Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Taliesin, ♪

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view post Posted on 11/7/2013, 20:12
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Razza Umano - Classe Mentalista/Ladro/Mago - Talento Illusionista
Fascia Verde - Pericolosità B
Professione Bardo - Lingue: Comune, Lingua del Nord
Sinossi: appariscente, esile, delicato; affascinante, loquace, astuto.
CS: 2 intelligenza, 1 astuzia, 2 destrezza, 1 determinazione
Conto


«Ho assunto molteplici aspetti / prima di acquisire la mia forma attuale, / e me ne ricordo con chiarezza.
Sono stato una lancia aguzza e dorata, / io credo in ciò che è chiaro; / sono stato una goccia di pioggia nei cieli,
sono stato la più lontana delle stelle, / sono stato la luce della lampada.
Per un intero anno fui un lungo pontile, / su tre ventine di fiordi.
Sono stato camino e fui aquila, / sono stato battello da pesca sul mare,
sono stato cibo al festino, goccia nel temporale / e sono stato spada nella stretta delle mani.
Sono stato scudo nella battaglia, / sono stato corda di un'arpa, / e così ancora per nove anni.
Nell'acqua e nella schiuma, / sono stato temprato nel fuoco.
Fui albero dal legno misterioso.
»

(Taliesin, Cad Goddeu)


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Quella di Taliesin è in primo luogo la storia di uno
spirito libero.


Così egli ama definirsi: inafferrabile e mutevole come il vento, al continuo inseguimento delle sue molteplici passioni, sempre un passo sopra il terreno e un altro passo davanti a tutti quanti. Che ciò sia vero o meno, poco importa; di sicuro il giovane uomo possiede una forza d'animo fuori dal comune, ed è impossibile indicare da dove essa scaturisce. Forte ma fragile: un'enorme vitalità ed una spiccata sensibilità lo portano ad essere al contempo schiavo e amante delle sue emozioni che, armoniose e spensierate o tristi e intese che siano, lo travolgono in pieno - senza che lui provi nemmeno a tirarsi indietro. È una persona che coglie l'attimo per fuggire dalle sue debolezze. Si considera poi un vagabondo cercatore, sempre immerso nella corsa per esaudire i propri desideri, primo tra tutti quello di vivere una vita degna di essere ricordata. Uno spirito fatto di sentimenti, insomma, in un corpo di carne.

Non un virtuoso o un filosofo, però, ma un uomo qualunque, con i suoi molti difetti e le sue incontrollabili paure. Alla base del pensiero di Taliesin vi è una notevole dose di egocentrismo, che regola il suo atteggiamento e la sua morale - aspetti spesso discutibili e ambigui . Non è affatto una persona malvagia, è anzi incline al bene, ma sono rari i casi in cui prima degli altri non pensa a se stesso. E quanto è vero - nei limiti del buonsenso - che il fine giustifica i mezzi, Taliesin non esita a ingannare, fuggire, oppure combattere con astuzia per preservare il più grande dei suoi interessi: la libertà.

Romantico e passionale, distaccato e affascinante, il suo sguardo è sempre perso in direzione dell'orizzonte: spesso si lascia trasportare dalla sua fervida immaginazione verso luoghi lontani, cullato da mille dolci melodie che egli conosce, o dai milioni di racconti che egli ha raccolto. Ama il mistero e cerca la conoscenza, ed è ossessionato dalle storie che non conosce, dalle melodie che non ha mai udito, ma soprattutto dalla paura di venire dimenticato. Lasciare una traccia indelebile della sua esistenza, spesso, è quindi la prima delle sue preoccupazioni.



Taliesin si presenta agli occhi altrui come un giovane uomo di corporatura esile, di media altezza e dai lineamenti delicati e proporzionati. Nonostante nelle sue braccia o nelle sue gambe non vi sia una forza straordinaria, il suo organismo è abituato agli stenti e alla fatica che la vita da viaggiatore spesso comporta. Ama vestirsi con abiti ampi, stravaganti ed esotici quando può farlo; altrimenti indossa vesti comode e funzionali, e si avvolge nell'inconfondibile mantello rosso, suo segno distintivo. I folti capelli castani sono spesso spettinati e tagliati a metà lunghezza, né troppo lunghi, né troppo corti. Gli occhi al contrario sono di un verde misterioso, dai riflessi sia castani che dorati. Segno distintivo sono le dita, eccezionalmente lunghe e affusolate: mani delicate, da musicista.




Pur essendo una persona abbastanza estroversa e loquace, è difficile ricostruirne il passato. In molti lo definirebbero un contafrottole, ma è così abile nel farlo che setacciare la verità nelle storie che racconta diventa davvero complicato, e forse persino inutile: nella più probabile delle ipotesi Taliesin non è altro che un ragazzo desideroso di libertà, andatosene di casa e cancellando il passato che ha alle spalle. Che sia fuggito da una famiglia nobile, che sia figlio degli déi e delle stelle o che provenga da una situazione difficile, poco importa. Dal basso dei suoi venti anni o poco più, Taliesin è una persona che ha fatto tesoro delle sue esperienze passate: colto e sapiente oltre ogni aspettativa, abile nella maggior parte delle sfide che la vita può mettergli davanti e prodigioso con la musica e l'arte in genere.

Ha appreso tutto ciò nella sua vita passata, il termine giusto con cui riferirsi ad essa: Taliesin ha sempre ricominciato, lasciandosi alle spalle inutili e dolorosi ricordi, che talvolta tornano tuttavia a perseguitarlo. Ha chiuso interi capitoli e ripreso la sua vita daccapo, ma l'ultimo di essi è stato uno dei più dolorosi ed indelebili: la storia di Myria. In questi ultimi anni di viaggi attraverso il continente, lo spirito dell'uomo ne è uscito distrutto, ma nel contempo rifondato alla base. E prima? Ancora prima, chi era Taliesin? Questo può dirlo solo lui, ma c'è una storia, sussurrata dal vento nelle sere d'autunno. In pochi sanno ascoltarla, e nessuno la racconta mai.

Lontano.
Dopo pianure sconfinate, aguzze vette innevate e valli di smeraldo, dopo miglia e miglia di meraviglie, dopo l'infinito orizzonte ed oltre. In un villaggio minuscolo e dimenticato anche dalla più pia e misericordiosa divinità. Lì. Lì nacque Taliesin. Nacque solo, lì dove la vita non era mai stata facile e mai lo fu. Lì dove la fatica ed il sudore erano la certezza di una giornata, dove la terra strappava un pane alle montagne solo per i cuori più umili e generosi, dove il vino caldo accarezzava la gola anche ai poveri mendicanti durante i gelidi inverni. Perché tanta era la compassione e tanta era la gentilezza dei saggi, dei vecchi, dell'esperienza.
Di Taliesin non si seppe mai nulla. Figlio di un liuto e di un flauto, passava le giornate ad alleggerire gentilmente la dura vita dei paesani creando melodie con straordinaria naturalezza, tessendo armoniosamente l'allegria e la speranza, i sogni ed i sorrisi. Non una parola veniva proferita mentre le sue lunghe e sottili dita accarezzavano con delicatezza infinita il legno e le corde dei suoi strumenti, concedendo all'udito eufoniche cascate di note che nessuno si era mai premurato di insegnargli.
La vita correva leggera e senza significato per il giovane ed ingenuo Taliesin. Le sue giornate piene di musica terminavano con un rientro a casa, triste e pregno di solitudine. Le sue notti erano tormentate da strani sogni, da domande e da un'incontenibile voglia di andarsene, di assecondare la sua curiosità e le sue fantasie più recondite. Di volare via, di fare quella vita sua, di sentirsi libero.
Fu tanto, tanto tempo fa. Fu quando i contadini ancora lavoravano la terra accompagnati dal dolce suono delle corde di liuto di un ragazzo. Fu quando un neonato venne trovato solo in una casa vuota, al limitare di un villaggio sperduto dove la neve mordeva i fianchi alle coste erbose degli altipiani più aspri. Fu quando Taliesin nacque solo.

Si scostò una ciocca di capelli scuri dal viso, le dita lunghe ed affusolate accarezzarono per un secondo la fronte rilassata e bagnata dall'oro dei raggi del sole al tramonto. La brezza lo sferzava delicatamente ed il tepore dell'astro lo lambiva piacevolmente. Sorrise malinconico. Un giorno sarebbe tornato. Sarebbe tornato a suonare per i contadini. Sarebbe tornato a passare le giornate immerso nella musica, mascherando l'infinito silenzio che aveva dentro. Sarebbe tornato in quella terra aspra, che come una madre premurosa ma severa lo aveva cresciuto e reso saggio e riflessivo. Sarebbe tornato ad immergersi nei suoi sogni di andarsene, perché era questo, dopotutto. Nient'altro che un sognatore. Sarebbe tornato da solo. Sarebbe tornato a morire a solo. Perché è così in fondo. Nascita e morte. Siamo soli.
Chiuse gli occhi e sorrise. Taliesin.



Edited by Hole. - 26/8/2014, 11:10
 
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view post Posted on 11/7/2013, 20:17
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Bardo dell'Autunno


Taliesin si presenta spesso come Bardo dell'Autunno, e così è conosciuto un po' ovunque. Non solo un titolo, però: esso sottintende una gran quantità di aspetti, spesso trascurati. Cosa fa quest'uomo nella vita, dunque? Cosa fa per vivere? Il bardo. Egli viaggia e porta l'arte dove va, se vogliamo essere brevi. La sua è una vita all'insegna dell'avventura, e non parlo di quella a cui i bambini sono abituati: Taliesin non combatte contro draghi, non rievoca antichi fantasmi, non fronteggia demoni né distrugge interi regni. La sua avventura sta nel quotidiano, e non in epiche imprese nel nome del valore, della gloria o di qualche dio.
Bardo significa molte cose: musicista, viaggiatore, furfante, sapiente, artista, esploratore, attore, factotum, scrittore, truffatore, studioso, avventuriero... sono solo piccoli frammenti di una vita all'insegna dell'incertezza, dell'avventura e del divertimento - beh, quello non sempre. Durante la sua breve vita di cantastorie, ha fatto tesoro di ogni esperienza. Grazie alla sua naturale predisposizione, all'abitudine o a qualche studio poco approfondito, è in grado di imbrigliare la magia arcana tramite la musica o la sua forza d'animo, riesce ad agire indisturbato nell'ombra e ingannare la gente come i più abili illusionisti.

Amuleto dell'auspex. Inutile dire che l'udito di Taliesin, dopo tutto il tempo passato a fare musica, è diventato a dir poco prodigioso. Ora nulla di ciò che la circonda sfugge alla sua attenzione, che sia il lieve fruscio delle foglie o il feroce respiro di una fiera. Con la dovuta concentrazione egli potrà persino utilizzare l'udito come un senso alternativo ed egualmente acuto della vista. [Amuleto dell'auspex, oggetto dell'erboristeria. Auspex passivo basato sull'udito]

Tomo magico. Alcuni degli studi compiuti da Taliesin si estendevano in branche poco conosciute della magia, pratica che lo affascina molto ma per la quale non è particolarmente portato tramite i metodi tradizionali. La determinazione nel migliorarsi, anche se altalentante, lo ha spinto a procurarsi manuali da dove apprendere e studiare. Nessuno di essi, fino ad ora, lo ha aiutato più di tanto nell'impratichirsi con magie superirori a qualche semplice trucco di prestigio. [Tomo magico, oggetto dell'erboristeria. Permette di utilizzare le pergamene della classe Mago]

Tomo furtivo. A di là del Manuale del perfetto furfante, il piccolo manoscritto ad opera di un anonimo Dorhamatiano, le nozioni apprese da Taliesin in campo di inganno, truffa e ladrocinio sono di sicuro fuori dal comune. Non che lui sia un manigoldo da strapazzo, sia chiaro, ma nei suoi viaggi ha compreso che il modo migliore per non farsi fregare è fregare meglio degli altri. Semplice, no? [Tomo furtivo, oggetto dell'erboristeria. Permette di utilizzare le pergamene della classe Ladro]

Cristallo del talento. Ma sono le storie ciò che permette a Taliesin di essere una persona fuori dal comune. Tutti i racconti che ha letto, appreso, inventato o riscoperto fanno ormai parte di lui, e la sua tecnica nel raccontarle si è affinata parola dopo parola. Non c'è da stupirsi che sia diventato un maestro nel suo campo, sia per la naturale predisposizione, sia per il tempo impegrato al fine di migliorarsi. [Cristallo del talento, oggetto dell'erboristeria. Permette l'accesso al livello successivo del talento]

Diamanti. È più furbo dell'astuta volpe, più intelligente del savio gufo e più rapido dell'infido sorcio: ripudia il combattimento, eventualità che in genere preferisce evitare, ma sa farsi valere quando esso è l'unica soluzione grazie alle sue straordinarie abilità. Che tutto questo sia merito suo o soltanto un inganno, non importa a nessuno: a lui men che meno, poiché gli interessa solo di arrivare alla fine delle giornata con qualcosa nello stomaco, e una storia in più da raccontare. [2 Diamanti: 2 CS in destrezza. Talento Illusionista: 2 CS in intelligenza e 1 CS in intelligenza; razza umano: 1 CS in determinazione]

Audacia. Sono stati i lunghi viaggi e le fatiche continue ad abituarlo a tenere duro quando le energie sembrano ormai terminate. Taliesin è una persona estremamente determinata ed impavida, anche se solo quando persegue gli scopi che gli stanno a cuore, tanto da riuscire a resistere persino nei momenti critici. [abilità passiva razziale umana, non sviene raggiunto il 10% delle energie, ma percepisce comunque la fatica]

Seconda abilità personale, Fascino. È anche in grado di rendersi simpatico ai bambini, affascinante alle donne e rispettabile ai vecchi; sarà in genere ammirato un po' da tutti quanti. Non è semplice guadagnarsi qualche spiecciolo, ma di sicuro la parlantina sciolta e i modi cortesi lo aiutano. E poi è risaputo che non ospitare un bardo che offre le sue storie è fonte di immensa sventura. [Abilità personale passiva, malia psionica di fascino e ammirazione, interpretabile secondo la psicologia dei personaggi che la subiscono]





Viandante


Itinerante è l'ampio mantello da viaggio sotto il quale Taliesin cela di tutto e di più. Di colore rosso come la terra, possiede un ampio cappuccio sotto il quale celare il volto. Il tessuto è principalmente lana infeltrita, impreziosita da fibre di una speciale seta esotica, che rende il mantello straordinariamente resistente. Viene chiuso sotto il collo da un'ampia cinghia, e da un'altra superiore e più piccola che va a chiudere il colletto. Presenta alcuni strappi nella parte bassa, molti dei quali ricuciti alla meglio, mentre all'interno sono state tessute numerose tasche e cinghie, in grado di contenere qualsiasi gingillo. La vita fatta di viaggi e di pericoli lo ha infatti reso una persona estremamente previdente. Molte sono le tasche delle sue vesti, e molti sono gli assi che nasconde nelle maniche: i vestiti da viandante nascondono molto di più di quanto si possa immaginare. [arma difensiva, mantello di panno rinforzato]

Fabula è l'arma più fidata del bardo. Si tratta di una spada corta dalla forma esotica e quasi buffa, affilata su entrambi i lati ma asimmetrica. La lama d'acciaio, in meno di cinquanta centimetri, possiede un filo essenzialmente curvo, e l'altro che procede a S, allargandosi in prossimità della punta e rendendo quel lato pericolosamente più affilato. Questo la rende vagamente simile a un kukri, ma grande almeno il doppio. La fodera è di cuoio scuro, perfettamente anonima, ma leggermente più grande del dovuto in modo da lasciare un discreto doppiofondo, e mostrare un'arma più lunga e temibile di quanto in realtà sia davvero. [arma bianca, acciaio, 48 cm di lama, 15 cm di impugnatura]

Possiede una pistola ad avancarica di piccolo calibro, che tiene spesso sulla schiena all'altezza della cintura, verso destra. I proiettili, già preparati nella carta oliata con la giusta miscela di polvere, e pronti ad essere inseriti nella canna, sono solitamente cinque: uno in canna, due nelle piccole e discrete tasche interne del mantello, uno da qualche parte in fondo alla borsa e l'ultimo in un taschino della fondina di cuoio. [arma da fuoco piccola, cinque colpi per giocata]

Un pugnale, ben celato sotto gli indumenti e fissabile agli arti tramite cinghie regolabili, è un alleato imprescindibile in qualsiasi situazione. Si tratta di un'arma molto discreta e affilata in punta, simile ad uno stiletto, perfetto per gli affondi. Taliesin è solito tenerlo legato all'avambraccio sinistro, e con un movimento secco del braccio è in grado di farlo uscire dalla fodera. Che si tratti di tagliare un pezzo di carne o forzare una serratura, il pugnale è sempre la soluzione. [arma bianca, acciaio, 15 cm di lama]

Le Vene di Pietra sono dei piccoli pugnali da lancio di una lega opaca e scura, vere e proprie opere d'arte di qualche fabbro, donati a Taliesin da lady Alexandra in persona. In genere tredici di essi sono allineati su un fronte di un cinturone di cuoio, cinque sono riposti delle tasche del mantello, uno è celato nello stivale sinistro e l'ultimo è nascosto con una pasta appiccicosa all'interno della cassa di risonanza del liuto. Taliesin è bravo a lanciarli tanto quanto a compiere numeri di giocoleria con essi. [set di armi da lancio, materiale sconosciuto - venti unità per giocata]

Il Liuto, che una volta apparteneva a Luke Mannersworth - le iniziali del quale sono ancora incise sulla paletta - è ora in possesso di Taliesin. Capolavoro di qualche sconosciuto Liutaio, è ancora in buone condizioni nonostante abbia i suoi anni, e nonostante Taliesin non lo tratti sempre con la debita cura. Composto quasi interamente in mogano, con dettagli, intarsi e tastiera in acero, è di sicuro uno degli strumenti più pregiati che siano mai passati tra le mani del cantastorie. Lo tiene in una fodera di pelle nera, imbottita in lana. [oggetto generico]

Il Flauto della Palude Nera, come egli ama chiamarlo, è il secondo strumento per importanza. Si tratta di un flauto traverso di ebano, di fattura palesemente orientale. Il suo timbro è carico di malinconia, e la storia che quest'oggetto si porta dietro è tra le più tristi che si possano immaginare. [oggetto generico] Oltre al liuto e al flauto, il musicista è in grado di suonare molti alti strumenti, ma che non porta sempre con sé.




Espedienti


Biglia fumogena. Kurum è il nome di un particolare manufatto alchemico del Perwaine, che funziona proprio come un fumogeno: immancabile effetto speciale di ogni furfante che si rispetti. È nascosta in un taschino del mantello riempito di paglia per attutire gli urti. Si tratta di una piccola sfera dal diametro di un paio di centimetri, in grado di generare per qualche istante una densa nube di cenere scura se frantumata. [Biglia fumogena, oggetto dell'erboristeria]

Erba rigenerante, o Lacrime di Shard. Rara radice di natura magica, verde e tenera, che Taliesin porta sempre con sé. Se ingerita il suo gusto è pessimo, ma le sue proprietà prodigiose hanno effetto quando essa viene applicata su oggetti ed armi rotte o inutilizzabili: vengono infatti riparate all'istante, grazie al succo della pianta. [Erba rigenerante, oggetto dell'erboristeria, se applicata su armi od oggetti danneggiati, funziona come una cura dell'equipaggiamento]

Erba rinvigorente, o Stelle del Crepuscolo. Piccole foglie dagli effetti benefici. Se masticate, le loro proprietà medicinali hanno immediatamente effetto, alleviando per un istante le fatiche e permettendo di sopportare sforzi straordinari, anche quando le energie sembrano esaurirsi. [Erba rinvigorente, oggetto dell'erboristeria, se assunta restituisce il 5% delle energie]

Miscela logorante. Pur non essendo un alchimista, il bardo non si tira indietro quando ha la possibilità di dilettarsi in miscugli ed esperimenti. La ricetta di questa speciale miscela è segreta, ma sembra che uno degli ingredienti fondamentali siano le stesse Stelle del Crepuscolo, marcite nell'acqua. Il suo principio è esattamente contrario, e va a privare delle energie a chiunque viene somministrato l'intruglio, spesso tramite il ferimento fisico. [Miscela logorante, oggetto dell'erboristeria, se applicata ad un'arma, per due turni gli attacchi fisici risucchieranno complessivamente il 5% di energia a turno]

Corallo. Gemma alchemica di un rosso delicato che, se sbriciolata nella mano, garantisce un improvviso rilassamento muscolare e mentale. Questa sensazione di pace ed equilibrio persiste per un po', e ha come effetto quello di migliorare sensibilmente le prestazioni in combattimento. Il suo utilizzo è controverso, ma non sembra provocare effetti negativi all'organismo. [Corallo, oggetto dell'erboristeria, se utilizzato conferirà un CS ai riflessi e un CS alla concentrazione per due turni di gioco]

Rubino. Gemma alchemica di un rosso intenso che, se sbriciolata nella mano, provoca un improvviso rinforzamento della muscolatura, spingendo le prestazioni fisiche al massimo per un breve lasso di tempo. Il suo utilizzo è in genere considerato pericoloso, poiché rischia di causare dipendenza, e la diffusione o vendita è spesso vietata. Per il cantastorie, stranamente, non è mai stato un problema reperirla. [Rubino, oggetto dell'erboristeria, se utilizzato conferirà due CS al vigore e due CS all'agilità per un solo turno di gioco]




Inafferrabile


Sfuggente. Una vita di avventure - e quindi di pericoli - ha abituato il viaggiatore a confrontarsi con qualsiasi genere di minaccia. I suoi riflessi si sono fatti rapidi, e le sue gambe scattanti. Nulla o quasi è più in grado di fermarlo, poiché l'esperienza lo ha reso libero e inarrestabile, come il vento. È in grado di evitare astutamente ogni attacco o intralcio, e nemmeno serrature, lucchetti, nodi o manette saranno in grado di bloccarlo. [Sfuggente, pergamena ultima, classe mentalista. Natura fisica, consumo variabile. Difesa da tecniche fisiche o magiche di potenza pari o inferiori al consumo speso, a consumo nullo è in grado di aprire serrature e lucchetti o disfare nodi]

Eludere. Anche quando la situazione pare disperata, persino quando l'unica via di fuga è quella più improbabile, Taliesin può farsi beffe di quel che il fato ha preparato per lui. Riesce, tramite agilità e fortuna in parti uguali, a evitare qualsiasi offensiva, raggiungere qualsiasi luogo, come se per un istante fosse svincolato dalle normali leggi fisiche. [Eludere, pergamena comune, classe mentalista. Natura fisica, consumo medio. Difesa assoluta che permette di compiere evoluzioni acrobatiche al limite del possibile]

Autocontrollo. Ma non basta sfuggire a ciò che si ha davanti: spesso le minacce più subdole non prendono di mira il corpo. Anche la mente del bardo, però, è flessibile ed inafferrabile al pari del fisico: questo grazie soltanto alla sua straordinaria forza della personalità, in grado di imporsi saldamente ad ogni minaccia, con la giusta concentrazione. [Autocontrollo, pergamena ultima, classe mentalista. Natura psionica, consumo variabile. Difesa da tecniche psioniche di potenza pari o inferiore al consumo speso]

Mente impenetrabile. A volte il pericolo si annida nelle false percezioni che abbiamo del mondo, che influenzano la nostra mente e ci ingannano ogni istante. Nemmeno questo trae in inganno il cantastorie, che ha imparato a non farsi ingannare nella maggior parte delle circostanze, sempre grazie alla sua spiccata forza di volontà. [Mente impenetrabile, pergamena comune, classe mentalista. Difesa psionica passiva]




Ingannevole


Nebbia. Si nasconde sotto gli stivali e nelle pieghe del mantello, e si sprigiona quando il bardo lo scrolla. Densa e rossastra, porta con sé il profumo di terre lontane. Nessuno è in grado di vedere a un palmo dal naso attraverso di essa, nemmeno coloro che sono abituati a scorgere ciò che li circonda tra il fumo e l'oscurità, ed è buffo che qualcuno possa smarrirsi nella polvere della strada, la via che conduce ovunque. [Nebbia, pergamena iniziale, classe ladro. Natura fisica, consumo medio. Illusione che genera una densa coltre di nebbia in un'area molto ampia, durata due turni]

Quinta abilità personale, Polvere. Ogni granello ha una storia diversa, ma insieme formano un unico racconto: quello del Viandante dell'Orizzonte. Egli è capace di scrollarsela di dosso e di controllarla a proprio piacimento. Non scaturirà soltanto in soffici spire, capaci di assumere forme e manifestazioni tra le più disparate e scenografiche; la polvere potrà essere utilizzata anche in combattimento, sebbene inoffensiva, poiché infastidisce i nemici bruciando gli occhi e entrando nei polmoni. [abilità personale passiva. In combattimento Taliesin può sprigionare la polvere, infastidendo i suoi bersagli e portandosi in leggero vantaggio; fuori di esso gli utilizzi di essa sono tra i più disparati]

Menzogna. Raccontar fandonie è forse la più basilare delle capacità di un bravo ammaliatore come Taliesin. Egli, grazie alla sua autorevolezza, al suo linguaggio del corpo e alla decisione con cui pronuncia le parole, è in grado di renderle indiscutibilmente verosimili e credibili, che i malcapitati siano creduloni di natura o meno. [Menzogna, pergamena iniziale, classe mentalista. Natura psionica, consumo medio. Danno basso da confusione ad area, le parole del caster risultano incredibilmente veritiere]

Quarta abilità personale, Voci. Taliesin viaggia, conosce e studia perché alla continua ricerca di qualcosa di nuovo Qualcosa che ancora non conosce, e che possa sorprendere lui e il suo pubblico una e cento volte ancora. Non ci sono segreti, per chi sa come cercare: incredibilmente astuto e colto, con i giusti e non sempre ortodossi mezzi, egli può venire a conoscenza di più o meno qualsiasi cosa. [abilità personale, consumo nullo, PK: Taliesin verrà a conoscenza di un'informazione a lui sconosciuta, anche rilevante, tramite i mezzi più disparati, come complici, vecchi tomi o spionaggio. Potrà essere una vecchia storia, un pettegolezzo recente, un segreto inconfessabile. L'utilizzo dell'abilità in presenza di altri giocatori è da rimettersi al volere del gestore della giocata, o va concordato con gli altri partecipanti, per non incorrere in antisportività]




Imprevedibile


Colpo di grazia. Taliesin non si distingue di certo per via di una possente costituzione, o per una forza straordinaria: egli è abile con le armi per via della sua astuzia e della sua rapidità. Concentrandosi qualche istante, egli è in grado di sferrare colpi di una precisione incredibile e a gran velocità, che di conseguenza risulteranno pericolosamente potenti. [Colpo di grazia, pergamena ultima, classe mentalista. Natura fisica, consumo variabile. Tecnica offensiva che rende i colpi fisici non a distanza letalmente precisi e rapidi, infliggendo danno pari al consumo speso]

Colpo basso. Spesso il più classico sgambetto è la soluzione ad ogni problema. Mirando alle gambe, o ad altre parti basse particolarmente sensibili, Taliesin può far perdere l'equilibrio al nemico, oltre che ferirlo in modo superficiale. Non importa che egli usi la sua gamba, il piatto dell'arma, un bastone o qualsiasi altra cosa, il risultato non cambia: portarsi in vantaggio con un colpo ancora più infido del solito. [Colpo basso, pergamena iniziale, classe mentalista. Natura fisica, consumo basso. Tecnica offensiva che infligge un danno basso e comporta la perdita d'equilibrio di chi la subisce]

Disarmare. E quando non mira alle gambe, per rallentare un nemico rapido, mira all'arma, per disarmare il guerriero. Infatti il viandante è in grado di sferrare un colpo così preciso e astuto che potrà rompere qualsiasi oggetto inanimato o quasi, sfruttandone i punti deboli per impedire il suo utilizzo. [Disarmare, pergamena iniziale, classe mentalista. Natura fisica, consumo basso. Il caster sferra un colpo preciso e astuto, in grado di infliggere a un'arma o a un oggetto un danno all'equipaggiamento]

Movimenti furtivi. Il furfante ha imparato, con il tempo, a muoversi con la stessa grazia e silenziosità di un felino. Facendo attenzione ai suoi movimenti, egli riuscirà a non produrre alcun rumore mentre si muove, ed i suoi attacchi risulteranno ancora più rapidi e letali di prima. [Movimenti furtivi, pergamena iniziale, classe ladro. Natura magica, consumo medio. Power up di 1 CS alla destrezza e capacità di non provocare alcun rumore muovendosi, persiste per due turni o meno se il caster lo desidera]


Edited by Hole. - 13/9/2014, 22:27
 
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Repertorio


Che cos'è un bardo senza le sue storie e le sue melodie? Nulla più che un ciarlatano vagabondo. Ma da dove nascono? Da dove proviene l'ispirazione che permea le note e le parole? Che sia il verso di una poesia, la triste melodia di un'ocarina, il c'era una volta o il vissero tutti felici e contenti, per strappare una lacrima o un sorriso, c'è poco che un artista non possa fare. Risvegliare le emozioni dentro si sé e trasmetterle a chi lo circonda: ecco il mistero, ecco l'arte.
Cercatore del Canto, lo chiamano alcuni. E non potrebbe esserci definizione più esatta.


All of my song can only be composed by the greatest of pain.
Every single verse can only be born of the greatest of wishes.




C'era una volta



Taliesin non è soltanto un ciarlatano, ma anche un abilissimo illusionista - più di quanto egli stesso non voglia dare a vedere. L'arte dell'inganno è radicata nei suoi modi di fare, tanto che col tempo ha appreso metodi a dir poco fuori dal comune, e pratiche di discutibile moralità. Tutto sta nel desiderio di raccontare una storia, nel padroneggiarla e nel ricrearla. Le manifestazioni che il bardo riesce a creare sono straordinarie, incredibili, ma anche ciò che più si avvicina alla realtà.
Illusionista, passiva di primo livello. Padrone delle illusioni, non ha bisogno di movimenti del corpo o parole magiche perché esse prendano vita. Gli basterà ripercorrere la storia, lasciare che la trama scorra dentro di lui e prenda vita. [talento Illusionista, passiva di primo livello. Le illusioni non necessitano di vincoli fisici, come il movimento e la voce, per essere castate]
Illusionista, passiva di secondo livello. Ha appreso tecniche straordinarie per modulare tono e volume della sua voce in modo da ricoprire qualsiasi timbro, dalla risata di un bambino al ruggito di un dragone; può inoltre far provenire la sua voce da luoghi diversi da quelli dove le parole vengono pronunciate, come il più abile ventriloquo. [talento Illusionista, passiva di secondo livello. Possibilità di modulare tono, volume e punto di provenienza della propria voce a piacimento]
Illusionista, passiva di terzo livello. E fintanto che le sue illusioni persisteranno nella realtà, anche il suo corpo potrà cambiare aspetto, in modo misteriosamente magico. Protagonista, antagonista, aiutante o comparsa: poco importa. [talento Illusionista, passiva di terzo livello. Fintanto che un’altra illusione è attiva, come effetto aggiuntivo anche l'aspetto del caster può essere modificato a proprio piacimento, nonostante rimanga una semplice illusione]
Illusionista, attiva di primo e secondo livello. Scaglie di storie o di sogni infranti: da essi nascono le illusioni di Taliesin, abile nel richiamare a sé tutto quello che è racconto, tutto quello che è finzione. Esse sono in grado assumere qualsiasi aspetto, persino muoversi, tutto, a parte arrecare danno o modificare quel che appartiene al mondo reale. Ingannano tutte le percezioni delle persone che assistono ad esse, eventuali sensi anomali, ma richiamarle significa pagare un prezzo, talvolta salato: tendono a disgregarsi con facilità, e per evitare che succeda è necessario consumare la forza d'animo. [talento illusionista, abilità attive di primo e secondo livello. Natura magica, consumo basso per un turno, medio per due turni. Potere di richiamare illusioni di qualsiasi fattezza]
Illusionista, attiva di terzo livello. E quando è la scenografia a dover cambiare, la trama della storia stessa, è come se un velo si posasse sulla realtà. Nulla sarà più come prima: sorgeranno montagne dove prima si estendevano pianure, le città cadranno e il mondo intero si piegherà al volere del commediografo, e alla sua necessità di ambientare le storie. [talento illusionista, abilità attiva di terzo livello. Natura magica, consumo alto, durata due turni. Illusione ambientale]
Terza abilità personale, Ricordi. Come quella volta che... Le storie nascono e rimangono dentro di noi, e non è sempre facile destreggiarsi nel racconto della propria vita. Taliesin può ingannare il nemico, facendogli ricordare accadimenti mai avvenuti. Una menzogna destinata a durare poco, ma incredibilmente infida e pericolosa. [abilità personale, illusione di natura psionica, consumo basso. Il caster ricrea un ricordo illusorio nella mente della vittima, che verrà considerato al pari di un proprio ricordo. Dura un turno intero, e la tecnica può essere evitata con normali difese psioniche]


Inno alla Vita ♪

Allegria, danza, divertimento: molte sono le serate all'insegna dei sorrisi e delle risate, e Taliesin è un maestro nel far sorridere. Ci sono melodie che diffondono il profumo frizzante delle prime piogge, procedendo con la determinazione dei germogli che perforano la terra ghiacciata dall'inverno. E allora perché non farsi trasportare da quest'aria nuova ed esuberante?
Prima abilità personale, Guarigione. Il potere forse più prodigioso di alcune antichissime melodie è quello di lenire le ferite, persino quelle più gravi e disperate. Si tratta di un inspiegabile abilità che permette al bardo, tramite la musica o altri stratagemmi, di rimarginare le ferite, curare le contusioni e ridonare vigore al fisico, anche se il costo - non tracurabile - di questa strana magia è pagato in energie vitali. [Abilità personale. Natura magica, consumo variabile. Cura le ferite al fisico.]
Sesta abilità personale, Lenimento. Il bardo ha un animo buono, al di là del suo lato egoista e superficiale. Se ispirato o spronato a dovere, Taliesin può sprigionare la bontà insita nelle melodie, poesie e filastrocche adatte al suo scopo. La sua arte è infatti in grado di rigenerare anche le ferite più gravi, non lasciando nemmeno la minima cicatrice, permettendogli di rivaleggiare con i curatori più esperti. [Abilità personale passiva. Le cure sono dello stesso livello del consumo speso per utilizzarle]
Visione estatica. Che i pensieri tristi, violenti e cupi restino nel profondo degli abissi, e che per qualche istante non ci tangano nemmeno. Quanto è meraviglioso il mondo? Ma se portata all'esasperazione, anche la giga più allegra può diventare un delirio, mentre la melodia più dolce può stordire chi si fa trasportare dalla musica. [pergamena iniziale, classe ladro. Natura psionica, consumo alto. Danno psionico medio ad area, che si manifesterà come una visione allegra o sentimenti piacevoli, che lasceranno un sentimento di pace nell'animo degli spettatori, che persisterà fino alla fine del turno o al primo danno subito]


♫ La Danza Macabra

Ci sono note dissonanti e suoni stridenti che rendono la musica tetra, intimorente, macabra. Si tratta espedienti non tradizionali, come complessi ed imperfetti passaggi di virtuosismo, particolari accordature intonazioni vocali oppure un uso improprio e sgraziato dello strumento, ma l'effetto è sempre molto simile. Non si tratta di una pratica usuale, e di sicuro il bardo non la utilizza a cuor leggero, ma saper sfruttare le note in ogni loro sfumatura - anche quella meno armonica - distingue un mediocre musicista da un vero maestro.
Sussurro. Esistono motivetti o rime così subdole da restare in testa per parecchio tempo, ed è estremamente difficile scacciarle soltanto con la concentrazione. Talvolta questi ritornelli possono essere fastidiosi, orrendi, tanto da confondere i malcapitati e portarli al limite della sopportazione. [Sussurro, pergamerna iniziale, classe mago. Natura psionica, consumo medio. Danno mentale medio a un bersaglio singolo o basso ad area]
Suono stridente. Cacofonia allo stato puro, a volte così intensa da disgustare persino il suo esecutore. Taliesin ci pensa sempre qualche volta prima di utilizzare certe dissonanze particolarmente sgradevoli, tanto da confondere e nauseare coloro disposti - o costretti - ad ascoltarle. [Suono stridente, pergamena comune, classe mago. Natura psionica, consumo alto. Danno mentale alto a un bersaglio singolo o medio ad area]
Squarciare l'anima. E ci sono anche melodie e storie tanto tristi da straziare l'anima di chi le ascolta.
Ballate che narrano di amori infranti egloghe funebri per i propri cari scomparsi sono solo esempi. Le solitarie canzoni di un bardo che si gode la vita, ma sa anche sublimarne iniquità e malinconia. [Squarciare l'anima, pergamena iniziale, classe mago. Natura psionica, consumo alto. Danno medio alla mente, danno medio alle CS (-2). Può essere evitata con una normale difesa psionica]


Il Nome del Vento ~

Esso è di sicuro l'elemento più affine a Taliesin, che ha imparato ad imbrigliarne il potere tramite qualche gesto o una parola. Ora il bardo parla la sua stessa lingua, potendo controllarlo grazie a pratiche di concentrazione e formule apprese in un manoscritto: antiche pergamene, il cui segreto è stato svelato dall'ingegno del cantastorie, che controllano il vento.
Accolito degli elementi. Solleva le foglie secche e la polvere, fende come una lama o protegge come uno scudo. Si tratta di una sorta di preghiera, ma il risultato è straordinario: il vento spira secondo il volere di Taliesin, lo difende e spazza via i suoi nemici. [Accolito degli elementi, pergamena iniziale, classe mago. Natura magica, consumo medio. Controllo elementale del vento di stampo offensivo, manifestazione liberamente personalizzabile, causa un danno medio al fisico ma può essere castata ad area, infliggendo danno normalmente diminuito]
Maestro degli elementi. Il potere del vento può essere maggiore, anche se ciò richiede più concentrazione e più sacrificio, tanto grande da scatenare vere e proprie tempeste di vento. Ancor più dirompenti, ancor più sublimi [Maestro degli elementi, pergamena comune, classe mago. Natura magica, consumo alto. Controllo elementale del vento di stampo offensivo, manifestazione liberamente personalizzabile, causa un danno alto al fisico ma può essere castata ad area, infliggendo danno normalmente diminuito]
Sentinella. E quando vento e polvere si sposano, possono sorgere ben più di semplici sagome: animata dalla volontà del vagabondo, come fosse un miraggio, si formerò una figura umanoide, avvolta in vestiti dai colori caldi e scuri e in una lunga sciarpa del medesimo colore. Quasi inconsistente al tocco, essa sarà indissolubilmente legata al suo creatore, e condividerà con esso i sensi ed i poteri, prima di dissolversi e tornare semplice polvere. [pergamena iniziale, classe mago. Natura magica, consumo basso. Dalla polvere si formerà una figura di fattezze umane che durerà per due turni, e che funzionerà come estensione dei sensi del bardo e dei suoi poteri passivi]

Melodie perdute


Prestigio. Ci sono parole potenti: parole che le persone temono, e parole in grado di ingannare persino il nemico più astuto. Ed è straordinario fino a che punto le capacità di un bravo ingannatore possano spingersi. Recitando sedicenti formule magiche, invocando energie antichissime, gesticolando davanti a qualche tomo o simulando in qualche altro modo l'uso di arti arcane, Taliesin riesce a convincere l'avversario che ciò che sta per fare sia reale e pericoloso. La manifestazione magica, però, è visibile soltanto dall'avversario colpito, ma nonostante si tratti di un mero inganno, è in grado di ferire il corpo del nemico. [Prestigio, pergamena ultima, classe ladro. Natura psionica, consumo variabile. Convincendo la mente dell'avversario simulando delle capacità magiche, il caster riesce a ferire il suo fisico]
Stormo illusione. Pochi sono a conoscenza del reale mistero dietro le sparute note che si susseguono, gracchiando tra di loro come corvi che si contendono una noce. Ascoltare troppo può far male: i corvi spiccheranno il volo, seguiti da uno stormo di loro fratelli, ancor più voraci, e sembrerà di rivederli avventarsi sul lauto pasto tutti insieme, un muro di piume nere in grado di spazzare via qualsiasi cosa abbia davanti per una briciola di cibo. [Stormo illusione, pergamena iniziale, classe mentalista. Natura psionica, consumo medio. Danno medio alla mente, e malia psionica passiva da perdita dell'equilibrio]
Allucinazione. [Allucinazione, pergamena iniziale, classe mentalista. Natura psionica, consumo medio. Danno psionico ad area di potenza bassa da confusione, e momentanea perdita della vista]


Edited by Hole. - 13/9/2014, 22:30
 
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view post Posted on 11/7/2013, 20:19
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Cardine
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"Il mantello di un viaggiatore è tessuto da lana, storie da narrare e polvere da scuotere.
Ecco perché questo straccio ti sembra risplendere come quello di un re."

―Sconosciuto


La gente finì di sedersi ai tavoli, chi iniziando a bere e chi già pulendosi con le maniche la bocca colma di schiuma. I bambini si erano sdraiati, pancia a terra e gomiti puntellati al pavimento di pietra della taverna per reggere la testa. Gli ubriachi ronfavano, i gatti andavano a reclamare il pizzo al proprietario arrampicandosi lungo il bancone. Fuori era una pioggia tremenda, ma lì dentro il tepore era accogliente come non mai. Quella era una delle notti più calme e belle nella vecchia Stamberga dei tre corvi, questo tutti lo avrebbero confermato. Un momento di pace, accompagnato dalle corde di liuto pizzicate dall'uomo seduto sul bordo della finestra, una gamba penzolante e l'altra distesa lungo il davanzale. L'attenzione della gente era catalizzata sul suo volto affilato incorniciato da boccoli biondi legati in una treccia, e dalla sua voce dolce come il miele che mormorava una melodia rilassante. "Allora?" ruppe infine l'attesa uno dei bambini, scalpitante, facendo ondeggiare le gambe. "Di cosa parli stasera?" e il bardo smise di accordare lo strumento, concedendo un largo sorriso al bambino. "Avete mai sentito parlare di Samarrien, detto Capparossa?" Alcuni scossero il capo, ma uno dei presenti - un uomo corpulento avanti con gli anni, un'iride strabica e colpita da cataratta - annuì battendo il boccale sul tavolo, ad un soffio dalla testa di uno degli avventori mezzi addormentati che sobbalzò. "Certo, il diavolo!" disse, e l'uomo accanto gli diede ragione con un cenno del capo. Invece una bambina dai capelli spettinati e gli abiti lerci, una mendicante probabilmente, protestò: "Non è vero! La mia mamma mi diceva che è lo spirito buono di un ragazzo cattivo che ora vuole redimersi!" "Beh, tua madre è una bugiarda allora" replicò il bambino che le stava accanto, guadagnandosi uno spintone rabbioso della piccola. "Non è vero!" "Sì invece!" Ma il suono della corda più acuta chetò la cagnara in un baleno, attirando l'attenzione dei due infanti proprio come avrebbe fatto lo schiarirsi della gola di una madre in procinto di rimproverare. Eppure non v'era severità negli occhi dorati del musicante, bensì il suo solito caldo sguardo capace di sciogliere il cuore di una fanciulla. "Buono e cattivo? Sono facce di una stessa moneta, miei piccoli, e starà a voi giudicarlo. Io, personalmente, definirei il principe Samarrien un individuo affascinante."

All'udire quel titolo, inaudito, alcuni si scambiarono occhiate stranite - e l'uomo alla finestra se ne accorse, compiacendosene. Le dita scorsero sulle corde dello strumento, lasciando nell'aria le prime note della sua storia. "È vero, Samarrien è famoso per via della sua bella cappa. Rossa come le foglie d'autunno, tessuta dalle dita della primavera come velo per separare la rabbiosa estate dal triste inverno. Questo ci dice la leggenda. Fu proprio Samarrien, poltergeist schiavo della propria vanità, a rubare quella cappa e farla sua, rendendo le estati tanto ardenti e gli inverni tanto freddi, a dispetto delle altre due stagioni a far da intramezzo." Il camino scoppiettante venne riattizzato dal proprietario della stamberga, che una volta pulitosi le dita sul grembiale si unì alla folla. "Quindi è grazie a quel bastardo che ho persino le stalle piene in quei periodi?" chiese, scatenando ilarità nella sala. E il bardo pure sorrise, inclinando di lato il capo. "Certo, così ci dice la leggenda. Ma gli dei furono meno contenti di te di questo gesto, e decisero di inseguirlo sino ai termini del Midgard ed oltre, in posti scoperti o meno da noi umani. Quando vediamo qualcosa, e poi voltandoci non lo scorgiamo più, noi diciamo 'Capparossa' perché stiamo avvertendo gli dei che il miserabile ladro è qui. Nevvero?" Molti annuirono, tranne la bambina che rimase crucciata. Ma il bardo, grattandosi il mento con una mano e poggiando il liuto sul proprio grembo con l'altra, non aveva finito. "Io ho sentito diversamente, però."

Lanciò una furtiva occhiata alla folla, e rimase soddisfatto nuovamente dell'interesse della gente. Nuovamente imbracciò il liuto, sfiorando le iniziali incise in cima con fare pensoso, prima di tornare a suonare lo stesso motivo di prima - ma leggermente più lento, diverso dal tono allegro di prima. Un suono volto a far volare con la mente i presenti, più in alto che mai. "La storia che io conosco dice che Samarrien era un uomo come tutti noi, bellissimo e dotato di una lingua arguta. Secondo alcuni un principe, esiliato spontaneamente per fuggire dal padre tiranno; la cappa non l'aveva tessuta altri che l'amata, una contadina della quale s'era invaghito da ormai tanto." "E si sposarono?" chiese la bambina, ma l'espressione che il giovane le riservò fu quella volta triste. Gli occhi si socchiusero, ma la musica rimase a rimbalzare saldamente nelle pareti del locale, tanto convinta che parve quasi che le gocce cadessero solo per complementare gli accordi. "Gli dei furono crudeli anche con questo Samarrien, e gli derubarono la popolana malata. Il padre di lui non la aiutò, anzi allontanò il figlio dalla fanciulla, forse persino accelerando la sua dipartita." Esalò un sospiro, scuotendo il capo, per poi riprendere. "Samarrien partì il giorno successivo al suo ultimo fiatare, portando solamente con sé quel mantello, prezioso a nessuno fuorché lui. Non ori, né armi affilate ad accompagnare il suo viaggio, ma solo quel drappo scevro da fronzoli. A quel punto nessuno avrebbe potuto riconoscerlo come principe, no?" Ridacchiò, ruotando il capo a guardare di fuori i viali bagnati e battuti dalla brezza della notte che stava soltanto iniziando. "Troppo triste per mettere in mostra il proprio fascino, egli teneva il cappuccio alzato a coprire il proprio viso - ed è risaputo che nessuno farà domande a chi si nasconde allo sguardo della gente."

["Nessuno farà domande a chi si nasconde allo sguardo della gente"; Passiva: qualora lo desiderasse, il mantello potrà celare sotto di esso le aure, proteggendole da auspex passivi.]

"Ma anche tu hai un mantello!" disse un bambino, tirando un lembo della cappa, scura e rattoppata che avvolgeva il bardo per poi penzolare assieme alla gamba. Lui parve per un momento contrariato, strappandogli di mano il lembo repentinamente, poi si ricompose con il suo solito sorriso all'espressione sorpresa del piccolo. "Ah, ma io sono felice di lasciare che le belle fanciulle mi ammirino" si giustificò, ammiccando alla giovane cameriera che lo aveva fissato sino a quell'istante, la quale arrossì nascondendosi dietro agli altri "Però il povero Samarrien, lui aveva un volto fin troppo riconoscibile. Vedete, la stirpe del principe aveva occhi speciali: l'occhio destro era del colore del padre, quello sinistro era uguale a quello della madre - sempre e comunque - e i loro capelli erano sempre neri come le piume di un corvo, tanto da non riuscire quasi a distinguere le ciocche! E il giovane non voleva esser visto come il figlio di suo padre, per ripicca e per timore che il popolo oppresso si vendicasse. Egli cambiò il proprio nome, e con esso lasciò che le ombre del mantello creassero un nuovo viso e mostrassero un corpo nuovo, tramite artifici e mezze menzogne, dando vita ogni giorno ad una nuova persona." "Ma quindi non gli piaceva dire la verità?" chiese la bambina, e il bardo rimase qualche attimo in silenzio prima di risponderle: "A volte, vedi, esistono tante verità. Come le facce della luna, che cambiano ogni notte, o la faccia mostrata dalla moneta. Puoi chiamarti Faldin o Luder, ma ciò non cambia ciò che sei, no?" ma ella non parve convinta. "Tu dici sempre la verità?" Lui sfiorò le corde del liuto, occhi vacui a fissare le profondità della notte. "Quella che vedo come tale."
["Quella che vedo come tale"; Bassa: il personaggio riesce con il semplice potere della sua voce e/o della sua dialettica a convincere un qualsiasi bersaglio di ciò che sta dicendo, a prescindere da ciò che è verificabile semplicemente guardando la realtà, a meno che non ci si difenda con un'adeguata tecnica. Natura psionica, malia.]

Le note si affievolirono per un istante, per poi vibrare serenamente ancora una volta ad allietare le orecchie della folla, chi già adagiatosi fra le bracci di Orfeo sotto quelle note e chi ancora deciso ad ascoltare la novella sino alla fine. "La verità che io vi narro è che Samarrien che vaga ancora su questa terra, ammantato di rosso, non è un ladro per propria crudeltà o cupidigia. Egli sì, amava appropriarsi di ciò che egli non possedeva di proprio diritto, ma lo faceva perché non aveva modo diverso di vivere. Egli era divenuto un vagabondo privo di casa, un viandante seguito dall'ombra scarlatta come le sabbie aspre dell'Akerat - e nessuno più di lui sarebbe stato in grado di armarsi meglio di quei viaggi. La sua astuzia era la sua arma, poiché mai s'era dilettato nel governar spada o arco, e lì dove nemmeno le magie delle fate avrebbero potuto aiutarlo lui aveva sempre qualcosa in tasca, qualcosa che gli sarebbe inevitabilmente servito, avendolo lui già trovato prima ancora che il problema si proponesse. Le sue tasche erano piene, colme di ogni bene che potesse aiutarlo." "Non si stancava mai di portarsi dietro tutto quanto?" chiese polemico un bambino, ma il bardo lo fissò con occhi dorati perplessi. "Che senso avrebbe avuto per lui portare al proprio seguito ciò che non gli sarebbe servito più del benestare del proprio fondo schiena?" La faccia del giovane spettatore si tinse di un rosso pregno di vergogna per quel dubbio sì sciocco.
["Qualcosa che gli sarebbe inevitabilmente servito"; Nulla: il personaggio tira fuori da una delle tante tasche del mantello un oggetto a sua scelta, anche non posseduto. Nel mantello ci sono oggetti comodi per ogni situazione e risorse spesso inaspettate, sebbene mai armi non possedute e/o troppo grandi, oppure oggetti magici sempre non posseduti. Ci si rimette al giudizio del Qm per un utilizzo improprio di questa tecnica, oppure in caso questi trovi giusto che un determinato oggetto utile alla scena sia in possesso del personaggio all'utilizzo della tecnica. Non è impiegabile in combattimento.]

"Davvero ne aveva per ogni occasione?" insistette la bambina, e l'uomo annuì dando tregua alle proprie dita. "Per ogni occasione, piccola mia." Lei si sporse appena in avanti, gli occhi sgranati "E sapeva utilizzare tutto ciò che portava con sé?" "Tutto." "Tutto tutto?" e il bardo annuì di nuovo, solennemente. "Tutto."
["Per ogni occasione"; Alta: il personaggio tirerà fuori dalle tasche degli oggetti, che scaglierà contro il nemico per ferirlo. Ciò provocherà danni Medi da contusione o taglio a seconda della natura degli oggetti stessi, oltre a danni Medi alla psiche dovuto allo shock per una mossa talmente imprevista e ridicola. Gli oggetti potranno essere anche innocui, come sassolini da lanciare in faccia o biglie da gettare in terra perché gli altri vi scivolino - subendo al fine di tutto quanto niente più che i danni pattuiti. Va affrontata come una tecnica Alta di natura fisica.]

La pioggia non dava cenno di voler dar tregua alla compagnia della mezzanotte riunita nella locanda, ma pochi erano granché intenzionati a varcare la soglia. Lo stesso locandiere aveva deciso di non scacciar nessuno, forse troppo beato dal calore e dalla musica per voler infrangere quelle scene tanto rare. "Samarrien visse per tanto tempo lontano dalla sua terra, amò tante donne, ma mai ebbe la stessa passione che provò per colei che gli aveva dato l'ombra: v'era qualcosa che continuava a sopire nella più recondita delle pieghe nel suo cuore, e quella altro non era che il dolore d'aver subito un torto mai meritato, e di aver dato forse lui stesso la morte a colei che gli aveva dato una vita. E la gente che giorno per giorno lo riconosceva smetteva di odiarlo per chi lo aveva generato e lo compativano per ciò che era, per poi infine glorificarlo per ciò che teneva nel petto: un battito che spergiurava un pareggio di conti che troppo a lungo era rimasto sigillato. Giunse il dì in cui adombrò la soglia della corte del padre, ancora aspro tiranno, ma non si presentò come Samarrien." Il bardo sentì lo sguardo ripieno di rimprovero della bambina, indi si girò a fronteggiarla con la sua solita bocca piegata gentilmente. "Perché sapeva che il padre non aveva gradito la sua fuga, e ciò che non lo aggradava veniva punito con la morte. Un uomo dal cuore così malvagio mai avrebbe potuto avere come prole un ragazzo dal cuore tanto dolce, eppure -lo sappiamo- gli dei sanno creare l'eccezione più assurda nel più improbabile dei luoghi. Egli si proclamò Maràs, o Capparossa come dicevano le voci nei bassifondi del regno, venuto a portare notizie del figlio. Disse che egli era defunto, ma il padre non gli credette - al ché egli gli fece notare il colore della cappa, e le guardie la riconobbero. Un silenzio tristissimo calò nella sala, giacché il figlio era ancora amato persino dopo la sua scomparsa. Il padre versò una lacrima solitaria, ma poi ordinò che gli venisse restituito il mantello poiché ultimo nonché unico memento di colui che era stato suo figlio. Samarrien era titubante, in quanto non era sua volontà separarsi da quel dolce oggetto, ma al di là di ciò sapeva che esso era l'unica cosa che gli avrebbe permesso di mantenere viva quella menzogna. Si era dimenticato di quanto suo padre non avesse mai apprezzato i rifiuti, e quella fu la sua rovina: ordinò alle guardie di catturarlo e gettarlo nelle segrete, riportandogli il mantello." "E cosa successe?" incalzò uno dei bambini, snervato dall'improvviso silenzio dell'uomo - che si stava rinfrescando la gola arsa dal racconto, come se fosse stato lui stesso in quei regni immersi della sabbia rovente. In realtà stava aspettando che qualcuno gli implorasse di continuare, e prontamente calò il boccale sul davanzale e si aggiustò meglio. "Le guardie si avventarono su di lui, ma egli gettò a terra una strana biglia rubata ad un alchimista prima che potessero raggiungerlo. E tanta fu la loro sorpresa! Perché nessuna di loro aveva sospettato l'esistenza di altre tasche ben più recondite in quel maledetto mantello."
["Nessuna di loro aveva sospettato l'esistenza di altre tasche ben più recondite in quel maledetto mantello." Bassa: il personaggio ottiene due biglie per il resto della giocata. Queste biglie, decise al momento dell'utilizzo della tecnica, dovranno essere scelte fra gli oggetti offensivi in Erboristeria. Anche se non utilizzate non saranno inseribili in scheda. Le biglie, da quel momento della giocata in poi, saranno utilizzabili come se fossero stati acquistati regolarmente - non avranno valenza di tecnica né consumeranno slot o energie oltre a quanto richiesto dall'attivazione di questa abilità, la quale ha lo scopo di evocarle. Natura magica.]

"Ma una guardia fu più lesta, ritraendosi dalla nuvola di fumo e intercettando l'incappucciato ch'era in procinto di scagliarsi contro il sovrano, e lo tirò per il mantello - tanto arrestando la sua corsa che quanto rivelando la sua vera identità. Al riconoscerlo gli astanti trattennero il fiato, confusi da quello che stava succedendo, e il tiranno stesso rimase paralizzato per qualche primo istante sul suo trono nello scorgere le fattezze di un figlio tanto cresciuto, e un'espressione tanto indurita nei suoi confronti. Esigeva una spiegazione, era chiaro nonostante stesse farfugliando con il volto paonazzo, ma il suo unico figlio non gliene diede alcuna. La mano da sotto il mantello rosso tirò fuori una spada, quasi dal nulla, e ciò fece trasalire i presenti: solo dopo la sentinella che poco prima l'aveva afferrato si rese conto che era la sua, sottrattagli dal fodero senza che se ne fosse minimamente accorto."
["E ciò fece trasalire i presenti"; Bassa: il personaggio utilizza il mantello per celare una singola azione, tecnica o meno, perché nessun occhio umano possa realizzare cosa accada al di sotto di esso. Conta come malia di distrazione di livello basso, dalla quale bisogna difendersi in maniera consona. Natura psionica, causa danni bassi.]

"Doppia fu la collera del genitore, che ordinò nuovamente alle guardie di sottometterlo, ma quella volta esse non si mossero di un passo. Solo una timidamente tentò di prenderlo alle spalle, ma il principe gli gettò addosso il mantello - ed esso come una rete appesantita dagli oggetti che conteneva lo lasciarono dimenarsi come un folle, con un rigonfiamento nell'ampissima cappa che mimava i suoi comici tentativi di liberarsi." Il bardo lanciò un'occhiata al bambino che prima si era lamentato, e questi si nascose dietro un tavolo per sfuggire a quello sguardo dorato.
["Come una rete appesantita"; Media: il personaggio getta l'ampio mantello in faccia all'avversario, avvolgendolo e derubandolo per l'intero turno della vista e rendendo goffi e faticosi i suoi movimenti; in termini tecnici conta come un'illusione che rabbuia la vista e attutisce i suoni, a cui si somma un rallentamento parziale dei movimenti di entità bassa. Va considerata una tecnica fisica da affrontare come tale. Non cagiona danni.]

Soddisfatto, l'uomo continuò a pizzicare le corde sempre più lentamente, come per sincronizzarsi al respiro teso degli spettatori ancora rimasti desti. "Egli era benvoluto, sicuramente preferito al presente sovrano, e questo divenne chiaro a quest'ultimo quando le guardie lasciarono cadere le loro armi per terra e si inginocchiarono di fronte al giovane Samarrien. Colto dall'odio più profondo per il proprio seme, il tiranno estrasse la propria sciabola e lo aggredì. Ma la lama oltrepassò il mantello, e quando Samarrien si spostò con un piccolo balzo indietro, nemmeno una goccia del suo sangue lordava l'acciaio del padre. Egli partì all'assalto ancora, più e più volte, ma il mantello era troppo grande ed ampio, e il figlio era divenuto troppo magro perché egli riuscisse a colpirlo: perché era come combattere semplicemente guardando una testa muoversi, priva di corpo, e il padre non sapeva dove colpire. Quando riuscì a farsi coraggio e tentò di decapitarlo, però, fu troppo tardi: Samarrien gli si avventò improvvisamente contro con una spallata infida, facendolo cadere all'indietro, e gli puntò la spada contro. Era finita."
["Era come combattere una testa muoversi, priva di corpo"; Alta: per due turni il personaggio riesce a rendere imperscrutabili i movimenti del proprio corpo sotto il proprio mantello, ergo impedendo ad un avversario colpirlo tramite attacchi fisici - ergo sarà in grado di far mancare ogni colpo lasciando che passi lungo o attraverso il mantello pur lasciandolo intatto, schivando quasi senza che lo sembri. Durante la durata della tecnica il personaggio potrà contare su 2CS aggiuntive, assegnate all'Agilità. In termini di gioco, dunque, la tecnica consiste in una difesa a 360° dagli attacchi fisici, a cui si aggiunge un power-up di potenza media suddiviso nei due turni. Natura fisica.]

"No!" esclamò la piccola, balzando in piedi. "Non deve ucciderlo!" "E perché? Se lo merita!" replicò il bambino al suo fianco, protestando. "Lui è buono! I buoni non uccidono i propri genitori!" Il bardo pizzicò le ultime corde, chiudendo la storia. La bambina si voltò, speranzosa "È vero che non lo uccide, signore?" L'uomo scese dal davanzale, pulendosi i pantaloni con qualche pacca, prima di incontrare i suoi occhi. "Samarrien odiava il padre, piccola mia. E lui gli aveva fatto del male. Era stato anche cattivo con il suo popolo." "Ma poteva chiedere scusa! Se avesse chiesto scusa..." ma lui la fermò poggiandole una mano sulla testa, una piccola carezza. "La verità è quella che vedi come tale." Lei rimase in silenzio per un attimo, i lineamenti nel volto a metà fra il confuso e l'assonnato che aveva tentato di mascherare sino ad ora. "Quindi...?" L'uomo annuì, ma prima che potesse dirle altro venne interrotto dal locandiere, pure lui assonnato ma abbastanza grosso da rimanere quasi spaventoso. Stava tendendo la sua mano grande. "La tua storia l'hai detta. Ora lo paghi il conto o no?"

Il bardo rimase in silenzio per un istante...poi elargì un sorriso enorme e una bomba di fumo esplose ai suoi piedi. Joran, il proprietario della stamberga, sibilò una bestemmia fra un colpo di tosse e l'altro, e si disse di non fidarsi mai più di un fottutissimo bardo. Mai più.

[Malus: le tecniche dell'artefatto hanno livello inferiore se utilizzate due volte sulla stessa persona nella stessa giocata.]

L'uomo l'aveva schermata col proprio mantello dall'ondata di cenere emanata dalla biglia, quindi l'aveva posata sul davanzale perché non si facesse del male e potesse respirare aria fresca. "Samarrien era buono" si limitò a dirle, i suoi occhi non più d'oro ma verdi, e i suoi capelli castani e più corti, e fuggì nella notte con il suo liuto e il suo mantello, rosso come le foglie dell'autunno. Un'ombra scarlatta che svaniva nel cuore della notte piovosa, lasciando come memento del passaggio del viandante solo le imprecazioni del proprietario - e una nuova storia nel cuore degli avventori della Stamberga dei tre corvi.



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Nelle terre pericolose dell'Edel, fra ombre e draghi e demoni, esistono quelle strade conosciute come "Vie del gelo". Quello che pochi ricordano, è che una volta erano note dai più con un nome quanto mai bizzarro: le Vene di pietra. Come capillari che portano sangue e ossigeno alla mente, queste erano - e ancor adesso sono - le vie principali delle lande piagate dell'Edel; battute da viandanti piegati dai venti funesti e popoli nomadi da ogni dove, consci delle minacce che li circondano in qualunque regione si trovino, su di esse girano le storie più disparate. Molte tragiche, molte inquietanti, mortificanti...e infine alcune rinfrancanti. Una di queste riprende le gesta di un'antica generazione di uomini e donne, privi di una casa, stirpi diverse e origini ancor più varie come una bandiera tessuta da colori e fili sparpagliati - ma accomunati da un unico scopo: vigilare le Vene. Sentinelle ammantate e armate per fare della propria veglia una vita costante, esse erano sparpagliate per le vie principali fungendo da scorta per i gruppi di persone che intendevano transitare le zone più impervie della regione chiedendo in cambio ben poco: cibo per mangiare e riparo al fuoco per le notti. Ognuno era diverso per temperamento e principi, e qualcuno era più esigente di altri, eppure la volontà a consacrare la loro vita a battere i sentieri era l'unica cosa a non mancare di certo a nessuno fra loro. Ciascuno per ragioni diverse, ciascuno con casacche e abiti diversi, nessuno stemma a raccoglierli: nemmeno un nome che definisse la loro identità come gruppo. Ci si riferiva a loro con lo stesso nome che gli elfi avevano dato alle pietre sulle quali marciavano.



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Gwenithfaen o Wythïen, Le vene di pietra.

I Leoni dell'Eden, che valorosamente si sono cimentati nella grande stagione di caccia indetta da Lady Alexandra, hanno ripercorso inconsciamente le stesse vie di questo antico manipolo di sentinelle vaganti. Gli esploratori e gli storici al servizio della Regina hanno, per l'occasione, disseppellito e fatto riforgiare a nuovo le armi appartenute una volta alle Vene. Sarà destino dei più fedeli fra i cacciatori prendere una sola fra queste armi, dono della Regina.

Le Vene di pietra sono armi incantate, artefatti la cui forma dovrà essere decisa dal ricevente al momento dell'acquisizione. Non sarà possibile cambiarla in seguito. Sarà possibile ottenere una singola arma o un gruppo (armi da lancio), non coppie di spade e via dicendo. Il possessore di una delle Vene sarà noto in tutte le terre come uno dei cacciatori che più ha abbattuto nemici del Sorya, e che più è sopravvissuto all'Edel infido, rimanendo anonimo e irriconoscibile sino a che non paleserà la Vena.



Sangue per sangue

Le Vene erano combattenti eccezionali e spietati, determinati nell'abbattere tanto i mostri quanto i banditi che si insidiavano ai passi e ai crocevia delle grandi strade di loro già perigliose. Non avevano l'addestramento e la disciplina dei soldati, né la guida di capitani e generali o numeri da far invidia agli eserciti. Avevano dalla loro solo la loro capacità di sopravvivenza e la conoscenza delle terre che calpestavano e i sentieri che seguivano, consci che questi - più delle loro armi - erano i veri strumenti a propria disposizione per arrivare alla fine della giornata. E quando nemmeno quello bastava, quando si doveva necessariamente estrarre le armi e difendere sé stessi e gli altri, non esisteva freno alla ferocia di una spada appartenuta alle Vene o un bersaglio mancato da una loro freccia. Sangue per sangue era un loro modo di dire ricorrente, simbolo della determinazione sfrontata e assoluta nel voler perseguire il loro scopo di liberare l'Edel e le strade dai mostri che piagavano le strade che portavano a quelle che - una volta - erano state le loro case. Versar sangue per ripagare il sangue versato.

Con un consumo Basso e infliggendosi una ferita al corpo (come un piccolo taglio) di entità bassa per bagnare l'arma di una goccia del proprio sangue, il personaggio potrà sferrare un attacco tramite la Vena. Questa si impregnerà di un'aura luminescente, che renderà il prossimo attacco al pari di una tecnica media di natura magica dalla quale bisogna difendersi come tale. La tecnica provoca un danno basso alla mente per due turni, compreso quello in cui si subisce l'attacco, da interpretarsi come profondo timore che porterà la vittima per quella durata a ritrarsi dallo scontro e cercare di non fronteggiare l'aggressore. L'attacco provocherà anche una ferita fisica dovuta all'attacco effettivamente subito in aggiunta all'aggravante mentale, ma la portata della prima sarà a differenza dell'ultima regolata dal confronto fra CS e dalle circostanze dell'attacco stesso.







Il Flauto di Cenere

Un giorno, tutte le razze si inchineranno al suono del flauto. Un giorno, persino la guerra dovrà inginocchiarsi dinnanzi al tenebroso rintocco delle note di cenere. Scandendo la fine della vita.

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Do della selezione
Non commettere l'errore, Bardo, di considerare questo oggetto come un semplice strumento musicale. Esso è stato ricavato dalle ossa di un dio della morte e ti è stato donato per continuare la sua opera nel tuo mondo. Ti ha lasciato in eredità un compito importante: guidare le razze alla rovina. Sarai tu a scegliere la specie da corrompere con il suono mortale del Flauto di Cenere. Le sue note saranno efficaci soltanto sulle creature che hai designato come tuoi nemici. Imposta la missione, agisci e modifica l'artefatto in base alle tue esigenze. Lo spettro del dio ti accompagnerà, fluendo dalla musica come il suono di una campana che, tintinnando, allungherà la sua mano sulle terre, i mari e i monti. Attento, il suo potere ti darà la forza di mutare il destino di molti e ti lascerà l'anima spezzata a metà.
[Passiva. Una volta acquisito l'artefatto, Taliesin dovrà scegliere due razze tra quelle conosciute su Asgradel. Il flauto si ingrandirà o si rimpicciolirà in base alla decisione presa dal bardo. La prima sarà selezionata, la seconda sarà scartata. Razza selezionata: Umana. Razza scartata: Progenie dei demoni.]

Re del controllo
La prima nota per la tua opera. Impugna il Flauto di Cenere e posiziona il dito indice sul primo foro. Soffia nel becco una sola volta. La tua musica cambierà e uscirà dal corno come una sentenza. Sbuffi di vapore grigio si alzeranno come le esalazioni del vulcano più feroce dell'Inferno, contaminando l'area circostante con il suo veleno. La razza che avrai designato come tua nemica respirerà questo fumo e la mente sarà sconvolta dalla tua parola. Tutti gli altri, tuoi alleati o meno, non risentiranno dell'effetto, nemmeno si accorgeranno della sua presenza. Ma quelli colpiti non potranno agire, si sentiranno bloccati a terra da catene pesanti quanto l'anima. Quando soffierai nel flauto, le tue energie si prosciugheranno e la tua volontà sgorgherà dal nulla su ali di tenebra.
[Alta, magica, area. Taliesin soffia nel flauto, generando una nube di cenere. Questa nube, se respirata dalla razza designata dal Do della selezione, cagiona danni Alti alla mente sotto forma di debolezza e disorientamento. La seconda razza scelta ne è immune, le altre subiscono danni normali. Contrastabile con una opportuna difesa Media.]

Mi squarcio l'anima
La seconda nota della condanna. Impugna il Flauto di Cenere e posiziona il dito medio sul secondo foro. Soffia nel becco esattamente due volte e la tua anima sarà squarciata dalla musica. Questo potere, infatti, richiederà un sacrificio di sangue, il tuo sangue. Le note che usciranno dal corno saranno cremisi e possiederanno la forza del tuo spirito. La razza designata come tua nemica, ascoltando questa melodia infernale, si sentirà debilitata, scossa e privata delle energie. Le note penetreranno nella mente come coltelli ghiacciati e bloccheranno le capacità combattive dei tuoi nemici. Soffia con cautela in questo stadio, poiché pagherai il prezzo della sinfonia.
[Autodanno Alto alla mente, psionica, area. Taliesin soffia nel flauto, generando note di colore rosso udibili dalla razza scelta dal Do della selezione. Queste note penetreranno nella mente dei nemici, privandoli di quattro CS a scelta del Bardo. La seconda razza scelta ne è immune, le altre subiscono danni normali. Contrastabile con un'opportuna difesa psionica Media.]

Fa male al cuore
La terza nota dell'abisso. Impugna il Flauto di Cenere e posiziona il dito anulare sul terzo foro. Soffia nel becco del flauto per un totale di tre volte e genera la nota devastante del dolore. La musica questa volta si comporrà di un singolo suono grave che spezzerà la mente della razza designata come tua nemica. Attraverso un dispendio energetico soddisfacente, questa sinfonia provocherà un dolore indicibile in un punto focalizzato dai tuoi occhi, uno qualunque. Il dolore sarà insopportabile, come una fiamma interna che divora la carne e impedisce alla vittima di ragionare con lucidità. Questo effetto danneggia anche la mente dell'individuo colpito dalla nota.
[Medio, psionica. Taliesin soffia nel flauto, generando una singola nota. Questa nota colpirà un punto precedentemente scelto dal bardo, causando un dolore indicibile alla vittima e un danno Alto alla mente, ma solo ad un individuo di razza scelto dal Do della selezione. La seconda razza scelta ne è immune, le altre subiscono danni normali. Contrastabile con un'opportuna difesa psionica Media.]

Do dell'ecatombe
La nota della Morte. Impugna il Flauto di Cenere e posiziona le dita per coprire tutti e quattro i fori presenti sul fusto. Non devi soffiare nel becco, poiché la Morte lo farà per te. Basterà un minimo di concentrazione e un pensiero distruttivo nei confronti della vita per richiamare lo spettro nero che impugnerà il flauto e produrrà la melodia finale. Le note prodotte in questo modo saranno nere e accompagneranno la razza designata come tua nemica alla meta finale: l'Oltretomba. Attraverso questa azione, le tue energie saranno risucchiate dall'evocazione. La canzone penetrerà nella mente della vittima, sinuosa e dolce come un fischiettio. Una volta ascoltata, tuttavia, strapperà l'anima dell'individuo con la forza di un incubo, cancellando definitivamente l'esistenza presente in quel corpo. Attento a ciò che fai, Bardo. Questo suono sarà l'ultimo che sentirà quella persona.
[Critico, psionica. Taliesin evoca la Morte che soffia nel flauto per lui. La canzone prodotta in questo modo, per un individuo appartenente alla razza designata dal Do della selezione, provoca un danno Mortale alla mente. La seconda razza scelta ne è immune, le altre subiscono danni normali. Contrastabile con un'opportuna difesa psionica Critica.]



Edited by Hole. - 9/7/2014, 20:43
 
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view post Posted on 11/7/2013, 20:21
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Cardine
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Riassunto e comprensione

Razza: Umano.
Classi: Mentalista, Mago, Ladro.
Talento: Illusionista.
Fascia verde.
Pericolosità B.
Professione: bardo.
Lingue:
comune, lingua del Nord.
Sinossi:
appariscente, esile, delicato; affascinante, loquace, astuto.
CS:
6 (2 intelligenza, 1 astuzia, 2 destrezza, 1 determinazione)
Dominio:
Primo, secondo e terzo livello.
Pergamene:
Allucinazione, Colpo basso, Disarmare, Ispirazione, Menzogna, Stormo illusione [I, mentalista];
Accolito degli elementi, Sentinella, Squarciare l'anima, Sussurro [I, mago];
Movimenti furtivi, Nebbia, Visione estatica [I, ladro];
Disgrazia, Eludere, Mente Impenetrabile [C, mentalista];
Suono stridente, Maestro degli elementi [C, mago];
Autocontrollo, Colpo di grazia, Sfuggente [U, mentalista];
Prestigio [U, ladro].
Abilità personali:
Variabile di cura;
Aura psionica passiva di fascino;
Illusione psionica, potenza bassa;
Nulla di PK, raccolta di informazioni;
Passiva di utilizzo della polvere in combattimento;
Passiva per cure di livello uguale al consumo;
Passiva che permette al compagno animale di fare da tramite delle attive lanciate.
Artefatti:
Itinerante (passivo x1, nullox1, basso x3, medio x1, alto x2);
Gwenithfaen o Wythïen, Le vene di pietra (passivo x1, medio x1);
Il Flauto di Cenere (passivo x1, medio x1, alto x2, critico x1).
Armi:
Fabula (spada corta, lunghezza 64cm, lama48 cm);
pistola ad avancarica (arma da fuoco piccola, 5 colpi);
Pugnale celato (piccola daga, lunghezza lama 15cm);
Vene di pietra (set di 20 pugnali da lancio, 13cm complessivi, nascosti);
Itinerante (arma difensiva, mantello);
Sciabola (due unità, spada corta, lunghezza 70 cm);
Kukri (pugnale ricurvo, 20 cm di lama);
Armatura leggera (arma difensiva).
Oggetti:
Biglia fumogena;
Diamante (destrezza) x2;
Diamante (astuzia) x1 assegnato a Juan;
Cristallo del Talento;
Amuleto dell'auspex;
Amuleto elfico;
Erba rigenerante;
Erba rinvigorente;
Miscela logorante;
Corallo;
Rubino;
Tomo magico;
Tomo furtivo.
Compagno animale: Juan, il Bedouin.
Ottenuto nella quest Rou - Grysleer.
Possiede 1 CS in astuzia, le due sciabole, il kukri e l'armatura.




Cronologia giocate


I Morti e i Dannati - Taliesin prende parte a una spedizione di mercenari nell'Orbrun, ma gli eventi prendono una brutta piega per via di un'improvvisa invasione di topi demoniaci. Si salva fortuitamente grazie all'aiuto di Ryu, suo compagno di avventure, e quello di un misterioso straniero. (quest)
Conquistadores - Evoluzione; Conquistadores - Collisione - Dopo le sommosse capitanate da Viktor Von Falkenberg sulla Purgatory del clan Goryo, Taliesin comprende che quel posto non fa più per lui, e decide di lasciare il clan. (quest di clan)


Forbidden Wishes - Taliesin, Ryu e altri avventurieri si sono uniti alla spedizione che il villagio Huysmer ha indetto, alla ricerca del Clan Sorya, che si rivela infruttuosa e tragica. Dopo alcune peripezie Taliesin e Myria, una ragazza del villaggio, decidono di informare il Sorya della nuova minaccia che prolifera nella foresta. (quest)
A Dream of Frost and Wind - Giunto al Gorgo, Taliesin incontra Lanhai e Lady Alexandra in persona, mettendola in guardia della situazione e offrendole i suoi servigi. Entra a far parte del clan e dei Leoni dell'Eden. (scena libera)
Somnus Nemoris - Al fianco di Lanhai, il bardo presta soccorso a un villaggio di fate, preso di mira dagli Aneliti, con l'aiuto di alcuni malcapitati, anch'essi vittime delle Ombre. (quest come co-QM)
Terreno di Caccia, I Leoni dell'Eden - Parte la crociata di Alexandra contro le minacce che gravano sul Clan, alla quale il cantastorie prende parte, seppur marginalmente. (scena libera)
The Haunting - Prologue - Un Anelito si impossessa di Myria, aggredendo Taliesin e costringendolo a una fuga rocambolesca. Abbandonata la ragazza, distrutto dai sensi di colpa, cerca un modo per salvarla. (combattimento autoconclusivo)
Somewhere in Time - Sotto le mentite spoglie di un nobile infervorato dall'esempio di Alexandra, il bardo raduna alcuni avventurieri e si addentra nel Gwatlaiss, salvando Myria ma condannando entrambi alla lontananza. (quest come QM)
Contrapunctus - Il canto dell'Abisso - Taliesin e altri Sorya partono, sotto la guida di Jevanni Glacendrangh, per recuperare un artefatto in grado di scacciare gli Aneliti. La situazione si rivela più drammatica di quanto si pensasse, e dopo uno scontro nelle profondità di Theras contro il Kishin e il drago Ashardalon, gli avventurieri riescono a salvare il ragazzo dai poteri prodigiosi che allontana da sé le ombre.


Cronos - Mietitura - Smarrito in un limbo tra sogno e realtà, Taliesin sacrifica un orecchio e accetta un patto con Ceo, titano della saggezza, e diventa il suo involucro. (quest)
Cronos - Investitura - Taliesin riacquista l'udito grazie all'intervento di Crono, titano del tempo, che lo mette in guardia di un'imminente riunione della famiglia dei Titani. (quest)
Cronos - Tombe - Il cantastorie combatte contro Yu Kermis e il suo golem, apparentemente intenzionati a neutralizzarlo. Si salva grazie a qualche trucchetto, ma sa di non poter scappare per sempre. (duello vs Yu, sconfitta)
Cronos - Riunione - Il bardo, ormai Ceo, e gli altri titani rimasti combattono contro Ade e vengono a sapere del reale scopo di Crono. La battaglia finale si prospetta all'orizzonte. (quest)
Cronos - Olimpo - Si consuma il tragico epilogo di Cronos, e Taliesin è libero dal legame con Ceo, ma nulla sarà più come prima. (quest, 1 punto promozione per l'energia Rossa)


Homo homini lupus - memento - Accecato dal dolore per la perdita di Myria, Taliesin si imbarca in un'avventura più grande di lui per conto del re Sennar, arrivando a un passo dalla morte. (quest)
Terra ghiacciata - Il vento del nord - Attraversando i territori settentrionali, il cantastorie viene rapito da una megera e fa la conoscenza di Shagwell il giullare, grazie al quale riesce a fuggire. (quest)
Terra ghiacciata - Il giorno del sole freddo - (quest in corso)
Il Cimitero Dei Mondi - Nucleo del Nulla - (1 punto promozione per l'energia Rossa)
Rintocchi - (duello vs Lud, in corso)


Big Sky - (contest mensile)
Moonlight - (combattimento autoconclusivo)
Braveheart - (contest mensile)
Ritorno alla polvere - (contest mensile)
Fumo negli occhi - (duello vs Orto33, in corso)



Cronologia modifiche

11.07.13 ~ Scheda corretta e postata.
03.10.13 ~ Aggiunte le pergamene "Allucinogeno", "Eco" e "Stormo".
06.10.13 ~ Conseguito aumento a pericolosità C.
14.10.13 ~ Aggiornati gli oggetti dell'erboristeria, rimossa la Sfera dell'evocazione.
17.10.13 ~ Aggiunto l'oggetto "Amuleto dell'auspex" e la pergamena "Mente Impenetrabile".
08.12.13 ~ Aggiunto l'oggetto "Erba Ricostituente" e un'arma bianca (pugnale).
05.01.14 ~ Aggiunta la pergamena "Colpo di grazia".
09.01.14 ~ Aggiunte le "Gwenithfaen o Wythïen, Le vene di pietra".
11.01.14 ~ Rimossi "Scarabio" e "Il flauto della palude nera", aggiunta l'arma "Itinerante", gli oggetti "Tomo magico" e "Tomo furtivo" e le pergamene "Squarciare l'anima", "Spiriti ancestrali" e "Movimenti furtivi".
02.02.14 ~ Completato il cambio pg, aggiunte le pergamene "Nebbia" e "Accolito degli elementi".
01.03.14 ~ Aggiunta la pergamena "Cogliere le debolezze" e gli oggetti "Erba rinvigorente", "Miscela logorante", "Corallo" e "Rubino".
12.03.14 ~ Aggiunta la pergamena "Alterazione" e un Diamante dell'erboristeria.
05.04.14 ~ Aggiunta la pergamena "Sentinella" e un'abilità personale passiva.
19.05.14 ~ Aggiunto "Il Flauto di Cenere" e conseguito aumento a pericolosità B.
01.06.14 ~ Aggiunta la pergamena "Prestigio".
09.07.14 ~ Scheda aggiornata secondo la nuova patch, completato il riassetto tecnico.
18.07.14 ~ Aggiunta un'abilità personale passiva.
11.11.14 ~ Aggiunte le pergamene "Ispirazione" e "Disgrazia".
07.12.14 ~ Aggiunto l'Amuleto elfico, inserito il compagno animale Juan, inserito il diamante (assegnato a Juan).
08.12.14 ~ Aggiunta un'abilità personale passiva e l'equipaggiamento di Juan.



Edited by Hole. - 8/12/2014, 12:01
 
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Foxy's dream
view post Posted on 11/7/2013, 22:59




Convalidata.
 
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view post Posted on 2/2/2014, 22:48
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CITAZIONE (Hole. @ 12/1/2014, 10:10)
Precedente PG: Taliesin
Nuovo PG: Taliesin
Cambio "bonus": Sì!
Precedente Clan: Sorya
Nuovo Clan: Sorya
Scheda: Qui
Giocate:
• cronos - tombe (duello ufficiale)
• homo homini lupus, memento (quest da partecipante)
• somewhere in time (spero sia valida nonostante fossi il QM, in fondo il mio pg era strettamente coinvolto nei fatti)
• big sky (contest di settembre)
• ritorno alla polvere (contest di luglio)
Eventualmente ecco la sesta giocata jolly, se qualcuna delle precedenti non fosse valida: terra ghiacciata - il vento del nord.


Il cambio per la patch è avvenuto il lontano 11/7. Tutte le giocate dovrebbero essere valide.
Si tratta di un piccolissimo riassetto tecnico. Cambieranno poche cose:
• Eco (iniziale, mentalista) diventerà Invisibilità (iniziale, ladro). Le altre pergamene rimarrano invariate.
• L'abilità personale variabile, da malia, diventerà un'offensiva psionica da distrazione, sempre variabile.
• L'abilità personale bassa diventerà un'illusione psionica capace di aggiungere un ricordo illusorio (qualcosa di simile al talento informatore), o eventualmente una malia che costringa l'avversario a dire il vero.
• L'abilita personale nulla diventerà una Nulla di PK, le dinamiche verranno chiarite. Il suo utilizzo resterà comunque condizionato dal volere del gestore della giocata in corso, come sempre.
• Le CS verranno modificate, e in particolare il Diamante (fortuna) diventerà un Diamante (destrezza o riflessi).

Le (poche) modifiche impiegheranno qualche giorno a venire attuate, ma le parti modificate resteranno in scheda sotto spoiler per permettere la continuazione senza disagi di alcune quest attive. Grazie!

CITAZIONE (Ray~ @ 12/1/2014, 10:45)
Procedi pure.

Completato il riassetto tecnico. Ho lasciato parti della vecchia sceda in spoiler per permettere un corretto proseguimento delle giocate attive. Chiedo (se serve) una convalida. A queste modifiche che ho citato sopra ho aggiunto le pergamene Nebbia e Accolito degli elementi, regolarmente acquistate qualche giorno fa. La parte grafica verrà lentamente risitemata (non c'è fretta). Grazie mille dell'attenzione.
 
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view post Posted on 9/7/2014, 12:30
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Modifiche effettuate in seguito al riassetto tecnico (già convalidato nell'apposito topic):
Razza, classi e dominio rimangono invariate (Umano, Mentalista + Mago + Ladro, Illusionista). Aggiunta professione, sinossi e lingue.

CS redistribuite.

Le pergamene: Allucinazione, Colpo basso, Disarmare, Menzogna, Stormo illusione (iniziali mentalista), Accolito degli elementi, Sentinella, Squarciare l'anima (iniziali mago), Nebbia, Movimenti furtivi (iniziali ladro), Eludere, Mente Impenetrabile (comuni mentalista), Autocontrollo, Colpo di grazia, Sfuggente (ultime mentalista) e Prestigio (ultima ladro) sono rimaste invariate.
Invisibilità (iniziale ladro) ora è Visione estatica (iniziale ladro);
Spiriti ancestrali (iniziale mago) ora è Sussurro (iniziale mago);
Alterazione (comune mago) ora è Suono stridente (comune mago);
Cogliere le debolezze (comune mentalista) ora è Maestro degli elementi (comune mago).

Le abilità personali, eccezion fatta per la variabile, sono rimaste invariate (Illusione psionica, potenza bassa;
Aura psionica passiva di fascino; Passiva di utilizzo della polvere in combattimento; Nulla di PK, raccolta di informazioni).
La variabile ora è una cura con consumo variabile a bersaglio singolo.

Artefatti, armi e oggetti dell'erboristeria non hanno modifiche di nessun tipo.


Attendo la convalida, grazie in anticipo!
 
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view post Posted on 10/7/2014, 21:58
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