Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Edward Frost

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view post Posted on 3/9/2013, 18:02

S c h e d aC o n t o


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Edwardhuman WARNDGrade GREEN $kill l|l
▼▲ Agility ▲▼ Strenght

Who's Edward Frost
Chi è Edward Frost? Un mercante? Un Bardo? Non ne ho idea. Probabilmente sarebbero queste le risposte più comuni a questa domanda. Ma il punto è: chi è davvero Edward Frost? Nessuno; un'Ombra; il Demonio direbbero le persone con le quali ha avuto a che fare; e specifichiamo bene che queste persone sono quelle che hanno pagato. Edward Frost non è altri che un semplice tagliagole, ma per gli Dei, quel lavoro lo sa fare come nessun'altro. Sebbene il suo nome sia sulle bocche di molti del mestiere, nessuno ha mai avuto la certezza di incontrarlo. Non lascia tracce: non un rumore, non un'impronta, non una singola parvenza che è stato in quel luogo. Proprio questo distingue Edward Frost dagli altri Assassini: l'unica cosa che rimane sulla scena del crimine, è la vittima. Io l'ho incontrato, e ringrazio ancora ogni sera gli dei per essere qui a vergare queste parole sulla carta. Vi confesso che in questo esatto momento, mi volto di continuo a controllare la stanza, terrorizzato che nell'ombra si nasconda quell'uomo. Nonostante l'età avanzata -si parla di cinquant'anni almeno- rimane un'ombra inafferrabile, un momento lo vedi, quello dopo è svanito. Ricordo poco del nostro incontro, è stato in una notte senza luna e senza stelle, ma quegli occhi, quegli occhi penso non li scorderò mai. Cristalli di ghiaccio senz'anima talmente penetranti da farti gelare la schiena, incorniciati dal candore dei capelli e della barba: liscia e incolta a cadergli sul petto. Aveva una voce profonda e spettrale, e tutt'ora stento a credere che sia di questo mondo. Edward Frost è il demonio, è un diavolo cacciato dall'inferno stesso e che trae profitto dall'unica cosa che sa fare, dall'unica cosa che è capace di fare. Uccidere.


I Tredici Demoni del Nord
Non è un segreto di come nei regni settentrionali del mondo umano si sia costretti a vivere, sempre sotto una cappa di paura e terrore dovuto a quelle che in altri luoghi vengono narrate come leggende, ma che tra i ghiacci delle montagne nere prendono forma e colore. Draghi, lupi grandi come carri e culti segreti dei quali nessuno osa domandare. Vivere in una situazione simile ha costretto gli uomini a chiudersi in pochi, pesanti bastioni e lottare giorno dopo giorno contro la selvaggia forza della natura. Ma non tutti possono far affidamento sulle solide e spesse mura di pietra che circondano i borghi più ricchi, alcuni sono costretti a scendere a patti con creature e mezz'uomini che popolano i terreni inospitali delle catene montuose. Il nome dei Tredici Demoni del Nord è proprio sorto da una di queste credenze, da un piccolo villaggio inerpicato sulla fredda roccia del monte Ohr che tutt'ora sopravvive contro ogni aspettativa. Nessuno osa mettere piede nel loro territorio, ne uomini ne bestie. Alcuni dicono che siano tutti maledetti, che in realtà quello sia un villaggio fantasma, ma alcuni credono alla Leggenda dei Tredici. Bambini donati come offerte alla natura: maschi, primogeniti e senza difetti che furono lasciati all'imbocco di una grotta e da li mai più visti. Per chi non crede a tali leggende, nulla di più semplice da immaginare che siano stati vittima di fiere, ma per pochi quelli sono stati adottati dal selvaggio mondo Naturale. Alcuni sostengono siano stati addestrati da un Drago, altri che convivano coi lupi, altri ancora li hanno visti al fianco di colossi ghiacciati. La verità sui Tredici è, e rimane avvolta nel mistero.Il mio nome è Edward Frost, o per lo meno è così che mi han detto di farmi chiamare dagli uomini. Da quando ho memoria ho vissuto tra le catene del nord, addestrato da Irthal, un possente Drago del Gelo finchè diventassi abbastanza abile da prendere il posto del quinto Demone. Mi furono insegnate le arti dell'assassinio e l'uso della magia del gelo: come un cristallo di puro ghiaccio il mio corpo mutò giorno dopo giorno fino a scomparire dalla percezione dei sensi, il peso del mio corpo non influiva ormai più sull'ambiente, e nemmeno gli animali più accorti si accorgevano della mia presenza. Presto divenni l'arma più letale che la natura potesse forgiare: un uomo temprato dalle inospitali regioni del nord, nato e cresciuto con l'unico scopo di uccidere. Ho calcato le terre degli uomini in lungo e in largo per tutti gli anni della mia vita, rimanendo invisibile, diventando una leggenda, un semplice sussurro sulla bocca impaurita dei regnanti, ho cacciato mostri e ucciso uomini per il puro e semplice suono dei soldi e ricerca di una sfida più grande di me. Non mi era mai venuto in mente di prendere parte ad un gruppo di mercenari, ne tanto meno stare tra le fila di un Clan come quello carceriere dell'Akerat o quello devoto degli uomini. Sono e sempre rimarrò un Cacciatore del Nord, ma gli anni passano e un'occupazione solida si vede all'orizzonte: la prossima meta sarà forse l'ultima: Basiledra. In un regno sconvolto dalla perdita del Re, dove voci di una tirannia che ruota attorno ad un'ordine fanatico e religioso, al potere detenuto da un'ombra alle spalle di un bambino sono sulla bocca di tutti, i servigi di un assassino non possono che essere ben voluti.

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IceRoad
Il Gelo delle Montagne del Nord non perdona,
ti aggredisce la carne come una belva, ti strappa la pelle con raffiche di ghiaccio.
Morire o adattarsi, questa è la dura legge dei Ghiacci.


FROST Padroneggiare la magia del gelo non è stato semplice, ma Irthal è stato un maestro severo. Anno dopo anno ho imparato a controllare la pura essenza dei ghiacci, quella che solo i draghi forgiati da tale elemento sono in grado di padroneggiare. Oramai il sangue stesso che mi circola nelle vene è intriso di tale potere, proprio come avviene per i Draghi. Con un semplice gesto e un dispendio Variabile di energia, potrò plasmare nelle mie mani o ovunque sul terreno la manifestazione dell'prorompente e distruttivo potere del Nord: che esso sia il respiro del Drago, stalagmiti dal terreno o più banalmente bordate elementali.
FRACTURE Anche il solido metallo, se costretto a rigide temperature, non può far altro che sgretolarsi in piccoli frammenti, schiavo della morsa del gelo. Lo imparai a mie spese durante la caccia sulle catene montuose del nord, quando vidi la mia fedele bastarda frangersi contro la lama del mio nemico. Appresi quella tecnica giorno dopo giorno ed infine, convogliando la magia del gelo lungo il filo dell'arma con un consumo pari a Basso, sono riuscito a sferrare un colpo tale da infrangere il metallo dell'avversario. Al semplice contatto, il freddo dell'inverno ha scatenato la sua furia contro l'arma avversaria congelandola e facendola sgretolare a terra in mille pezzi.
HYPOTERMIA Quando la temperatura corporea scende sotto una soglia critica, tutte le funzioni vitali iniziano a vacillare. Ricordo i primi mesi nella caverna che faceva da dimora a Irthal. Tremavo, la vista era sfocata, il cuore prese a battere più lentamente. Imparai a resistervi, e con un lungo addestramento riuscii a fare mio quel potere. Convogliando un quantitativo Medio di energia in un colpo, oltre i normali danni, il freddo del Nord prenderà a insinuarsi nelle carni dell'avversario inducendolo in uno stato di Ipotermia. La vista sfocata, i brividi, una scarsa condizione motoria saranno riassumibili in un danno Medio alla Mente. [Tecnica fisica con valenza psionica]
Incanalando invece un quantitativo di energia Alto, potrò scagliare un'offensiva mentale diretta alla mente del mio avversario senza nessun tramite. Esso cagionerà gli stessi effetti del colpo fisico -riassumibili sempre in un Medio alla mente- ma la natura più incisiva della tecnica lo costringerà in uno stato di malessere per la durata di due turni, nei quali -causa vertigini e giramenti di testa- gli sarà impossibile mettere a segno colpi fisici.

GHOST SOUND Un suono lontano, un rumore sinistro, una voce indecifrabile. Solo alcune delle illusioni che porta il vento, ma proprio la loro natura misteriosa focalizza la mente umana nel voler scoprire di cosa si tratta. Manipolando le correnti termiche, con un consumo pari a Basso, non mi è difficile creare rumori semplici, echi lontani o qualcosa che ricordi una voce. Tale rumore sarà per tutti i presenti motivo di attrazione, chi per curiosità, chi per paura. Non riusciranno a smettere di guardare in tale direzione, di preoccuparsi di cosa abbia prodotto quella distorsione.
COLD FEEL Abituato a cacciare per vivere, dormire con un occhio aperto per via dei pericoli, ho sviluppato una sorta di sesto senso, una propaggine delle umane percezioni. Facendo affidamento alla magia del gelo, in simbiosi con essa, sono divenuto in grado di percepire il calore di ciò che mi circonda. Che esso sia freddo come la morte o bollente come il fuoco poco importa, saprò sempre cosa si trova nelle vicinanze: esseri viventi o normali oggetti. Col tempo usare questa abilità è divenuto naturale come per gli uomini è guardare, ascoltare o respirare.
ICE TOUCH Come prendere a cannonate la neve. Questa tecnica mi fu insegnata da Irthal stesso per uscire da situazioni estreme di pericolo. Non abusarne -ripeteva sempre- la natura non apprezza chi si prende gioco delle sue regole. Spendendo un consumo Medio, sarò difatti in grado di svanire nel nulla, lasciando al mio posto una semplice folata di neve. Potrò riapparire in un lasso di tempo praticamente nullo ovunque sia già stato in condizioni di calma e concentrazione, oppure nelle vicinanze in caso di concitazione. Non è difatti semplice traslare il proprio corpo, ed è quindi necessario avere quanti più elementi sensoriali si possiedono. [Difesa Assoluta]
COLD BLOOD Il sangue Freddo degli uomini del Nord, quella tenacia che non li fa mai vacillare, mai arrendere anche se allo stremo delle forze. Nel mio caso, però, è anche qualcosa in più che un semplice detto. Il gelo scorre direttamente dentro le mie vene, come emanazione naturale del mio coro: ad ogni respiro, movimento e azione. Impugnando un'arma, come naturale prosecuzione del mio braccio, anch'essa si vedrà rivestita del freddo potere dell'inverno. Ogni attacco, con o senza armi, risulterà dunque freddo, quasi ustionante al tatto, infliggendo oltre che il danno fisico anche un danno elementale.


HunterPath
Prede o Predatori,
solo due scelte sono contemplate nelle dure terre del Nord.
Guardati le spalle, perché la mia scelta l'ho già presa.


SWIFT Sfuggire al nemico, scappare dai branchi famelici di Bradi, procacciarsi il cibo. Nulla rende più acuto l'istinto che l'autoconservazione. Vivere tra le selvagge montagne del Nord fin da quando si è giovani spinge tutto il corpo, tutti i sensi a svilupparsi oltre i limiti umani fino a plasmare una memoria motoria superiore a qualunque predatore. Gli esseri umani non sono in cima alla catena alimentare solo per le loro dimensioni, era solito ripetermi Irthal. Con il passare degli anni, schivare le fauci dei lupi è diventato schivare lame degli avversari, e districarsi dai rovi togliersi pesanti catene dai polsi. Focalizzando un quantitativo Variabile di energia sullo scorrere dell'azione, nulla risulterà inschivabile, troppo veloce o ben articolato, consentendomi di cogliere il flusso stesso della battaglia districandomi da offensive di qualunque genere. Inoltre nessun nodo o lucchetto avrà più segreti per le mia mani, costretto inesorabilmente a cedermi il passo.
FEAR Una delle doti principali dei Draghi, è certamente la soggezione e il terrore reverenziale che questi emettono verso le altre creature. Nessuno con un briciolo di cervello darebbe mai la caccia ad una di quelle creature senza aver come minimo un'esercito alle spalle. Quest è il potere del terrore, il potere di istigare nella mente delle creature un senso di sottomissione. Concentrando una quantità Variabile della mia energia, sono divenuto in grado di condizionare la mente di chi mi sta attorno affinché percepisca un senso di terrore, di soggezione nei miei confronti tale da bacare anche le menti più deboli. Molti si piegheranno a rivelarmi ciò che volgio, alcuni scapperanno terrorizzati, e altri impazziranno letteralmente, schiavi del terrore reverenziale verso uno dei tredici.
KNOCK OUT Un colpo ben assestato alle gambe è la chiave per una vittoria rapida: una spazzata col piatto della spada, un colpo articolare col ginocchio o una presa. Spendendo un consumo pari a Basso, potrò portare un colpo deciso e mirato con lo scopo primario di far cadere a terra il mio avversario; in balia della mia lama.
VOID Quando dietro ogni albero, sotto ogni roccia, sopra ogni chioma spinosa dei sempreverdi si nasconde un pericolo, se vuoi sopravvivere impari a diventare tutt'uno con l'ambiente. Gli anni trascorsi tra le selvagge catene del Nord hanno temprato e plasmato il mio corpo, tornendo giorno dopo giorno il perfetto cacciatore. Il mio corpo ha smesso di produrre odori, i miei passi hanno smesso di influenzare l'ambiente e con la naturalezza con la quale si respira son riuscito a nascondere addirittura la mia stessa energia spirituale. Nulla testimonia il mio passaggio, nulla allerta i nemici del mio arrivo, solo la fredda lama della mia spada sulla loro gola.
WILD Adattarsi all'ambiente, orientarsi alla perfezione in luoghi sconosciuti, scalare mura e pareti impraticabili come se fossero piane. Questo è l'istinto Selvaggio del Nord. Spendendo un consumo Medio, per due turni sarò in grado di asservire l'ambiente ai miei bisogni, seppure questo risulti completamente sconosciuto. Saprò sempre dove andare e come muovermi, e non vi saranno luoghi inaccessibili per altezza o posizione. Le pareti verticali e addirittura i soffitti non saranno un problema da scalare, per quanto ciò possa essere surreale e impossibile ad un normale umano. L'istinto mi guiderà sempre verso la mia preda, perché nessuno scappa quando sono io a dargli la Caccia.
FEINT Far credere all'avversario che il colpo provenga da una direzione e attaccarlo da un'altra: un trucco vecchio come il mondo ma sempre il migliore. Spendendo un consumo Basso potrò illudere la mente avversaria che il prossimo colpo sarà decisivo, portando la sua attenzione a focalizzarsi inevitabilmente su quell'attacco. Lo percepirà come potenzialmente letale, pericoloso e in ogni modo indispensabile da parare prima di ogni altra offensiva. [Tecnica Fisica con valenza Psion]
SPECTRUM Dopo anni di addestramento, spendendo un consumo pari ad Alto, sono riuscito a spezzare anche il vincolo della vista. Per due turni, il mio intero corpo e tutto ciò che indosso si vedranno mutare nel colore fino a sparire completamente dall'ambiente. In tale forma non avrò alcun limite di movimento: potrò infatti attaccare, parare e compiere qualunque azione, con l'unica limitazione di non essere colpito. Se infatti accuserò un qualunque tipo di danno, la tecnica si vedrà infranta prima del tempo.


Equipment
La natura ha dato artigli agli animali e veleno agli insetti
perché la loro mente è primitiva; ha dato invece l'intelletto agli uomini
affinché potessero costruirsi le loro armi.


BJØRN Lama di freddo acciaio temprato dal respiro di un drago; porta incise su tutta la lama rune e parole dell'antica lingua draconica. Delle dimensioni di una spada Bastarda, per la sua conformazione è più simile ad una spada orientale, possedendo infatti il filo solo da una parte, ed è comodamente agganciabile alla schiena con un rapido sistema di estrazione a sgancio. La particolare lavorazione alla quale è stata sottoposta ha infuso alla lama il potere dei ghiacci, lasciandola sempre fredda come la morte. Ogni colpo scagliato da Bjørn sarà come la furia dell'inverno, strappando la carne dal corpo come solo i venti del Nord sanno fare.
TORIM Arco di fattura Nanica, complesso e letale. Mi venne regalato da un cacciatore di Streghe dopo che l'aiutai a trucidare un grosso Orco nei territori dell'Akerat. A prima vista non si direbbe un'arma da tiro, compatta e chiusa tanto da essere lunga come l'avambraccio di un'uomo, ma alla minimi e decisa sollecitazione i complessi meccanismi interni distenderanno in un lampo i flettenti rivelando l'arma nel suo reale aspetto. Un'arco composito che sfrutta il meglio della conoscenza ingegneristica del clan IronWill per scagliare frecce con una precisione sopraffina, nonostante la gittata. Lo tengo agganciato alla vita, assieme alla faretra da 15 frecce.
ZAHN Sottile daga dalla forma simile ad una Cinquedea, richiama per aspetto e colore il dente di un grosso Drago. Silenziosa e letale è l'arma che prediligo per l'assassinio, ove l'ingombro della spada sarebbe svantaggioso per i movimenti. La porto legata al fianco destro, sempre pronta per la gola di un nemico.
GORKnMORK Coppia di lame sottratte dal cadavere di Or'Zack'Thral durante la grande guerra dei pelleverde. Poco più che daghe per uno della sua stazza, mentre maneggiate da me sono della lunghezza di una spada corta. Gork, rossa come il sangue e Mork, scura come il cielo tempestoso hanno un profilo non regolare e sembrano quasi fatte scalfendo il metallo contro una roccia grezza, ma mai, mai mi hanno deluso. Possono sembrare armi da quattro soldi, cianfrusaglie in confronto alle nobili bastarde in mano ai ricchi cavalieri, ma posso assicurarvi che il filo e la potenza di queste lame non ha eguali. Si dice che gli orki non sappiano fare quasi nulla, ma ci riescono perché infondono nelle loro creazioni la forza e la volontà che queste siano perfette, che funzionino; e così è. [ImG]
ICE BLADES Usate per gli assassini che richiedono la più assoluta segretezza; lame di ghiaccio create direttamente sul momento dalla magia del gelo e scagliate contro il bersaglio come fossero acuminati coltelli. La cosa che li rende differenti dalle più comuni lame d'acciaio non è la resistenza, visto che il ghiaccio magico non ha nulla da invidiare all'acciaio, ma il fatto che col tempo torneranno ad essere acqua, svanendo dal corpo delle vittima e lasciando solo un'inspiegabile foro.
HUNTER'S SPHERE Un Vecchio cacciatore che incontrai per le desolate terre dell'Akerat mi fece dono di tali Sfere, e mi spiegò la commistione di polveri ed erbe necessarie alla loro creazione. Le chiamava ognuna con un nome differente, e continuava a ribadire che più di una volte gli avevano salvato la pelle. Piccole sfere di vetro sottile che stanno comodamente tra due dita, una volta rotte al suolo producono effetti dai più disparati. Da allora non giro mai senza, e la mia attuale dotazione consiste in:
1 Fumogeno, 1 Sonica, 1 Accecante e 1 Oscurante.

VENOMS L'arma più subdola che la natura stessa fornisce a chi sa ascoltare l'oscuro e silenzioso sussurro del vento. Tra le lande ghiacciate sono molte le piante e gli animali che la natura stessa ha dotato di portentose tossine, armi di difesa o di offesa che permettono la sopravvivenza in ambienti nei quali "vita" non è altro che un eufemismo. Ogni veleno ha la durata di due turni, e gli attacchi portati con tale arma non conteranno come tecniche.
Basilisk: Un veleno insidioso, capace di indebolire la vittima privandola delle proprie capacità fondamentali. Ad ogni colpo subito la vittima si vedrà sottratto 1CS a propria scelta per il resto del duello.
Manticore: Creatura leggendaria capace di indebolire gli avversari ad ogni colpo prima di finirli. Ad ogni colpo subito alla vittima verrà risucchiato il 5% delle energie.


Trophy
Ogni battaglia che ti ha spinto al limite,
ha aggiunto qualcosa al tuo spirito, l'ha temprato e reso più forte.
Onora gli avversari, ed essi ti saranno grati.


RAH'GHTOL Un feroce e possente Troll dalla pelle di pietra. Mi sono imbattuto in lui per conto di qualche villaggio montano dell'Ovest, e nonostante mi costi ammetterlo, ho dovuto sudare più di quanto immaginassi. Ogni assalto che gli portavo, sebbene esso ne fosse ignaro, non sortiva alcun effetto. La lama si infrangeva contro la pelle coriacea dell'essere lasciandolo illeso.Quando l'ebbi sopraffatto, per onorare lo scontro, gli staccai un dente aggiungendolo alla collana. Da quel momento, la pelle di ferro della creatura ha protetto anche me. Con un consumo Medio, infatti, potò sopportare un colpo di pari entità senza riportare danni, come se nulla si fosse infranto sul mio corpo. [Bracciale dello Scudo]
NER'ZHOK'TAHL Uno spaventoso Necromante che adorava soggiogare la mente. Un villaggio intero assoggettato al suo volere, occhi vitrei e vuoti in corpi che perpetuavano nei movimenti, lavorando per uno scopo che ignoravano. Venni assoldato da uno di loro, fuggito all'attacco mentale perché si trovava a caccia, e al suo rientro il villaggio era stato preso. Ci misi giorni per scovare quell'essere, giorni passati senza farsi vedere e sentire. All'alba del sesto giorno, del necromante non v'era rimasto che il cadavere sgozzato, e come cimelio di quella selvaggia caccia presi una fascia che teneva legata in vita. L'arrotolai sul braccio, legandola stretta, e da quel momento la mia mente divenne più solida. Spendendo un consumo Variabile, sono difatti devenuto in grado di resistere ad attacchi psionici di pari portata, riuscendo a dissolverli come se mai fossero stati scagliati. [Pergamena Autocontrollo]
IRTHAL Tatuaggio che mi serpeggia lungo il braccio sinistro. Al momento dell'iniziazione tra i Tredici, il mio mentore Irthal mi vergò magicamente un arabesco serpentiforme lungo il braccio. Questo ti ricorderà le tue origini, figlio del drago. Il tuo addestramento è finito, ma mai smetterai di apprendere. Anche se sarai lontano da me, con questo il tuo progredire sarà sempre retto lungo la via che le stelle hanno scritto per te. Ogni colpo vibrato con la spada, ogni gola tagliata, ogni balzo compiuto l'ho sempre fatto sotto i vigili occhi del drago di Ghiaccio, che con consigli silenziosi mi ha sempre guidato sulla via. [Cristallo della Conoscenza]
OR'ZACK'THRAL Dopo il combattimento con l'immenso orco, non ho portato con me solo le sue lame predilette, ma anche un cimelio strappatogli dalle gelide mani dell'inverno. Una zanna, una di quelle tipiche che contraddistinguono gli orchi più possenti tra i loro simili. Un simbolo di forza, di brutalità e violenza che la natura ha dato a tali esseri per incutere timore, per farli dominare sulle altre razze con la forza dei loro colpi. Portare la zanna come cimelio è simbolo di forza, di potere, di fama di chi ha sconfitto e strappato a una di quelle Creature il simbolo stesso della loro virilità.[Diamante. 1CS Forza]



Edited by Sorrow~ - 15/11/2013, 16:03
 
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“E in tempo di carestia, quando Grumsh nega anche la più fine pioggia, che sia sacrificata un’innocente nel sangue. Il suo nome riecheggerà nel pianto e le lacrime saliranno a commuovere gli dei oltre le nuvole […]
E in tempo di guerra, quando la battaglia sembra ormai perduta, che sia sacrificata un’anima nera bruciata nel fuoco più sacro. Il suo grido scivolerà e striscerà come una nenia di morte e i nemici ne saranno annientati […]”

Attorno a me tutto è rosso. Attorno a me tutto è morte.
Quella che mi abbraccia è mia madre? Qualcuno mi strine, ma i miei occhi ormai sono ciechi. Qualcuno mi solleva, e la brezza mi bagna la fronte. Sento grida, ma sono lievi. Sento umido, e forse è pioggia. Dov’è mia madre? Dov’è la mia mamma? Attorno c’è solo il gelo. E il gelo è rosso.

Non sentì la mia voce? Scivola come un serpente, attraversa l’erba e la roccia come non avesse corpo. Non senti il mio tocco? È gelido come la morte. Dicevano che fossi un nemico, un traditore quando mi hanno catturato mi hanno tagliato le mani. Ho gridato allora, e molte altre volte. Ma ora corro libero, senza più catene. Non senti la mia voce? Porta la tua condanna. Perché loro stanno arrivando. E domani anche tu correrai insieme a me.


Due spade gemelle, macchiate da due morti terribili. La rossa e la nera, sorelle nel destino, prigioniere tra le mani di un guerriero che si era reso due volte giustiziere. Fino a che non sono riuscite a fuggire, trascinando la propria condanna di sangue. L’una, nera, è signora della violenza gratuita, volgare e superstiziosa. Sibilante, recide la vita con la stessa facilità con un coltello taglierebbe il burro. Se impugnata nella mano dominante raddoppierà l’effetto e il danno delle tecniche fisiche del guerriero e di quelle magiche del suo avversario [Passiva]. In questo caso tutte le CS del caster si convertono in Acrobazia [Nullo]. L’altra, scarlatta, dall’anima ingenua di bambina, votata al sacrificio per un bene superiore. È una regina della battaglia spregiudicata, suicida, della forza spesa per un ideale. Qualora venisse impugnata nella mano dominante, raddoppierà l’effetto e il danno delle tecniche magiche del guerriero e di quelle fisiche del suo nemico [Passiva]. In questo caso tutte le CS del caster si traducono in Astuzia [Nullo].
Ma queste due armi, forzatamente sorelle, hanno un potere che va ben oltre al terrore ispirato tra gli orchi dalla loro storia. Il vero signore della guerra, nel momento in cui le impugnerà, svelerà il loro segreto. Con un consumo Medio potrà colpire un arto dell’avversario: questo improvvisamente subirà un danno medio e assumerà la consistenza del marmo e il colore dell’onice con venature scarlatte. Per un turno al nemico sarà impossibile muovere l’arto colpito. [Tecnica Media Magica]. Con un consumo Medio potrà lanciare una delle proprie armi verso l’avversario, prendendo rapidamente la mira. Questa colpirà il nemico infliggendogli un danno pari a Medio quale che sia la distanza del lancio [Tecnica Media Fisica].
Ma la vera forza di queste spade, la loro reale maledizione, è quella di essere ancora troppo umane. O forse è colui che le impugna ad essere poco più che bestiale, che una macchina da guerra. Con un consumo Medio inizieranno a muoversi a breve distanza attorno al corpo del guerriero per quattro turni. Potranno essere usate per attaccare, lasciando al tempo stesso libere le mani dell’utilizzatore, a patto che non si allontanino troppo dal suo corpo. [Tecnica Magica] Con attiva l'abilità precedente, se deciderà di spendere un ulteriore consumo Medio, il guerriero potrà scagliare un nuovo violento attacco contro il proprio nemico: le spade vorticanti si rivolgeranno contro di lui in una scarica di colpi che infliggeranno un danno totale pari a Medio al fisico. [Tecnica Fisica].

Artefatto by Majo_Anna



Edited by Sorrow~ - 21/9/2013, 14:16
 
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Armeria . Saggio . Erboristeria . Incantatore


TRATTIDISTINTIVI
RAZZA Umano
ALLINEAMENTO Puro
CLASSE Mentalista
TALENTO Assassino lv.3
ENERGIA Verde
PERICOLOSITÁ D

ABILITÁeTECNICHE
FROST Variabile Offensiva Personale (1/10) - Manipolazione del Ghiaccio
FRACTURE Pergamena Disarmo Bianca
HYPOTERMIA Pergamena Tocco della Vipera Bianca + Pergamena Prigione Mentale Verde
GHOST SOUND Attiva Talento lv.1
COLD FEEL Bracciali dell'Auspex
ICE TOUCH Difesa Assoluta Personale (2/10)
COLD BLOOD Passiva Personale (3/10) - Danno aggiuntivo da Freddo agli attacchi + Raziale
SWIFT Pergamena Liberazione Verde
FEAR Variabile Offensiva Psion Personale (4/10)
KNOCK OUT Pergamena Sgambetto Bianca
VOID Passive Talenti lv.1,2,3
WILD Attiva Talento lv.2
FEINT Attiva Personale Bassa (5/10) - Finta Psion
SPECTRUM Attiva Talento lv.3

OGGETTIePOTENZIAMENTI
BJØRN Spada a filo singolo.
TORIM Arco composito. 15 frecce a giocata
ZAHN Daga
GORK'n'MORK Doppie Spade
ICE BLADES Coltelli da Lancio. (20)
HUNTER'S SPHERE Fumogeno, Sonico, Accecante e Oscurante
VENOMS Miscela debilitante, Miscela logorante
RAH'GHTOL Bracciale dello Scudo
NER'ZHOK'TAHL Pergamena Autocontrollo Verde
IRTHAL Cristallo della Conoscenza
OR'ZACK'THRAL Occhio d'Avorio. 1CS Forza

MODIFICHEeAGGIORNAMENTI
03.09.2013 Postata la Scheda. Grafica da Finire.
06.09.2013 Aggiunte Armi Gork n Mork
06.09.2013 Aggiunte Sfere del Cacciatore
08.09.2013 Rinominata la classe da Ladro a Mentalista.
11.09.2013 Aggiunte Ice Blades
21.09.2013 Inserito Gork n Mork; Aggiornata pericolosità.
24.09.2013 Inserito Occhio d'Avorio. 1CS Forza
15.11.2013 Inserite Pergamene Acquistate qua, sistemato allineamento e cambiamenti minori.
24.09.2013 Inseriti veleni acquistati qua.

CRONOLOGIAeSTORIA
DUELLO Leviathan 3.0 Frost vs Rahl
COMBACT Fall of Or'Zack'Thral
CONTEST Deep Cold
Note: La grafica della scheda verrà col tempo. Ho esami a fine settembre ed è già tanto che abbia scritto sta roba immensa qua. :v



Se possibile modificare il titolo della scheda in Edward Frost
CODICE
<b>[color=#005580]E[/color]</b>[color=#000000]dward[/color] <b>[color=#005580]F[/color]</b>[color=#000000]rost[/color]


Log Modifiche:
Sostituite le tre pergamente iniziali.
Dominio della Luce, Pergamena Verde--->Liberazione, Pergamena Verde
Variabile Difensiva Magica--->Variabile Offensiva Magica (En.Bianca)
Variabile Offensiva Psion--->Variabile Offensiva Psion (En.Verde)
Passiva personale per mutare gli elementi Sacro e Sacrilego--->
Attiva Personale Bassa Magica--->Attiva Personale Bassa di Finta
Amuleto Ombra 975G--->Bracciale dell'auspex 975G


Edited by Sorrow~ - 10/1/2014, 17:13
 
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