Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Shagwell, il Giullare

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Andre_03
view post Posted on 16/4/2008, 22:04




We've been seeing what you want,
You've got us cornered right now
Falling asleep from our vanity
May cost us our lives

I hear them getting closer
Their howls are sending chills down my spine
Time is running out now,
They're coming down the hills from behind

When we start killing
It's all coming down right now
From the night that we've created
I wanna be awakened somehow
(I wanna be awakened right now)

When we start killing
It all will be falling down
From the hell that we're in
All we are is fading away
When we start killing

We've been searching on and on
But there's no trace to be found
It's like they all have just vanished
But I know they're around

I feel them getting closer
The howls are sending chills down my spine
Time is running out now
They're coming down the hills from behind

When we start killing
It's all coming down right now
From the night that we've created
I wanna be awakened somehow
(I wanna be awakened right now)

When we start killing
It all will be falling down
From the hell that we're in
All we are is fading away
When we start killing
When we start killing!

lEgeNDARy_


"Vedi questa cicatrice? Me la sono fatta io. E anche tutte le altre. Non è fantastico?"

Se non fosse per la sua psicologia perversa, Shagwell avrebbe anche successo con le donne.
Il suo aspetto è quello di un giovane sulla ventina, alto, aitante, figo.
Ha una muscolatura pressoché perfetta, asciutta. Sembra sempre pronto al combattimento, ed infatti potrebbe attaccare chiunque in qualsiasi momento. Ha capelli lunghi neri, con sfumature cremisi innaturali.

B~lOoDy
MuMmEr


(T o r y u)
(H u m a n ?)
(w A r r i o r)
(R e dRedR e d)
(C a s h)

Li porta disciolti o legati in strane acconciature, anche se solitamente predilige una lunga
coda di cavallo che arriva fin a metà della schiena. Ha il corpo interamente ricoperto di cicatrici di ogni genere,
escluso il volto, liscio e rasato. Pare che ciascuna di quelle cicatrici sia opera sua,
anche se è umanamente impossibile. Indossa pantaloni larghi, nessun tipo di scarpe,
raramente magliette, spesso dei mantelli logori. Preferisce colori sgargianti che tendono al rosso/arancione,
e non sempre monocromatici. Non ha alcun cappello da giullare o cose simili, anche se
spesso attacca alla propria treccia dei campanellini da saltimbanco. Il motivo? A suo dire, servono a rendere il combattimento "più entusiasmante". Non ho ben capito cosa intenda.
Le sue movenze sono il riflesso della sua psiche contorta: spesso si accovaccia, quando è stanco o si annoia, talvolta danza in maniera canzonatoria per deridere i nemici o intrattenere il Re, ma quel che più ne caratterizza i movimenti è il capo. Inclina la testa a destra e a sinistra ogniqualvolta trova qualcosa noioso o difficile da capire. Sul viso ha sempre espressioni divertite o sorridenti, per lo più dalle sfumature folli e mostruose. Tuttavia, è capace anche di mostrarsi serio, e questo accade solitamente quando qualcuno insulta Ray o ne minaccia l'incolumità (come se fosse facile).
Altri segni particolari di Shagwell sono le pupille rosse. Come fossero gocce di sangue sui suoi occhi, esse riflettono una crudeltà innaturale e il disordine interiore del padrone. Ha molteplici tatuaggi sul corpo, tre dei quali risaltano più degli altri. Uno è un tribale bizzarro che si trova nella parte superiore del dorso, fra le scapole. Un secondo tatuaggio è un tribale a mezzaluna che attraversa la parte sinistra del petto di Shagwell, partendo dalla posizione del cuore per terminare presso l'ombelico. L'ultimo, il più particolare e inquietante, è un teschio rosso. Non si tratta in realtà di un vero e proprio tatuaggio, bensì di un'incisione a fuoco sulla pelle, e si trova sul dorso della mano destra del Giullare. E' un teschio
racchiuso in un ingranaggio circolare. E sorride, tetro. Lo chiama "Crimson Omen".
Non si sa come se lo sia fatto.

₪ · ₪ · ₪

"Ora facciamo un gioco: ci tagliamo a vicenda finchè uno dei due non muore. Vedi di non crepare subito, voglio divertirmi."

Non ha obiettivi, non ha sogni.
E' diverso da tutti i personaggi che abbiano calcato il palcoscenico della terra di Asgradel, e non solo.
Un grottesco animale da guerra, questo è. Un individuo privo di qualsiasi schema logico mentale, completamente imprevedibile e lunatico.

T~hEy
SaY, They DIE


(Rosso M i e t i t o r e)
(G i u l l a r e)
(S h a g)
(G u i t t o)
(C a m p a n e l l i n o)

Sa sorridere, provare allegria. Sa piangere, provare tristezza. Ma solitamente lo si vede ridere come un folle.
Perché questo fa parte di lui: la follia.
Lo chiamano "giullare" per questa sua particolarità, di sorridere e ridere gutturalmente anche mentre
sventra le sue vittime. Stupratore, assassino, mostro. Il "giullare" pare aver trovato una sua dimensione. Qualcosa da fare, qualcuno da seguire.
Il perchè...non lo sa nemmeno lui. Forse vuole soltanto avere l'opportunità di ammazzare un numero indefinito di persone.
Forse intende semplicemente passare il tempo. Fatto sta che ora Shagwell è al servizio di un Re.
E non si tratta di un Re qualsiasi, ma di Ray, il prescelto da Loec, Signore degli Inganni. Ray, il Re Mascherato.
Shagwell lo segue con riverenza, dimostrando una stima ed un attaccamento senza precedenti, per lui. E' apparso come dal nulla, per mettersi al servizio del Re. Il suo giullare, il suo braccio destro, la sua spada insanguinata. Nutre un rispetto profondo per Ray, tanto da arrivare a chiamarlo "sua maestà" o "sire". Non permette a nessuno di insultare il suo nome, non lascia che il Re si sporchi le mani con individui di bassa lega. Un cane da guardia, forse. Un mastino crudele. Ma prima di tutto un folle. Non so dirvi cosa gli passi per la testa in realtà. E' probabile che riveda in Ray la figura del fratello che non ha mai avuto, o che lo invidi al punto di fingersi suo servitore per poterlo usurpare. Niente è impossibile, con uno come Shagwell. Non ha paura di Ray, probabilmente perchè è troppo esaltato per subirne l'influenza. Né tanto meno ha l'abilità di incutere timore negli altri, sebbene la sua personalità talvolta induca in uno stato di paura o panico primordiali. Non ha nemmeno preferenze o interessi particolari, oltre ovviamente al gentil sesso,
alle armi esotiche e potenti, ed alla musica in generale.

· · [ReC: 275][AeV: 425][PeRf: 500][PeRm: 175][CaeM: 275] · ·

EqUipMenT (tROpHIes)_


« Potrei ucciderti a mani nude, certo. Ma con le spade
posso farti più male.
»


Scettro del Giullare
Avete presente quel genere di personaggi dalla forza mostruosa che brandiscono spade o alabarde titaniche
con una sola mano? Incredibili, impossibili, surreali. Terribilmente pericolosi, secondo me. Shagwell rientra appieno
in quella categoria. E quest'arma ne è la riprova. Una spada simile ad una scimitarra, grande, pesante, enorme. Lunga due metri, è pacchiana, unica, stupenda. La sua curvatura è estrema, esagerata. Affilatissima nonostante le apparenze, si tratta di un'arma dal valore inestimabile. Sia ben chiaro: Shagwell non la venderebbe mai, nemmeno a costo della vita. Trova che essa sia la quintessenza del suo essere, una mostruosa e grossolana lama che adora brandire in battaglia, sebbene sia raro il caso in cui se la porti dietro. La chiama "Scettro del Giullare", e la considera a tutti gli effetti parte di sé. Non sa, certo,
che essa racchiude straordinari poteri.
Il suo vero nome, infatti, è...

نائلةإبليس

"Chi mi conosce sa che dovrò chiamare 'padrone' chi dice il mio nome.
Chi mi conosce sa, che dovrà chiamare 'padrone' chi dice il suo nome.
Io sono Etummu, mi chiamo Iblīs Naylah, La Rossa.
Rossa come la Luna del deserto. Rossa come il fuoco. Rossa come il sangue."

(Iscrizione in lingua araba antica, riportata sul piatto della lama.)


๑ · ๑ · ๑

Il termine arabo jinn (pl. jānn, in italiano spesso tradotto come "genio") indica solo e soltanto nella religione preislamica e islamica quell'entità soprannaturale, intermedia fra mondo angelico e umanità, che ha per lo più carattere maligno, anche se in certi casi può esprimersi in maniera del tutto benevola e protettiva. Nei testi sacri ricorre spesso un passo che descrivere i jinn come abitanti della terra prima dell'avvento dell'uomo. Si dice che essi erano terribili e maligni, e che compivano atti innominabili, e fu allora che Dio inviò i suoi arcangeli, che cacciarono i jinn nelle isole e sulle montagne, perché fossero
dimenticati. L'etimologia della parola è stata a lungo discussa e, se c'è qualcuno che la vorrebbe collegare semplicisticamente al termine latino genius, ma la stragrande maggioranza degli studiosi concorda invece nel rifarsi alla radice linguistica aramaica che significa "nascondersi, occultarsi", e con la sue caratteristiche, Naylah sembra confermare questa seconda ipotesi.
Questa enorme scimitarra, apparentemente forgiata in un curioso acciaio rosso dai riflessi arancio come se perennemente esposto ad una fiamma, contiene infatti un jinn, tale "Iblīs Naylah", così egli si presenta a coloro che lo destano, e così è scritto nelle iscrizioni-sigillo presenti sulla lama di questa tetra spada ricurva. Si diceva in passato che i jinn esaudissero i desideri di chi riusciva a liberarli, ma in realtà sono menzogne, trappole maligne come maligni sono tutti gli jinn, relegati per sempre da Dio ad impazzire sulle alte montagne e nelle isole invisibili, confinati per l'eternità, capaci di spostarsi solo a patto di legare la loro essenza ad oggetti incidendovi il proprio nome, ed esponendosi quindi al dominio di chi trova tali oggetti. Sta scritto infatti che ogni jinn è schiavo di colui che ne conosce il nome, perché chiamare per nome un jinn significa possederlo a tutti gli effetti.
Il NoMe DeLLa PuTTaNa « La lama di Iblīs Naylah è cosparsa di caratteri antichi che, uniti, formano uno speciale sigillo adatto a contenere il potere dello jinn al suo interno. Questa misura precauzionale impedisce di fatto al jinn di avverare la condizione necessaria alla sua liberazione dall'oggetto. Infatti, venendo a conoscenza del nome del suo padrone, un jinn può esaudire tre desideri di quest'ultimo, venendo così scarcerato dalla sua prigione e liberato dalla maledizione che versa sulla sua razza, ma grazie a questi sigilli il demonio celato in questa scimitarra è impossibilitato ad esaudire questi tre, importanti desideri, risultando quindi condannato per sempre alla prigionia, finché qualcuno non sarà tanto stolto da spezzare il suddetto sigillo ed esprimere i celebri tre desideri.
Il problema è che questo sigillo, limitando i poteri dello jinn, limita anche i poteri della spada, ed è necessario scioglierlo parzialmente -o almeno indebolirlo- perché la spada possa sprigionare il suo massimo potenziale. Non esiste una formula di attivazione ben precisa, è però necessario "dire" ad alta voce il nome della spada (Iblīs Naylah) a cui si somma il nome con cui il padrone l'ha battezzata, ed infine il vero nome del proprietario, a cui si dovrà sommare anche il numero della sua anima. Si noti che questa condizione è stata imposta dagli stessi jinn, e quindi segue le loro speciali regole fatte di menzogna ed inganno, pertanto non sarà necessario che il proprietario di Iblīs Naylah dica esplicitamente questi dati, può benissimo parlare per indovinelli, per anagrammi, o altro ancora, purché sia possibile risalire a questi nomi ed al numero astrale.
Eseguita questa condizione, tutte le passive recanti nel nome l'aggettivo "puttana" -normalmente sigillate- saranno utilizzabili.
InGaNNo DeLLa PuTTaNa « Come sempre i jinn sono ingannevoli e bugiardi, infami e malati: se l'avversario dovesse recitare ad alta voce il nome della spada, il nome completo dell'attuale proprietario, il proprio numero astrale, ed infine battezzare di nuovo Iblīs Naylah, la spada cambierà di proprietario. Nelle mani dell'attuale possessore rimarrebbe nulla più che del ferro annerito dal fuoco, che andrà presto sbriciolandosi nel nulla mentre una massa infuocata prenderà vita davanti all'avversario vittorioso, che da quel momento potrà disporre della spada, sottostando però -a sua volta- a questa specifica condizione per utilizzarla (è quindi possibile che la spada cambi di proprietario più volte nel corso di un singolo duello. Ecco spiegato perché del suo soprannome "Puttana Cremisi", piuttosto azzeccato)
i SuSSuRRi DeLLa PuTTaNa « L'Etummu Iblīs Naylah sigillato nella spada, odia profondamente la razza umana, anela disperatamente alla libertà e desidera ardentemente la morte del suo attuale possessore. Ella sussurra continuamente ai nemici del suo portatore, rivelando i suoi segreti ed aprendosi a loro come le puttane di fronte ai loro clienti. Essi non saranno coscienti dei sussurri della spada, ma conosceranno istintivamente tutte le abilità ed i segreti della spada, come se le sapessero fin dalla nascita. Ai fini del gioco, tutti i personaggi avversari saranno a conoscenza di tutte le abilità della spada, anche se ovviamente la spada non rivelerà mai ai suoi avversari il nome completo di chi la porta, né il nome con cui l'ha battezzata, né tanto meno il numero della sua anima. In compenso, Naylah rivelerà all'avversario il numero della sua anima, qualora questi non riesca a risalirvi.
La presenza di una qualsiasi abilità passiva di difesa mentale impedirà ai sussurri di Iblīs Naylah di raggiungere la mente dell'avversario. Allo stesso modo, abilità attive di difesa mentale bloccheranno i sussurri, facendo dimenticare fra l'altro all'avversario tutti i dati in suo possesso su Iblīs Naylah.
iL bAcIo DeLLa PuTTaNa « In qualsiasi momento, Iblīs Naylah può "saldarsi" ad un qualsiasi altro oggetto metallico con cui viene a contatto. E' sufficiente che il possessore spenda un quantitativo Basso delle proprie energie e che il filo della scimitarra rossa tocchi anche per un istante l'acciaio in questione perché le rune incise su di esso emanino un liquido rosso, simile a sangue estremamente denso, che va rapidamente ad interporsi fra i due oggetti, nel punto di contatto. Da quel momento, per tutto il turno, a meno che il proprietario non desideri altrimenti, i due oggetti saranno come fusi in un'unica entità, impossibili da staccare.
E' facile capire che dal momento in cui il bacio è stato dato, si tratta solo di una prova di forza. Se il proprietario di Iblīs Naylah risulterà essere più forte dell'avversario potrà addirittura disarmarlo con facilità.
iL cOrPo DeLLa PuTTaNa « Il caster deve solo conficcare Iblīs Naylah nel terreno ai suoi piedi per formare un cerchio avente lui stesso come centro, ed un raggio variabile fra i dieci ed i cento metri. L'arma attingerà dalla riserva energetica del portatore, sottraendone un Alto. Dal momento in cui il caster estrae Iblīs Naylah dal terreno, si crea una cupola rosso sangue che sale al cielo, congiungendosi ed isolando le persone che si trovano al suo interno. Pur essendo molto sottile e di materiale simile al vetro rosso, la cupola ha la resistenza di una lastra di acciaio spessa una dozzina di centimetri, quindi tutt'altro che semplice da abbattere, anche se in realtà non è ad impedire la fuga di chi ne resta prigioniero lo scopo ultimo di questa cupola sanguigna. In qualsiasi momento dopo la sua creazione, infatti, il caster può portare un affondo a vuoto con Iblīs Naylah, il suo braccio scomparirà nel nulla immergendosi fino al gomito in una piega nella realtà, e sbucando in una direzione qualsiasi dalla parete rossa. Ciò che fuoriesce dalle pareti cremisi è, ovviamente, il braccio stesso del caster, egli può quindi essere ferito, disarmato eccetera. Il corpo della puttana dura 3 turni, in ognuno di essi oltre al primo deve essere mantenuto con un Medio.
Le LaBbRa DeLLa PuTTaNa « L'attivazione di questa tecnica richiede che il caster passi l'indice ed il medio per tutta la lunghezza della lama di Iblīs Naylah, fissando al contempo un'arma che in quel momento è impugnata dall'avversario, e spendendo un consumo Medio. Da questo momento in poi, per 3 turni, ogniqualvolta che Iblīs Naylah impatta contro l'arma in questione, il peso di quest'ultima raddoppierà, fino a raggiungere un peso anche trenta volte maggiore.
Lo SpAsImAnTe DeLLa PuTTaNa « Come le puttane che sanno dare piacere in cambio di conio, così la puttana può donare un'estasi oltre ogni limite pagando in dazio parte della propria energia spirituale. Ogniqualvolta il proprietario è soggetto ad una tecnica di controllo mentale, Iblīs Naylah risucchia letteralmente un consumo Medio ed una slot tecnica dal proprio padrone. Questo attiva parte delle rune incise sulla lama della scimitarra, che si illuminano come se pervase dal calore delle fiamme a testimonianza di una stregoneria in atto. Dipendentemente dal tipo e dall'intensità della tecnica di controllo mentale, il caster cadrà in uno status di estasi suprema, in cui la sua mente sarà pervasa da un piacere immenso, per niente dissimile ad un orgasmo. Questo causa un consistente ribassamento ai suoi riflessi, ma rende per due turni la sua mente molto resistente a tecniche di condizionamento e controllo mentale, le quali non riusciranno ad attecchire nella nebbia di piacere in cui versa il proprietario della Puttana Cremisi.
Tecniche più tenaci vedranno invece una reazione diametralmente opposta. Iblīs Naylah istilla una furia animale nel caster, il quale dimentico di ogni difesa si scaglierà come una furia sulla fonte di tale condizionamento mentale, menando ampli fendenti con la scimitarra. In questo caso si assisterà ad una quasi completa immunità, salvo contro avversari di livello energetico più elevato e tecniche molto potenti, ma il caster entrerà in uno status berserk della durata di due turni che vedrà oltretutto la sua vista quasi del tutto oscurata da una cortina di rosso sangue.
GlI aMoRi DeLLa PuTTaNa « Si dice che le puttane in quanto tali non sappiano amare nemmeno se stesse, e Iblīs Naylah dovrebbe essere l'ennesima dimostrazione di questo luogo comune. Ma in realtà Iblīs Naylah ama...il sangue, ed il tepore del caldo liquido rosso sulla sua lama. Attivando questa abilità con un consumo Basso ed uno slot tecnica, la lama della scimitarra cremisi si fa rosso acceso, emanando un calore percepibile anche a distanza. Per effetto dell'infernale calore di cui ora la spada è pervasa, perfino le armi in acciaio temprato verranno falciate da essa con relativa facilità. Questo potenziamento non rende la spada in grado di falciare armi magiche, oppure di resistenza superiore all'acciaio, e dura 1 turno.
FoLLiA cHe AnNuLLa « E' una delle poche tecniche impiegabili anche senza "liberare" il potere del jinn rinchiuso in Iblīs Naylah. E' possibile distruggere agglomerati di energia semplicemente toccandoli ed immettendo direttamente nella spada un pari consumo di energia. Se il caster di tali ammassi di energia è di almeno due livelli superiore al possessore di Iblīs Naylah, la quantità di energia richiesta per attivare questo particolare "spezza-incantesimi" è doppia.
FoLLiA cHe TrAsFoRmA « E' una delle poche tecniche impiegabili anche senza "liberare" il potere dello jinn rinchiuso in Iblīs Naylah. Si tratta di un'abilità molto particolare, deriva dal fatto che per spezzare la loro maledizione, gli jinn sigillano la propria essenza in alcuni oggetti, ed apparentemente in questo caso lo jinn avrebbe scelto una scimitarra. In realtà è probabile che gli jinn cambino l'aspetto degli oggetti in questione di volta in volta per aumentare le probabilità che qualcuno li ritrovi e ne faccia uso, pertanto qualora lo jinn all'interno di quest'arma decidesse che non è questo l'aspetto più consono al momento per spezzare la sua maledizione, è possibile che decida autonomamente (oppure dietro "esortazioni" vocali del proprio padrone) di mutare ancora aspetto.
La spada sarà quindi rivestita di una massa di fiamme solide, che però ovviamente non bruciano né emettono calore. Queste si muoveranno come vive, prendendo l'aspetto e la forma di un'arma a scelta fra un'asta, una lancia oppure una frusta uncinata. La lunghezza e i dettagli come ad esempio la forma o la lunghezza della lama della lancia, sono decise dal caster sul momento. Quando Iblīs Naylah cambia la sua forma vi rimane per tre turni, al termine dei quali torna ad essere una scimitarra. Non è possibile far tornare Iblīs Naylah alla sua forma originale prima dello scadere dei tre turni, né risulta possibile cambiarne la forma una volta che è stata scelta. Costa un quantitativo Medio di energie.


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Le due Puttane
Trattasi di una coppia di lame veramente particolari, o meglio, rare.
Avrete sentito parlare dei coltelli Kukri, o forse ne avrete solo visto uno senza saperne il nome. Beh, per farla breve,
sono dei coltelli originari della zona del Nepal, anticamente utilizzati per tagliare la legna, dalla lama ricurva "all'interno".
Ora, da un giullare ci si aspetterebbe l'utilizzo di coltelli, perchè no, anche di tipo Kukri. Ma Shagwell non è un giullare qualsiasi, come più volte sottolineato. E dunque ecco le sue due puttane: due lame Kukri gemelle a dir poco enormi, per la loro tipologia. Sono infatti lunghe circa un metro ciascuna, con le lame larghe ricurve e le impugnature grezze.
Ogni lama ha il filo nella parte concava, piuttosto logorato e rovinato dalle battaglie combattute da Shag. Questo comporta la presenza sul filo di entrambe le spade di irregolarità che ne aumentano esponenzialmente la pericolosità.
Il Giullare porta queste due armi appese ai fianchi, oppure entrambe su un fianco, o incrociate dietro il dorso, o dietro il fondo schiena.
E le sa usare dannatamente bene.

{Lacrime delle Puttane}
Anche le Puttane, a volte, piangono.
Sono, le loro, lacrime amare e di pentimento...oppure di piacere tanto intenso da diventare incontrollabile. Questi pianti si manifestano in molti modi, ma solo uno è quello che le Troie di Shagwell sanno esibire. In un attimo, senza doverci pensare troppo, il Giullare può scagliare sul nemico una serie di fendenti -le Lacrime- tanto veloci da far piangere il suo corpo di sanguinaria follia. La velocità di esecuzione è più rapida del solito, complice un consumo Medio di energie, ma la rapidità degli spostamenti del Guitto non varia di una virgola. Si tratta di un attacco che, per motivi ignoti, il Giullare esegue sempre e soltanto con le Due Puttane, nonostante in potenziale possa sfruttarlo con qualsiasi altra arma.
Il motivo è noto solo a quel pazzo bastardo.

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Guercio Guardone - (Monocolo della famiglia Meribald)
Si tratta di un vecchio e logoro monocolo violaceo, oggetto che apparteneva al Tetro, vecchia conoscenza del Guitto;
o meglio, ex-conoscenza del Guitto. Shag l’ha ottenuto dopo una cruenta battaglia e, per quel che si ricorda, se l’è trovato in mano dopo aver ripreso i sensi. Ma può un necromante possedere un oggetto privo di poteri? Certo che no. Difatti, anche tenendolo solamente in tasca, il monocolo conferisce al portatore inusuali abilità di percezione di cui non necessariamente il Guitto è del tutto conscio. Ignorando sia i normali limiti della retina umana, sia gli effetti della sua tempra superiore che lo renderebbe quasi del tutto insensibile al dolore fisico, il Giullare avrà una visuale perfetta anche nell'ombra più corrotta -purché non illusoria- ed una normale percezione del dolore anche a dispetto delle sue capacità sovrumane. Questa abilità non annulla di fatto le abilità derivate dal terzo livello del dominio "Forza del Toro"; semplicemente il portatore potrà ignorare il dolore come se questo non influisse sulle sue capacità in battaglia, ma ugualmente continuerà a percepirlo come tale.
Ottenuto QuI


Resti di un Monco - (Dita di Borzog gro-Olug)
Disgustoso, raccapricciante. Non esiste altro modo per definire questo ciondolo, fatto con ciò che resta delle dita di Borzol gro-Olug. Un tempo Consigliere Oscuro delle Mani Nere, fu catturato e torturato dal Re 'che non perde mai', il cui Cavaliere gli strappò parte della mano in combattimento. Una, due, tre dita, ricordi di una notte in cui il vizio ha vinto sulla ragione. L'anima tormentata dell'orco vive ancora in esse, costringendole innanzitutto a non marcire mai: come fossero fatte di gomma, queste terminazioni verdastre hanno perduto il loro 'vincolo organico'.
Regalate dal Sire al suo fedele braccio destro, talvolta si illuminano fievolmente, senza una spiegazione che sia accessibile al Giullare. In realtà si tratta di una sorta di 'localizzatore' che permette a Lumbur gro-Marag di conoscere sempre e con esattezza la posizione di chi le porta. E' il prezzo da pagare per l'assassinio di un suo sottoposto. In termini di benefici, invece, le dita garantiscono al portatore la forza e la rapidità di un Orco. All'atto pratico, si tratta di un potenziamento passivo alle statistiche (+100 alla PeRf, +50 all'AeV).

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Le Bionde Fanciulle - (Le Due Gemelle)

๑ · ๑ · ๑

Erano le dilette del Fabbro Mogrim, due “piccole” asce dal modico peso di trenta chilogrammi l’una. Certo, non è affatto un problema trasportare questo fardello, i muscoli di Mogrim avevano la stessa consistenza dell’acciaio temprato. Le asce sono gemelle, presentano le stesse caratteristiche e, di norma, erano appese alla vita del nano, una a sinistra e una a destra. Sono dotate di una lama spessa e brutale, più adatta a spaccare teste che a tagliare legna; entrambe sono decorate con sfarzose rune dorate, contornate da uno splendido alone argenteo. Due veri pezzi da collezione, che Shagwell non si è lasciato sfuggire, appropriandosene dopo la morte del Fabbro, e dando loro un nuovo nome.
ViOlEnZa CaRnAlE « La forza non risiede solamente nei muscoli, la concentrazione gioca un ruolo molto importante in ogni combattimento. Forse, a prima vista, il Giullare pare avere un livello di concentrazione alquanto infimo ma, in realtà, il suo modo di fare oscura questo suo lato. Semplicemente dopo pochi istanti di meditazione, Shagwell sarà in grado di aumentare la potenza di un singolo colpo effettuato con una delle due asce o con entrambe. La potenza del colpo sarà equiparabile al consumo utilizzato, ed esso varrà come una vera e propria tecnica Variabile. Le armi si tingeranno di un cremisi sanguigno, durante l'attivazione.
OrGaSmO « Il secondo livello delle armi permette al Guitto di utilizzare il loro potere per coprire distanze ben più ampie. Semplicemente infondendo le proprie energie in una delle due asce o in entrambe, Shagwell, con un unico fendente nel vuoto, sarà in grado di generare una lama di vento che, celere, si fionderà verso il bersaglio. I danni che potrebbe causare l’attacco sono esclusivamente ferita da taglio. L’attacco ha una portata di circa dieci metri; ovviamente minore sarà la distanza, maggiore sarà la probabilità di colpire il nemico. Per poter castare questo potere, il Giullare dovrà attingere ad un unico consumo Medio e, naturalmente, ad uno slot tecnica.
ErEzIoNe « Il Guitto, senza eccessivi tempi di concentrazione, spaccherà il terreno con una delle sue asce. Qualche istante dopo, sotto l'avversario, senza preavviso, si alzeranno sistematicamente numerosissime lame da terra, crescendo in un istante come alberi o piante, a velocità straordinaria. Queste copriranno un'area dal diametro di cinque metri, e diverranno alte fino a due, più simili a grigie stalattiti che a lame vere e proprie. L'attacco porta altissimi danni, ed è difficile da prevedere, se non lo si è visto in precedenza. Tuttavia il rumore provocato dalle lame prima di emergere dal terreno potrebbe fornire l'intuizione necessaria. Quest'arte prevede un consumo Nullo di energia, ed è utilizzabile solo due volte a duello.
Ottenute QuI



Mora Fedifraga - (Castigo, la falce di guardia)

๑ · ๑ · ๑

Castigo era l'unica e potentissima arma di Rayne,
il Simulacro della Bestia a guardia di un frammento dell'arma millenaria in grado di
sottomettere l'immortalità della stessa e quindi ucciderla. Per un compito di tal ruolo si necessita di una guardiana
di prim'ordine con un'arma che sia all'altezza della situazione. Qui entra in gioco Castigo, un magnifico quanto singolare
artefatto la cui pericolosità è pari solo all'importanza dell'oggetto che intende custodire. L'arma, formata da circa due metri
di asta e 70 centimetri di lama, pare sia stata forgiata da un fabbro, complice del mago che plasmò la Bestia dal
fuoco e dal veleno. L'antica abilità di manifattura e armeria, in sodalizio con la potenza della magia oscura ha reso Castigo un'arma difficile - a detta di Rayne impossibile - da battere. Falce consacrata al Veleno di Dio, Samael,
poteri arcani assopiti da tempo si sono risvegliati, quando la legittima padrona ha posto le mani sulla mietitrice di morte. Shagwell ne ha preso possesso dopo aver impalato Rayne, e come tutte le cose...le ha dato un nuovo nome.
La fOrZa DeLLa FeDiFrAgA « Castigo può essere considerata, a buon diritto, un'arma perfetta. Venne creata secoli fa da Samael stesso, il Veleno di Dio, la Bleva che infesta le regioni vulcaniche del Plakard. Dai poteri stupefacenti, divini, non poteva non uscire un'arma speciale. Di purissimo acciaio infernale, la sua stessa anima è intrisa del potere demonico della Belva, che ha potenziato il metallo stesso, fino a farlo diventare indistruttibile. Forgiata nella stessa Casa dei Sospiri di Fuoco, la Falce risulterà dunque impossibile da distruggere.
L'aMoRe DeLLa FeDiFrAgA « Come già detto, Castigo è intrisa dell'anima stessa di Samel. Come una potente ed arcana scarica elettrica, questa potenza si ritorce su Shagwell stesso, come aveva fatto con Rayne in passato. E' innegabile che per maneggiare una falce di tali dimensioni, ci voglia una potenza fisica sorprendente, potenza della quale il Giullare è dotato. Ogni qual volta impugna la sua amata falce, però, questo potere fisico si incrementa, rendendolo spaventosamente più forte. Spaventosamente più pericoloso. In termini di gioco, la Falce dona a Shagwell un bonus di +100 punti, in PeRf.
La FeDeLtA' DeLLa FeDiFrAgA « Una Falce di due metri, in puro acciaio infernale, plasmato direttamente nel fuoco di un vulcano da una bestia mitica, immortale se non per la lama di un'arma incantata. Quanto può essere pesante un'arma con tali caratteristiche? Per dirla in una parola: troppo. Eppure, Rayne ci riusciva, e Shagwell pure. E, a vederlo, ci riesce con un pò troppa facilità. E' chiaro dunque che il merito non è attribuibile solo alla sua grande forza fisica, nè alle sue abilità passive. E' infatti la Falce ad essere magicamente maneggiabile. Nelle mani di un Discepolo del Veleno, Castigo diventa incredibilmente leggera, a tal punto da essere usato come un comunissimo bastone da Majorette. Qualora l'arma venisse impugnata da un'estraneo al culto di Samael, il suo peso effettivo raddoppierebbe. Ciò significa che, qualora l'arma cadesse nelle mani di un guerriero qualunque, questo dovrebbe avere una potenza straordinaria per impugnarla. Maneggiarla, comunque, sarebbe nella maggior parte dei casi impossibile. Tuttavia, forse per volere dello stesso Samael, forse per volontà della Falce...essa risulta ora maneggiabile solo ed esclusivamente da Shagwell, il Giullare Rosso.
StUpRo « Shagwell, alzando la Falce e abbassandola di scatto verso il basso, con un fendente a vuoto, dopo qualche secondo di concentrazione, genera cinque lame di energia che, alte più di cinque metri e larghe due, prima unite fra di loro, si apriranno a ventaglio davanti a se. Le lame di vento sono di proporzioni immense, e si apriranno quindi a "V" dalla guerriera, coprendo un angolo di 30°. L'attacco è devastante, e può arrecare immensi danni, distruggendo tutto ciò che trova sul suo cammino. E' infatti in grado di sgretolare la roccia con facilità, e di intaccare tranquillamente anche il più duro fra tutti gli acciai. Un attacco dalle conseguenze pericolosissime,
utilizzabile solo una volta a duello.
Ottenuta QuI


- - - - - - - -
La mazza del Duca
La Mazza del Duca è un'arma che apparteneva ad un nobile molto temuto nei domini del Sud di Asgradel. Si dice che egli la utilizzasse per scopi che esulavano dalla battaglia vera e propria, tendendo quindi alla tortura. Sono molteplici le canzoni che quest'arma ha ispirato ed una in particolare, intitolata 'Il Duca e la sua mazza' era molto gradita al nobiluomo stesso, che pare amasse farla cantare dai suoi bardi e buffoni in occasione dei banchetti più truculenti. Di forgia orchesca, quest'arma ha dimensioni non imponenti: venti centimetri misura il manico, quaranta la robusta catena che sorregge un blocco d'acciaio -della lunghezza anch'esso di venti centimetri- irto di lame affilatissime. Maneggiarla, tuttavia, non è facile né consigliato. Il vero nome di quest'arma, affibbiatole da bardi e cantori dopo la scomparsa del Duca, è 'Creatrice di Reietti'. Motivo? Dicono che porti una sfiga tremenda.


"Il Duca, oh mio Duca, la sua mazza egli amava
alle feste, alle esecuzioni, sempre con se la portava.
Il Duca, oh mio Duca, mai se ne separava
come poteva, qua e là egli la menava.

Dice mille gambe ha spezzato
oh mio Duca, mille ed anche di più!
Ai banchetti, alle nozze, diecimila diverranno
oh mio Duca, diecimila ed anche di più!

Poi quel giorno, all'esecuzione
al Duca, oh mio Duca, un giullare presenziò
i campanelli davan fastidio, la sua lingua ancor di più
quel giullare scellerato, ben più volte lo insultò!

"Proprio mille ne hai spaccate?" rise il guitto
saltellava e beffardi i campanelli insistevano a tintinnare
"Mille ed una" tuonò il Duca, oh mio Duca
e la sua mazza prese a roteare.

Gira e gira ben gagliarda. Come in mano ad un maestro
Il Duca, oh mio Duca, quel colpo lui mancò
Barcollando cadde a terra, la sua mazza fece il resto
Il Duca, oh mio Duca, fra le risate di un giullare egli spirò

Il Duca, oh mio Duca, la sua mazza egli amava
Mille gambe ha fracassato, diecimila se alle nozze ed ai banchetti
Il Duca, oh mio Duca, la sua mazza mai un colpo sbagliava
Ella era senza dubbio, la Creatrice di Reietti!"

(Canzone dei bardi del Sud)


L'aStUzIa DeLLa CrEaTrIcE « Contrariamente ad armi magiche nobili e potenti, Creatrice di Reietti è del tutto priva di un proprio spirito, non è senziente e non è in grado di riconoscere il proprio padrone, tanto più che apparirà priva di incantamenti a chiunque cerchi di scandagliarne le abilità, non emette aura energetica come normalmente fanno le armi magiche molto potenti ed è addirittura impossibile da disincantare o aggredirne le abilità speciali, questo semplicemente perché di fatto Creatrice di Reietti NON è magica, bensì molto semplicemente un'arma in grado di attirare la sfortuna su chi la circonda, e -sopratutto- su chi percuote. Poiché particolarmente pesante, è richiesta un'abilità apposita che permetta di maneggiare le armi più pesanti per brandire correttamente Creatrice di Reietti.
La FuRiA DeLLa CrEaTrIcE « Questa mazza presenta la curiosa quanto sorprendente capacità di spezzare ossa con una facilità immane. Quando la palla chiodata che la compone entra in contatto con le carni, anche solo in minima parte e con una forza minuscola, avrà comunque ottime probabilità di spaccare un osso. Non è ben chiaro il perché di questa proprietà -confermata solo dal suo utilizzo in battaglia- nessun fabbro, per quanto esperto, saprebbe dire a chi la brandisce il perché riesca a spaccare un femore con un colpo con cui un'altra mazza di eguale forma ed egualmente pesante riuscirebbe al massimo a lasciare un livido.
La TrIsTeZZa DeLLa CrEaTrIcE « Creatrice di Reietti non emette aura. Non emette alcun potere, né particolari sostanze o chissà cos'altro. In compenso emette qualcosa che non è spiegabile ai sensi, magici o mondani che siano. Creatrice di Reietti emette sfiga, ma non una sfiga normale, bensì la sfiga terrificante che coglie il mentecatto, il poveraccio e lo straccione, la sfiga nera che ti si attacca e sembra perseguitarti in eterno. Solo chi la impugna può fare un punteggio di nove su dieci dadi o finire nell'harem del più ricco e potente sceicco del mondo e scoprirlo popolato esclusivamente da uomini. E', insomma, un'arma maledetta, anche se non esattamente nel senso tradizionale. Invece, gli avversari colpiti almeno una volta da Creatrice di Reietti tendono a demoralizzarsi, vedere tutto nero, perdere volontà e pensare in peggio, ciò si trasmette anche in chi hanno intorno che tendono progressivamente a scostarli, rendendoli in breve degli emarginati. L'effetto inizia con un'intensità molto bassa, come un presagio, al primo colpo subito, raddoppiando ogni volta fino a diventare veramente incisivo. Dura soltanto ai fini della singola scena GDR/quest, poi svanisce.
CuNNiLiNgUs « Chi non ha mai incontrato avversari più rapidi, agili o veloci in battaglia? Le mazze da guerra sono armi formidabili in mischia, ma in tutto e per tutto inferiori alle spade nei duelli uno contro uno, in cui paga la maggior maneggevolezza di queste ultime. Creatrice di Reietti è l'eccezione alla regola. Se nel turno precedente l'avversario ha saputo evitare schivando il movimento distruttivo della mazza chiodata, nel turno successivo il desiderio di riscatto del guerriero che la brandisce può generare una copia esatta del suo attacco precedente, rivolta nello stesso punto del precedente turno e generata con lo stesso movimento del precedente turno, ma stavolta con una traiettoria corretta in modo da rendere impossibile applicare di nuovo la stessa schivata del turno precedente. Questa tecnica di Creatrice di Reietti consuma ovviamente una slot tecnica ed un consumo basso di energia, ma non ha un reale sforzo mentale o di ragionamento, in quanto viene di fatto castata automaticamente nell'istante in cui il personaggio desidera a livello conscio denigrare la schivata dell'avversario e/o riscattarsi dallo smacco subito e/o più semplicemente eseguire un attacco che non sia schivato nello stesso modo. Nota che tuttavia solo ed esclusivamente il possessore della Creatrice di Reietti e chi ne subisce il colpo vedranno comparire ed agire la mazzata fantasma. Essa è invisibile a chiunque altro, ed inoltre darà la seria impressione ad entrambi che si sia trattato di un'allucinazione o di una svista, e che in realtà a colpire sia stato l'attacco precedentemente schivato, il che darà seri dubbi sull'effettiva esistenza di quella mazzata fantasma, e quindi sulla natura (presunta) magica di Creatrice di Reietti.
FeLLaTiO « Roteando la Creatrice di Reietti e pronunciando un'offesa o un insulto, nell'avversario si creerà un forte sentimento di indignazione, misto al più puro e fine sdegno che una persona potrebbe provare. L'effetto che questo insulto potrebbe generare in chi lo subisce è incrementato da dieci a cento volte, dipendentemente dall'avversario. Risulta una provocazione terribile, fino anche a scatenare nella più paziente delle persone un eccesso d'ira tremendo, qualcosa di simile ad uno tsunami. Questa abilità consuma uno slot tecnica ed un consumo basso di energia.

AbiLItà da GiuLLArE_
« A costo di suonare ripetitivo, credo
che ti farò soffrire.
»


· · · ·

SoNo Il pIù FoRtE « Credo che l'appellativo "forte" si sposi alla perfezione con la figura di Shagwell. Vedete, lui è veramente molto potente. Il suo fisico, nonostante appaia asciutto e leggermente inferiore, in quanto a tono muscolare, a quello di molti altri guerrieri, nasconde in realtà una brutalità senza paragoni. In qualità di essere umano, ci si aspetterebbe fragilità da lui, o vulnerabilità. Non è così: il Giullare è estremamente resistente, difficile da buttare giù in battaglia. Questo perchè si è allenato? No, non diciamo puttanate. Lui non si allena, non gliene frega un cazzo di diventare forte. E' già forte, ed il suo "allenamento" consiste nella costante caccia all'uomo, nell'incessante desiderio -puntualmente soddisfatto- di ammazzare la gente e di combattere. Esperienza, ridotta all'osso, che si manifesta in svariati modi. Primo su tutti, la sua enorme forza bruta. Differente dalla norma, la sua potenza fisica è talmente elevata da permettergli parecchie azioni inusuali. Pugni, calci, tutti gli attacchi sferrati da Shagwell sono più forti e dolorosi del normale. Inoltre, può tranquillamente impugnare armi di grossa stazza con una mano sola, se gli aggrada. Il suo Scettro del Giullare ne è la riprova: la utilizza non con due, ma con una mano. E senza difficoltà, credetemi. In suo pugno, quell'enorme spada ricurva appare rapida e letale come un fioretto. Solo che ha qualche centimetro di lama in più. Inoltre, Shagwell ha anche un'altra caratteristica che gli deriva sempre da quella succitata esperienza: la resistenza al dolore ed in combattimento. Si dice che gli umani siano delle creature fragili rispetto alle altre Razze. Si dice anche che abbiano sviluppato una riserva energetica "diversa" da quella degli altri popoli di Asgradel, per poter meglio sfruttare la magia. Per il Giullare il discorso è molto simile, con un'unica differenza: a lui quell'energia serve per non crollare in battaglia. Combatte come un folle, anche quando le sue energie calano sotto il 10%, restando in piedi nonostante il palese affaticamento. Ovviamente, come tutti i mortali, crollerà allo 0%, crepando malamente. Non che questo gli importi, però. Ed è sempre con l'esperienza che ha appreso l'uso di tecniche che altrimenti gli sarebbero state proibite. Ah, quasi dimenticavo: Shagwell è, come già accennato, un pazzo bastardo a cui piace farsi e fare male. Inutile aggiungere che, con la pelle coriacea e il fisico brutale che si ritrova, riuscire a procurargli serie ferite e a farlo sanguinare sarà nettamente più difficile di quanto possa esserlo contro un Guerriero qualunque. Infine, sappiate che spezzare le ossa al Giullare è particolarmente difficile. Certo, liberi tutti di provarci, ma non dite che non vi avevo avvertito...(Abilità Passiva)
SoNo Il pIù FoLLe « Impressionare un pazzo è semplice, secondo voi? Io credo di no, anche dopo aver visto di cosa è capace Shagwell. Lui non si fa influenzare da niente. Non è che non abbia paura, certo. E' un essere umano e in quanto tale prova sentimenti, anche se in maniera diversa dalla maggior parte della sua Razza. Tuttavia, possiede una mente ed una psiche talmente contorta, bizzarra, strana, malata, che lo rende una sorta di "mondo a parte". Cercherò di spiegarmi meglio. E' inutile tentare di spaventare Shagwell. Ne riderà. E' inutile provare a minacciarlo. Riderà anche di quello. Le situazioni difficili non lo preoccupano, così come gli individui presunti più forti di lui. Questa sua caratteristica innata gli è molto utile su un frangente particolare: il Re. E' uno dei pochi individui al mondo che può permettersi di stare accanto a Ray senza subirne l'influenza oscura. Non teme il Re Mascherato, ma lo rispetta profondamente. Sono due cose ben diverse. Per quanto riguarda altre eventuali magie, ipnosi, cazzate da psion che possano attraversarvi la mente, sappiate che Shagwell, in virtù di questa abilità, è immune a qualsiasi effetto passivo che possa influenzare le sue emozioni. Altresì, questo potere riduce di un livello qualsiasi attacco psionico rivolto alla sua persona. Molto semplice. Per lui completamente naturale, nella sua innaturale follia. (Abilità Passiva)
SoNo Il pIù SpEttAcOlArE « Un Giullare pazzo e sanguinario può essere simpatico? Vi sembra il tipo da raccontare barzellette o improvvisarsi buffone per dare spettacolo con sketch ridicoli? Shagwell non lo è, spiacente di deludervi. Il suo concetto di "divertimento" ha, come sempre, delle pericolose assonanze con "assassinio", "massacro" e anche "dolore". Dunque, com'è che si diverte il Guitto? Semplicissimo. Ammazzando la gente, dando spettacolo strappando qualche arto o sbudellando qualche stronzo. Per fare ciò, ovviamente, ha dovuto sviluppare diverse caratteristiche...o per meglio dire, ha dovuto fare molta pratica. In primo luogo, è riuscito ad aumentare la propria agilità spingendola fino ai limiti dell'umano. Eh sì. Il Giullare Sanguinario è tanto mostruoso quanto curioso da osservare combattere. Le torsioni del busto, le acrobazie, i gesti apparentemente inutili che compie...sono tutte manifestazioni del suo estro da "Saltimbanco". E' capace di fare capriole in aria con la massima precisione, piegarsi o torcere il busto in qualsiasi direzione voglia, come un contorsionista. In sostanza, può muoversi come meglio crede in ogni situazione. Questo perchè ha una completa padronanza del suo corpo. In secondo luogo, poi, Shag è diventato molto bravo a maneggiare gli "arnesi del mestiere". Non stupidi oggetti da giullare convenzionale, chiaro. Si parla di spade e armi varie, le sue "Puttane". Grazie ad una grande pratica, è riuscito a capire che se piega leggermente il polso e imprime una certa forza all'arma in uso, può lanciarla facendo in modo che torni da lui come fosse un boomerang. Provate a immaginare quanto male può fare una scimitarra di 2 metri in questo modo. Tanti. Troppi. Come se non bastasse, poi, si è specializzato in una personalissima tecnica di combattimento, che è diventata definitivamente "la sua". Senza alcuno sforzo, infatti, ma dopo un faticoso addestramento, è divenuto capace di impugnare le proprie armi -siano le Puttane o qualsiasi altra- con altre parti del corpo, non necessariamente solo con le mani. Ma non siate maliziosi, si tratta pur sempre e solo di bocca e piedi, con i quali potrà combattere usando
le armi senza risentire di alcuna penalizzazione. Per uno show senza precedenti. (Abilità Passiva)

TrUCchI da GUItTo_
« Piaciuto il giochetto? Oh, ma so fare anche di meglio. Per esempio, potrei
squartarti vivo mentre mi fotto la tua donna.
»


๑ · · ๑

» So DaNzArE «
Potrebbe, un saltimbanco degno di questo nome, essere incapace di danzare?
Credo proprio di no. Ed infatti, Shagwell, è capace di prodigarsi in qualcosa di molto simile al ballo, ma pur sempre alterato da quelli che sono i suoi perversi canoni. Fra i tanti movimenti acrobatici di cui è capace, si annovera una particolare forza nascosta nelle gambe...che non ha alcuna utilità nel campo sessuale, purtroppo per lui. Si tratta di una potenza esagerata che si sfoga in due modi. Il primo, meno importante, comporta un consumo Basso delle sue energie, e gli permette di eseguire balzi e salti di enorme portata...qualcosa come sette-nove metri di altezza, senza aumentare tuttavia la sua velocità. La seconda potenzialità delle gambe del Giullare è molto più devastante, e paradossalmente meno faticosa. Senza consumare alcuna energia, difatti, può sferrare dei veri e propri fendenti di entità Critica utilizzando le sue terminazioni inferiori -pene escluso-.
E' una danza macabra e devastante che taglia o perfora tutto quello che incontra, tanto bella quanto cruenta, ma
utilizzabile una sola volta a duello.


» So SuOnArE «
A volte i guitti vanno in giro con qualche bizzarro strumento musicale.
Ci sono poi i cantori, o i menestrelli, che usano arpe, flauti, simili inutili oggetti. Gli strumenti musicali che Shagwell
il Giullare sa utilizzare meglio sono, nell'ordine: spade, pugni, testate. Ciascuno di questi strumenti a percussione è ormai talmente inserito nel suo repertorio da suonare con naturalezza ad ogni suo comando. Sinfonie di sangue e morte escono costantemente dalle sue nocche, dalle sue puttane e da qualsiasi cosa gli venga in mente di utilizzare per fare del male ai suoi avversari -o vittime-. Come sempre, c'è un "però". Egli, infatti, non si limita a suonare normalmente, ma spesso e volentieri dà mostra delle proprie capacità musicali con una sonata di maggior rilevanza, una sorta di spartito potenziato. Come? E' semplice. Concentrando un po' della sua energia -consumo Variabile- nell'attacco che starà effettuando, potrà potenziare in un istante la propria forza fisica, dando vita
ad un concerto di tutto rispetto.



Andre_03 ©
Layout concept by Andre/Raphael
Stanchi del vostro sesso? Allora copiate, copiate, copiate.
E' un invito.



Edited by Andre_03 - 2/5/2009, 12:07
 
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Andre_03
view post Posted on 17/4/2008, 17:01




bAcKstAgE_

RazzaClasseBonus InizialeDominioEnergia RossaAbilità/OggettiTotali
ReC175///+25///+75///275
AeV125///+25///+75+200425
PeRf100+25+50+150+75+100500
PeRm150-25///-25+75///175
CaeM175+25//////+75///275


_IbLīS NayLAh
Il Nome della Puttana - Sblocco del sigillo dell'artefatto. Consumo nullo, occupa uno slot tecnica.
Inganno della Puttana - Passiva che permette all'avversario di prendere possesso dell'artefatto se presentati alcuni requisiti.
I Sussurri della Puttana - Influenza psichica passiva che permette all'avversario di sapere -gradualmente- tutto sull'artefatto.
Il Bacio della Puttana - Tecnica a consumo basso. Permette all'artefatto di saldarsi all'istante con un altro corpo metallico, per un turno.
Il Corpo della Puttana - Tecnica a consumo alto. Crea per tre turni una cupola di sangue della consistenza del vetro, Permette di colpire sorgendo dalle pareti della cupola. Ha un consumo medio di mantenimento.
Le Labbra della Puttana - Tecnica a consumo medio che per tre turni permette di raddoppiare il peso degli oggetti colpiti dall'artefatto, ad oltranza.
Lo Spasimante della Puttana - Difesa psichica a consumo medio, che manda il caster in uno stato di berserk sessuale.
Gli Amori della Puttana - Tecnica che permette di tagliare artefatti non magici, a consumo basso.
Follia che Annulla - Utilizzabile anche senza "Il Nome della Puttana". Dispel magico a consumo variabile.
Follia che Trasforma - Utilizzabile anche senza "Il Nome della Puttana". Trasforma l'artefatto in un'arma a scelta fra bastone, lancia, frusta. Consumo medio, dura tre turni e non è invertibile.
_GueRcIo GuArDoNE
Monocolo della famiglia Meribald - Scurovisione passiva più sensibilità al dolore passiva.
_ReSti deL mOnCo
Dita di Borzog gro-Olug - +100 alla PeRf, +50 all'AeV.
_BiOnDe faNcIuLLe
Violenza Carnale - Tecnica fisica a consumo variabile.
Orgasmo - Lame di vento a consumo medio.
Erezione - Pergamena Inferno di Lame incastonata nell'artefatto.
_moRa FeDifragA
La Forza della Fedifraga - Indistruttibilità dell'artefatto.
L'Amore della Fedifraga - Potenziamento passivo alla PeRf.
La Fedeltà della Fedifraga - Impossibilità di rubare l'artefatto.
Stupro - Pergamena Cicatrice del Vento incastonata nell'artefatto.
_CrEaTriCe Di ReIeTTi
L'Astuzia della Creatrice - Passiva di non-incanto.
La Furia della Creatrice - Passiva spezza-ossa.
La Tristezza della Creatrice - Passiva di demoralizzazione.
Cunnilingus - Attiva bassa che permette di copiare un attacco già effettuato e schivato dall'avversario, rendendolo impossibile da schivare.
Fellatio - Attiva bassa che rende ogni insulto impossibile da ignorare.

_AbiLItà da GiuLLArE
Sono il più Forte - Sunto dell'abilità razziale, di due personali passive che permettono di avvalersi di Pergamene [1/6] e Dominio [2/6] come se il personaggio fosse energia Blu e degli effetti passivi del Dominio Forza del Toro (Completo).
Sono il più Folle - Resistenza passiva alle influenze psichiche, abbassa di un livello ogni attacco di questo genere. [3/6]
Sono il più Spettacolare - Riassume in sé più passive. Una permette il controllo del corpo in termini di contorsionismo [4/6] ed una seconda consente dei movimenti acrobatici al limite dell'umano [5/6]. La terza passiva consente di impugnare le armi anche coi piedi e la bocca [6/6]. Inoltre comprende la pergamena Effetto Boomerang e tre Occhio del Giaguaro.

_TrUCchI da GUItTo
So Danzare - Riassume le pergamene Balzo e Rankyaku, quest'ultima incastonata nelle gambe.
So Suonare - Riassume gli effetti attivi del Dominio Forza del Toro (Completo) e della Pergamena Colpo Duro.
Lacrime delle Puttane - Pergamena Furia.


Edited by Andre_03 - 2/5/2009, 12:09
 
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Andre_03
view post Posted on 23/4/2008, 17:28




ChrOnicLeS_

_OpErAs

Il Giullare - (Le Cronache del Sangue, Preludio)
La notte più lunga - (Le Cronache del Sangue, Atto I)
Un passo indietro - (Le Cronache del Sangue, Interludio I-II)
Il banchetto degli avvoltoi - (Le Cronache del Sangue, Atto II)
Il titano ed il dragone - (Le Cronache del Sangue, Interludio II-III)
Ombre ad Ovest - (Le Cronache del Sangue, Atto III)
Il Re - (Le Cronache del Sangue, Interludio III-IV)
Ultimo recupero - (Le Cronache del Sangue, Atto IV)
Castamere - (Le Cronache del Sangue, Atto V)
Il tredicesimo giorno - (Le Cronache del Sangue, Atto VI)
Il cantico cremisi - (Le Cronache del Sangue, Atto VII)

_eXhiBiTIonS
Firestarter - (Silenzio, si destano le belve. Atto I)
Guerra Pesante - (Silenzio, si destano le belve. Atto II)

_SkeTcHes
This was supposed to be my first single
Untitled
Gathering the King's Army
La Donna di Picche ed il Giullare Rosso - (Le Cirque de Fou, Overture)

_mOnoLoGuES
bLooDy Rigoletto - (Vs Necromante Umano)

_oVertUrEs
ReD - (Sarnek ~)
This ain't HeLL - (Zero.)
Rattle - (Black Pendragon)
Bloody bloody rain - (Jek¹)
Con la guerra negli occhi - (Heart of Steel)

_ShoWs
Act a FooL - (Sir Chricul ~ . Vinto)
Dirty - (Maiønese . Vinto)
inSaNiTy and genius - (Arøn . Perso)


Edited by Andre_03 - 11/5/2010, 10:23
 
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Andre_03
view post Posted on 27/4/2008, 15:59




aLTeRaTIonS_



_Dicembre 2007
(14/12/07) » Scheda NON postata con successo.

_Gennaio 2008
///

_Febbraio 2008
///

_Marzo 2008
///

_Aprile 2008
(16/04/08) » Scheda inaspettatamente postata, senza successo.
(23/04/08) » Aggiunto il Link al Conto in Banca.
(23/04/08) » Aggiunta la voce "Modifiche".
(23/04/08) » Ripulita la scheda da post inutili.
(23/04/08) » Corretta la visualizzazione dei post Scheda e Legenda.
(24/04/08) » Sostituita l'immagine principale della Scheda.
(24/04/08) » Aggiunti dei mesi inutili alla voce Modifiche, perchè fanno tendenza.
(27/04/08) » Corretti vari errori grammaticali.
(27/04/08) » Aggiunta la voce "Cronache".
(27/04/08) » Sistemata un po' la voce "Legenda".
(28/04/08) » Aggiornate le Cronache.

_Maggio 2008
(11/05/08) » Aggiornate le Cronache.
(19/05/08) » Aggiornate le Cronache.
(19/05/08) » Aggiornati i Combattimenti.
(20/05/08) » Aggiornati i Combattimenti e aggiunte le valutazioni. Si ringrazia il Socio per l'idea. [® by Ray~]
(20/05/08) » Aggiornata la lista dei soprannomi.
(21/05/08) » Incantato lo Scettro del Giullare, divenuto "Iblīs Naylah", la Puttana Cremisi. [tnx to Mal]
(24/05/08) » Aggiornate le Cronache
(28/05/08) » Aggiornati i Combattimenti e le Valutazioni
(29/05/08) » Personalizzato lo stile delle Cronache.

_Giugno 2008
(01/06/08) » Acquistata Pergamena "Colpo Duro".
(01/06/08) » Invertito l'ordine di Modifiche e Cronache, ora la scheda è più stilosa.
(06/06/08) » Aggiornate le Cronache.
(09/06/08) » Aggiunto soprannome.
(11/06/08) » Sostituita immagine principale.
(11/06/08) » Modificato layout dell'Aspetto Psicologico.
(11/06/08) » Corretti errori grammaticali.
(12/06/08) » Modificati dettagli sul layout.
(12/06/08) » Aggiornate le Cronache.
(16/06/08) » Aggiornate le Cronache.
(16/06/08) » Aggiunto oggetto "Il Guercio Guardone".
(16/06/08) » Aggiornate le Cronache.
(16/06/08) » Aggiunta abilità passiva "Sono il più Spettacolare".
(26/06/08) » Aggiornate le Cronache.
(26/06/08) » Modificato il titolo di uno Spettacolo nelle Cronache.

_Luglio 2008
(01/07/08) » Acquistata Pergamena "Effetto Boomerang".
(04/07/08) » Aggiunta arma "La Mora Fedifraga".
(04/07/08) » Aggiornata la scheda per il passaggio ad energia Rossa.
(04/07/08) » Aggiornate le Cronache.
(06/07/08) » Aggiunto oggetto "Occhio del Giaguaro".
(07/07/08) » Aggiornate le Cronache.
(07/07/08) » Aggiornate le Cronache.
(08/07/08) » Modificata la lista dei soprannomi
(12/07/08) » Aggiunti oggetti "Occhio del Giaguaro" x2
(27/07/08) » Aggiornate le Cronache
(28/07/08) » Corretto un dettaglio ed aggiunto un codice
(29/07/08) » Aggiornate le Cronache

_Agosto 2008
(01/08/08) » Aggiunto bannerino a fine scheda [tnx to Xand]
(07/08/08) » Aggiunto e corretto un effetto all'abilità passiva "Sono il più Spettacolare"
(08/08/08) » Sostituita immagine principale [tnx to Raph]
(11/08/08) » Aggiunta la traduzione in lingua araba del nome dello Scettro del Giullare. [tnx to Raph]
(12/08/08) » Aggiunta coppia di armi "Le bionde Fanciulle" ed aggiornate le Cronache.
(12/08/08) » Corretti due dettagli.
(15/08/08) » Aggiornate le Cronache.
(21/08/08) » Aggiunte immagini per gli artefatti.
(28/08/08) » Corretto errore grammaticale.

_Settembre 2008
(01/09/08) » Aggiunto un effetto all'abilità "Sono il più Spettacolare"
(20/09/08) » Aggiornata la Cronologia

_Ottobre 2008
(01/10/08) » Aggiornata tutta la Cronologia.
(07/10/08) » Rimosse tutte le descrizioni presenti in Cronologia.
(09/10/08) » Aggiunta immagine nel post Legenda.

_Novembre 2008
(08/11/08) » Rifatto il trucco alla scheda. [tnx to Raph]

_Dicembre 2008
(14/12/08) » Un anno dalla creazione del Personaggio.
(18/12/08) » Aggiunti due effetti (abilità) alla macropassiva "Sono il più Forte".
(19/12/08) » Incantato il "Guercio Guardone".

_Gennaio 2009
(04/01/09) » Inserite le Pergamene "Balzo" e "Rankyaku" alla voce "So Danzare".
(04/01/09) » Inserita le Pergamena "Furia" alla voce "Lacrime delle Puttane".

_Febbraio 2009
(04/01/09) » Ripristinate tutte le immagini [tnx to Raph].

_Marzo 2009
///

_Aprile 2009
(14/04/09) » Acquistata l'arma "Creatrice di Reietti".
(14/04/09) » Incantata l'arma "Creatrice di Reietti".
(18/04/09) » Inserita immagine della "Creatrice di Reietti" [tnx to MAH PAL :V].

_Maggio 2009
(02/05/09) » Acquistato oggetto "Dita di Borzog gro-Olug". [tnx to Ray]
(14/05/09) » Aggiornata la cronologia


Edited by Andre_03 - 14/5/2009, 15:32
 
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