Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Rou

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view post Posted on 26/11/2014, 15:03
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gli uomini patiscono la morte dei propri cari, chiudendosi nel proprio dolore
come i deboli che combattono le guerre dietro robuste e solide mura;
in Aardens la parola per "lutto" significa anche "crudeltà",
perché la morte di un compagno si vendica sul campo di battaglia.
Per noi la vita vale il sangue versato per conservarla,
a qualunque costo.


Rou
il prezzo della vita


neworchi2



Trama Principale / Grootste Verhaal


Fetiales
Bara-katal è il vecchio Hoepriester dei pelleverde, che ha guidato il proprio popolo durante la Guerra del Crepuscolo, seguendo le parole di un falso dio. Per i suoi crimini, per il suo fallimento, è stato emarginato dalla sua gente, marchiato come un eretico, un reietto e spogliato di tutti i suoi meriti. Dopo la guerra, sembrava scomparso nel nulla.
Eppure, nonostante sia prossimo alla propria morte naturale, l'anziano orco non si è arreso ad un destino di oblio, spingendosi per una missione che avrebbe potuto fargli riguadagnare l'onore perduto agli occhi dei Chierici delle tribù pelleverde.
Per questo, Bara-katal si è infiltrato a Basiledra, la città degli uomini, per andare in cerca dell'Oorblyfsel, ovvero la reliquia - Venatrix Verber de Valde Igni et Ferre Aer, il drago dai pelleverde venerato come un dio. La scomparsa dell'Oorblyfsel, infatti, aveva gettato il panico tra i chierici, che vi vedevano infausti segnali per il futuro.
Bara-katal arruolava, per la missione, alcuni pelleverde "reietti", ovvero "eretici" ed estromessi - a vario titolo - dalle tribù dei propri simili; gli unici disposti a seguire uno come lui. Nonostante ciò, la missione riusciva e l'orco trovava l'Oorblyfsel, recatosi nella città degli uomini in cerca di un amico defunto.
Ma la vita si paga col sangue ed il drago non sembrava voler tornare dai pelleverde, bensì seguire il proprio destino lontano da quelle terre. E così faceva, allontanandosi da lui - ma non prima di avergli donato un simbolo. Il suo "elmo" - il Ba-xian - che avrebbe costituito prova del suo ritrovamento per i Chierici delle tribù pelleverde. Sufficiente per testimoniarne la morte e ridare a Bara-katal l'onore perduto. Forse.

Vuurkring
Il Cerchio di fuoco accoglie Bara-katal non come l'Hoepriester si aspettava. Egli mostra l'elmo, ne invoca il simbolo ed annuncia la morte dell'Oorblyfsel, non prima - però - di aver rimarcato l'importanza che il simbolo sia stato recuperato: che il loro dio - e lui, con esso - sia tornato al cospetto delle tribù. Ma il tempo dell'Hoepriester sembra morto col suo nome, nel Cerchio di fuoco. La massima assemblea delle tribù pelleverde, infatti, rifiuta qualunque verità pronunciata dalla bocca di un reietto qual'è ormai Bara-katal. I più potenti guerrieri delle tribù, Hunkesh dei Krygers e Witko degli Inwoners accusano Bara-katal di essere un bugiardo, di aver ricavato un falso Ba-Xian o - peggio - di aver ucciso la reliquia con l'inganno. E, comunque, ogni sua parola è ininfluente, visto il grande pericolo che si presenta alle porte. Un misterioso nemico noto come "l'esercito delle Due Sorelle" ha dichiarato guerra alle tribù pelleverde, approfittando del caos che versa nelle regioni. Ha sterminato due tribù ed imprigionato una terza alla Rocca del Grifone. Tutte le tribù partono, ma nessuna di essa vuole accogliere Bara-katal, che pure vorrebbe combattere.
Geeste, il pelleverde allevatore di Alascura, raccoglie il lamento dell'Hoepriester, rimasto indietro. Se nessuna tribù vuole accoglierlo, infatti, dovrà radunare una propria tribù. Il suo onore, infatti, sarà riconquistato sul campo di battaglia: come un vero pelleverde. Ma quale pelleverde seguirebbe un eretico come lui? Evidentemente, soltanto altri pelleverde eretici, messi ai margini - nel tempo - dal Cerchio di fuoco, come lui. Basta solo trovarli.

Grysleer
Grysleer significa Pellegrigia. Infine storie si raccontano nelle profondità del Deserto dei See; storie su Pelleverde di dimensioni colossali, dalla "pelle grigia", che attaccano le carovane in transito verso l'Akeran. Geeste si finge un mercante e si inoltra, con una di queste carovane, nel territorio dei Grysleer, riuscendo a penetrare, con alcuni mercenari assoldati sul posto - o, più probabilmente, capitati per caso - nel grosso accampamento dei Grysleer. Qui fa la conoscenza di Gurganosh, capo dei Grysleer e scopre la verità su di essi: cacciati per anni dai propri simili, per via delle proprie fisiche deformità ed enormi fattezze, hanno vissuto ai margini del mondo, in una terra arida ed inospitale che ne ha accorciato la vita sensibilmente. Ritenuti colpevoli di un male che non hanno mai commesso e temuti come "mostri" soltanto perché costretti a cacciare le carovane per "fame", Geeste coglie l'occasione per integrarli nel futuro esercito di Bara-katal. Il piano è semplice: un gruppo di predatori noto come "La falce d'Oriente" vuole far crollare Turrumpluviae, la diga addosso alla quale è sorto l'accampamento Grysleer; se i mercenari salveranno la diga e l'accampamento, i Grysleer seguiranno Bara-katal in guerra. Alla fine i mercenari hanno la meglio; i predoni muoiono e la diga è salva. Ma Gurganosh sospetta che Geeste abbia fatto entrare i predoni nell'accampamento ed organizzato tutto per attrarre i propri favori. Eppure, non si ritira dalla promessa fatta: d'altronde, i Grysleer non sopravviveranno oltre nel deserto dei see. Il popolo deve riscattarsi e Bara-katal sembra il nome amaro di un patto stipulato per necessità, più che per volontà. Il legame si vincola, infine; ma è un legame debole.

Verlos
Una miniera di ferro delle Hooglans subisce l'invasione di un demone, che bracca all'interno alcuni lavoratori, tra cui dei goblin. I gestori non sanno come risolvere il problema, fino a quando non compare davanti a loro Sapp, che propone un affare: si sarebbe occupato di liberare la miniera dal demone se loro in cambio gli avessero lasciato i goblin intrappolati. Dopo aver suggellato l'accordo, il pelleverde raduna una squadra con cui si avventura nelle profondità della cava. Infine, tra mille difficoltà, riesce a salvare i minatori e uccidere il demone. Il perché Sapp tenesse alla vita dei goblin rimane un mistero: saluta i suoi compagni di avventura e con il nutrito gruppo di pelleverde si allontana dalla miniera, diretto da Bara-katal. Ora i suoi piccoli compagni lavoreranno col generale, non più schiavi, ma guerrieri.

Moord
Lord Felkin Sander era un governante brutto forte e cattivo che governava la regione di Oes nell'Alcrisa. Tiranneggiava sugli altri signorotti che lo guardavano male poichè aveva il monopolio del commercio del grano. Di tutt'altra pasta era il figlio, Lord Ysten Sander ben veduto da popolo e frequentante le feste organizzate dagli atlri nobili. La pace nella regione viene scossa quando una sera il figlio Ysten avvisa il consigliere Boris Duman di una tragica notizia: il ritrovamento del corpo morto del padre nel giardino interno della loro magione, insieme all'arma caratteristica delle Lame Nere, un corpo mercenario di altissimo livello al servizio del Lord -ora uniche sospettate di omicidio. Imprigionate le Lame Nere in attesa del processo, il loro capo chiede l'aiuto di Moord, un pelleverde che in cambio delle prove della loro innocenza chiede la fedeltà dei mercenari, che accettano. Reclutati gli utenti questi iniziano ad indagare riguardo le dinamiche dell'omicidio, incontrando non poche incongruenze nelle versioni dei prigionieri, di Lord Ysten e di una coppia di Lame Nere libere e non imprigioate con gli altri. Tuttavia non riescono a trovare la verità.
Il giorno del processo poche ore prima dello stesso Shimmen Kastumaki prova a "creare" false prove per accusare Lord Ysten, ma viene colto in flagrante e accusato insieme a Moord e il resto degli avventori dell'omicidio. L'irruenta e ingenua spada più eloce del regno riesce comunque a salvarsi utilizzando le sue capacità per ingannare le menti di tutti i presenti e forzare Ysten ad ammettere la propria colpevolezza. In seguito ad una feroce battaglia Ysten e i suoi complici vengono sconfitti, e Boris Duman viene nominato governatore della regione e libera le lame Nere che onorano la loro promessa e si pongono al servizio di Moord.

Stryd
Radunato il suo esercito, Bara-katal attacca l'accampamento delle due sorelle, con l'intento di sgominare la minaccia e liberare i pelleverde ancora prigionieri, oltre che restaurare l'onore perduto suo e dei suoi condottieri. L'attacco si realizza non senza difficoltà, ma alla fine Bara-katal e un manipolo di mercenari scelti raggiunge la tenda delle due comandanti, dando vita a una battaglia a tutto campo. Quando le due sorelle sembrano star per soccombere, una delle due evoca la "madre". In un turbine di lampi neri e luci oscure, appare dunque colei che le due sorelle chiamano madre: Rekla Estgardel, la nera signora un tempo al servizio del Re che non perde mai. Rekla afferma di aver colto il momento di debolezza del regno per marciare nuovamente sui territori centrali del Dortan. Inoltre, la stessa vuole vendicarsi di Bara-katal, a suo dire colpevole della sconfitta nella guerra del crepuscolo (Rekla era un generale del Re che non perde mai, insieme a Bara-katal; lo schieramento del Re che non perde mai perse la guerra). La potenza di Rekla si è accresciuta negli anni e Bara-katal sembra quasi soccombere. Eppure, a supporto dell'esercito dei pelleverde (che nel frattempo ha iniziato una strenua lotta contro i non morti di Rekla), arrivano gli "sciamani", ovvero l'asso nella manica di Bara-katal. Gli sciamani sono pelleverde che un tempo sfruttarono le reliquie per guadagnarne poteri magici, in questo modo divenendo "eretici". Gli sciamani evocano lupi di fuoco a supporto delle truppe e - in un momento di distrazione - Bara-katal usa il Ba-Xian lasciatogli da Venatrix (vedi Rou: Fetiales) per liberarsi dalla presa di Rekla. Nel farlo, il Ba-Xian sembra parlare a Bara-katal dicendogli di abbracciare il potere e dimenticare i dettami del grande gioco: ormai se non userà le reliquie a suo vantaggio, soccomberà. Dunque Bara-katal si avvale del potere della reliquia, divenendo un immortale a sua volta (come Rekla), in grado di uccidere gli immortali. L'orco ferisce gravemente Rekla, forte del suo nuovo potere e quest'ultima è costretta alla fuga. Ma la vittoria è solo rimandata.

Geboorte
Bara-katal fissa il suo grande esercito, ormai completo. Nel mentre, intaglia la maschera di Venatrix ricavandone un grosso coltello da caccia. Ha ormai capito che il Grande Gioco ha fallito, li ha resi deboli e ingenui, lasciandogli sotto lo schiaffo dell'altrui tradimento. Ora il Grande Spirito pervade lui e i suoi compagni: devono usare ogni mezzo per sconfiggere ogni minaccia dei pelleverde, che sia Rekla, che sia il regno degli uomini o che siano gli altri pelleverde. Loro sono l'ultimo baluardo per la vittoria della razza: gli eretici sono tutti gli altri. Ne parla con Geeste e insieme fissano il loro esercito che marcia verso l'orizzonte. La caccia è iniziata.

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Trame Secondarie / Verhaals Sekondêre


Reservaat 'n plan
Il giovane goblin Vagun giunge a Basiledra proprio durante il dominio della Guardia Insonne, e del folle Mathias Lorch. Qui, diviene vittima di un sopruso da parte delle guardie di Lorch, che non sopportano i pelleverde come lui. Viene salvato, però, da un mezzo orco di nome Lyk Levende; il mezz'orco è parzialmente bendato e gode di favori e poteri misteriosi. Questo lo informa che è li per ordine di alcuni pelleverde che si stanno infiltrando nel Cuore di Marmo ed ha il compito di creare un diversivo, un "piano di riserva", nel caso in cui qualcosa vada male. Dunque, chiede a Vagun di aiutarlo, in cambio del suo aiuto con le guardie. I due pelleverde, dunque, si infiltrano nel Cuore di Marmo, proprio mentre Bara-katal sta facendo altrettanto col suo gruppo di pelleverde per recuperare la "reliquia". (vedi quest "Fetiales" del ciclo). Giunti nel cuore di marmo, dunque, Lyk sembra apprendere con estremo stupore il fatto che Bara-katal sia ancora vivo e che si sia infiltrato a Basiledra per recuperare la reliquia e, probabilmente, guadagnarsi i favori del Cerchio di Fuoco dei Pelleverde. Eppure, Lyk dice di dover informare di ciò "qualcuno" e diviene ormai chiaro come la sua fedeltà non sia per i pelleverde, ma per qualche altra potenza. Dunque, si congeda da Vagun, lasciandolo preda delle guardie del Cuore di Marmo e rendendolo, di fatto, il capro espiatorio della loro "bravata". Vagun fugge con difficoltà e giura vendetta a Lyk Lavende, che - seppur per un breve tempo - aveva creduto un amico.

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Personaggi / Karakters


Bara-katal
Bara-Katal, un tempo grande generale delle armate Pelleverde, è caduto in disgrazia dopo aver condotto i propri simili verso la sconfitta. Uscito perdente dalla Guerra del Crepuscolo, è stato messo ai margini e trattato come un reietto. Orco possente e dalla forza indomabile, un tempo era noto per la sua grande capacità di giudizio e la sua fama di invidiabile stratega. Eppure, nonostante il suo destino sembra essere stato segnato dal marchio dell'infamia, ormai prossimo alla fine della vita si convince che il suo nome non rimarrà negli annali del suo popolo come mero sinonimo di vergogna. Dopo la scomparsa dell'Oorblyfsel, la reliquia, ovvero il drago Venatrix Verber de Valde Igni et Ferre Aer von Draconis. Aiutato da un gruppo di pelleverde, reietti come lui, in quanto colpevoli di aver violato la dottrina del "Grande Gioco", giunge a Basiledra e trova Venatrix; questo, però, invece di tornare dai Pelleverde, annuncia a Bara-katal la sua intenzione di lasciare quelle terre e gli dona il suo elmo, il Ba-Xian, come simbolo. Bara-katal, dunque, raggiunge il Cerchio di Fuoco dei pelleverde per riscattare il proprio nome e provare il proprio coraggio; le tribù, però, non si convincono della verità delle sue parole e si dimostrano troppo occupate ad affrontare un nuovo pericolo. Infatti, il misterioso esercito delle "Due Sorelle" sta attaccando le tribù pelleverde. Bara-katal, quindi, su suggerimento di Geeste, decide di riunire un proprio esercito per dimostrare la propria abilità e convincere i pelleverde che non potranno mai rinunciare alla sua esperienza.

Geeste
Geeste, un chierico pelleverde dal carattere svogliato, il tono arrogante e negligente, vanta una intelligenza sopra la media dei propri simili ed una cultura invidiabile (per un pelleverde). In realtà Geeste è maestro della magia illusionista e ciò gli ha permesso di scalare i ranghi della società pelleverde fino a diventare chierico, ingannando gli altri e facendo loro credere di essere in contatto diretto con le divinità. Geeste si è macchiato di una terribile colpa: ha addestrato un cucciolo di drago (lo Spettro nero Alascura), sottomettendo una razza tradizionalmente venerata dai Pelleverde. Questo l'ha portato ai margini del suo popolo; da allora egli accompagna Bara-katal e ne sfrutta la strategia e la fama per riconquistare un posto "d'onore" nella popolazione dei pelleverde. E' lui che sprona Bara-katal a formare un proprio esercito, convincendolo a mettere insieme tutte le sotto-razze e le tribù pelleverde emarginate dal Cerchio di Fuoco. Guida una particolare spedizione nell'accampamento dei Pelle grigia, particolari orchi dalla vita corta, ma dal fisico massiccio ed imponente, convincendoli ad entrare nell'esercito di Bara-katal, non senza ricorrere ad uno dei suoi molteplici inganni.

Alascura
Alascura (Darkveuel in Aardens) è un drago appartenente alla razza degli "Spettri Neri", una razza di draghi impura (quindi incapace sia di parlare che di trasformarsi) comune sulle Hooglans. Gli "Spettri Neri" sono simili a lunghi e sottili serpenti provvisti di ali membranose e arti scheletrici, e vengono così chiamati per la loro capacità di volare in assoluto silenzio: sono animali principalmente notturni e cacciano in maniera molto simile ai gufi, calando in assoluta quiete sulla preda e ghermendola con i propri artigli, senza che lei si sia accorta di nulla prima che sia troppo tardi. Gli "Spettri Neri" possiedono anche eccellenti capacità sensoriali, nonostante sia appena un cucciolo e dunque difficile da controllare. Accompagna Geeste da quando è nato, avendo sviluppato con lui un legame empatico che, talvolta, sfocia in un rapporto amore - odio più simile al più comune battibecco tra marito e moglie, che ad un vero conflitto.

Sapp
Sapp è un piccolo genio, ladro delle più inutili cianfrusaglie e degli attrezzi più pericolosi che è capace di trasformare in armi utilissime. Studia da sempre le dinamiche degli oggetti ed il loro funzionamento, avendo per questo sviluppato un'innata affinità con l'arte del riciclo e della trasformazione. Tale capacità, però, né è anche la maledizione: per questi motivi Sapp è da sempre malvisto dai suoi compagni e scacciato per il suo vizio di rubare dai propri nemici, anziché affrontarli a viso aperto. Sapp è in grado di costruire qualsiasi cosa partendo dalle cianfrusaglie e capire il funzionamento di qualsiasi meccanismo. Combatte principalmente con composti alchemici che si tramutano in bombe esplosive, fumogene, stordenti o simili. Accompagna Bara-katal nelle sue missioni, nella speranza di riscattarsi e trafugare oggetti sempre nuovi e sempre più utili. Si offre come tramite per un accordo coi suoi fratelli goblin: uccidere il demone che ha invaso la miniera in cui erano tenuti schiavi, in cambio della loro fedeltà. Il demone è sconfitto e il piccolo goblin torna da Bara-katal con una nuova fetta del suo esercito.

Moorden
Moorden è un rarissimo caso di progenie dei draghi brutta. Il sangue di drago nel suo corpo si è mescolato con quello di pelleverde (presumibilmente troll) trasformandolo in un essere osceno, pieno di scaglie più simili a bubboni che ad altro, con una mascella spellata che mostra lunghe file di denti e occhi luminosi incassati nel cranio. Il suo aspetto gli ha reso la vita particolarmente difficile, poiché è sempre stato denigrato e allontanato dai suoi coetanei. Non essendo grosso e muscoloso come gli altri troll o gli orchi, Moorden ha dovuto sviluppare uno stile di combattimento particolare: uno stile che avvalorasse la sua condizione fisica e che gli permettesse di combattere agilmente anche contro avversari più potenti di lui. Così, è diventato un assassino; ha scoperto velocemente che una lama nella schiena del proprio nemico è efficace tanto quanto una spada nel cuore, e ha capito che il suo destino era quello di combattere non visto, di nascondersi e di uccidere i propri avversari a tradimento. Ha tratto dalla vergogna che provava nei confronti del suo aspetto la sua forza più grande: il sapersi nascondere. Moorden è un assassino mezzo sangue, peraltro impuro e - per tutti questi motivi - scacciato da sempre dai pelleverde; dalla nascita cerca il riscatto nel sangue dei suoi nemici, aspirando ad essere conosciuto e temuto in tutte le Hooglans. Per questo si unisce a Bara-katal ed alla sua campagna.

Lyk Levende
Mezz'orco e mezzo umano, Lyk è un misterioso pelleverde che si aggira nei bassifondi di Basiledra. Dice di esser legato al Cerchio di Fuoco e di voler aiutare i pelleverde che si sono infiltrati nel Cuore di Marmo, salvo poi stupirsi della scoperta di Bara-katal. E', apparentemente, un cinico affabulatore, profondo conoscitore sia delle virtù e dei vizi umani, che di quelli degli orchi. Il suo corpo è interamente ricoperto di bende e le carni sottostanti sembrano deturpate da indicibili ferite. Inoltre, è un abile conoscitore della negromanzia che sfrutta in simbiosi con le sue arti da spia. Solo alla fine della propria missione a Basiledra si scopre che deve render conto ad un "signore" di cui non rivela l'identità, ma che sembra non identificarsi né col Cerchio di fuoco, né con Bara-katal.


Edited by janz - 22/11/2015, 11:40
 
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Aggiornata la campagna agli ultimi eventi e in vista della nuova fazione pubblicata.
 
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