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La Via per Atlantide

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The Grim
view post Posted on 27/11/2014, 00:34





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V'era in un tempo lontano, un isola solinga e piacevolissima, immersa nel blu dell'oceano tanto che non si vedeva altra terra per miglia e miglia tutta attorno ad essa. I suoi campi erano fertili e macchiate da fiori colorati e piante officinalii, i suoi colli ricchi di metalli preziosi, i suoi boschi odorosi, le sue coste pescose e piene di molluschi e crostacei, il suo clima mite e le bestie amene. Quando Iclao giunse per la prima volta sulle sponde di questo paradiso non poteva credere ai suoi occhi, ed anzi credeva di esser morto e trapassato a miglior vita, vista la furia della tempesta che aveva affondato la sua barca. Esplorò ogni anfratto dell'isola, godendo dei suoi frutti e dimenticando la terra da cui veniva, finché non trovò una grotta nel cuore della stessa che si diramava nel sottosuolo. L'uomo, sicuro di sé, decise d'esplorarla un poco finché non notò un luccichio distante nelle sue profondità. Seguì quella luce, attratto dal suo splendore, finché non giunse al suo cospetto scoprendo che ad emanare quel bagliore non era che una corona d'argento su cui erano incastonate grosse gemme che brillavano come globi di luce. Fu allora che sentì dapprima una voce, poi un'altra ancora, e così via finché non furono in sette a parlargli, ognuno in maniera diversa ma dicendo tutti le stesse cose. Loro erano gli Eterni, gli dei che avevano creato ogni cosa, e quella era la terra più bella dell'intero mondo, dedicata a coloro che più di tutti le avrebbero soddisfatti. I loro nomi erano Destino, Dipartita, Dormiente, Distruzione, Desiderio, Disperazione e Delirio. Fu detto a Iclao che non era il primo a giungere su quell'isola ma lui era speciale, perché lui era colui che avrebbe portato avanti un'impresa che gli altri erano stati troppo sciocchi, avidi o impauriti per compiere. Gli promisero un regno florido, grande potere e una vita unica, e chiedevano poche cose: che tornasse su Theras e radunare altri seguaci con cui popolare questa isola e coltivare il loro culto, secondo i dettami che gli avrebbero spiegato; l'avvisarono che non sarebbe stato qualcosa di semplice. Così lui andò, e grazie ai poteri degli Eterni si fece dei proseliti, finché la tribù non contò settecento settanta sette elementi; allora ritornò all'isola e lì edificarono una grande città. Iclao, fattosi sovrano di quella landa, diede all'isola il nome di Atlantide, cioè la terra che dà sostegno al cielo , perché quello sarebbe stato nei secoli a venire un luogo di venerazione dove uomini e donne si prodigavano per compiacere i loro dei, con la fede e la pratica. Secondo le istruzioni fu edificata una torre per ciascuno di essi dove vennero istruiti i sacerdoti per ognuno dei culti, ma sopratutto divulgati i segreti e le conoscenze che resero presto l'isola non un accampamento di barbari, ma una civiltà colta e fiorente. Dall'architettura alla magia, dalla speculazione filosofica alla metallurgia, dall'agronomia fino alla retorica, tanto fu insegnato a quegli uomini che costruirono così un regno prospero che sarebbe durato nei secoli dei secoli.

Tratto da Atlamachia, Istoria dello regno marinaro
di Edgar Markov


Il Reame benedetto

Atlantide fu un regno prospero che fiorì in una piccola isola a largo dell'Akerat, persa nell'Oceano di Zar. Il suo dominio all'apice della sua espansione poteva contare solo la colonia di Loc Muinne fuori dai suoi confini naturali, sebbene non fosse né una terra flagellata da calamità o disastri. Il regno si fondava sullo studio e lo sviluppo della conoscenza, con accademie specializzate in ogni settore della scienza che permettevano all'isola di primeggiare su qualsiasi cultura incontrassero, e con la quale intrattenevano fruttuosi scambi economici; facendo attenzione a non crearsi inimicizie. La posizione isolata, così come la cautela dei suoi abitanti, la tennero al di fuori di conflitti e conquiste, anche se questo costò la vita a più di equipaggio che s'era trovata troppo vicina alle sue coste per i gusti degli atlantidei. Gli abitanti erano liberi di viaggiare e commerciare in lungo e in largo, coll'obbligo di non rivelarne mai la posizione, nemmeno in punto di morte. Pochi però decidevano abbandonare definitivamente la sicurezza di un luogo dalle ottime condizioni di vita, agitato da molti conflitti interni sebbene le volte che scorresse del sangue fossero più uniche che rare. Sette devoterie infatti animavano la vita isolana, ognuno dedicato al culto di uno degli Eterni, ognuno con la propria visione spesso distante o conflittuale con le altre. Vi era dunque una continua rivalità che donava un grande impulso vitale, e che si manifestava nelle forme più disparate, da lunghi cortei per dimostrare la più vasta adesione ad uno di essi, fino alla celebrazione della festività più sfarzosa, permeando anche la vita accademica così come quella degli strati più inferiori della popolazione; non era raro che queste diatribe sfociassero in violenza. Quando però la situazione degenerava era il Monarca a dirimere ogni questione, il suo ruolo di tramite con gli Dei gli garantiva potere assoluto ed il rispetto di tutte le parti in causa, senza alcun limite a ciò che potessero fare se non il proprio giudizio. Solo alla sua morte vi era un breve periodo d'incertezza, poiché la corona non poteva essere ereditata, ma bisognava che il re fosse benedetto da ciascuno dei sette ordini e dopo un rito lungo sette giorni lo presentassero al cospetto delle divinità, nella grotta dove era stata trovata la corona. Se il prescelto si fosse dimostrato insoddisfacente, sarebbe stato ucciso e per un anno l'isola avrebbe sofferto; solo a quel punto avrebbero potuto proporre un nuovo candidato. Quest'eventualità si presentò solo una manciata di volte nella vita di Atlantide, e non fu la causa della sua fine.

Caduta e Diaspora

Tutto ciò che inizia però, prima o poi termina. Durante il regno di Sekhmet, Atlantide si era spinta per la prima volta al di fuori dei suo confini e aveva stabilito la sua prima colonia nell'entroterra dell'Akeran, fra i monti di quella regione che sarà conosciuta come Bekâr-şehir. L'isola prosperava ben più che sotto ogni altro sovrano, gli scontri erano ridotti al minimo e anzi le sette devoterie collaboravano in maniera armonica, i progressi erano tali che tutti gli Atlantidei non avevano più necessita di affaticarsi. Alla sua morte il lutto fu esposto da molti, e mai v'era stata sofferenza più sincera. Nessuno si sentiva degno o capace di succedergli, gli ordini avrebbero preferito non dover scegliere ma erano costretti dalla tradizione ad adempiere a quel compito. Forse fu quell'ansia a fargli compiere la scelta funesta, o vi fu un complotto che andava tessendosi da tempo; purtroppo il caos che seguì rese vana ogni indagine. Il nome di chi venne scelte fu cancellato da ogni registro, e di lui esiste solo un appellativo: l'Ingannatore, oltre quello si sapeva soltanto che apparteneva ai Dissolutori Tremzrè, devoti a Disperazione. Si dice che il loro vertice fosse il più risoluto a portare a termine il rituale d'incoronazione, e lodava a gran voce il prodigio del suo candidato; gli altri si fidarono di lui. L'Ingannatore arrivò dunque dinnanzi agli Dei, ma quel che accadde può essere solo fonte di speculazione. Uscito dalla grotta, con la corona che risplendeva sul capo, fra il sollievo generale, proclamò che il loro popolo sarebbe stato finalmente libero dalla loro maledizione. Mentre tutti ascoltavano perplessi quelle parole, l'Ingannatore usò i suoi poteri per far sprofondare l'isola nei flutti, e poi ruppe la corona; fu allora che i Fulcri persero il loro bagliore. Mentre l'uomo si adoperava a distruggere le gemme, ormai senza potere, fu fermato dal resto del concilio, che prese i resti dell'artefatto e guidò il popolo verso la terraferma; benché non tutti riuscirono a salpare. Solo giunti sulla terraferma si ci accorse di alcune assenze, che erano rimaste non notate a causa dei gravi tumulti che stavano accadendo: né il Fulcro della Speranza, né i seguaci di Disperazione erano arrivati con loro, palesando la natura del tradimento come macchinazione e non incidente. Da allora il loro nome viene maledetto e ingiuriato dai superstiti di Atlantide.

Coloro che erano scampati alla tragedia partirono alla volta di Loc Muinne, che era abbastanza grande da ospitarli temporaneamente. Le tensioni fra i gruppi, la pubblica sfiducia, i rancori accumulati nei secoli sfociarono però nei mesi a seguire, palesando l'incompatibilità del loro vivere congiunto. Per gli Atlantidei non rimaneva che autodistruggersi o dividersi, e così fecero, mantenendo contatti sporadici e una tradizione unica ma perdendosi ai quattro angoli di Theras, dove ogni ordine fondò la propria enclave trovando una maniera di sopravvivere ora che avevano perso il favore dei loro dei, così come gran parte delle loro ricchezze e possedimenti; ed anche molte delle loro scoperte e conoscenze. Anche lo spiccato talento magico di molti dei loro incantatori finì per affievolirsi ed altre volte a svanire, certi incantesimi non sortivano più alcun effetto privi del suolo dell'isola che li rafforzava. Nel corso dei secoli ogni ordine trovò il suo modo di sopravvivere, ma tutti dovettero mischiare il loro sangue puro con quello dei continentali, e la loro tipica carnagione nero ebano si schiarì e confuse, mischiandosi con le tinte più scialbe e pallide degli uomini di Theras; alcuni ordini presero addirittura fra le loro fila individui appartenenti a genie a loro aliene. Solo gli Scelesti, devoti a Destino, mantennero salde le loro tradizioni e non abbandonarono la colonia, e videro un lento e inesorabile declino benché essi resistano strenuamente contro il tempo, attendendo il ritorno della loro patria quando verrà il momento adatto.


La Via per Atlantide


Con l'avvento della Terza era, le cose sono cambiate. Già dopo il Crepuscolo si sono mostrati i primi segni, anche se alcuni saggi sostengono che già da prima le cose avessero preso a muoversi. Nonostante la storia di Atlantide sia ormai affondata nel mito, i sei ordini di esuli si sono riuniti perché sentono che la loro patria sta tornando, come predetto molto tempo addietro. Solo pochi accorti, o forse folli, sono preparati all'evento e quando gli Scelesti di Loc Muinne indicono un rincontro fra le varie enclavi molti sono sorpresi o dimentichi; c'è invece chi come Edwin Odesseiron aveva già pianificato tutto, anche un'alleanza. Grandi festeggiamenti avvolgono la città, ed infine si arriva al nodo cruciale che già molte volte aveva spaccato il popolo: chi avrebbe guidato il loro ritorno, chi sarebbe stato il nuovo re. Il capo dei Mastigos credeva di avere gli altri in pugno, ma a sua sorpresa si trova uno sfidante a scalzarlo dal suo ruolo, e del tipo più inatteso: Jace Beleren, suo ex allievo e traditore dell'ordine. Viene così indetta una competizione: a chi avrà recuperato la maggior parte dei Fulcri che componevano la corona del sovrano di Atlantide, diverrà ufficialmente il prossimo Re. I due accettano, il vecchio sicuro delle sue forze ed il ragazzo incerto perfino sulle sue motivazioni; quel che non sanno è che un terzo pretendente li sta per sfidare dalle ombre del passato, anche ella una fuoricasta e una traditrice, Chandra Naalar, piromante deceduta trecento anni prima.



Le sette devoterie di Atlantide

" Destino è il fulcro della Scelta,
Morte il fulcro della Vita
Sogno è il fulcro del Reale
Distruzione è il fulcro della Creazione
Desiderio è il fulcro dello Spirito
Delizia Delirio è il fulcro dell'Arte
Disperazione è il fulcro della Speranza. "



Gli Scelesti di Destino
i Veggenti del Trono

Il più anziano degli Eterni era Destino, colui che conosce tutti i futuri possibili. Egli appare come un uomo minuto, sebbene molto alto, dai piedi nudi e coperto da un grande saio marrone, il volto coperto da un cappuccio che lascia vedere poco o nulla dei suoi lineamenti. Alcuni dicono sia cieco, altri che non abbia proprio occhi ma solo due cavità nere e vuote; altri invece che ci veda benissimo e sia soltanto schivo. La cosa più peculiare però sono le sue mani costrette da pesanti catene di ferro nero collegate ad un grosso libro dalla copertina di cuoio rigido, sul quale paiono scritti tutti i destini degli uomini. Grande appassionato di politica, spesso si interrogava del fato delle persone e delle nazioni, di come le decisioni diverse influissero sugli avvenimenti che seguivano. Controllare questi fiumi poderosi era il suo scopo, affinché tutto andasse per il meglio.

I Devoti a questo Eterno, gli Scelesti, sono famosi per le arte della divinazione, alla quale si dedicavano con il massimo della serietà. Il loro compito era quello di consigliare il trono affinché le sue decisioni portassero alla migliore delle sorti per il regno, e proprio per questo motivo si interessavano alla storia e tutte quelle discipline di amministrazione e buon governo. Questo gli fruttò il loro soprannome, che esibirono con orgoglio, convinti li definisse alla perfezione nel loro compito. Il termine Veggente, usato in senso dispregiativo, li spronò a lavorare molto sulla loro arte, affinché le loro predizioni fossero sempre esatte e sviluppando protocolli per ridurre al minimo ogni errore; benché questo portasse spesso a verdetti piuttosto vaghi. Quest'ordine era anche il più conservatore, convinto sostenitore dell'idea che il regno sarebbe dovuto rimanere come il primo Ràs l'aveva voluto, osteggiando ogni forma di cambiamento. L'ordine è guidato da uno Ierofante, scelto non per elezione, ma tramite il volere di Destino, che si manifesta sotto forma di profezie o visioni che indicano il momento in cui un nuovo saggio è eletto a guidare l'ordine, anche se il precedente rettore è in vita.

Guidati da: Teferi Zhalfir


I Moros di Morte
i Guardiani delle Cripte

La seconda per età era Morte, colei che attende la fine di ogni cosa. L'Eterno più temuto fra tutti appare come una donna minuta avvolta in un pesante sudario nero, dalla carnagione di un bianco cadaverico. Alcuni la rappresentavano come un ragazza dalla bellezza ultraterrena, altri come una vecchia decrepita dalle ossa sporgenti e la pelle tanto sottile da essere traslucida. Un grande ank d'argento pende al suo collo, l'ultima cosa che ogni atlantideo vede prima di morire. Lei è colei che per prima ha seppellito un uomo sull'isola di Atlantide, e ne ha inventato i riti funebri affinché ogni anima raggiungesse la quiete. Peculiare era il suo interesse per la storia, sopratutto quella delle civiltà e persone del passato, di cui diceva bisognava conservare ogni cosa, per tramandarla ai posteri assieme alla storie di chi non c'era più.

I Negromanti sono una devoteria tetra e silenziosa, dalla fama immeritatamente sinistra, che aveva il compito più ingrato sull'isola di Atlantide. A loro toccava occuparsi di chi moriva, organizzare i riti e le cerimonie legati ai ricordi più tristi, la gestione delle profonde cripte in cui venivano tumulati i defunti assieme alle loro proprietà che l'avrebbero aiutato nell'aldilà, nonché la cura di quegli stessi ambienti. A causa di questa relazione con l'aspetto più oscuro della vita, pochi amavano passare il loro tempo assieme ai Moros, che presero ad amare le tombe e gli averi più delle persone. Questo non li rese famigerati assassini ma non poche erano le voci sulla loro avidità e la gelosia che avevano in confronto dei tesori sepolti nelle loro cripte. I negromanti, a dispetto del loro nome, odiano la non morte, specialmente nella forma di fantasmi o di spiriti inquieti, che si fanno in carica di scacciare ove possibile, vista come un turbamento al naturale fluire delle cose. Nonostante ciò si servono di servitori di simile natura per i compiti più ingrati e donano questa maledizione ad alcuni di loro. Coloro che subiscono questa sorte hanno l'obbligo di non lasciare mai la loro Cripta e quello di gestire le sorti dell'ordine, guidato così in maniera collegiale.

Guidati da: Sorin Markov

I Mastigos di Sogno
i Custodi della Pace

Il terzo degli eterni era Sogno, colui che conosce ogni storia. Egli è rappresentato nelle forme più disparate e varie, forse in onore del soprannome, ma la sua forma più canonica lo vede come un uomo longilineo e magro, vestito in maniera raffinata, il viso coperto da un elmo dalle fatture mostruose e una chiave sempre in mano. Egli amava più di tutti i racconti, sopratutto quelli segreti ai più e che gli uomini preferivano raccontare. Amava scoprire le debolezze e i dubbi altrui, le cose che ognuno preferisce non raccontare nemmeno a sé stesso e per questo provava un attrazione morbosa per ciò che accade nel mondo dei dormienti. Proprio per queste sue passioni era sempre quello che vigilava su tutti quanti e sapeva come spronarli con poche parole, o intimidirle con un solo gesto.

I devoti a Sogno erano coloro che difendevano Atlantide da ogni pericolo, sopratutto da quelli interni. Una schiera di spie abili nel riconoscere ogni cedimento, capaci di individuare ciò che indeboliva il regno, e col compito di occuparsene con il massimo della discrezione. Benché lo meritassero, pochi li odiavano e anzi erano spesso rispettati e ammirati poiché baluardo che garantiva a tutti di vivere felici senza preoccuparsi di nemici o invasioni. Si vociferava che gli Stregoni parlassero spesso coi demoni e facessero spesso patti con le creature più ributtanti; ma quella metafora era più concreta di quanto si potesse pensare. I loro interlocutori non erano gli abitanti di Baathos però, ma le paure e le angosce che albergano in ogni uomo, così come le pulsioni peggiori che racchiudevano dentro e liberavano ogni notte nei sogni. I Mastigos impararono a conoscere e imbrigliare queste forze, a farne leva per ricattare o per uccidere, tutto in nome di una Pace suprema e infrangibile. Il loro ordine è retto da un Arcistregone, che viene nominato dal precedente in punto di morte o tramite un testamento, e nei casi più complicati, eletto da un consiglio dei più alti boiardi Mastigos.

Guidati da: Edwin Odesseiron, Cancro di tutte le nazioni

Gli Obrimos di Distruzione
i Teurghi del Sapere

Distruzione era il mediano, il più piccolo fra i vecchi ed il più anziano fra i giovani, e per questo era visto con diffidenza dai entrambi i gruppi di saggi. Egli è rappresentato come un uomo robusto e gioviale, sempre pronto a partire verso una nuova scoperta, spada al fianco e bastone in mano per ogni tipo di imprevisto, naturale o meno. Era anche il più curioso fra tutti, interessato al mondo e la sua forma, ai misteri delle cose. Per questo egli si interessava a quella branca di sapere pratico, che poteva essere la metallurgia come l'edilizia, ma sopratutto la scienza che faceva funzionare le cose. Era spesso tanto impaziente da rompere ciò che aveva fra le mani pur di capirne i meccanismi interni, e anzi questo lo reputava come il miglior modo di procedere per conoscere il mondo e risolvere ogni enigma. Spesso passava di progetto in progetto, ansioso di usare ciò che aveva scoperto delle forze del mondo per dar vita a qualcosa di nuovo e spettacolare, da abbandonare in fretta per il prossimo gingillo.

La devoteria degli Obrimos era una fra le più pratiche, le cui scoperte promettevano di cambiare il mondo e rendere il regno il più avanzato di Theras. La massima di Distruzione erano più che una fede in loro, benché disprezzassero un simile termine, che vedevano come bigotto e limitante. I teurghi volevano conoscere tutto e non ponevano limite alla loro sete, poiché qualsiasi prezzo pagato sarebbe sempre sembrato equo. La scoperta non era però tutto ciò che perseguivano, e anzi sembrava loro sterile non applicare i loro saperi e così si dedicavano alla costruzione di incantesimi o di strumenti che derivassero da simili conoscenze, dando spesso vita a strani ibridi a metà fra magia e scienza. I metalli erano sempre al centro di simili esperimenti, che però spesso si tramutavano in affari ingombranti o di scarso uso; ciò non ha mai frenato il loro entusiasmo. Il sommo teurgo è colui che divide le risorse e le competenze, affida le ricerche, e si occupa dell'amministrazione dell'ordine con attenzione e calcolo. Il ruolo è ricoperto dal più competente fra gli Obrimos, tramite una prova che si svolge ogni dieci anni benché un fallimento esemplare possa far anticipare questo termine.

Guidati da: Tezzeret Mareacava

I Thyrsus di Desiderio
i Figli delle Volontà

Desiderio era il più capriccioso fra i saggi, benché dedicasse alla sua ricerca più ardore degli altri. Molti lo ritenevano un frivolo schiavo del piacere, ma quella era una maschera sotto la quale era facile scorgere un intelligenza molto fine. Rappresentato come una figura androgina che tiene una grossa gemma a forma di cuore, spesso si ci è domandato se fosse uomo o donna, senza mai venire a capo di questo enigma. I suoi studi vertevano sempre sull'uomo e gli animali, sulle loro forme e sopratutto il loro comportamento. Esperto nell'addestrare gli uni e ammaliare gli altri, si stupiva sia per le differenze fra le specie che per le inaspettate somiglianze che corpi di bestie diverse avevano fra loro. La sua ossessione era la ricerca dello spirito di ogni individuo, e della ghiandola che la secernesse e regolasse l'attività, sia durante la vita che dopo la morte. Non si sa se mai sia riuscito a scoprire questo mistero.

I Thyrsus sono un ordine molto complesso, dalla filosofia difficilmente comprensibile, votata alla ricerca di un principio detto Spirito. L'ordine ha un forte connotato misterico e spinge ogni sciamano ad una ricerca personale di questo principio, e questo rende ogni definizione e spiegazione difficile da rendere, nel marasma di opinioni personali e teorie che animano il dibattito interno. L'unica cosa che si sa di certo è che lo Spirito è quel principio che distingue il vivente dal non vivente, e che si stacca da esso al termine del ciclo vitale per continuare un esistenza immortale oltre alla stessa; l'anima. Come questo si armonizzi con le loro pratiche di vita spesso bestiale, e con i riti di trasfigurazione del corpo e di mutazione della pelle per avvicinarsi a forme animali è un mistero. I Thyrsus erano anche i guerrieri più capaci di Atlantide e questo loro pregio gli permise di avere sempre il rispetto del regno. Proprio per via del loro credo non è conosciuto un capo, benché talvolta un loro membro sia nominato Ambasciatore per rendere più semplici le discussioni e le trattative con gli esterni.

Guidati da: Ajanni Chiomadorata

Gli Acanthus di Delirio, ( che un tempo fu Delizia)
gli Incantatori del cardo

Delizia era la più giovane nel gruppo di Eterni, colei che voleva conservare ogni bellezza. Raffigurata come una ragazza dall'aspetto magnifico, ma non seducente o legato alla sfera del sessuale, pura. Lei era molto esperta in tutto ciò che riguardava le piante, che fosse il giardinaggio, la coltura o le loro proprietà medicinali. Ella aveva un animo misericordioso e voleva cercare il bello, proteggerlo e conservarlo, ma qualcosa un giorno la cambiò e da allora non fu più la stessa. Da allora divenne incostante, schizofrenica, di certo folle ed era impossibile parlarne. Eppure i suoi discorsi erano i più saggi fra tutti, e la sua compassione ancor più grande. Da quel momento in poi venne rappresentata come una ragazzina vestita in maniera confusa, dagli abiti strappati e gli occhi di colori diversi, così come i capelli variopinti.


Gli Acanthus erano l'ordine più apprezzato, poiché le loro scienze rendevano la terra produttiva, i giardini fioriti e le persone guarite; ma il loro tocco gentile aveva sempre qualche effetto collaterale. Erano i frutti sbagliati a crescere da quelle piante, i colori dei fiorni non erano naturali, e le persone diventavano strane dopo il loro intervento; nulla di pericoloso ma non per questo piacevole. Le loro non erano truffe, al contempo non erano mai miracoli; c'era sempre un prezzo onesto da pagare. Per questo motivo erano molto più che benvenuti, anzi ben tollerati in città. Inoltre si occupavano dei dementi, dei pazzi, e dei miserabili, tanto che spesso i termini folle e Acanthus si confondevano e si usava uno per dire l'altro e così via. Non era così ma allo sguardo superficiale poteva apparire che i due gruppi, i bisognosi e gli incantatori, si confondessero. Loro non badavano a simili stupidate e portavano avanti il loro lavoro, cercando la bellezza tra i paesaggi più luminosi della terra e gli abissi più oscuri della mente. E anche da quest'ultimo prendevano i loro poteri, che punivano o davano saggezza, in maniera imprevedibile, o forse giusta. Gli incantatori, benché vicini ai folli, sono un ordine fortemente organizzato e solidale fra loro proprio come con gli altri. Il Signore degli incantatori è eletto democraticamente grazie ai meriti conseguiti e le capacità dimostrate nel corso degli anni.

Guidati da: Gunhild di Venedia

I Tremzrè di Disperazione
I Dissolutori della fine dei tempi

Disperazione era la sorella gemella di Desiderio, di poco più grande di Delizia/Delirio. Il suo nome è temuto e scacciato dai più, disprezzato dagli atlantidei, ed è legato alla caduta di Atlantide benché dei dettagli si preferisce non parlarne. Si dice che fosse uno spirito cupo e riflessivo e dai modi bruschi. Le sue domande scomode e argute, le sue considerazioni blasfeme e il suo sarcasmo acido, l'han sempre resa invisa ai più ed ai più, benché la sua filosofia del dubbio fosse sempre tenuta in considerazione fra gli Eterni che la ritenevano la più intelligente fra loro. Del suo nome e della sua storia non si sa molto altro, solo che viene rappresentata come una donna grassa e brutta, nuda, lorda di sangue nere e rabbiosa. L'unico orpello che si porta dietro è un anello nero uncinato con cui si dice tormentasse chi gli era inviso.

Dei dissolutori si sa poco o niente, solo che la loro rabbia contro Atlantide era grande e consideravano il regno una prigione e la culla della tortura. Bruciarono Atlantide e la portarono alla distruzione, ma come fecero non si sa nulla. A malincuore si racconta che prima del tradimento fossero un ordine molto rispettato nonostante il numero basso di chi si univa ai loro ranghi, impegnati nella cura e nella salute dei più infimi, a migliorare le condizioni degli indigenti, ad assicurarsi della solidità delle strutture più carenti. La loro magia era la meno potente, e permetteva loro di comprendere i punti deboli e le capacità più sviluppate degli altri, e di rendere meno influenti i primi oltre che valorizzare al meglio i secondi; benché fossero capaci anche del contrario se sfidati. Si dice che impazzirono dal carico di dolore altrui che si trascinavano sulle spalle, senza però considerarlo una gioia ma come un pesante fardello.

Guidati da: Sconosciuto




Edited by The Grim - 27/11/2014, 09:51
 
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The Grim
view post Posted on 27/11/2014, 00:36





Pietre miliari, [giocate in ordine cronologico]

° Passaggio di potere [Contest, prologo I]
Dopo anni il veleno che Edwin " Cancro " Odesseiron ha pazientemente e continuamente somministrato al suo maestro, amante, e Arcistroge dei Mastigos l'ha portato agli stati terminali del suo malessere. Cancro lo confessa al capezzale del morente, così come si vanta di star per usurpare il suo titolo, e lo sta facendo per mero interesse personale, e perché grandi eventi lo attendono.

° Il lascito di Chandra [Quest classica, prologo II]
Ral Zarek, pupillo degli Obrimos, arriva a Kaer Mordred alla ricerca del diario personale di Chandra Naalar, potente piromante morta tre secoli prima, nel quale dovrebbe essere scritto un portentoso rituale capace di tramandare il suo potere. La villa dei suoi eredi è però stata data alle fiamme, e l'uomo scopre nelle vicinanze della città un accampamento di nomadi giunto solo di recente; fra di loro pare vi sia anche un incantatore degli Acanthus, forse anche esso alla ricerca del diario. Il mago convince così il nobile a scacciare quei briganti che occupano le sue terre, emanando un bando per rimpolpare le forze cittadine con dei mercenari. Pronti ad effettuare una sortita notturna, vengono però scoperti dallo stesso incantatore Acanthus, una mezzelfa di nome Freyalise che si era infiltrata nel borgo come semplice cameriera. Due mercenari riescono a seguirla mentre sparisce in un portale magico, ma anziché ucciderla o catturarla la seguono fino per delle scure caverne popolate da non morti, fino all'accampamento dei briganti. Freyalise non era interessata né a trovare il diario, né al potere, era capitato nella zona durante le migrazioni della carovana e se l'era trovato sulla soglia del carrozzone. La mezzelfa e due mercenari trovano il villaggio massacrato dopo l'assalto della guardia cittadina, suo marito morto e un ultimatum: dovrà consegnare il diario la notte stessa se vorrà riavere i suoi figli. La donna si ritira in meditazione mentre gli altri si occupano dei morti e della loro sepoltura, poi assieme ai mercenari che decidono di aiutarla e scortarla si presenta al luogo dell'incontro. Ral Zarek ottiene così la sua vittoria ma non ha tempo di godersela che la donna si avventa su di lui coi suoi poteri, intenta a vendicare il marito e le altre morti. Lo scontro così infuria ed è la donna ad avere la meglio, anche se quasi in punto di morte; sente allora il bisogno di aprire il libro e completare il rituale nella speranza di salvarsi. Lingue di fuoco l'avvolgono per qualche minuto, poi dalle braci emerge la figura di una donna, non di Freyalise ma di Chandra Naalar, ritornata dal mondo dei morti dopo 300 anni.

° Incroci fra Artefici [Contest, prologo III]
Cancro incontra il signore di un'altra Torre di Guardia, Tezzeret degli Obrimos, e lo informa di quanto accaduto a Kaer Mordred. L'Arciteurgo si dimostra dapprima freddo con il Mastigos, ma questo con alcune sue rivelazioni lo convince segretamente ad allearsi con lui.

° Eterno Carnevale [Quest Aperta, capitolo I]
Gli ordini di magia atlantidei si riuniscono a Loc Muinne, loro antica sede e festeggiano il prossimo ritorno della loro isola natale, Atlantide. Nel momento di scegliere il loro futuro sovrano si trovano però indecisi, e così indicono un confronto fra due dei loro esponenti: Edwin Odesseiron e Jace Beleren; allievo e mentore ancora una volta faccia a faccia. Montu, guerriero di Basiledra viene reclutato da Liliana Vess, badessa dei Moros per una missione molto speciale.

° Giro di Boa [Contest, intermezzo d'approfondimento I]
Chandra, dopo la sua resurrezione, ha formato una ciurma spietata. Di fronte ad un sottoposto troppo egoista, gli spiega per bene il loro scopo, che va al di là del mero guadagno ma uno scopo più nobile e ambizioso; rivoluzionario.

° Il Tesoro di Chandra [Quest classica, capitolo II]
La piromante rimpolpa la sua ciurma con altri membri per recuperare dal fondo dell'oceano un suo antico possedimento: il Fulcro della Creazione, che aveva trafugato agli Obrimos nel momento del suo tradimento in vista proprio del ritorno di Atlantide.I tre mercenari sono Sergey Magomedov, Ririchiyo Shirakiin e Montu che riceve un messaggio da Liliana Vess dove lo prega di unirsi a questo recupero.Questa gemma era tenuta in gran segreto a R'lyeh, città sottomarina degli uomini pesci Ved'quan, nascosta nelle profondità degli abissi. Questa che doveva essere un fortezza sicura è però piombata nel caos per via di una guerra civile, così la piratessa prova ad infiltrarsi nella Sede del Sinodo della Conoscenza, la loro tesoreria ma le forze a difesa del luogo li respingono. La ciurma di umani si vede dunque costretta ad aiutare la città nelle loro questioni politiche, e sconfiggere gli oppositori all'attuale teocrazia. Vinta la battaglia, con qualche perdita fra i suoi uomini, la piromante va per recuperare i suoi averi ma arrivati sulla soglia della camera vengono assaltati da una delegazione di Obrimos. Il grosso dei corsari regge la posizione, capitanati da Sergey Magomedov mentre Montu difende il corpo della piromante da Tezzeret mentre questa sta eseguendo un rituale mistico. Lei e Ririchiyo si intrufolano nel dominio planare di Distruzione, nel tentativo di rendere nuovamente brillante il Fulcro. La mercenaria riesce a superare la prova facendo infuriare l'Eterno quando tenta di invocare suo padre demoniaco. L'essere infuriato del tentativo d'intrusione scatena una tempesta che rimanda le donne nel loro piano d'origine. La piromante, completamente ricoperta d'ustioni, riesce a ricacciare Tezzeret, la cui psiche era già stata devastata dalle insidie di Montu, e sfinita arriva in possesso del primo Fulcro.



Comparse, [Personaggi che han partecipato alle varie giocate]

Flabrum "Flay" Skywind (Gambler~)
Avventuriero attirato dalla paga promessa a Kaer Morderd, inseguì Freyalise per catturarla ma poi l'aiutò a salvare i suoi bambini; [Il lascito di Chandra]

Valante (Kunglao)
Assassino che andò a Kaer Morderd per la paga, massacrò molti dei nomadi e tentò una strenua difesa di Ral Zarek; [Il lascito di Chandra]

Melkor (Melkor)
Bizzarro avventuriero a caccia di briganti per soldi, che provò a catturare Freyalise ma si perse nelle grotte oscure; [Il lascito di Chandra]

Ghin (Desdinova)
Ragazzino affamato, tremò nell'uccidere i nomadi per qualche spicciolo, ma poi si unì al salvataggio di Freyalise; [Il lascito di Chandra]

Montu (Ramses III)
Un prode che cercava svaghi, trovò dei ladri, li fermò e per colpa di una badessa finì a difendere una fuorilegge nel profondo degli Abissi, a cui assicurò conquista dei campi di Naya, ed evitando il furto del Fulcro della Creazione; [Eterno Carnevale, Tesoro di Chandra]

Sergey Magomedov (Emelianenko)
Potente guerriero che lottò al fianco di Chandra, condusse l'assalto alle fucine di Jantos, e si dimostrò un abile condottiero nelle sale della Sede del Sinodo della Conoscenza; [Tesoro di Chandra]

Ririchiyo Shirakiin (Misato Kojima)
Arciera divisa e doppia, lottò a fianco a Chandra e l'aiutò nel suo rituale permettendole di ravvivare il Fulcro della Creazione ma che le causò gravi ustioni su tutto il corpo; [Tesoro di Chandra]


Ringraziamenti:

.Neve - Liliana, il mio fidato braccio destro. Forse diecimila grazie basteranno per lei, ma non ne sono sicuro che bilancino il suo aiuto in questa campagna. Anche nelle giocate in cui lei non avrà un ruolo ufficiale, sarà in qualche maniera il CoQm spirituale. Ha impreziosito più di una giocata con il suo contributo attivo, e tante altre con quello in vece di consulente, consigliere, cassetta delle lamentele e delle mie frustrazioni; e tutto questo gratis e senza avermi mia alzato le mani addosso. Quasi.

PARACCO TRAVESTITO ALOGENO - Nicola, Ha scritto un artefatto che ha ampliato e dato lo spunto per tutta una parte dell'ambientazione de La Via di Atlantide. Anche lui fidato collaboratore e Coqm. Ti devo cento, mille, un milione di schiaffi!



Edited by The Grim - 2/12/2014, 18:16
 
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