Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Lady Alexandra Blanchard, La Regina senza Regno

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Foxy's dream
view post Posted on 5/7/2010, 13:30




« Burn like the sun
over the seas and the sky. »



Nome: Alexandra Blanchard
Titolo: Regina senza regno; Mastro di Chiavi
Allineamento: Buono Legale
Clan: Sorya
Conto: Gold
Razza: Umana
Sesso: Femminile
Anni: 26
Classe: Campione (Mentalista)
Talento: Ammaliatore
Energia: Blu
Pericolosità: S+ (S)
Capacità Straordinarie: 8

~ 4 Intelligenza
~ 2 Agilità
~ 2 Maestria nell'uso delle armi


B o d y & S o u l
— how a Queen is not more than a Mask —

Lunghi capelli di un biondo così chiaro da tendere all'argento fanno da cornice ad un viso dai tratti delicati, laddove due pozze d’ambra senza espressione contrastano con la cute di maiolica finissima, perfetta e priva della più insignificante imperfezione. Braccia forti e gambe pronte la rendono in grado di maneggiare la propria lama nel migliore dei modi, maestra nell'alternare rapide successioni di colpi, precise stoccate e schivate a seconda dei casi e delle evenienze. Un fisico tonico e slanciato per quanto possibile in una giovane donna di ventisei anni, che pur mantenendo un corpo dalle curve femminili ed aggraziate dispone di una notevole agilità e prestanza fisica. Ma al di là delle delicate fattezze estetiche, Alexandra serba in sé una decisione e una fermezza non indifferente. Come indossando una maschera di ghiaccio a difesa di ogni pensiero, di ogni turbamento che possa tangere e scuotere la coscienza di ognuno, ostenta con orgoglio ciò che è divenuta nel tempo. Per nascondere un passato lontano e tormentato, ed incubi di voci e fuochi ardenti. Il tempo del suo regno fuggì di gran carriera, per lasciare il posto al solo cavaliere, alla sola donna, le uniche fonti dalle quali ha attinto avidamente per costituire una forza nuova e un nuovo ordine in virtù degli aspri cambiamenti attraversati dagli arcani di Velta. Legata ormai a doppio filo con il Clan Sorya, porta sul basso ventre il segno di quanto accadde nel cuore dell’Eden, quando Eitinel, fu dormiente signora del Clan che non esiste, la scelse fra i propri subordinati come portavoce del suo secondo comandamento, "In Eterno", concedendole in dono il tempo stesso, una primavera che non conosce sfioritura. L’eterna giovinezza quindi, il dono che ogni donna brama, ma a lei poco importa sicché non fu mai donna ma cavaliere, mai persona ma regina. La sua un’esistenza costellata di scelte, compiute più dagli altri che da sé medesima, succube del destino e della crudeltà umana ora cerca di rovesciare quest’inerzia ergendosi ad autrice nonché protagonista del suo cammino. E quella stessa eco si fece volontà, e quella volontà si fece forza. In seguito ad aspre battaglie, a contese senza frontiere, dopo aver rovesciato l'insicurezza di un Clan senza più guida al seguito del Conflitto del Crepuscolo, Alexandra ha fondato i Leoni dell'Eden, gruppo armato tramite il quale spera di poter riportare l'ordine, rinsaldando il comando sotto il filo di una spada, oltre che uno scopo a riscaldare animi gelidi quanto l'inverno più freddo.

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Q u e e n' s T a l e
— how a Dream became a Nightmare —


« Cosa diventa la vita quando ti scacciano dal posto che è tuo di diritto? Cosa diventa il futuro? Cosa permane dei progetti, dei desideri, delle ambizioni? Nulla, nient'altro che inutile polvere commista a rabbia e rancore. Le lacrime vengono versate copiosamente, tante da infradiciare le vesti che si indossano, e l'odio che normalmente pare così lontano e inavvicinabile prende il sopravvento. La disperazione si fa' sovrana, le grida della tua anima giungono alle orecchie tue e di chi è tanto vicino da poterle udire; eppure sei sola, ultima superstite di un massacro obliato dai popoli e dalla storia stessa. »


« C h a p t e r 1 ~
— The last heir.


Un moribondo sul letto, una fronte imperlata di sudore tenuta sempre fresca dalle mani premurose di una serva. Imbevendo un panno in una bacinella ricolma d'acqua lo posa poi sul capo di colui che sul regno può vantare la nomea di sovrano. E tosse. Ripetuti colpi di tosse. Frasi. Locuzioni senza senso proferite alle caotiche immagini presenti nella sua mente. Il delirio di un agonizzante sul punto di spegnersi. Il petto che affannoso si alza e abbassa come un mantice, nell'intento di strappare ancora gli ultimi istanti di vita da quel mondo infame. E un cuore debole, che batte lento e fiacco i suoi ultimi colpi. Rallenta, sempre di più, fino a che non si ferma del tutto. Quelle terre avevano appena perso il loro re nel silenzio dell’alba di un nuovo giorno. Una donna intanto scendeva le scale, ad occhio non le si poteva dare neppure venticinque anni d’età, troppo immatura per un compito così gravoso, troppo giovane e forse troppo ingenua per affrontare gli intrighi di corte e i continui battibecchi con la piccola nobiltà.
Il passo tranquillo e sereno malgrado la notizia appena ricevuta: suo padre era morto.
Padre. Per certo un'esagerazione. Non aveva mai considerato quell'uomo come un padre, e probabilmente nemmeno lui l’aveva mai considerata come figlia. Ma adesso le aveva lasciato un’eredità che avrebbe fatto certamente gola a qualunque dei piccoli aristocratici che ben conosceva, intenti all'arte della lusinga e del raggiro pur di ottenere di più, sempre di più.
Attraversava i corridoi silenziosa, accompagnata dalle due guardie che la scortavano ovunque andasse. Giunta a destinazione, appose le mani sui pesanti battenti in rovere e li aprì. Un letto al centro della stanza e nient’altro, solo il corpo di un uomo sopra di esso coperto da un lenzuolo bianco e lindo. Si avvicinò alla salma del padre, scostò il leggero velo fino a vederne il viso per poi ricoprirlo appena dopo qualche istante. Non le importava, quello per lei era un uomo come tanti altri, e che in un certo senso aveva imparato anche a disprezzare.
Dominava il regno con mezzi come la paura e la violenza, più che una monarca pareva senz’altro un dittatore. Lei invece? Così diversa, così semplice, dai legami di sangue così stretti ma allo stesso tempo così distanti da quell'uomo. La strada che aveva deciso di percorrere era in tutt’altra direzione, per lei v’era spazio solo per giustizia e rettitudine, capisaldi del suo credo religioso e morale.
Suo padre era morto, solo in una stanza buia e pervasa dall'acre fetore di stantio. Nessuno mai l’avrebbe pianto - anzi, con assoluta certezza in molti avrebbero esultato festosi alla notizia. Come non comprenderli dopotutto? La tirannia era giunta al termine con la sua dipartita, e persino lei - sua figlia - si sentì sollevata.

BG1
Il lutto per la morte del re durò tre giorni; non che alcuno lo fosse realmente, ma le tradizioni andavano rispettate al di là di ogni pensiero o risentimento personale. Allo scadere del terzo giorno avvenne l’arsione al rogo della salma, e nel disinteresse più assoluto, malgrado la pira fosse stata allestita nella piazza centrale della capitale, prese fuoco liberando sopra di essa un’intensa colonna di fumo nero nell'aria. Quando la pira si spense il mattino successivo e il fumo diradato completamente, avvenne l’incoronazione della nuova regina. Il popolo applaudiva, le folle si agitavano, tutti acclamavano la nuova sovrana che avrebbe retto il regno sotto la luce della Dea. Un lungo periodo di pace e prosperità era alle porte, come non esserne felici?

« C h a p t e r 2 ~
— The broken crown.


Ma anche la luce nasconde le sue ombre, e più si innalza nel cielo più queste si nascondono, ma sempre e comunque presenti. Il seme della ribellione aveva ormai cominciato a germogliare nell'istante stesso in cui la voce autoritaria del re aveva smesso di tuonare, e il suo pugno di ferro di sbattere sul tavolo delle trattative. L’avidità e la sfrenata smania di potere intarlano le anime fino a divorarle nella loro interezza, e fu così che la piccola nobiltà, prima inerme perché sotto il terrore di una reazione della massima carica del regno, cominciò a tramare quello che loro volevano fosse un golpe, che avrebbe deposto la Corona a favore di una più equa oligarchica.
I mesi passarono, il regno visse nella pace e nella prosperità come i migliori ottimisti si auguravano, inconsci però di ciò che sarebbe accaduto di lì a poco. Omicidio, violenza, distruzione. Non era nemmeno l’alba e la capitale versava nel sangue e tra le fiamme. Orde di mercenari senza nome si accanivano sulla popolazione, recidendo le gole degli uomini e delle guardie indistintamente, violentando le giovani donne e rubando di quel poco che possedevano, appiccando fuoco a case, palazzi ed edifici di vario genere senza discriminazione alcuna. L’apocalisse si abbatté sulla capitale.
Il risveglio fu dei peggiori che ci si potesse mai attendere. Urla, grida disperate, pianti strazianti e senza fine. Lamenti e poi gemiti, la voglia di vivere tranciata dal crudele acciaio di reietti senza coscienza, assoldati da uomini della medesima pasta. La regina guardava paralizzata e impotente da una feritoia del castello con gli occhi sgranati sull'osceno spettacolo di morte. La paura e il terrore si agitavano tumultuosi in lei; corse giù per le scale e i corridoi, spada alla mano e armatura indosso mentre i suoi occhi si aggiravano a destra e a manca cercando di radunare le poche guardie rimaste ancora in vita. Ma mentre i suoi passi si succedevano rapidi gli uni agli altri, non vedeva altro che i corpi di quella che costituiva l'élite della Guardia d'Opale. L’acciaio si mescolava alle carni, arti mutilati e corpi dilaniati erano ovunque, l’acre odore del sangue permeava attraverso le narici così come il puzzo della morte aleggiava sulla città intera.
I mercenari che osavano pararsi di fronte alla furia della regina parevano cadere senza possibilità di scampo sotto i pesanti colpi della sua bastarda. Non importava quali armi impugnassero, non importava quante volte la colpivano e ferivano, come una fiera leonessa si rialzava e continuava a calare fendenti e roversi, senza che stanchezza potesse frenare quella sua danza di morte. Odiava combattere, lo detestava dal profondo del cuore, ma ora c’era un obiettivo che animava la sua lama, un sentimento che spingeva il suo braccio: la difesa del popolo e del suo regno, quasi avidità anch'ella. Ma come tutti anche le regine, per quanto forti e fiere possano essere, hanno un limite. Il corpo colava sangue da più punti, la vista le si annebbiava fino ad oscurarsi del tutto, e le braccia e le gambe così pesanti parevano reclamare riposo a gran voce. La volontà di continuare a lottare ruggiva ancora nel suo cuore, la mente cercava di reggere all'irresistibile spossatezza, ma il corpo era stremato, la fatica e le ferite le avevano portato via ogni goccia di linfa, e fu così che crollò al suolo circondata dai cadaveri dei suoi avversari e dei suoi soldati, proprio come una dei tanti, proprio come ogni umile creatura al cospetto della fine.

« C h a p t e r 3 ~
— The waking nightmare.


Gli occhi lentamente si dischiusero, lesi dalla luce del giorno che filtrava attraverso una finestra poco distante dal giaciglio su cui era adagiata. La ferita al fianco le doleva da impazzire, un bruciore che le toglieva il respiro e ogni forza, e presto dovette scostare l’idea di rialzarsi. Volgeva il capo in ogni direzione, nel tentativo di comprendere dove si trovasse. Non dovette indagare molto però che i suoi occhi si posarono sulla figura di un uomo in armatura accasciato in terra con la schiena poggiata alla parete. La sua divisa era lacera in più punti e macchiata di sangue ovunque, e appena gli occhi riuscirono a distinguere i colori e i lineamenti dell’uomo lo riconobbe immediatamente: Rod, una delle due Guardie Scelte. Non aveva mai particolarmente legato con lui, né tanto meno con il suo compagno, Ladd, presumibilmente morto durante l’incursione non vedendolo con loro in quel rudere.

« Co-cosa è successo? »

Esordì improvvisamente sussurrando appena quelle parole. Il silenzio era pesante nel ricovero, il cui probabile utilizzo era quello di rifugio per animali. Lui la guardava, ma non accennava a proferire parola. Sudava.

« Cosa diavolo è successo, Rod? »

Urlò la regina - o perlomeno ci provò - cercando di strappargli una reazione di qualsiasi genere. Ma l’uomo non si scompose, verosimilmente era riuscito a portare il corpo della regina lontano dalla capitale e dal campo di battaglia, sfuggendo agli innumerevoli mercenari lì giunti nonostante le profonde ferite sul corpo: l'ultimo gesto di lealtà verso una corona spezzata.

« Vi racconterò tutto. Ma perdonatemi: non sono riuscito a far altro che trascinarci qui. »

Le sue brevi frasi erano intervallate da diversi colpi di tosse nei quali a volte accadeva che sputasse sangue per poi pulirsi rudemente il muso con il dorso della mano. Alexandra rimase in silenzio, ascoltava attentamente quanto l’uomo aveva da dire senza mai interromperlo. Raccontò di come i predoni avevano messo a ferro e fuoco l’intera capitale, di come i pochi sopravvissuti erano corsi via nelle campagne alla ricerca di salvezza, e di come l’incendio fuori controllo aveva distrutto l’intera città, lasciando dietro il proprio passaggio solo rovine e i cadaveri carbonizzati di coloro i quali avevano avuto la sola sfortuna di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato.

« Affacciatevi da quella finestra, vedrete quel che rimane della capitale. »

BG2
La regina, incurante del dolore provocato dalla ferita si costrinse ad alzare. Appena fu in piedi si trascinò verso l’infisso, e appena vi diresse lo sguardo attraverso impallidì. Macerie, fumo e nient’altro. Senza che se ne accorgesse gli occhi le si riempirono di lacrime, le gambe già instabili presero a tremare, e lo sguardo rimase immobile sul tetro scenario. Paralizzata. Prese a singhiozzare, urlare a denti stretti, fino a rovinare al suolo inerme come una qualunque ragazza alla vista di tanta crudeltà.

« C h a p t e r 4 ~
— The imagined end.


Si risvegliò con il viso rivolto sul pavimento. Era buio. Forse era notte, o probabilmente erano i suoi occhi a non voler schiudersi. Rimase lì per terra, immobile come estranea al suo corpo per un tempo che non riuscì a calcolare, fino a quando non prese nuovamente sonno, precipitando nel torpore di un riposo tranquillo e non più agitato e tormentato dalle cruente visioni del suo regno andato perduto.
Il sole le ferì gli occhi come il mattino precedente, la ferita le doleva meno, e appena vi passò la mano per assicurarsi dello stato della stessa notò le bende che le avvolgevano la vita. Evidentemente, nell'incoscienza del sonno, qualcuno si era preso la briga di medicare quel taglio motivo di preoccupazione.
Con non poca difficoltà si alzò, afferrò la sua spada e utilizzandola come fosse stato un banale e grezzo bastone riuscì ad arrancare qualche passo. Appena fuori dalla capanna notò Rod disteso sull'erba, dal pallore del viso poté intuire che fosse morto o molto debole, e chinandosi sul suo corpo afferrò uno dei polsi per constatarne le reali condizioni. Nessuna pulsazione. Freddo e immobile giaceva sul manto erboso. Quanti sacrifici aveva compiuto quell'uomo per lei? Le aveva donato la sua stessa vita senza chiedere nulla in cambio. Non l'aveva neppure ringraziato. Si sentì improvvisamente vuota, inutile. Cosa ne sarebbe stato di lei? Non sapeva.
Arrancava. I passi deboli e indecisi si succedevano lenti gli uni agli altri superando le valli e le colline. Di tanto in tanto osava riposarsi sotto le fronde di un albero per poi riprendere il cammino. Più di una volta si sorprese a pensare su quale fosse la destinazione di quel viaggio senza sentiero o strada da seguire. E taceva. Rimaneva in silenzio con se stessa, incapace di rispondere. Cosa stava facendo? Camminava. E perché? Continuava a non sapere.
La disperazione, la rabbia, il rancore. Sentimenti che non aveva mai provato prima di quel giorno si agitavano impetuosi in lei, in preda a un caotico senso di vuoto che la portava a bramare sangue e vendetta, istinti animali che affioravano nella sua mente e che distruggevano i pilastri su cui aveva fondato il suo credo di cavaliere e regina, nonché di donna e persona. Talvolta le lacrime rigavano le sue goti senza un motivo, senza una spiegazione valida. Il corpo si ristabiliva e oramai era quasi del tutto guarita, ma la sua mente sprofondava in un baratro oscuro. Giorno dopo giorno era sempre più assente, lo sguardo vacuo perso nel vuoto; il passo una volta fiero pareva stentato e trascinato, l’animale spirito di sopravvivenza persisteva, ma la voglia di morire per porre fine a quei tormenti la dilaniava.
Quanto tempo era passato? Impossibile definirlo con certezza. Potevano essere trascorsi giorni, settimane, mesi, forse anni o decenni. La sua mente non riusciva a considerare la realtà e qualunque forma di razionalità. I giorni si succedevano alle notti, e le notti ai giorni, beffardi nei confronti della regina che continuava a procedere avanti, avanti e sempre avanti, nel vano intento di sopravvivere. Ma la sua anima era avvolta da fitte e dense tenebre che non le permettevano di reagire a quei patimenti, ora così distante da quel che era possibile definire reale che non percepiva più il proprio corpo; era come se quel gelido abbraccio l’avesse afferrata e stretta nella sua terribile morsa, prigioniera di sé stessa e del suo legittimo dolore.
Poi, in una notte come tante illuminata dalla pallida luce delle stelle e della luna, si svegliò di soprassalto: un incubo, l’ennesima terrorizzante visione. Gli occhi inconsapevolmente, ancora una volta, versarono quelle lacrime amare. Urlò. Un grido di disperazione che riecheggiò nel buio del cielo. Il cuore batteva forte nel petto, la mente esigeva pace, l'anima reclamava giustizia e vendetta, in una forma o nell'altra. Una colonna di ombre piovve sulla regina investendola, facendola strillare di dolore come non mai; l'armatura cadente e logora ridivenne lucida come l'ebano, anch'essa dalle cupe tonalità e striata da particolari venature cremisi. Tutto in lei pareva diverso, anche il suo animo. Qualcosa di nuovo era in lei: sicurezza, forza. Forse potere. Per certo volontà.


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Q u e e n' s I n s t r u m e n t s
— how the Power is exercised through the Sword —

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Croce di Coralia ~

L'armatura integrale di cui veste Alexandra si compone principalmente di un abito di color carbone con fini ricami scuri, su cui vestono a loro volta le diverse protezioni in acciaio finemente lavorato atte alla difesa dei punti maggiormente interessati in battaglia. Tali protezioni in robusta lega metallica rivestono il busto, mediante una pettorina che protegge la regina dal collo fino al basso addome, alla quale sono saldamente legate delle ulteriori protezioni che svolgono la funzione di difendere gli esterni coscia. Anche gli stinchi e i piedi sono ben coperti, protetti da schinieri composti da due sezioni principali, una che protegge la gamba dal malleolo al ginocchio, e l'altra che riveste i piedi come una sorta di stivale metallico.

Theisara {Theisara}

I guanti d'arme consistono in protezioni per le mani provviste di snodi, che consentono il movimento completo o parziale delle dita. Queste hanno lo scopo di proteggere le mani e gli avambracci dell'indossatrice, costituendo al contempo una componente essenziale della corazza di un cavaliere. Tale genere di accessori, inoltre, vantano la peculiarità di presentare sulle nocche delle sorte di spuntoni, che permettono di essere utilizzate per sferrare pugni laddove il combattimento dovesse trasformarsi in uno stretto corpo a corpo. In termini pratici sono da considerarsi al pari di armi nonostante talvolta svolgano un ruolo prettamente difensivo.

Altachiara {La Regina senza Regno}

Il peso della bastarda è di circa 1.8kg mentre la sua lunghezza complessiva è di 140cm. Le parti dell'elsa sono sostanzialmente tre: pomolo, impugnatura e guardia crociata. Il pomo è una sfera di acciaio atta al bilanciamento della lama, e ad attaccare nel caso in cui il combattimento diventi eccessivamente ravvicinato. L'impugnatura è in avorio abilmente rivestito con tessuto di colore nero ed impreziosito a sua volta da fini ricami cremisi, la quale permette una buona presa. La guardia crociata - barra di metallo dritta verso la lama - serve a proteggere le mani dalla spada avversaria, a bloccarne la lama o persino ad attaccare. La lama si divide in altrettante porzioni: la parte anteriore, comunemente detta 'punta', mantiene meglio il filo e il più delle volte porta il colpo; quella posteriore, ovvero la porzione più vicina all'elsa, non ha filo, ma garantisce la robustezza e viene spesso usata per parare; e infine la sezione mediana, che permette sia di parare che di colpire presentando caratteristiche intermedie fra le prime due. Il colpo viene solitamente portato con la parte della lama rivolta nella stessa direzione delle dita della mano che la impugna, tecnicamente detta 'filo vero'. La parte opposta, verso il braccio di chi combatte, è invece detta 'filo falso'. L'impugnatura dell'arma è molto lunga, viene usualmente tenuta con entrambe le mani, l'una davanti all'altra, e termina con un pomolo piuttosto grosso onde evitare che scivoli. La tecnica vede soprattutto fendenti di taglio, sia lunghi che corti, nonché affondi di punta che sfruttano la notevole lunghezza della lama.

Lethe {Le vestigia del guerriero}

Spada a una mano e mezza dalla lama lunga circa 180cm e dal peso approssimativo di 2.3kg. Per fattezze simile ad Altachiara, è caratterizzata per le dimensioni leggermente più grandi poiché non ideata per un pugno femminile, bensì maschile. Il suo precedente possessore fu infatti Arthur Finnegan, che omaggiò la regina con la sua spada prima di lanciarsi e morire contro Rainier asceso a divinità. In essa risiede parte della sua anima, l'idea che Alexandra conserva dell'armigero.

Pozioni ~

Quando un pezzo dell'equipaggiamento in dotazione di Alexandra verrà infranto dall'avversario, reso utile quanto un pezzo di ferraglia qualsiasi, la Regina sarà in grado di ripristinarne la fattura grazie agli arcani appresi nel tempo. Esso rilucerà quasi di luce propria rinsaldandosi e ricomponendosi, restaurandosi nella più piccola imperfezione; immutato al fluire del tempo e degli eventi. {Erba rigenerante}

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Q u e e n' s S e r v a n t s
— how the Loneliness leads people to seek Mates —
Cursed


Cursed ~

Uno shire maschio purosangue dal manto scuro e lucente. Al garrese misura 184cm per 980kg circa essendo un esemplare leggermente sopra la media per la sua razza. Alexandra non ha particolari legami con questo animale se non un affetto disinteressato per un fedele e leale compagno di viaggio. Cursed invece pare molto legato a colei che considera la propria padrona, dimostrandosi sempre all'altezza dei compiti affidatigli. Veste di una barda composita costituita da un giaco in maglia d'acciaio che lo copre sino alle ginocchia, abbinato ad una testiera per le cariche. Il dorso è a sua volta protetto da placche in acciaio provviste di snodi per facilitare la cavalcata dell'animale, nonché di una gualdrappa cremisi con fini ricami scuri a motivi barocchi. {Compagno animale | armatura}


Fenice ~
Fenice

Durante la Guerra del Crepuscolo, al momento di abbandonare Velta in procinto di crollare infiacchita dal numero incalcolabile di ferite subite, Alexandra, Arthur e Shakan ne cavalcarono una per raggiungere le aride lande che circondavano il Toryu. La bestia leggendaria che li condusse a morire contro un Sovrano asceso a divinità fu creazione e araldo della volontà di Eitinel, nelle cui vene scorreva un potere ancor più corrotto di quello a cui tutti erano abituati: lo spettro dell'Asgradel. Di lì il tempo trascorse rapido, della Torre non rimase che un cumulo informe di macerie, ma di quella fenice non si seppe più nulla se non che morì per mano di un gigante nel grande conflitto. Ma le fenici non muoiono, è notorio, quanto più si rigenerano. Alexandra, erede di Eitinel, è da quel giorno in grado di rievocare la stessa fenice. Di dimensioni gigantesche, la creatura sarà ingraziata del dono del volo e di emettere strida così acute da confondere i nemici. Le grida avranno la stessa potenza di una tecnica passiva, e sarà pertanto possibile schermarsi mediante difese psioniche del medesimo livello. Sarà anche possibile evocarne due contemporaneamente, bipartendone il potenziale. Le creature avranno potenza Alta e godranno di 8CS complessive, rimarranno al servizio della campionessa per due turni compreso quello di evocazione o prima, in relazione alle necessità del caso. {Pergamena Ultima del Campione: Bestie leggendarie; Consumo di energie: Critico}

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Q u e e n' s A b i l i t i e s
— how Time helps to heal the Wounds —


« Q u e e n' s F e n c i n g
— The passion that I want, the blade that protects me.

Sin dai primi anni Alexandra fu istruita all’arte della spada, contrariamente a quanto sarebbe avvenuto per una qualsiasi altra principessa. Ma così volle il destino, infatti, non essendoci un erede maschio ed essendo prematuramente morta la regina, un futuro regnante che conoscesse l’onore in battaglia e i valori cavallereschi tramandati per tradizione era ben più che necessario: fondamentale. Fu così che trascorse gran parte della sua fanciullezza fra le mura dell'Accademia della Guardia d'Opale piuttosto che fra i giochi infantili dei ragazzini suoi coetanei, nascendo già adulta benché il corpo le mentisse malamente. Animosa, incostante, incoerente. Sebbene le gravose difficoltà dovute da un corpo femminile troppo gracile, sfruttò la tecnica per sopperire alla forza. E dopo anni di lunghi e reiterati allenamenti tesi all'esercizio della spada è ora in grado di definirsi un cavaliere nella sua completezza.

Rive ~
Alexandra fortifica il colpo seguente riuscendo a distruggere qualsiasi oggetto sia in possesso dell'avversario. La tecnica infligge un danno Basso all'oggetto divenuto bersaglio, che risulta così inutilizzabile fino al termine della giocata. {Pergamena Iniziale del Campione: Spezzare l'impuro; Consumo di energie: Basso}
Mercy ~
Un solo assalto, fulmineo e dalla precisione quasi chirurgica, in grado di recidere di netto l'arto di un avversario. Un movimento libero e senza alcuna costrizione, abilità nella massima e più cruenta espressione in possesso della Regina senza Regno. La tecnica ha potenza Critica e infligge danni per la medesima portata. {Pergamena Comune del Campione: Nessuna Indulgenza; Consumo di energie: Critico}
Mastery ~
La Regina, padrona assoluta del campo di battaglia, avendo raggiunto capacità e versatilità tali da renderla semplicemente letale. Potrà dunque effettuare una serie di affondi, fendenti, o colpi di altro genere con qualsiasi arma a sua disposizione, persino a mani nude. Il numero degli attacchi simultanei sarà a sua discrezione, così come la presenza scenica degli stessi, perché al consumo di energie spese per ciascuna offensiva corrisponde un danno proporzionale che prescinde da quanti attacchi vengano sferrati con un singolo utilizzo. {Pergamena Ultima del Guerriero: Maestria in combattimento; su Pergamena vuota; Consumo di energie: Variabile}

« Q u e e n' s T r i c k
— The skills that I got, the guile that deceives.

Inganno, acume e raggiro. Il suo stile di combattimento così legato all'onore e all'orgoglio in battaglia, così incatenato ai valori cavallereschi dimenticati dai più - e infine la sua stessa pura essenza - furono rudemente sostituiti, spietatamente surrogati dalla più semplice volontà di sopravvivere alle avversità e alle circostanze, come la più insignificante delle cose: eppure la più durevole. Disposta ad aggrapparsi con forza anche a meschini sotterfugi e bassi espedienti, non esita a farne utilizzo qualsiasi sia l'occasione. Consapevole che la morte è il destino che accomuna sciocchi ed eroi, ha preferito colmare le lacune che la separavano dai più subdoli guerrieri, individui che avrebbe incontrato con ogni probabilità sul proprio percorso in una terra dove gli incubi camminano ed hanno voce propria.

Feint ~
Tramite una finta, un veloce movimento elusivo atto a distrarre il nemico, Alexandra ne confonde la vista generando l'illusione di un'offensiva che non giungerà mai a compimento. Il bersaglio avrà dunque l'impressione di essere attaccato indipendentemente dalle reali azioni compiute dalla campionessa. Nonostante la tecnica abbia natura fisica, conta come un'offensiva psionica di potenza Bassa che lascia un danno Basso alla mente della vittima. {Pergamena Iniziale del Mentalista: Finta; Consumo di energie: Basso}
Topple ~
Tramite l'uso delle proprie gambe, di un arma, o di un qualunque strumento adatto allo scopo, il caster colpirà le gambe del proprio avversario infliggendo un danno Basso al fisico e facendolo cadere a terra, ponendosi quindi in vantaggio per una qualunque azione successiva. {Pergamena Iniziale del Mentalista: Sgambetto; Consumo di energie: Basso}
Dash ~
Un unico, rapido movimento con cui colpire il proprio nemico rimanendo nascosto alla sua vista. Alexandra eseguirà un qualsiasi attacco a mani nude o per mezzo delle armi in suo possesso, infliggendo un danno di livello Medio sull'avversario. La tecnica è utilizzabile per colpire solamente alle spalle, o in un punto laterale del nemico, mai frontalmente. {Pergamena Iniziale del Mentalista: Attacco alle spalle; Consumo di energie: Medio}
Stabbing ~
Alexandra sfrutta le proprie armi per la durata di due turni di gioco compreso quello di attivazione. Illuminate di una tetra luminescenza, durante questo periodo infliggeranno danni psionici anziché fisici, oltrepassando la carne come se non esistesse; l'avversario avvertirà i danni subiti come un'acuta ed insopportabile forma di dolore, che lo sfiancheranno ogni qual volta esse lo andranno a colpire. Le armi avranno anche la capacità di oltrepassare protezioni fisiche come armature e scudi, così come eventuali armi innalzate a difesa, infierendo direttamente sul bersaglio senza che ostacolo possa reggere. L'attivazione della tecnica non pregiudica la normale regolamentazione sulle Capacità Straordinarie. {Pergamena Iniziale del Campione: Infierire; Consumo di energie: Medio}
Abjure ~
Designando la propria vittima, Alexandra la colpisce con un attacco medio di natura psionica, alla quale seguirà una profonda alterazione sensoriale. Il bersaglio, dunque, per i due turni successivi percepirà appena la donna attorno a sé, e avrà difficoltà a mettere a segno i propri attacchi. In termini di gioco, per due turni compreso quello di attivazione, ella guadagnerà l'immunità dagli attacchi fisici dell'avversario colpito. {Pergamena Ultima del Mentalista: Abiura; Consumo di energie: Alto}

« Q u e e n' s S p i r i t
— The energy that flows through, the will that leaves me.

Fiamme, morte, devastazione. Il giorno della disfatta del suo regno non riusciva a scorgere altro fra le macerie, fra i cadaveri carbonizzati in terra, fra le urla insistenti delle donne e dei bambini, per poi zittire tutti all'unisono tra il clangore di spade e il cozzare di scudi. E mentre predoni, soldati e pretoriani soccombevano l’uno dopo l’altro, Alexandra combatteva con impeto mai eviscerato prima di allora; perse coscienza di sé e del proprio corpo, così come del dolore e della fatica. Fu colpita, ferita, insultata e calciata via, ma puntualmente si rialzava pronta a lottare nuovamente palesando l’animale con il quale era stata sempre identificata ai tempi d’oro: una leonessa. Solo la regina dei felini poteva essere comparata alla sua furia indomabile quella notte, alla lealtà verso il suo popolo, alla cura di una madre per i suoi cuccioli; ed è per questo che ha combattuto, è per questo che nell'anima è morta e poi risorta.

Roar ~
Avvalendosi di qualsiasi genere di offensiva fisica, Alexandra rende visibile la propria essenza all'avversario, mettendo in mostra la leonessa che è in lei. L'illusione dell'animale, nella sua disarmante aggressività, ha come obiettivo primario l’impedire un'adeguata difesa, incutendo nel soggetto obiettivo del colpo un profondo timore. A sottolineare la sua raffigurazione dell'animale si udirà un ruggito sommesso, che diverrà progressivamente più insistente, pressoché assordante. Oltre alla risultante dell’attacco fisico, la tecnica in sé infligge danno psionico di livello Basso, ed è possibile schermarsi mediante una difesa psionica del medesimo potenziale. {Pergamena Iniziale del Campione: Intimorire; Consumo di energie: Basso}
Fury ~
La campionessa si rivale sull'avversario con tecnica e cura nei movimenti. Dopo averlo stretto nella propria presa, infatti, e nelle dinamiche che più preferirà, lo atterrerà schiacciandolo al suolo eseguendo combinazioni più o meno complesse; la tecnica ha potenza Alta e infliggerà danni del medesimo potenziale sul bersaglio tra contusioni all'impatto o lesioni alle articolazioni nel momento della proiezione. {Pergamena Iniziale del Campione: Proiezione; Consumo di energie: Alto}
Sight ~
Due iridi feline compaiono negli occhi normalmente ambrati di Alexandra. In questo stato la campionessa potrà vantare il dono della preveggenza, intravedendo come l'ombra dei movimenti avversari o degli agenti magici che stanno per materializzarsi sul campo di battaglia ed evitarli di conseguenza, assumendo infatti le caratteristiche di una difesa assoluta. {Pergamena Comune del Campione: Preveggenza; Consumo di energie: Medio}
Rebel ~
Nel momento in cui si renderà necessario, Alexandra provocherà sul proprio corpo una ferita media e una di pari entità alla propria psiche, guadagnando per il resto del turno un quantitativo di 8CS alla Volontà. Una costrizione che le costerà cara, un pegno per il potere della leonessa, furia commista a determinazione che si manifesterà attraverso gli occhi di felino, profondi come l'averno. La ferita e il contraccolpo psicologico sono personalizzabili nelle caratteristiche così come nel modo in cui ce le si procura. {Pergamena Comune del Campione: Impeto di volontà; Consumo di energie: Nullo}

« Q u e e n' s I n v u l n e r a b i l i t y
— The strength that I seek, the shield that defends me.

Durante il lungo periodo trascorso all'interno della gabbia d’odio e risentimento erta da se stessa in seguito alla distruzione del regno, Alexandra ebbe modo di affacciarsi su un nuovo mondo fatto di consapevolezza e materialismo, abbandonando una volta per tutte l’utopistica visione della realtà di cui si faceva ambasciatrice e portavoce. Conobbe la corruzione, sfiorò con mano tremante sentimenti mai saggiati prima fino a comprendere quanto il mondo fosse traviato dai desideri e dalla brama. Capì come difendersi, che le semplici parole e gli ideali non servivano a nulla contro l’acciaio. Comprese che la selezione naturale è quanto di più crudele e selvaggio vi sia, e che è una inevitabile condizione alla quale nessuno può sfuggire; essendo stata redatta ben prima della nascita dell’uomo, l’unica soluzione è sollevare il capo e seguirla, indipendentemente dal proprio volere, indipendentemente dai propri desideri.

Blood ~
Si dice che chi possa vantare nobili natali abbia il sangue blu, ma Alexandra vanta un sangue dal potere che va semplicemente oltre. Imbevuto del potere infuso dalla Dama Bianca il giorno in cui la scelse fra i suoi seguaci, il suo sangue la protegge da qualsiasi attacco le venga mosso contro, magico o fisico che sia. In termini di gioco questa abilità personale a consumo Variabile garantisce una protezione corrispondente al quantitativo di energia speso, facendole da scudo da attacchi di energia pari o inferiore. La tecnica può essere anche utilizzata a trecentosessanta gradi con potenza di un livello inferiore al consumo speso. {Abilità personale Variabile difensiva}
Leak ~
Alexandra diviene in grado di evitare una qualunque offesa avversaria semplicemente facendo ricorso alla sua agilità e prestanza atletica. Nessun vincolo può trattenerla, e grazie alla sua innata capacità di ragionamento sarà in grado di uscire dalle situazioni più spinose nel migliore dei modi. L'abilità consiste in una difesa fisica Variabile basata sulla velocità. Ad un determinato consumo, ella eviterà un'offesa di livello pari o inferiore, ma la tecnica può essere utilizzata anche a trecentosessanta gradi venendo tuttavia considerata di livello inferiore. Inoltre questa tecnica, proprio in funzione della particolare destrezza e del controllo sui vincoli, può anche essere utilizzata per forzare serrature o aprire lucchetti, che se non protetti da particolari incantamenti richiederanno un semplice consumo nullo per essere violati. {Pergamena Ultima del Mentalista: Liberazione; Consumo di energie: Variabile}
Aptitude ~
L'attitudine sviluppata nell'elusione delle offese avversarie è tale che potrà scansare gli attacchi fisici avversari per due turni di gioco compreso quello di attivazione. Potrà alternare rapide schivate, puntuali parate o deviare i colpi nemici con l'uso delle armi per evitare con prontezza qualsiasi offesa possa essere categorizzata tra gli attacchi fisici, siano essi eseguiti con armi bianche che con armi da lancio o da fuoco. {Pergamena Iniziale del Campione: Prontezza eroica; Consumo di energie: Medio}
Nevermind ~
Così come il corpo, anche la mente necessita una difesa, uno schermo che rifletta le ossessioni e i timori indotti da sleali artifici, che defletta le incertezze e le alterazioni di un animo in fondo umano, e come tale soggetto ai dubbi e ai timori. Sarà così che Alexandra potrà difendersi dagli ammaliamenti e dalle maledizioni nemiche spendendo un quantitativo energetico pari al loro potenziale; reagirà con una difesa psionica a consumo e potenza Variabile, a patto che sia cosciente di esserne vittima. {Pergamena Ultima del Mentalista: Autocontrollo; Consumo di energie: Variabile}

« Q u e e n' s L i g h t
— The light that enlightens me, the light that I see.

Un sovrano è luce per il proprio popolo, un faro di salvezza proteso verso il futuro, in direzione di quel che è il destino delle sue genti, le quali dipendono unicamente dalle sue scelte e dai suoi giudizi. Più esso torreggia contro il cielo con i propri obiettivi, e più lungimirante è il suo sguardo, arrivando a sfidare il mondo così come qualunque visione delle cose. Alexandra si identificava in questa tipologia di sovranità: idealista, convinta della sua piccola e pacifica utopia. Tuttavia il mondo non era ancora pronto ad accogliere le sue idee, radicato com'era nel caos e nell'anarchico scompiglio di uomini senza scrupoli e bramosi di potere. Fu così che il suo regno fu distrutto, spazzato via dalla storia come polvere dal vento, collassando su sé stesso nell'opulento ed egoistico orizzonte della piccola nobiltà che tanto disprezzava. Ma anche se non può vantare più la nomea di regina, e sebbene il suo regno non esista più, il suo chiarore non si è spento; Alexandra, piccola stella, brilla ancora della sua luce nelle ombre del Sorya.

Shiny ~
Alexandra lancia un lampo abbagliante, che accecherà e stordirà chi la circonda per qualche istante, riportando anche gli avatar notturni in forma umana. L'effetto della tecnica ha valenza passiva, sarà quindi possibile schermarsi mediante apposite abilità che permettono di vedere attraverso luci intense; allo stesso modo, per un avatar notturno, sarà possibile risultarne immuni mediante abilità che permettano di trasformarsi anche durante il giorno. {Pergamena Iniziale del Campione: Accecare; Consumo di energie: Basso}
Bright ~
La campionessa genera un flash unidirezionale in grado di colpire un unico bersaglio; l'abilità non infligge alcun tipo di danno, fisico o psionico che sia, ma indurrà nella vittima uno stato di cecità temporanea che si protrarrà per due turni di gioco complessivi. Gli occhi perderanno iride e pupilla per riacquistarle al termine del secondo turno, e sarà possibile schermarsi dalla tecnica con un’apposita difesa psionica di livello Medio. {Pergamena Comune del Campione: Riverbero; Consumo di energie: Medio}
Forging light ~
Alexandra libera un fascio luminoso, rapido e diretto contro un pezzo dell'equipaggiamento avversario, sia esso un'arma, uno scudo o un'armatura, che sarà come assorbito al solo contatto. L'istante successivo, la donna ritroverà nel pugno - o indosso, a seconda dell'equipaggiamento colpito - una replica del bersaglio appena assorbito, dotato delle medesime caratteristiche e composto di pura luce, ustionando al contatto chiunque ad eccezione del caster. Nel caso in cui l'oggetto colpito possieda particolari poteri derivati da un incanto precedente, la replica non ne contemplerà. L'abilità va affrontata come una tecnica di potenza Bassa con apposite difese. {Pergamena Iniziale del Campione: Forgia di luce; Consumo di energie: Medio}
Sacred weapon ~
La Regina esercita un incantesimo sulla propria arma, che da quel momento in poi si circonderà di un alone luminescente. Ogni colpo eseguito con l’arma infliggerà danno Medio oltre al normale danno derivante dall'attacco fisico, riuscendo ad infliggere danni indipendentemente dall'aver colpito con più o meno vigore. Il danno fisso inferto sugli avatar notturni sarà di un livello superiore, ovvero Alto; allo stesso modo, il danno fisso inferto sugli avatar diurni scalerà di un livello risultando pari a Basso. La tecnica dura due turni di gioco compreso quello di attivazione. {Pergamena Iniziale del Campione: Arma sacra; Consumo di energie: Alto}
Blaze ~
La fruitrice potrà compiere qualsiasi manifestazione offensiva dell'elemento luce le venga in mente, creando raggi e sfere, armi, spazzate, attacchi diretti o a trecentosessanta gradi. La potenza del dominio è Variabile, pari al consumo speso per richiamarlo, e di un livello inferiore al consumo se sviluppate a trecentosessanta gradi intorno a sé. I danni provocati aumenteranno di un livello sugli avatar notturni, mentre declasseranno contro gli avatar diurni di un livello; tuttavia, al momento della difesa, la tecnica andrà considerata per il suo reale potenziale offensivo. {Pergamena Ultima del Campione: Dominio della luce; Consumo di energie: Variabile}

« Q u e e n' s E s s e n c e
— The tears that affrange me, the blood that I've shed.

Ancor prima della spada la dialettica è un qualcosa di fondamentale per una regina, per un cavaliere, per una semplice donna le cui parole, un tempo così come oggi, sono ascoltate da interi stuoli di uomini. Istruita sin dai primi anni all'uso della parola in previsione del suo futuro da regnante non ha mai primeggiato in quest'arte, troppo pura e troppo ingenua, subendo poi la deludente conclusione alla quale quest'inettitudine l'ha condotta. Ma il tempo e l'opportunità sono i migliori amici di colui che ha modo di fallire. E se in passato non ha mai dimostrato una particolare cura nel saper districarsi fra i subdoli ambienti di corte, l'attraversare incolume le fitte schiere di lingue serpentine della nobiltà, ben dosare la menzogna alla verità, oggi è innegabilmente esperta nell'oratoria e nell'imposizione della propria identità. Alexandra col tempo ha compreso, e di conseguenza appreso la validità di quest'arte, una tecnica tramite la quale donare alle proprie locuzioni il potere di instillarsi prepotentemente nella mente degli uditori, scatenando in loro emozioni dalle nature più disparate.

Leadership ~
La conseguenza delle scelte, l'imprimersi di una volontà sulle circostanze. Affrontando gli errori e le colpe, scontrandosi con i rimpianti per le manchevolezze passate, Alexandra ha sconfitto i demoni di trascorsi macchiati dal sangue e consunti dal fuoco. Si erse a guida nel momento in cui il Clan Sorya lo ha richiesto, ricostituendolo e riformandolo nell'ottica di un nuovo ordine; ed è per questa ragione che in molti l'hanno seguita, ed è per questa ragione che Alexandra ha dovuto persuadere i restanti. Non con la forza, ma con la forza delle idee, e nell'esercizio della propria personalità, la regina ha appreso come stringere al vessillo dei Leoni i cuori degli uomini. Sarà considerata al pari di una guida, un'autorità sulla quale riporre fiducia, una condottiera capace di reggere il peso delle proprie azioni e in quanto tale da rispettare e seguire. Spendendo un quantitativo di energie Basso, è infatti in grado di lanciare un’offensiva psionica che mira all'ammaliamento di un personaggio nelle sue vicinanze per un turno di gioco. Se il consumo energetico dovesse essere pari a Medio o Alto, il potenziale dell'influenza sarà ancora più intenso e si protrarrà per due turni di gioco; la tecnica infligge danno mentale pari al consumo.{Abilità attive del Talento Ammaliatore I, II e III; Consumo di energie: Basso, Medio, Alto}
Annihilate ~
Indomabile come una fiera, forte come un cavaliere, ferma come una regina. Se un individuo non è disposto a seguire la volontà della Regina senza Regno nella ricostituzione delle terre del nord, allora sarà la sua stessa volontà a schiacciare quella del prossimo. Nessuna violenza se non quella espressa dalla mente, neppure una goccia di sangue se non il fiele stillato di un attimo d'ira; ancor prima delle spada, ogni volere o volontà verrà di conseguenza assoggettata, quasi fagocitata dalla sua figura. In termini di gioco, spendendo un quantitativo di energie Variabile, è in grado di lanciare un’offensiva psionica che mira all'assoggettamento più assoluto di un personaggio nelle sue vicinanze. Tanto sarà più elevato il consumo della stessa, e tanto più potente sarà l'intensità dell'ammaliamento. Nel caso in cui la tecnica sia utilizzata a trecentosessanta gradi, e quindi diretta a più individui al contempo, l’offensiva sarà di un livello di potenza inferiore rispetto al consumo speso. {Abilità personale Variabile psionica}
Lordship ~
Il vero potere di una regina, l'esplicarsi di quella molteplice, controversa ed insieme mortale scala di grigi nella quale solo il potente, solo la regina può aggirarsi senza temere per la propria incolumità. Imperiosa oltre l'immaginabile, potente quanto il ruggito più tonante; la figura di una leonessa, in fondo, le calza come un guanto. Alexandra può attingere all'estrema, all'ultima e più infida manifestazione della volontà, un'abilità tanto potente quanto mortale, una impartizione alla quale dovrà obbligatoriamente seguire obbedienza. Se l'individuo bersaglio dovesse obbedire, la grande forza di spirito della regina lo lascerà indenne, passando su di lui come il ruggito di un animale furente, rabbioso ma pacato. Indifferente a colui che chinando il capo riconosca la sua superiorità. Se viceversa dovesse rifiutarsi, allora Alexandra lo punirà infierendo sulla sua mente il più duro dei supplizi, la più scellerata delle punizioni: esso spazzerà in un sol attimo la sua volontà, il suo amor proprio, costringendolo con un unico atto di forza all'obbedienza - se non volontaria - quanto meno coatta. Alexandra non potrà imporre azioni autolesionistiche in alcun modo, in nessuna circostanza, ma sarà una limitazione di poca cosa dinanzi al potere ultimo. La tecnica ha potenza Variabile e in relazione al consumo energetico potrà essere più o meno intensa. {Abilità personale Variabile psionica}
Anger ~
Alexandra riesce a imprimere nelle locuzioni da lei pronunciate un’irritante carica emozionale, in grado di infliggere danno basso alla psiche avversaria. Questa susciterà una profonda rabbia verso la sua figura, tanto dal divenire il primo bersaglio della sua furia, per di più impossibilitando l’elaborazione di strategie troppo complesse. Ogni altro pensiero, obiettivo o compito verrà obliato dall'influenza mentale, e le risultanti della provocazione durano per due turni di gioco. La provocazione può essere espressa mediante un insulto, una frase sprezzante, un urlo o un grido di battaglia. {Pergamena Iniziale del Campione: Provocare; Consumo di energie: Medio}
Pursue ~
Alexandra colpisce la mente della vittima laddove è più vulnerabile, infliggendo un danno medio alla mente, e da una malia che gli infonderà la convinzione di essere perseguitato da una minaccia tangibile ed incombente. Tale circostanza impedirà al bersaglio di nascondersi o provare a celare la sua presenza in alcun modo, in quanto penserà solo a fuggire ossessionato dall'incombere di un pericolo imminente. {Pergamena Comune del Mentalista: Persecuzione; Consumo di energie: Medio}
Truthful ~
La Regina predica frasi più o meno articolate - a seconda delle evenienze o delle necessità - nelle cui note sarà possibile percepire una forma quanto più vicina alla verità. Indipendentemente dall'allineamento, dalla concezione di giusto o sbagliato, esse saranno recepite come assolutamente veritiere e giuste, anche moralmente. La tecnica si realizza come un'influenza psionica a trecentosessanta gradi di potenza Media che infliggerà danno del medesimo livello alle menti di chiunque ne sarà influenzato. {Pergamena Iniziale del Campione: Predicare; Consumo di energie: Alto}
Admission ~
Alexandra costringe il proprio obiettivo a rispondere con assoluta verità a qualunque domanda, senza poter volontariamente nascondere alcun dettaglio. La tecnica causa un danno Alto alla psiche del bersaglio, e può essere interpretato sia come estorsione imperiosa o come voci nella mente che pian piano costringono la vittima a rivelare le sue conoscenze. E' possibile adoperare la tecnica mediante alternative rappresentate da un discorso, una semplice frase così come uno stretto comando. {Pergamena Comune del Campione: Confessione; Consumo di energie: Alto}


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Q u e e n' s S o u l
— how the Soul survives the Body —


Influence ~
Sviluppare un istinto, levigarlo con cura, affinarne i contorni. Vi sono uomini adatti al comando per inclinazione naturale, altri che ne ottengono il dono per diritto di nascita e imparano, col tempo, ad esercitare un potere altresì precluso a molti. Alexandra, figlia e unica erede di Dievold Blanchard, ottenne la carica di regina dell'antica Città Reale di Coralia; eppure non fu tra le maestose mura di un nobile palazzo che scoprì la propria indole, ma tra le pareti di roccia viva del Clan Sorya, luogo dove gli incubi e i rimpianti per le scelte e gli errori passati acquisiscono consistenza reale. Tra decine di scontri e numerose vicissitudini sviluppò un'influenza tale sugli altri, da essere in grado di condizionarne la volontà semplicemente con la sua presenza. In tal senso, emanerà costantemente un'aura attorno a sé, irradiando l'ambiente circostante con la propria personalità ed influenzando qualunque persona sia presente nei dintorni, tanto dall'essere assoggettata dalla figura della Regina senza Regno, colei che ha sfidato il destino. E tale è l'attitudine che potrà riconoscere l'effetto della propria malia, semplicemente osservando chi la circonda. Questa consapevolezza sarà tale da poter distinguere, con una certa precisione, coloro - tra i presenti - che siano influenzati dalla propria malia. Forte di tale coscienza, inoltre, raggiungerà un ulteriore livello di comprensione, arrivando a capire - orientativamente - chi abbia intenzioni ostili o meno nei suoi confronti, proprio in quanto sfuggenti alla propria potente influenza. Una passiva di controllo e studio delle circostanze, che aiuterà la donna a capire ove usare le proprie influenze ed in quale modo per porsi un passo avanti e preventivare il tradimento. Ma padroneggiare l'arte dell'oratoria non è cosa facile, ma la regina ha saputo sfoderare il meglio dai talenti eviscerati nella costituzione dei Leoni. Un grado tale di maestria, da poter investire altre persone dello stesso dono. In ogni momento, infatti, il possessore potrà eleggere un suo araldo, un suo servo particolarmente meritevole o su cui può riporre assoluta fiducia, che irradierà, a sua volta, l'aura di assoggettamento originata dal possessore. L'effetto potrà essere esteso anche a più persone, le quali ammalieranno a loro volta altri nemici, in un connubio di afflizioni mentali tali da far ricondurre un gran numero di soggetti sotto lo scettro del comando del possessore del talento. Tutti coloro che verranno influenzati, infatti, anche da queste aure subordinate, saranno comunque sotto il giogo del possessore, percependo il rapporto originato come un rapporto tra maestro e adepto. L'effetto dell'abilità solo nelle vicinanze del possessore ed è sempre rimesso alla sportività degli interpreti. {Abilità passiva del talento Ammaliatore I, II e III}
Inflection ~
Al di là della battaglia, al di là della violenza, Alexandra è sopratutto una regina - lo era, perlomeno. Fredda, stoica, punto d'incontro tra cavaliere e regnante, di onore e virtù. L'indole maturata dopo i fallimenti passati non permette più alcun errore, nessuna disattenzione al suo sguardo se non quello imposto dal proprio volere; non vedrà solo ciò che non vorrà vedere. La Regina è divenuta di conseguenza immune a qualsiasi genere di ammaliamento, influenza psionica passiva, da ogni genere di inflessione che la induca a piegarsi, anche inconsciamente. Allo stesso modo le sue parole saranno inviolabili, indiscutibili, terribilmente veritiere. Così come impossibile è arginare un fiume in piena, altrettanto difficoltoso sarà non lasciarsi coinvolgere dall'ammaliante dialogare della regina. Ogni locuzione suonerà come verità assoluta, ogni frase una legge alla quale credere ciecamente; in termini di gioco quest’abilità conta come un ammaliamento passivo che influirà su tutti coloro i quali ascoltano le parole di Alexandra, che andranno considerate come vere, sincere, sebbene in realtà possano nascondere l’esatto opposto, persino la menzogna più falsa. E di menzogne ne dovrà allo stesso modo affrontare Alexandra, ma tale è l'abilità affinata che le potrà riconoscere senza alcuno sforzo di concentrazione, percependo le vibrazione dell'inganno e seguirne l'olezzo sino alla fonte. {Pergamena Comune del Mentalista: Mente impenetrabile | Abilità personale di ammaliamento psionico Passivo | Abilità personale di riconoscimento della menzogna Passivo}
Perception ~
Vivere e sopravvivere spesso si intersecano in battaglia, in scontri tanto furiosi da rabbrividire ad ogni cozzare d'arme, così come in scontri tanto veloci dall'essere impossibili da seguire per mezzo dei soli cinque sensi. Le lame saettano nell'aria, bordate di natura magica sferzano e devastano l'ambiente circostante, il timore sale su per la gola stringendola con forza, il respiro si fa corto e tremante. Eppure, chi è avvezzo a tali circostanze, non prova alcunché; perché chi avvezzo alla battaglia è in grado di discernere qualsiasi cosa sia sottoposto al suo interesse. Alexandra, forte d'esperienza e abilità maturate in un tempo incalcolabile, è in grado di percepire fino ad identificare la presenza di chi la circonda, persino laddove tenti in ogni modo di nascondersi. Dopotutto il mondo si estende al di là di quel che è possibile percepire coi banali cinque sensi, trascendendo la realtà in mille altre sfumature percepibili solo dall'istinto più sviluppato in forme di sensazioni, e permettendole di avvertire le auree di amici e nemici nelle vicinanze proprio come un senso aggiuntivo. {Amuleto dell'auspex}
Riding ~
L'abilità con la spada è il dono più grande che un cavaliere possa custodire, una capacità o un istinto che si affina con tempo, pratica e sufficiente pazienza, apprendendo dagli errori e correggendoli di conseguenza. Quest'arte però deve essere ben arrangiata all'assennatezza, all'astuzia, alla conoscenza dell'avversario, virtù per mezzo delle quali è possibile infliggere il massimo danno col più debole colpo. Il filo delle armi verrà intriso di veleno, quindi, una scorrettezza che porterà i frutti sperati. Ogni volta che l'arma intrisa, per due turni di gioco, entrerà in contatto con le carni e il sangue della vittima, le sue tossine saranno in grado di soffocarne le proprietà fisiche facendo sì che le CS calino di una unità. Allo stesso modo, con le medesime meccaniche, potrà scegliere di riversare i danni non sulle proprietà fisiche o intellettuali del proprio avversario, ma direttamente sulle sue riserve energetiche. Ogni colpo inflitto con l'arma imbevuta nel veleno, per due turni, sottrarrà il 5% di energia oltre al normale danno derivante dall'attacco fisico. Ma può mai esistere cavaliere senza cavalcatura? Certo che no, ed Alexandra non fa differenza. Le sue doti di spadaccina rimarranno invariate a terra così come a cavallo, potendo guerreggiare sul dorso del proprio destriero in qualunque circostanza o occasione. {Miscela debilitante | Miscela logorante | Amuleto elfico}
Volition ~
Il duello, la battaglia, il confronto. Uno scontro può durare un singolo scambio di colpi o protrarsi all'infinito, e allora solo chi è in grado di resistere sino alla fine, solo chi può vantare un corpo forte e una volontà ferrea potrà detenere la vittoria. Avendo così affinato ogni capacità tesa in questa direzione, una volta raggiunto il 10% delle energie, Alexandra non sverrà. Ciò però non significa che non sarà stanca raggiungendo il 20% o che non morirà raggiungendo lo 0%; il fato è una bestia indomabile, è notorio. La regina è inoltre in grado di ben dosare le proprie energie in battaglia, riuscendo a concentrare la massima efficacia col minimo impiego. In termini di gioco ogni tecnica verrà castata con un consumo energetico pari al 32% dell'energia per un Critico, il 16% per un Alto, il 8% per un Medio ed il 4% per un Basso. {Abilità razziale umana | Gioiello Blu}
Egotism ~
Egoista, superba, altera. Questa è oggi Alexandra, nemmeno un grottesco riflesso di quel che era un tempo. In grado di mescere alla sacralità magica di una campionessa, le argute e imprevedibili strategie di abietti guerrieri e subdoli ingannatori, dando vita a un connubio di forza e arguzia d'indubbia efficienza. In termini di gioco Alexandra può ora utilizzare le pergamene facenti parte della classe Mentalista. {Tomo infido}



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Lady Alexandra © Copyright by Foxy's dream.
Vietata la copia intera o parziale se non previa autorizzazione.
Sentiti ringraziamenti a:
Kactuar per l'aiuto nella realizzazione della scheda,
Eitinel per Theisara,
Ray~ per la Regina senza Regno,
janz per Lethe. Le vestigia del guerriero,
e a tutti coloro i quali hanno contribuito nel rendere Alexandra quel che è,
nel bene e nel male.



Edited by Foxy's dream - 1/11/2013, 18:39
 
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¬Lenny
view post Posted on 5/7/2010, 13:45




Scheda idonea.
E complimenti per il nuovo pg =D
 
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Foxy's dream
view post Posted on 5/7/2010, 14:24




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« R I C O R D A T E »

Ricordate perché avete combattuto sino ad ora, lacrime nel vento, e perché sto andando a morire.
Ricordate il mondo com'era prima, e stavolta combattete per lui.
Ricordatevi di Arturo, della sua storia, del suo messaggio.
Arrivederci, amici.


Diritto verso l'abisso, con un sorriso sul volto ed un'ultima parola nel cuore. Un orologio, lontano, ticchetta come impazzito. È un suono greve, trascinante. Sono gli occhi della bestia della nebbia, cinti da una sottile cornice di lacrime. Oh, avevamo tanti bei quadri, tanti tappeti colorati, e tanti tanti ricordi, belli come non ne fanno più. Con un numero infinito di fattori gettati in un tempo infinito, ma di un grado appena maggiore, è inevitabile che le stesse infinite combinazioni, in ordine finito, si ripetano ed alternino ciclicamente, lungo tutto il cosmico dispiegarsi del rotolo di Chronos, pur andando a generare infinite alternative in orientamento longitudinale. Ricordatevi di Arthur Finnegan, e di come era il mondo.

E scorre come un fiume in piena ai margini del creato, pulsando nella cosmica ciclicità di una ripetizione che si inalbera nel tempo, ne serra le radici e si radica come tumulto di sostanza, potenza di esistere e colonna del creato.
Questo è lo scorrere fluente della memoria: e si scinde come tenera ebrezza, effluvi di nulla in un sottile strato di infinito, tra le lamiere pressate che compongono il metallo grigio. Scuro, denso: come il pensiero di una battaglia, il ricordo del nulla e del tutto che fu. Questa è Lethe: il ricordo di ciò che fu. L'essenza del mondo che, per pochi istanti, fu distrutto e divenne parte del cosmo, esattamente come le stelle, i sogni e le idee. Trascese la materialità divenendo un tutto con l'iperuranio: ed in quel plasmante caos che ne divenne, un uomo infuse il proprio ego nel metallo e - in esso - dischiuse se stesso, prendendo coscienza della sua fine e, al tempo stesso, consapevolezza del suo futuro. Sarebbe morto lui, ma non il suo credo: ciò che non sarebbe disceso negli Abissi sarebbe rimasto come monito verso il futuro e simbolo per il presente. Un araldo di coraggio, di infinita passione e di gloria per chiunque avesse dovuto vivere quel mondo, difenderlo - o distruggerlo - ma farlo con la fede pregna dei propri ideali, lanciandosi verso l'infinito armati soltanto dell'eredità di quella spada, della lucentezza pavida di cui era stata forgiata e del nome proprio che fu di chi di quel metallo fece se stesso e il proprio potere: Arthur Finnegan.


Diritto verso l'abisso, con un sorriso sul volto ed un'ultima parola nel cuore. Eccoci, ultimi degli uomini, proprio innanzi all'ultimo degli dei del mondo. Eccoci in ginocchio, ma con lo sguardo ancora rivolto verso il cielo. Eccoci pensare, pregare, volere, soffrire, sorridere, piangere, amare, ricordare, vivere, vivere, vivere, vivere ancora. Eccoci in piedi, pronti a correre. Siamo nati per farlo. Siamo un ultimo piccolo impulso universale, tutt'uno con il tempo, senza neppure aver bisogno di un'apocalisse. Ci bastano un sospiro ed un ricordo- ci sono sempre bastati. Per un attimo, un ultimo fiero istante in controluce d'avanti alla fiamma della rovina, noi possiamo essere e vivere nel vento, nel profumo dei gelsomini, nella luce rossa del tramonto, nei capelli di una donna, negli occhi di un mondo che, anche se per poco, è stato nostro. È la volontà che ci regge ancora in piedi, e che ci dà la forza di scagliarci contro un dio. È la volontà di sopravvivere nonostante tutto. La determinazione nel proteggere ciò che abbiamo, i nostri compagni, i nostri ricordi.
Finnegan

« Ricordati di me. ~ Questo è il Lamedh: forza cosmica ed essenza dell'universo. Il principio delle cose: vita e morte della complicità con cui l'universo plasma le idee, sintetizzandole nella materia fine e dando coscienza di sé al creato, alle creature ed ai pensieri di queste. Così si è costruito l'animo di Arthur, araldo di tale principio: egli ha catalizzato l'essenza del mondo e ne ha trasceso lo strato di apparenza, squarciando il velo insito della sua natura e scrutando il significato intimo di ogni cosa. In tal modo, egli ha potuto infondere ciò che fu nello strato astratto della sua arma, riforgiandone uno strato di nulla, immerso ed imbevuto nell'acciaio solido della quale questa sembra essere composta. E questa potenza respira e si spande come vapore freddo alla luce del sole: come pioggia che si asciuga sulla pietra rovente. Si diffonde come nebbia e prende le sembianze della guida di Finnegan, ovvero quello spirito - o quell'essenza - che si era soliti chiamare Daydream. Lo spirito vive e giace nella spada ed al pari passo col portatore di essa, oggi Alexandra: egli può sentire ciò che era il suo antico creatore e trascende la sua morte per trasmigrare al nuovo erede i suoi ricordi. Lo spirito non ha forma concreta, definita. Egli assume i tratti delle numerose memorie che lo circondano e lo compongono, cambiando fattezze continuamente e illuminandosi dei numerosi volti che ha vissuto: egli, invero, custodisce ogni singola memoria di Arthur Finnegan, dal momento della sua nascita, fino a quello della sua morte. Invero, in quanto composto dell'essenza del Lamedh, egli può sentire tutto ciò che il rosso - in quanto vettore di tale potere ancestrale - ha accumulato nel tempo della sua vita. E lo spirito accompagnerà la sua nuova padrona con lo stesso cordoglio e abnegazione con cui accompagnava il suo creatore: condividendo con esso ogni singolo pensiero e, se necessario, divenendo fonte e custode di ricordi importanti, pericolosi o necessari, che diverranno parte di lui ed in lui saranno eterni. {Alexandra ottiene un nuovo compagno animale, in aggiunta di quelli già posseduti, ovvero Daydream, lo spirito della memoria; Abilità passiva | Daydream custodisce tutti i ricordi di Arthur Finnegan e li dona al portatore come fossero suoi; Abilità passiva | Daydream è un custode di ricordi, in quanto egli può contenere tutte le memorie che la paladina voglia infondervi e allo stesso tempo restituirgliele, se necessario. In virtù di ciò tutti i ricordi custoditi in Daydream saranno protetti ed eterni; Abilità passiva.}

« Ricordati del mondo. ~ Il mondo rifluisce e scorre come rappresentazione di sé per mezzo del vincolo creato dalla spada. Fonte di Lamedh, il creato risplende e si riflette nell'energia impropria vivida che scorre sulla lama della spada e si concentra nello spirito in essa custodito. Per suo mezzo, la portatrice può plasmare i ricordi del mondo e le memorie che i suoi protagonisti ne hanno di esso. Il vincolo dell'arma è, però, indispensabile perché la potenza del Lamedh si propaghi nelle membra e nelle menti delle sue vittime, giacché altrimenti il processo sarebbe tanto lento quanto impreciso: esso si serve della carne che stringe l'elsa, così come del piatto della lama e del suo filo, nell'attimo stesso in cui addivengono ad un qualsiasi contatto con il designato del Lamedh o con una qualunque parte del suo corpo, o delle propaggini di esso. L'effetto è duplice e si discerne nel verso che si vuol dare alla corrente di energia trasmessa: infatti, qualora la corrente scorra in direzione della vittima, l'energia ne scinderà le menti in un'afflato di potere assolutamente indolore, ma che avrà l'effetto di creare un singolo ricordo - o alcuni ricordi concatenati tra loro - che appariranno come assolutamente autentici e reali. Tali ricordi potranno essere vere memorie del portatore, oppure memorie custodite nello spirito - o, diversamente, ricordi totalmente nuovi. Al contrario, qualora la corrente scorra in direzione del portatore, questa avrà un effetto più violento sulla vittima: il Lamedh varcherà la soglia della memoria di questi e replicherà uno dei ricordi in essa contenuto, conservandolo in Daydream. Il portatore conoscerà perfettamente il ricordo appreso, il quale non potrà che essere, però, un singolo momento o poche immagini, giacché la fragilità dell'atto e la rapidità dello stesso non consentiranno che una fugace intromissione. Quest'ultimo afflato tuttavia, sarà maligno e corrotto, danneggiando la mente della vittima che proverà un senso di profonda frustrazione, come se qualcuno avesse violato l'intimità del proprio ego. {Attiva psionica con vincolo fisico a consumo Basso. Alexandra può indurre nella mente del suo avversario un ricordo singolo o pochi ricordi correlati fra loro, che saranno da questi appresi come reali ed autentici, accusando danno basso alla mente. | Attiva psionica con vincolo fisico a consumo Medio. La regina apprende un singolo ricordo, non più di poche immagini, dalla mente del suo avversario, che subisce danno mentale medio nel processo di estrapolazione.}

« Ricordati della morte. ~ Daydream partorisce pensieri e si nutre di questi. In esso è custodito il segreto di ogni eredità ed il mondo stesso si è plasmato a più riprese nel vortice che costituisce la sua essenza, riflettendosi nei numerosi volti che questo assume. Per questo motivo, egli non disdegnerà mai di continuare a divorare i pensieri, le memorie ed i preziosi trascorsi di chi dovesse sottostare alla potenza dell'arma che fu del suo padrone. Qualora la portatrice gli conceda la grazia di porgergli una vittima, infatti, Daydream potrà entrare per pochi istanti nella mente di una vittima sottomessa e divorare un ricordo, nutrendosi di esso - apprendendolo come proprio - ma sottraendolo al suo detentore, cagionandogli una perdita infinita. {Attiva magica a costo Nullo. La paladina sottrae un ricordo specifico, o un complesso di ricordi collegati, al suo detentore, il quale li perderà per sempre. E' una tecnica autoconclusiva, da utilizzare come tale in scene apposite e in accordo tra i partecipanti di quest e duelli con Player Killing attivo} Però il ricordo più prezioso è quello che costituisce il cuore di Daydream. Esso è l'attimo eterno di quando costui divenne vera coscienza ed apprese il destino che il suo padrone gli avrebbe riservato, in quanto erede del suo fulcro immortale di potenza: l'attimo in cui Finnegan morì ancora, pulsando di coraggio e convogliando se stesso verso il suo nemico, in quel mondo rinato - puro e vuoto. Questo pensiero è detenuto dallo spettro con l'attenzione di un tesoro prezioso, un gioiello inestimabile. Ed il Lamedh ha trasformato questo ricordo in qualcosa di più: l'ha sintetizzato con tutti i principi più antichi dell'universo, convogliando in esso il miracolo del sentimento, della passione, della materia e dell'eternità, plasmandolo come realtà infinita. Qualora la paladina gli conceda questo onore, infatti, Daydream può abdurre dal proprio corpo questo ricordo importante, lasciando che il flusso di Lamedh si spanda fino a trasformarlo in realtà e a riprodurlo nell'universo nell'esatto modo in cui prese vita al tempo che fu. In questi frangenti, Daydream ricorderà Arthur Finnegan, infondendovi tutto il proprio potere e replicandone il corpo, lo spirito e le armi. Lo spettro, pertanto, diverrà pari al proprio padrone e potrà levare l'arma contro qualunque nemico del portatore, nell'esatto modo in cui fece l'eroe prima di ascendere all'infinito. L'afflato di potere durerà poco, ma ogni suo fendente sarà al pari di una violenta esplosione ed i suoi colpi saranno gravidi della passione e del coraggio del rosso. {Attiva di evocazione a costo Critico. Daydream assume le fattezze di Arthur Finnegan ed entra in combattimento, lanciandosi contro l'avversario come fece il rosso nel suo ultimo assalto. Una volta per turno, il suo assalto conterà come una tecnica di livello Alto per due turni di gioco.}


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« Syderis, la dama delle stelle. ~

Uno spettro, un fantasma che ha scosso e guidato, carezzato e dato seguito alla vita di Arthur Finnegan, il titano che accompagnò Alexandra e Shakan nel Conflitto del Crepuscolo e in diverse traversie parallele. Lunga è la storia intessuta tra i due, un'ombra costantemente al fianco del suo amato malgrado nei panni di memoria troppo reale per essere obliata dalla dimenticanza. Diversa da un semplice spettro, Daydream - concreta come materia tangibile - può cambiare aspetto in ogni istante, assecondando l'immaginazione o le memorie di chi segue e riconosce. Nell'ultimo atto del Valzer, Arthur Finnegan, prima di concedersi all'abbraccio della morte contro l'ultimo dio, ha donato ad Alexandra una parte di sé, una piccola parte della maledizione che si trascinava da tempo immemore. Imprigionata in Lethe, l'arma che egli porse alla Regina, ora la accompagna proprio come fece col suo amato, al suo servizio, una cieca condanna o la più grande libertà. Allo stesso modo, tale è il legame venutosi ad instaurare nel tempo, che Daydream potrà castare le tecniche di Alexandra come fossero proprie; un tramite, un vettore non solo di ricordi, ma di forza e rabbia. I consumi verranno scalati dalle riserve energetiche della paladina come di norma. {Compagno animale | Abilità personale Passiva}

Non tutti sanno però che Daydream è lo spettro di Syderis, l'unica donna amata dal titano in una delle vite precedenti. Bellissima oltre ogni dire, fu costretta dalle circostanze ad uccidere colui che sarebbe divenuto suo sposo, ma il senso di colpa fu tale che decise anch'ella di togliersi la vita. Rimpianti e dolore si mescolano oggi in Daydream, che agli occhi di Alexandra assume solitamente le fattezze dello stesso Arthur Finnegan, poiché rappresenta ciò che lei crede di lui, la rappresentazione ultima di un pensiero che ha assunto tinte quantomai reali. Reale al punto da poter esprimere la propria forza, la propria energia, la propria personalissima indole di caos e distruzione.




Edited by Foxy's dream - 12/7/2013, 14:01
 
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Foxy's dream
view post Posted on 2/2/2011, 16:43




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A r t i f a c t s
— how an Enchantment is a frame of Past —

Di eroi che si sono guadagnati la propria fama brandendo la propria arma sui campi di battaglia, il mondo ne è pieno. Ma di regine, che portano sulle spalle il peso di un regno dimenticato, e che errano per il mondo nel tentativo di vendicarlo, ve ne è una sola. Alexandra che, grazie al proprio brando, s'è guadagnata la nomea di "Regina senza Regno" - una figura che col tempo è andata idealizzandosi nella mente dei popolani e dei contadini; un'esistenza leggendaria le cui imprese si sono diffuse di voce in voce, ingigantendosi sempre più velocemente. "La Regina senza regno aiuta gli affamati, i deboli e i malati"; "La Regina senza regno è una donna di ammaliante bellezza, che nasconde la forza di un toro"; La Regina senza regno viaggia ricoperta da una pesante armatura, e sconfigge i propri nemici brandendo una spada di dimensioni gigantesche". Alcune di queste molte voci corrispondono al vero; la maggior parte, tuttavia, sono invenzioni dei contadini. Ciò non toglie che grazie ad esse Alexandra sia divenuta conosciuta in qualsiasi capo del continente e che, ovunque vada, venga riconosciuta dalla Claymore che porta sempre con sé. In termini tecnici, Alexandra viene inserita nel registro dei personaggi di pericolosità fuori scala pur non avendola ancora raggiunta. Ella verrà conosciuta in tutto il mondo con il soprannome di "Regina senza regno", e la sua figura sarà ammantata di leggende e misteri che la dipingeranno molto più gloriosa di quanto ella sia in realtà: ciò implicherà che, fino al raggiungimento effettivo del grado fuori scala nella pericolosità, quando un personaggio giocante o non giocante riconoscerà Alexandra come la attuale "Regina senza regno" tramite un semplice sguardo alla sua Claymore, né rimarrà inevitabilmente deluso e tenderà a sottovalutarla grandemente, imputando le sue apparenti capacità alle sole leggende. Nel momento in cui Alexandra dovesse divenire fuori scala nel grado di pericolosità, tale effetto di amarezza e disillusione non sosterrà più, venendo parimenti sostituito da un ammaliamento psionico di timore reverenziale, poiché ella è divenuta pari a quanto si racconta su di lei. {Abilità passiva}

LaReginaSenzaRegno

La sua nomea, tuttavia, porta con sé una potente maledizione, che le rende fedeltà. Una costrizione di cui nessuno è in grado di discernere la provenienza: alcuni sostengono che sia la spada a costringerla a un tale comportamento; altri sono convinti che sia la nomea di "Regina senza regno" a indurla in tale direzione; molti sono convinti che Alexandra non sia neppure affetta da una maledizione, e che i suoi comportamenti siano dettati unicamente dal libero arbitrio. Sta di fatto che la Regina non può esimersi dal continuare a viaggiare di luogo in luogo, senza poter mai mettere radici in un singolo luogo; senza poter chiamare "casa" alcun posto. Ogni volta che Alexandra sentirà di aver appartenuto troppo ad un luogo, ella sentirà l'irrefrenabile impulso di andarsene, e continuare a viaggiare. Non si sentirà mai appartenente ad un gruppo di persone, men che meno ad un singolo clan: potrà combattere comunque per la causa di qualcuno, ma il suo cuore sarà altrove, intrappolato dal ricordo del proprio regno perduto. In termini tecnici, la Regina non potrà in alcun modo soffermarsi troppo a lungo nello stesso luogo - ella sarà costretta a viaggiare di zona in zona di Asgradel, facendosi conoscere sempre più per il continente e spargendo inconsciamente le leggende sul proprio conto. Questo non le impedirà di servire il clan Sorya, né di visitarlo - non potrà tuttavia mai considerarlo "casa", né sostarvici per troppo tempo senza subire l'irrefrenabile desiderio di andarsene. {Malus}

Come confà ad una regina, Alexandra è in grado di richiamare a sé seguaci, nominare cavalieri e legare a sé altre persone in maniera più fisica e mentale di quanto riuscirebbe a fare un singolo giuramento. In questo modo, ella può virtualmente concedersi l'illusione di possedere un regno e dei sudditi, pur non potendo sostare in alcun luogo e non poter dare loro, dunque, alcuna casa o sicurezza effetti. In termini tecnici, tramite una cerimonia, Alexandra può nominare suoi sudditi qualsiasi personaggio non giocante privo di scheda che possa incontrare nel corso dei suoi viaggi - purché essi siano disponibili a seguirla - e, in maniera concordata, può nominare cavalieri anche altri personaggi giocanti o non giocanti possedenti una scheda vera e propria. Essere sudditi della Regina senza regno non comporta alcun obbligo né vantaggio effettivo per il singolo PnG - se non l'obbligo naturale di obbedire e seguire Alexandra, dettato dal solo onore del singolo - tuttavia la Regina stessa sarà in grado di sapere in qualsiasi istante se la vita di un suo suddito è in pericolo, o se si è effettivamente spenta. Nominando suoi cavalieri altri personaggi giocanti o non giocanti tramite scene concordate, invece, Alexandra sarà in grado di creare con loro un legame ben più solido: i due saranno in grado di percepire approssimativamente le proprie posizioni sul continente liberamente, saranno in grado di sapere in qualsiasi istante se uno di loro è in pericolo oppure se la sua vita si è spenta. Nel caso in cui cavaliere e Regina si trovino nella stessa scena, inoltre, saranno in grado di condividere sensazioni e stati d'animo più profondi, nonché di comunicare tra di loro telepaticamente. {Abilità passiva}

La mente di una regina è ampia, meticolosa, metodica e ricca di rimorsi. E' temprata dai ricordi del proprio regno perduto, e rafforzata dalle esperienze ricavate dai propri viaggi. E' fredda come la neve, ma gentile come la neve. Crudele come la notte, meticolosa come quella di un animale predatore. E' sicura, e al tempo stesso fragile e limpida, come una lastra di ghiaccio tanto spessa da rendere imperscrutabile ciò che vi sta sotto. Tali sono i requisiti per divenire regina, e tali sono le qualità con le quali la nomea di Alexandra è divenuta diffusa per il continente. Si dice che ella non possa essere piegata da alcuna illusione, che i suoi occhi vedano sempre il vero e che nessuno possa neppure osare ingannarla; che ella possa sopportare qualsiasi affanno, e che porta con sé una sofferenza incalcolabile - pressoché infinita. In termini tecnici, la mente di Alexandra potrà sopportare un totale di danni pari a due mortali prima di ridurla ad uno stato vegetativo, a differenza del singolo mortale sopportabile dalle persone normali. {Abilità passiva}

Come suggerito in precedenza, è effettivamente il brando di Alexandra a far sì che ella sia riconosciuta in tutto il continente con il nome di "Regina senza regno". Basterà un solo sguardo alla claymore perché chiunque si renda conto che la donna innanzi a lui non sia altro che la leggendaria figura di cui parlano i racconti e i miti che magari è stato lui stesso a diffondere. Va da sé, dunque, che tale spada non possa essere un'arma di cattiva fattura, né un semplice pezzo di ferro. Ella splende e riluce del riflesso del sole, ed è caratterizzata da una splendida lama candida come la neve; bianca come il latte. Al di là della colorazione, tuttavia, i suoi reali poteri si scatenano in battaglia - il brando è caratterizzato infatti da un incredibile resistenza, e si dice che nulla possa spezzarlo, senza che questo tuttavia comprometta il suo equilibrio o la sua fattura, in grado persino di tagliare acciaio e leghe altresì robuste. Di quale materiale sia composto, è un mistero; la sua indistruttibilità è tuttavia innegabile. {Abilità passiva}

E' naturale, dunque, che nessun brando possa opporsi ad un'arma di così squisita fattura. Che le spade dei nemici impallidiscano e che i loro armamenti si rendano inutili, non potendo neppure reggere il confronto con la Claymore leggendaria della Regina senza regno. Basterà infatti che quest'ultima entri in contatto con loro che essi si sbricioleranno, spezzandosi e rompendosi come se fossero vecchi e arrugginiti, come se effettivamente fossero rimasti abbagliati dal brando di Alexandra. In termini tecnici, basterà che la regina spenda un consumo pari a Medio per illudere il proprio avversario, per atterrirlo dinanzi all'inevitabile con una malia psionica di potenza Bassa, e poi infrangere, rendere inutilizzabile qualsiasi equipaggiamento da lui posseduto tramite il tocco della propria spada. Gli oggetti infranti subiscono danno basso e resteranno tali per tutta la scena, divenendo inutilizzabili. Il tentativo di Alexandra di inibire il proprio avversario può ovviamente essere fermato tramite difese appropriate. {Tecnica di potenza Media}

Una regina non può essere ferita; o, quantomeno, non dovrebbe. Il suo corpo dovrebbe infatti restare sempre integro, immacolato, inavvicinabile. Ella dovrebbe richiamare al contempo la fragilità dell'animo femminile a la forza di chi è degno di governare. Pertanto, le ferite sul suo corpo sono come note stonate in una inebriante melodia - riflessi di una realtà che non avrebbe mai dovuto prendere piede in questo mondo. Le leggende, tuttavia, vogliono che la Regina senza regno sia in grado di guarire anche dalle offese più gravi; che, al solo volere, possa anche rifuggire la morte, quand'anche quest'ultima fosse pronta a coglierla con la propria falce. Il corpo di Alexandra potrà rigenerarsi, guarendo da qualsiasi tipo di danno in poco meno di un istante. In termini tecnici, spendendo un consumo Critico e autoinfliggendosi un danno Critico alla psiche, la Regina sarà in grado di rigenerare il proprio corpo fino a guarire in totale l'ammontare di una somma di danni pari a Critico inflitti al suo corpo. Così facendo, ella potrà continuare a combattere in qualunque situazione, seppur affliggendo la propria mente con ancora più dolore, soffocandola nella sensazione dell'incompetenza e del fallimento: nel rimorso di dover essere ricorsa a quella che avrebbe dovuto essere la sua ultima risorsa. Il danno critico autoinflittosi, infatti, non sarà altro che l'incontrastabile sensazione di non poter vincere le proprie debolezze. {Tecnica di potenza Mortale}



HeadTheisara
[ ... ]
E creammo ciò che solo avrebbe potuto fermare la sua follia e i suoi deliri.
Poiché lo amavamo più di ogni altra cosa,
e non potevamo lasciare che egli divenisse l'abominio di ciò che era stato.

Moladrin, Gran Sacerdote del Regno di Corallo.


T h e i s a r a

Un grande Re disse:
È dagli amici più fidati che s’impara che degli amici non bisogna fidarsi. poiché è nel tradimento, è nella sedizione che ognuno di quegli sguardi amichevoli, di quelle bocche sorridenti mostrano finalmente il loro vero aspetto, mostrandosi per le serpi e le arpie che in realtà sono. Animi senza cuore, parole senza animo. Questo sono gli amici. Questo è il volto di chi ogni giorno ti tende la mano e sorridente ti induce a stringerla. Diffida degli amici, poiché ogni tuo sogno verrà da essi rubato, invidiosi ladri del tuo cuore e delle tue speranze.


Ogni Storia comincia con magnifici Imperi e piccoli Regni all'ombra dei quali nascono Grandi Eroi con altrettanto Vasti Sogni. Coincidenze fortuite, quelle, insorte dal semplice concatenarsi di tasselli e casualità che come note di una sinfonia inarrivabile, che altro fine non hanno se non quello di creare la più incredibile e prestigiosa Melodia che si sia mai vista. Alcuni parlano di Fato, altri di Destino, altri ancora, forse i più saggi e avvezzi a tali cose incredibili, scuotono semplicemente il capo, bofonchiando un "Leggenda". Leggenda. Ecco il nome di quel curioso intreccio, di quel meraviglioso telaio che con superba precisione e fine malizia riuscì a dar vita all'opera che qui di seguito verrà raccontata.
Come si era cominciato? Ma certo, parlando di una Storia, di un Impero e di un Regno. Il Regno che pochi ebbero modo di vedere ma che nei secoli fu ricordato e decantato come "Il Regno di corallo", ove ogni cosa pareva risplendere, ogni pietra brillare, ogni masso emanare la più semplice e pura rappresentazione della bellezza tale da incantare, affascinare ed al contempo intimidire qualsiasi uomo. Era un Regno benedetto, quello, luogo di pace e ricchezza la cui capitale non aveva rivali in tutto il mondo, centro nevralgico e prima di ogni meraviglia. Ma come per ogni Storia che si rispetti, ecco dunque sopraggiungere il grande ostacolo, il mutare delle premesse onde lasciar sopraggiungere l'avversità del Destino, le ingiustizie del fato. Il grande Regno aveva come capo un Sovrano giusto e capace, il più saggio degli uomini al cui fianco regnava una Regina incredibilmente bella, anch'essa buona e lungimirante. Profondamente innamorati l'uno dell'altra, i due riuscirono a portare il Regno ad una prosperità e ricchezza mai viste fino ad allora tanto ché da ogni parte dell'Impero sovrani e reggenti si affannavano per portar loro omaggio con doni e offerte di ogni tipo. Per ogni dono, dicevano, sarà come vedere una stella in più comparire nel vostro firmamento. E con queste parole nel cuore Re e Regina salivano ogni notte in alto, nella più alta torre della loro reggia per scrutare la volta celeste immaginando fra quei luccichii dorati il volto di quel Vassallo o di quel Lord, di quel contadino o di quell'artigiano. E del loro amico Lama sottile -il nome vero fu dimenticato molto tempo prima della sua morte-, fin dall'infanzia compagno d'armi del Sovrano e fedele consigliere. Sua la spalla su cui poggiarsi nei giorni difficili, negli attimi di dolore. Sua la spada con cui combattere fianco a fianco, il terrore della morte lontano dai suoi occhi e dal suo cuore. Suo, infine, il dono più grande che nel giorno delle sue nozze, il Re ricevette: un meraviglioso paio di mitene, belle e lucenti come cristallo e scure come ossidiana. Che mai tu debba sfiorare tristezza e dolore, che mai la morte ti chieda di stringergli la mano e seguirla nel mondo dei morti. Le sue parole. Il Re non indossò mai quelle mitene. Nella loro bellezza letale, nel loro profilo insieme oscuro e magnifico vi era qualcosa che destò l'irrequietezza della Regina che, come atto d'amore, fece in modo di tenere marito e guanti ben lontani l'uno dall'altro.
Così fu la storia del Regno di Corallo fino al giorno in cui, triste rivoltarsi del destino, la giovane Regina rimasta incinta morì durante il parto, lasciando solo il Re con una piccola erede dai capelli lucenti e occhi grandi, colmi di quello sguardo che aveva reso bella la madre. Sopraffatto dal dolore il Re cadde in una tristezza inconsolabile, incurabile malgrado gli sforzi e le attenzioni di coloro che gli erano stati da sempre più vicini. Il sorriso scomparve dal volto dell'uomo lasciando al suo posto un cupo piglio rassegnato, immemore di qualunque gioia e felicità. Fu in uno di quei giorni di tristezza che Sovrano e mitene si vennero nuovamente ad incontrare, un nascondiglio segreto nella camera della Regina che, debole, non poté resistere all'accanita insistenza del sovrano nel cercare qualcosa -qualunque cosa- che potesse riportare indietro anche solo il ricordo della sua amata.Che mai tu debba sfiorare tristezza e dolore, che mai la morte ti chieda di stringergli la mano e seguirla nel mondo dei morti aveva recitato Lama sottile. E fu così che, una volta e per sempre, fino al giorno della sua morte, il Re infilò quelle mitene.

Questa Storia non ha un lieto fine. Non si conclude con un eroe ed un grande sogno che infine vincono sulla malvagità e sulle trame del cattivo di turno. Questa Storia si conclude nell'Oblio, nel ricordo perduto di un Regno nella cui rovina caddero il suo Sovrano e le sue follie incurabili. Perduta la felicità, perduto l'amore, del suo caracollare si cibò il silenzioso Lama Sottile, fedele amico ed in seguito fedele reggente di un Impero in balia di se stesso. Nessuno seppe mai l'orrore del suo gesto né il motivo per cui, amico fedele, egli tramò alle spalle dello stesso con odio indefesso, con pazienza inossidabile nell'osservare, giorno dopo giorno, ora dopo ora, la lenta caduta di colui che più di ogni altro aveva creduto in lui, aveva prestato fede alle sue arole.

Caduto nell'Oblio insieme al suo portatore, per lunghi anni di Theisara non si seppe più nulla, artefatto smarrito alla morte del sovrano e da allora introvabile. Pochi, in realtà, ebbero mai l'animo di cercarlo, troppo spaventati ed intimoriti dall'aura funesta che da sempre l'aveva circondato. Voci maligne lo chiamavano "Le unghie del demonio", unico modo per rendere giustizia ad un oggetto tanto bello quanto pericoloso. Fu solo quando oramai della sua memoria non rimaneva che uno spiraglio che Alexandra lo trovò, nascosto e seppellito in un oscuro mausoleo, statue e dipinti cupi a circondarlo e proteggerlo quasi più si trattasse di una reliquia maledetta, confinata laddove ci si augurasse non potesse mai venire trovata. Inciso sull'altare un nome ed una targa simile ad una preghiera ed al contempo ad un ammonimento Che dell'Imperatore nessuno rubi mai i sogni, poiché senza di essi non esiste vita per il suo Regno. Da quel giorno Alexandra porta con sé quest'artefatto, lo scuro nero ossidiana delle mitene a velare come un guanto il pallore delle sue dita e di quel tocco mai più dolce e delicato ma freddo e duro come pietra. Ignara della Storia che fu, inconsapevole del subdolo tradimento che nel passato, in quella Favola che ben pochi osano ricordare, portò un uomo a smarrire se stesso nel dolore e nella disperazione.

Generato dall'odio e dall'invidia, Theisara è un artefatto le cui potenzialità affondano nel semplice e solo intento di distruggere il proprio portatore, di privarlo istante dopo istante, con una lentezza affatto spuria di impazienza o fretta di ogni sentimento positivo in cambio di una sempre più incontrovertibile caduta nei meandri più oscuri del cuore. Theisara si ciba di disperazione e di ogni altro sentimento che oscuro si annida nell'animo umano e di esso fa il proprio strumento per accrescere il proprio potere e la propria forza. Nulla può sui sentimenti positivi, su ciò che incrollabile risolleva e sostiene l'animo umano, ma tale è il potere che detiene sulle amarezze e le avversità del cuore che esso pare in grado, letteralmente, di distruggerle.

Distruzione è dunque il potere di Theisara, una forza tanto grande quanto ingovernabile da sopraffare ogni resistenza, ogni vano tentativo di ostacolo. Un odio tanto grande tale da annientare ogni cosa che tenti invano di accostarsi al portatore -sia nel ben che nel male- per poi infine, esaurita ogni altra cosa, avventarsi sul portatore medesimo, ultima vittima di quel processo degenerativo e vizioso di annientamento.

Cosa significa utilizzare il potere di Theisara? Qual'è il vero significato del suo operare, dell'oscuro potenziale che da esso si sprigiona per scatenarsi non solo contro un possibile avversario ma anche contro colui che lo utilizza? Idealmente, Theisara è come un acuto suono di sottofondo, appena percepibile dall'udito eppure capace, con la sua sola presenza, di far vibrare ogni vetro, ogni mobile, specchio e oggetto di quella sicura casa, sicuro rifugio che è l'esistenza di ogni individuo. E' un fischio basso, leggero, la cui esistenza si avverte solo nell'istante in cui, crescendo di volume, altro non può fare che far letteralmente esplodere ogni cosa, una dopo l'altra, dai vetri ai quadri, alle credenze, alle scale ed infine i muri, le tegole, il tetto intero. Colui che utilizza Theisara altro non è che l'uomo il quale, all'interno di tale casa, poggia una mano sul grammofono che produce tale suono, abbastanza stregato e soggiogato dallo stesso da non rendersi conto di stare, istante dopo istante, alzando la manopola del volume. Una danza macabra, un valzer senza fine dove non vi è affatto la certezza che, nell'epilogo, rimarrà anche solo il danzatore. Eppure, fino a quando quell'incauto uomo non poserà le dita sulla manopola, il suono resterà basso, inerme ed incapace di danno alcuno. Fino a quando Alexandra non subirà almeno un danno fisico o mentale (causato da un nemico), le sarà impossibile ricorrere al potere di Theisara. Le mitene resteranno a tutti gli effetti dei semplici guanti protettivi capaci di difenderla da qualunque colpo fisico non magico. Nell'istante in cui verrà turbato questo stato di quiete, allora esse entreranno autonomamente in funzione, assumendo una lucentezza anomala quasi fossero costituite da vetro nero. Da quel momento in poi Alexandra potrà usufruire dei loro poteri e del loro potenziale in battaglia: ogni artiglio posto al culmine di ogni dito diverrà incredibilmente affilato al pari di vere e proprie armi da taglio (utilizzabili in combattimento). {Malus}

Rabbia Sentimento brutale, semplice, impulsivo. Non vi è ragione nella rabbia, non vi è pensiero, e tale è la sua forza proprio perché non esiste ragione oggettiva, non esiste articolazione mentale o preciso processo logico tale da indurla o frenarla. Essa, come il primo respiro e il primo battito, è ciò che di più naturale esiste per l'uomo. E' l'essenza dell'immediatezza, del presente e del reale e proprio per questo è la cosa più difficile da contrastare. Si può solo, semplicemente, avvertirla. Una volta attivato il suo potere, Theisara permetterà ad Alexandra di distruggere senza alcuna difficoltà due articoli dell'equipaggiamento avversario come armature, armi e qualunque oggetto con una spesa pari a Medio, infliggendo su entrambi un danno basso e renderli inutilizzabili fino al termine della giocata in atto. Ma proprio perché essa è ingovernabile, ingestibile, molesta ed improvvisa come il fulmine in un ciel sereno, altrettanto è impossibile canalizzarla e sfruttarla esclusivamente contro il proprio obiettivo -il nemico- senza lasciare che essa ci avvolga, ci turbi, ci avvinca. Alternativamente, Theisara offre un'oscura alternativa per questo potere: accettando di pagare sul proprio corpo il costo impiegato per far esplodere l'oggetto in questione, Alexandra sarà in grado di distruggere qualunque oggetto inanimato a costo Nullo. Lo scotto da pagare saranno delle lievi, pur perfettamente visibili, crepe simili a cicatrici che si apriranno sul suo corpo. {Tecnica Media; Consumo energetico: Medio o Nullo}

Rancore Bisogna essere umani per provare rancore. Umani per ritardare la rabbia e addomesticarla, e soggiogarla, e canalizzarla in una manifestazione più ampia e letale. Se rabbia è il morso del serpente, allora il rancore sono le sue spire che lente si avvolgono attorno alla preda. Bisogna essere umani per provare, dunque, la lentezza del risentimento, la ferocia dell'attesa. E bisogna, dunque, essere umani per del rancore essere l'oggetto. Umani per destarlo, umani per acuirlo e renderlo di giorno in giorno più profondo, più insanabile. Theisara è in grado di manifestare il proprio potere distruttivo contro la vera e propria carne umana o, per meglio dire, ciò che è animato e vivo. Subdola e ambigua, essa sarà in grado di celarsi allo sguardo dell'avversario apparendo a tutti gli effetti come un normalissimo paio di guanti fino al momento in cui Alexandra non deciderà di scatenare il suo potere {Illusione psionica passiva} Solo allora, nell'istante in cui, con un semplice contatto, essa incontrerà la consistenza nemica essa rivelerà il proprio nero aspetto abbastanza letale e distruttivo da infliggere una letale ondata di energia oscura proprio nel suo corpo. Istantaneamente esso si vedrà percorrere da orribili crepe nerastre quasi che la sua intera pelle venga distrutta dall'interno in mille pezzi. Da dove attingere però tutta questo rancore, tutta questa energia? Semplicemente, dall'avversario medesimo. La potenza della tecnica sarà eguale ai danni fisici (non psionici) subiti fino a quel momento da Alexandra. Esempio: In seguito ad una tecnica magica e ad attacco fisico, Alexandra ha subito danni alti. La tecnica di Theisara varrà Alto. Eppure impossibile è credere che tanto disturbo, che tanto interesse valga solo l'odio da riversare contro un unico oggetto, contro un unico individuo che a furia di occupare la mente, altro non potrà occupare se non il cuore Utilizzare questa tecnica comporta però per Alexandra un grave prezzo. Nessun male che sia fine a se stesso, specie se preso "in prestito" da altri può essere esente da tracce, da cicatrici invisibili in seguito difficili da dimenticare e cancellare. Nel momento in cui eseguirà tale tecnica, nella mente di Alexandra verrà instillato un unico pensiero gentile, garbato e dolce nei confronti del malcapitato, una sorta di dolcezza tale da destare, irrimediabilmente, un'insana mistura di odio e amore tali da suscitare, infine, il rimorso. Nel caso in cui Alexandra dovesse utilizzare la tecnica al massimo della sua potenzialità (Potenza Mortale) in lei questi due sentimenti parranno acutizzarsi a tal punto da spaccare letteralmente in due la sua anima: da quel momento in poi, ella non sarà più in grado di levare un dito contro quell'individuo, sopraffatta da un sentimento di amore e rimorso incurabile. Tale malus vale anche in caso di morte dell'avversario. La potenza della tecnica produrrà un eguale danno psionico alla mente di Alexandra {Tecnica Variabile; Consumo energetico: Nullo}

Rivalsa Se non è orgoglio, allora sarà rivalsa, il sentimento di ripagare, di restituire ed infine infliggere altrettanta pena a coloro che tempo addietro fecero del nostro amor proprio loro personale oggetto di derisione. Non perché più grandi, non perché più forti, semplicemente perché in grado di farlo e di gioire per questo. Ma quanto può essere dissimile la rivalsa dalla vendetta? Dal trasformarsi da offeso in offensore senza che la giustizia, la giusta causa o la giusta pena siano dalla nostra parte? Si può voler distruggere semplicemente perché un giorno ci si scopre capaci di farlo, ci si scopre grandi e forti, e ci si scopre più potenti di qualsiasi freno, di qualunque inibizione. Una volta attivato il potere di Theisara, Alexandra sarà in grado di convertire qualunque danno non parato ma completamente subito che riceverà di turno in turno in un surplus all'offesa che rivolgerà sempre in quel turno. Per qualunque tipo di danno (magico/fisico/psionico) che Alexandra riceverà di turno in turno, otterrà un bonus di 2 CS alla forza fino alla fine del turno.Eppure com'è possibile non rendersi conto, infine, di quanto sia sottile il confine fra il giusto e lo sbagliato? Fra il ripagare un'offesa ed infliggerne un'altra altrettanto grave, altrettanto ingiusta? Nel turno in cui Alexandra deciderà di ricorrere a questo potere le sue tecniche acquisiranno il connotato "oscuro" da sommarsi a quelli già presenti sia che si tratti di tecniche magiche che psioniche. Nel caso di tecniche con connotato "sacro", i due elementi si annulleranno rendendo la tecnica avulsa da entrambi. {Abilità passiva}



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C H I A V E d e l P A R A D I S O. P O R T A d e l l' I N F E R N O.
" Esistono confini che l'occhio umano non può avvertire. Confini che solo l'animo, con un brivido, può sfiorare. "

Sotto il castagno, chissà perché.
Io ti ho venduto, e tu hai venduto me:
sotto i suoi rami alti e forti,
essi sono defunti e noi siam morti.


Un segreto è tale solo se è possibile tenerlo nascosto a qualcuno. Non importa esattamente a chi o a quanti. Basterà che almeno uno non ne sia a conoscenza, uno Soltanto, ed un semplice fatto - anche irrilevante - diverrà improvvisamente fonte di divisione fra coloro che Sanno e coloro che Non sanno. Un muro invalicabile fra i primi e i secondi. Chi ha la fortuna di avere un segreto quindi, ha in sé l'arma più potente del mondo. L'arma che ognuno vorrebbe ma che, sfortunatamente, solo in pochi sono in grado di ottenere: Il sapere. Nudo e semplice. Inaccessibile per molti, indispensabile per alcuni.
Ma tenere per sè qualcosa non è mai semplice.
Possedere un CHE di più può essere tanto fonte di potere quanto origine di terribili pericoli e rischi da parte di tutti coloro che bramano ottenere i medesimi privilegi, lo stesso dono. E' quindi necessario difendere coloro che il destino ha premiato concedendogli un simile status. Proteggerli così che mai e poi mai, essi siano costretti a rivelare ad altri ciò che invece dovrebbe rimanere alla portata loro soltanto.

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« Il Clan Sorya non esiste »
Questo è ciò che tutti sanno.

« Il Clan Sorya in verità vive »
Ed il suo occhio insonne altro non fa che scrutare i propri nemici e attendere, con pazienza, che essi compiano una mossa falsa per colpirli laddove esso Sa non saranno in grado di difendersi.
« Il Clan Sorya vive e cresce »
E le sue radici sono tanto profonde da circondare e permeare l'intera Terra come una rete impossibile da spezzare.
...
« Il Clan Sorya esiste »
Non ha abbandonato le terre dell'Eden, e la sua sede, sepolta nelle fitte tenebre della Terra, prospera e cresce di istante in istante. Sempre più forte. Inavvicinabile. Inespugnabile.
Questo è ciò che nessuno sa.
E che nessuno deve sapere.



Questo è quello che il portatore del Titolo di Mastro di Chiavi sa.
E che deve impedire a chiunque di venirne a conoscenza.

Laddove il Sole non osa guardare. Laddove Tenebra e oscurità paiono aver trovato il loro Regno inespugnabile, ecco, proprio laggiù ove alcun essere vivente oserebbe dimorare, risiede il Clan Sorya. Città inespugnabile. Magione ingovernabile, costantemente percorsa dai mormorii confusi e latrati di sogni ad occhi aperti. Di sognatori folli. Chiunque non ne conoscesse il cuore pulsante, l'Io più profondo, parlerebbe di Incubo Vivente. Di Pazzia Senziente. Eppure le poche anime che dimorano in questo luogo non hanno motivo di temere le mura che le ospitano. I ponteggi che le sorreggono. Le acque che scrosciano lente fra le fondamenta di navate e torrioni. Essi sanno che il Sorya, la Città che vive, uccide e distrugge solo coloro che non hanno il diritto di dimorare entro i suoi confini. Per tutti gli altri, per gli ospiti sgraditi, quelle rosicchianti ombre, quei ghigni rubicondi al confine fra Luce e Tenebra non saranno mai nulla più che rimasugli contriti di incubi e sogni confusi. Di risvegli ansiosi e pensieri tormentosi. Ma per loro che sanno, che il destino ha fatto partecipi di tale terribile verità, tutto ciò ha un solo, semplice, nome: Eitinel.
Quattro sono le grandi porte che segregano il Sorya dalle buie gallerie che lo circondano. Che lo proteggono da qualsiasi minaccia esterna. E che, in egual modo, proteggono qualsiasi minaccia esterna dal Sorya. Porte sprangate tanto per la difesa quanto per l'offesa di questo Clan tanto introvabile quanto pericoloso. Come una bestia rara, meravigliosa, eppure tanto sanguinaria da non poter essere avvicinata da alcuno.
Quattro le grandi vie che portano al cuore del Clan. Quattro le titaniche ante impossibili da schiudere se non per mezzo di un particolare tipo di chiave. Una chiave che non ha nulla in comune con il ferro o il metallo.
Fintantoché ognuno di questi ingressi rimarrà sigillato, tanto la realtà non potrà penetrare il Sorya, quanto la follia uscirne. Esso sarà quindi più che invisibile, più che introvabile. Esso non esisterà affatto, poichè ciò che nessuno conosce, è inesistente. Per tutti quanti, quindi, ritrovandosi incapaci di trovare, arrendersi e decretare l'impossibilità di esistere non sarà che un passo dovuto. Ma alla fin fine, dunque, dove si nasconde il Clan? Fisica è la sua fede. Tangibile è la sua consistenza. Eppure, la realtà è nello sguardo di chi guarda. E' negli occhi e nell'animo del Mastro di Chiavi, custode di una visione che solo egli è in grado di rendere reale. Senza di lui, senza il suo pensiero, il Sorya smetterebbe semplicemente d'esistere e nessuno, sia esso dentro o fuori le sue porte, potrebbe più trovarlo.


1_First_Porta dell'Abisso. Sangue di un incubo. E' nel Sangue del mastro di Chiavi che si cela l'essenza del Lago dell'Oblio, il bacino oscuro che, vitreo, circonda e abbraccia la sede del Sorya. In esso il freddo della profondità, lo sciabordio di onde setose, scure, immote. Il sangue del Mastro non possiederà i comuni connotati rubinei ma viceversa tenderà più ad un purpureo nero ossidiana e sarà gelido come ghiaccio. Al contatto, chiunque noterà il repentino svanire del liquido sulla pelle, quasi venisse assorbito dai tessuti proprio come se fosse acqua. Versando il proprio sangue sul campo di battaglia, il Mastro di Chiavi potrà aprire la prima delle quattro porte del Sorya, lasciar cioè trapelare il primo spiraglio di luce nelle tenebre dell'Oblio in cui esso è segregato. Nel momento in cui ciò avverrà, chiunque abbia la sfortuna di assistere al gocciolio del liquido del Mastro, potrà vedere la macchia nera del sangue propagarsi rapidissimamente sulla pelle e sugli arti di questi per poi, violando qualsiasi ragione fisica, propagarsi in ogni direzione nell'aere oscurando improvvisamente ogni cosa fino ad avvolgere tutto in un buio impenetrabile. In esso, il distante sciabordio di onde lontane. Non più lungo di un attimo, tale fenomeno equivarrà ad una influenza psionica di potenza Media a danno di chiunque, tranne i componenti del clan Sorya. Viceversa, al termine di esso, tutti loro sapranno perfettamente distinguere i nemici dagli amici, le menti unite in un silenzioso dialogo che, puramente mentale, farà di essi un comune agire e pensare. {Basso}

2_Second_Porta del Cielo. La luce nell'oscurità. E' negli occhi del Mastro di Chiavi che si cela la Luce del Sorya, il solo lieve riflesso di chiarore che ne illumina le vie lastricate, le arcate spezzate, i ponti distrutti. Senza di essa, tutto scomparirebbe nel Buio. Nulla sopravviverebbe, ed incubi e allucinazioni infesterebbero l'oscurità. Profondi ed immoti, gli occhi del portatore non avranno la capacità di riflettere i comuni raggi solari, ma potranno solo tralucere di una debole luminescenza a tratti grottesca, a tratti irresistibile. Il fascino del Male. Direbbero in molti. Altri obietterebbero la seducente malia dell'Oblio. Finestre su un mondo irraggiungibile, le iridi del Mastro ospitano l'immagine del Sorya, le sue fattezze, le sue più pericolose mostruosità. Sporgendosi in essi, tentando cioè di sondare le profondità di uno sguardo impenetrabile, chiunque si troverà costretto a condividere quell'abisso senza fine, quel ritratto distorto di Gelo e Silenzio. Tuttavia il Sorya non esiste. E non esistendo, la sua visione è negata a chiunque. La mente si rifiuta di vedere oltre il sensibile, oltre l'esistente. Per questo, chiunque si ritroverà a fissare negli occhi il Mastro di Chiavi, subirà un danno pari a Critico agli occhi, divenendo cieco fino alla fine del duello. Non potrà ricordare ciò che ha veduto, ma il suo subconscio ne serberà per sempre la memoria in incubi e sogni ad occhi aperti indecifrabili. Questa tecnica vale come psionica, per cui potrà essere fronteggiata con una normale difesa psionica. {Critico}

3_Third_Porta della Pietra. La consistenza della Terra. E' nella pelle del Mastro di Chiavi, nella cornea essenza del suo corpo che si cela la culla che, abbraccio di roccia e oscurità, ospita l'immemore riposo del Sorya. Di pietra la sua anima, di cobalto e quarzo le sue gambe e braccia. Fisicamente eguali a quelle di qualunque essere vivente, le membra del Mastro possiedono l'innaturale immutabilità della Terra, di quel lento circolo che spinge le cose del Mondo a non cambiare mai, a permanere eguali per anni e anni, fino al loro inevitabile sfaldarsi. Fino al giorno della sua Morte, il Portatore non invecchierà mai. Non imbruttirà, ed ogni ferita, al posto che permanere a lungo sul suo corpo, scomparirà lentamente per andare a rigare viceversa le titaniche pareti delle grotte del Sorya come cicatrici di un unico organismo senziente. Egualmente, semplicemente desiderandolo, egli potrà rimuovere qualsiasi ferita dal corpo di un altro membro Sorya toccandolo. In un istante, la ferita svanirà, pur lasciando il danno e il dolore. {Passiva}

4_Fourth_Porta dell'Incubo. Il sussurro oltre la Notte. Incubi e Visioni infestano il Sorya. Un roboante addensarsi di Silenzio che solo tendendo l'orecchio, solo fermandosi ad ascoltare, si può scoprire essere un sussurrare di fondo, un rumore bianco indefinibile. Il respiro del Buio. Il respiro di ogni sogno distorto, di ogni pensiero inconsulto. E' nella voce del Mastro di Chiavi che tale tramestio, tale confuso tremolio si annida. In ogni sua parola, in ogni sua espressione. E tanto potente è il suono di ciò che nessuno può udire, che il solo osare troppo potrebbe distruggere tanto la vittima quanto il carnefice. Egli infatti può richiamare l'incorporeo, l'inconsulto, ciò che non può avere forma che nelle fantasie più mostruose, più deviate. Eppure se ne sentisse il bisogno, se davvero pensasse che la necessità giustifichi un simile abuso, allora il Mastro potrebbe lasciar risalire quelle voci, quelle presenze, e utilizzarle a proprio piacere. Potrebbe parlare ai nemici con la propria voce, ma sussurrare agli amici altre parole, con il Suono Nascosto. {Passiva} Potrebbe evocare i proprietari di quei suoni e chieder loro, a proprio rischio e pericolo, di attaccare gli avversari del Sorya. Se evocate, le ombre conteranno come una tecnica Alta (non importa né il numero né la forma né la modalità con cui si presenteranno sul campo). Tuttavia attaccheranno chiunque si trovi sul campo di battaglia. Per i membri del Clan, gli attacchi di simili esseri varranno sempre di un livello inferiore. {Alta}

5_Fifth_L'ultima Porta. Il sogno di Eitinel. Barbablù redarguì la propria sposa di non utilizzare la chiave su cui si celava una macchia di sangue. La chiave dell'ultima stanza, dell'ultima Porta. La sola che nessuno avrebbe dovuto aprire. L'unica di tutto il castello che era a negata a chiunque, lei compresa. Eppure ella volle sapere. Volle conoscere.
Fra tante Stanze e Porte, ve ne potrà mai essere una nel Sorya che alcuno abbia la possibilità di varcare? Proibita a tutti? Negata ad ognuno? Ovviamente si. Ed essa è tanto distante dallo sguardo e dal pensiero comune che in molti potrebbero pensare che non esista nemmeno. Il luogo da cui tutto ebbe inizio. Il baricentro di quel mondo sospeso, oscuro ed informe. La stanza di Eitinel. In essa, l'anima dormiente del Sorya, il respiro lento e costante di giorni immutabili e vaghi come un sogno. Aprire quella porta, sporgersi in quell'universo primordiale costruito di mera fantasia è impossibile. Irresistibile è il potere dell'Incubo. Eppure il Mastro di Chiavi possiede la sola Chance, la sola ed unica possibilità di riuscire laddove tutti gli altri fallirebbero. Anticamente, si pensava che il verso della civetta potesse richiamare l'anima dei dormienti nei loro corpi assopiti. Afferrarli dai loro mondi visionari e con artigli adunchi trascinarli nuovamente nella realtà.
Il Simbolo del Mastro di Chiavi rappresenta appunto una Civetta. E quando essa svanirà dalla sua pelle lasciando al suo posto solo il nudo cerchio nero, allora il grido che ne seguirà sarà tanto acuto e potente da spalancare ogni porta del Sorya, risalire la Torre di Velta ed infine sfondare quell'ultima, inviolabile, soglia.
In quella, prima che L'Incubo di Eitinel, il sogno che la tiene avvinta, spalanchi i propri occhi e richiuda con un sussurro l'ingresso, prima che il Silenzio ridiscenda sul Sorya e nella Torre, proprio allora, per una frazione di secondo ognuno, chiunque si trovi sul campo di battaglia, potrà Vedere. Vedere La Dama e il suo giaciglio. Il suo nido di Tenebre. La sua prigione di Follia.
E tanto terribile sarà questa visione che sarà come udire il mondo stesso Gridare. Urlare mentre, pallidi come neve, i capelli di Eitinel parranno onde argentee nell'abisso. Mentre la sua pelle di porcellana brillerà appena, delicata aurea di purezza.
Solo un attimo, e poi tutto sarà come se non fosse mai esistito. Il Mastro di Chiavi pagherà il prezzo di un simile affronto con il proprio corpo: il cerchio tatuato brucerà nella sua pelle provocandogli un'ustione Mortale. Tutti coloro che si troveranno sul campo di battaglia subiranno un danno Critico alla psiche mentre nei loro occhi, la parte bianca attorno all'iride denominata Sclera diverrà permanentemente nera anche dopo la fine del duello (essi contano sempre nell'attacco psionico, quindi è possibile difendersi da entrambi gli effetti con una semplice difesa psionica). I Componenti del Sorya presenti da quel momento in poi tratteranno il Mastro di Chiavi come il loro acerrimo nemico, avendo egli profanato uno dei tabù del Clan. {Nullo}



Edited by Foxy's dream - 12/7/2013, 14:14
 
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Foxy's dream
view post Posted on 6/6/2012, 17:09




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G d R O n
— how the Hardships help to Grow up —


« C r o n o l o g i a E v e n t i
— A look at the path taken.


06/07/2010 - La Città Invisibile ~ Quest conclusa
{Una pioggia improvvisa nel cuore della notte porta Alexandra alla ricerca di un riparo. Trova una bettola malmessa, e qui diviene pedina di un gioco più grande. Finita chissà come in prigione, evade seminando il terrore in una nuova città devastandone le stesse fondamenta. In seguito a numerosi scontri armati, uscendone sempre vittoriosa, si ritrova di fronte ad un enigma. Risoltolo pone fine all'utopia fittizia, ma si scoprirà poi essere null'altro che un sogno avuto luogo in una delle tante realtà parallele.}
23/07/2010 - Incubi che tornano ~ Duello autoconclusivo corretto
{Vagando per le terre dell'Eden in groppa al proprio destriero si imbatte in un incendio. Messa in salvo una bambina prigioniera delle fiamme, scopre che l'autore del misfatto è uno dei mercenari che tempo addietro devastarono il suo regno seminando morte e distruzione. In seguito a un rude e acceso duello ne esce vincitrice mettendo fine alla sua esistenza.}
08/07/2010 - Prologo: La Tomba del Re Leggendario ~ Quest conclusa
{Quest conclusa ~ Giunta in un deserto lontano più per caso che per volontà, si trova a liberare un antico sovrano dalla sua tomba dopo aver affrontato e superato una serie di trappole e inganni. Insieme al presunto "Re Leggendario" libera anche un demone e una donna in fin di vita. In un dibattito fra il Re e il Demone, tra loro antagonisti, si trova a dover scegliere da quale delle due parti schierarsi, optando infine per il primo dei due.}
27/07/2010 - Blood Red Redemption ~ Quest interrotta
{Contattata da un tale di nome Balmur viene chiamata a rendersi partecipe alla crociata contro il vampirismo, un male che egli definisce incurabile. I preparativi per questa nuova avventura si protraggono troppo a lungo, tanto che la missione finisce nel buio più assoluto.}
18/09/2010 - Ad Extirpanda - Foxy's dream Vs. Kactuar, Capitolo II ~ Duello concluso
{Catapultata in un incubo si trova a duellare con un misterioso cavaliere già incontrato in passato. Al termine dello scontro perde i sensi sopraffatta da quest'ultimo. | Vincitrice del duello, del torneo e raggiungimento dell'energia Rossa.}
02/11/2010 - Gran Galà - La Caccia II ~ Scena free conclusa
{Alexandra, invitata a un ballo di gala, incontra Madama Eitinel sotto mentite spoglie. Dalle sue parole apprende cosa sia esattamente il Clan Sorya e quali obiettivi esso persegua. Ammaliata dalle sue parole e dai suoi propositi Alexandra dona lei il proprio appoggio e la sua spada in virtù delle promesse fattele.}
23/10/2010 - L'Abiezione - Underdark ~ Quest conclusa
{Alla ricerca di informazioni che possano aiutarla nella caccia personale ai mercenari che distrussero il suo regno, Alexandra decide di mettersi sulle tracce de "Il Re che non perde Mai", il noto sovrano delle Terre Centrali. Giunta al suo cospetto insieme ad altri due individui assiste ad eventi dei quali ne serberà per sempre vivida memoria, così come la folle e perversa idea di Perfezione che egli contemplava.}
27/11/2010 - Leggenda - Altruismo ~ Quest interrotta
{A metà strada fra il sogno e l'incubo, in un viaggio al di là dell'immaginazione, Alexandra viene catapultata in un deserto avvinto da un sole cocente e da sabbie nelle quali sguazzano tenie gargantuesche. Una sfera da afferrare per decretare un vincitore. A dettar legge ancora loro: il Re e il Demone. Ben sei partecipanti, e Alexandra fra questi. Infine il buio, un'amorfa mostruosità, e poi: il nulla.}
24/11/2011 - Leggenda - Sortita ~ Scena free interrotta
{Dopo essere svenuta al seguito degli avvenimenti del capitolo precedente, Alexandra viene brutalmente svegliata dall'ambiente putrido e maleodorante. Ingoiata viva da una delle tenie giganti, riesce a liberarsi con la forza della sua sola spada tranciando l'anima dell'abominevole creatura.}
09/01/2011 - Amor fati ~ Scena free conclusa
{Alexandra incontra Shakan fra le selve dei Territori Orientali, dove dopo aver chiarito alcuni diverbi avuti luogo a Bottiglia Verde in presenza del Re che non perde Mai, instaura un rapporto assai affine all'amicizia, un legame di disinteressata fedeltà dell'uno verso l'altro avendo saggiato entrambi l'amaro sapore del tradimento.}
22/01/2011 - Sic Volvere Parcas ~ Scena free conclusa
{Sull'orlo di un'imminente apocalisse, Alexandra appronta un incontro con Arthur e Shakan. L'Asgradel e il Leviatano. I due poteri più grandi del continente decidono di affrontarsi chiamando alle armi i migliori guerrieri, che dovranno decidere da quale fazione schierarsi. All'unanimità il bizzarro terzetto decide di fiancheggiare il primo dei due, accettandone le conseguenze.}
16/02/2011 - Lady Alexandra Vs. Alphred Soren, Sic Volvere Parcas Vs. Remedy ~ Duello concluso
{Pronta alla difesa dell'Asgradel dagli intenti poco chiari del Leviatano, giunge in prossimità della Torre di Velta improvvisata a punto di ritrovo per i guerrieri della suddetta fazione. Qui ascende a una dimensione nella quale è costretta a combattere contro un alchimista per ottenere la nomea di campione, e così il diritto a fiancheggiare l'Asgradel nella guerra in procinto di esplodere. | Vincitrice del duello e passaggio alla fase successiva.}
02/04/2011 - Valzer al crepuscolo ~ Ninna nanna ~ Quest conclusa
{Infrantosi il mondo di sogno e fantasia a conclusione del duello precedente, Alexandra viene catapultata nel bacino oscuro attorno a Velta. Riemersa dalle torbide acque ritrova i propri compagni per risalire la torre e difendere l'Asgradel nel corpo di Eitinel dalla trappola che l'attanaglia: Lia. Attraverso illusioni e inganni di ogni tipo, ella riesce a giungere fin nell'ultima stanza, dove però viene brutalmente uccisa da due delle guardie personali della bambina. | Passaggio alla fase successiva.}
23/08/2011 - Valzer al crepuscolo ~ Ragnarok ~ Quest conclusa
{L'Asgradel, una volta scelti i campioni che lo rappresenteranno nella guerra al Leviatano, li resuscita dotandoli di rinnovato vigore. A cavallo di una ciclopica fenice raggiungono il campo di battaglia, trovandosi a fiancheggiare i Predatori di Neiru nella lotta all'Occhio di Gruumsh, esercito scelto dal Leviatano. Al seguito di mille e più eventi - circostanziali e non - l'esercito dell'Asgradel subisce una schiacciante sconfitta ad opera dell'azione congiunta degli orchi e de La Feccia. Tuttavia, prima che qualcuno si fosse autoproclamato vincitore, il mondo intero viene inglobato dal sole nero evocato da Ray distruggendolo nella sua interezza.}
13/10/2011 - Valzer al crepuscolo ~ Broken Places ~ Quest conclusa
{Al seguito dell'inglobamento del pianeta nel sole nero, ogni forma di vita viene distrutta fatta eccezione dei generali dell'Asgradel e del Leviatano. I primi, in condizioni di netto svantaggio, riescono in un'azione suicida a fermare l'autore di tutto per mezzo del desiderio di Shakan espresso in Ninna nanna. Il mondo viene così ricreato, e tutto riprende a scorrere ma con cambiamenti devastanti. | Vincitori InGdR ma sconfitti OffGdR. Raggiungimento dell'energia Blu.}
05/11/2011 - Valzer al crepuscolo ~ Virelai ~ Scena free conclusa
{Quando tutto ha termine, Alexandra e Shakan si ritrovano soli nella devastazione più assoluta. Cullati da un'illusione entrambi si lasciano andare ai loro sentimenti, riscoperti paradossalmente nel conflitto più aberrante e acceso mai avuto luogo nella storia del continente. Al termine di un lungo bacio entrambi si dicono addio, promettendo di rincontrarsi ancora.}
04/12/2011 - Against fate ~ Scena free conclusa
{Di ritorno dalle Terre Centrali, Alexandra assiste ai pesanti cambiamenti del Clan Sorya. In un breve scontro con I Molti incontra Rohan deciso a cambiare vita e prospettiva, spingendo a sua volta la paladina a cambiare e assumere un ruolo di comando all'interno del Clan, ormai privo di una guida vera.}
22/01/2012 - Promesse ~ Scena free in corso
{...}
23/06/2012 - A Dream of Frost and Wind ~ Scena free conclusa
{In un giorno come tanti a caccia di un nuovo nemico da abbattere, Alexandra, seguita dal vecchio Donovan, incontra Lanhai intento ad accogliere un nuovo arrivato, Taliesin il bardo. Il giovane annuncia la comparsa di un nuovo male, una nuova fazione mostruosa da abbattere e sconfiggere, progenie dello stesso Clan Sorya. Mostrandosi rispettoso e virtuoso di buonsenso, il cantastorie accoglie l'invito di Alexandra nell'includerlo nella schiera de 'I Leoni dell'Eden', annoverando ora qualcuno che possa cantare delle gesta del nuovo ordine.}

« C o n o s c e n z e
— A look at who I met.


Morgante ~ Infido cartomante dalle attitudini incerte {Clan Toryu}
Seth ~ Rassicurante mercenario per tutte le tasche {Clan Goryo}
Rekla Estgardel ~ Spocchiosa ragazzina dai capelli corvini {Clan Toryu}
Sir Rodgaudo da Cividale ~ Nobile paladino arturiano dalle anacronistiche virtù {Clan Toryu}
Arthur Finnegan ~ Misterioso titano dagli utopici obiettivi {Clan Sorya}
Balmur ~ Spadaccino maturo dall'indole estremamente cangiante {Clan Sorya}
Shivian ~ Affabile mercenario dalla tempra pacata {Clan Goryo}
Lux ~ Lusinghiere donnaiolo un po' troppo furente {Clan Toryu}
Scar Garret ~ Insulso perdigiorno dalla spada facile {Clan Sorya}
Rainier ~ Abile menzognere e sovrano di indubbie doti {Clan Toryu}
Shakan Anter Deius ~ Illusionista amore di una vita {Clan Toryu}
Eitinel ~ Fascinosa entità dai propositi altisonanti {Clan Sorya}
Zodd ~ Rozzo barbaro dall'indole solitaria {Clan Goryo}
Shelozagh Malleon ~ Valente guerriero oltremodo fedele al suo Clan {Clan Sorya}
Luther Hakuruio ~ Guerriero come tanti {Clan Sorya}
Ofelia ~ Impulsiva ragazzina elfica dall'immotivata brama di sangue {Clan Sorya}
Alphred Soren ~ Mago novello piuttosto ingenuo. {Clan Goryo}
Zaide ~ Giovane strega debole di spirito {Clan Goryo}
Hograg ~ Sconclusionato guerriero facile preda degli eventi {Clan Sorya}
Lia ~ Prodigiosa bambina dalle incredibili capacità illusorie. {La brama e la Chimera}
Ashlon ~ Capo di indubbio valore dai sorprendenti poteri mentali. {Predatori di Neiru}
Jevanni Glacendragh ~ Affidabile guerriero dalla tempra di ghiaccio. {Clan Sorya}
Ahinoe Solis ~ Mediocre piratessa dalla lingua di serpe. {Clan Sorya}
Louis Worldgate ~ Instancabile Senzasonno dagli infidi poteri mentali. {Flotta Icaro}
Wivern ~ Gargantueschi rettili alati dalla psiche labile come foglie. {Flotta Icaro}
Doctor ~ Folle sognatore dalla mente acuta e tagliente. {Flotta Icaro}
Afrah ~ Ragazza del Meridione dalla voce potente. {Clan Sorya}

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Rohan ~ Valido guerriero dall'indole ribelle {Clan Sorya}
Kreisler Valrafkan ~ Tenebroso cavaliere dal cuore di nulla {Clan Sorya}
Hanzo Masamune ~ Impavido samurai dalla lama vibrante {Clan Sorya}
Donovan Von Bozeck ~ Vecchio scudiero dalla mente arguta {Clan Sorya; PnG}
Desiderio ~ Giovane ragazza dall'elevato potenziale {Clan Sorya}
Taliesin ~ Buon bardo virtuoso di buonsenso {Clan Sorya}

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26/07/2010 - La danza delle fiamme nere {Contest Luglio: "Ballata"}
29/08/2010 - Comunione {Contest Agosto: "Esame"}
30/09/2010 - Quel vago sentore d'incenso {Contest Settembre 2011: "Incenso"}
30/10/2010 - L'eco delle voci {Contest Ottobre: "Voci"}
29/11/2010 - Another day {Contest Novembre: "Biografia"}
31/12/2010 - Raison d'être {Contest Dicembre: "Crisi"}
31/01/2011 - Overture {Contest Gennaio: "Principio"}
26/02/2011 - Finis et Sorya {Contest Febbraio: "Epilogo"}
30/04/2011 - To be {Contest Aprile 2011: "Essere"}
29/02/2012 - A rainy day {Contest Febbraio: "Maschera"}

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29/12/2010 - Anarchy Eden ~ First Move ~ Quest masterata conclusa
{Durante il suo perpetuo e inappagante peregrinare, Alexandra scopre una cittadella fortificata nel cuore dell'Erydlyss, una regione famosa per nascondere fra i suoi picchi la pericolosa Flotta Icaro. Shelozagh Malleon, Arthur Finnegan, Luther Hakuryo e Ofelia rispondono alla sua chiamata, confermando la loro disposizione nello scoprire cosa accade al suo interno, ed eventualmente, sabotarne i piani. Al seguito di mille ostacoli però, uno dei membri del Reparto Psichiatria, per mezzo dei suoi poteri psionici, riesce ad estrapolare da Arthur Finnegan l'informazione sull'esistenza del Mastro di Chiavi, una figura avvolta dal mistero e legata indissolubilmente al Clan Sorya. Dopo aver appreso tale informazione, i laboratori all'interno della cittadella fortificata perdono di utilità al Senzasonno, che decide così di distruggere quello che definiva: il suo personale parco giochi.}
03/08/2011 - Anarchy Eden ~ Second Move ~ Duello autoconclusivo corretto
{Viaggiando di gran carriera per Matkara sul dorso della propria cavalcatura, Alexandra si imbatte in delle gargantuesche creature che la braccano inseguendola, rivelandosi poi essere frutto del potere di Louis Worldgate, il Senzasonno sulle sue tracce. Finita in trappola per mezzo dell'inganno, riesce a liberarsi dalle grinfie del suo aguzzino. Durante lo scontro tra le selve della regione più prossima alla sede del Sorya, scopre le reali motivazioni che lo spingono ad agire in tal senso, ovvero prendere possesso del suo corpo in quanto garante di eterna giovinezza, scansando di conseguenza il malessere fisico al quale è soggetto. Al termine del duello l'Aviano apprende di non avere forza e potere sufficiente per contrastare la sua avversaria, ripiegando in una disdicevole fuga minacciando un suo ritorno.}
03/09/2011 - Anarchy Eden ~ Third Move ~ Scena free conclusa
{Nell'eco di un'imminente Apocalisse nelle terre del Toryu, ridotte a nient'altro che deserto, Louis decide di scoprire le carte in tavola approfittando delle commissioni affidategli da Doctor. Tra i mille visi conosciuti e non, distingue Hocrag, Vicecapitano del Sorya, forse l'unico individuo in grado di condurlo dal Mastro di Chiavi. Al seguito di un dialogo articolato più da 'botta e risposta' che risposte concrete, l'Aviano intrappola il pensiero di Hocrag così da facilitare l'estrapolazione d'informazioni. Nonostante ciò il suo attacco, per ragioni ancora ignote, sortisce effetti ben più gravosi sulla mente del Vicecapitano, tanto dall'esiliarlo dalla realtà per circoscriverlo in una dimensione assolutamente spirituale. Mentre il mondo crolla in pezzi, sconcertato ed esterrefatto, assicura un suo ritorno dandosi, ancora una volta, alla fuga.}
22/11/2011 - Anarchy Eden ~ Fourth Move ~ Quest masterata conclusa
{Al termine del Valzer al Crepuscolo l'equilibrio del mondo è andato in pezzi irreversibilmente. Vecchi nemici tornano a farsi sentire, e la Flotta Icaro più che mai. Sedotta da Velta infatti, le aberranti schiere appartenenti a Doctor, loro creatore, giungono ai piedi del 'Clan che non esiste' in stato catatonico. Louis Worldgate, recuperato il controllo di alcune unità del Reparto Protesi, si avvia con l'ordine di investigare sull'accaduto. Fingendosi apprensivo per l'accaduto, il Senzasonno parte con un altro scopo oltre a quello impostogli, ossia prendere il possesso del Mastro di Chiavi stanandola nel luogo dove cui l'avrebbe certamente trovata, usufruendo anche dell'aiuto di Hocrag. Dopo lotte e vicissitudini apparentemente senza fine, Alexandra, grazie al contributo di Kreisler Valrafkan, Hanzo Masamune, Jevanni Glacendrangh e Ahinoe Solis, riesce a respingere l'offensiva finale, non riuscendo però ad eliminare né Doctor o Louis. A conclusione di ciò Alexandra, spinta dall'incombenza, istituisce l'ordine guerriero de "I Leoni dell'Eden" tramite il quale spera di poter riprendere le redini dell'Eden ormai allo sbando.}

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15/04/2012 - I Leoni dell'Eden ~ Ecologia ~ Quest masterata conclusa
{Ristabilito un ordine pressoché precario all'interno del Sorya, Alexandra si prepara alla sua guerra contro le minacce del Clan. L'unica fazione risparmiata nel Conflitto del Crepuscolo furono 'I Molti' e nel tempo intercorso si sono moltiplicati oltre ogni misura, esondando come una marea anche su territori prima a loro inesplorati. Radunato un manipolo di uomini grazie anche all'aiuto di Donovan, la Regina raggiunge il luogo del loro ultimo sterminio. La cittadina rurale, Oldbon, nel centro delle mefitiche paludi di Samarbethe. Trovato un gruppo di sopravvissuti, e trascorsa la notte come rifugiati in terra nemica, raggiungono il Nido seminando morte e distruzione, non mancando però di subire numerose perdite. Una volta estinta la progenie di colei che si denominava Madre, ed uccisa ella stessa, Alexandra pondera che il Clan non è ancora pronto alla guerra.}


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G d R O f f
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05/07/2010 - Presentazione scheda.
05/07/2010 - Convalida scheda.
24/07/2010 - Modifica della scheda in merito alla Patch di Bilanciamento Luglio 2010.
21/09/2010 - Acquisto della pergamena Lampo di luce.
11/10/2010 - Acquisto della pergamena Pugno del Drago.
23/10/2010 - Acquisto dell'Anello del potere maggiore.
23/10/2010 - Acquisto della pergamena Rivelazione.
23/10/2010 - Acquisto della pergamena Dissolvenza.
23/10/2010 - Aggiornamento pericolosità con raggiungimento del grado C.
29/10/2010 - Promozione ad energia Rossa in seguito alla correzione de Ad Extirpanda II.
29/10/2010 - Ottenimento dell'artefatto Chiave del Paradiso. Porta dell'Inferno in seguito alla vittoria de Ad Extirpanda II.
31/10/2010 - Acquisto della pergamena Ali angeliche.
28/11/2010 - Acquisto della pergamena Provocazione.
28/11/2010 - Acquisto della pergamena Pura illusione.
28/11/2010 - Acquisto della pergamena Colonna di luce.
28/11/2010 - Acquisto della pergamena Spada magica.
29/11/2010 - Aggiornamento pericolosità con raggiungimento del grado B.
23/12/2010 - Acquisizione di un'abilità personale di ammaliamento passivo al seguito de L'Abiezione-Underdark.
29/01/2011 - Acquisto di un'abilità personale passiva di metagame.
29/01/2011 - Vendita della pergamena Rivelazione.
29/01/2011 - Acquisto della pergamena Sensi sviluppati.
29/01/2011 - Acquisto della pergamena Non sono stato io!.
29/01/2011 - Acquisto della pergamena Disarmante.
29/01/2011 - Acquisto della pergamena Lockpick.
08/02/2011 - Acquisto e incastonamento della pergamena Timore.
10/02/2011 - Acquisto della pergamena Movimento rapido.
10/02/2011 - Acquisto della pergamena Finta.
10/02/2011 - Acquisto della pergamena Dominio.
11/02/2011 - Aggiornamento pericolosità con raggiungimento del grado A.
27/03/2011 - Modifica della scheda in merito alla Patch di Bilanciamento Marzo 2011.
22/04/2011 - Acquisto della pergamena Rivelazione.
22/04/2011 - Acquisto del Bracciale dell'Auspex.
06/07/2011 - Acquisto e incastonamento della pergamena Soru.
24/07/2011 - Ottenimento dell'artefatto La Regina senza regno.
23/10/2011 - Promozione ad energia Blu in seguito alla conclusione del Valzer al crepuscolo.
18/11/2011 - Convalida delle 15 giocate all'ottenimento di un cambio pg.
19/11/2011 - Cambio pg con rinnovo quasi completo della scheda.
19/11/2011 - Acquisto della pergamena Dominio delle ombre.
27/11/2011 - Acquisto della pergamena Sordo.
27/11/2011 - Acquisizione di un'abilità personale Variabile psionica.
25/12/2011 - Acquisto della Collana elfica.
25/12/2011 - Acquisto del Veleno indebolente (x2).
25/12/2011 - Acquisto della Linfa vegetale.
05/04/2012 - Modifica della scheda in merito alla Patch di Bilanciamento Aprile 2012.
26/05/2012 - Acquisto del Tomo nero.
26/05/2012 - Acquisto della pergamena Punti nevralgici.
26/05/2012 - Acquisto della pergamena Supernova.
26/05/2012 - Acquisto della pergamena Dragolich.
24/07/2012 - Ottenimento dell'artefatto Lethe.
04/08/2012 - Ottenimento dell'artefatto Theisara.
04/10/2012 - Acquisto di una armatura per Cursed.
14/12/2012 - Acquisto di Occhio d'avorio (x4).
11/01/2013 - Acquisto di un'abilità personale passiva.
11/07/2013 - Modifica della scheda in merito alla Patch di Bilanciamento Luglio 2013.


Edited by Foxy's dream - 12/7/2013, 20:11
 
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