Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Posts written by maionese

view post Posted: 31/5/2016, 10:44 Cercasi avversario per duello - Confronto
Cerco un ragazzone di fascia verde o superiore con tanta voglia di ruolare e scrivere storie, con cui combattere con tempi di risposta non troppo serrati. L'importante è avere voglia di giocare e impegnarsi insieme a me a definire ogni dettaglio del combattimento, che sarà una sorta di arrivo/collaudo per il mio pg :sisi:
view post Posted: 31/5/2016, 08:30 Canale di sfogo - Altro
Quando nel cambio pg ti dimentichi di inserire un'abilità in scheda e sai che quei 200G persi ti perseguiteranno per sempre. :v:
view post Posted: 31/5/2016, 08:28 Pericolosità - Bacheca
Nome personaggio: Martin Sokolov
Link alla scheda del personaggio: #entry416741778
Livello del Talento: II

Numero di abilità passive: 3 (14 utilizzi)
Numero di abilità nulle: 0
Numero di abilità basse: 0
Numero di abilità medie: 3
Numero di abilità alte: 4
Numero di abilità critiche: 1
Numero di abilità variabili: 3
Numero di abilità immense: 0

Oggetti: 1 amuleto elfico
Almeno una difesa assoluta:
view post Posted: 29/5/2016, 13:08 Martin Sokolov - Saggio
Per concludere questo shopping sfrenato acquisto due abilità personali:

- A consumo medio, uno spesso strato d'acqua di potenza media inizia a diffondersi intorno al caster creando un vero e proprio lago nel sito di combattimento. Chiunque ne sia immerso si ritroverà estremamente rallentato nei movimenti. Due turni di durata.
- Una passiva che consente di camminare sulla superficie dell'acqua (2 utilizzi)
view post Posted: 29/5/2016, 12:25 Martin Sokolov - Erboristeria
Acquisto anche un amuleto elfico (300G)
view post Posted: 29/5/2016, 12:25 Martin Sokolov - Saggio
Acquisto queste pergamene della mia classe

CITAZIONE
Le tecniche di guarigione usate dal campione sono molto più potenti di quelle usate da altri. Consumando un utilizzo di questa passiva, il campione può rendere la propria successiva tecnica di guarigione di potenza pari al consumo. Riprendendo l'esempio fatto precedentemente, se spenderà il 10% in una risorsa per lanciare una tecnica di guarigione, recupererà il 10% in un'altra risorsa.
consumo: passiva; 6 utilizzi

CITAZIONE
Cura incisiva (400G)
Il campione è in grado di risanare un danno di moderata entità a se stesso o a un alleato. Al momento dell'acquisto va specificata quale risorsa il campione intenda risanare con questa pergamena. Se si possiede la tecnica passiva "guarigione vigorosa" o equivalenti, questa tecnica permette di risanare un danno Alto, altrimenti risanerà solamente un danno Medio.
consumo: alto

Cura incisiva la compro due volte, una che guarisce la mente a spese dell'energia e una che guarisce l'energia a spese del corpo.

Edit: Ho scordato di specificare che le due tecniche di guarigione sono di natura fisica. Lo scrivo qui così che tutto rimanga visibile :sisi:

Edited by maionese - 31/5/2016, 09:13
view post Posted: 29/5/2016, 11:52 Domande riguardo il regolamento. - Domande e Suggerimenti
Quando mi viene lanciata una tecnica di natura psionica, che per ovvie ragioni è "invisibile", serve necessariamente un'abilità simile a quella del talento Arcanista per accorgersene?

CITAZIONE
» Rilevazione Magica: Nessuna emanazione di natura magica può sfuggire all'Arcanista; come un segugio in cerca della propria preda, anche un Arcanista è in grado di fiutare e rilevare la presenza della Magia attorno a lui, pur non riuscendo ad identificare le proprietà arcane della stessa. Con il consumo di un utilizzo di questa passiva, l'Arcanista sarà in grado di percepire se esiste o meno della Magia - sia essa proveniente da oggetti, abilità o esseri viventi - attorno a sé, senza riuscire, però, a discernere gli elementi che la compongono. La tecnica non è un auspex di natura magica. (Numero di utilizzi: 6)

Questa considerazione la faccio nonostante, comunque, per rilevare presenza magica non sempre serva questa passiva.
view post Posted: 28/5/2016, 13:51 Martin Sokolov - Erboristeria
Acquisto un cristallo del talento, sono 500G.
view post Posted: 27/5/2016, 23:54 Flood is the way - Altro
è un gran giorno per essere vivi :sisi:
view post Posted: 27/5/2016, 07:41 Martin Sokolov - Abitanti di Theras
Dati Anagrafici: Martin "Kraken" Sokolov, mercenario umano sulla trentina d'anni, nato sulle coste di Dortan tra Ystfalda e Roesfalda.
Sinossi

Sinossi fisica: Slanciato, bagnaticcio, esangue
Sinossi psichica: Severo, magnanimo, nostalgico
Sinossi tecnica: Umano, campione, guardiano
Sinossi gdr: Grado B, Fascia Verde

Aspetto: Un uomo slanciato e dal fisico scolpito, atletico, che vestiva di pellicce e altri abiti pesanti dai toni scuri - tipici dei freddi luoghi di mare in cui era nato. Nonostante conservasse ancora una traccia dei lineamenti orientali della sua stirpe, quasi femminei, il suo periodo di esilio nell'Edhel aveva notevolmente incattivito il suo volto. Aveva due sottilissimi e distanti occhi a mandorla, neri come gli abissi senza luce degli oceani, e un viso pallido, oblungo e tondeggiante. Non gli cresceva nessuna barba se non due sottili baffi sopra le labbra violacee, mentre le sopracciglia erano assai folte e gli conferivano un'espressione grave. Anche la sua voce era grave, parecchio roca, rovinata da tutta l'acqua salata che aveva bevuto - specie quando parlava la sua lingua natìa, la lingua del Mare. Alti sulla fronte i capelli corvini erano allungati sino all'addome, perennente fradici come quando era stato vomitato sulle spiagge a nord dell'Erydlyss dalle profondità marine. Era di un aspetto perennemente umidiccio, e odorava di muffa e salsedine, come se non si fosse mai liberato del mare che era quasi riuscito ad ucciderlo. Andava in giro con una gigantesca botte piena d'acqua, che manovrava per difendersi usando una misteriosa forza che albergava nelle profondità degli abissi. Qualunque attacco si infrangesse contro quell'acqua perdeva immediatamente ogni efficacia. Solitamente si immergeva in una gigantesca cascata, il cui flusso era così forte da deviare ogni attacco, ma altre volte evocava specchi d'acqua limpida ma così densa che era impossibile attraversarli. Era il regalo del mare, soltanto per lui, che nell'Edhel gli era valso il soprannome di "Kraken".
Tecniche difensive e di elemento acqua

- Le tecniche difensive sono evocate istantaneamente. Abilità passiva (6 utilizzi)
- Le tecniche difensive sono evocate in modo istintivo, quasi inconscio. Abilità passiva (6 utilizzi)
- Le tecniche difensive ad area infliggono un danno pari al consumo. Abilità passiva (6 utilizzi)
- Gli alleati proveranno un senso di sicurezza e protezione. Abilità passiva (6 utilizzi)
- Le tecniche offensive ad area infliggono un danno pari al consumo. Abilità passiva (6 utilizzi)
- E' possibile camminare sull'acqua. Abilità passiva (2 utilizzi)

- Un'assoluta manipolazione dell'elemento acqua con funzioni difensive. La tecnica include la formazione di pareti d'acqua molto dense o spesse, che rallentano fino a smorzare gli attacchi fisici, o di correnti estremamente impetuose capaci di deviare qualsiasi attacco magico. Due abilità attive magiche, consumo variabile (energia), potenza variabile (nature magica e fisica).
- Due sfere d'acqua grandi come un pugno vengono raccolte intorno al corpo allo scopo di scagliarle solo successivamente, simili a proiettili, contro l'avversario. Abilità attiva magica, consumo medio (energia), danno basso (turno di consumo) + danno basso (turno successivo)
- Un'area designata inizia ad essere lentamente ricoperta d'acqua proveniente da un punto a piacere, fino a generare un vero e proprio lago artificiale. In queste condizioni la locomozione è resa difficile a chiunque vi si trovi immerso. Abilità attiva magica, consumo medio (energia), potenza media (rallentamento, due turni)
- Il corpo assume una consistenza acquosa simile a quella di una medusa, senza perdere il suo aspetto esteriore. In queste condizioni, esso può essere attraversato da qualsiasi attacco, rigenerandosi in maniera assolutamente immediata senza lasciare alcun danno e senza accusare dolore. Abilità attiva magica, consumo nullo, potenza media (difesa assoluta)
- L'elemento acqua viene usato per generare un titanico, gigantesco tsunami che travolge il bersaglio, e chiunque o qualunque altra cosa incontri nel suo cammino, causando danni da urto e soffocamento. Abilità attiva magica, consumo critico (energia), danno alto (corpo, ad area).

Storia: Il Kraken era nato tra le freddi paludi costiere ai piedi dell'Erydlyss, tra Ystfalda e Roesfalda, all'estremo nord-est di Dortan. Figlio di un popolo di bellicosi guerrieri e pirati che vivevano di incursioni per mare e per terra, aveva conosciuto l'oceano di Zar e i suoi pericoli in migliaia di scorrerie navali spintesi fino alle coste dell'Akeran. Poi un suo signore aveva scoperto che andava a letto con la sua compagna, così dopo un ultimo saccheggio gli tagliò la gola e lo gettò in mare. Seppellito dai flutti, quel giorno Marty conobbe veramente il mare e divenne una sola cosa con esso, acquistando alcune abilità fuori dall'ordinario. A volte sosteneva di aver incontrato il Kraken, a volte di essere stato benedetto da Voljund; in ogni caso si risvegliò su una spiaggia dell'Edhel, inspiegabilmente vivo e lontano dalla sua patria. Gli ci vollero molti anni difficili per ritornare a Dortan, e l'Edhel si rivelò un duro luogo di allenamento per lui. Nell'Erydlyss, vicino alle coste ghiacciate sulle quali era cresciuto, imparò a trasformare le acque marine di cui si serviva in ghiaccio perenne come quello delle montagne, creando pesanti e dure mazze o spade affilatissime. Tra le crepe incandescenti del Samarbethe, collegamenti a Baathos, aveva imparato a comandare enormi masse di vapore incandescente ed esplosivo. Le acque erano di suo dominio in ogni loro forma. Era stato fortunato, perché era rimasto ancora lo stesso uomo, ma la morte lo aveva reso più forte.
Tecniche di supporto e di elemento ghiaccio/vapore

- Un'assoluta manipolazione dell'elemento ghiaccio con funzioni offensive. L'elemento si manifesta inizialmente come acqua ma congela rapidamente in forme consone ad arrecare danni, da armi a oggetti da lancio fino a costrutti di grandi dimensioni. La temperatura e la densità del ghiaccio ne assicura una lunga sopravvivenza prima dello scioglimento, almeno fino alla conclusione dell'attacco. Abilità attiva magica, consumo variabile (energia), danno variabile (corpo)
- Il suolo inizia a congelare, finché uno strato di ghiaccio non si estende sino agli arti inferiori del bersaglio - bloccandoli e anestetizzandoli. Successivamente il ghiaccio si scioglie, non senza procurare danno. Abilità attiva magica, consumo alto (energia), danno medio (corpo) + potenza media (costrizione, un turno).
- Una feroce corrente d'acqua viene aizzata contro l'avversario, bagnandolo copiosamente. Dunque l'acqua si solidifica a ghiaccio intorno alle mani e alle armi, toccando temperature estremamente basse. Le mani subiranno un danno di media entità, le armi si frantumeranno istantaneamente perdendo ogni efficacia. Abilità attiva magica, consumo alto (energia), danno medio (corpo) + danno basso (equipaggiamento) + danno basso (equipaggiamento)
- Alcuni vapori bollenti si diffondono intorno al bersaglio. La temperatura elevata lo costringerà a faticare sensibilmente di più per utilizzare le sue tecniche. Natura magica, consumo alto (energia), danno alto (energia)
- Alcuni vapori bollenti si diffondono intorno al bersaglio. La temperatura elevata gli procurerà un senso di nausea e confusione, rendendogli difficoltosa la concentrazione, e danneggiandolo nella mente. Abilità attiva magica, consumo alto (energia), danno alto (mente)
- L'umidità dell'aria si condensa in un fitto banco di nebbia che impedisce all'avversario la localizzazione dei pericoli o dei nemici. Abilità attiva magica, consumo medio (energia), potenza bassa (ostruzione della vista, due turni)

Carattere: Benché tornato dalla morte -forse non era mai morto per davvero-, in fondo era rimasto sempre lo stesso: un uomo magnanimo, di buon cuore. Era crudele e spietato con i suoi nemici, ma fedele e leale con i suoi amici, tanto da anteporre spesso il benessere altrui al proprio fino al sacrificio della sua stessa vita. Se non il suo istinto altruistico ma individualista, non aveva alcuna etica che ne comandasse le azioni. Ma se il potere sovrannaturale che aveva ricevuto non era bastato a cambiarlo del tutto, l'esperienza nell'Edhel celò quest'uomo dietro un'aura di freddezza, distanza, severità. La sua scorza era gelida come il ghiaccio, il suo animo impetuoso e inarrestabile come il mare. Il giovane irrequieto, sconsiderato e arrogante era diventato un uomo lucido e riflessivo. Quella parte di lui che ancora sognava nuove coste infinitamente lontane, ricche di tesori nascosti da saccheggiare, o di costruire una nave che possa solcare i cieli come il mare, sembrava definitivamente seppellita dentro il suo cuore, così come il sentimento d'amore per la cugina, che aveva guidato le sue azioni in gioventù e lo aveva condotto alla morte per mano dell'amante di lei. A volte non riusciva a riconoscere sé stesso, sprofondando in un terribile senso di alienazione e malinconia che spesso annebbiava attraverso l'uso di forti droghe. Aveva pagata cara la fortuna di conservare la sua indole dopo la "morte", riemergendo dall'oceano come un uomo dalla personalità coerente con sé stessa ma frammentata. Alla fine aveva riconosciuto e accettato una parte di lui profondamente diversa, mutata senza che lui potesse fare nulla per impedirlo, come avrebbe fatto il buon vecchio Marty.
Tecniche di guarigione e non-elementali

- E' possibile reagire istintivamente agli attacchi fisici portati a sorpresa dagli avversari. Abilità passiva (6 utilizzi)
- Immunità al dolore psionico, inteso sia come dolore vero e proprio sia come effetto di malie. Le abilità che danneggiano la mente sortiranno comunque danno se non difese. Abilità passiva (6 utilizzi)
- Le tecniche di guarigione hanno potenza pari al consumo. Abilità passiva (6 utilizzi)

- Il consumo di una particolare droga ricavata da un fiore dell'Edhel spinge la mente in uno stato di riposo temporaneo, consentendo di recuperarne -volendo- anche le piene facoltà. Abilità attiva fisica, consumo alto (energia), potenza media (guarigione mente)
- Il consumo di una particolare droga ricavata da un fiore dell'Edhel spinge il corpo in uno stato di tensione tale da consentirgli di produrre maggiore energia in un minor periodo di tempo. Nei fatti il consumatore avverte un rinvigorimento generale, come se avesse recupperato parte della propria stamina. Il prezzo di questo sforzo si riscuote però sul fisico. Abilità attiva fisica, consumo alto (corpo), potenza media (guarigione energia).

Equipaggiamento: Quando un uomo muore, perché alla fine dei tempi esso possa invadere le sacre dimore dei daimon insieme a Voljund deve essere spedito nelle profondità dell'oceano di Zar insieme alle proprie armi, pena l'eterna maledizione del dio attraverso la rabbia dell'oceano. Così anche nel rapido e umiliante funerale di Marty esso fu beneficiato della compagnia del suo dao. Era una lama lunga ad una mano, monofilare e ricurva. Verso la punta la spada difatti curvava leggermente, e nel lato ruvido si allargava verso l'esterno, così da facilitare i colpi orizzontali o dall'alto attraverso una precisa distribuzione della forza e del peso. Era un'arma che lasciava ferite spesse e profonde, spesso usata per tagliare le teste dei nemici. Certamente i suoi assassini non avrebbero mai pensato che rispettando la volontà di Voljund avrebbero permesso ad un uomo di risorgere dagli abissi a combattere per la sua esclusiva e personale vendetta. Eppure quell'iniziale desiderio in Marty si era notevolmente annebbiato negli anni passati nell'Edhel, e a parte ritornare a Dortan non aveva mai pensato a cosa avrebbe fatto da quando si era risvegliato. In quegli anni difficili, comunque, aveva imparato ad usare un arco lungo elfico, che usava per attaccare dalla distanza. Dalla tradizione elfica aveva tratto molto altro, tra cui l'uso della botte che conteneva l'acqua dell'oceano. Inoltre portava sempre con sé alcuni pani di oppio e delle foglie di coca per preparare infusi; di queste droghe era entrato in una terribile dipendenza, dopo i fatti di cui era stato protagonista nel periodo di esilio. Giunto finalmente nell'Erydlyss, durante la discesa delle montagne aveva catturato una grossa aquila imperiale, alta almeno trentacinque pollici e dal meraviglioso piumaggio che passava dal nero al marrone sino al crema. Eccellente e intelligente predatore, il rapace lo aveva aiutato a sopravvivere tra le nevi perenni attraverso la caccia di piccole prede volatili in cielo. Seppur domata, l'aquila passava gran parte del suo tempo libera lontano dal padrone, salvo poi ritornare ad assisterlo nei momenti più difficili.
Tecniche delle armi, degli oggetti, degli artefatti

- Il compagno animale può intervenire nel combattimento. Abilità passiva (6 utilizzi)

Biografia: //
Lista delle giocate

//
Scheletro

Nome: Martyn
Razza : Umano
Classe : Campione
Talento: Guardiano
Risorse: 100% Corpo, 75% Mente, 125% Energia
Lingue: Comune, lingua del mare
Fascia: Verde
Pericolosità: ?

Equipaggiamento:
- Arco (15 Frecce)
- Dao

Compagno animale:
- Aquila

Abilità razziale:
- Esperienza

Abilità personali:
- 3 a potenza variabile
- 1 a potenza critica
- 4 a potenza alta
- 3 a potenza media
- 3 passive
- 1 difesa assoluta
- 15 totali

Pergamene:
//

Livello di talento: I
Guida alla lettura della scheda

Tecniche difensive e di elemento acqua
1) "Accortezza" dal Talento Guardiano I
5) "Impulso" dal Talento Guardiano II
3) "Responsabilità" dal Talento Guardiano II
4) "Fiducia" dal Talento Guardiano I
2) abilità personale (passiva)
6) abilità personale (passiva)
3) 2 abilità personali variabili difensive elementali, contro tecniche magiche e fisiche
5) abilità personale
4) abilità personale
5) abilità personale
6) abilità personale

Tecniche di supporto e di elemento ghiaccio/vapore
1) abilità personale variabile offensiva elementale
2) abilità personale
3) abilità personale
4) abilità personale
5) abilità personale
6) abilità personale

Tecniche di guarigione e non-elementali
1) "Esperienza" della razza Umano
2) Abilità personale (equivalente a "Mente fredda" del Talento Stratega I)
4) Pergamena "Guarigione vigorosa" del Paladino
3) Pergamena "Cura incisiva" del Paladino
4) Pergamena "Cura incisiva" del Paladino (2)

Tecniche delle armi, degli oggetti, degli artefatti
1) Amuleto elfico

Cronologia

gg/mm/aa - avvenimento
24/05/16 - scheda postata
31/05/16 - aggiunti acquisti fatti dal Saggio e in Erboristeria
31/05/16 - aggiunta pericolosità


Edited by maionese - 31/5/2016, 11:37
view post Posted: 25/5/2016, 11:44 Domande riguardo la correzione delle abilità - Domande e Suggerimenti
Inoltre, è possibile avere una difesa attiva per più turni? Ad esempio spendo un alto e ho un medio a turno, ma è una difesa aspecifica, nel senso che difende il primo attacco che subisce

Scusa se mi esprimo con i piedi, sono a lezione e scrivo dal telefono :v
view post Posted: 25/5/2016, 11:35 Domande riguardo la correzione delle abilità - Domande e Suggerimenti
Perfetto, grazie. Sarebbe possibile aggiungere anche un danno magico da urto Medio nel turno di attivazione? Ricapitolando verrebbe un consumo alto, con una potenza offensiva media e un'"illusione" media spalmata in due turni (basso+basso)

Edited by maionese - 25/5/2016, 12:41
view post Posted: 24/5/2016, 19:27 Domande riguardo la correzione delle abilità - Domande e Suggerimenti
come strutturare una tecnica che crea un lago permanente sul campo di battaglia? meglio un'attiva divisa in un nullo a turno in modo che copra praticamente un intero combattimento (es. alto/otto turni) o un nullo direttamente? vorrei sfruttarlo con una passiva che permette di camminare sull'acqua.

spero di stare facendo un giusto utilizzo di questo topic :look: l'idea c'è, devo solo convertirla in una forma sportivamente fattibile :look:
view post Posted: 24/5/2016, 18:56 Domande riguardo il regolamento. - Domande e Suggerimenti
Visto che l'abilità passiva "consumo = potenza" per le tecniche ad area è limitata ad azioni offensive o difensive, una tecnica che sottrae la vista a più avversari per tot turni come va considerata? Serve una terza passiva esclusiva per le tecniche non propriamente offensive?
view post Posted: 24/5/2016, 13:05 Cambio del personaggio - Bacheca
Tecnicamente dovrei aggiornare la vecchia scheda alle nuove patch e poi fare il cambio pg, ma se possibile farei tutto in una volta per evitare di allungare troppo i tempi di attesa per iniziare a giocare. Se è necessario che faccia tutto in maniera ortodossa, lo farò :sisi:
Problemino: avrei un artefatto ottenuto in quest che non ha più senso con il nuovo regolamento, la cui vendita mi frutterebbe 450G. Con la scheda cestinata mi sembra inutile aprire un topic apposito dall'Incantatore a nome del vecchio personaggio, per venderlo. Posso fare qui? Oppure lo tengo nella nuova scheda e apro un topic per il pg nuovo? Ditemi voi. L'artefatto fornisce una singola passiva (+1 Cs ad una caratteristica).

Precedente PG: Lomerin Randall
Nuovo PG: Martin Sokolov
Cambio "bonus":
Precedente territorio: Akeran
Nuovo territorio: Dortan
Scheda: https://asgradel-gdr.forumcommunity.net/?t=53143594
Aggiungo anche il conto: https://asgradel-gdr.forumcommunity.net/?t=16934942
Giocate:
- https://asgradel-gdr.forumcommunity.net/?t=55526433 (Quest da giocatore)
- https://asgradel-gdr.forumcommunity.net/?t=56289971 (Fase di torneo)
- https://asgradel-gdr.forumcommunity.net/?t=55582160 (Quest da giocatore)
- https://asgradel-gdr.forumcommunity.net/?t=56085114 (Quest da giocatore e da QM)
- https://asgradel-gdr.forumcommunity.net/?t=56324179 (Quest da giocatore)
Modifiche:
- Come da patch di Febbraio 2015, tutte le pergamene del mio personaggio diventano abilità personali.
- Le ex pergamene del Cacciatore "Trappola oscura", "Trappola adesiva", "Artigli", "Tiro esplosivo", "Inafferrabile" e "Carica violenta" diventano due abilità personali di potenza alta, una difesa assoluta, due di potenza media e una di potenza variabile. https://asgradel-gdr.forumcommunity.net/?t=2822683 (ex-pergamene cacciatore)
- Le ex pergamene dello Sciamano "Rovi incatenanti", "Vento violento", "Seme" e "Affinità animale" diventano due abilità personali di potenza alta, una di potenza media e un'abilità passiva. https://asgradel-gdr.forumcommunity.net/?t=2822703 (pergamene sciamano)
- La ex pergamena "Inarrestabile" del guerriero diventa un'abilità personale di potenza variabile. https://asgradel-gdr.forumcommunity.net/?t=2822688 (pergamene guerriero)
- Delle abilità personali, una di potenza variabile passa a potenza critica. Le altre due, una variabile e una passiva, rimangono tali.
- In totale ho 3 variabili, 1 critica, 4 alte, 3 medie, una difesa assoluta e due passive, e le cambio tutte.
- Le armi passano da daga ad arco a dao (un tipo di spada) e arco, sempre con 15 frecce.
- Il compagno animale da lupo diventa un'aquila.
- La classe passa da Sciamano a Campione.
- La razza passa da Progenie demoniaca a Umano.
- Il talento passa da Evocatore a Guardiano.

Edited by maionese - 24/5/2016, 14:21
4029 replies since 8/9/2007