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Fanie Elberim

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Fanie Elberim
view post Posted on 30/6/2013, 21:42




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Nome: Fanie Elberim | Razza: Driade (Drago Verde) | Sesso: Femmina | Classe: Chierico di Smeraldo
Talento: Guarigione III | Gold: Conto | Fascia: Rossa | Pericolosità: C
Sinossi Fisica: Graziosa, Resiliente, Abile. | Sinossi Psicologica: Altruista, Coraggiosa, Onesta.
Capacità Straordinarie: 2 Robustezza 1 Tenacia 2 Tattica 1 Destrezza (6)
Capacità Straordinarie Draco: 2 Agilità 2 Prontezza 1 Intuito 1 Forza (6)
Basso - 5% | Medio - 9% | Alto - 18% | Critico - 36%
Linguaggi Parlati: Neamh [Arshaid] (lingua madre), Draconico (lingua primaria), Comune (lingua acquisita)

« Ultima dei Draghi Neri di Basiledra. »
« We will never surrender, we will never die »

Aspetto Fisico: Allo scoccare del suo ottantesimo compleanno, Fanie, appare poco più che una fanciulla sia per lineamenti che per formazione fisica in senso stretto. Pur avendo delle forme discretamente femminili per appartenere alla razza elfica, queste non riescono a rivaleggiare con la formosità di molte altre razze, facendola apparire sempre più giovane e longilinea di quanto, in realtà, non sia per la sua stirpe. L'aver indossato la corazza e maneggiato armi per molto tempo ha reso il suo fisico tonico, asciutto, iniziando persino a far intravedere qualche infinitesimale accenno di muscolatura sull'addome e sulle braccia che, solitamente coperte, risultano molto allenate pur senza perdere quella grazie e quella delicatezza tipica degli elfi. Fanie non possiede cicatrici visibili, la sua pelle è perfettamente uniforme, eccezion fatta per alcuni punti dove piccole venature verdi sostituiscono il normale candore, indice della sua reale natura. Dagli occhi color smeraldo, molto chiari e luminosi, con il naso sottile e le labbra quasi disegnate, Fanie somiglia per quanto possibile ad una figura quasi idealizzata che ad una persona reale, pur tuttavia non sfociando in una bellezza volgare, rimanendo in una visione molto fanciullesca e graziosa del senso estetico. Verosimilmente, se non si notassero le lunghe orecchie affusolate che spuntano dai capelli ambrati, le si potrebbero attribuire diciannove, forse vent'anni di un normale essere umano. Ciò che forse è più indicativo della sua natura ibrida, però, sono le sue mani: le dita sono difatti sproporzionate, seppure di poco, rispetto a quello che ci sia aspetterebbe e tendono ad essere straordinariamente sottili e affusolate. I più scaltri, o chi conosca in parte la verità, non farà alcun problema ad individuare in quelle falangi dei piccoli accenni di rametti. E' frequente, invece, che dai capelli le fioriscano svariati fiori di Iris e piccoli semi in grado di dare vita ad altri fiori e piante di vario tipo.

La Driade ed il Dragone: Fanie, crescendo, si è resa conto che il suo corpo ha mutato la forma naturale, passando dai connotati di una Driade come sua madre, a qualcosa di molto più particolareggiato, qualcosa che va a somigliare in modo importante con il potere che le ha donato la Spada del Drago Nero. Quando è baciata dalla luce solare, infatti, Fanie assume la forma di una driade con la pelle ricoperta in alcuni punti da corteccia, i capelli trasformati in foglie e fronde, e le dita liberate dall'apparenza mortale riproposte come rami robusti e affusolati. Tuttavia, col trascorrere del tempo e l'avanzare della forza intrinseca e sopita che esiste da sempre nella sua anima, alcune cose sono mutate notevolmente in lei, somigliando a quelle di un drago. La pelle, dove non coperta di corteccia, appare composta da piccole scaglie smeraldine traslucide, mentre tra le foglie dei capelli spuntano due eleganti corna ricurve, piccole ma ben visibili. La dentatura si modifica, generando denti più aguzzi e canini pronunciati, anche la voce diventa più profonda e gutturale, non dissimile a quella che si udirebbe parlando attraverso una cavità, quasi rimbombante, pur non mutando eccessivamente di gradevolezza. Come ultimo dettaglio importante gli occhi, che si riducono ad avere una pupilla verticale pur mantenendo il medesimo colore e profondità.

Linee di Pensiero: Vissuta per decadi in un ambiente semplice, tranquillo, il cui unico scopo era quello di preservare ed apprendere, Fanie ha potuto conoscere ogni cosa che la circondava senza però mai affacciarsi al di là di suoi boschi. Costretta per cause di forza maggiore a fuggire da casa e ritrovandosi da sola in un ambiente ostile, Fanie ha deciso autonomamente di prendersi a carico il futuro degli esseri umani. Le sue ambizioni sono quelle di portare guarigione e sollievo dove vi è sofferenza e dolore, ad ogni costo. Dapprima legata indissolubilmente ed unicamente alla natura, si è evoluta vivendo sempre di più con l'uomo sino a ritenere il futuro del mondo nelle mani di quell'unica, capricciosa e volubile razza. In tal senso si è adoperata per far si che il suo lavoro possa aiutare tutti a trovare una via retta e gentile verso il futuro, verso l'evoluzione. Nondimeno, tuttavia, parte della sua natura selvaggia e curiosa non si è del tutto conformata a quella parte razionale e logica che le hanno insegnato. Questo rende Fanie una forza inamovibile dalle convinzioni salde in grado di tirare fuori artigli e denti al momento opportuno e di saper essere diplomatica e silenziosa quando necessario.


Dal diario di Fanie, la sua storia in breve.
Amin Sermo,
Oggi le cose sono andate meglio, ho imparato a gestire questo mio strano potere e mamma dice che le cose miglioreranno col tempo. Qua tutti mi prendono un poco in giro per la mia situazione, talvolta quando sono a tavola non faccio altro che bere acqua e mangiare miele, gli altri mi guardano e ridono, penso che non capiscano come mai io faccia fatica a mangiare le loro stesse cose. A volte mi sento come se non fossi ne uguale a papà e nemmeno uguale a mamma... loro dicono che è un dono e che la loro unione è stata benedetta dagli spiriti della foresta, eppure io mi sento così sola, a volte, che mi sembra di non essere nemmeno benvoluta tra le accoglienti e luminose fronde di questo luogo. Di Casa. Per fortuna che ci sono i miei adorati animali a tenermi compagnia, stamane Shilpa è caduto dalla cesta e ha provato a camminare da solo sino alla ciotola dove avevo messo le cibarie, quel lupetto è proprio strano. [ ... ] Purtroppo le streghe sono ancora al limitare della foresta. Dicono che non dobbiamo preoccuparci perché i cacciatori si sono già messi a combattere lungo il confine, ma molti di loro tornano feriti ed io non ho più tempo per fare altro se non aiutare mamma e le altre driadi a guarire i feriti, so che non dovrei avere paura ma la cosa si fa sempre più difficile, di notte non posso nemmeno tenere accesa una candela per paura che quelle scoprano dove è casa, quindi devo andare a dormire prima del crepuscolo. Sono giorni che non cantiamo più sotto le stelle riscaldati dal calore del fuoco nella radura. Qualcosa mi dice che, nonostante le parole di mamma e papà, avrò di che preoccuparmi molto presto e la cosa mi turba, nonostante tutto, perché non mi sento pronta a combattere per il bosco, non ne sono ancora capace. Almeno credo. [ ... ] Domani partiremo per uscire dalla nostra casa, dicono che è diventato troppo pericoloso restare qui e dobbiamo approfittare della primavera per poter camminare più a lungo possibile verso sud, dove alcuni nostri cugini hanno deciso di ospitarci in cambio di aiuto con il lavoro manuale e artigianale, la caccia ed altre attività in cui siamo più che bravi. Speriamo solo che nel viaggio nessuno abbia problemi, non è qualcosa che possiamo fare in breve e le streghe ci danno ancora la caccia. Mamma continua a ripetere che non dovrei avere paura perché non possono farci niente finché restiamo tutti uniti, però io inizio a dubitare delle sue parole e credo che, alla fine, ci prenderanno se non andiamo via. Sono felice di partire.


Gettai anche l'ultimo rametto secco nel fuoco illuminando la radura nella quale mi ero accampata per la notte. La piccola Vraal aveva deciso di non abbandonarmi quando ero uscita dalla foresta. La sua famiglia era rimasta vittima di alcuni bracconieri e lei, una piccola pantera di appena un mese di vita, si era rifiutata categoricamente di abbandonarmi per restare col suo branco. Forse in parte era colpa mia, che l'avevo curata e aiutata a sopravvivere tenendola gelosamente protetta nella mia camera, sebbene gli altri avessero proferito che la natura agisse secondo uno scopo tutt'altro che benevolo. Si avvicinò trotterellando in cerca di coccole e attenzioni, quindi la nascosi tra le pieghe della lunga veste perché si addormentasse. Quanto tempo era passato da quando mi ero separata dagli altri? Un mese, sicuramente, ma quanto tempo sembrava passato a me? Un secolo, forse anche di più. Appena usciti dalla foresta le streghe ci hanno teso un'imboscata e molti di noi non sono riusciti a fuggire, rintanandosi all'interno del villaggio in attesa di un momento più propizio, le driadi sono fuggite invece, anche mia madre, attirando lontano l'attenzione di quelle megere. Per quanto riguarda me, io rimasi praticamente da sola, non che mi piacesse ammetterlo a dire il vero, ma credo di essere in qualche modo stata la causa per cui mio padre voleva andarsene... condividendo tanto con mia madre in termini di natura, probabilmente avrei finito per attrarre sgradevoli presenze nella foresta. Tuttavia mi sentivo anche rincuorata, nelle leggende della mia gente viene spesso narrata la storia di una creatura mezza terrena e mezza sovrannaturale che, ogni mille anni, si allontana per trovare il proprio scopo nelle terre lontane, nelle grandi città di marmo e di pietra. Una leggenda che, per quanto mi riguarda, potrebbe persino essere veritiera nel mio caso, visto che la mia destinazione è Basiledra, la più grande città di cui abbia sentito parlare durante il poco tempo che ho avuto per comunicare col mondo esterno e con chi vi abita. Una cosa però mi illuminò la mente: un furto. Incautamente lasciai incustodite le mie provviste per il viaggio e qualcuno ne approfittò per fregarmi ogni cosa e lasciarmi letteralmente con un gatto nero troppo cresciuto, un vestito che a dir poco andava bene per cacciare solo nelle foreste, e tanta fame. Qualcuno particolarmente caritatevole mi donò della frutta, mi pare un vecchio contadino, non ricordo troppo bene, per arrivare sino alla capitale. Cosa fare quando raggiungerò la destinazione era una domanda frequente e complessa nella mia mente, difficile prevedere le reazioni degli uomini, al pari di quelle dei miei simili. La cosa a cui cercavo di non pensare era il mio passato e ciò che questo comportava. Il mio scopo era raggiungere la città e diventare sempre più brava nella guarigione e nella magia naturale, per tutto il resto c'era sempre tempo e luogo. A giudicare dalla mia genia i futuri cinquemila o seimila anni non avrebbero certo "mancato" di tempo libero.


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Sulle ali del Drago: la vita nei ranghi del Drago Nero.

Come i fiori, al canto della primavera
noi risplendiamo alla luce del primo sole, ricordando al mondo quale sia il suo posto.
Siamo creature fidate, capaci di grande compassione ed incommensurabile rabbia
eppure siamo anche coloro che vegliano immobili dal tetto di Theras.

Lo sguardo severo e concentrato, l'aria decisa eppure serena, la spada serrata tra le mani e maneggiata con poca maestria ma tanta determinazione. Questa è Fanie all'interno della Schiera del Drago Nero. Una giovane allieva che lotta per trovare il proprio posto nel mondo, che non si arrende mai e che persevera instancabile giorno e notte per raggiungere il suo obiettivo. L'aver parlato con Raymond e l'esserne diventata scudiero l'ha resa davvero orgogliosa di se stessa: ma non un orgoglio fallace e malevolo, un orgoglio propositivo che l'ha spinta al limite delle sue capacità più di una volta nel tentativo di migliorarsi. Fanie vuole essere lo scudo tra il mondo e le tenebre, vuole essere la mano tesa verso l'oscurità ed il faro che illumina il porto durante la tempesta. Ma per farlo, volente o nolente, ha compreso che l'unica maniera è imparare a lottare e non fermarsi mai, per nessuno motivo, nemmeno un istante. Da qui all'eternità, sempre leale. Il suo legame con Raymond è quanto di più sacro possa essere sancito tra gli elfi al di fuori della religione pura e semplice, è un rapporto che prevede lealtà ad ogni costo ed il desiderio di apprendere reciprocamente per il resto della vita. E la vita di un elfo può essere molto, molto lunga. Fanie tiene con se il medaglione della Schiera, sempre in bella vista sopra le vesti, spesso usato anche per fermare eventuali mantelli come una sorta di fermaglio. L'amuleto, il cui oro e la cui ossidiana si fondono perfettamente tra loro senza impiastricciarsi, è il prezioso esempio di appartenenza alla schiera del Drago Nero. Chi l'ha forgiato non è dato saperlo: il fabbro ha curato con maestria ogni dettaglio, dando al metallo più scuro l'aspetto di un drago che va ad accoccolarsi nella pozza dorata sottostante. Gli si può attribuire comunque con facilità un grande valore, superiore a quello di qualsiasi altro monile del genere. All'interno dei Quattro Regni l'effige è conosciuta e rispettata, e suscita nei più anzi una certa soggezione; l'appartenenza alla schiera è vista come simbolo di grande valore, ma parimenti viene associata a sgradevoli superstizioni e timori. (Oggetto Scenico) Molti nutriranno dei dubbi sulle sue capacità, qualcuno continuerà a trovarne probabilmente per sempre, ma non è questo l'importante, non per lei. Adesso, quando alla sera le ombre si allungano sulla sua piccola stanza nella caserma, dalle finestre penetra una debole e meravigliosa luce arancione. Ed alle sue spalle, quasi per incanto, a volte compare una grande ala nera. L'ala di qualcuno che veglia su di lei, giorno e notte, aspettando di vederla crescere.
Ma non è stato l'allenamento né la passione a far di Fanie un vero soldato, ma il battesimo nei campi di battaglia. Ha imbracciato per la prima volta le armi contro la sua stessa gente, altri umani dei regni, durante il grande conflitto che ha scosso le fondamenta stesse del Regno e, quando ne è uscita, ha compreso che la sua strada sarebbe stata ben distante da quanto profetizzato dai suoi genitori. Fanie adesso non è solo un'idealista, ma anche il braccio armato della medesima idea, e per farlo non può contare sempre solo sulle forze della natura. Il cammino del campione è insidioso, ma lei ha scelto di intraprenderlo per evitare altre guerre come quella che ha dovuto affrontare. (Tomo Sacro)

Il tempo l'ha plasmata, le vicissitudini ed i dolori si accavallano al pari del suo irrefrenabile desiderio di speranza. Dopo molti mesi passati ad addestrarsi ed a studiare le tattiche militari per eccellenza, Fanie sta acquisendo le capacità necessarie al comando su piccola scala. Ideare, escogitare, ingegnarsi per trovare la giusta soluzione ai problemi sono solamente alcune della qualità che le sono richieste per migliorarsi come soldato e come scudiero. Unitamente al suo ottimo addestramento, anche per sua stessa natura Fanie è dotata di uno straordinario senso di adattabilità che le permette di trovarsi a suo agio anche laddove lo svantaggio sembra prevalere in maniera netta. Le avversità potranno anche sopraffarla in certi momenti, ma in quell'istante in cui sembrerà tutto perduto, lei saprà esattamente cosa fare. (Diamante, CS in Tattica)

Dopo oltre un anno nella Schiera, come fedele scudiero e instancabile apprendista, Fanie ha quasi raggiunto la stessa bravura in battaglia del suo maestro. Per lui inizia a provare sentimenti nuovi, però, che non aveva ma provato prima d'allora, qualcosa che le sfugge a cui lei non da peso alcuno. Sviluppa ancora di più le sue doti magiche, ottenendo nuovi poteri e risvegliandone altri attraverso innumerevoli vicissitudini e pericoli, tra coraggio ed onore. (Tomo Magico). I lunghi addestramenti, inoltre, svelano anche la parte più combattiva di Fanie donandole una mobilità naturale superiore alla media, frutto della predisposizione elfica alla rapidità ed al combattimento veloce. (Diamente, CS in Destrezza) Il futuro, tuttavia, è oscuro ai suoi occhi. La speranza vacilla nell'ora più buia di Basiledra ed il mondo che ha tanto amato le si sgretola sotto i piedi.
Dopo la caduta della città, ad opera della Guardia Insonne, il futuro per Fanie è oscuro e, rimasta da sola e avendo visto il suo amato Raymond dipartire, non le resta che rifugiarsi nei boschi con un nucleo di uomini fidati e continuare a combattere.

A man fights until he has been injured,
a great man fights until he shall fall,
a hero gets back up,
and rises against all.
An evil may be vanquished,
but sometimes it returns,
but when the hero is there,
that evil shall burn.


L'eredità di una Driade: né Elfa né Drago, ma il meglio di entrambi.

« L'orgoglio è il male del mondo, piccola mia, ma sappi che in un caso, ed uno solo, potrai ritenerti orgogliosa di qualcosa senza guardarti alle spalle: Il tuo retaggio. »


~ Eredità.
Figlia di due mondi e parte di nessuno, la vita terribile e dolorosa che è toccata a Fanie durante tutta la sua lunghissima infanzia. Crescere isolata, all'oscuro del mondo oltre il suo villaggio, con una duplice natura irrequieta e particolarmente indomabile nel periodo adolescenziale, ha dovuto apprendere a sue spese lo scotto di un comportamento non sempre retto e dignitoso. Nessuna azione grave e nessun problema insormontabile, ma tanti piccoli tasselli di un mosaico quasi imperscrutabile. Nata con l'anima divisa esattamente in due, il suo spirito risulta essere abbastanza irrequieto e forte da farsi facilmente percepire anche dal più disattento degli esseri viventi. Un tumulto interiore che Fanie non desidera ma che, inevitabilmente, finisce per avere su chiunque incontri, spesso con risultati non piacevoli. [Passiva Razziale Stirpe Draconica: Trasformazione]

~ Attitudine.
Anni di reclusione, di solitudine imposta, e di privazioni la spinsero sopra libri di magia druidica e spirituale, aumentando il suo interesse per le arti praticate dalla madre e dal maestro, Fal. Col tempo queste capacità divennero il fulcro della sua stessa esistenza: lei ignorava molte cose pur di continuare a studiare i segreti del mondo naturale, evitò anche di prendere parte alle battute di caccia obbligatorie per tutti i giovani elfi attirandosi ancora di più sguardi malevoli. Ma questo sacrificio e questo desiderio di conoscenza senza limiti le portò dei benefici immensi durante la sua adolescenza. Apprese come manipolare la natura e le essenza vitali in maniera tale da intervenire anche laddove la maggior parte dei guaritori si sarebbero arresi, cercò di raggiungere vette di sapienza riservate solamente a persone molto più competenti e non solo le raggiunse, ma le superò, ottenendo capacità degne di una maestra guaritrice. Era in grado di risanare le ferite al fisico ed allo spirito, di combattere le maledizioni ed i veleni, il tutto in maniera così elegante e raffinata da non sprecare mai inutili energie. [Passive talento Guarigione: ammontare di cure uguale al consumo speso, cura di danni psionici o fisici a scelta, guarigione ad area di un livello più bassa del consumo.]

Fanie, di tutto quello che le è successo in gioventù, parla malvolentieri. E' consapevole di avere una storia poco affascinante, ricca più che altro di sbagli e di cadute, comprende bene quanto il sacrificio che ha compiuto per diventare la guaritrice che è l'abbia allontana dal suo popolo e dalle sue tradizioni. Alla ricerca di una casa, di un futuro più luminoso, ha compreso che il suo grande errore, al tempo che fu, risiedeva proprio nella passività e nell'attesa che il tempo le scorresse addosso. Non sbaglierà ancora, di questo ne è eccezionalmente certa.


Il potere della natura: Decadenza e Vita.

Nessuno osi mai dubitare del potere che la natura esercita su di noi.
Qui tutti siamo servi, soli ed umili, di volontà più grandi
e non spetta a noi arrogarci il diritto di fermale.
Noi siamo l'araldo del potere, ed esso ci domanda:
il giusto o lo sbagliato?

~ Petalis Lapideum.
Manipolare, plasmare gli elementi, danzare al chiaro di luna con gli stormi di corvi cullanti dal canto tetro dei gufi o fissare la propria anima volare in cielo nelle giornate di sole splendente, sono tutte parti inscindibili del medesimo insieme. La capacità di piegare la natura al proprio volere è qualcosa che si acquisisce con anni ed anni di praticantato, spesso affidandosi a maestri degni di tale nome che istruiscono giorno e notte in questa o quell'arte. E poi c'è un secondo gruppo di individui, nati sotto il segno della speranza e benedetti dalle labbra di madre natura, che non necessitano di piegare la natura per ottenere qualcosa... devono solamente chiederla e, se il loro animo è puro e l'intento nobile, ella li ascolterà come una madre amorevole che accontenta il figlio triste. E che mai si dica che i petali di una rosa non possono nuocere a nessuno, giacché poteri superiori alla nostra concezione sono sempre pronti a smentirci, spesso con grande dolore. Fanie è capace di attingere a poteri incredibili, richiamando ed evocando alberi, petali, rami e foreste per farsi da scudo contro qualsiasi amenità. Queste non sono piante comuni ma vere e proprie piante di pietra dure come l'acciaio e dal colore grigio pallido. Esse non sono piante morte, sono solo addormentate e ripiene di una vita cristallizzata che sfugge alle menti più deboli ed incapaci di comprenderla. Le foglie di queste piante hanno bordi taglienti come rasoi, e sottili come un foglio di carta, in grado di perforare, tagliare e distruggere qualsiasi cosa si frapponga tra la giovane guaritrice ed il suo obiettivo. [Abilità offensiva e difensiva a consumo Variabile][2/10] Questa capacità prende il nome di boccioli di pietra ed è uno dei rituali unici scoperti da Fanie nel suo lungo praticantato in solitaria.

~ Aura Vitalis.
Fanie, continuando il suo percorso di crescita fisica e psicologica, è riuscita a comprendere un importante segreto riferito alla sua stirpe. Le capacità di guarigione naturalmente presenti nel suo corpo, mediante il lungo praticantato, non sono difatti l'unico modo per esternare il suo potere. Come drago verde, difatti, il suo soffio è in grado di esalare una fiamma color smeraldo assolutamente innocua per qualsiasi essere vivente, capace di rimarginare le ferite ed alleviare il dolore causato all'anima. Ciò che viene a contatto con il soffio, che sia roccia o nuda terra, di origine naturale, fiorisce immediatamente ricoprendosi di erba o di fiori, ritornando alla vita anche se ridotto alla sterilità da decine di anni. Quest'ultimo effetto non è che coreografico e non apporta vantaggi in combattimento. [Cura del talento di guarigione, fisica e psion, usabile a Basso, Medio o Alto]

~ Ferro Ignique.
Fede e coraggio possono battere qualsiasi cosa e, se unitamente a queste due cose, c'è anche l'intromissione di un potere superiore a qualsiasi immaginazione, come quello degli elementi, la risultante è quanto di più efficace si possa desiderare. Fanie ha compreso sin troppo bene che le armi e l'equipaggiamento possono fare la differenza tra un buon soldato ed un pessimo soldato, per questo fa affidamento ad uno straordinario potere frutto della mescolanza dei due mondi a cui oramai appartiene: quello naturale e quello militare. Impregnando un'arma, o anche le nude mani, di energia sarà in grado di sferrare un colpo talmente possente da frantumare qualsiasi oggetto vi si trovi in traiettoria. Che siano spade, corazze, di pelle o d'alabastro, il potere così sprigionato sarà in grado di spezzare e ridurre all'inutilità ogni utensile. Durante questo particolare attacco le armi usate per colpire risplenderanno di una luce smeraldina e, una volta colpito il bersaglio, rilasceranno minuscole scintille del medesimo colore dissolvendosi nell'aria. [Pergamena del campione: Infrangere, danno all'equipaggiamento, consumo Basso]

~ Fulmino.
Sangue e acciaio sono strumenti di inimmaginabile potenza, se posti nelle mani delle persone giuste. Eppure Fanie non si è lasciata corrompere dalla semplicità del potere materiale ed è rimasta essenzialmente collegata con la sua parte naturale. I poteri taumaturgici e la grande maestria nel modellare le energie positive non sono l'unica cosa che la magia naturale le ha permesso di sviluppare, anzi, sono solo la punta appena visibile di ciò che scorre nel suo sangue misto. Già in grado di manipolare agevolmente tutti gli elementi della natura, Fanie ha raggiunto un livello di consapevolezza tale da fondere assieme il potere divino e quello naturale, governando forse la più potente energia del creato: i fulmini.
Portando le mani al cielo, o anche una spada o una qualsiasi arma che faccia da catalizzatore per le sue energie, Fanie è in grado di scatenare una vera e propria tempesta di fulmini sui suoi nemici. Il tutto si svolgerà nel giro di pochi istanti, mentre dense nuvole blu scuro sovrasteranno il campo di battaglia, lasciando che i fulmini cadano seguendo la volontà della loro evocatrice.
Ma non è solo per distruggere che il cielo può essere modellato: Fanie può chiedere al sole di rivelarsi o alle nuvole di oscurare la luce, alle stelle di brillare in cielo o alla pioggia leggera di rinvigorire gli animi stanchi senza spendere alcuna energia o risorsa, ma solo concentrando la sua mente alla volta celeste. [Pergamena dello sciamano: Dominio dei cieli. Varibile offensiva ad area e consumo Nullo in grado di creare effetti scenici nel cielo.]

~ Martyrium.
Una delle più importanti, e dolorose, verità che hanno coinvolto la vita di Fanie è il sacrificio. Quel bisogno disperato ed assoluto di raggiungere il proprio scopo viene, da molti, definita follia e, da altri, martirio. Non importa quale sia il mezzo: il sacrificio è qualcosa che viene da profondo del cuore e non può semplicemente essere visto come un mero strumento per raggiungere lo scopo. E' qualcosa di più, che va dentro i meandri della psiche e affonda le sue radice nelle convinzioni e negli ideali di chi lo va compiendo. Forse, il sacrificio, può essere compreso solo da chi ne è fautore. Fanie, d'altro canto, è in grado di superare i suoi limiti per fronteggiare pericoli altre sì insormontabili ed infliggere un duro colpo laddove non v'è quasi possibilità. Al fronte di un contraccolpo nella zona usata per colpire, riuscirà ad infliggere un danno di notevole entità utilizzando qualsiasi elemento se sia congeniale, dall'arma alle mere mani. [Pergamena del campione: Martirio. Media a consumo Basso e danno autoinflitto Basso.]

~ Imperium Natura.
Il potere del sacro e della natura sono spesso volubili e capricciosi, solamente i più capaci o audaci riescono a guadagnarne il favore e sfruttarlo contro i propri nemici. Rilasciando parte delle sue energie dalle palme o anche da un singolo dito, Fanie è in grado di scatenare un raggio estremamente concentrato e possente di potere spirituale sacro. Il raggio viaggia a velocità incredibili e possiede una forza d'impatto di tutto rispetto, concretizzandosi in un fascio verde traslucido attorniato da piccole fiammelle bluastre. Talvolta è possibile che alla testa del raggio luminoso vi sia un qualche animale, composto della medesima luce, che guida il colpo a destinazione, quale una tigre, un draghetto o un lupo. Trattandosi di un potere prettamente naturale e di elemento luminoso, infliggerà danni maggiori agli avatar notturni e minori a quelli diurni. [Pergamena del campione: Lampo Spirituale, consumo Medio. Danno Alto agli avatar notturni e Basso a quelli diurni] Il potere scaturito dalla natura, tuttavia, non si limita solamente a modellare un'offesa, ma anche a rendere più reattivo il corpo di Fanie. Facendo appello ad un poter che la maggioranza delle creature viventi non possiede, ovvero quello puramente vegetale, è in grado di rendere i suoi capelli dei lunghi viticci dalla consistenza ferrosa, in grado di rivestirla all'occorrenza interamente, capaci di formare un vero e proprio intreccio vegetale abile ad assorbire la maggior parte degli urti di media entità. [Pergamena dello sciamano: Forma Selvatica. Difesa Media usabile anche a trecentosessanta gradi.]

~ Antiscutum.
Fanie è una guaritrice, una driade, un'idea ma, prima di tutto, è un soldato di fanteria pesante. Inutile girare a lungo attorno a ciò che deve fare un combattente delle prime linee: sfondare il nemico ad ogni costo e avanzare. Questo spinge i soldati non solo ad apprendere tecniche di spada sopraffine e capacità di parata notevoli, ma li spinge anche a sviluppare doti tattiche non indifferenti. Per vincere contro un nemico molto più forte, difatti, non serve sempre e solo la mera forza ma anche astuzia ed intelligenza. Fanie, avendo combattuto a lungo in fanteria, ha sviluppato una naturale inclinazione a far perdere l'equilibrio ai propri avversari mediate un colpo contundente ben piazzato. Che sia portato con una gamba, un braccio, o anche con un colpo di scudo, questo attacco serve per minare l'equilibrio del nemico e farlo cadere a terra, dove subirà un danno da impatto di modeste proporzioni. [Personale fisica, consumo Basso][3/10]

~ Driade Celeritas.
Fanie è naturalmente propensa alla rapidità, sebbene abbia imparato a combattere in fanteria, a causa del suo naturale retaggio elfico. Facendo appello a questa sua particolare flessibilità e prontezza di riflessi, difatti, riuscirà a far fronte a qualsiasi attacco fisico le venga rivolto contro nell'arco di due turni, alternando veloci schivate a parate incredibili, riuscendo a deviare persino i più incisivi proiettili e dardi. Durante questo periodo Fanie assumerà i connotati tipici della sua forma da driade, anche se solamente in parte, per sottolineare quale parte di lei abbia preso momentaneamente il sopravvento. [Pergamena del campione: Prontezza Eroica, consumo Medio, immunità dagli attacchi fisici per due turni]

~ Gladio et Flamma.
La comunione tra i due mondi a cavallo dei quali vive Fanie non è solamente forte di sofferenza e solitudine. Sfruttando la magia naturale, i poteri sciamanici e la sua naturale predisposizione per la coesione tra i due mondi, è in grado di infondere nelle proprie armi un potere abbastanza forte da cagionare danni enormemente superiori a quelli normalmente fattibili. Le armi si ricopriranno di una fiamma bluastra, come se fossero composte da una sostanza infiammabile, lievemente percettibile ed al contatto sprigioneranno il potere naturale che le caratterizza aumentando l'entità delle ferite portare agli avversari. L'effetto dura per due turni di combattimento e non prevarica la normale regolamentazione sulle capacità straordinarie. Essendo di elemento luce infiggerà danni maggiori agli avatar notturni e danni minori a quelli diurni. [Pergamena del campione: Favore delle Armi, consumo Alto, i danni fisici infliggeranno un Medio in aggiunta al danno regolare. Il Medio scala ad Alto sugli avatar notturni e Basso su quelli diurni] Fanie ha appreso anche come usare, autonomamente, queste fiamme per poterle modella sul palmo della mano e lanciarle contro il nemico. Di un colore blu elettrico e dal calore paritario a quello delle normali fiamme, possono essere usate come eccellente distrazione oppure per illuminare un'area attorno a se al pari di una piccola torcia. [Pergamene dello sciamano: Fuochi Fatui Basso]

~ Falx Anima.
Muovere l'aria con una mano è qualcosa di talmente sciocco che la maggior parte delle persone non la considera nemmeno un'attività degna di nota. Ma quando l'aria viene caricata di abbastanza energia da diventare tangibile, allora, tutte le sue proprietà si condensano dando vita ad una devastante - ed assolutamente letale - danza di morte. La lama d'aria deve essere generata mediante un movimento del corpo, qualsiasi esso sia, ed avrà una direzione ben precisa che non potrà mutare nella sua traiettoria, ma potrà distruggere pareti di roccia, massi o qualsiasi altra cosa trovi nel suo cammino al pari di una lama rovente nel burro. Fanie è anche in grado di generarla con un affondo, dando vita ad un brutale attacco volto a perforare qualsiasi cosa trovi sul suo cammino. Questo gesto ha una attivazione pressoché istantanea ed è una delle capacità più pericolose che chiunque manipoli la natura può controllare. Può essere usata ad area abbassando di un livello la potenza. [Pergamena dello sciamano: Falce d'aria, natura fisica, consumo Alto]

~ Draco Furor.
Fanie, sebbene possa non sembrare, discende da una linea di elfi cacciatori e decisamente carnivori per certi aspetti. Questo, unitamente alla sua genealogia draconica, l'ha portata a sviluppare la capacità di mordere con ferocia i nemici. Quando questa capacità prende vita due enormi canini, simili a quelli di un draco zanna, prendono spazio nella bocca di Fanie ed un singolo morso, specie ad una zona già ferita, in queste condizioni è in grado di dilaniare o amputare un arto umano. Non è una capacità che Fanie ama utilizzare perchè risveglia una parte in lei sopita molto, molto violenta e selvaggia, ma talvolta è necessario per una questione di mera sopravvivenza. [Pergamena dello sciamano: Morso della Tigre, natura fisica, consumo Alto]

~ Gladius Aqua.
Fanie non è fisicamente prestante, in termini di mera forza fisica, come la maggior parte degli umani egualmente addestrati nell'arte della guerra. Compensa, tuttavia, con una serie di raffinatezze tecniche che raramente gli umani possono vantare. Tra queste c'è la capacità di sferrare un colpo armato abbastanza rapido da risultare difficile da visualizzare, quasi come se la lama dell'arma diventasse acqua trasparente e cristallina, per tornare poi visibile all'ultimo. Questa tecnica è stata sviluppata appositamente per avvalersi di un potente effetto sorpresa e cogliere in fallo l'avversario seppure con un danno relativamente limitato. [Pergamena dello sciamano: Lama D'acqua. Offensiva Bassa che si avvale di un effetto sorpresa aggiuntivo.]

~ Aeternus Nexus.
L'eredità degli elfi è qualcosa che supera la naturale comprensione umana e, talvolta, molta di quella di qualsiasi altra razza. Nel retaggio di Fanie vi sono linee dinastiche che risalgono agli albori della vita, talmente lontane nel tempo e nello spazio da trascendere vita e morte del popolo che ha solvato per primo i mari, le foreste, costruito le città e stabilito leggi. Costoro avevano un potere inimmaginabile di cui solo un frammento infinitesimale è giunto attraverso i millenni a Fanie, donandole la capacità di vedere il futuro per pochi istanti, al momento del bisogno, come una premonizione istantanea per tutelare la sua vita. L'ultima ad avere visto il passato con i suoi occhi, in un tempio dimenticato dalle ere e corrotto dal Beccaio. [Pergamena del campione: Anticipare il nemico. Difesa Assoluta, consumo Medio]

~ Viridis Draco.
I draghi verdi sono creature dedite alla magia, all'ordine, alla guarigione ed alla natura. Acquisiscono potere dalle fonti di magia naturalmente presenti nell'ambiente, riuscendo a rifocillarsi spesso con l'essenza stessa degli elementi.
Si tratta di un potere riservato a pochi, che spesso viene scambiato per affinità, quando in realtà è sinergia allo stato puro. Fanie ha una sola frazione di quel sangue nelle vene, ma tanto le basta per poter sfruttare a suo vantaggio le emanazioni magiche che la circondano, assorbendole al pari di una spugna per acuire il proprio ingegno. Ogniqualvolta una emanazione magica nemica viene lanciata in presenza di Fanie, l'elfa ottiene 2 capacità straordinarie aggiuntive alla Tattica. [Pergamena del mago: Discendenza Arcana, Passiva]

~ Temperantia.
Fanie non è una creatura prettamente mortale. Più di metà del suo sistema circolatorio e strutturale è composto da cellulosa autorigenerante e da una seconda serie di vene ausiliarie in grado di pompare alternativamente sangue e linfa nel suo sistema circolatorio. Questa dualità le impedisce di vivere in ambienti privi di luce solare per lunghi periodi, si, ma allo stesso tempo le garantisce la capacità di lottare anche quando le ferite apparenti sono di una gravità tale che la maggior parte degli uomini è costretta al suolo. Si tratta di viticci, corteccia, fogliame e qualsiasi altra protuberanza vegetale possa occorrere che, all'occorrenza, va a sostituire le parti eccessivamente danneggiate rendendo possibile il movimento, seppure senza alleviare il dolore, delle zone colpite. I treant, come dicono le leggende, marciano per sempre e finiscono solamente quando hanno sconfitto i loro nemici, e così Fanie, irriducibile, avanza a testa alta anche quando il mondo sembra averla schiacciata. [Pergamena del mago: Sostentamento arcano, possibilità di muovere gli arti spezzati o eccessivamente lesionati, Passiva]

~ Memento Vitae.
In contatto con un modo naturale e quasi immacolato dall'uomo, Fanie ha lentamente sviluppato una sorta di sesto senso che le permette di essere quasi perennemente in armonia con ciò che la circonda. Da pareti di pietra a sabbie calde del deserto, l'elfa è in grado di rendersi sempre conto quando qualcosa attorno a lei cambia, si modifica o semplicemente si trova in prossimità del suo corpo. [Auspex Passivo di individuazione forme di vita] Ma questa armonia non si è limitata semplicemente a ciò che di base è naturale, ma è andata ben oltre, fondendosi con eventi e vicende che hanno caratterizzato l'esistenza di Fanie. In particolare l'aver condiviso, anche se solo per un attimo infinitesimale, l'anima con la corrotta - ed ora defunta - Eruwayne ha permesso ad una scheggia d'anima ancora immacolata di quest'ultima di trasferirsi nel cuore di Fanie e agire come protezione in caso di necessità. Questa seconda anima sopita, e debolissima, farà in modo di creare una protezione contro tutti gli attacchi infidi ed invisibili che attanagliano la mente della sua sorella ancora vivente. Eruwayne è in grado di proteggere Fanie qualora quest'ultima la lasci libera di agire durante i primi momenti in cui il danno viene perpetrato e non solo, sarà in grado di proteggere anche coloro che sono al fianco della giovane nei casi d'estrema necessità. [Pergamena del campione: Aura di Incorruttibilità. Difesa psionica, consumo Medio e difesa ad area con consumo Basso]


Strumenti di guerra: Scudo e Fede.

« L'arma più importante risiede dentro ognuno di noi. »



~ Scudo con Capo a Punta.
Uno scudo di base rettangolare la cui estremità inferiore si allunga verso il basso in maniera da proteggere, senza ingombrare, la parte del corpo compresa tra la vita e metà coscia, mentre la parte superiore ha una punta molto più piccola solitamente utilizzata per deviare di lato colpi di armi molto grandi, facendole strisciare su tutta la lunghezza dello scudo. E' costituito di legno pregiato rivestito da una lamina unica di acciaio temprato, al centro vi è il simbolo della Schiera del Drago Nero, come blasone. Può essere allacciato all'avambraccio e rimanervi senza necessità di stringere la seconda impugnatura con la mano sinistra, anche se per effettuare parate è indispensabile avere la presa salda. Pesa poco nonostante la mole, essendo composto prevalentemente da legno, ed è in grado di proteggere efficacemente tutto il busto quando è messo in posizione di guardia. Viene portato sulla schiena mediante dei semplici lacci di cuoio. [Scudo]

~ Spada Bastarda da Cavalleria.
Una spada lunga da indossare al fianco, originariamente creata per la cavalleria ed in seguito ottimizzata per il combattimento corpo a corpo unitamente allo scudo. Formata da un unico pezzo di acciaio possiede una lama lunga circa cinquanta centimetri, a doppio filo, resistente ed estremamente lucida. Il guardamano è in acciaio, senza particolari lavorazioni, abbastanza sobrio e svolge egregiamente la funzione di protezione per la mano e guardia contro la perdita della presa. L'elsa e l'impugnatura sono in legno lavorato rivestiti di morbida pelle per agevolare la presa. Viene portata al fianco sinistro in maniera tale da poter essere estratta all'occorrenza con la mano destra. [Descrizione dell'Arma-Artefatto "Le tre forme del Drago Nero"]

~ Lancia Elfica.
Questa normale lancia, lunga un metro e cinquanta, può essere brandita con una o con entrambe le mani in base alla necessità. Può anche essere lanciata all'occorrenza, ma lo scopo primario per cui è stata concepita è il combattimento in zone boschive e con poca possibilità di manovra. E' costituita da un corpo di legno flessibile ed una punta di acciaio forgiata a forma di foglia. Viene portata normalmente sulla schiena con la punta rivolta verso il basso per motivi di sicurezza. [Arma]

~ Artigli.
Un segreto della corazza sono delle piccole unghie estremamente taglienti situate all'estremità delle dita dei guanti d'arme, in grado di graffiare e strappare la carne. [Arma]

~ Aicheamhail.
La corazza di un leggendario condottiero dei tempi passati, realizzata in lamina d'acciaio ed estremamente imponente, persino sul fisico minuto di Fanie. Molte parti della corazza sono incredibilmente aderenti e ne risaltano le forme del fisico, quasi come fosse un vestito, ma al tatto risultano robuste e rigide proprio come una normale piastra d'acciaio. Schinieri e guanti d'arme sono molto più robusti del resto della corazza, risultando anche visibilmente più imponenti. (Una descrizione molto accurata della corazza si trova direttamente nell'artefatto) [Armatura Artefatto "Aicheamhail, l'ultimo bastione di Arawaen"]

~ Seme della ricostruzione.
Sviluppando una grande affinità con gli oggetti che un soldato deve usare, Fanie è riuscita a far si che la sua natura prettamente vegetale accettasse anche corpi estranei potendo agevolmente interagire con loro. Nella fattispecie le sarà possibile sfruttare delle piccole radici, che si diramano direttamente dal suo corpo, per ripristinare qualsiasi tipo di arma o corazza danneggiata durante la battaglia. Il tempo di risanamento è piuttosto breve e non richiede alcuno sforzo per essere compiuto, tuttavia non è un qualcosa che si possa ripetere molto spesso a causa della riluttanza delle piante a prendersi cura di manufatti artificiali. [Erba Rigenerante][Qt.1]

~ Seme della sussistenza.
Uno dei tanti tipi di fiori che sbocciano sulla chioma di Fanie è quasi miracoloso. Catalizzando l'energia solare, difatti, uno degli Iris naturalmente viola, assume una colorazione bluastra, molto rara, e se ingerito da altri o riassorbito dalla stessa Fanie, è in grado di restituirle parte delle energie spese nei combattimenti. Si tratta di un processo estremamente lento nella sua formazione, quindi va usato con estrema parsimonia ed in maniera oculata, altrimenti sarà necessario attendere il naturale processo di fioritura per poterne nuovamente avere i benefici. [Era Ricostituente, se ingerita rigenera il 5% delle energie][Qt.1]

~ Seme dell'affaticamento.
Il sangue di Fanie non è semplicemente portatore di vita e coraggio, ma un secondo sistema circolatorio, ininfluente dal punto di vista vitale, circola sotto la sua pelle portando linfa vitale ai fiori che le crescono sui capelli. Questa linfa, frutto della sua fotosintesi quasi costante con l'ambiente che la circonda al pari di una pianta vera e propria, porta con se sostante altamente nocive. Non si tratta di vero e proprio veleno, anzi, però l'effetto che tale sostanza ha negli organismi viventi, e non, si traduce in un progressivo affaticamento ed un prosciugamento delle energie piuttosto vistoso. Fanie, sebbene non ami ricorrere a questo genere di trucchi, è consapevole che certi avversari non sono affrontabile se prima non vengono, quantomeno, ammorbiditi al punto giusto. Non conta come tecnica. [Miscela Logorante, per due turni gli attacchi fisici andati a segno prosciugano il 5% delle energie][Qt.1]


Edited by Fanie Elberim - 12/7/2014, 04:48
 
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Fanie Elberim
view post Posted on 30/6/2013, 23:04




Le Tre Forme del Drago Nero


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La Schiera del Drago Nero è un corpo elitario di uomini e donne guidato da Raymond Lancaster e venutosi a creare con la nascita dei Quattro Regni. Le notizie riguardanti la sua fondazione restano tuttavia nebulose, così come i dettagli riguardanti l'organizzazione stessa. Ciò che si sa è che la Schiera è apparsa rapidamente con la figura di Raymond, prima ancora che egli venisse nominato Campione del Popolo. Per questa ragione sono in molti a credere che il Lancaster non sia che una pedina nelle mani dei Corvi, e che la Schiera non sia che un loro corpo elitario dedicato a risolvere le controversie più spinose.
Raymond ha tuttavia sempre sperato in un futuro migliore per la Schiera, che ha tentato di educare al bene e alla difesa del popolo. Tale futuro l'ha infine trovato sul fondo dello sguardo ingenuo e curioso di un'elfa proveniente da luoghi ben distanti dai Quattro Regni: Fanie Elberim. Prendendola come suo scudiero ed educandola a principi di bontà e ragionevolezza, il Lancaster era sicuro che prima o poi sarebbe riuscito a trasformarla nell'esempio e nella guida di cui la sua compagnia avrebbe avuto bisogno; guida che, dato il suo passato incerto, lui non avrebbe mai potuto essere.
È in gran segreto che ha fatto forgiare per lei una spada che incarnasse tutti i suoi desideri, le sue speranze e i suoi insegnamenti: un'arma che le ha donato in forma anonima e che in futuro avrà la funzione di simboleggiare il ruolo di autorità assoluta ricoperto da Fanie all'interno della Schiera. Una lama che al tempo stesso accentuasse le sue migliori virtù, che le ricordasse sempre gli insegnamenti del suo maestro e che potesse essere utilizzata per compiere del bene.
Una spada che incarnasse le volontà del Drago Nero; un dono che potesse trarre da Fanie quelle virtù che dimorano già nel suo animo e mostrarle a tutto il mondo, dandole la possibilità di impiegarle in battaglia.


La Via del Drago Nero
I membri della Schiera dovrebbero esistere unicamente per difendere il popolo ed il regno da qualsiasi minaccia: sia essa costituita da un nemico da sconfiggere, da un governo da deporre o dalla fame da combattere. Essendo un corpo elitario ciascuno dei suoi membri è stato addestrato a fare fronte a qualsiasi tipo di difficoltà le genti non possano sopportare da sole. Tale addestramento li ha costretti spesso a sforzi sovrumani dai quali Fanie non si è mai tirata indietro: la sua incredibile determinazione le ha sempre permesso di arrivare sin dove altri membri della sua razza non si sognerebbero neppure di scrutare, rendendola a volte più simile ad un essere umano che ad una creatura della stirpe fatata. In termini tecnici, quando Fanie utilizza una delle tre Forme del Drago Nero e per tutti i turni durante i quali questa resterà attiva, ella non sverrà una volta raggiunto il 10% delle energie e non proverà né fatica, né esaurimento, come se la sua incredibile concentrazione possa sopperire da sola alle sue mancanze di energia. Questa capacità può essere utilizzata anche per sopportare situazioni di grande affaticamento e sforzo fisico, quali una marcia forzata, un lungo addestramento o simili [tecnica passiva].

Prima Forma: la Legge
Il primo desiderio di Raymond Lancaster nei confronti di Fanie è che lei cresca in modo da divenire la futura figura di ispirazione per l'intera Schiera del Drago Nero. Una guida per gli inesperti, un'autorità per gli indecisi e una speranza per i disillusi: un simbolo in grado di incarnare tutte le virtù che era sua intenzione trasmettere all'intera compagnia. Fanie è in grado di raggiungere ed imporre temporaneamente questo status facendo leva sul potere grezzo contenuto nella sua spada e ricordando gli insegnamenti del suo maestro. In termini tecnici questa tecnica di natura psionica ha consumo Alto e dura due turni. Durante ciascuno dei due turni d'attivazione, la sola presenza di Fanie lancerà un attacco psionico di potenza e danno Bassi sul suo interlocutore principale che, qualora li subisse, si vedrà costretto a comportarsi in maniera sincera ed onesta, a non mentire e a rivelare e scusarsi di tutti i propri peccati. Nel corso dei due turni d'attivazione Fanie godrà anche di una difesa psionica passiva e la sua figura emanerà un'aura di ispirazione e di fiducia valida per chiunque posi gli occhi su di lei, da considerarsi come un ammaliamento psionico passivo. A livello scenico la tecnica può essere interpretata come un'improvviso cambiamento nell'aspetto, nel tono e nel portamento di Fanie, tale da convincere gli altri a credere in lei e a trasformarli in propri alleati [tecnica di potenza Alta].

Seconda Forma: gli Insegnamenti
Il secondo desiderio di Raymond Lancaster è che lei sia pronta a combattere qualsiasi nemico, che sia preparata a scendere in guerra e che sappia difendersi anche contro i più subdoli avversari, in modo che nessuno possa sperare di eliminarla in uno scontro fisico. Per questa ragione l'ha addestrata con pazienza e perizia sin dal primo giorno in cui l'ha nominata suo scudiero, per far sì che - qualora il caso lo necessitasse - ella sia pronta ad impugnare le armi contro i nemici del popolo, forte degli insegnamenti del suo maestro. In termini tecnici, questa tecnica di natura fisica ha consumo Alto e dura due turni. Nel corso di entrambi i turni d'attivazione gli attacchi fisici di Fanie saranno più potenti del normale e provocheranno un danno Basso da sommarsi a quelli che già normalmente provocherebbero. Nel corso dei due turni d'attivazione Fanie potrà disporre anche di 1CS aggiuntiva nella Maestria nell'uso delle armi e la sua perizia sarà tale da permetterle di vincere qualsiasi scontro fisico a parità di CS, semplicemente grazie al suo addestramento superiore. A livello scenico la tecnica può essere interpretata come un'incredibile astuzia e capacità nell'arte del duello, nel saper sfruttare il campo di battaglia a proprio vantaggio e nel saper individuare e colpire con facilità i punti deboli del proprio avversario [tecnica di potenza Alta].

Terza Forma: le Speranze
Il terzo ed ultimo desiderio di Raymond Lancaster è che Fanie non dimentichi mai se stessa. Il proposito del Drago Nero è che a conquistare il cuore del popolo e della Schiera sia quella stessa elfa dagli occhi curiosi e sinceri che ha conquistato il suo: non è trasformandosi ed adattandosi alla realtà dei Quattro Regni che Fanie potrà guarirli; bensì dovrebbe spingere l'impero stesso a prendere esempio da lei. Lei che è cresciuta lontana dalla civiltà, che ha vissuto nel rispetto e che incarna il sangue di una stirpe destinata a regnare sulla natura circostante: impugnando la spada e facendo leva sul potere in essa racchiusa Fanie potrà incrementare la forza derivante dalla sua discendenza. In termini tecnici, questa tecnica di natura magica ha consumo Alto e dura due turni. Durante il suo utilizzo Fanie può accentuare quei tratti del suo aspetto che ricordano la sua appartenenza alla razza delle driadi. All'attivazione Fanie lancerà contro il proprio nemico una tecnica di costrizione di potenza Media della durata di due turni (Bassa in ogni turno): tale costrizione potrà essere costituita da qualsiasi elemento naturale presente nelle circostanze, sia essa una prigione di rovi, d'acqua, di terra o persino di luce. La costrizione non provocherà alcun danno ma impedirà al nemico di muoversi; potrà essere spezzata solamente con una tecnica di potenza Bassa o superiore. Inoltre, nel corso dei due turni d'attivazione della tecnica (che la costrizione abbia avuto successo o meno) le evocazioni del nemico godranno di 1CS in meno rispetto a quelle normalmente previste e i compagni animali non attaccheranno mai Fanie. Questi ultimi effetti potranno essere anche interpretati a livello scenico come la capacità di ammansire bestie feroci o animali selvatici [tecnica di potenza Alta].


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Una leggenda elfica, perduta da tempi immemori e tramandata di padre in figlio sino a perdersi nel tempo, racconta di un condottiero dall'animo nobile il cui nome, nondimeno, è andato perduto. Di lui si conoscono solamente le nobili gesta, la bontà d'animo e l'infinita e onnipresente carità, ma anche la maestria in combattimento e la leggiadria nel brandire le armi. Ciò che di scioccante si cela nella sua storia, però, è la morte prematura. Si racconta, senza luoghi e senza date, che durante il periodo di massimo splendore della razza elfica qualcosa fosse stato richiamato dagli abissi e, sciamando sulla terre, stesse corrompendo pezzo dopo pezzo il mondo che con fatica e dedizione era stato costruito. Quell'eroe senza nome ed i suoi più fidati guerrieri combatterono giorni, settimane, mesi interi contro orde crescenti di demoni e abomini, e proprio quando la battaglia sembrava volgere al meglio, egli fu tradito. Pugnalato a tradimento dal suo migliore amico, Celadal, si ritrovò ferito mortalmente alla mercé assoluta delle orde di demoni. Maledicendo il nome del vecchio compagno, oramai traditore, gli affibbiò il titolo di Asshil'El Deloth, l'abominio incarnato, prima di sacrificare la sua stessa essenza per porre fine al conflitto: con le sue ultime forze il campione poggiò le mani sul suolo lordo e maledetto da cui sorgevano le bocche dell'inferno, sacrificando la sua stessa anima per purificare ogni cosa, dalla terra all'aria alle persone. Frammenti della sua anima aleggiarono nell'aria, infondendo nei suoi guerrieri un coraggio ed una forza inaudite, rendendoli capaci di vincere una battaglia che, altresì, sarebbe stata perduta. Quando la polvere tornò a posarsi, quando la guerra fu dichiarata vinta, al posto del cadavere del condottiero giaceva una piccola macchia di sangue ed una corazza fredda e sterile, senza più traccia di vita. Molti hanno dimenticato quella storia, molti non ci credono, ed altri ancora ritengono che certi pezzi del nostro passato debbano necessariamente essere taciuti... eppure tutti conoscono quel condottiero, seppure non col suo vero nome. Gli elfi usano una parola per indicare quel loro campione, spesso senza rendersi conto di chi stanno invocando... Ararwaen, la macchia di sangue.

Tutto ciò che rimane di quel tempo non sono storie e non sono gesta, ma frammenti infinitesimali di una forza troppo grande per essere annichilita anche dal tempo stesso. La corazza di Ararwaen, il suo ultimo lascito, venne distrutta assieme a tutti gli onori al funerale del compianto eroe caduto... ma non andò perduta. Qualcuno disse di averla vista dissolversi, come se il suo tempo non fosse semplicemente finito, altri giurarono di aver visto lo spirito del suo possessore ridestarsi e portarla con se nell'oltretomba, dove avrebbe dimorato per l'eternità. La verità, invece, era molto più complessa e articolata di quanto avessero mai potuto immaginare: i frammenti dell'anima divisi al momento del sacrificio, finito lo scontro, tornarono assieme ma, privati del corpo materiale, si legarono all'unica cosa che riuscirono a trovare appartenuta loro, ovvero la corazza macchiata di sangue. Dopo millenni di silenzio, nascosta nelle profondità abissali di un tempio dimenticato, l'ultimo bastione di Ararwaen è stato richiamato in servizio da qualcuno che, forse in minima parte o forse per nulla, possiede lo stesso spirito del suo portatore originario.

Il tempo e l'energia che permeano la corazza l'hanno profondamente mutata nel tempo. Essa non possiede più una connotazione puramente fisica e si è quindi potuta adattare in maniera a dir poco perfetta al corpo della sua nuova portatrice. Composta da bande di acciaio laminato, rinforzate all'inverosimile ed elaborate oltre ogni parvenza di buongusto, la corazza risulta essere estremamente particolare ad un primo impatto visivo. Adattandosi al corpo di Fanie ne mette in mostra, forse persino troppo poco velatamente, tutte le forme del fisico, vestendola quasi come una seconda pelle. Schinieri e guanti d'arme fanno eccezione, rivelandosi estremamente più massicci rispetto al resto, e quindi anche meno aderenti al corpo, concepiti per dare maggiore protezione e stabilità in battaglia. Gli spallacci, finemente lavorati ma comunque di robusta costituzione, presentano motivi fitomorfi e grottesche che ne percorrono tutti i bordi, cesellate a regola d'arte. Nello spallaccio destro, poco più grande del sinistro, è scolpita la testa di un drago rappresentata nell'atto di ruggire. L'elmo, solitamente portato con la celata alzata, è composto da metallo molto robusto ma più leggero della corazza. Ai lati vi sono due piccole alette esclusivamente decorative. Spesso l'elmo non viene indossato per esigenze pratiche. La corazza ha una colorazione molto scura, grigio metallico, ma le decorazioni ed i motivi eleganti sono di un verde smeraldo molto intenso, tanto da sembrare cristalli finemente lavorati.


~ Fairie, Libertas.
La leggenda vuole che Arawaen fosse così potente da non avere la necessità di portare seco le armi che usava in battaglia e, spesso, lo si poteva vedere senza nemmeno la corazza addosso, prepararsi per il combattimento. Uno dei poteri più misteriosi trasmessi alla corazza ed alla sua portatrice, difatti, risiede nella possibilità di richiamare all'istante qualsiasi oggetto posseduto direttamente tra le proprie mani, incluse parti dell'armatura stessa, così da poterla eventualmente nascondere o prepararsi velocemente per entrare in azione, evitando il lungo e tedioso rituale che altresì comporterebbe indossare e rimuovere una normale corazza pesante. [Abilita a consumo Nullo, richiamo di oggetti e delle parti della corazza, un oggetto alla volta.] Ararwaen era un condottiero straordinario, conosciuto in lungo ed in largo tra la sua gente e tra i suoi nemici. La sua sola presenza ispirava e rendeva saldo il morale degli alleati ma, al tempo stesso,spronava i nemici a colpirlo, rendendosi irrimediabilmente visibile in ogni momento. [Malus, una volta indossata al corazza sarà per Fanie impossibile nascondere la sua identità ed il suo stato di protettrice del bene, impossibilitandola a passare inosservata]

~ Radan, Perduellio.
Sul fianco sinistro, quello solitamente protetto dallo scudo poco a lato del rene, l'armatura ha una sfumatura vermiglio apparentemente indelebile. Quella macchia di sangue, oramai penetrata a fondo nella struttura stessa dell'acciaio, conserva il ricordo doloroso e tremendo del tradimento di Celadal. Quell'emozione immensa, devastante, in grado di annichilire anche lo spirito più indomito, si è trasferita nella sua nuova portatrice, rendendola capace di infliggere quella medesima sofferenza pagando col proprio sangue lo scotto di tale azione. Lasciando che l'armatura la ferisca laddove un tempo è penetrata la lama venefica di Celadal, difatti, Fanie sarà in grado di scagliare una potente offensiva psionica che vedrà l'avversario soffrire come se la persona a lui più cara l'avesse miseramente pugnalato alle spalle nel momento del bisogno, arrivando ad un punto tale da indurre il corpo a creare una profonda ferita laddove dovrebbe essere entrata la lama. [Abilità psionica a consumo Medio e danno autoinflitto al fisico Medio, potenza Alta, infligge un danno Alto al fisico della vittima]

~ Eallach, Insidiae.
La corazza ricorda, al pari del suo antico portatore, i fasti della gloria di cui era ammantato il campione degli elfi. Concentrandosi su uno di questi ricordi, rievocando alla mente le grandi battaglie ed i valorosi soldati, Fanie è in grado di creare un attacco diretto, sia essa una salva di frecce o una carica di cavalleria eterea, che si abbatterà sul nemico per la durata di un singolo istante, cercando di ferirlo. A livello scenico possono apparire arcieri eterei o altri tipo di unità militari che effettueranno semplicemente un singolo attacco all'indirizzo del nemico prima di scomparire nel nulla. L'elemento sfruttato è quello luminoso, quindi infliggerà danni più gravi agli avatar notturni e danni minori a quelli diurni. [Abilità magica, consumo Medio, elemento luce, infliggerà danno Alto agli avatar notturni e Basso ai diurni.]

~ Sèist, Potentia.
L'armatura possiede una dote straordinaria, ovvero quella di esiste parallelamente sia nel piano materiale che in quello delle anime, dove ha risieduto per millenni in attesa della sua nuova portatrice. Questa dote permette a Fanie di colpire il proprio avversario anche a distanza mediante la connessione della corazza con il mondo delle anime. Difatti, effettuando un attacco fisico in direzione del nemico, si materializzerà un maglio, se il colpo è portato con gli arti superiori, o uno schiniere, se con gli arti inferiori, di pura energia e di dimensioni doppie rispetto all'arto usato che si abbatterà sull'avversario nel punto prescelto, causando un danno di modesta entità. [Abilità fisica, consumo Basso]

~ Sgàthan, Imago.
L'ultima, ma non meno importante capacità di Ararwaen risiedeva nella sua incredibile maestria nel combattere assieme a Celadal: indossando armature gemelle combattevano fianco a fianco disorientando i nemici e creando caos, giacché gli avversari, incapaci di riconoscere quale fosse il generale, finivano per dividere i loro attacchi vanificando anche la più flebile speranza di avere la meglio. Fanie non possiede, chiaramente, nessuno in grado di supportarla allo stesso modo ma, quando necessario, l'elmo si chiude sul suo volto ed una copia perfetta di se stessa appare alle sue spalle. In questa maniera la nuova portatrice può combattere assieme allo spirito di Arawaen per pochi secondi, il tempo necessario ad uscire da una situazione scomoda o a distrarre un avversario ostico. L'evocazione otterrà 2 CS in maestria nell'uso delle armi e permarrà per due turni nel campo di battaglia. Scomparirà subendo un danno pari a Basso. [Abilità d'evocazione, consumo Medio, durata due turni]


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Il Lascito degli Eroi

« Non piangere, amica mia » disse, scostandole i capelli dal viso in un gesto di affetto che non aveva mai osato fare. L'elfa provò a parlare, balbettando parole che sapeva di non possedere, e solo l'espressione di Aang avrebbe terminato quel tenero tentativo. « Invero sono preoccupato per te. » le disse, ammorbidendo i suoi lineamenti in un'espressione mite « Non perchè tu non sia in grado di svolgere questo compito, no. ». Si portò una mano al naso, come se stesse pensando a qualcosa di impegnativo, ma lo sguardo che le mandò subito dopo era intenso e preoccupato « Ma perchè il potere che ti sto donando è grande come il peso che sarai costretta a reggere. ». Aprì il mantello che le aveva messo sulle spalle, intrecciando le sue dita a quelle dell'elfa « Il potere di ascoltare ciò che la gente non dice, di sfuggire come nebbia mentre agisci per il bene del Regno, qualunque sia il prezzo. » Sospirò, stringendo le sue dita un pò più forte « Costretta a vedere oltre il velo dell'indifferenza, di cogliere segreti che le labbra serrate non si lasciano sfuggire. ». Chiuse gli occhi per un attimo, lasciando le sue mani ed alzando il volto al cielo, in una preghiera silenziosa ad un dio in cui non credeva « Eppure so che sarai in grado di farlo, come ho fatto io e come Shakan ha fatto prima di me. Sarai la nostra erede, la volontà eterna di uomini che hanno amato questa terra. Sarai la giustizia che veglia sulla Capitale e schiaccia la corruzione dilagante, saggia come un monaco, sfuggente come un fantasma. ». La baciò sulla fronte, in un ultimo attimo di tenerezza, poi si voltò, sparendo nella nebbia del sogno con delle ultime parole: « Addio, amica mia. E ricorda. »

Sarebbe stata una trascendenza momentanea, un repentino sconvolgimento sensoriale, come se nuovi occhi e nuove orecchie le fossero state poste sul capo. Fanie si sarebbe stranita non poco, ma nel momento in cui Aang fosse sparito alla sua vista, queste parole e queste visioni le sarebbero arrivate, velate da un velo di tristezza, come se fossero ricordi di un passato lontano. Le avrebbe parlato attraverso quel mantello logoro, che assieme ai suoi padroni aveva percorso tanta distanza e sconfitto tanti nemici. E che infine avevano deciso di passare il loro fardello, perchè troppo pesante o perchè sapevano che era il momento giusto per farlo. Sarebbe stato molto più significativo di un semplice foglio di carta o di stentate parole pensate e non dette, un testamento che lei avrebbe ricordato ogniqualvolta avesse stretto a sè il mantello, cercando nel suo peso protezione dalle avversità e coraggio nelle situazioni di pericolo. L'ultimo messaggio che il monaco e lo spettro avevano condiviso, e che ora sarebbe passato a Fanie; a lei e alle generazioni di Eroi a venire.

Il Velo del Flux. Indistinto, confuso. Si spande oltre gli occhi dei presenti come un sipario lieve, fine come la seta e ben poco tangibile. Ma esiste. Appare composto della stessa sostanza dei sogni e delle stelle. Fanie lo sentirà suo: lo vedrà calare giù come una nebbia sottile che si cinge fino all'orizzonte ed in ogni punto ove il suo sguardo si spande. E' l'ultimo sprazzo di potere del monaco, una benedizione e la sua condanna, che inebrierà il pensiero dell'elfa, donandole i poteri che, un tempo, furono del Manipolatore. Il Velo sembrerà una nebbia sottile, tanto fitta da risultare distinguibile ad occhio nudo, ma non sufficientemente spessa da ostacolare la vista o il movimento di alcuno. La sua capacità, infatti, risiede nelle conformazioni che assumerà agli occhi dell'elfa. Fanie, una volta calato il velo del Flux nella zona circostante, potrà vedere la nebbia stessa conformarsi in immagini di luoghi, cose o persone. Questa le consentirà di vedere le intime paure di tutti coloro che lo circondino, siano essi nemici o suoi alleati. Le paure aleggeranno come spettri nella nebbia intorno ai corpi delle genti, ma soltanto Fanie potrà distinguerle come tali. Le vedrà per quello che sono, distinguendone esattamente la natura, ma non potendo comprenderne il contesto o la storia entro il quale si sono generate, né - tanto meno - se siano reali o semplici fantasie che turbano i sonni delle vittime. Inoltre, il velo consentirà a tutti gli alleati di Fanie, comprese le evocazioni, di muoversi con maggiore vantaggio, in quanto ciascun spostamento apparirà, agli occhi dei nemici, poco chiaro, sfocato e sfumato dalla presenza della nebbia, guadagnando 1 CS in Agilità. Infine, tutte le capacità lasciate all'elfa in dono da Aang e Shakan, muteranno di effetto se utilizzate entro il Velo del Flux. [Attiva, consumo Medio, natura magica, durata due turni; Fanie vedrà le paure di chiunque entro il Velo del Flux, distinguendole come immagini nella nebbia; le "paure" si riferiscono a qualunque evento/persona/cosa/luogo che abbia influenzato negativamente un pg (o un png), in precedenti scene o giocate; Fanie le percepirà come nitide immagini nella nebbia, non potendo, però, intuirne automaticamente la storia o il background; il Velo donerà 1 CS agli alleati dell'elfa (comprese le evocazioni); il Velo, inoltre, muta gli effetti delle abilità dell'artefatto, come di seguito specificato]

Il Volto dello spettro. Un nulla che scorre tra la folla. Il fantasma si stagliava tra la gente, inconsapevole di lui stesso. Da nulla qual'era, nulla diventò, ritornando come traditore, cuore ed ispiratore nei testi del Regno, ma rimanendo - fino all'ultimo - un mero passeggero del mondo, poco conosciuto ai più se non per il nome che portava. Così il suo manto benedirà la guerriera che lo porta, rendendola uno spettro sfuggente e nulla più. Ogni volta che Fanie tirerà su il cappuccio del mantello, coprendosi interamente il volto, la sua identità sarà protetta. Ella sarà visibile e distinguibile tra la massa, ma con la sufficienza di una mera mendicante del popolo. Ovvero, una creatura poco importante, una nullità da ignorare o di cui non preoccuparsi, una vile di cui si conosce il nome - forse, o forse no, è sfuggente sul momento - ma di cui, per certo, se ne disconosce qualunque urgenza. Sarà un fantasma che scorre tra le persone, ignorato, scostato, urtato e poco assecondato, per noia e negligenza, più che altro. Una volta calato il Velo del Flux, però, l'effetto cambierà. Entro il velo, infatti, il corpo di Fanie, il suo volto e qualunque oggetto lei nasconda sotto il mantello, scomparirà divenendo invisibile. Di fatto, quindi, i suoi nemici vedranno solo un mantello volare a mezz'aria, senza un volto che ne sorregga il cappuccio o due gambe che ne sostengano il movimento. Svolazzerà come spettro di nulla nella sottile nebbia, accarezzando le anime con un grido di compassione, misto a terrore. Sarà un fantasma e nulla più. [Passiva, natura magica; col cappuccio tirato sul viso, Fanie non sarà riconosciuta per la sua identità, benché visibile e distinguibile; sarà vista come una persona di poco conto, poco importante, da ignorare, di cui non ci si ricorda; nel Velo del Flux la passiva cambierà effetto, rendendo invisibile qualunque oggetto, il corpo di Fanie ed anche il suo volto, che permanga sotto il mantello, rimanendo solo quest'ultimo visibile e distinguibile.]

La Volontà degli Eroi. Agitando il cuore si smuovono le tempeste. Una mano scorre nella realtà, carezzando l'aria e dandole una forma, plasmandola col volto della propria emozione. Fanie agiterà il desiderio stesso, rendendone volto e corpo del suo pensiero. Basterà sfigurare la realtà, mirarla in quanto tale e desiderarla diversa, corrotta - o più pura, a seconda delle necessità - perché ciò avvenga. Potrà concentrarsi per un momento, scorrere il palmo sotto il mantello ed un'immagine, una singola entità, che sia un oggetto, una persona o un luogo, diventerà realtà. L'effetto sarà non dissimile dalla realtà, pur rimanendo nient'altro che un'immagine magica, un'illusione visibile a tutti, inoffensiva se non per l'inganno che insinuerà negli occhi dei presenti. Qualora tale potere, però, venga dall'elfa sfruttato quando il Velo del Flux è calato, il suo effetto sarà ben più potente. Attraverso di esso, infatti, Fanie potrà dare forma e sostanza alle paure dei propri nemici. Quelle stesse paure che lei scruterà nelle nebbie, dunque, potranno prendere forma, passare da meri volti sfumati nella foschia, ad esseri in carne ed ossa. Tali immagini, dunque, diverranno evocazioni al servizio della driade, da considerarsi come personaggi a se stanti e non trattare autoconclusivamente. Le evocazioni avranno potenza bassa, con 2 CS alla Forza, rimarranno in campo per due turni e scompariranno dopo aver incassato un danno Basso, o prima - a volontà dell'elfa. L'esistenza delle evocazioni non è legata al Velo di nebbia in quanto tale, che dovrà essere in campo solo al primo turno di lancio della stessa, non per tutta la durata. [Attiva, consumo Medio, natura magica; Fanie potrà creare immagini non complesse, singoli oggetti o semplici persone, che rimarranno in campo per due turni e saranno da tutti visibili come immagini magiche, ingannando ogni senso ma non causando altro danno; col Velo del Flux l'effetto cambia, la tecnica passa a natura evocazione e permette alla driade di richiamare in campo le paure scrutate con le nebbie, solo se costituenti persone o esseri in grado di divenire oggetto di "evocazione" (non è possibile evocare luoghi o oggetti inanimati); l'evocazione così richiamata avrà 2 CS alla Forza, potenza Bassa, rimarrà in campo due turni] Inoltre, le evocazioni così richiamate in vita, avranno anche un ulteriore vantaggio: esse incuteranno nelle persone cui sono collegate, ovvero di cui costituiscono la "paura", un'influenza tale da scuoterle, spaventarle o, in generale, non poterle ignorare, giacché proveranno le stesse emozioni provate al tempo in cui le stesse paure furono concepite e divennero tali. Quest'ultima è una malia psionica efficace solo verso le persone dalle cui paure sono nate le evocazioni. [Passiva, natura psionica; ciascuna evocazione, così come richiamata, influenzerà il soggetto dalla cui paura sono "nate" con una malia psionica che scatenerà terrore, confusione o qualunque emozione provata dallo stesso quando la paura fu generata; tale interpretazione è rimessa alla sportività della vittima]

La Verità della nebbia. La potenza del monaco, però, corromperà anche i pensieri dei soggetti che lo circondano. Il suo cordoglio si espanderà all'infinito ed il controllo dell'anima di chiunque lo circondi si spanderà fino a cingerne i segreti più recenti. I pensieri, le emozioni e le emozioni provate, infatti, saranno percepite dall'elfa attraverso il lascito di Aang, soltanto tirando su il cappuccio e compiendo un adeguato sforzo energetico. In questo modo, dunque, per due turni, ella potrà avvertire i pensieri di chi lo circonda, scrutarne le emozioni e le sensazioni immediate, protetta dal manto oscuro che ne proteggerà l'esistenza e la percezione di se. Chiunque, dunque, le passi di fianco, penserà parole conosciute e conoscibili, vivrà emozioni tangibili e richiamerà paure e segreti lontani, che la stessa Fanie percepirà e sfrutterà a suo vantaggio. Se l'abilità sarà utilizzata con il Velo del Flux calato, però, l'effetto muterà drasticamente. La nebbia, infatti, diverrà intensa ed accecherà la vista di chiunque sia nelle vicinanze. Inoltre, la stessa foschia sarà tanto intensa e densa da divenire, di fatto, un prolungamento del corpo della driade. Entro la nebbia, e per tutto il turno di effetto, Fanie potrà estendere il suo senso tattile in ogni dove, ovvero ovunque la nebbia si sia posata. Potrà, in questo modo, applicare tecniche ed effetti "a contatto" (che siano di guarigione, attacchi psionici o finanche attacchi fisici non tecnica) in ogni punto in cui la nebbia sia filtrata. L'effetto visivo vedrà la mano, o le mani, di Fanie avvolgersi di nebbia e poi scomparire, per riapparire nel punto prescelto. L'effetto si estenderà anche ad armi che stringa nel pugno, consentendole di portare anche attacchi fisici "in corpo a corpo", pur se a grande distanza dalla vittima. L'effetto, comunque, non potrà in nessun modo essere usato a scopo difensivo o non potrà in alcun modo curare eventuali danni all'equipaggiamento. [Abilità attiva, consumo Alto, due turni, Fanie può percepire pensieri ed emozioni di chiunque nelle vicinanze, così come se parlassero ad alta voce o fossero uditi distintamente; se usato nel Velo del Flux, questo si intensificherà e diverrà una vera e propria fitta nebbia, entro la quale, per un turno solo, nessuno potrà più vedere ad occhio nudo, se non l'elfa, ed estendendo il suo senso tattile in tutta l'area, potendo lanciare tecniche a contatto, e finanche attacchi fisici non tecnica, a grande distanza (non utilizzabile per scopo difensivo, o per curare danni all'equipaggiamento)]

La vita degli Eroi. In ultimo, Fanie erediterà la vita di coloro che l'hanno preceduta. Ovvero la loro esistenza, la loro crescita entro il Bianco Maniero, la loro conoscenza del Re che non perde mai e la morte che in quest'ultimo indusse. Ogni ambito in cui il monaco e il fantasma si sono mossi, dall'arrivo al Bianco Maniero, sin alla consegna del mantello, dunque, sarà celato entro le pieghe di questo, benché - all'inizio - precluse anche alla stessa elfa. In ogni momento in cui vorrà, però, Fanie potrà sostituire un suo ricordo personale con uno degli Eroi, rinunciando ad una parte di se, per divenire una parte di loro. La trasmissione del ricordo sarà tale per cui l'elfa, cadendo in uno stato di trance ascetica, scorgerà indistintamente tutti i loro ricordi, potendo scegliere quale "recuperare", benché il prezzo sarà la scomparsa immediata di un suo ricordo personale della stessa "grandezza". Il ricordo recuperato diverrà a tutti gli effetti, e per sempre, di Fanie, che lo apprenderà così come era proprio di colui che l'ha vissuto. Per converso, però, il ricordo dimenticato sarà perduto per sempre e non potrà essere recuperato mai più. [Abilità attiva, costo nullo, abilità autoconclusiva, Fanie può richiamare singoli ricordi di Shakan e di Aang e farli suoi, sacrificando in cambio ricordi suoi propri; da utilizzarsi in scene apposite, ma in accordo con lo Staff di Asgradel GdR che dovrà consentire lo scambio; il ricordo dimenticato e quello recuperato dovranno essere pari di grandezza, nel senso di una quest per una quest, un duello per un duello, una scena free per una scena free ecc, comunque da valutarsi con lo Staff.] L'unico modo per cui Fanie potrà recuperare i suoi ricordi è, purtroppo, liberarsi del fardello dell'eredità degli Eroi. Qualora la driade, infatti, riterrà il suo compito "esaurito", così come lo ritennero Shakan ed Aang a suo tempo, lei potrà scegliere un altro erede (un pg giocante su Asgradel GdR, n.d.r.) cui donare il mantello. Nel momento in cui consegnerà lui questo fardello, l'artefatto perderà ogni effetto nelle sue mani e recupererà tutti i suoi ricordi perduti, ovvero "sacrificati" per recuperare quelli che furono di Shakan ed Aang. Il nuovo personaggio quindi diventerà proprietario del mantello e di tutti i suoi poteri. L'elfa, però, si dovrà disfare del mantello senza riceverne nulla in cambio. Se non la propria stessa anima e la redenzione conseguente. [Abilità attiva, costo nullo, autoconclusiva, Fanie può recuperare tutti i ricordi suoi perduti donando l'artefatto ad un altro pg; nell'istante del dono l'artefatto perderà effetto nei suoi confronti e si adatterà al nuovo personaggio; da utilizzarsi in scene concordate con un altro utente giocante, ma con il consenso e la supervisione dello Staff di Asgradel GdR; nel caso dello "scambio", l'artefatto potrà essere riscritto per adeguarlo al nuovo personaggio; Fanie non riceverà nulla in cambio di questo artefatto, non potendo considerarlo né in eventuali cambi pg, né potendo ottenere alcuna controprestazione; violazioni o usi illeciti di tale abilità saranno considerati "frode" a tutti gli effetti del regolamento comportamentale di Asgradel GdR]



Edited by Fanie Elberim - 9/7/2014, 00:52
 
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Fanie Elberim
view post Posted on 17/9/2013, 18:18




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Cronologia Essenziale:
• [30/06/2013] Scheda Approvata, Aggiunto il Conto.
• [02/07/2013] Aggiunta immagine.
• [10/07/2013] Promozione ad Energia Verde
• [19/07/2013] Aggiornata scheda con passiva e attiva del livello II del talento Guaritore.
• [26/07/2013] Aggiornata scheda con Orecchini di Amon Annon (Sfera dell'evocazione), variabile offensiva unita a quella difensiva (energia verde), attiva personale psionica bassa.
• [26/07/2013] Raggiunta pericolosità E.
• [19/08/2013] Aggiornata scheda per acquisto del cristallo della conoscenza. Aggiornato talento al livello III.
• [17/09/2013] Restyle completo della veste grafica, sistemate e aggiornate le descrizioni, aggiunti gli oggetti acquistati (Bracciale protettivo, spada, armatura e scudo)
• [21/10/2013] Rimossa sfera dell'evocazione e bracciale di difesa psioniche per rimozione dal gioco.
• [23/10/2013] Aggiunte due pergamene acquistate (Unshakable Soul e Bastion of the four winds) e inserito il Tomo Sacro nella parte relativa alla Schiera del Drago Nero.
• [07/11/2013] Aggiunta "Will against Steel", pergamena iniziale del campione.
• [09/11/2013] Modificato allineamento secondo aggiornamento da Legale Neutrale, tendente buono, a "Puro"
• [10/11/2013] Aggiunta "Kewo'l Rumu, Lightning through the Soul", pergamena ultima dello sciamano e artefatto "Le tre forme del Drago"
• [19/11/2013] Cambiato Header.
• [06/01/2014] Aggiunto "Seed of recostruction".
• [16/02/2014] Aggiunte le tre abilita: "A’ Ghrian, the power of the first Dawn.", "Hands of sacrifice." e "Uisge, the hydroblade.", aggiunto il Diamante con CS in Tattica/Intuito.
• [26/03/2014] Riassetto tecnico. Aggiunta la Miscela Logorante e l'artefatto "Aicheamhail"
• [10/04/2014] Aggiunto "Memento Vitae", Auspex passivo e difesa psionica Media.
• [25/05/2014] Aggiunte Còir-bhreith maireannach, Immortal Legacy., Glasnathair-sgiathach, Green Dragon., Sìor sabaid, Irriducible., Seed of subsistence., Tomo Magico e Diamante con CS a Destrezza. - Aggiunto "Il Lascito degli Eroi" ottenuto nella giocata "Polvere D'ossa"
• [01/06/2014] Aggiornata pericolosità a C.
• [21/06/2014] Promozione ad energia Rossa, aggiunto Gioiello Rosso.

Cronologia Eventi:
[10/07/2013] Arrivo al Clan, Elbereth, L'Alba. (Arrivo GdR) [Concluso]

[31/07/2013] Trône du Roi ~ "Defensor fidei" [Quest Aperta Conclusa]; Alla morte di Re Sennar Fanie si trova in piazza e, assieme a molte altre persone, si confronta con un nuovo mondo ed una nuova cultura, decidendo cosa fare e provando a capire quanto della sua gente possa essere insegnato - o appreso - dagli uomini. Conosce in questo frangente anche Raymond Lancaster, rimanendo affascinata da come un uomo d'arme abbia in se tanta cultura.

[29/07/2013] Rise of the Whisper ~ Un colpo decisivo, Capitolo II [Quest Conclusa]; Fanie, chiamata a servire la casata Vaash per scongiurare una guerra assieme a Malzhar Rhal e Aaron, finirà per dare involontariamente vita a quello che poi sarà il Levithan, una guerra civile dove migliaia di persone persero la vita nel tentativo di prevaricare il prossimo.

[12/08/2013] Marktplaz - Tenda di Soccorso (Draconic Tournment) [Conclusa]; Fanie si troverà ad allestire una tenda di pronto soccorso per i feriti del Torneo del Drago, indetto da Morpheus e da Dama Dalys nei territori d'oriente.

[11/08/2013] Non aver paura di me... [Conclusa]; Durante un viaggio a Nord Fanie incontra Rogozin, salvandogli la vita. Egli le parlerà degli orrori di Velta e dei boschi maledetti, donandole un ninnolo come pegno per sdebitarsi.

[21/08/2013] De Monarchia - Il giusto e lo Sbagliato [Conclusa]; Fanie decide di prendere coraggio, di esplorare il mondo umano, e scopre in Raymond l'uomo giusto da aiutare ma che, soprattutto, può aiutare lei stessa a diventare una persona migliore. Consapevole dei problemi causati dal suo agire in quel di Rise of the Wisphers, accetta i voti come scudiero ed entra nella Schiera del Drago Nero nonostante lo scherno ed il disappunto che i Corvi provano per la sua persona.

[21/08/2013] Il Cimitero dei Mondi - La lama del Tempo [Conclusa] [P.P. Ottenuto (Lenny)]; Fanie si unisce ad una spedizione nei deserti del Midagard per conoscere meglio il mondo che la circonda. In queste lande desolate si troverà coinvolta in un feroce scontro con i Falkenberg Korps, a causa dei quali vedrà morire uno dei suoi compagni ed imparerà a caro prezzo il dolore della corruzione che il beccaio è in grado di infliggere. In questi momenti oscuri farà voto di distruggere per sempre Viktor e tutta la sua gente, anche a costo di morire nel tentativo.

[05/09/2013] Blast from the Past - Draconic Tournament Finale [Conclusa]; Alla Finale del Torneo del Drago qualcosa va storto e muiono dozzine di persone. Qualcuno ha aggredito Lady Dalys ma non è possibile capire chi nella calca. Fanie riesce a fuggire alleandosi con Aang per tentare di domare la folla impazzita.

[18/09/2013] Incontri al chiaro di luna. [Conclusa]; Fanie qui farà l'incontro con Sejano, un lupo mannaro a cui vieterà l'ingresso a Basiledra. Le implicazioni del lasciarlo andare via sono rimaste a lei ignote.

[18/09/2013] Leviathan 3.0 - Scontro sugli altipiani contro Hux - [Concluso]; Durante il Levithan Fanie combatte negli altipiani, tra freddo e pozze d'acqua il suo schieramento ottiene una vittoria pirrica che, purtroppo, traumatizzerà Fanie per molti giorni a venire.
[21/10/2013] Vox Populi - Free Levithan 3.0. [Conclusa]; Qui compare di nuovo il Levitano Rosso, responsabile di innumerevoli morti durante gli scontri. L'intervento di Aang, lontano dai campi di battaglia, risolverà la situazione.

[10/11/2013] Azure's whisper ~ Il richiamo della speranza [Conclusa] [P.P. Ottenuto (Lud)]; Dopo i fatti de "la lama del tempo" Fanie viene catturata dai Korps e spedita in una gigantesca prigione-miniera chiamata Fosse Grige. Verrà tratta in salvo da Vaairo Bloodrunner, Morpheus e Floki Grimher. Alla fine si scopriranno retroscena macabri alle fosse e l'odio di Fanie per i Korps crescerà esponenzialmente, sin oa divenire una vera e propria ossessione. La morte di persone a lei care aggraverà questo bisogno di vendetta.

[21/11/2013] Visioni del Futuro. [Conclusa]; Fanie, prendendosi cura di Raymond dopo gli eventi di Vox Populi, apprende da Aang che egli stesso è divenuto il portato del Leviatano Rosso, e con questo acquisisce anche orribili informazioni in merito all'Ala Rubra ed ai loro modi di fare. Farà voto davanti ai suoi amici di prendersi sempre cura di loro - vicendevolmente - per far fronte all'oscurità incombente sul mondo umano.

[29/11/2013] Enchanted Recall ~ La piuma di sabbia [Quest Conclusa]; Fanie scopre con rammarico che l'Ala Rossa è ancora viva e non è morta con la caduta del Leviatano. In questo frangente vedrà anche che Laurens è un nemico e parte delle sue speranze per un futuro unico si frammentano.

[25/01/2014] Lettera da un'amica. [Conclusa]; Fanie invita Vaairo a Basiledra dopo qualche mese dalla fuga dalle Fosse Grigie. E' un momento toccante per l'elfa che rivela di essere destinata a - forse - morire per mano di Viktor o di Caino. Incerta sul da farsi cerca rifugio nell'amicizia di un mercenario e, fortunatamente, trova il sentimento corrisposto. Da qui si legheranno indissolubilmente in un legame che li porterà sempre avanti.

[17/02/2014] L'ultimo libro nell'ultimo scaffale ~ Una storia di ricordi mancati. (Free in Corso)

[08/03/2014] Lead me to what lies beneath (Free in Corso)

[24/01/2014] Winterreise ~ Im Dorfe [Quest Conclusa]; Fanie giunge a Lithien con un piccolo drappello di volontari di Basiledra, lo scontro è tremendo, le forze infestate della città decimano decine di soldati e la vittoria ottenuta è ben poca cosa rispetto al prezzo pagato. Ma Liethien alla fine è libera e la maggior parte dei feriti è curata o sopravvissuta. Ma l'oscurità che si celava dietro la nefasta piaga, la Ghulliw, non viene portata alla luce.

[11/05/2014] Winterreise ~ Die Nebensonnen (Quest in Corso)

[12/03/2014] Malleus Maleficarum - Adunanza, Appendice I [Conclusa]; Fanie, Vahram, Kirin e Lothar si incontrano nell'Erydlyss dopo le vicende di Lithien. Qui scoprono che un enorme potere si è scatenato e che due forze contrapposte - nessuna identificabile come bene o male - si scontrano per ottenerlo. In questo frangente Fanie sceglie di non prendere le parti di nessuno dei litiganti, preferendo di gran lunga scoprire la verità celata nelle rovine in cui è avvenuto il misfatto.

[19/03/2014] Homo-homini-lupus - Divide et impera. (Quest in Corso)

[09/05/2014] Polvere d'ossa. (Scena Free in Corso)

[03/01/2014] Demon's Downfall~ Alla Corte dei Corvi [Conclusa]; Fanie si fa coraggio, chiedendo a Caino un modo per riportare onore alla Schiera ed al suo Capitano... la risposta del Priore è terribile e la vede costretta a combattere una battaglia quasi suicida contro Viktor... quasi da sola.

[29/01/2014] Demon's Downfall~ Tuffarsi nelle tenebre. [Quest Conclusa]; Fanie è spalleggiata dai Sussurri, per la prima volta alleati, che la spingono nella giusta direzione per assestare un colpo mortale al Beccaio. Incontrerà Tapster, uno schiavo fuggito dalle Fosse che la riconoscerà ed assieme a Albrich e l'amico di sempre Aaron, partiranno alla volta delle Paludi. Qui un tempio elfico in rovina e visioni di un passato remoto saranno il corollario di un tradimento e della quasi morte di tutto il gruppo. Fanie, purtroppo, verrà sopraffatta e non riuscirà a fuggire dal crollo di una galleria, risultando morta per i sopravvissuti.

[09/05/2014] Demon's Downfall ~ Veleno nel cuore (Scena Free in Corso)

Contest Mensili:
Luglio 2013 - Orgoglio. Come Imparai L'Orgoglio
Agosto 2013 - Cura. Perchè quella perfetta non esiste.
Settembre 2013 - Responsabilità. Mai più paura. Mai più fuga.
Novemebre 2013 - Furia. La giusta furia.
Dicembre 2013 - Gelo. Il lato brillante delle cose.
Gennaio 2014 - Vittoria. Demon's Downfall ~ Morte o Vittoria.
Marzo 2014 - Onore. Di Onore e di Rispetto.
Maggio 2014 - Segreto. Rise of the Whisper ~ Una Promessa.

Scontri:
[05/01/2014] La lunga strada per la Libertà. Fanie Elberim contro Rogozin. [Conclusa]

Persone Conosciute:
Medoro - Quando vidi per la prima volta Medoro mi assegnò un incarico in cui quasi persi la vita. Eppure lo apprezzavo, nella sua integrità morale e fisica, per ciò che faceva a Basiledra tutta. La sua perdita è stata un lutto immenso per chiunque l'avesse conosciuto anche solo per qualche istante.
Raymond Lancanster - Raymond è stato il mio primo amico, il mio maestro di vita, il mio confidente e - forse - anche un padre in certi momenti. Ma il tempo ha maturato in me un sentimento che va ben oltre l'amicizia e l'affetto, sfociando nell'amore puro ed assoluto, che ho il timore di confessare alla vigilia degli stravolgimenti di questo mondo. Perdere Raymond, per me, sarebbe un colpo troppo duro da sopportare...
Aang - Per me era come un fratello. Una persona dall'animo nobile e squisito, qualcosa che mai e poi mai avrei voluto perdere dal mio fianco. La sua coraggiosa ed eroica azione contro l'esercito della Guardia Insonne mi ha distrutto il cuore, ma lo ricorderò per sempre come quello che era, indipendentemente dal potere che - forse - lo sta controllando anche adesso... l'Ala Rossa.
Aaron - Un uomo decisamente maturo che dice di fare lo scrittore. Ma quale scrittore si fa massacrare una gamba entrando a Basiledra?...
Malzhar - Lo sciamano, o uomo spirito, passionale e selvaggio, molto più simile all'istinto che alla ragione, ha molti segreti nel suo passato alcuni dei quali sembrano tormentarlo nel presente.
Zero - Un mercenario sfrontato dal carattere tutt'altro che socievole, tuttavia non è propriamente cattivo al pari di un qualsiasi tagliagole, sebbene certi suoi comportamenti risultino oltremodo dubbi.
Rerkes - Un soldato, forse, dall'aria amichevole.
Morpheus - un uomo, un soldato, il cui passato non mi è chiaro. E' gentile, interessante e pare conoscere qualcosa che mi sfugge ma che, indipendentemente da tutto, sento il bisogno di conoscere. Dopo il passaggio alle Fosse Grigie ed il suo intervento salvatore gli devo la mia vita.
Shimmen Uno spadaccino buono, ma dalla forte componente caratteriale che gli impedisce di comportarsi sempre rettamente o educatamente.
Mickey Un rissaiolo che, pur essendo completamente privo di raziocinio in certe sue azioni, non è realmente cattivo o malevolo.
Genesis Una personcina abbastanza tranquilla di cui si riesce a evincere poco. Forse è un angelo caduto...
Sejano Un lupo mannaro pentito e molto pericoloso. Essendo un mercenario dei Goryo non rappresenta una minaccia immediata per Basiledra, ma qualora Fanie dovesse ritrovarlo nei territori limitrofi alla città le cose potrebbero degenerare molto velocemente. Il suo aiuto all'assedio della capitale è stato prezioso, seppure contravvenendo alla mia richiesta di non tornare nei territori del Regno.
Sunshine Un ragazzo molto giovane e dai modi strani, le circostanze non hanno permesso a Fanie di imparare nulla di lui.
Serath Satu Uno dei partecipanti al torneo di Morpheus. Adora un alimento che chiama "mortazza" di cui Fanie ignora l'origine.
Rogozin Uno dei pochissimi abitandi dell'Eden che abbia mai conosciuto. Le ha regalato una collana di smeraldi che Fanie conserva gelosamente all'interno della sua sacca da viaggio, certa di rivedere un giorno quel misterioso estraneo nelle terre del profondo Nord. Dopo averlo ritrovato come nemico sul campo di battaglia, mentre cercava di togliere la vita ad un nobile, credo che la sua causa non sia affatto nobile come sospettavo all'inizio.
Vaairo Uno dei mercenari del Goryo che si è rivelato di un coraggio eccezionale. Il legame creatosi cacciando Ragnar Takeda dalle fosse grigie e la morte di Floki Grimher li ha legati indissolubilmente.
Kirin Rashelo Uno dei compagni d'avventura con cui ho condiviso più esperienze in assoluto, a partire da Lithien sino alle profonde peripezie nel cuore dell'Edhel. So di potermi fidare di lui, anche se è un demone, perchè ha dimostrato il suo valore lottando per la causa nanica nella guerra dell'Akeran.
Lothar Doppielame E' un nano burbero e arrogante, ma ha un buon cuore tutto sommato. Sono felice di averlo potuto conoscere e averci lottato assieme palmo a palmo nelle strade lorde di Lithien. Certe esperienze segnano le persone e, ovviamente, le uniscono in egual modo.
Vahram Al Patchouli Dapprima lo vedevo come un mercenario errante, un uomo di mondo che viveva dentro il suo carrozzone, ma dopo le vicende di Lithien credevo di aver visto in lui una persona buona, molto meno "grezza" di quanto il primo impatto non desse ad intendere. Tuttavia l'averlo scoperto schiavo dei demoni ha minato profondamente la mia fiducia nella sua persona e, temo, sia una pecca che non riuscirà mai completamente ad estinguere.

Quest concluse da Qm:
[05/05/2014] Ian Moone's Grand Finale - Atto I; Dopo essere stati reclutati da un fallimentare illusionista e dalla sua assistente, Cinthia, per compiere uno spettacolo teatrale, i protagonisti della vicenda Tyrael Bloodwind, Kirin Rashelo, Yukino e Hiryu, scoprono di essere all'interno di un losco piano compreso tra demoni e creature della notte. Alla fine di tutto riescono a salvare la vita, si alleano con una creatura della notte e in qualche modo sventano una minaccia ben più grande ad opera di un signore degli abissi. Ian Moone, complice di tutto il massacro, fugge e di lui nessuno riesce ad avere più notizie.


Ringrazio Ray per le tre forme del Drago Nero.
Paracco Travestito Alogeno per il Lascito degli Eroi.
Si ringraziano inoltre tutti coloro che, in un modo o nell'altro
sono entrati in contatto con me aiutandomi e divertendosi!




Fanie Elberim è un personaggio di fantasia
creato per essere vissuto, sviluppato, ed ascoltato assieme a coloro che desiderano.
© by Fanie Elberim per Asgradel GdR.



Edited by Fanie Elberim - 9/7/2014, 00:31
 
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Fanie Elberim
view post Posted on 26/3/2014, 00:38




Glossario Termini:

Razza: Avatar Diurno
Ritualista: Classe Sciamana/Campionessa/Maga
Heritage: Passiva raziale Avatar di timore reverenziale.
Attitude: Passiva talento livello I e II che permette di curare quanto il costo della tecnica e guarire, a scelta al momento del cast, i danni psionici o fisico/magici.
Voorum: Attiva variabile offensiva e difensiva di manipolazione delle piante di pietra. (Personale Variabile x2)
Kuile: Guarigione Bassa, Media o Alta derivante dal talento livello III
Will against steel: Danno equipaggiamento Basso. Pergamena Infrangere del campione, consumo basso. (Bianca)
Kewo'l Rumu, Lightning through the Soul: Variabile di controllo dei fulmini + Nulla scenica per manipolazione nuvole. (Ultima)
Cristallo del Talento: Talento liv III (Oggetto)
Tomo Sacro: Possibilità di apprende le pergamene da Campione. (Oggetto)
Tomo Magico: Possibilità di apprende le pergamene da Mago. (Oggetto)
Seed of recostruction: Erba rigenerante, ripristina un oggetto rotto. (Oggetto)
Seed of fatigue: Miscela Logorante, dura due turni, ogni colpo fisico riduce del 5% le energie del nemico. (Oggetto)
Hands of sacrifice: Potenza media, consumo basso e autodanno basso. (Bianca)
Uisge, the hydroblade: Potenza bassa, effetto sorpresa. (Bianca)
Diamante [X2]: 1 CS a Tattica; 1 CS a Destrezza (Oggetti)
Grasp of Nature: [Pergamena del campione: Lampo Spirituale, consumo Medio. Danno Alto agli avatar notturni e Basso a quelli diurni]+[Pergamena dello sciamano: Forma Selvatica. Difesa Media usabile anche a trecentosessanta gradi.] (Bianca+Bianca)
Opening Impact: [Personale fisica, consumo Basso, fa cadere l'avversario] (Personale Bassa)
Faileas, Elven Readiness: [Pergamena del campione: Prontezza Eroica, consumo Medio, immunità dagli attacchi fisici per due turni] (Bianca)
Losair, of Swords and Flames: [Pergamena del campione: Favore delle Armi, consumo Alto, i danni fisici infliggeranno un Medio in aggiunta al danno regolare. Il Medio scala ad Alto sugli avatar notturni e Basso su quelli diurni]+[Pergamene dello sciamano: Fuochi Fatui Basso] (Bianca+Bianca)
Slatag, Windscythe: [Pergamena dello sciamano: Falce d'aria, natura fisica, consumo Alto] (Ultima)
Tiger's Bite: [Pergamena dello sciamano: Morso della Tigre, natura fisica, consumo Alto] (Bianca)
Còir-bhreith maireannach, Immortal Legacy. [Pergamena del campione: Anticipare il nemico. Difesa Assoluta, consumo Medio] (Gialla)
Glasnathair-sgiathach, Green Dragon. [Pergamena del mago: Discendenza Arcana, Passiva] (Gialla)
Sìor sabaid, Irriducible. [Pergamena del mago: Sostentamento arcano, possibilità di muovere gli arti spezzati o eccessivamente lesionati, Passiva] (Ultima)
Seed of subsistence. [Era Ricostituente, se ingerita rigenera il 5% delle energie] (Oggetto)
Memento Vitae: [Pergamena del campione: Aura di Incorruttibilità, difesa psionica a consumo Medio] + [Amuleto dell'Auspex] (Bianca) (Oggetto)
Cristallo Rosso: Consumi energetici ridotti da energia rossa.

ChibiFanie_zpsa9839f6b

Edited by Fanie Elberim - 9/7/2014, 00:31
 
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view post Posted on 26/3/2014, 01:24
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CITAZIONE (Majo_Anna @ 30/6/2013, 22:17) 
Scheda idonea ^^
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