ghul è in grado di rigenerare le ferite del corpo, e pasteggiare con le cervella di un cadavere consente l'assimiliazione di ricordi, informazioni e nozioni possedute in vita dallo stesso. Allo stesso modo, mangiando il cuore di creature particolarmente forti, il ghul può anche amplificare permanentemente i propri poteri e guadagnare accesso a mutazioni imprevedibili.

[Passiva] resistenza al soffocamento, scarsa necessità di respirare (6 utilizzi).
[Attiva] divorando il cuore dei nemici più forti, è possibile al ghul incrementare il proprio potere e la durata della vita; talvolta è anche possibile apprendere tecniche e arti precedentemente precluse (nulla di pk - valenza puramente narrativa).
[Attiva] divorando il cervello di un cadavere, è possibile al ghul apprendere le conoscenze, i concetti e le informazioni possedute dalla vittima e sfruttarle ai propri scopi - dipendentemente dalle disposizioni del qm (natura fisica, consumo basso mentale).
[Attiva] divorando una buona quantità della carne di un cadavere, è possibile al ghul rigenerare le proprie ferite fisiche e rinvigorirsi - recuperando una quantità di risorsa corpo pari al consumo (natura fisica, consumo alto mentale).


— Necromorfosi
Attraverso la mutazione indotta dal rituale, il corpo dell'assassina ha guadagnato alcune utile e nuove proprietà. Le articolazioni hanno acquisito una fluidità senza pari, al punto di esser capaci di torcersi - anche in maniera innaturale - in qualsiasi direzione; più in generale, tutto il corpo del ghul possiede nella sua interezza una malleabilità preclusa alla maggiorparte delle creature di Theras. Avendo pieno controllo della propria struttura fisica, non è impossibile generare momentanei arti aggiuntivi, lame e speroni ossei con cui trafiggere e dilaniare i nemici, o innescare mutazioni utili alle circostanze - per esempio alterando le proprie corde vocali in maniera tale che producano suoni diversi.

[Passiva] capacità di disolocazione e torsione completa di tutte le articolazioni (6 utilizzi).
[Passiva] capacità di generare due braccia aggiuntive e momentanee; queste si collocheranno all'incirca all'altezza dei fianchi e potranno fare tutto ciò che un comune arto umano è in grado di fare (4 utilizzi).
[Attiva] capacità di modulare il proprio tono di voce e la percezione della direzione d'arrivo tramite mutazione indotta delle corde vocali (natura fisica, consumo basso fisico).
[Attiva] capacità di generare lame ossee da qualsiasi parte del proprio corpo, provocando danni da lacerazione e perforazione al nemico proporzionali alla spesa (natura fisica, consumo variabile fisico).



IV

Vernard aveva sottovalutato le conseguenze dei suoi esperimenti sulla mente della giovane. La fedeltà che si era guadagnato con la violenza e coi brutali metodi d'addestramento che da sempre forgiavano i boia dell'organizzazione, non aveva retto a quell'ultima follia; pasto dopo pasto, il disgusto nella sua giovane adepta crebbe, divenne rabbia e infine odio, prima verso sé stessa e poi verso la vera causa di ogni suo male. Ella agì con l'astuzia di chi era affamato di vendetta, premeditò ogni mossa della propria rivalsa con la stessa minuzia e crudeltà che per quasi due decadi le era stata insegnata. Prima alimentò la paranoia in lui: incastrò i suoi fratelli e compagni con prove fasulle di tradimento, li fece uccidere tutti a uno a uno, sfruttando la falsa fiducia che il mago del sangue aveva messo in quella che pensava essere la sua arma perfetta. Nel farlo si era indebolito con le sue stesse mani, e non appena ne ebbe l'occasione lo tolse di mezzo senza pietà. E poi ne divorò il cadavere come l'aveva costretta a fare con tutte le sue vittime precedenti. In un ultimo, tragico insulto, non ne avanzò neanche un pezzo.

Il tintinnio delle campanelle d'entrata la distolse dai propri impegni. Si alzò dal sottobanco, dove stava sistemando alcune merci, e si accinse ad accogliere il nuovo arrivato « Benvenuto, come posso-- » si interruppe quando realizzò che non si trattava di un comune cliente; chinò leggermente il capo in segno di riverenza « Perdonatemi, mio signore. Non vi aspettavamo quest'oggi. » dall'altra parte della bottega si stagliava un uomo molto alto, foderato di nere vesti e molti gioielli; le fece un cenno con la mano per rassicurarla, poi si tolse la maschera d'oro - rivelando una faccia dai tratti marcati e dalla pelle abbronzata. Lo riconobbe immediatamente, anche se erano quasi due anni che non lo vedeva.
« Non ti preoccupare, figliola. » asserì tiepido « Sono tornato da poco dal mio ultimo incarico. Ho bisogno di parlare con il tuo maestro; dove si trova? »
Monireh si prostrò ulteriormente, le mani raccolte in grembo.
« Sono mortificata. Il maestro non si trova più qui; qualche giorno fa è partito per sbrigare una faccenda personale di grande urgenza. Mi ha affidato la bottega e la gestione di ogni nuovo incarico sino al suo rientro. »
Restò in silenzio, sopportando lo sguardo indagatore del suo interlocutore.
« Non mi ha lasciato detto quando abbia intenzione di tornare. »
Mai. Non sarebbe mai tornato da dove l'aveva spedito. Ma nessuno l'avrebbe saputo.
Il suo piccolo, sporco segreto.


Breve tempo dopo, Torfal - la maschera d'oro di vecchia conoscenza - prese il posto di Vernard come suo supervisore. Non le fu più chiesto nulla sul mago del sangue, né gli fu mossa alcun tipo di accusa. Se davvero le teste dell'organizzazione avevano saputo, o anche solo sospettato ciò che era davvero accaduto tra quelle mura, avevano allora deciso che non era di alcuna importanza. Monireh d'altra parte, fu grata del cambiamento. Torfal era un padrone severo, ma giusto. Pretendeva tutto da lei, ma sapeva anche essere generoso; giunse anche a prometterle aiuto nel risolvere il suo problema, quando le circostanze gliel'avrebbero concesso. Monireh, d'altra parte, non aveva mai desiderato altro che obbedire; un'idea di ribellione mai l'aveva carezzata, poiché ella non avrebbe saputo che farsene della libertà. Era una bestia cresciuta in cattività, educata a servire e amare il proprio padrone. Presa la propria vendetta contro Vernard, l'ultima cosa che le restava da perseguire era la speranza che un giorno, qualcuno, da qualche parte, sarebbe riuscito a spezzare la maledizione che le era stata affissa.

SIMPLEDIVIDER_zpskeqd8qpa






Edited by Fatal_Tragedy - 25/5/2016, 15:38
 
Top
view post Posted on 23/5/2016, 10:15
Avatar

h e l l i s n o w
······

Group:
Member
Posts:
4,676
Location:
Limbiate (MB)

Status:




WEAPONSTAG_zps7e5fpyzh
— attrezzi del mestiere —
le zanne della vipera




ARMI
{equipaggiamento generico}

Ogni sicario del Serpente possiede una buona serie di strumenti di morte, prevalentemente lame affilate, adatte a compiti diversi. Fra i preferiti della Vipera, possiamo citare: una scimitarra, larga e pesante ma impugnabile a una mano sola, generalmente portata sulla schiena; due daghe corte a lama piatta assicurate a fondine cosciali, più funzionali a manovre agili e combattimenti in spazi ristretti; una cinghia spinata, prevalentemente usata in sessioni di tortura assieme ad un paio di ganci di metallo acuminati; una serie di pugnali di lancio accuratamente disposti sul retro del cinturone; un sottile filo di ferro abbastanza resistente da strangolare un uomo adulto senza rischiare di rompersi o esser rotto. Infine un complesso meccanismo - simile a una canna di pistola - nascosto in un bracciale ornamentale, che all'occorrenza può essere svelato e attivato mediante sfregamento di un grilletto. Lo scoppio di quest'arma può facilmente sfondare una cassa toracica umana a distanza ravvicinata, ma perde gran parte della sua forza già sulle medie distanze, e richiede lunghi tempi di ricarica per sostituire la polvere da sparo e i pallettoni in ferro.


BOMBE
{biglia stordente - biglia fumogena - biglia dissonante}

Una serie di preparati dagli effetti variegati. Non più grandi di un pugno e non più piccole di una noce, le bombe vengono tenute all'interno di un piccolo sacchetto di cuoio appeso alla cinta, e comprendono: un composto stordente dentro un'ampolla di vetro che una volta fracassata rilascia un gas psicotropo leggero, capace di confondere le percezioni degli avversari che lo inalano per due turni; un fumogeno capace di sprigionare una nube circoscritta, molto densa, che intralcia momentaneamente la visuale; infine un dispositivo di fattura nanica - delle dimensioni di una biglia - che una volta attivato e gettato a terra è in grado di emettere uno stridio assordante.


MISCELE, UNGUENTI
{erba rigenerante - erba medicinale}

A ogni malanno il giusto rimedio; a ogni problema la giusta soluzione. In questa raccolta d'intrugli e impacchi sintetizzati da Monireh stessa vi si può trovare: un impiastro curativo, che applicato su ferite di lievi entità velocizza sensibilmente la rimarginazione e la cicatrizzazione (guarigione Bassa al corpo); e un sacchetto di sabbia rimodellante, lavorata alchemicamente in maniera tale che a contatto con qualsiasi metallo si indurisca saldando crepe e fratture, rendendo così armi precedentemente danneggiate nuovamente utilizzabili (riparazione Bassa a un pezzo d'equipaggiamento a scelta).


DROGHE, VELENI
{oggetto di Clan}

Dai più comuni ai più letali, questi composti vengono tutti distillati in piccole quantità e poi incapsulati in piccole ampolle di vetro. Queste vengono tenute in un astuccio di legno, assieme a una serie di aghi sottili, che è possibile intingere nelle miscele per dosarne l'applicazione in vena. Alternativamente, se le sostanze lo prevedono, possono anche essere ingerite o applicate su armi e altri oggetti. Del set fa parte una Mnemotossina realizzata dagli alchimisti del Serpente, una pasta nera che se applicata su un'arma qualsiasi è in grado di potenziare il prossimo attacco non-tecnica in maniera tale che causi un'alterazione della memoria nel soggetto, rendendolo così più facilmente manipolabile e ingannabile. L'effetto è di natura fisica, richiede un consumo Basso di energie e causa un danno di eguale potenziale alla mente del bersaglio.


CUORE RUBRO
{oggetto GdR}

Trattasi del catalizzatore dell'intero sortilegio di trasmutazione, è composto da una gemma magica grossa circa quanto un occhio e simile a un rubino e un'asta acuminata che penetra nella carne sino a incastrarsi nelle ossa. Su tutta la superficie della struttura si trovano inoltre incise antiche rune di potere Maegon. L'oggetto si trova innestato all'incirca all'altezza delle vertebre cervicali dell'assassina, e seppur non sia facile manometterlo, nell'eventualità che dovesse rompersi o venire estratto con la forza, causerebbe il decesso immediato del soggetto; l'unico modo di liberarsi dalla maledizione è trovare il corretto controincantesimo e neutralizzare gli effetti con un rituale-specchio dell'originario. Purtroppo, tutte queste conoscenze sono ben aldilà delle competenze di Monireh, che è però determinata a trovare le persone e i mezzi adatti per riacquisire la propria umanità.


ALTRO
{corallo}

Pochi altri beni frugali rimagono di cui vale la pena accennare, fra i quali spicca un amuleto a ciondolo con l'effige di Yffrie; per quanto improprio idolo di venerazione per chi uccide di mestiere, l'assassina vi è solita trovare una strana calma una volta stretto tra le dita. Nessuno al di fuori di lei può sapere che genere di preghiere rivolga alla Madre, ma quel che è certo è che dopo qualche attimo di raccoglimento ella è in grado di riaprire gli occhi con rinnovata lucidità (in termini di gioco, 4CS a Concentrazione).




TESORITAG_zpsksd4khnt
— tesori —
i segreti della vipera



« al-Iksīr »
{Ottenuto qui - Artefatto premio}

WCIXXKn

Sembra ieri quando l'Akeran non era che una palude abitata da signori della guerra, demoni e schiavisti. I nani erano zingari, la tecnologia stava nelle mani di chi ne abusava per i propri interessi e non esistevano né fedi né tradizioni. Si era toccato il fondo; più in giù di così non si sarebbe potuto scendere. Eppure, guardateci oggi: il territorio più evoluto di Theras, diplomatico, multiculturale, ricco e civilizzato. L'Akeran ha saputo rialzarsi ogni volta, traendo dalle proprie sconfitte gli insegnamenti che l'hanno reso ciò che è oggi: un paradiso. Dopo la terza marcia dell'Ahriman, un nuovo, ennesimo, sole ha iniziato a splendere sul meridione.

Tra tutte le scoperte scientifiche compiute di recente nell'Akeran, la soluzione denominata al-Iksīr è senza dubbio la più affascinante: un intruglio sviluppato dagli alchimisti del Qatja-yakin e nominato con poca modestia la "panacea universale". Gli abitanti più agiati del Sultanato e delle città libere possono già contare su numerose dosi acquistate per uso privato, che portano allacciate alla cintola o nascoste in una borraccia. Il composto, quando preso in parti e quantità differenti, funge da rimedio contro numerosi acciacchi, può avvelenare, sciogliere materiali o addirittura esplodere. Le infinite applicazioni di questo prodotto alchemico sono ancora sotto studio, sebbene ciò non abbia impedito agli studiosi più avari di metterlo in commercio in grandi quantità, facendo sì che finisse nelle mani di generosi mecenati.

La proprietà che ha reso l'al-Iksīr popolare è innanzitutto la sua capacità, se assunto in dosi millesimali, di sanare qualsiasi malessere. Il composto agisce come un vero e proprio spurgante per l'organismo, bruciando gli elementi nocivi nel sangue e curando raffreddori, dolori reumatici, tisi e molto altro ancora. È sufficiente bagnarsi la lingua con una goccia di pozione per tornare in piena forma, mettendo al bando qualsiasi malanno o acciacco naturale che abbia colpito il fisico dell'individuo. Molti curatori sono stati attirati dalla soluzione e hanno sviluppato potenti incantesimi di guarigione sfruttandola come componente materiale.
[consumo nullo | consumo alto energetico, natura fisica, guarigione media al fisico]

Per la stessa ragione l'al-Iksīr costituisce un veleno micidiale se assunto in quantità elevate: una tossina in grado di bruciare il sangue nelle vene e provocare un dolore inimmaginabile a chiunque ne faccia un uso disattento. Si dice che gli assassini più crudeli dell'Akeran abbiano iniziato a bagnare le loro lame nelle ampolle di al-Iksīr perché le loro vittime provino la sensazione che le loro carni esplodano quando vengono ferite.
[passiva - 2 utilizzi]

Se se ne diluiscono poche gocce nell'acqua, l'al-Iksīr diventa una soluzione concentrante in grado di donare grande lucidità alla mente di chi la assume: una vera e propria pozione di intelligenza. Molti mecenati ne sono rimasti attratti, affascinati dall'idea di sviluppare una logica ineccepibile, una dialettica scorrevole, una memoria inattaccabile e una conoscenza deduttiva e induttiva impareggiabile. L'effetto, purtroppo, dura solo per qualche attimo: come se il cervello per un istante fosse libero di respirare per la prima volta.
[passiva - 4 utilizzi]

Quando viene agitato, l'al-Iksīr diviene immediatamente instabile e rischia di provocare danno agli oggetti con cui entra in contatto, sciogliendoli e corrodendoli. Si dice che alcuni alchimisti conservino il composto in piccole sfere d'argilla pronte a essere lanciate contro i nemici, per spezzare le loro armi e armature. Alternativamente all'utilizzo in combattimento, la possibilità di sciogliere e spezzare materiali resistenti come il ferro è largamente apprezzata da molti artigiani dell'Akeran.
[consumo Basso energetico, natura fisica]

I più pazzi fra coloro che hanno ottenuto un po' di al-Iksīr hanno provato a testarlo su di sé e hanno scoperto che se mescolato con fango e terra e applicata al viso, la pozione è in grado di cambiare completamente i connotati di una persona, trasformandola in un altro individuo per un lungo periodo di tempo. Non esistono modi per distinguere un individuo camuffato dall'al-Iksīr, e questa è un'altra delle ragioni che ha portato molti assassini ad acquistarlo. Il fango così applicato tende a seccarsi e spezzarsi dopo qualche ora, ma può essere anche lavato via a piacere.
[consumo Medio fisico, natura fisica, durata 4 turni]

Ma la reazione più sorprendente si ha quando si combina l'al-Iksīr con il fuoco: è sufficiente una minima scintilla perché la soluzione esploda in un inferno di fuoco e fiamme, per nulla commisurato alla quantità originaria. Questa reazione è talmente pericolosa da costringere gli alchimisti a conservare il composto in celle fredde e umide, lontano da qualsiasi torcia o fonte di calore. Ciò nonostante, si può ben immaginare quanto ciò sia apprezzato dai signori della guerra, che hanno già iniziato ad acquistarne in grandi quantità per creare delle micidiali sfere esplosive da lanciare contro gli eserciti nemici, a mano o tramite armi d'assedio.
[consumo Critico energetico, natura fisica, danno Alto al fisico ad area]



« Rìastrad »
{Ottenuto qui - Artefatto premio}

HBRLir8

Sembra ieri quando l'Akeran non era che una palude abitata da signori della guerra, demoni e schiavisti. I nani erano zingari, la tecnologia stava nelle mani di chi ne abusava per i propri interessi e non esistevano né fedi né tradizioni. Si era toccato il fondo; più in giù di così non si sarebbe potuto scendere. Eppure, guardateci oggi: il territorio più evoluto di Theras, diplomatico, multiculturale, ricco e civilizzato. L'Akeran ha saputo rialzarsi ogni volta, traendo dalle proprie sconfitte gli insegnamenti che l'hanno reso ciò che è oggi: un paradiso. Dopo la terza marcia dell'Ahriman, un nuovo, ennesimo, sole ha iniziato a splendere sul meridione.

Non avevamo credo. Non avevamo tradizioni. Non avevamo cultura. Non avevamo storia. Ora che abbiamo ottenuto tutto ciò siamo disposti a difenderlo a spada tratta, a discapito di chi cerca di nascondere le proprie origini e di chi le ha dimenticate. Gli dèi ci hanno armati poiché vedono nell'Akeran una terra santa per il loro popolo, dove vengono preservati i valori e le virtù dell'uomo. Che a ciascun generale venga data una Rìastrad: una lama sacerdotale estratta dall'Oneiron stesso, e che con essa possa difendere il suo credo e tagliare le gole degli infedeli. Non permetteremo al resto del mondo di predare su ciò che l'Akeran ha speso così tanto tempo per costruire. Questa è la nostra terra, la terra più bella e ricca del mondo, perché gli dèi hanno voluto darla a noi. Le nostre spade parlano per voce della storia e delle tradizioni.


Appena uscite dalla forgia, le Rìastrad si presentano come delle daghe di fattura povera, leggere e poco attraenti. La trama dell'Oneiron e la volontà degli dèi sono state intessute nelle loro lame, però, al punto da permettere loro di mutare. È sufficiente un desiderio e una preghiera perché l'arma si trasformi in un lampo di luce, assumendo una forma più consona agli obiettivi di chi la impugna: sia essa una spada, uno scudo, un arco o altro ancora. Ciò che rende i tribuni di Taanach così pericolosi è la loro versatilità nell'approcciarsi al combattimento.
[consumo nullo]

Le Rìastrad non sono solo in grado di cambiare, ma anche di spostarsi autonomamente, tornando al fianco del possessore nel caso in cui siano stati separati. Qualora il tribuno dovesse trovarsi senza la sua fedele compagna, gli sarà sufficiente desiderarla al suo fianco perché l'arma appaia in un lampo di luce, ovunque essa fosse precedentemente. Ciò rende i soldati di Taanach particolarmente resilienti, difficili da disarmare e - soprattutto - sempre pronti al combattimento, persino quando lasciano la lama a casa ed escono per divertirsi.
[passiva - 2 utilizzi]

Ogni tribuno è votato a un sacerdote, e ogni sacerdote a un Daimon. Ogni tribuno dunque elegge e condanna determinati comportamenti dell'uomo, rimanendo nella sfera di competenza della propria fede. All'ottenimento della Rìastrad il soldato deve compiere un giuramento e nominare un preciso comportamento sociale gradito alla sua divinità, come fare la carità, dire la verità, non bestemmiare o altri. Ogni volta che un avversario del tribuno compirà il contrario, la Rìastrad rafforzerà chi la impugna, riempiendo la sua riserva con 1CS in Vigore.
[passiva 4 utilizzi | Giuramento: proteggi gli indifesi e gli innocenti]

La forza del giuramento compiuto all'ottenimento della Rìastrad è tale da influenzare le capacità dell'artefatto. Non solo potrà rafforzare il tribuno innanzi alle bestemmie altrui, ma potrà anche imporre sugli altri il proprio codice morali, spingendoli a comportarsi come gli dèi vorrebbero. L'influenza dell'arma è una malia che induce il bersaglio ad attenersi al comportamento sociale nei confronti del quale il tribuno ha prestato giuramento, pena subire un danno Basso alla mente sotto forma di dolori acuti ed emicranie.
[consumo basso energetico, natura psionica]

Le proprietà soprannaturali delle Rìastrad sorprendono alle volte gli stessi tribuni, che accolgono con fervore la grazia degli dèi. Le armi sono intessute della fibra dei sogni, la volontà dei Daimon, e in quanto tali non possono essere spezzate: anche quando vengono distrutte, le Rìastrad sono in grado di ricomporsi in un lampo di luce, riassumendo l'aspetto che avevano prima di essere infrante. Questa qualità rende i soldati sacerdotali una forza resiliente e duratura, spalleggiata dal favore dei propri dèi e dalla forza della fede.
[consumo medio mentale, natura magica, guarigione dell'equipaggiamento]

In ultimo, le Rìastrad hanno la capacità di rinvigorire interi eserciti, ed è questa la ragione principale per cui vengono conferite ai tribuni. Evocando il favore della divinità, il generale può conferire nuova energia ai suoi uomini, riempiendo la loro riserva con 5 o 9CS in Vigore ciascuno a seconda del consumo, lui compreso, purché i suoi compagni si attengano al comportamento sociale nei confronti del quale il tribuno ha prestato giuramento. Nel caso in cui tradissero questo codice, perderebbero immediatamente le qualità fisiche donategli dai Daimon e rimarrebbero privi di grazia.
[consumo alto o critico mentale, power-up ad area]






TRASCORSITAGv2_zpsasybsy0z
— trascorsi e annotazioni —
le memorie della vipera


= giocata normale | = giocata tutelata
= conclusa | ~ = in corso | = interrotta


???
???
???
???
???




Edited by Fatal_Tragedy - 2/6/2016, 12:15
 
Top
view post Posted on 23/5/2016, 10:16
Avatar

h e l l i s n o w
······

Group:
Member
Posts:
4,676
Location:
Limbiate (MB)

Status:




CRONOLOGIATAG_zpsdscjdeke
— sinossi —

razza progenie dei demoni classe ladro talento acrobata
energia verde (2/3 pp) pericolosità B clan occhi del serpente
lingue conosciute comune; dialetto dell'akeran



{tesori} - {incanti} - {intrugli} - {grimori}


— via della frusta —

passiva personale da sei utilizzi (1/25)
passiva del I livello del talento
passiva del I livello del talento
passiva del II livello del talento
passiva personale da otto utilizzi (2/25)
attiva personale bassa (3/25)


— via del silenzio —

pergamena "velo sonoro" [L], passiva (1/14)
passiva personale da tre utilizzi (4/25)
pergamena "occultamento" [L], media (2/14)
pergamena "occultamento migliorato" [L], alta (3/14)
pergamena "incorporeità fortificante" [L], media (4/14)
pergamena "distrazione" [L], bassa (5/14)


— via della carne —

attiva personale media (5/25)
attiva personale media (6/25)


— via della morte —

attiva personale alta (7/25)
attiva personale alta (8/25)
attiva personale variabile (9/25)


— occultismo —

attiva personale media (10/25)
attiva personale variabile (11/25)
attiva personale variabile (12/25)


— magia del sangue —

passiva personale da sei utilizzi (13/25)
passiva personale da quattro utilizzi (14/25)
passiva personale da quattro utilizzi (15/25)
attiva personale bassa (16/25)
pergamena "richiamo comune" [S], media (6/14)
pergamena "richiamo minore invulnerabile" [S], alta (7/14)
attiva personale alta (17/25)


— necrofagia —

passiva razziale
attiva personale nulla (18/25)
attiva personale bassa (19/25)
attiva personale alta (20/25)


— necromorfosi —

passiva del II livello del talento
passiva personale da quattro utilizzi (21/25)
pergamena "ventriloquismo" [M], bassa (8/14)
attiva personale variabile (22/25)


— oggetti di metagame —

cristallo del talento





— cronologia modifiche —


23/05/2016 - Scheda postata
23/05/2016 - Scheda convalidata
23/05/2016 - Acquistata una Bassa e una passiva personale da 4 utilizzi.
01/06/2016 - Acquistata una Mnemotossina dal negozio di Clan, e ufficializzato l'arruolamento negli Occhi del Serpente.
01/06/2016 - Inseriti in scheda gli artefatti "al-Iksīr" e "Rìastrad" come premio per aver partecipato all'evento "sotto un nuovo sole".



VENOMICON_zps027xqeaz

Venom è un personaggio di fantasia by Fatal_Tragedy - creato per Asgradel GdR.
Potete copiare quel che vi pare.



Nome personaggio: Venom
Link alla scheda del personaggio: link
Livello del Talento: II

Numero di abilità passive: 2 da due; 1 da tre; 5 da quattro; 3 da sei; 1 da otto.
Numero di abilità nulle: 3
Numero di abilità basse: 8
Numero di abilità medie: 8
Numero di abilità alte: 8
Numero di abilità critiche: 2
Numero di abilità variabili: 4
Numero di abilità immense: 0

Oggetti: Cristallo del Talento, Corallo, Erba Rigenerante, Erba Medicinale, Biglia Stordente, Biglia Fumogena, Biglia Dissonante.
Almeno una difesa assoluta: No.




VENOMSPECCHIETTO_zpsjhecwada
A - aitante, composta, esotica
P - tormentata, umile, risoluta
SPECCHIETTO RIASSUNTIVO
SCHEDA - SINOSSI

condizioni vitali

     corpo  - ⁅ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ⁆ 150/150
     mente - ⁅ ■■■■■■■■■■■■■■■ ⁆ 75/75
     spirito - ⁅ ■■■■■■■■■■■■■■■ ⁆ 75/75

ferite riportate

???

passive in uso

???

attive in uso

???

note

???




Edited by Fatal_Tragedy - 1/6/2016, 18:18
 
Top
view post Posted on 23/5/2016, 10:17
Avatar

h e l l i s n o w
······

Group:
Member
Posts:
4,676
Location:
Limbiate (MB)

Status:


ROBA TECNICA:

Risorse: 75% corpo - 100% mente - 125% energia ---> 150% corpo - 75% mente - 75% energia

Razza: Progenie dei draghi ---> Progenie dei Demoni

CITAZIONE
• Apnea [Nessuno sa come siano strutturate le oscure profondità di Baathos, ma in molti sostengono che siano simili alle profondità marine. A conferma di ciò, molti demoni sembrano non avere la necessità di respirare regolarmente, come se si fossero evoluti in un ambiente estremamente ostile per qualsiasi altra razza. Consumando un utilizzo di questa passiva, la progenie dei demoni è in grado di sopprimere la necessità di respirare per la durata del singolo turno, permettendogli di combattere sott'acqua senza problemi o di evitare le pene del soffocamento.] (Numero di utilizzi: 6)

Classe: Mago ---> Ladro
Talento: Stratega ---> Acrobata

CITAZIONE
Livello I
» Funambolo: il possessore del talento ha sviluppato la capacità innata di sfruttare il proprio fisico in un modo che è inconcepibile per i normali abitanti di Theras. Il suo intero corpo sarà completamente sotto il suo comando, permettendogli movimenti e spostamenti degni del più agile degli uomini, ma per un periodo di tempo limitato. Consumando un utilizzo della passiva, questa incredibile destrezza acquisita gli permetterà quindi di colpire il nemico da punti inusuali, ma anche di combattere in pose atipiche e di sfruttare tutti gli elementi dello scenario per avvantaggiarsi e confondere il nemico con la propria velocità. (Numero di utilizzi: 6)
» Caduta lenta: abituati fin dalla più tenera età ad arrampicarsi, i possessori del talento hanno sperimentato spesso i dolori di una caduta. Con il tempo e l'esperienza hanno quindi sviluppato un sistema per riuscire a cadere, anche da altezze virtualmente letali, senza subire danni apprezzabili. Che sia per la loro straordinaria agilità, per delle funi o per la loro incredibile fortuna, per i possessori del talento basta consumare un utilizzo di questa passiva per poter salvare il collo e la vita. (Numero di utilizzi: 6)

CITAZIONE
Livello II
» Scalatore: ci sono persone su Theras per cui il cielo è tanto lontano quanto desiderabile. Purtroppo per queste stesse persone però, esso è irraggiungibile senza poter accedere alle magie più potenti. Costretti quindi a osservare il loro desiderio da lontano, queste persone hanno imparato ad arrampicarsi per avvicinarsi alla volta celeste, a poco a poco avvicinandosi all'oggetto del desiderio. Consumando un utilizzo di questa passiva, il possessore del talento sarà in grado di arrampicarsi senza alcuno sforzo su pareti verticali o sui soffitti anche senza appigli visibili. (Numero di utilizzi: 6)
» Contorsionista: il possessore del talento, grazie alla sua innata agilità, è in grado di controllare il suo corpo e permettergli movimenti normalmente impossibili. Consumando un utilizzo di questa passiva, i possessori saranno in grado di superare i limiti imposti dalle articolazioni, dalle ossa e dai muscoli, muovendosi il corpo a loro piacimento per la durata di un turno. (Numero di utilizzi: 6)

ROBA CAMBIO PG:

Cosmoveggenza - passiva personale da 2 utilizzi ---> passiva d'investigazione (tipo quella dell'informatore), 3 utilizzi

Levitazione - passiva personale da 5 utilizzi ---> passiva di trasferimento ferite evocazione/caster, 4 utilizzi

Sciabola di Folgore - passiva personale da 6 utilizzi ---> passiva che da +1CS al caster ogni volta che un'evocazione qualsiasi viene uccisa o sacrificata, 6 utilizzi

Ispirazione - passiva personale da 6 utilizzi ---> passiva per far detonare le evocazioni facendo danno ad area di potenza proporzionale alle CS residue, 4 utilizzi

Tecnica - passiva personale da 6 utilizzi ---> passiva di superforza, 6 utilizzi

Vigore - passiva personale da 6 utilizzi ---> passiva di resistenza al dolore fisico, 8 utilizzi





Negazione Assoluta - attiva personale di potenza nulla [difesa assoluta] ---> nulla di pk

Comunione Forzata - attiva personale di potenza bassa ---> scatto rapido di potenza bassa, consumo energetico

Psicometria - attiva personale di potenza bassa ---> evocazione bassa - due turni, 0CS - dotata di passiva che quando muore o esaurisce il suo tempo rilascia un gas velenoso, consumo fisico

Incendiare l'Anima - attiva personale di potenza media ---> punto di pressione (media) - causa dolore atroce ma nessun danno, consumo energetico

Preveggenza - attiva personale di potenza media ---> punto di pressione (media) - ferma il sanguinamento e sopprime il dolore per due turni, consumo energetico

Forza di Volontà - attiva personale di potenza media ---> difesa fisica media, consumo energetico

Evocare l'Abisso - attiva personale di potenza alta ---> evocazione efreet alta - 2 turni, 2CS - può volare e i suoi attacchi hanno effetto ad area, consumo fisico

Cascata Inversa - attiva personale di potenza alta ---> sputo velenoso/corrosivo ad area alto, consumo fisico

Santuario Impuro - attiva personale di potenza alta ---> rigenerazione alta al corpo mediante divoramento di cadaveri, consumo mentale

Spade Fantasma - attiva personale di potenza alta ---> attacco velenoso ritardato alto, consumo fisico

Catarsi - attiva personale di potenza variabile ---> power up variabile, consumo fisico

Fiamme Spettrali - attiva personale di potenza variabile ---> assalto con lame ossee variabile, consumo fisico

Incenerire - attiva personale di potenza variabile ---> difesa psionica variabile, consumo fisico

Manto di Stelle - attiva personale di potenza variabile ---> difesa magica variabile, consumo mentale




Giavellotto Incandescente - pergamena Distruzione Minore [CACCIATORE - 100g] ---> pergamena Ventriloquismo [MENTALISTA - 100g]

Infrangere - pergamena Rivelazione della Realtà [MAGO - 100g] + pergamena Rivelazione della Realtà Amplificata [MAGO - 200g]---> pergamena Distrazione [LADRO - 100g] + pergamena Incorporeità Fortificata [LADRO - 200g]

Dispersione d'Essenza - pergamena Maledizione Comune [NEGROMANTE - 200g] ---> pergamena Richiamo Comune [SCIAMANO - 200g]

Intuizione - passive del talento "stratega", I e II livello + Pergamena Studio Ingegnoso [MAGO - 300g] ---> pergamena Velo Sonoro [LADRO - 300g]

Espansione Sensoriale - pergamena Identificazione Amplificata [MAGO - 200g] + pergamena Rivelazione dell'Astratto Estesa [MAGO - 400g] ---> pergamena Occultamento [LADRO - 200g] + pergamena Occultamento Migliorato [LADRO - 400g]

Impeto Guerriero - pergamena Fortificazione Superiore [GUERRIERO - 400g] ---> pergamena Richiamo Minore Invulnerabile [SCIAMANO - 400g]




Spiegare le Ali - amuleto razziale + amuleto solare ---> venduti

Meditazione - corallo d'erboristeria ---> corallo d'erboristeria

Oggetti di Metagame: Cristallo del Talento ---> Cristallo del Talento

Gli altri oggetti restano uguali (le tre biglie che ho a disposizione, l'erba rigenerante e l'erba medicinale).


Le abilità sbarrate in scheda sono da acquistarsi a breve; se volete ignoratele per il momento.
 
Top
view post Posted on 23/5/2016, 11:08
Avatar

Cardine
·······

Group:
Member
Posts:
7,349

Status:


La personale numero 11 (per intenderci, la difesa magica) andrebbe formulata meglio, perché un effetto di neutralizzazione può essere sbilanciato se utilizzato anche come difesa magica ad area, o se sfruttata per difendere tutti da tecniche ad area/tecniche indirizzate agli altri etc. Sarebbe meglio limitare il beneficio al caster, insomma. Prenderò visione della correzione.


Scheda convalidata.



Conto rinominato.
 
Top
view post Posted on 23/5/2016, 11:34
Avatar

h e l l i s n o w
······

Group:
Member
Posts:
4,676
Location:
Limbiate (MB)

Status:


È una difesa magica normale, ma comprendo che per come l'ho romanzata possa aver tratto in inganno. Ho editato specificando che è una difesa magica (e per sicurezza l'ho fatto anche sulla psionica). Va bene così?
 
Top
view post Posted on 23/5/2016, 18:00
Avatar

Cardine
·······

Group:
Member
Posts:
7,349

Status:


CITAZIONE (Fatal_Tragedy @ 23/5/2016, 12:34) 
È una difesa magica normale, ma comprendo che per come l'ho romanzata possa aver tratto in inganno. Ho editato specificando che è una difesa magica (e per sicurezza l'ho fatto anche sulla psionica). Va bene così?

Così è formulata in modo più chiaro, va bene.
 
Top
6 replies since 23/5/2016, 10:13   430 views
  Share