Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Jevanni Glacendrangh, ~guerriero dell'inverno

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view post Posted on 5/12/2010, 21:29
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Classe, Guerriero; Razza, Incarnazione; Dominio, Meta-Scherma;
Energia, Rubino; Indole, Pura; Pericolosità, Avanguardia;

Maestro d'armi [4 CS] Agilità [1 CS] Forza [1 CS] Riflessi [1 CS] Concentrazione [1 CS]




Premessa: sui guerrieri


Chiunque abbia sentito parlare di fiabe e favole antiche avrà memoria di guerrieri. Uomini muscolosi in grado di scuotere montagne e tagliare l'acciaio, come anche abbattere creature gigantesche in un singolo movimento del proprio braccio. Forzuti e onnipotenti, dominavano gli scenari di guerra impiegando armi come spade e lance. Questa nomenclatura, tuttavia, ha ricevuto una grave inflazione negli ultimi secoli. Attualmente si sente parlare di guerrieri quando si intende ogni sorta di persona che impugna una spada o una lancia, e faccia parte di un esercito ufficiale o mercenario al seguito di un grande monarca, quale potrebbe essere il famigerato Re che non Perde Mai. Perfino i Guitti sarebbero definibili guerrieri, da questo punto di vista, se vi fosse qualcuno che non li chiamasse prima luridi bastardi. Un tempo non era così, tuttavia, ed è doveroso dare una spiegazione al riguardo. Per non fare mai più un errore di questo genere.
Seicento anni or sono, la terra non era divisa tanto nettamente tra i poteri principali del continente di Asgradel. No: Asgradel non era forse nemmeno definibile un continente. Era solo un unico campo di battaglia. Mille e ancora più signori feudali si contendevano pezzi di terra di dimensioni infime, a volte anche solo città, in stupidi conflitti sanguinari. In un'era come questa, per quanto in effetti ciò si potrebbe dire tristemente di ogni era, la guerra era ritenuto qualcosa di serio. Molti fecero di quest'arte la loro ragione di vita, o fonte di guadagno a seconda dei tipi. Sorse così il concetto vero e proprio di "guerriero", assieme a vari modelli incentrati su accademie illustri o maestri d'arme, ciascuno con idee e modi di addestrare vari da luogo a luogo. Una cosa però avevano in comune questi luoghi di addestramento: ciascuna, e si intende ciascuna delle persone che uscivano dall'accademia lo facevano dopo un lungo addestramento, spesso tanto pesante da renderli illustri ancor prima che compissero le loro prima gesta da cavalieri o mercenari, generali o banditi. Come già esposto i metodi di addestramento differivano drasticamente da una scuola all'altra, e ciascuna generazione di guerrieri aveva le sue caratteristiche. Anche se a volte venivano impartiti insegnamenti, etiche o modus operandi, dopotutto, ogni persona avrebbe avuto esattamente quello che cercava, ossia la libertà di fare ciò che trovasse più giusto per sé. Educati sia all'arte della guerra che nella scrittura e in materie normalmente riservati ai nobili, questi erano luoghi di prestigio - poiché ad uscirne sarebbero stati solamente uomini e donne di prestigio. Era facile venir scartati se incompetenti, ed era difficile nascondere la propria inettitudine ai maestri delle accademie.
Ma non commettete errori. Quei personaggi non erano affatto soldati. Soldato è colui che si arruola per combattere, forse per la propria nazione, forse per essere pagato - e certo, un Guerriero può essere anche questo. Un uomo o donna addestrati per far fronte ad un esercito avversario, insomma. Un Guerriero però non è necessariamente così. Soldi e senso di appartenenza non venivano affatto snobbati, ma l'intento di ciascun Guerriero che si rispettasse era quello di guadagnare il controllo assoluto della propria vita.
Pertanto, da adesso in avanti, considerate la parola Guerriero sotto questo aspetto. L'uomo o donna in grado di prendere le redini del proprio destino, o che si sforza di farlo, è considerato un Guerriero.

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La Leggenda


Di seguito, una leggenda come tante altre parlerà di un guerriero come tanti.
Non sarebbe saggio troppo credito a ciò che viene detto, poiché molto è stato approssimato. Agli uomini piace ricamare sopra storie antiche, per continuare a sognare di poter essere, un giorno, come i protagonisti delle loro ballate. Solo un bardo saprebbe dare reale forza a questa fiaba corta e banale, renderla spettacolare e forse addirittura credibile. Perché in fin dei conti quella è la loro abilità, come quella di uno spadaccino è quella di menar di spada.

C'era tanto tempo fa una coppia di contadini, la cui fattoria era sempre stata fra le più fertili e grandi. Tuttavia, durante un inverno molto freddo, una bufera distrusse i campi e ridusse tutto il grano in una poltiglia impossibile da vendere. La coppia aveva un bambino, piccolo di sette dozzine di lune. Un giorno di quell'inverno molto duro, arrivò un uomo. Un comandante? Un pirata?
Chiunque questi fosse, il padre del bambino decise di concedergli il figlio in cambio di sostegno economico che permettesse loro di sopravvivere all'inverno e poter rimettersi in affari.

Diciassette anni dopo, quando il lontano regno di Mivestre venne assalito dall'impero di Yvrea, il suo acerrimo nemico. Avevano marciato sulla capitale Uthenera, allora rigogliosa e pulsante di vita. Centomila uomini e ancor più: una resistenza futile. Eppure, nel giorno della battaglia, apparve un uomo al capo di un esercito vasto, non annunciato da squilli di tromba o scout. Capelli lucidi come penne di corvo e lunghi come i fiumi del nord, un destriero candido come il latte a reggere il vessillo dell'Inverno con una stella di neve bianca in campo blu. Con l'esercito al suo seguito uccise l'imperatore tronfio sul suo stallone nero, e mise in fuga la gigantesca armata nemica che venne dimezzata in un'unica carica gloriosa.

Il re di Mivestre tanto fu grato da volergli dare in sposa la figlia più giovane e nominarlo cavaliere, ma egli rifiutò ché aveva il cuore già legato ad un'altra donna. Chiese invece che in suo onore venissero aiutate le campagne devastate dal conflitto, e il re ordinò il giorno stesso alle truppe di mettersi in marcia. Quella notte nella corte fu tenuto un gran banchetto, ma al giungere delle portate il Guerriero era sparito. Alcuni dissero che era fuggito per dar la caccia agli ultimi rimasugli dell'armata di Yvrea, altri dissero invece che s'era lanciato a galoppo nelle foreste ricoperte di ghiaccio - altri invece ritennero che egli portò con sé l'inverno in un altro regno, poiché giorni dopo la neve si sciolse e parve che la primavera fosse giunta.

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La Verità


Le storie per i bambini, però, sono inadatte a chi cerca di capire chi fosse quel Guerriero. Per farlo, è meglio cominciare da capo e capire cosa la mente umana ha inventato, cosa ha dimenticato, cosa ha trasformato.

Egli nacque certamente da due contadini; tuttavia questi non erano affatto ricchi come si diceva, anzi erano poveri e spesso sommersi da debiti per via del padre che spendeva i ricavati del raccolto in alcolici. Il Generale si presentò in seguito ad una leva, che forzava tutta la gente della contea a raccogliere le armi e partire in guerra. Il Generale Asmus in realtà non era sempre stato un Generale, ma come qualche storia racconta proprio un pirata - Bruciasquali Asmus - ma questo spesso viene dimenticato. I suoi motivi spesso erano ritenuti misteriosi, comprensibili a pochi, come se seguisse capricci, eppure sarebbe errato considerarlo privo di senno. Era, anzi, parecchio avveduto. Tradito dalla sua truppa per la spartizione di un tesoro, i contadini erano due fra coloro che l'avevano tradito. Il padre e la madre non lo sapevano quando irruppe nella loro casa, poiché temevano vendetta dopo esser stati scoperti, ma egli era venuto per il loro bambino. Loro, a malincuore ma pentiti dell'ammutinamento e non trovando l'arroganza di sottrarsi a quella punizione, lo lasciarono fare. Quel giorno, nevicava. Nevicava anche tre anni prima, quando Jevanni era nato. Ci sarebbe da pensare che questo ebbe un'influenza gigantesca sul suo avvenire. Quel bambino sarebbe divenuto quello che noi conosciamo come Guerriero dell'Inverno, il protagonista di questa e di tante altre storie che verranno. Jevanni Glacendrangh, protegé del Generale Asmus e cadetto dell'Accademia dell'Astro Rosso. Venne educato ed addestrato a partire da quattro anni.

Le prime armi che impiegò fu un bastone di legno raccolto dal cortile, irrobustito dal gelo e appesantiti dalla brina che ricoprivano gran parte della corteccia ancora attaccata. L'Accademia era dopotutto in una zona dal clima frigido gran parte dell'anno. Da lì venne il nomignolo "pupazzo di neve", che sarebbe divenuto un giorno qualcosa di più temuto e spaventoso. Vuole l'aneddoto che egli lo preferiva alle spade perché lo sentiva più vicino, ma anche perché il maestro -di nome Tholomeus Rheynek- non aveva mai detto nulla. "Se sei in grado di frantumare il mondo con quel bastone, non vedo perché tu debba farlo". Venne preso ampiamente in giro, ovviamente, e quando il povero Jevanni vide il ghiaccio sciogliersi irrimediabilmente nei momenti più caldi dell'anno allora si trovò costretto ad adattarsi alle armi che anche gli altri adoperavano. Ogni tanto il Generale controllava sui suoi progressi e sulla sua salute, ma mai introducendosi nell'educazione per sostenerlo. A fortificare e temprare il ragazzo fu invece la disciplina ferrea di Tholomeus Rheynek, uno dei maestri, capace di insegnargli un nuovo metodo di concezione dell'arma per sostituire la 'mutilazione' del ghiaccio. Poiché se era vero che il ghiaccio poteva essere spezzato, in quanto essente parte della natura - una natura che non aveva interesse a proteggere o servire un ragazzo come lui - l'unica maniera perché egli potesse sopravvivere era creare lui stesso il ghiaccio. Esso doveva provenire da dentro.

Passati tre-quattro anni l'apprendista raggiunse e superò il livello dei suoi compagni, ma egli non legò amicizia con alcuno fra loro: ciò era da aspettarselo, fra invidia e risentimento per gli anni in cui era rimasto privo di persone che lo volessero come amico. Anche se non lo era, c'era chi lo additava come favorito e agevolato dal Generale e dal Maestro. Eppure il ragazzo non era più piccolo, e il rancore pian piano lasciò spazio alla più completa indifferenza. Era come se il ghiaccio, invece di dipanarsi sulla lama delle armi con le quali si allenava, avesse velato di cristallo il cuore del giovane. Dedicato solo al cercare quel ghiaccio dentro l'acciaio che impugnava, come se nel riflesso avrebbe trovato ciò che gli serviva per mutare la propria vita. In cosa, ancora, non lo sapeva - ma forse poco gli importava. Da "Pupazzo di neve" divenne lo "Spaventapasseri dagli Aghi di Cristallo", altro scherno ed isolamento. Paradossalmente, quella solitudine non fu altro che il primo passo verso la grandezza.

Jevanni divenne veramente un Guerriero provetto, superiore alla maggioranza di quelli che uscivano dalle accademie più illustri, e secondo solo a coloro che possedevano il doppio dei suoi anni e dell'esperienza. La sua abilità in combattimento era rinomata nelle regioni circostanti, assieme per la fama del suo carattere freddo e concentrato sulle proprie mansioni.

Divenne un Guerriero a tutti gli effetti a venti anni compiuti, due anni prima rispetto a quelli dei suoi compagni coetanei - ma in fin dei conti, lui stesso era stato addestrato precocemente. Furono sedici anni passati a combattere e a sognare in silenzio di riuscire a trovare un significato alla propria vita. Il Guerriero era colui che incanalava la propria volontà nel proprio scopo, eppure che scopo poteva avere qualcuno che non aveva nemmeno qualcuno da poter amare? Odiare? Salvare? Uccidere?
Non aveva nessuno. Solo una patina di ghiaccio e silenzio.

Divenuto Guerriero vagabondò per un periodo come mercenario, quindi scalò i ranghi della milizia di Uthenera quasi senza sforzi, ormai rinomato in lungo e in largo per le sue gesta sin dall'Accademia. Jevanni passò tre anni della propria vita nell'esercito, raggiungendo relativamente presto il grado di Generale. Guerre e battaglie furono completate con successo, senza sconfitte o ritirate. Si sparse in giro la storia di un Guerriero e della sua bella spada, protetto dal dio dell'Inverno che scendeva in terra scavando con le unghie le carni dei suoi nemici. Nacque quella che poi tanto tempo dopo sarebbe divenuta la leggenda del Guerriero dell'Inverno, che di Jevanni avrebbe avuto poco e niente - se non il legame dello spadaccino con la stagione che l'aveva visto crescere.

Furono tre lunghi anni, e del guerriero che gelava tutto con la sola presenza si sentiva parlare sempre più. Eppure morì in una guerra come le altre, nemmeno più grande o più violenta o feroce. Niente di leggendario, e perì colpito di sorpresa alle spalle dal generale avversario in punto di morte.

Venne sconfitto come un qualsiasi altro umano, e morì come tale.
Forse la volontà si era spezzata per un singolo istante dentro lui.
Per un singolo istante, il ghiaccio si era assottigliato. E infranto.

Venne sepolto in un cimitero consacrato ai morti in guerra, in una lapide screpolata che diceva:
"Guerriero dalla nascita fino alla morte."

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Il mito di Visilne


Esiste una storia diversa, raccontata affianco a quella del Guerriero dell'Inverno, che racconta invece della donna al quale egli era legato. Le versioni di questa storia sono multiple, i nomi datele sono plurimi, e i bardi sono spesso e volentieri divisi sull'inserirla o meno. Loro non lo sanno, ma lei era Visilne.

Non si conosce il suo aspetto preciso, ma spesso esso veniva associato al rosso, antitesi dell'azzurro del cielo riflesso nel ghiaccio. C'è chi la definisce come una ninfa della primavera, venuta a dar pace al figlio dell'inverno, chi invece una barda che catturò con la propria voce e la propria bellezza le attenzioni dell'uomo. I capelli suoi erano venati di un rosso intenso, caratteristica che alcune donne della sua regione nativa possedevano, ma ciò che in realtà riuscì a vincere Jevanni fu il suo speciale 'calore'. Qualcosa che prescinde dalle fiamme di un incendio o persino dal corpo che scalda il letto nelle notti: semplicemente qualcosa che inevitabilmente attraeva e infondeva sicurezza persino nella sua impalpabilità. La storia della sua infanzia è sconosciuta, ma si sa che a lungo ha viaggiato assieme ad una compagnia di girovaghi che suonavano e cantavano per guadagnarsi da vivere, tanto alle corti quanto nei villaggi che davano loro vitto e alloggio quando graditi.

Una vita dura, per quanto discretamente agiata rispetto ai colleghi menestrelli grazie all'abilità innata alle arti della musica e soprattutto per le conoscenze del capo della compagnia, Horrg di Forterosso: un vero e proprio uomo di mondo. Ma il destino della compagnia si affossò in una sventurata notte a Yaresvelt, città dell'est, alla quale corte Visilne ebbe la sfortuna di imbattersi erroneamente in un tradimento scandaloso di una nobile col capitano delle guardie, evento che quasi costò a tutti i suoi amici la vita. La fuga rocambolesca non fu resa facile dalle guardie alle loro costole, ed è durante questa che lei incontrò Jevanni. Una pattuglia comandata dallo spadaccino, andata in avanscoperta prima di porre assedio alla stessa Yaresvelt per conto di Uthenera, trasse lei e i suoi compagni in salvo - non in tempo per il povero Horrg, tuttavia, troppo anziano per riuscire a sostenere movimenti frenetici tanto a lungo; questa morte segnò un profondo collasso per la compagnia, ora priva di ganci fissi con le destinazioni normalmente scelte dal capo, e soprattutto privata di una guida che impedisse loro di scannarsi a vicenda. Visilne fu al centro dell'odio del gruppo per l'episodio a Yaresvelt, motivo principale che portò gli altri a ritorcersi contro di lei ed esiliarla. Sebbene la motivazione ufficiale fu che ella fosse dotta nel curare le ferite e capace di aiutare, la ragione per cui lo spadaccino decise di portarla con sé fu proprio l'aver seguito da vicino lo scioglimento del gruppo durante la permanenza nell'accampamento dell'esercito. Forse fu proprio l'affetto della donna per il compianto Horrg a smuoverlo.

Passò tempo, tempo nel quale i due ebbero modo di riconoscere e creare un legame di sorta. Ella sciolse quella patina che aveva impedito a Jevanni di venir ferito dalle faccende del cuore, ma al contempo la stessa che gli aveva impedito di provare affetto e sentimenti di sorta. Lo fece vivere, risvegliandolo dall'ibernazione che egli aveva costretto su sé stesso durante la permanenza all'Accademia. Fu la cosa più vicina al destino: era come un puzzle che finalmente si completava, come se si fosse reso conto solo in un secondo momento che quella stasi non lo stava tanto conservando quanto -lentamente- consumando e rendendo fragile.

Prima che Jevanni riuscisse a separarsi del tutto dalle cariche militari gravanti da Uthenera, egli venne costretto un'ultima volta - e tanto fu strenua la pressione, e la resistenza del Guerriero, che la corte decise in segreto di portare Visilne come 'ostaggio'. Ma qualcosa andò storto, e i bruti mandati a prenderla con sé una volta che lo spadaccino fosse partito finirono per ucciderla. Uno strazio che fu risparmiato all'uomo, perito durante quell'ultima guerra.

Visilne, nelle storie, spesso sparisce in circostanze incredibilmente tristi assieme al suo consorte prima che i due possano congiungersi nel matrimonio. La realtà differì davvero poco, in quanto i due non riuscirono mai a rimanere assieme per lunghi periodi e godere delle loro presenze. È come se il Guerriero dell'Inverno, sospeso fra realtà e canzone dei bardi, sia eternamente destinato a rimanere privato di ogni tepore sin dentro l'anima.

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Lo Spirito: teoria sulla metempsicosi



Ciò Jevanni è stato, prima che passasse oltre il velo che ciascun mortale un giorno dovrà scostare.

Eppure, si supponga per un momento - che egli, avvinto dalla promessa di Visilne che sarebbe tornato vivo per lei, abbia combattuto l'oblio per seicento anni in un luogo noi chiameremmo purgatorio. Per proteggere le proprie memorie, mantenere la propria essenza concentrata e vivida, per non venir cancellato e diventare nuova vita nel mondo: una bieca negromanzia alcuni direbbero, un sovvertimento dell'ordine naturale delle cose. E si supponga che, dopo detti seicento anni, questi si sia liberato dalla stretta che cercava di ghermire la sua anima.

Venne un corpo nuovo, plasmato dalla sola volontà di vivere e di rialzarsi, risorgere dopo quella prima sconfitta. Forse vi riuscì perché, ironicamente, al momento della morte la sua essenza era troppo satura di sofferenza e sentimenti tumultuosi per poter semplicemente ascendere e continuare la catena nirvanica della quale ogni anima costituisce un nuovo anello. Avvelenata dalle brame che da umano si erano risvegliate forse tanto tardi, dei sogni mai realizzati, l'anima ricadde nel mondo come se appesantita. Egli divenne un'Incarnazione: uno spirito che si rifiuta di morire, combattendo sino allo sfinimento contro la pressione dell'oltremondo che normalmente sfalderebbe ogni grammo di coscienza. Esse non tornano a legarsi al corpo originale, bensì creano un nuovo guscio nel quale l'anima possa albergare, creato ad immagine e somiglianza di quello precedente, assieme agli strumenti che l'avevano accompagnato nel suo ultimo istante congelato nella memoria. Un risveglio che ha avuto un prezzo enorme, velando irrimediabilmente porzioni intere della sua memoria per salvarlo dagli orrori affrontati durante il limbo che ha persino lasciato un segno: la chioma, da nera quale era, è divenuta argentea.

Da quel momento sono passati anni, e Jevanni vaga ora per le terre di Asgradel senza meta, sballottato fra eventi che ancora non riesce a comprendere e persone che gli sono ostili o cercano di manipolarlo. Prima mercenario e poi ancora una volta al servizio di un nobile, stavolta una Regina senza regno, si può dire che stia aspettando di trovare ancora una volta qualcosa per cui vivere. Qualcosa per morire. Mangiare. Bere. Combattere. In balia di sé stesso e di storie misteriose che accompagnano il Sorya, sempre in bilico sulla punta della propria lama, in una danza d'acciaio e sangue dove un passo falso l'avrebbe portato a perdere quella seconda possibilità.

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Lo Spirito: il suo corpo



Slanciato ed asciutto, non troppo oltre il metro e settanta in altezza, si dimostra ben meno possente e robusto di quanto dovrebbe essere considerata la forza che sfoggia in combattimento: i muscoli sono poco delineati ma sodi, su una pelle particolarmente pallida e costantemente glabra - come se la morte gli avesse fatto dimenticare il crescere dei peli o lo scurirsi di una pelle persino nelle sventure più tremende nel deserto. Gli occhi celesti di una volta si sono spenti, ingrigendosi appena a causa degli avvenimenti più recenti che hanno finito per debilitarlo. Se essi sono lo specchio dell'anima, allora in essi si può leggere perfettamente la stanchezza crescente di un uomo che ne ha abbastanza di questo vagabondaggio costante, metaforico o meno.

Tracce di rughe segnano il volto in momenti del genere, facendolo sembrare più anziano di quanti non lo sia - e la chioma bianca che così poco si addice al resto del corpo fondamentalmente giovane di certo non aiuta. Ventisei inverni ha contato, ma nei momenti più bui, quando è in penombra, seduto con la schiena ricurva sotto il peso dei suoi pensieri, sembra che ne abbia visti il doppio.

Il suo corpo conta inoltre diversi segni dovuti a precisi eventi memorabili, tanto da rimanere come marchi indelebili, visibili ma comunque ancorati sotto la pelle, negli strati più profondi del Guerriero. Sul petto porta il tatuaggio scarlatto elfico riportato come ferita nella guerra del Crepuscolo, la piccola foggia di un anemone che si dirama poco accanto allo sterno. Altro non era che il risultato delle iniezioni del Fiume, il veleno che i Neiru utilizzano su sé stessi come iniziazione ma che in quella singola occasione hanno utilizzato sugli alleati anche umani. Un secondo marchia in nero un simbolo diviso in due metà distinte, occupante il palmo e il dorso della mano destra con ciascuna parte: questo è un ricordo legato all'Extirpanda, dove si è avventurato all'interno di Velta e ha percepito la sua influenza, udito la sua voce, e infine subito il suo tocco.

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Lo Spirito: il suo animo



È ancora da comprendere cosa sia rimasto sigillato nelle memorie sopite dalla reincarnazione, ma si potrebbe quasi dire che l'attuale Jevanni dopo secoli è rimasto lo stesso, più qualche nuovo trauma. Tormentato dall'aver perso Visilne, per quanto ignaro del suo destino, si è adattato ad un mondo che inizialmente gli era sembrato straniero piuttosto in fretta. Prima grandemente accompagnato dalla sua fama di uomo diligente e abile, quasi uno scudo dalla gente che invece si sarebbe lamentata della freddezza quasi crudele con la quale si rivolgeva al di fuori della battaglia a chiunque, ora il Guerriero si trova a fare i conti con un mondo che non lo conosce con quella maschera. Un mondo che non sa chi è, non ancora, e che lui stesso non sa come trattare.

Il guscio di ghiaccio che Visilne ha sciolto l'ha portato ad essere più aperto, a suo modo più cosciente ed empatico, paziente con gli altri. Buono, per usare una parola ingenua: più vicino ad essere un paladino che un mercenario, seguendo un codice di giustizia tutto suo - l'ultima cosa alla quale può aggrapparsi, per sentire di star dando retta agli insegnamenti della donna della propria vita. La possibilità di provare affetto, diventare protettivi, sentirsi parte di una famiglia: qualcosa che a lungo aveva mancato. Come se stesse definendo da solo cosa non vorrebbe mai perdere.

La sua indole è calma, una calma talvolta fittizia che cela la disperazione in procinto di artigliarlo nei momenti più cupi e trascinarlo lì dove la ragione viene obliata, ma raramente si dimostra apertamente ostile se non gli vengono date ragioni. Ragioni parecchio forti, come l'idea di essere sbeffeggiato oppure manipolato a sua insaputa.

La rabbia di Jevanni ha sfumature diverse come i riflessi lanciati da un cristallo esposto al sole mattutino: può essere trattenuta come rancore sotto sguardi torvi, o può essere rilasciata come parole gelide e taglienti quando non riesce a trattenere la lingua. Ma la rabbia più tremenda è quella che esplode quando Jevanni impugna Orizzonte.

Orizzonte è la sua compagna più fidata, l'oggetto più amato, come se fosse un frammento d'anima incastonato in acciaio: finché lui la tiene rinfoderata al proprio fianco, lui si sentirà completo, calmo, sicuro. Eppure quando la estrae, qualcosa cambia: si risveglia lo spadaccino che dominava i campi di battaglia nella vita precedente. E se Jevanni sguaina del tutto quella spada, normalmente significa che è pronto ad uccidere. Un avvertimento freddo più del metallo, che in un battito di ciglia può bagnarsi del sangue più caldo del fuoco.

Jevanni rimane calmo e pratico anche in combattimento, preferendo utilizzare la spada per affrontare i propri avversari piuttosto che arti magiche, sfruttando la propria agilità, la propria forza di volontà e i propri riflessi discreti per sconfiggere chi gli si para di fronte. A causa delle manipolazioni mentali della strega Crystal, lo spadaccino è portato a detestare chi si fregia frivolamente delle capacità di saper influenzare i pensieri e offuscare la ragione di chi si ha di fronte o lo imbroglia crudelmente.

Raramente il Guerriero è il primo ad estrarre la spada: ha mani sufficientemente pronte a sferzare il primo colpo mentre ancora l'altro tira fuori l'arma, eppure normalmente non attaccherebbe mai qualcuno per puro istinto o solo perché i nervi iniziano a cedere. Egli non vuole ritenersi o essere ritenuto un assassino, limitandosi ad uccidere solo quando è lui stesso in pericolo di vita. Ma se esiste qualcosa che un uomo o donna non deve fare, questo è sfoderare la propria arma di fronte a Jevanni Glacendrangh. Chi lo fa, agli occhi dello Spirito, sta revocando il diritto alla pietà. Esistono solo pochi modi per uscirne vivi: dimostrarsi tremendamente inesperti o inferiori a lui, costringendo il suo orgoglio a lasciar vivere l'aggressore fallito. Oppure ancora ammettere la sconfitta, dignitosamente, abbandonare l'arma e andar lontano dal Guerriero. Esiste anche un'altra opzione, ovvero ucciderlo - però è già tornato indietro almeno una volta. Varrebbe la pena di rischiare di trovarselo nuovamente davanti?

anteprima3
Ghiaccio nei suoi occhi




Edited by ~Coldest.Heaven - 25/4/2014, 14:30
 
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view post Posted on 16/5/2011, 14:20
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Lo Spirito: le sue Armi




orizzonte2
[Spada lunga bastarda]
[Peso arma 1,2 Kg]
[Lunghezza lama 82 cm]
[Lunghezza totale 114 cm]
[Larghezza lama 3,4 cm]

Fin dove l'essere umano può spingersi?

« Orizzonte »

La presa salda su una zanna di ghiaccio.
La vita che si spegne oltre il punto di fuga,
ma che frigida si abbandona al tramonto.



Un destino che sembra calzare su misura, che ricalca le sagome di un dannato che nell'allenamento di una vita ha riversato la propria anima. Il metallo del suo taglio è il tratto di un bizzarro artista, di un folle bendato che invasato da chissà quale divino nume aveva lasciato che schizzi di inchiostro e sangue incidessero le gelide pagine del destino di Jevanni. Fu l'umiliazione di vedere questo frammento d'arte, scorcio di capolavoro incompreso, svilito dal violento incontro con la realtà. In una lama, nel crudo metallo la disillusione di chi aveva assaporato vittorie e sconfitte e le aveva sintetizzato in sillabe di dolore e in cicatrici sul proprio corpo. L'aria che respirava era di piombo, il suo cuore di ghiaccio. E la sostanza della sua immortale anima era di freddo cinismo - almeno finché il suo brando accarezzava la pelle del nemico. Era inevitabile che Orizzonte, l'incarnazione del suo essere lungimirante, alla fine, diventasse un opaco specchio di ciò che il mondo aveva fatto di lui. E il mondo era distante. Distante dal calore del suo cuore, finché non si spense, ardente di borea.





• Il mio sangue;
Fante di gelo, mercenario della borea. Carico della neve che il vento gli aveva sputato, vomitato nei polmoni. Figlio di povertà e necessità di essere dato via: che vi fosse in lui la vaga speranza di una vera vita? Forse il mondo aveva dato vita alla perfezione, al più bilanciato compromesso di opposti. Cosa poteva meglio bilanciare il fuoco della sua determinazione, se non sangue freddo? E la poesia della neve che proviene dall'orizzonte ha fatto sì che in lui vi fosse la completezza di chi ha bisogno di sopravvivere a sé stesso e al mondo assassino. Semplicemente grazie ad un banale tributo Basso di energie, egli potrà dissipare la propria forza fisica in cambio di una sovrumana, adrenalinica scarica di magico potere. Lasciare che il sangue che è in lui s'arresti e si congeli come i cadaveri dei suoi nemici, seppelliti sotto mille e più strati di neve. Per un breve istante, Jevanni congela il proprio spirito e il proprio corpo, provocando un annebbiamento e cicatrici lungo le braccia che reggono la spada, entrambe considerabili danni di entità Media rispettivamente al corpo e alla mente. In cambio di ciò, il potere dello spadaccino sarà visibilmente aumentato - in termini di CS, cinque saranno assegnate alla pura forza, e altre cinque saranno assegnate all'agilità. Eclettismo nel carattere, nell'anima, in battaglia. Per difendersi, per attaccare, per uccidere.

• Il mio corpo;
Come un'espansione della sua natura, Orizzonte è semplicemente il compagno di viaggio - unico e insostituibile - di un'anima venduta alla propria sorte. E il freddo della sua sorte non è insito solo nel suo sangue, no; è semplicemente parte intera ma completiva del rinato. La sua invernale universalità è anche nel corpo, un corpo così grande da andargli paradossalmente stretto. E il gelo che è insito in lui diverrà una sua appendice, così come lo è Orizzonte: il braccio che impugnerà la spada infatti, con un consumo Medio di energie, verrà ricoperto interamente da una spessa patina gelata e cristalli scintillanti - con tutti gli inconvenienti del caso: il peso dell'acqua congelata, infatti, rischierebbe di spezzare il braccio di chiunque osasse chiedere dal proprio organismo più di quanto esso sia disposto a concedere. Ma con la massa, esponenzialmente accresce la forza d'impatto dell'arto stesso, ormai divenuto un enorme, vitreo pilastro. Una tecnica letale per il nemico quanto rischiosa per chiunque al di fuori di Jevanni: una tecnica di potenza media basata sulla forza fisica, poiché solo un'esplosiva potenza muscolare potrebbe reggere un simile sforzo, lasciando infine una ferita di pari entità sul punto colpito dallo spadaccino.

• Il mio cuore;
Per essere solo un pezzo di acciaio battuto sopravvissuto a migliaia di battaglie, senza perdere il filo né l'integrità, si potrebbe dire che quest'arma possieda una volontà a sé stante. Come il Guerriero che sempre è resistito, spezzandosi solo per rinnovarsi, Orizzonte sembra aver assorbito questo aspetto del suo portatore. Come diamante che non viene scalfito, come quercia colpita dalla bufera, l'arma non potrà mai essere piegata o distrutta da mani o artefici umani. Immacolata e incommensurabilmente solida, un baluardo di ghiaccio adamantino nelle mani abili del Guerriero, unico monumento alla sua anima provata da mille e più insidie. E persino quando l'uomo sarà trasformato e plagiato dalle sue paure, quando la fine sarà vicina, quando non ci si potrà che arrendere, la spada rimarrà pura, impossibile da allontanare dal padrone o infrangere, un memento di invincibilità assoluta di fronte alla vita - e alla morte.

• Il mio tocco;
Metallo temprato dalle stelle del firmamento notturno, che cadendo hanno portato con sé un frammento del cielo oscuro, dicono taluni; altri dicono che il colore della lama sia solo un pigmento speciale impiegato nella forgia - un segreto perso secoli addietro. Poca importanza per tale mistero, perché il metallo di speciale sembra possedere solo quel riverbero bluastro, come gli abissi dell'oceano. E poi v'è quella strana sensazione, per chi la sfiora, quel brivido incontrollabile e doloroso che lascia il gelo trasmesso dall'arma. Si ironizza attribuendo ciò al distacco immenso dello spadaccino dell'Inverno, ma è innegabile l'impressione che l'acciaio stellare sia stregato. Un soffio di migliaia di spettri che volteggiano attorno al filo, cristallizzando il dolore e il sangue in una morsa glaciale, infusa in ogni movimento del compagno di ghiaccio. Sempre presente, sempre battuta dal freddo, come le tundre popolate dai lupi.

• Il mio respiro;
Volontà del Guerriero pulsa nella lama, scorre come sangue nelle vene di un uomo. Un ricettacolo di potere, energia vitale che costantemente riforgia e rafforza ogni componente dell'arma: ecco come poter definire anche solo una minuscola parte del potere che è racchiuso di Orizzonte. Tale è il contatto, il legame fra il Guerriero e la sua arma, che inconsciamente questa si è trovata inondata del suo potere più intimo. Una volta goffo, incapace di concentrare il proprio spirito, la lama incantata ha ora assunto l'abilità di attrarre la Volontà residua nell'aria attorno, uno sforzo Alto, per caricare di pura energia il filo e il piatto della lama, potenziandola vistosamente per sferrare un singolo attacco - uno dei pochissimi in cui la Volontà di Jevanni viene rivelata all'avversario. Liberarsi dall'intorpidimento sarà possibile pur senza tecniche difensive di sorta e subendo l'attacco, ma le ferite si aggraveranno di un ulteriore medio per aver sfidato la tormenta - per un alto totale provocato dalla tecnica.


« Foschia »

Orizzonte ha assaporato la stessa sofferenza, la stessa candida bile di cui Jevanni si è alimentato per tutta la sua secolare, solitaria esistenza: vita compianta fra bufere, tormente, bore capaci di strappare carne ed ossa a pezzi troppo grandi per non essere sofferti. Il dolore che nasconde gelosamente negli angoli più dimenticati della sua anima ha un solo, opaco, aspetto: quello della nebbia che da sempre aveva accarezzato il suo corpo e lo aveva mangiato un morso alla volta. Con un consumo di energie pari ad Alto, Jevanni sarà in grado di richiamare sul campo di battaglia una densa, impenetrabile coltre attraverso la quale è impossibile scrutare. Immacolata come il suo orgoglio, ma non vergine del sangue di incalcolabili vittime. Questa nebbia permarrà sul campo di battaglia per ben due turni di combattimento, e renderà estremamente difficile, se non impossibile, scorgere la figura dell'errante guerriero che, invece, non sarà minimamente affetto dalla tecnica e potrà ancora vedere perfettamente. L'incanto è contrastabile come un'illusione ambientale di livello Medio.

• Il mio panico;
Ed è nel pallore della confusione, nel grigiore di un fato non definito che l'uomo è solito perdersi, abbandonarsi alle paure. Ma quando si riesce a domare questa innata fobia, si emerge dalle proprie ceneri più forti di prima, più completi, più coraggiosi, animati da uno spirito divino che trova sorgente nell'abbandono del proprio precedente Io. Dopo questa spirituale rinascita, si è in grado di piegare il nemico con quelli che prima erano i propri incubi, con quelle che prima erano le superstizioni di chi non sapeva vedere oltre il sole calante. E sì, non è possibile vedere nell'incertezza della propria perdizione: solo se la precedente tecnica, Foschia, è attiva e una sola volta per duello, adoperando un consumo Nullo di energie è possibile far vedere al nemico decine di confuse ombre danzare in vista del banchetto di sangue. Un banchetto la cui pietanza principale consiste nel suo cadavere. Una tecnica psionica di potenza Bassa infida, cagionante un danno di pari entità alla mente con lo scopo di far palpitare il fragile cuore del rivale e di farlo annegare nel nero oceano del suo dolore interiore.
« Nasconditi, finché puoi. »

• Il mio orizzonte;
Libero dal gelo del crudele creato, ci si proietta verso un limpido futuro, abitato solo dalle immagini più solenni e limpide dei sogni. Sobrie e disilluse, come il secolare guerriero dei ghiacci. Un futuro costruito sulla base della maestria di spada, le cui fondamenta affondano nella morte di chi ha osato arrendersi alla propria debolezza e ai propri indugi. Dopo l'imperscrutabilità dell'incertezza, il chiarore di un nuovo mondo libero dalle catene del timore. Un mondo in cui il sole bacia un orizzonte non più definibile tale poiché parte dell'eternità stessa. Solo se la tecnica Foschia è attiva, una sola volta per duello e spendendo un consumo Alto di energie, Jevanni potrà ritagliarsi il proprio posto nell'utopia delle sue speranze: colpendo un preciso punto della coltre nebulosa, attingendo ogni singola goccia di abilità marziale dal suo corpo, sarà in grado di condensare la stessa e muovere un'immensa massa di vuoto ed aria compressa. L'agglomerato di potere sarà così potente da spazzare via, trascinare con sé tutta la nebbia generata artificialmente, ma traendo potere da questa esso sarà considerabile al pari di una tecnica di livello Critico. Non è magia, soltanto un controllo magistrale del proprio corpo, dei propri mezzi: una tecnica che basa la propria efficacia sulla maestria nelle armi del portatore.

Dopo la rinascita, non esisterà più nebbia del presente.
E la Foschia se ne andrà con essa.





« Stelle del Tramonto »

[Set di coltelli da lancio][Totale coltelli 11][Peso singolo 75g]
[Lunghezza lama 15 cm][Larghezza lama 2,2 cm]


PBL6U

"Stella del Tramonto è il nome dato al pianeta Venere che risplende nel cielo prima che il Sole tramonti del tutto. Da ciò la connotazione della 'luce prima dell'oblio', quindi dell'ultima cosa che l'uomo vede prima della fine". Questo Jevanni lesse in un libro, questo Jevanni pensò mentre con un rudimentale pezzo di grafite disegnava su una pergamena un'arma estranea alle spade ricevute, e alle mani dei fabbri esperti che sapevano come bilanciare e costruire armi vere e proprie. Lui infatti non sapeva nulla - sapeva a malapena disegnare, e ancor di meno sapeva come costruire e forgiare le stesse armi che impugnava e di cui si prendeva cura regolarmente. Però aveva un obiettivo, e questo era creare un'arma che fosse ideata da lui. Ma, era un sogno. Tutta l'idea, tutto il progetto, era rimasto un sogno. Il fabbro, stranito, aveva guardato il disegno dello shuriken abnorme e chiesto se era serio e se aveva coscienza del fatto che fosse inutilizzabile. Ma il Guerriero rispose che lui l'avrebbe resa utile. E così, come tante altre volte nella vita del Guerriero, non fu. Perché dovete sapere che la realtà è dura, e i sogni diventano raramente tangibili. L'arma che questi aveva creato, per celebrare il proprio legame con l'Inverno, si è spesso rivelata un peso e mai un qualcosa di veramente utile. E passò il tempo. E passarono giorni. E mesi. Quando giunse il tempo, nel Guerriero si accese la consapevolezza di aver dato voce ad un sogno - una delusione, che l'aveva solo rovinato. L'impatto con la realtà non aveva frantumato l'arma, ma il sentimento ch'egli aveva verso la stessa. Il sogno s'era infranto, e per risolvere il tutto Jevanni decise di infrangere anche la Stella. "Dalle schegge di questo sogno, costruisci uno strumento capace di tramutare altri sogni in realtà", disse al Fabbro di Vento d'Oriente quando il demone Crystal si prese la sua libertà. E questo fece: dai frantumi della Stella del Tramonto, il fabbro creò dodici coltelli di fattura -due da ogni punta- quasi migliore del precedente artefatto. Suddivise i dodici pugnali in quattro gruppi a seconda delle decorazioni, dedicate ai quattro dèi dei punti cardinali nelle religioni locali: Nordri, Sudri, Austri, Vestri; infine, del materiale rimasto fece i foderi vari sistemati e assemblati in funzione dell'armatura. Ma, proprio come la retta via viene smarrita quando si inseguono i sogni, una delle Stelle del Tramonto è andata perduta nel mondo onirico di Velta durante gli eventi dell'Extirpanda.


Via Domus
Ma il fabbro fece di più: grato al Guerriero per la somma di denaro elargita per un lavoro che avrebbe richiesto molti meno soldi, infuse una benedizione nei pugnali - e nel riforgiarli, incastonò in quattro di loro una pietra ritenuta magica da generazioni nella loro famiglia - forse un portafortuna. Il potere di quelle pietre era innocuo, ma simbolico. Esso permetteva alle armi di prender vita, librarsi a mezz'aria e indicare i luoghi e le persone che l'utilizzatore cercava. Qual'era la benedizione, vi chiedete? "Possa tu trovare la strada di casa".
[Pergamena vuota "Esplorazione". Ad un consumo Medio, uno o più pugnali prenderanno vita e come una bussola punteranno in direzione di un bersaglio che può essere una persona o un oggetto o una direzione interpretabile come meglio si crede. Ha valenza di auspex per due turni su distanze particolarmente elevate.]




Nelle terre pericolose dell'Edel, fra ombre e draghi e demoni, esistono quelle strade conosciute come "Vie del gelo". Quello che pochi ricordano, è che una volta erano note dai più con un nome quanto mai bizzarro: le Vene di pietra. Come capillari che portano sangue e ossigeno alla mente, queste erano - e ancor adesso sono - le vie principali delle lande piagate dell'Edel; battute da viandanti piegati dai venti funesti e popoli nomadi da ogni dove, consci delle minacce che li circondano in qualunque regione si trovino, su di esse girano le storie più disparate. Molte tragiche, molte inquietanti, mortificanti...e infine alcune rinfrancanti. Una di queste riprende le gesta di un'antica generazione di uomini e donne, privi di una casa, stirpi diverse e origini ancor più varie come una bandiera tessuta da colori e fili sparpagliati - ma accomunati da un unico scopo: vigilare le Vene. Sentinelle ammantate e armate per fare della propria veglia una vita costante, esse erano sparpagliate per le vie principali fungendo da scorta per i gruppi di persone che intendevano transitare le zone più impervie della regione chiedendo in cambio ben poco: cibo per mangiare e riparo al fuoco per le notti. Ognuno era diverso per temperamento e principi, e qualcuno era più esigente di altri, eppure la volontà a consacrare la loro vita a battere i sentieri era l'unica cosa a non mancare di certo a nessuno fra loro. Ciascuno per ragioni diverse, ciascuno con casacche e abiti diversi, nessuno stemma a raccoglierli: nemmeno un nome che definisse la loro identità come gruppo. Ci si riferiva a loro con lo stesso nome che gli elfi avevano dato alle pietre sulle quali marciavano.



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Gwenithfaen o Wythïen, Le vene di pietra.

I Leoni dell'Eden, che valorosamente si sono cimentati nella grande stagione di caccia indetta da Lady Alexandra, hanno ripercorso inconsciamente le stesse vie di questo antico manipolo di sentinelle vaganti. Gli esploratori e gli storici al servizio della Regina hanno, per l'occasione, disseppellito e fatto riforgiare a nuovo le armi appartenute una volta alle Vene. Sarà destino dei più fedeli fra i cacciatori prendere una sola fra queste armi, dono della Regina.

Le Vene di pietra sono armi incantate, artefatti la cui forma dovrà essere decisa dal ricevente al momento dell'acquisizione. Non sarà possibile cambiarla in seguito. Sarà possibile ottenere una singola arma o un gruppo (armi da lancio), non coppie di spade e via dicendo. Il possessore di una delle Vene sarà noto in tutte le terre come uno dei cacciatori che più ha abbattuto nemici del Sorya, e che più è sopravvissuto all'Edel infido, rimanendo anonimo e irriconoscibile sino a che non paleserà la Vena.



Sangue per sangue

Le Vene erano combattenti eccezionali e spietati, determinati nell'abbattere tanto i mostri quanto i banditi che si insidiavano ai passi e ai crocevia delle grandi strade di loro già perigliose. Non avevano l'addestramento e la disciplina dei soldati, né la guida di capitani e generali o numeri da far invidia agli eserciti. Avevano dalla loro solo la loro capacità di sopravvivenza e la conoscenza delle terre che calpestavano e i sentieri che seguivano, consci che questi - più delle loro armi - erano i veri strumenti a propria disposizione per arrivare alla fine della giornata. E quando nemmeno quello bastava, quando si doveva necessariamente estrarre le armi e difendere sé stessi e gli altri, non esisteva freno alla ferocia di una spada appartenuta alle Vene o un bersaglio mancato da una loro freccia. Sangue per sangue era un loro modo di dire ricorrente, simbolo della determinazione sfrontata e assoluta nel voler perseguire il loro scopo di liberare l'Edel e le strade dai mostri che piagavano le strade che portavano a quelle che - una volta - erano state le loro case. Versar sangue per ripagare il sangue versato.

Con un consumo Basso e infliggendosi una ferita al corpo (come un piccolo taglio) di entità bassa per bagnare l'arma di una goccia del proprio sangue, il personaggio potrà sferrare un attacco tramite la Vena. Questa si impregnerà di un'aura luminescente, che renderà il prossimo attacco al pari di una tecnica media di natura magica dalla quale bisogna difendersi come tale. La tecnica provoca un danno basso alla mente per due turni, compreso quello in cui si subisce l'attacco, da interpretarsi come profondo timore che porterà la vittima per quella durata a ritrarsi dallo scontro e cercare di non fronteggiare l'aggressore. L'attacco provocherà anche una ferita fisica dovuta all'attacco effettivamente subito in aggiunta all'aggravante mentale, ma la portata della prima sarà a differenza dell'ultima regolata dal confronto fra CS e dalle circostanze dell'attacco stesso.


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Lo Spirito: il suo carapace



« B r i n a »

Le armature sono ritenute la seconda pelle dei guerrieri, ed è raro che essi non le utilizzino, compreso durante gli allenamenti. Se è raro invece che esse vengano idolatrate quanto le armi, il motivo è più che comprensibile. È raro che le armi diventino pezzi di latta che imprigionano l'individuo e lo ostacolino in battaglia. Brina è il nome della compagna di guerra che Jevanni ha trasportato in ogni battaglia, compresa quella in cui morì. La corazza protegge abbastanza bene dagli attacchi comuni, e comprende parti in tessuto che rappresentano la divisa dell'esercito in cui aveva combattuto. Precedentemente scolorito e parzialmente rovinato, ora lo stesso tessuto e i pezzi d'armatura sono state rinnovate e riparate in occasione della battaglia contro il Re che non perde Mai, mutando il guanto sinistro aggiungendo borchie e placche per rinforzarlo, rendendolo una vera e propria arma. Sulla cintura è presente un sigillo, dalla forma inequivocabile: è il simbolo adoperato da Jevanni, ed è marchio della sua esistenza da Guerriero dell'Inverno. Significa "Neve". L'armatura è poco ingombrante, come già detto, e ha anche un'enorme mobilità caratterizzata dalla struttura a maglio leggero che non impaccia i movimenti. Non è il genere di guscio che spezza le armi quando tentano di fare breccia, ma è quanto basta per dare protezione moderata da armi ordinarie di potenziale medio/basso, quando il guerriero non può difendersi da solo.

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[Armatura Media][Peso 5,24 Kg]
[Spallacci][Bracciali][Guanti][Usbergo][Cintura]

Alle spalle di una notte pari a tante altre l’occhio si desta dal buio che lo avvinghia, che lo tiene legato al mondo di sogno dal vago sentore di incenso in un prospetto onirico assolutamente mutevole e cangiante. Debole, basta poco a infrangerlo come lastra di vetro o uno specchio la cui abilità sta nel distorcere i pensieri, tramutarli in emozioni e incarnarli in sensazioni. Vivide, tremendamente reali. E con naturale lentezza tutto ha fine. Riconosce le prime luci, le ombre si addensano su profili inizialmente confusi; gradualmente paiono plasmarsi con ordine, si modellano attorno a quanto c’è di reale. Poi subentrano i colori, orgiastiche combinazioni di probabilità che assumono il nome di sfumature, tonalità, graduazioni. Ognuna è la somma di fattori diversi, come di un intero scisso e ricomposto un’infinità di volte garanti di un risultato sempre uguale e costante, senza alcuna variante. E infine tutto è chiaro, nitido; la percezione delle cose assume un senso vero: un senso proprio. Così vicino da poterlo tangere con mano, trattenerlo nel pugno o lasciarlo andare. Così concreto da poterlo annusare, assaporare, udire in ogni sua voce frammentaria protratta in un’azione, come un’eco infinito trascritto nel tempo. Ma il Clan Sorya non ha spiegazione, non ha logica che possa essere riassunta in una definizione più o meno completa. È voce inudibile, spettro invisibile, amarezza insapore. È miasma inodore e materia intangibile. Discernere l’illusione dalla realtà è cosa assai facile in altri contesti, ma giustificare la realtà fra le mura di una Clan perso nell’oblio dell’Eden può rassomigliare a follia, o meglio ancora: a blasfemia. In molti la chiamerebbero fede o semplice accettazione di un ché inspiegabile; o ancora fiducia nell’ignoto, in attesa di risposte che mai giungeranno se non muniti di spirito abbastanza forte da inseguirle e agguantarle. Nel sibilare del vento che incurante sfiora i crostoni lamellati del baratro conosciuto come Gorgo le voci corrono raschianti come minacce di morte, ed è non ascoltandole - non potendo - che in molti raggiungono la sua gola perdendosi nella follia, nel vaneggio dell’inconoscibile, per cedere ai ricatti di quell’essenza smarrita e diluitasi a ben altro. Ma il Sorya - o chiunque vi sia dietro - sa anche chiamare e amare, scegliere i campioni che, pur disconoscendolo, lo accettano senza molte pretese. Così accadde che nel pieno di una guerra, nel ripiegare di un conflitto ancora più grande, la terra brulla antistante la linda passerella si macchiò di sangue vermiglio ed altro più scuro e denso come pece. Abomini frustrati da anni di prigionia calcarono le lande vuote e stanche di un Clan parimenti vuoto nella sua essenza, ma non meno letale, non meno pericoloso. Non era nella robustezza e nella possanza dei torrioni che quel Clan vantava la sua forza, ma nei suadenti bisbigli che accarezzano l’anima prim’ancora che la carne. False promesse, lussuriosi accordi, parole lusinghiere quanto vuote e traditrici. Mentre la Flotta Icaro perdeva coscienza e cognizione della macabra natura offerta dall’avido Doctor, un’altra anima veniva avvinghiata e incatenata, seppure in modo meno brutale. Non in apparenza.

« don't bother stopping, child of Winter, sweet child of ours
rush onward for your sister, whom body withers yet her heart stands strong
bring her to us, come and take shelter
you won't part with her, for your destiny and hers are bound
»


H E R E S Y
Voce ancora inascoltabile, che ammalia il cuore e trascura il pensiero. Discernendo tra amici e nemici, tra vinti e vincitori, quel qualcosa raggiunse Jevanni posandovi una mano tremante. Sul dorso di un destriero scuro come la notte, mentre traeva in salvo un’adepta di quel Clan fiondandosi nella sua gola, lo ingraziò di un dono. Concesse lui una parte infinitesimale del suo potere, così che fosse egli stesso ad avvicinarsi al Sorya e non viceversa. Alla ricerca di risposte magari, o per piegarsi alla suprema volontà di un’entità complicata e ignota, parimenti insuperabile.
Torre. Falsa prospettiva, tenace premessa.
Lì dove quella coniugazione di arcano e umano ebbe inizio, lì dove il potere si strinse all’acciaio di Brina, armatura di ghiaccio, lì qualcosa si agitò in tumultuoso silenzio. Un potere oscuro e corrotto mascherato da beltà e virtù; resistenza senza fine intrisa di volontà. Indossando l’armatura, il corpo del portatore sarà in grado di subire fino a due mortali prima di collassare sotto il peso dei colpi. Ciò tuttavia non pregiudicherà la pericolosità dei danni subiti; un danno di entità critica corrisponderà alla perdita di un arto così come un affondo diretto al cuore decreterà la morte. Un dono da utilizzare con maestria, un omaggio per il campione scelto quel giorno: nel momento di un eroico salvataggio. {Abilità passiva} Ma la nuova entità che scorre dentro Brina non ingrazia il corpo che la indossa della sola vigoria, della sola robustezza, ma di una rigenerazione che si estende nello strumento come mezzo, un mezzo tramite il quale esercitare la volontà del Sorya. Questo potere entrerà in azione - non prima di un dispendio energetico Basso - con venature scure come ossidiana e brillanti di riverberi porpora che percorreranno l’acciaio di Brina; esse partiranno dall’altezza del cuore e si estenderanno come rami sulle piastre laminate dell'armatura. Lo stesso tetro ricamo comparirà sull'oggetto di interesse - o sui suoi resti - che dopo essere stato distrutto o sottratto ritornerà nella sua forma originaria nel palmo del caster, come nuovo. Quando ciò accadrà, quel nucleo ignoto di potere pretenderà ulteriore forza ed energia, che sottrarrà dal corpo del portatore quasi fosse una pretesa, un danno di entità Bassa al cuore per ricordare che nessun dono viene offerto senza pegno. In termini di gioco la tecnica cura un danno all'equipaggiamento. {Tecnica di potenza Media}
Gorgo. Solenne riscatto, tenebrosa paura.
Accettando quel nuovo compagno fra le proprie fila, accogliendolo come campione e non come uno dei tanti, fu necessario svelare lui l’illusione del Gorgo. Come nebbia al mattino essa si diradò ai suoi occhi mostrando il baratro tanto buio quanto profondo; ed un’unica strada, un’unica avorea passerella a segnare il tracciato per il cuore di Matkara. Ma lì dove il miasmatico Gorgo sovrastava ogni cosa agitandosi e non lasciando scampo ad alcuno, ora non restava che un vuoto incolmabile. L’illusione può ben poca cosa una volta svelata, eppure qualcosa restò su Brina, come un ricordo marchiato a fuoco sull’acciaio, un’impronta a segnarne la rinnovata identità. È sufficiente svelarlo, destarlo con un consumo Medio di energie, per ripresentare qualcosa di altrettanto letale. L’armatura verrà percorsa da filamenti smeraldo contornata da tratti carbone, riflessi proiettati a costituire un’aura tetra e lucente attorno a colui che la indossa. Chiunque sarà nelle vicinanze del personaggio avvertirà come se qualcuno o qualcosa gli sottraesse il respiro, come se artigli uncinati sprofondassero nella sua gola per abbrancare le viscere e stritolarle con forza. Il danno provocato, nonostante la sintomatologia fisica, sarà di natura psionica e constaterà di un Basso mentale a turno. La tecnica, inoltre, sarà utilizzabile in sola chiave offensiva; se l’avversario volesse ingaggiare battaglia a stretto contatto col portatore in fase d’attacco, sarà come se la tecnica non fosse stata attivata, per poi tornare attiva e soffocante nel turno seguente. È affrontabile come abilità psionica di livello basso per ciascun turno, prevenendone gli effetti con adeguate difese. {Tecnica di potenza Media} Ma se quello stesso abominio dovesse invece esprimersi all’interno del corpo del portatore, allora non potrebbe che agire in un unico modo. Sempre per mezzo di un consumo Alto di energie, le sue capacità fisiche verranno potenziate, come se nelle vene scorresse rinnovata energia. L’armatura verrà percorsa da venature pallide come il ghiaccio più puro, cristallino come una mattina d'inverno; raggiunto questo stato le Capacità Straordinarie relative alla preponderanza fisica del portatore aumenteranno di 2 unità per turno, per un totale di quattro turni complessivi. Eppure l’instabilità, la voracità del Gorgo ora nella carne dell’indossatore potrà richiamare a sé quella mutevolezza che tanto caratterizza il Clan Sorya. Autoinfliggendosi un danno Basso al fisico infatti, pegno di sangue - e non consumando slot tecnica aggiuntivi - sarà possibile cambiare l’attribuzione delle CS fornite dalla tecnica. La forza potrà divenire agilità, e quest’ultima intelletto; estremamente plastico, un tumulto dominato dalla volontà e dal sacrificio. {Tecnica di potenza Alta}
Abisso. Riprovevole baratro, perdizione di speranza.
L’ultimo dono da concedere al campione, è la stessa rappresentazione e la stessa illusione che ammanta l’ignoto del Clan Sorya. Vuoto incolmabile dove un tempo fluiva la quintessenza della corruzione, oscurità tanto densa da parere liquida e scorrere fra le dita come miele. Spendendo un quantitativo Critico di energie, il portatore sarà in grado originare la medesima atrocità dandogli forma e potenza. La terra verrà scossa da fremiti insistenti in un crescendo senza fine sino ad essere leso da fenditure più o meno profonde. Il cielo verrà ammantato da coltri nebulose scure e pronte a liberare la tempesta peggiore; in gran fretta si porranno in circolo e vorticheranno, lasciando un vuoto circolare largo diversi e diversi metri. L’armatura si colorerà di nero e lucenti riflessi ebano, captando su di sé la vera essenza del 'Clan che non esisteva'; e nel turno di gioco seguente, sarà sufficiente sollevare le braccia al cielo - come ad evocare ed invocare qualcosa - perché da quello spiraglio circolare nel vuoto assoluto piombi una colonna di oscurità sul punto prescelto. Con naturalezza, come se l’apocalisse scatenata per mero capriccio fosse un pavido ricordo all’ombra della dimenticanza, il cielo tornerà ad essere quel che era. Ciononostante, la la terra ricorderà il piovere di quel male nel cratere aperto e nella distruzione infiammata. La tecnica provoca danni inferiori al consumo se a subirla è un avatar notturno, mentre provoca danni maggiori se la vittima è un avatar diurno; il suo elemento è sacrilego. {Tecnica di potenza Critica}



« Sinistra di Cristallo, dita della Volontà »

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[Guanto sinistro d'arme]

A parte va considerato il guanto d'arme della mano sinistra, rinforzato rispetto al gemello destro con borchie e placche per conferire una ragione in più per voler evitare in combattimento lo spadaccino, anche una volta disarmato; degno di nota persino rispetto all'armatura nel suo intero dopo esser stata toccata dall'anima del Sorya. Un intrico di cupe ramificazioni che si arrampica per l'acciaio volto a proteggere lo spadaccino, se non proprio per quell'ultimo barlume di luce emanato dalla gemma incastonata sul bracciale che costituisce la protezione estrema dell'arto mancino. Essa prende il nome di "Sinistra di Cristallo", in quanto adornata da una pietra preziosa e lucente, che pare reagire alla Volontà del Guerriero mutando le screziature mentre egli esercita il proprio dominio su ciò che lo circonda. È possibile, anzi, che essa risuoni proprio con lo spirito di un Jevanni che sempre più si sta abbandonando e lasciando sfaldare - quello che un giorno potrebbe persino diventare l'ultimo barlume di speranza e forza di ciò che una volta egli era stato.

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Lo Spirito: la bisaccia nel mantello


« Tasche del viaggiatore »



Per un viandante, avere a disposizione oggetti di ogni genere può risultare particolarmente utile. Armi 'anticonvenzionali', biglie alchemiche, pozioni: piccoli assi nella manica per non ingaggiare battaglia e vivere giorno per giorno. Sfruttare risorse quali le polveri, veleni e miscele elfiche le cui ricette gli sono state conferite da Seyrleen è divenuto vitale.

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Baghram ur' Nveh, o Astro di Fuliggine | [Biglia esplosiva]
Biglia di vetro contenente polvere magica, di colore nerastro (da qui il nome 'Fuliggine'); la formula è talmente intricata che molti si chiedono perché non si utilizzi una miscela più simile alla polvere da sparo. I Predatori di Neiru fanno poco uso di queste sfere, per via degli ambienti angusti che potrebbero crollare in seguito ad un impiego massiccio delle stesse. Infatti la polvere è estremamente instabile una volta lasciata all'aria aperta, motivo per il quale essa è rinchiusa e sigillata in una biglia di vetro. Una volta infranto, questa esploderà in una modesta deflagrazione che provocherà ustioni di basso conto sull'avversario. Da qui la nomenclatura dell'oggetto: Baghram significa 'drago'.
Raìz ur' Nveh, o Astro di Folgore | [Biglia accecante]
Biglia di vetro contenente polvere magica, di colore biancastro (da qui il nome 'Folgore'); non ha componenti particolari, oltre a reagenti pseudo-magici misti a una sapiente raffinazione della cenere di Fuoco Fatuo, noto per illuminare senza bruciare. Armi di offesa malfamate all'interno dei bui cunicoli degli elfi, sono molto efficaci su chi ha una vista troppo abituata all'oscurità. Una volta che l'ossigeno viene a contatto con la polvere, questa rilascia tutta la brillantezza delle fiamme magiche condensata in un singolo istante. Questa polvere ha proprietà magiche affini a quelle dei Paladini, che cacciano i demoni rispedendoli nella forma umana. Da qui la nomenclatura dell'oggetto: Raìz significa 'Flagello dell'Ombra'.
Muna ur' Nveh, o Astro di Foschia | [Biglia fumogena]
Biglia di vetro contenente polvere magica, di colore perlaceo (da qui il nome 'Foschia'); le esalazioni dei gas sotterranei, provenienti dalle miniere negli strati più profondi, vengono rinchiuse in sfere di modeste dimensioni per essere trasformate in armi. Particolarmente fitte e nere, le ombre gettate dai fumi sono in grado di accecare la vista degli altri per qualche istante. Infatti questi gas sono incapaci di mantenersi consistenti per più di qualche secondo, a contatto con l'aria aperta o comunque estranea ai cunicoli di Neiru. Problematiche al punto giusto, queste biglie formano un'ottima distrazione in momenti critici, in quanto tendono a disorientare il nemico. Da qui la nomenclatura dell'oggetto: Muna significa 'Firmamento spoglio'.


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Der'nak ir Blem, o Distillato di Schiavitù | [Miscela debilitante]
Boccetta di veleno che va infranta sulla spada. Rosmarino, timo, campanule e denti di leone sono mescolati in un calderone di argento in senso orario e poi in senso antiorario per il numero di giorni passati dall'ultima eclissi. L'effetto di questo veleno è il risucchio delle energie arcane che mantengono integro il corpo e l'anima, effettivamente sciogliendo quasi tutto quanto in frammenti infinitesimali incapaci di legarsi fra loro. La parola che denomina questo intruglio mortale è 'Schiavitù', in Neiru traducibile anche come 'Controllo', e quindi capacità di disporre della creazione e distruzione della materia. Il Distillato, reso enormemente più innocuo, ha capacità di attenuare le CS dell'avversario di una unità per ogni attacco fisico andato a segno per i due turni di effetto a seguito dell'applicazione della miscela.
Imallan, o Resina dell'albero custode | [Erba ricostituente]
Esile boccetta contenente una bevanda dal colore leggermente rosato; l'unico ingrediente utilizzato conosciuto è la resina dell'albero custode delle foreste nell'Eden non ancora corrotte dal Gwathlàiss, governate e protette dagli elfi. Jevanni ha avuto a che fare con loro durante i suoi viaggi, perlopiù con i loro mercanti, ed ha deciso che questa è la sua bevanda preferita. Il sapore, acre, riesce comunque ad avere un retrogusto dolce che gli ricorda a tratti -inspiegabilmente- i tempi in cui viveva con Visilne. Simile all'alcol per come riscalda, con questo liquido è però veramente difficile ubriacarsi - si tratterebbe di berne otri su otri, per poter iniziare a sentire i cenni di ubriachezza. Ma, a berne otri su otri, si limiterebbe a rimetterne la vescica. Ha proprietà particolari, in merito agli effetti che ha sul corpo. Gli elfi li utilizzano nelle medicine e nei propri rituali, mentre Jevanni e più in particolare gli umani lo bevono per una ragione precisa: le energie di chi si disseta con questo liquido vengono rigenerate del 5%. La ragione per la nomenclatura dell'oggetto è interessante: Imallan significa 'Focolare'.



« G a l e »

"Voglio i loro nomi!" urlò il balivo, con un rivolo di bava che colava dall'angolo della bocca.
"Quali nomi, eccellenza?" chiese il cancelliere.
"Chi sono costoro che osano fare questo? Chi sono?!"
Il balivo, arroccato sul suo alto scranno, si sporse in avanti, le mani artigliate sui bordi dello scrittoio.
"Sono esseri capaci di sacrificare la propria esistenza per sé stessa, per ottenerne il controllo"
rispose il cancelliere, con le labbra livide tirate in un sorriso sinistro.
"Hanno un nome?"
"Qualcuno li chiama eroi, ma sono semplicemente guerrieri."
Un suono esplose, coprendo ogni altro. Era cupo, costante, squarciava in eguale maniera il silenzio ed il cielo.
"Cos'è?!" domandò ancora il balivo, timoroso.
"E' il Tuono di Lanycha" disse il Cancelliere, "significa che sono arrivati:
i Guerrieri sono qui."


C'era due volte un libro.
Due volte perché questo stesso libro era stato prodotto in sole due copie, poste ai due angoli differenti del continente, più di mille anni fa: "Il Suono e la Furia", questo l'enigmatico titolo. Una delle copie era gelosamente custodita da Asmus Bergsonn, Generale dell'Accademia dell'Astro Rosso; quest'uomo, a capo di quella che era una vera e propria forgia di uomini, riteneva preziose quelle pagine ingiallite perché racchiudevano un grande segreto: quello dei due Suoni Assoluti. Una leggenda, tramandata per molti lustri, che voleva esistessero due corni da guerra, uno di Ossidiana ed uno d'Alabastro, nominati rispettivamente Gale e Elag. Gale era scuro, pieno di sfaccettature, con finimenti d'oro bianco, lavorato in maniera apparentemente rozza, tanto affilato in certi punti da riuscire a piagare le mani che avessero tentato di stringerlo: era il Corno della Distruzione. Elag, bianco e perfettamente liscio, era invece capace di produrre il suo della Creazione.
Di Elag nulla si sapeva, se non che era stato per lungo tempo custodito dalla Loggia dei Filosofi, che tuttavia sembrava ormai sparita da anni. Gale, al contrario, proprio per la sua natura distruttrice, che lo rendeva una potente arma, appariva nei racconti di tante guerre e battaglie, sempre con nomi differenti -così come differenti erano le descrizioni; tutte le narrazioni, tuttavia, convergevano su un particolare: il suono di quello strumento era in grado di operare grandissime cose. Fra tutte le cronache di guerra raccolte nel libro, una in particolare suonava conosciuta, quella del Tuono di Lanycha.
Lanycha era una città fortificata, posta al centro di quella che veniva definita la Piana dei Giganti -l'odierno Plakard. La città, governata da un tiranno scarsamente incline alla clemenza, era ridotta alla fame; per questo, due fratelli, fuggiti dalla città, avevano vagato per il continente fino a raggiungere il Nord. Lì avevano trovato il famoso monastero dei Guerrieri Nuvola, e agli adepti avevano chiesto aiuto. Questi, commossi dal racconto dei due fratelli, avevano accettato di liberare Lanycha dal suo tiranno. I due fratelli, tuttavia, erano totalmente incapaci come uomini d'arme, e tutto l'apporto che furono in grado di dare per l'imminente scontro fu consegnare ai loro salvatori un corno da guerra con cui dare il segnale d'inizio per la battaglia.

Ciò che accadde sorprese certamente i Monaci ed il nemico, ma ancor di più i due fratelli: al suono di quel corno le mura di Lanycha tremarono, centinaia di mostri sguinzagliati dal tiranno per proteggere la sua città si rivoltarono contro i loro domatori, le difese delle truppe si infransero. Più che una battaglia, fu una disfatta. I due fratelli, per ringraziare i Monaci del loro munifico coraggio, donarono loro il corno, che da quel momento accompagnò ogni combattimento dei Guerrieri Nuvola -precisamente, ottenne il dono il Maestro Fuku Occhio-di-Tigre, che portò con sé il Tuono, nel profondo nord, fra i ghiacci e la neve.

Così, Asmus teneva con sé quel librò, sfogliandolo di tanto in tanto, e bramando di recuperare Gale, il Suono della Distruzione. Perché lui ne era il legittimo proprietario: era l'unico ed ultimo discendente di quei due fratelli che, 300 anni prima, avevano salvato Lanycha. E a sua volta era a capo dell'Accademia dell'Astro Rosso.
C'era due volte un libro.
Due volte. Forse, una di troppo.

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Il Tuono di Lanycha


"Chi lo portava doveva esserne degno, ché in molti avevano provato a poggiare le loro indegne labbra, soffiando con quanta forza avevano in corpo; pure, i loro polmoni sembravano costretti a perdere la sfida con quell'oggetto nero d'ossidiana, che piagava la bocca degli incauti che gli si avvicinavano, e sembrava aspirare via dai loro polmoni sia l'aria che l'anima, lasciandone nient'altro che involucri privi di vita. Così, chi fosse riuscito nell'impresa di produrre un suono con quel demoniaco strumento, sarebbe stato considerato alla stregua di un eroe, personaggio con un posto nella historia."

[Abilità Passiva: chi porta con sé il corno, per il fatto stesso di possederlo, viene ammantato in un'aura di solennità e rispetto. La sua voce risulta stentorea, sempre convincente, capace di mandare in visibilio la folla: una voce adatta al comando. Chiunque ascolti questa voce sarà portato a prestarle fede e vorrà seguirne gli ordini. Abilità Passiva: Il corno non può essere suonato che dal suo possessore, finché questi è in vita. Chiunque altro provi a suonarlo andrà incontro ad una morte atroce, per asfissia. Non può essere derubato né distrutto in alcuna maniera in post autoconclusivi, inoltre. Abilità Passiva: Ogni volta che Gale emette un suono, questo è rincorso da un eco violentissima, tanto che riesce a coprire ogni altro suono.]


"Chiunque udisse esplodere il ruggito di Gale, non poteva in alcun modo sottrarsi al dolore che attanagliava l'udito, tanto era violento il ripercuotersi di quell'unica nota, sempre la stessa. Gli uomini tremavano, afferrandosi il capo, in alcuni casi divenivano momentaneamente sordi, altri ancora rimanevano paralizzati dal terrore, ché quello non era un semplice corno, sembrava volesse annunciare la fine del mondo, imminente ed inevitabile. Si spezzavano gli incanti, ogni scudo sembrava incapace di reggere il contrasto, tutto si infrangeva e cessava di esistere, di fronte ad un suono che era un castigo divino."

[Consumo Medio, potenza Media: suonando il corno si produce un suono capace di atterrire i nemici, provocandogli danni bassi all'udito e al contempo una costrizione di potenza bassa, dovuta al terrore ispirato dal tuono apocalittico. E' da considerarsi una tecnica psionica, e come tale va contrastata. Consumo Alto, potenza Alta: emettendo un suono particolarmente potente e profondo, si può letteralmente spezzare una tecnica magica o psionica di potenza pari o inferiore.]


"E per assurdo accadeva che, improvvisamente, non c'era più alcun rumore. Tutto spariva, e non soverchiato dalla potenza di un suono più grande, ma annullato, cancellato, divelto. Era l'annichilirsi di ogni cosa, il silenzio assoluto che si propagava assordante, fastidioso. Era l'ultima grande difesa, un modo per dire che non poteva esserci nient'altro che Gale e il suo possessore, un'unica parola ed un'unica via da seguire. La vita è una forgia: c'è chi fa armi e chi armature."

[Consumo Medio, potenza Bassa: risucchiando l'aria all'interno del corno è possibile aspirare tutti i suoni. Per l'intero turno di utilizzo, il possessore del corno sarà l'unico in grado di emettere suoni -se lo vorrà- mentre qualsiasi altro verrà compresso all'interno di Gale. La tecnica dura due turni e non funge in alcuna maniera da difesa di sorta da abilità attive basate sul suono.]


"Infine, si propagò l'ultima nota, quella che scandiva la marcia funebre del mondo. Non c'era ritmo, solo il vibrare di quell'unico suono che sembrava essere rigurgitato nelle orecchie di tutti con mestizia e compiacimento, parimenti. Nell'udirlo, non esisteva bestia, reale o illusoria, naturale o magica, che non perdesse del tutto il senno, rivoltandosi contro chi la possedeva: così chi aveva evocato un mostro ora doveva fuggire, e i draghi disarcionavano i loro cavalieri, e nessuno era al sicuro nemmeno dal proprio cane."

[Consumo Critico, potenza Alta ad area: all'emissione di questo suono, il più potente e distruttivo, tutte le evocazioni ed i famigli si rivoltano contro i loro evocatori e padroni. Va considerata un'offensiva psionica Alta rivolta alle evocazioni che non cagiona danno e va affrontata come tale da loro; ha l'effetto di indurre le evocazioni di potenza massimo Alta a rivoltarsi contro il padrone, permettendo al portatore del corno di impiegarle a proprio favore - ma non a scopo difensivo. Evocazioni di potenza Media saranno controllabili per due turni, mentre se Basse sarà per quattro turni.]


"Eppure un potere tanto grande chiede sempre qualcosa in cambio, per concedersi. Nemmeno Gale faceva eccezione, ché non era affatto facile trarre un suono da quello strumento che affaticava il fisico e che tanti uomini aveva stroncato, bramosi di possederne le capacità. Così anche il prescelto, il solo che era in grado di far cantare le note della distruzione, pativa gravemente."

[Malus: ogni volta che si utilizza il corno si prende un danno basso ai polmoni; se si utilizza un complessivo di energie pari a critico con le abilità di Gale, si subisce un ulteriore danno medio.]

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Lo Spirito: il bacio di Velta




Ilthan
Cadere nel vuoto


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Ricorda Velta.
Ricorda i suoi giorni gloriosi, dolci canti ed abissi infiniti
a serpeggiare come sussurri nella soave eclissi dell'Oscurità.
Bianco marmo il suo colore, Nero corvo il suo animo,
perle di tempo ad intrecciarsi nel suo infinito Esistere
e mai Perire.

Ricorda,
Velta.
Che ogni cosa è solo ombra, è solo orrore se non vi è il Sogno.
Se non vi è tale voce, tale melodia fugace a tradire la tua esistenza,
il tuo sopravvivere,
desolata gabbia di sospiri.

Poichè è solo nel venir meno di ogni certezza che la ragione, che la verità può finalmente mostrarsi nella propria più pura essenza, nel proprio più vero aspetto. Che ogni cosa venga meno.Che il sogno si corrompa e la verità si distorca, e con esse il tempo e lo spazio e tutto ciò a cui essi si legano. Poichè con me anche il Sorya svanisce laddove alcuno potrà mai più trovarlo. Poichè, con esso, anche l'incubo vien meno ed insieme a lui, la possibilità di destarsi dalle sue orribili visioni.

Parole di condanna. Parole d'orrore e di terrore scavate nel solco di una maledizione senza perdono, senza scampo. Parole di una mente morente, oscuro monito di un animo prossimo dallo spegnersi e con esso anche la speranza, la volontà, il lottare. Pochi ricordano chi fu a pronunciarle, se la Dama, l'Asgradel, se il muto coro di ombre che, nel veder Velta scomparire, altro non seppero fare se non gridare e svanire in un sol attimo come spiriti della notte scacciati dal sorgere del sole. Ma come opporsi all'avversarsi di ogni parola, di ogni tetro predestinarsi? Nello sprofondare oscuro di tutto ciò che del Sorya era stata gloria e potenza poco importa ora chi fu l'autore del maleficio. Gelido il cammino. Vitreo il quieto giacere di laghi e fiumi, specchi di una vita ora lungi dall'esistere potente come un tempo. Solo sussurri e mormorii a sgusciare da buchi e anfratti ove ancora, nell'oscurità, la turpe quiescenza dell'orrore sembra trovare di che perdurare. Poco importa, poichè anche pur potendo puntare il dito e su quell'unico responsabille scaricare la colpa di ogni cosa, alcuna certezza si avrebbe che quel sogno, che quell'incubo ove ora il Sorya giace avrebbe infine termine. Svegliarsi, dice un vecchio motto, non vuol dire smettere di sognare. Non vuol dire trovare pace e lucidità poichè anche nella veglia, anche nella vigilanza, è probabile che alcuni sogni, quelli più vividi e terribili, riescano a seguire la coscienza e li ancora tormentarla, in eterno, con la tenacia che solo le cose peggiori possono avere. Sogno o son desto? Che difficile è addentrarsi nella verità quando la menzogna pare tanto vera, tanto reale. Che l'occhio dell'incubo non mi abbandona ora che anch'egli, nel buio dell'anima, ha infine saputo trovarmi.

Manifestazione surreale, oscura metafora della corruzione di ragione e percezione, Velta non permette a coloro che in essa dimorano di passare avanti indenni dal suo maleficio, dalla sua presenza. Crogioli d'orrore le sue mura, ricettacoli di turbamento le sue sale, la sua maestosa struttura che tutto racchiude, perfino i confini dell'immaginazione. Ella è ciò che di più potente resistette alla violenza della Guerra, dell'Asgradel e di Eitinel stessa e malgrado ora il suo esistere non sia nulla più che un frenetico ticchettio di secondi, vi è ancora abbastanza potere in lei da concederle il privilegio di turbare, irretire ed in ultimo segnare l'animo di qualunque visitatore che la violi. Ed è come un respiro, il suo tocco. Come uno sfiorarsi il suo nome. Come un simbolo il ricordo che ella imprime sulla pelle degli a lei sopravvissuti così che essi non possano dimenticare mai, obliare per nulla al mondo, che Sogno e Realtà altro non sono che le due facce della stessa medaglia a seconda di come le si guardi. Sul corpo del vincitore di Extirpanda sarà impresso un tatuaggio liberamente personalizzabile. Esso non avrà una forma definita ma cambierà costantemente seguendo la psiche e la volontà del personaggio. Tale simbolo potrà essere controllato ma di quando in quando esso parrà agire seguendo una propria volontà. Cambiare gli stati del simbolo non comporterà alcun costo o consumo di energia.
Sogno o son desto? Tre sono i passi che conducono dalla veglia al sogno. Tre gli stadi che la coscienza deve discendere prima di poter infine giungere laddove Velta e le sue remote vestigia ancora possono sussistere senza che il turbamento della realtà e della ragione possano turbarle. Ma dove, esattamente? Dove si trova Velta? I più direbbero da nessuna parte, poichè nella realtà la sua struttura altro non è che ombre e potere cui solo la volontà potrebbero dare forma. Altri ipotizzerebbero nel Mondo dei Sogni, l'oscuro reame dove tutte le fantasie e l'immaginario si dirigono all'assopirsi di coscienza e veglia, ove tutto è possibile poichè non esistono limiti per la mente e l'immaginario. Terra di spiriti e memorie, dove solo l'incorporeo può sopravvivere nel tempo di un sogno o di un ricordo. Difficile però rispondere. Poco o nulla se non lo stupore hanno accompagnato la prima comparsa di Velta. Stupore ed incredulità nello scoprire che il luogo ove le sue vestigia dimorano altro non parrebbe se non una dimensione mutevole, sconfinata, plasmata per intero della sua assenza tanto da rendere impossibile intuire se la Torre sia il piano in sé o solo una sua ospite. Velta è distrutta, ma insieme ad Eitinel il suo ricordo non smetterà mai di perseguitarci. Non fino a quando continueremo a sognare. Velta si trova nelle "Terre del Sogno", una dimensione ancora sconosciuta dove, secondo, ambientazione, dimorano ricordi, memorie e volontà.

First_Come fantasia e realtà, dormiveglia dell'irreale. Quand'ancora le due metà di un intero si trovino divise, esse non smetteranno di avvertirsi e attrarsi a vicenda. Ovunque esse siano, ovunque si trovino. Due esistenze spezzate e inevitabilmente destinate all'unione per poter sopravvivere l'una nell'altra, l'una nella sua speculare rappresentazione. Egualmente, sonno e veglia parrebbero entità divise, finite e distanti, eppure sussiste fra di esse un vincolo indissolubile tale da renderle l'una radice dell'altra. Un varco sottile, una sfumatura vaga e mutevole come sinfonia il cui solo vibrare, solo tremare permette ad ognuna di esse di non perdersi mai, di non dimenticare la propria anima. Tale è la dormiveglia, fuggevole frangente di pensieri e sogni dove ad ognuno di essi è permesso per la frazione di un istante, l'intrecciarsi di un secondo di sfiorarsi, toccarsi, confondere il proprio profumo con l'altro. Dormiveglia è avvertire tale imperscrutabile limbo quand'anche nessun altro sia in grado di farlo. Portando su di sé il simbolo di Ilthan diviso in due parti finite il Portatore di Ilthan sarà in grado di sentire, toccare e sfiorare tutto ciò che per chiunque altro non sarà nulla se non un vago riverbero di luce. Il portatore vedrà nel mondo reale alcuni scorci del mondo del sogno. Tali frammenti potranno per alcuni secondi sovrapporsi alla realtà come visioni fugaci, miraggi, apparizioni surreali. In più egli vedrà ombre e spettri della dimensione onirica invisibili a tutti gli altri. Potrà toccarli e avvertirne la consistenza, rimanendo ciononostante sempre e comunque invisibile e impalpabile agli stessi. Potrà inoltre avvertire se le persone addormentate stanno sognando e sentire sussurri e voci di quei sogni. Si tratta di un effetto scenico liberamente personalizzabile.[Passiva] Fra tutto quel miasma di entità spettrali il portatore potrà chiamarne a sé una (o un insieme) affidando alla stessa un Nome e un Ordine preciso. Il Nome assegnato servirà per determinarne l'aspetto vero e proprio della creatura: forma e apparenze saranno lasciate completamente all'immaginazione del portatore a cui basterà solo "visualizzare" l'immagine per renderla istantaneamente reale. Dire "Drago", dunque, potrà dare vita ad un Drago come lo si conosce o ad una creatura completamente differente e immaginaria. Una volta pronunciato il suo Nome, tale entità sarà obbligata ad eseguire un comando la cui esecuzione potrà prolungarsi a tempo indeterminato e potrà comprendere azioni generiche -seguire qualcuno-, attaccare, ma mai compiere azioni difensive. Nemici e personaggi non potranno vederla nella sua interezza ma solo intravederne la sagoma scura -come attraverso un vetro opaco -e, nettamente, l'ombra proiettata sul terreno. Durata un turno. I danni inferti varranno come fisici. [Variabile]

Second_Come unico segreto, come solo spirito Ma cosa accadrebbe se le due metà infine si unissero? Se i due frammenti di quell'unica essenza riuscissero infine a trovarsi ove comporre l'intero più perfetto, l'unione più vera? Tutto diverrebbe infine uno, chiaro e nitido mondo senza sbavature, senza incertezze. Come velo dissipato, come foschia diradata. Eppure arduo sarebbe allora definire quale delle due dimensioni, Onirico o Realtà, sia dunque ancora esistente nella sua finitezza. Che l'intreccio ha una sua forma perfetta, ma imperfetto è lo sguardo di colui che in esso si inoltra senza sapere cosa guardare, che pista seguire. Il portatore potrà unire le due metà del proprio simbolo onde trasformarle in un'unica entità intera. Nel momento in cui deciderà tale azione gli effetti di First si intensificheranno con un'aggiunta: ogni entità del mondo onirico diverrà in quell'istante capace di vedere e percepire il portatore. Non potranno però toccarlo e parlargli ma saranno in grado di udire la sua voce e raramente interagire con semplici azioni con effetti puramente scenici. Tutte quante però, nel notarlo, lo chiameranno Ilthan Ahil, Portatore di Ilthan. Durante Second nessuno a parte il portatore sarà in grado di vedere o avvertire o vedere tali presenze salvo che per una sensazione di freddo latente, di movimento soffuso al limite del campo visivo. [Passiva] Cosa sarà accaduto? Semplicemente, pur nella sua finitesima capacità, il Portatore non avrà fatto altro che avvicinare di un poco -quasi sfiorarsi- il mondo reale con quello del Sogno, dando loro la possibilità di coesistere abbastanza vicini da intrecciare i lembi l'uno dell'altro. In tale situazione surreale, egli potrà facilmente scostare i fili di quelle trame ove appartenere contemporaneamente all'una e all'altra dimensione. Egli non potrà entrare nel mondo del Sogno, ma al contempo non apparterrà nemmeno a quello reale. In quell'attimo, semplicemente, egli diverrà impalpabile ed inconsistente e gli sarà impossibile interagire con qualunque oggetto esistente; potrà camminare liberamente ma non effettuare alcuna azione che abbia una ripercussione diretta On-Gdr. Egualmente, durante quegli attimi qualunque individuo che avesse memoria di lui lo dimenticherà all'istante -vedendolo, non lo riconosceranno- e riguadagnerà ogni ricordo allo sciogliersi della tecnica. [Difesa assoluta. Medio. Durata un turno]. Avvicinare i due mondi, le due metà che mai dovrebbero trovarsi commiste comporta però un prezzo: due dimensioni distanti mai potrebbero unirsi se fra di esse non intercorresse un punto di congiunzione, un passaggio. Qualcosa, cioè, la cui esistenza determini un anello di congiunzione sfruttabile a seconda delle necessità. Per Ilthan, tale anello consiste nello creare uno Specchio fra le due dimensioni, una copia cioè di se stesso che esista contemporaneamente sia nel mondo onirico che nel reale. Uno, Ilthan nel mondo reale. L'altro, Ilthan esistente nell'altro mondo. Essendo una la medesima essenza dell'altra, le due metà hanno dunque permesso ai due piani di specchiarsi l'uno nell'altro, entrando in contatto. Dotato di un frammento della medesima qualità, il Portatore inizierà dunque a possedere un proprio Doppio nel medesimo istante in cui sperimenterà per la prima volta il potere di avvicinare il mondo reale con quello onirico. Tale Doppio altri non sarà che un png, risiederà nel mondo del Sogno ma sarà dotato dei medesimi poteri conferiti da Ilthan. Egualmente, la sua Pericolosità dovrà sempre essere eguale a quella del Portatore, incrementando o diminuendo di pari passi con la sua. I due potranno avvertirsi attraverso i mondi, consapevoli della reciproca presenza. Aspetto, indole e scheda sono lasciati alla piena libertà di personalizzazione salvo un unico vincolo: la volontà del Doppio sarà inizialmente quella di raggiungere il Portatore e ucciderlo onde allontanare per sempre -ciò che dovrebbe essere diviso-: Sogno e realtà. In seguito tale volontà e atteggiamento potranno modificarsi secondo libera personalizzazione.[Passiva/Malus] Attenzione però: dovessero il Portatore o il Doppio morire, allora l'artefatto Ilthan si dissolverà nel nulla nel medesimo istante senza lasciare alcuna traccia né di sé né dei suoi poteri.[Malus]

Third_ Come viva entità, come essenza presente. Esiste eppure una parte ancora più profonda del sogno, un oscuro luogo ove chiunque vi si trovi abbia di che smarrire le concezioni dell'ora e del dove, del quando e del perchè. Poichè colui che nel sogno vaga e vi si accompagna smette di comprendere le leggi della natura per apprenderne di nuove e diverse egualmente affascinanti e consequenziali nella propria assurda perfezione. Ma, dicono i saggi, Colui che con il sogno viaggia e nel sogno si attarda non deve temere il risveglio dell'animo se tali illusioni gli sono favorevoli e dolci lo accompagnano in terre chiare. Tale sarà l'ultimo stadio di Ilthan, fase in cui il simbolo scomparirà magicamente dal corpo del Portatore per concretizzarsi in una figura vera e propria capace di spostarsi e sussistere nel mondo reale. Ella non sarà altro che un compagno animale utilizzabile sul campo di battaglia, completamente personalizzabile, e potrà cambiare ogni volta che egli utilizzerà Third -animale, umano, spirito etc-. Tale compagno possiederà un'aura psionica di timore attorno a sé [Passiva psionica]. Inoltre, coloro che si ritroveranno a scrutare negli occhi del compagno animale abbastanza a lungo da intravedere il proprio riflesso nelle sue iridi mutevoli, distintamente percepiranno l'esistenza di un altro mondo ad osservarli, di un'altra realtà nascosta nella zona d'ombra della loro coscienza. Una finestra fino a quel momento ignorata ma che, viceversa, non li aveva affatto ignorati dando la possibilità ad uno sguardo, ad un occhio molto umano e cosciente, di scrutarli a loro insaputa più attentamente di quanto sia lecito fare. Da quel momento in poi, essi diverranno dunque consapevoli dell'esistenza del Mondo Onirico e soprattutto del Doppio del portatore ma, a loro volta, saranno dallo stesso percepiti in uno scambio di sguardi. Dura due turni e causa danni bassi ad ogni turno, è contrastabile con una difesa di livello Medio o Basso per sopprimerla solo un turno. [Tecnica psionica Media. ] Il compagno animale possiederà inoltre un'ulteriore, oscura, capacità. Entrando in contatto con qualunque personaggio, egli sarà in grado di conferirgli per sempre e permanentemente la capacità passiva di First, quella cioè di vedere nel mondo reale Ombre e frammenti del mondo onirico. Tale capacità potrà essere utilizzabile solo in scene autoconclusive o concordate. [Nullo]

anteprima3
Ghiaccio nelle sue mani



Edited by ~Coldest.Heaven - 25/4/2014, 15:04
 
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view post Posted on 16/5/2011, 14:22
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Lo Spirito: Metascherma



Metascherma è il nome della tecnica di spada assegnata al Guerriero dall'Accademia quando questi superò il test finale. La Metascherma è l'insieme delle conoscenze e delle nozioni e delle abilità dello Spirito, ed è divisibile in tre diverse sezioni. Queste, dette Discipline, sono note come discipline del Controllo, della Spada e di Supporto.



O R I C H A L C U M
o Disciplina del Controllo


Disciplina nel senso vero e proprio, il guerriero privo di essa è un guerriero che non sfrutta mai al massimo le potenzialità del ferro che regge. Rende i movimenti aggraziati e precisi, garantendo allo spadaccino o soldato che dir si voglia un vantaggio netto contro i meno esperti in uno scontro diretto. Ciascun livello del Controllo può prendere anche il nome di Forma. Il "Controllo" è riferito a tutto, poiché secondo le dottrine dell'Accademia tutto può essere controllato. Il proprio corpo, così come il proprio spirito. Eppure il controllo deriva da conoscenza, e la conoscenza da esperienza. Ciascuna delle Forme richiede numerosi esercizi e molta disciplina marziale prima di essere raggiunte.

Il nome della Montagna, o Controllo della Lama
La più schietta e sincera, è decisamente la Forma che più intacca l'anima del Guerriero oltre che lo stile di combattimento. Il Controllo assume livelli crescenti di abilità con Orizzonte, o quale che sia l'arma che impiega al momento.


Tecnica - Il nome è la forma di controllo più potente, si dice. Il nome del fuoco permette ad un uomo di far divampare incendi ed eruttare vulcani, ad esempio. Ma questa è magia. E Jevanni non è un mago. È solo un uomo. Ma gli uomini hanno imparato a creare arnesi che permettessero loro di fare a meno di essa - portali che aprissero loro strade infinite. Ora la mano di Jevanni è la porta che apre la punta della spada ad un sentiero ove uno scudo non è un ostacolo, e la lama regna suprema. Il Guerriero dell'Inverno non teme in nessun momento di essere disarmato, poiché quand'anche qualcuno riuscisse a privare le dita della spada che reggevano, tutto ciò che circonda l'uomo può essere impiegato come la più temibile delle armi. Estrarre, sferrare attacchi e poi riporre le armi in un singolo istante è facile, per chi ha imparato a maneggiarle sapientemente e distribuire il peso nel giusto momento. È solo una questione di equilibrio, un equilibrio interno ed esterno che annienta le movenze superflue e diminuisce gli sforzi d'esecuzione, un equilibrio che per chi come Jevanni ha imparato a dominare un'arma come Orizzonte può essere sfruttato in maniera persino più temibile: scagliando un attacco con la suddetta arma, è possibile scatenare violenti spostamenti a forma di mezzaluna ampia quanto un braccio, capaci di lacerare e tagliare con la stessa facilità di una spada. Per spostare la montagna, basta sussurrare il suo nome. Per dominare le proprie armi, bisogna carpirne i riflessi nel freddo acciaio.
[Duellante I-II ; passive] [Gioiello rosso] [Pergamena virtuale passivax2]

Metodo - Tutto ciò che concerne la Metascherma gli è conosciuto, precocemente rispetto ad altri suoi pari, come ricompensa di un'intera vita consacrata alle pene di un addestramento intenso. Perché Jevanni non solo conosce il nome delle propria spada - l'ha scelto lui stesso assieme al proprio destino. Conosce le forze e le debolezze tanto delle armi che del corpo proprio ed altrui: una sapienza che può rivelarsi fatale per chi, come lui, dovesse sfruttarla per colpire lì dove fa più male. I colpi andati a segno sono più mirati della norma, raramente mancando di intorpidire o addirittura paralizzare il corpo nella zona dove impatta. E la debolezza più grande di tutte non è un organo, un muscolo, e nemmeno gli occhi: è ciò che si crede di vedere. Ipnotizzatori e illusionisti fanno di questo concetto un'arte, ma per Jevanni questo è diventato un vero e proprio modus operandi: egli potrà semplicemente volendolo muovere in maniera speciale la propria arma. Ciò che agli astanti sembrerà un movimento lento e facilmente evitabile, quasi inoffensivo, in realtà arriverà ancor prima che si pensi di fronteggiarlo, lesto come in realtà sempre è e sempre sarà. La lestezza degna di un ladro, pur sempre nel corpo e nelle armi di un guerriero.
[Cristallo della conoscenza] [Pergamena passiva virtuale] [Duellante III ; passiva] [Tomo infido]



Marcia nella Bufera, o Controllo del Corpo
La necessità di mantenere un certo controllo sul proprio corpo, ottimizzandolo per ben più che semplicemente impugnare le armi, è ciò che ha dato vita a questa branca della Disciplina. Sostanzialmente il Guerriero si focalizza sulla conoscenza e tutela della propria anatomia, facendo leva sull'allenamento intensivo per migliorare le proprie prestazioni.

Grazia - Il corpo di Jevanni è addestrato non tanto, o soltanto, a rimanere vigoroso o forte, ma anche ad essere agile e reattivo alle minacce che lo circondano. Esistono pericoli che non possono essere bloccati e nemici che sarebbe sciocco sperare di affrontare di petto, in fin dei conti; così come l'uomo che vince sempre capisce quali battaglie combattere, il Guerriero saggio impara egli stesso quali assalti fronteggiare e quali lasciare scorrere lungo il filo della propria lama per poi farli impattare lì dove un attimo prima si trovava. E il Guerriero ancora più saggio sa quando è il momento di contrattaccare immediatamente dopo aver fatto perdere la postura all'avversario - o ancora, senza aspettare di ricevere un attacco, basta una finta. Un movimento inconsulto per confondere l'avversario e metterlo sulla difensiva; alcuni la definirebbero codardia, altri un colpo d'astuzia. Per uno spadaccino, invece, non è diverso dallo sferrare un vero attacco: se si rimane spiazzati da un'aggressione inesistente, allora è giusto che quella vera che segue lo abbatta senza possibilità di replica.
[Pergamene Inafferrabile, Scatto fulmineo, Disorientare]

Possanza - Il dolore non è che la fase in cui il corpo o la mente si prendono il proprio tempo per abituarsi ad un cambiamento. Il guerriero però riconosce che tale tempo è ragionevolmente posticipatile, riuscendo dunque senza troppi sforzi ad ignorarlo e sopportarlo entro limiti superiori a quelli di comuni umani. Ciò prescinde dall'addestramento ordinario, e solo i guerrieri più risoluti cercano di spazzare via la necessità del corpo di sentire dolore. Combattere contro lui significa porre la propria vita sul bilico della morte, oppure venirci scaraventati di forza. E mettere la vita sul bilico della morte significa dare il massimo, superare i limiti dei comuni umani. Ma la manifestazione più vivida della Disciplina giace nella capacità di focalizzare gli sforzi dei muscoli e della mente. La tecnica dello spadaccino assume movenze sempre più concise, vengono eliminate le mosse superflue, permettendogli di sopportare ulteriori sforzi persino oltre il limite di svenimento per gli uomini comuni. Tutto perderà valore, se non si infonderà anima in ciò che si fa. Come l'iniziato non può pretendere di colpire il maestro, il troppo prudente non potrà pretendere di colpire Jevanni e sperare che questi ne risenta: un'armatura di fattura pregiata come Brina e chi ha imparato a rilassare i muscoli e a sopportare intemperie estreme come Jevanni difficilmente potranno essere scalfiti.
[Abilità razziale] [Abilità personale passiva (4/10)] [Pergamena Difesa di pietra]




Coltre di Nebbia, o Controllo della Mente
Disciplina ferrea e impietosa, che forza i soggetti a mantenere una presa ferrea sui meandri della propria immaginazione, frenando e recidendo con violenza qualsiasi cosa che cerca di influenzare il Guerriero. Ghiaccio che permea la mente rendendola inespugnabile e ne acuisce con freschezza le sue capacità, o che al contrario si impone seccamente sugli avversari come un ordine. Questo è ciò che Tholomeus Rheynek e la vita gli hanno insegnato, e che Jevanni si deve sforzare di tenere a mente.

Vigilantia, Occhi della sentinella - Si dimostra di aver raggiunto tale Forma solo dopo aver terminato l'addestramento, superando la prova dell'Universo. Questa prova consiste nel poter governare e amministrare il proprio giudizio nell'arco della lunghezza della propria arma, qualunque essa sia. Tutto ciò che entra, compresa l'aria, viene filtrato. E tutto ciò che esiste, nell'arco della propria Arma, non dovrà passare inosservato. O impunito. Jevanni passò due giorni e due notti brandendo Orizzonte intercettando i fiocchi di neve che danzavano nell'aria ed entravano nel suo raggio d'azione, tagliandoli a metà tre volte ciascuno, non permettendo a nessuno di essi di toccare il suolo senza prima averli toccati a sua volta. Tramite questa prova, il Guerriero dimostrò l'abilità innata di saper percepire l'aura di tutto ciò che entrava nel raggio d'azione di Orizzonte, visibile o meno. Esistono occhi che non hanno palpebre.
[Amuleto dell'auspex]
Vigilantia, Universo in stasi - Una veglia che non passa affatto veloce, bensì analizza ogni istante senza riserve per non essere mai colto alla sprovvista. Nemmeno il combattimento la interrompe: se possibile, per uno spadaccino affrontarne un altro è una guerra di pensiero ancor prima che di lame. Cosa farà? Come attaccherà? Quando attaccherà? E soprattutto, cosa farò io quando accadrà? Un'indagine che precede qualsiasi azione, al fine di studiare una tattica letale per controbattere. Un istinto che si risveglia nel momento in cui un arciere incocca una freccia, uno spadaccino ritrae il braccio per caricare il fendente: qualcosa a metà fra il bestiale e la freddezza di chi possiede all'interno dei propri ricordi un campionario pressoché infinito di tecniche di combattimento fisico attuate prima di quell'istante. Forse autoconservazione, forse semplicemente un "l'ho già visto", la differenza non cambia. Qualsiasi offensiva rivoltagli contro, anziché metterlo sulla difensiva, lo porterà ad un passo in avanti rispetto all'aggressore. Un vantaggio ampliato ulteriormente dall'esperienza non solamente accademica di Jevanni, ma anche pratica, che gli ha permesso di sfruttare al massimo tanto la stessa forza dell'avversario quanto il terreno a lui circostanze. Lo stesso suolo che calpesta è un'arma a sua disposizione, così come qualsiasi cosa gli si presenti, e tutto ciò che serve è impugnarla e scatenarla. La realtà è che un combattimento non bisogna mai immaginarlo come qualcosa di frenetico dove non esiste tempo per pensare a cosa si sta facendo. E chiunque la pensi diversamente non ha ancora dovuto affrontare qualcuno che sappia come sfruttare la pietra sulla quale avrebbe potuto inciampare.
[Pergamena virtuale passiva] [Pergamena Tattiche di combattimento]

Temperantia - I guerrieri non combattono senza cognizione di causa, e per elaborare colpi in grado di contrastare e uccidere hanno bisogno di sgomberare la mente. Il respiro rallenta e i muscoli si rilassano, il tutto per un singolo istante. Perché tanto basta a fornire la serenità a colui che imbraccia la potenza della propria forza di volontà. Questa forma è complementare con il Controllo del Corpo, e serve a difendere la mente da ogni suggestione e influenza esterna spendendo tante energie quante necessarie, resistendo passivamente a quelle più deboli ma durature.
[Pergamene Autocontrollo, Mente impenetrabile]

Prudentia, Fermezza sfrontata - Un vero spadaccino non ha bisogno di ingannare. Non ha bisogno di affermare falsità per giungere alla vittoria, né di impiegare trucchi che sviino l'avversario dalla minaccia che il Guerriero costituisce. L'arte del convincere è diversa da quella del mentire, persino se le due talora possano collimare o addirittura coincidere. Le parole di Jevanni hanno un qualcosa di innegabilmente veritiero: il modo in cui le pronuncia non lascia spazio a dubbi. Solo chi non ha la testa sulle spalle si riserverebbe la decisione di non dargli ascolto, quando egli apre bocca.
[Pergamena Menzogna]
Prudentia, Autorità reminiscente - Il carisma da generale l'ha da tempo perso, assieme alla mentalità di chi non sta affrontando una battaglia campale con un esercito al suo fianco; nonostante questo Jevanni non ha mai perso l'attitudine e il portamento da leader, e lo si nota anche solo con lo sguardo. Uno sguardo che da un lato infonde fiducia e affrancamento, dall'altro un timore profondo che pochi potrebbero sopportare, perché sanno di avere davanti una persona che non solo è in grado di tenere un gruppo unito, ma è in grado di proteggerlo ferocemente. E nei momenti più critici un uomo come Jevanni è benissimo in grado di ribaltare le sorti della battaglia ormai precipitata.
[Pergamena Aura di comando]
Prudentia, Armistizio - Un uomo che sa scegliere le proprie battaglie non dovrà mai arrendersi; parimenti esistono circostanze in cui non è possibile scegliere se combattere o meno, vuoi per fattori esterni o per la propria forza. Chi decide di correre grandi rischi deve in ogni caso sapere che affrontare la sconfitta è una possibilità tanto tangibile quanto importante da considerare; poiché la sconfitta può significare molto. Il Guerriero che viene sconfitto riconosce il fallimento di una vita intera dedicata al guadagnare il controllo della propria esistenza, cosa che potrebbe essergli negata in quell'occasione, quindi deve fronteggiare due pesi allo stesso tempo: quello del colpo di grazia e quello del proprio tormento. Chi decide di accettare la propria fine sarà assecondato in un attimo. Chi decide di accettare la sconfitta ma non la propria fine, invece, dovrà ammettere totalmente la propria sconfitta prima a sé stesso e poi all'avversario. Parole e attitudini di umiltà, volte a fargli intendere che la battaglia l'ha vinta e non c'è bisogno di spezzare altro. Jevanni non ama venir sconfitto, ma se si cerca il responsabile della propria disfatta non c'è che da guardarsi allo specchio; pagherà con l'orgoglio lo scotto della propria vita, se l'altro vorrà ascoltare la sua ammissione e prenderne atto senza infierire.
[Pergamena Pacificare]

Fortitudo, Il Canto di Guerra - La voce di chi ha più volte gettato la determinazione nel timbro e nella propria gola, per poi sputare una singola parola. Qualcosa che acquisisce importanza solo a seconda della situazione, qualcuno potrebbe suggerire. Invece no. Tramite urla poderose si scaricavano le tensioni e si sgombrava la mente, rendendo più semplice memorizzare e ripetere i mantra necessari per mantenere alta la concentrazione nell'addestramento. In una fase più avanzata, ai Guerrieri era insegnato come incanalare la propria Volontà nelle urla, nei canti, o in qualsiasi forma di liberazione vocale. Quando i campi di addestramento erano invasi dalle urla degli adepti, i più deboli mentalmente potevano anche accasciarsi - sopraffatti dalla Volontà dei loro compagni. Se inizialmente Jevanni si era specializzato nel soffiare il corno di guerra, invadendo le orecchie e le menti degli astanti con il suo suono cupo, con il tempo e l'esperienza egli ha eliminato la necessità di incanalare la Volontà tramite la propria voce. Sarebbe anzi più corretto dire che ha smesso di incanalare del tutto la Volontà: essa fluisce, aleggiando nell'aria inerte. Basta però che venga svegliata l'ostilità del Guerriero, perché qualcosa muti. Qualcosa di gelido, come il rivolo di sudore sulla pelle tesa. I pensieri congelati, bloccati e poi schiacciati dal peso di una valanga. La figura di Jevanni sembra distante e intoccabile, mentre si erge al centro di una bufera che lui stesso ha scatenato con la sola volontà. Tutti gli esseri che si trovano in zona, almeno quelli percepiti che Jevanni 'considera', verranno investiti da un panico immotivato e tremendo che dura per il turno in cui si è colpiti, ammutolendo ogni pensiero e cancellando la voce della ragione - soppiantata dalla voce della Volontà del Guerriero dell'Inverno, un gelido comando al silenzio e alla resa una volta per tutte. L'intensità di questo attacco psionico mentale crescerà esponenzialmente a seconda del consumo impiegato. Qualora il bersaglio fosse più di uno, la potenza e il danno causato dal successo della tecnica saranno dimezzati rispetto al consumo impiegato. In caso un individuo subisca quest'influenza, anche solo parzialmente, tutte le sue capacità passive saranno annullate per il singolo turno in cui subisce il danno. Questo effetto funziona solo su un individuo per attivazione, anche se ad area.
[Abilità personale Variabile (3/10)] [Pergamena virtuale passiva]
Fortitudo, Fiele - La Volontà di Jevanni ha diverse sfaccettature. Così come la voce della Guerra può paralizzare l'avversario nel gelo della paura, può avere l'effetto opposto: infiammare gli animi di chi lo circonda. Qualcosa che non ha molto diverso dalla sfera sensoriale degli animali, andando a sfiorare i meccanismi sconosciuti della mente dell'uomo; anch'esso una bestia, gli si può innescare una reazione di avversione estrema. Una precisa posa, un gesto, una parola o il tono in cui essa è pronunciata, qualsiasi cosa se espressa nella giusta maniera può provocare una reazione violenta e capace di distrarre l'avversario e spingerlo verso sé. L'ostilità dell'albino in quegli attimi densi di tensione è contagiosa, capace di portare contro il sottoscritto gruppi anche ampi di individui. È un azzardo che ben poco gli si addice, eppure esistono momenti in cui rischi di questa natura vanno presi.
[Pergamena Minacciare]
Fortitudo, Dominio - Nulla di meno simbolico, per un Guerriero, è disarmare il suo avversario ancor prima di iniziare a combattere. Significa far riconoscere all'altro di essere ad un livello di superiorità tale da permettergli addirittura di non ledere la sua persona pur riducendolo in condizioni di non poterlo più ferire. Sconfitta ideale. Ma se si costringesse l'avversario ad abbandonare l'arma, invece che strappargliela di mano? Il discorso cambia profondamente: a quel punto un Guerriero vincerebbe in tutti i sensi, soprattutto agli occhi dello stesso avversario, il tutto ancor prima di sfoderare la propria arma. Jevanni non è in grado di far riconoscere all'avversario la sconfitta così tanto bene, ma la sua Volontà è raffinata oltre ogni dire. Al semplice contatto visivo si scava l'abisso fra lo spadaccino e il contendente, il quale inizierà anche solo lontanamente a scorgere l'inevitabile disfatta: le mani gli tremeranno, smetteranno di cooperare, e le armi gli cadranno inesorabilmente, troppo pesanti per le dita improvvisamente troppo poco ferme.
[Pergamena Disgrazia]



G A L A V E R N A
o Disciplina della Spada


La disciplina che fornisce al guerriero precise tecniche e mosse da impiegare durante il combattimento per schiacciare l'altro. Essa è complementare con la Disciplina del Controllo, poiché solo tramite tale disciplina il guerriero può rendere ciascuna di queste tecniche mortali.

Danza dei cristalli - Due soffi. Due tagli. Due lune, due soli. Entrambi riflessi l'uno nell'aere, l'uno nella lama. Son una, o due? Non è dato saperlo. Forse non importa. Perché quando si vedono due soli, c'è sempre qualcosa di sbagliato. E vedere due lame da una sola elsa, e l'elsa è stretta dalla mano di Jevanni, significa che questi è troppo veloce per l'avversario. Perché nell'arco di un sospiro, questi riesce a sferrare uno o più colpi di spada quasi contemporanei in grado di spiazzare e ferire senza possibilità di ribattere. Una maestria assoluta nel maneggiare armi di qualsiasi sorta, per combattere in modo sempre diverso.
[Pergamena Maestria di combattimento]

Culla di polvere - Rifiutare. Il contrario di accettare, che altro bisogna spiegare? Rifiutare l'altro può essere ritenuto una chiusura mentale. In realtà, altro non è che un atto di autoconservazione, mirato a preservare la propria identità. O il proprio corpo. Nel gergo di Jevanni, rifiutare significa porre un argine al potere dell'altro schiacciandolo con la propria arma. Nella stessa maniera in cui si può tagliare, si può anche parare e deflettere attacchi e magie avversarie, sebbene in maniera limitata. E se la Danza di Cristallo separa l'aria per annientare il nemico, il Giaciglio -o Culla- di Polvere racimola aria grazie ai movimenti pienamente controllati della propria lama, andando a creare una sorta di piccolo cuscino lungo il filo della spada che spazza le magie di bassa entità e attutisce gli urti con le armi.
[Duellante I ; attiva]

Sciabordio - Attaccare a testa bassa non è mai la soluzione più brillante alla quale un guerriero come Jevanni può arrivare. Si può essere messi alle strette, soprattutto da coloro che preferiscono ricoprirsi di un carapace spesso e solido. Ma un colpo portato saggiamente con una spada non necessariamente di piatto, sfruttando al massimo i propri seppur modesti muscoli in uno sforzo di controllo mirabile, può porre una linea di separazione fra la vita e la morte in uno scontro: un attacco che non è volto a tagliare la pelle né incontra resistenza da parte delle armature, che riverbera la potenza del fendente all'interno dello stesso corpo andando a ledere il nemico là dove si era creduto al sicuro. Ossa, organi: nulla è più sicuro, nemmeno sotto un guscio di solido acciaio.
[Pergamena Colpo lesionante]

Sospiro di lame - Momenti in cui lo scontro si fa serrato sono inevitabili in un combattimento contro un avversario abile, e bisogna essere pronti a mantenere tanto una guardia alta che un'offensiva reattiva ed efficace. Non è semplice, ma Jevanni ha a lungo lavorato per mantenere, almeno per un breve periodo, i nervi saldi e le proprie membra quanto più elastiche e pronte grazie ad uno stato mentale e ad una posa particolari per permettergli di schivare, parare e deviare raffiche di assalti leggeri rivolti alla propria persona in movimenti quantomai aggraziati per non lasciarlo esclusivamente sulla difensiva.
[Duellante II ; attiva]

Saldatura - È raro che qualcuno riesca a spezzare un'arma impugnata da un Guerriero. Esistono un milione di ragioni per giustificare questo fatto, ma allo stesso tempo è difficile aspettarsi che un'arma duri per sempre sotto gli assalti di un orco o di un essere dotato di forza bruta mirabile. La saldatura di un'arma è un concetto misterioso: prescinde dalle discipline di controllo e delle altre, semplicemente è un atto a sé stante: una mente costretta ad abbandonare l'arma tornerà a ritenersi degna di impugnarla, una lama infranta, scagliata via o dissolta tornerà utile e nelle mani dl Guerriero sufficientemente pronto da fronteggiare la prossima offensiva e tornare all'assalto. La saldatura prima ancora di una pratica è uno stile di vita, e Jevanni lo sa: ciò che è rotto può essere riparato. Qualunque cosa essa sia.
[Duellante III ; attiva]

Linea del crepuscolo - Ben presto ci si rende conto che la differenza fondamentale di rado giace nell'arma in sé, persino quando si tratta di lame pregiate come quella di Orizzonte; è come la si utilizza in una determinata circostanza a decidere la bravura di un Guerriero. Esiste un tempo per tutto, diceva Asmus dell'Accademia, e niente è di più vero per questa tecnica. Non tanto una tecnica nella concezione di preciso movimento e posa, quanto di una metodologia che sta dietro a come i fendenti vengono portati. Le armi che spesso Jevanni predilige sono taglienti e abbastanza leggere rispetto alla media, per poterle utilizzare rapidamente e non perdere l'equilibrio: eppure se impugnate nella giusta maniera, e se nei movimenti viene impresso il peso di tutto il corpo e la forza dei muscoli, qualunque attacco, finanche a mani nude, può essere in grado di scaraventare brutalmente via e stordire l'avversario. Che il prezzo da pagare per questi sforzi estremi sia sulla propria pelle, però, è la ragione per cui questo modo di combattere al limite del pericoloso viene limitato per momenti critici.
[Abilità personale variabile (1/10)]

Brivido di folgore - Un nome tanto inconsistente e privo di significato, che uno inizialmente non riesce a comprendere la pericolosità di un singolo movimento. Di un singolo attimo. Di un momento in cui il destino e la volontà di un uomo convergono sulla punta di una lama o di un dito, e che a deciderlo è Jevanni Glacendrangh. Un nome sfuggente, quasi come il colpo vibrato, impercettibile e istantaneo. Il brivido e la folgore, entrambi o troppo rapidi o esterni alla sfera visiva, sono il modo perfetto per rappresentare una tecnica da temere. Perché un taglio fulmineo capace di disarmare, infrangere o spezzare armi e scudi è quanto basta per unire l'istante in cui Jevanni si è mosso a quella in cui, già pronto a continuare spietato la sua offensiva, lo spadaccino sferra il colpo di grazia all'avversario.
[Pergamena Frantuma scudi]



T U N D R A
o Disciplina di Supporto


La disciplina denominata di "supporto" si occupa solamente di rendere più efficaci i propri attacchi e di attecchire le difese morali avversarie, prima di abbattere quelle più fisiche. Sebbene parecchi Guerrieri tendano a dare molto più spazio a tecniche molto più potenti, altri riconoscono la potenza intrinseca al potere della Volontà incanalata non solo tramite la forza bruta. Jevanni riconosce la disciplina di supporto come utile, ma per diverso tempo non ha mai veramente dimostrato grandi capacità, limitandosi a manifestazioni di mediocre portata. Una tendenza che poco a poco cambia, accrescendo assieme alle abilità dello spadaccino che sempre più sta colmando le lacune nella propria formazione.

La Nenia dell'Anima - La nenia dell'anima è qualcosa di orrendo. È quella che sfugge dalla gola nel momento in cui si fissa il vuoto, dimenticandosi dove si è, quando si è, cosa ci sia dopo, cosa è stato prima. Quella che raschia le orecchie ad ogni passo trascinato in avanti, trascinato proprio come il fardello stretto dalle proprie inconsce dita. Il canto privo di parole, eppure in quel leggero mutare tremulo che si posa sui timpani sembra di riconoscere intere epopee di sofferenza. È nella natura degli uomini patire la vita, e Jevanni ha avuto la sfortuna di patire diverse volte anche la morte. La sofferenza però può diventare forza, e la forza accresce il potere di un individuo. Un piccolo sforzo è quanto serve per rievocare il dolore, concentrarlo nel palmo della propria mano o ingabbiarlo nell'arma come un veleno che perdura per diversi istanti. Un liquido gelido nero come l'inchiostro o come gli abissi tenebrosi di un cuore spezzato, che al contatto con il corpo dell'avversario causerà una soverchiante sensazione di gelo e stanchezza, capace di ledere la mente in maniera sensibile - come un assideramento graduale di chi è troppo a lungo esposto dall'incedere della borea.
[Pergamena Tranquillizzare]

Solstizio - La forma più pura e visibile della Volontà di Jevanni, manifestazione del suo spirito indomito, vampa di gelo nel chiarore di un giorno che va sfaldandosi sotto l'impeto del suo sentimento. Se la Volontà è la manifestazione vitale di un individuo, energia tratta dal suo spirito per essere utilizzata a suo piacimento, allora niente può esprimere meglio l'animo del Guerriero che questa visione di disagio. Correnti gelide, luminescenti, gravide e cariche di gemme cristalline come gocce di una pioggia immobile che gravita secondo traiettorie mutabili in uno spettacolo surreale. Ma può un'anima tormentata partorire un'energia innocua e benefica? La risposta è ovvia. Lo spirito di Jevanni è ghiaccio reso impalpabile ed etereo, bora pura che all'impatto sull'avversario non ferirà direttamente dilaniando le sue carni; bensì sarà più subdolo e mortifero, un tocco intangibile che si dipanerà nelle membra avvolte dal sudario di brina, congelando l'arto in una morsa di cancrena e debilitazione che lascerà il malcapitato privo di forze e fragile sin dentro le ossa.
[Abilità personale Variabile (2/10)]

Il Grampasso delle Brume - Il Guardiano di Lantar, altrimenti noto come Grampasso delle Brume, è una figura mitologica nel folklore antichissimo delle terre dove una volta giaceva l'Accademia. Jevanni sin dalla prima volta che ne ha sentito parlare è rimasto colpito dalle storie fantastiche che giravano attorno a questa creatura: dotata di quattro zampe per camminare saldamente sulla terra terminanti con artigli da rapace, ali per spiccare il volo nel cielo ricoperte di una folta pelliccia lucida che si estende finanche al corpo eppure privo di piume di sorta. Il muso sottile, appuntito e munito di occhi profondi e inquietamente intelligenti, è sormontato da due corna taglienti e ricurve che si diramano all'indietro, capaci di staccare un braccio qualora decidesse di caricare uno sventurato intenzionato impossessarsi delle stesse. C'è chi crede difatti che le corna affilate e sottili come una lama potessero essere un'arma formidabile nelle mani di colui che, affrontata la bestia da solo, non avesse nemmeno tentato di fuggire dinanzi al suo verso stridulo ma al contempo possente. Il Grampasso, che appariva nelle solo sere di novilunio quando si levavano fitti banchi di nebbia nelle foreste, era infatti una creatura possente e a detta di molti impossibile da affrontare. Non a caso: c'era chi diceva fosse a guardia di tesori inimmaginabili, mentre altri amavano ripetere che un Grampasso fosse la prova che il destino esiste ma che soprattutto può essere sfidato. Una bestia astuta quanto un umano, quattro zampe da rapace in opposizione alle due, ali non adornate da piume che permettono di volare ad una creatura capace di dominare anche il suolo, un ritratto in tutto e per tutto di un sovvertimento della natura per come era conosciuta. Secondo alcune versioni, invece, questa creatura può addirittura separarsi in due sé stessi, abbattendo l'ultimo limite imposto: la possibilità di essere una singola entità. La Volontà sempre più potente dello spadaccino è in grado ora di ricreare il Guardiano di Lantar, terra dei sogni al confine fra ambizione e realtà, semplicemente desiderandolo. Un'energia vitale tanto grande da animarsi secondo una propria coscienza, oppure il Guardiano davvero esisteva e decide ora di giungere in soccorso dello spadaccino? Se sì, allora dov'è stato per tutto questo tempo? Solo lui lo sa.
[Pergamena vuota Bestie leggendarie]



H Y S T E R I A
o Anti-Disciplina


Una disciplina mai insegnata, né mai imparata. Men che meno da Jevanni. Dopotutto, non è nemmeno considerabile una disciplina. È l'antitesi di tutto ciò che gli è stato impartito quando Asmus e Tholomeus si preoccupavano della sua formazione. Sempre tenere la calma, mai perdere la pazienza. Ad altri era permesso, ma al giovane Glacendrangh no. Lui era una di quelle persone che quando si infuriava riusciva solo a disfare tutto ciò che sino a quel momento era riuscito a costruire. Era, per così dire, una debolezza. Ma sono passati anni. Troppi, troppi anni, perché qualcosa di quegli insegnamenti duri non si sia dimenticato. Troppo è accaduto perché nonostante tutto il ghiaccio cristallino non inizi a creparsi e consumarsi sotto le fiamme della vita. L'anti-Disciplina è l'insieme di tutte quelle pratiche più rozze che il Guerriero mai utilizzerebbe, perché insulto al proprio modo di combattere e vivere. Ma non tutto si può reprimere per sempre. Non può esistere lume di candela senza ombra che danza al suo seguito. Tecniche di spada o di corpo e mente, proibite da nessuno fuorché sé stesso, perché portanti alla distruzione dell'individuo oltre che dell'Universo, quest'ultimo inteso nella concezione speciale che lui ne ha. È proprio quando l'anti-Disciplina supera la Disciplina, che i Cataclismi nascono.

Le Acque della Perdizione - Ed è quando tutte le energie svaniscono, il sangue defluisce dalle numerose ferite, la mente cessa di ragionare e il mondo muore, che l'ultima fiamma si risveglia nel corpo del Guerriero dell'Inverno. Un qualcosa di ben meno freddo, meno controllato, meno buono. I Neiru lo salvarono durante il Crepuscolo, iniettando il Fiume nelle sue vene. Il Fiume è un veleno, peraltro molto potente, e come tale non dovrebbe mantenere in vita le persone. Una macabra ironia, che gli elfi degli abissi hanno sapientemente aggirato, portando un'armata vera e propria di morituri non morti sul campo ultimo di battaglia del Crepuscolo. Ma da allora, il veleno è sempre rimasto nei recessi più interni del corpo, nutrendosi di esso come un simbionte. Eppure nell'attimo in cui il corpo è sul termine della propria vita, esso subentra ancora una volta, come un vero e proprio torrente in piena che si riversa nel corpo. La sclera diventa un fitto reticolo nero, nero come le pupille, e l'intero corpo viene scosso da qualche brivido. Il sangue, improvvisamente freddo, andando al cervello altererà del tutto i sensi, dando come l'impressione che il corpo sia appena stato immerso in gelide acque. La vista diverrà offuscata, i suoni parranno distanti e tenui, e ogni parvenza di lume di ragione svanirà. Incapace di distinguere amici dai nemici e di ricordare sé stesso, otterrà in cambio però per due turni una forza ineguagliabile e una velocità quasi animalesca, felina, quantificabili come 2CS per ciascuno, che li guiderà mentre è perso nelle acque nere del Fiume. Quando tutto terminerà, però, il corpo scoprirà di aver pagato il prezzo di tale sfogo, in forma di danni di media entità agli organi.
[Pergamena Berserk]

anteprima3
Ghiaccio nel suo spirito



Edited by ~Coldest.Heaven - 6/12/2013, 16:21
 
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Cronache del Guerriero



~ [Contest] G A L E [x]
Primo tassello della storia di Jevanni che mai sarà pervenuto. Le ragioni per il quale Tholomeus ed Asmus prendono il Guerriero, allora ancora bambino e privo di nome, sono misteriose e nebulose per tutti compreso lo stesso Generale. Egli segue una via, pazientemente, nel nome di un'utopia dettata da Moryan. La tempesta lo porta a casa dei reali genitori di Jevanni, e la tempesta lo porterà nuovamente via.

~ [Contest] Rex Ensis, Rex Cael [x]
La cerimonia che segna il passaggio di status da adepto a Guerriero. Da giovane a uomo. Per la prima volta da quando è stata fondata, l'Accademia dell'Astro Rosso ha fregiato della più grande onorificenza un adepto avente meno di ventidue anni, il record dei più promettenti sino a quel momento. È qui che Jevanni ottiene Orizzonte e Brina, oltre ad una seconda spada che non sarà ricordata nella storia. Opaca, considerata solo nel ruolo che Visilne le conferirà.

~ [Contest] Mille e una Sconfitta [x]
A settimane di distanza dalla cerimonia che lo ha definitivamente nominato Guerriero, Jevanni si scontra con il proprio maestro Tholomeus in un allenamento per testare la propria forza, ma viene sconfitto senza problemi. Alla base della sua debolezza vi è il dato essenziale della propria vita: la mancanza di scopo per il quale combattere.

~ [Contest] Nessuna celata, nessun baluardo ... [x]
A seguito di una fuga rocambolesca assieme al resto della compagnia di bardi e musicanti, Visilne viene accolta nell'accampamento di Jevanni. È lì che i due amanti sono destinati ad incontrarsi per la prima volta, ciascuno ad affrontare le proprie cicatrici e le proprie paure; e laddove si crede di poter prevalere queste difficoltà come se niente fosse, sminuendole, si finisce solo per peggiorare le condizioni. Da soli affrontare sé stessi diventa un'impresa in realtà parecchio temibile, ed è per questo che occasionalmente il fato ci fa congiungere con un'anima gemella.

~ [Contest/Stand-Alone] La Moglie di un Guerriero ed il suo Patto [1/2]
La scena dell'addio di Jevanni, che parte dal Focolare (il nome assegnato alla sua casa) lasciando Visilne per recarsi nella campagna bellica di Uthenera. La disperazione della donna è cornice di un quadro di angoscia e tristezza, e assieme rabbia. Una donna abbandonata per un motivo celato ai suoi occhi e al suo cuore, che si aggrappa a tutto ciò che può per non cadere. Le viene lasciata una spada, assieme agli insegnamenti del compagno di vita, con la quale difendersi. Quando Jevanni parte, tuttavia, la casa viene presa d'assalto dagli sgherri dei nobili di Uthenera stessa, venuti per rapire Visilne e assicurarsi che non seguisse il Guerriero per convincerlo a tornare. Il rapimento finisce male, e Visilne viene uccisa con la stessa spada lasciatale da Jevanni.

~ [Stand-Alone/Autoconclusivo/Contest] Squilla il corno sulla Collina dei Perdenti [1/2/3]
L'ultima battaglia. Le speranze calano e ritornano alte in momenti di tensione, nei quali Jevanni si scontra e danza sul filo del rasoio per non essere sconfitto. Il piano è semplice: scontrarsi contro il generale, ucciderlo, e sfruttare il caos per organizzare la ritirata dell'esercito. Il generale, più duro del pensato, viene sconfitto faticosamente in un duello protrattosi abbastanza da sfiancare il Guerriero. Mentre suonava la ritirata, Jevanni viene ferito mortalmente dall'avversario nel suo ultimo respiro.

~ [Contest] La Vita Nuova [x]
La morte è uno stato temporaneo: dopo la morte viene la vita. Questo è quello che dovrebbe accadere normalmente, e un esempio è la pianta che sboccia dal terreno fertilizzata dalla pianta precedente. Jevanni invece rompe questo ciclo, ritenendo la propria essenza e i propri ricordi, e torna in vita ricomponendo in maniera simile il proprio corpo dalla pura aria.

~ [Contest] What is your name? [x]
Dopo esser svenuto a seguito della resurrezione, il Guerriero viene raccolto da Irina, una locandiera. Quando rinviene è incapace di spiccicare una singola parola e non è nemmeno capace di rispondere di fronte alla domanda "Chi sei". È l'aroma della birra a smuovere qualcosa nell'anima, e man mano che tutto diviene più chiaro Jevanni riprende piena coscienza di ciò che era. È in questa occasione che gli sono restituiti gli oggetti e le armi che aveva prima di morire, stranamente conservati, restituiti per mano di Athel, mezz'elfo cacciatore amico di Irina.

~ [Autoconclusivo] Il Triste racconto di Borgoverde [x]
Il pranzo viene interrotto dall'arrivo tempestivo di un paggio. Un incarico da parte del Lord della contea di Borgoverde, la cui villa celava fra le mura un assassino. Jevanni passa una notte di ronda, e trova l'assassina, che durante la notte vaga per il palazzo, al pari di uno spettro, uccidendo gli inservienti elfici. Il Guerriero si scontra con lei, e le ferite riportate dopo il combattimento fanno svenire l'uomo. Al risveglio scopre che anche la Milady è stata ferita, proprio nei punti dell'assassina, quindi si reca nella stanza da letto della stessa e termina l'opera recidendole la gola. Per uno strano gioco di luce, o forse di illusione, vede nella Lady la donna con la quale aveva vissuto la parte migliore della propria vita: Visilne. Fuggendo dal palazzo per non incorrere nell'ira del Lord inconsapevole della colpevolezza della consorte, Jevanni incontra un uomo misterioso. Dopo ciò, sviene per le ferite riaperte durante la corsa dalla villa.

~ [Quest] Purgatory Show II: Tutti devono morire [x]
Quando il proprio cuore non vede altro che tenebra, si è propensi a credere che tutto quanto sia solo un incubo. Cosa succederebbe, però, se vi accorgeste che voi vi trovate in un incubo dal quale non potete svegliarvi? Jevanni vi risponderebbe così. Paura.
Risvegliatosi in stanza con un compagno piuttosto strano, Jevanni viene sottoposto a prove di intelletto e forza. Tutte premesse, tutte a impostare le regole e gli schieramenti di un unico gioco sadico, chiamato Purgatory Show. Forze malefiche e più malefiche si scontrano su un campo di battaglia metafisico, usando come pedine materiali gente portata nella dimensione dell'Eccence Point. Il Guerriero vince il gioco trionfando sugli altri, ottenendo al risveglio del sogno il pugnale scarlatto Musashi, memento ribollente scaturito dall'oscurità che s'è dovuta affrontare.


~ [Quest Globale/Duello] Valzer al Crepuscolo: Il Martello del Costruttore [x]
L'Asgradel è in pericolo, minacciato dal Re che non Perde Mai, asceso a divinità e universalmente riconosciuto come Leviatano. In risposta alla chiamata dell'Asgradel stesso, Jevanni si reca alla Torre di Velta solo per venire trasportato in un mondo a sé stante. Dopo un periodo di sospensione onirica, comprende: selezione. La forza sta selezionando i più forti, per eleggerli come generali. Per mostrare la propria fedeltà, in virtù della propria precedente esperienza bellica, Jevanni decide di mettere alla prova l'avversario per decidere se fosse degno di poterlo sostituire in tale ruolo. Serhat Satu detto il Costruttore, l'avversario, non viene ritenuto all'altezza e viene battuto. Tuttavia nemmeno Jevanni non viene ritenuto all'altezza dell'entità, e la sua mente viene racchiusa nell'alveare costituito dalla coscienza dell'Asgradel.

~ [Quest Globale/Free] Valzer al Crepuscolo, Crescendo: La Marcia Rossa [x]
Morto in seguito all'assorbimento da parte dell'Asgradel, Jevanni ritorna in vita grazie alle arti magiche e alle proprietà miracolose del veleno dei Predatori di Neiru, noto come Fiume della Vita. Il prezzo della vita prende posto nel proprio corpo, incastonando un tatuaggio all'altezza del petto raffigurante un fiore cremisi. Il veleno, prendendo posto nel corpo, intossica il Guerriero indebolendolo incredibilmente e forzandolo a marciare assieme agli altri in condizioni di nausea e dolori lancinanti. Una volta recuperate le forze, al Guerriero toccherà raccogliere le armi ancora una volta. Si va in guerra contro il Re che non perde mai.

~ [Quest Globale/Free] Valzer al Crepuscolo, Inno alla Morte [x]
Assieme alla Neiru che lo ha assistito nel riassestamento, il Guerriero giunge alla grande battaglia fra l'Asgradel e Ray. Nella battaglia campale vi è lo sfacelo più assoluto, e nella mischia la Neiru viene ferita gravemente da un membro di un gruppo di mercenari noto come Guitti Sanguinari, Rhagga. Dopo uno scontro violento, in cui Jevanni tira fuori da Orizzonte un potere devastante e in cui un misterioso musicista lo salva da morte certa, il Guitto viene sconfitto e ucciso. La battaglia nei pressi si spegne, anche "grazie" a ondate nere che hanno sferzato l'intero campo di battaglia uccidendo a migliaia i soldati di entrambi gli schieramenti, e lo Spirito e la Neiru si curano alla men peggio per non morire dissanguati. Mentre il mondo viene inghiottito dal Sole Nero, la forma divina del Re che non perde Mai, il senso di sconfitta prende possesso del Guerriero.
Semplicemente, non è ancora abbastanza forte.


~ [Duello] blue eyes staring. [x]
Pedinato da una donna dagli occhi blu, Jevanni si ferma nel mezzo del viaggio che lo avrebbe dovuto portare alla cittadina di Tulumh per consegnare l'arma di Irina. La donna vuole arruolarlo in un esercito per conto del suo signore, ma il Guerriero non ha intenzione di ripetere gli errori commessi ad Uthenera. Ne consegue una dura lotta a colpi di spada e sortilegi, nella quale si rivela come Jevanni sia effettivamente resuscitato: Moryan il Drago si manifesta nella sua forma per salvare ancora una volta la sua vita. Il combattimento termina in una specie di pareggio, ma dato che Mirzah riesce a trattare le proprie ferite ella riesce a fuggire dal Guerriero, che sviene per un'emorragia allo stomaco.

~ [Stand-Alone] Il Manto dell'Inverno [x]
Jevanni viene salvato da uno straniero proveniente da Tulumh, probabilmente attirato dalla colonna di luce evocata da Mirzah. Si sveglia due giorni dopo nel suo letto, e lì viene a conoscenza del nome dello straniero. Questi è Nihilus Bergsonn, discendente di Asmus Bergsonn, che con la saggezza secolare spazza via i dubbi del Guerriero sul proprio modo di agire.

~ [Quest] La Mano di Vega; Il Vento d'oriente [x]
Tutto, tanto per cambiare, inizia in una cella buia. E fredda. E una catena che avvolge i polsi di Jevanni, nudo e privato di tutte le armi. Come spiegare, tuttavia, che uscire dalla prigione e uccidere dieci guardie con dei ferri arrugginiti non è che la cosa più facile che il Guerriero avrebbe fatto quella funesta notte? Assieme ad altri tre compagni, affrontò una serie di trappole e loschi figuri. Eppure, la libertà non fu affatto più vicina quando il gruppo arrivò alla fine del labirinto. Infatti Crystal, una creatura demoniaca dotata di carica ammaliatrice e poteri spropositatamente distruttivi, diede dimostrazione della stretta che aveva sui fuggitivi e li costringe a lavorare per lei per portare a termine un compito arduo: purificare il mondo. Ovvero distruggerlo.

~ [Contest] La Mano di Vega; Interludio I: Retribution for Pride[x]
Il Guerriero riconosce, ancora una volta, la sconfitta. La sconfitta di chi ha combattuto e perso. Sulla riva dell'Ankh, il giuramento di sangue di uccidere Crystal brucia sul braccio e nella mente.

~ [Quest/Free] La Mano di Vega; Interludio II: Journey[x]
Uno spiraglio si apre, quando una mattina Jevanni viene convocato da Crystal assieme ad Ahinoe, e gli viene ordinato di andare alla ricerca di altri due compagni che possano servirla e rimpiazzare uno degli ex-prigionieri che si trovavano assieme al Guerriero e alla piratessa.

~ [Quest] Anarchy Eden: Fourth Move [x]
Come prima tappa del viaggio, Ahinoe sceglie delle rovine insolite, che il Guerriero identificherà poi come quelle dove è iniziata la Guerra del Crepuscolo, ovvero quelle del clan caduto del Sorya. Lì incontra un demone forgiatore di spade e un individuo sfuggente, rispettivamente di nome Hanzo Masamune e Kreisler, ma soprattutto incontra la leggendaria Regina Senza-Regno. Nelle rovine si scontra con individui pericolosi, uno dei quali è Doctor, un uomo biomeccanico che ha studiato, sperimentato e generato abomini mutati. Riconoscendo fra essi individui dai comportamenti terribilmente simili a quelli della Baronessa Elisa di Borgoverde, che lui aveva dovuto uccidere, Jevanni dà manforte alla Regina e agli altri per abbattere l'infame scienziato. Ma questi fugge, permettendo però alla Lady Alexandra di raggiungere il suo fine ultimo: salvare il clan Sorya dalla distruzione completa e riportarlo in vita. Jevanni e Ahinoe vorrebbero unirsi a lei, come Kreisler e Hanzo Masamune avevano accettato di fare, ma con Crystal ancora viva i due non hanno reali possibilità.

~ [Contest] Visita al Barone [x]
Borgoverde, mesi dopo. La Villa ha perso gran parte dello sfarzo, e ad albergare nell'anima del padrone del baronato non v'è più pigrizia e lusso ma solo vendetta. Vendetta per Jevanni, che ha ucciso la consorte in quanto colpevole del massacro della servitù. È stata piazzata una taglia sopra la sua testa, e Clover Stendarrd è determinato a catturare l'assassino. Ad aiutarlo è un certo LaFleuve, lo stesso uomo apparso a Jevanni poco dopo l'omicidio compiuto alla stessa Villa.

~ [Free] Lezioni di vita [x]
Come tempo fa accadde nel Purgatory Show, il Guerriero si ritrova immerso nelle tenebre di una stanza vuota, assieme ad uno sconosciuto. Stavolta sicuro di sé, Jevanni affronta di petto il futuro. Lì incontra Noah, un musicista, che reca sulla schiena un misterioso tatuaggio. Dopo una discussione esistenziale, lo scopo della propria reclusione diviene chiaro. Doveva capire chi, in realtà, egli fosse.

~ [Quest/Free] Cronos [x]
Immediatamente dopo esser uscito dalla stanza nella quale era chiuso assieme a Noah, Jevanni entra in un mondo assolutamente privo di logica; assieme a lui, altre persone si avvicendano nel comprendere che posto sia, e cercano di capire chi sia la figura che cerca di radunarli e definirli come famiglia. Blatera di un'organizzazione. Una grande organizzazione, che prende il nome di Cronos, il cui scopo è conquistare l'Olimpo.

~ [Contest] La Mano di Vega; Interludio III: Longest Night [x]
La notte prima dell'assedio di Vento d'Oriente, Jevanni si interroga su ciò che dovrebbe fare e su ciò che vorrebbe fare, e alle congetture per assassinare Crystal si sovrappongono i piani di guerra per mantenere in vita i propri vecchi e nuovi compagni di sventura Ahinoe, Rohan, e la svampita Motoko.

~ [Quest] La Mano di Vega; Stormbringer [x]
Tempo di portar avanti forse l'ultima, forse solo la prima delle grandi battaglie che il Guerriero dovrà combattere per porre fine alla minaccia di Crystal. Jevanni e i suoi ormai fratelli e sorella di guerra si fanno dunque strada nell'assedio. Durante quest'ultimo, si perdono notizie di Motoko. Dopo una battaglia che coinvolge numerosi assi nella manica da parte del Maharajah e della figlia Crystal, compreso il drago nero Akor', entrambi gli eserciti vengono annientati da un'esplosione proveniente dal centro della città. Riscossosi dalle ferite quasi letali, Jevanni cerca di raggiungere il demone-donna al palazzo della città deserta, ma uno scontro con uno degli sciacalli lo mette fuori combattimento. Quando si sveglia, salvato da uno dei locali, la voce di Crystal si propaga per tutta la città, nominando l'albino sultano e relegandolo a governare ciò che rimane della fu-fiorente Vento d'Oriente. Sei mesi dopo, un Jevanni corroborato e avvelenato dal rancore viene convocato a Duma, dove viene spedito alla ricerca di una spada pregna di potere arcano, chiamata Stormbringer in una grotta nel deserto. La grotta si rivela essere essa stessa un guardiano, che però non riesce a fermarli né a farli desistere dalla loro ricerca. Tante prove e trappole si succedono, ma nessuna riesce a sconfiggerli. Quando infine giungono alla spada, l'ultimo dei guardiani draconici inganna Crystal facendole credere di aver ottenuto la spada. A quel punto lei decide che gli altri che l'hanno accompagnata le sono inutili, e tenta di sacrificarli per ottenere il potere della spada - che invece viene conferito in virtù di Akor' a Jevanni. Questi, assieme agli altri, sconfigge dunque rapidamente la donna ponendo fine ai suoi piani di delirio - ma a quel punto, avendo posto tutte le proprie energie nell'ultimo attacco, il Guerriero sviene.

~ [Contest] Argento vivo [x]
Se i Guerrieri sono coloro che si allenano tutta la vita per sconfiggere coloro che vogliono controllare le loro vite e arrivare a tracciare il proprio cammino da soli, cosa potrebbe fermarle dal creare un regno di terrore e ingiustizie per piacere personale? Quindi diventare Cataclismi? È una dilemma certamente difficile da risolvere, quello esposto da Hursimer, ma Jevanni pensa che una soluzione c'è - ed è sicuro che funzionerebbe. Ma il fiume del destino di un uomo ha troppi corsi perché la barca possa venir controllata solamente dal rematore: che la potenza incommensurabile della casualità e della probabilità sia troppa per contrastarla con la sola volontà degli umani?

~ [Contest] burning moon [x]
Ahinoe salva Jevanni portandolo fuori dalla caverna e sostenendolo nel deserto, ma gli sforzi compiuti per distruggere Crystal più il caldo cocente, la denutrizione a ridosso degli ultimi mesi e la disidratazione, riducono lo spadaccino ad uno stato di delirio che lo porta a credere di essere tornato al Focolare.

~ [Duello] La Mano di Vega; Crossroads to Horizon [x]
Ripresosi dallo stato di malessere e follia, Jevanni riprende a fatica le forze riposandosi e ristorandosi nella famigerata Oasi Nera dalla quale Hursimer proveniva. Ahinoe deve lasciarlo lì, mentre si occupa del prossimo viaggio "d'affari" nel quale deve imbarcarsi, ma gli fa promettere di raggiungerla per intraprenderlo assieme. Grato per l'aiuto della donna, e per via del legame fra i due ormai sopravvissuti a troppe vicende, l'albino non può certo rifiutarsi. Ma il passato non si esime, anche questa volta, dal ripresentarsi alla sua porta. Uno straniero lo cerca, e lo spadaccino in preda alla curiosità decide di incontrarlo poco fuori dalla città. Questi si rivela essere il guardiano della grotta, quello che ingannò Crystal e gli concesse Stormbringer per ucciderla. Già angustiato dai ricordi scaturiti da quella figura, oltre che dalle sue parole, infine messo in allarme dal suo aver estratto la spada, l'albino non si fa problemi nell'incrociare le lame con questi per ferirlo mortalmente. Lo scontro termina rapidamente - il guardiano era uno spadaccino mediocre - però l'improbabile si manifesta nella sua forma più crudele e sarcastica che il fato poteva intessere. Il guardiano dei draghi era un drago, rivelatosi come tale subito dopo, e per quel poco che poteva tirare a indovinare, doveva essere un fratello di Akor'. Forte della paura scaturita a causa dei ricordi di Akor' stesso, Jevanni decide di porre tutte le proprie energie nello sconfiggerlo o comunque tenerlo a bada finché gli abitanti dell'Oasi non riuscivano a fuggire. Presto però si rende conto che questo drago non è affatto potente quanto Akor' - riesce addirittura ad affrontarlo da solo senza morire - e nella piccola tregua fra uno scontro e l'altro si rende conto delle ragioni che possono aver portato il guardiano a scontrarsi con lui: il cuore d'ossidiana del fratello maggiore. E Jevanni gliel'avrebbe concesso, se il draconico non avesse scelto come prima opzione quella di aggredirlo. Mosso da pietà, decide di far crollare la rupe sulla quale stavano combattendo per far cadere il drago ormai ferito e indebolito nell'abisso.

~ [Quest/Free] Roca de las Sirenas: Introduzione [x]
Dopo gli eventi nel deserto che hanno portato alla morte di Crystal e alla liberazione di Jevanni, il Guerriero decide di seguire l'ormai amica pirata Ahinoe nei suoi viaggi. Accade qualcosa di imprevisto, però, quando si dirigono sull'isola di Wynne: l'uomo scorge un annuncio di taglia sulla propria testa per l'assassinio della Baronessa di Borgoverde. Conscio di poter costituire un pericolo per Ahinoe, tenta di fuggire - solo per cadere in un'imboscata tesa da James Almont, governatore dell'isola. La donna viene scortata al palazzo dello stesso, mentre Jevanni sembra venir portato altrove. Quando cerca di ribellarsi, un colpo sulla testa gli fa perdere i sensi.

~ [Quest/co-QM] Roca de las Sirenas [x]
Reclutati da un essere viscido chiamato Godwin, per conto di Almont, assieme al corsaro Cranmer, Jevanni ed Ahinoe e altri quattro vengono scelti -incolpati ingiustamente per crimini inventati- per riprendere un tesoro perduto nell'isola di Roca de las Sirenas, precedentemente trasportato dal Trinidad. Nell'approdare lì, però, compaiono intrighi malefici che vedono lo stesso tesoro al centro di tutto. E loro, scelti sfortunatamente per quel lavoro, sono trascinati da un gorgo misterioso di assassinii e tradimenti che vede un Almont che manda loro un pirata tagliagole per uccidere Godwin - e loro con lui. Fortunatamente per loro però Ahinoe lo conosceva, e fu quindi in grado di barattare il tesoro per risparmiarli, ricambiando il tradimento che il governatore di Wynne aveva riservato loro. E tanto per completare il quadro, Cranmer -rimasto indietro nel viaggio all'isola per ragioni misteriose- si rivela essere in combutta con Ghooke (capo dei banditi dell'isola che hanno arraffato il tesoro del Trinidad), per spartirsi il tesoro. Sconfitto comunque Cranmer in mare grazie all'aiuto del tagliagole -il Kraken dorato- Jevanni poco a poco comprende che questo mondo è troppo caotico perché lui riesca a gestirlo. Al termine del viaggio di ritorno sulla terraferma, non facilmente, lo spadaccino si separa della compagnia della pirata Ahinoe, promettendole che sarebbe tornato una volta che il debito con Alexandra fosse stato ripagato, come la taglia con il suo nome sopra - l'unica, fra quelle usate da Godwin per controllare le persone mandate in spedizione, che menzionava un vero crimine: l'assassinio della baronessa di Borgoverde.

~ [Autoconclusivo] Niebla [x]
Quando si è un Guerriero, il peggior nemico che si può affrontare è sé stessi. E nell'Eden, in un paesino chiamato Mursmeth, una creatura viene a contatto con i poteri e le memorie di Jevanni. Invidioso e assieme rabbioso per ciò che accade, questi attacca il villaggio uccidendo una persona e attirando l'altro fuori. Segue uno scontro all'ultimo sangue, nel quale a scontrarsi non sono solo lame ma anche ideali e parole. Ma uno scontro fra due esseri uguali, che sfruttano stesse abilità e maestrie e stesse esperienze, non può finire presto. L'unica soluzione alla quale si decide di ricorrere, è evocare la Foschia per celare a sé stessi i propri volti. Quando cala la nebbia della vita, in cui si perde di vista persino sé stessi, in un ultimo gioco di rimpiattino, lo Spettro viene sconfitto. Sebbene Jevanni non abbia nemmeno per un attimo voluto riconoscere il proprio riflesso, alla fine decide di conferire all'essere lo stesso titolo di Guerriero che lui ha portato sino a quel momento.

~ [Contest] Coldest heaven [x]
Momento in cui il dolore di chi scrive e colui che è scritto convergono, nella risonanza più angosciante che le dita riescono ad esprimere, chi battendo i tasti e chi chiudendo ed artigliando il vuoto siderale che si estende inesorabile attorno a sé.

~ [Quest] Cronos: Il Vaso di Pandora [x]
Ormai stabilitosi a Mursmeth, Jevanni finisce di vivere il proprio piccolo periodo di pace quando la Dark Soul (talismano speciale conferitogli nella visita del castello di Crono) si illumina. Spinto da uno strano desiderio di toccarla e da un incubo in cui vede il proprio fratello Titano morire, lo Spirito si trova scaraventato nel mezzo del deserto in uno strano luogo. Lì trova Carillon, sorella Titanide, Priscilla, una strana bambina, Jace Berelen, Aron ed El. All'apparizione di Crono, morente, inizia una colluttazione fra Jace, Aron, El e i Titani più Priscilla. A tutto ciò si aggiungono delle creature umanoidi mostruose, dette Ricavati, che uccidono Jevanni rimasto a soccorrere Crono mentre gli altri fuggono. Quando riprende coscienza, il Guerriero trova la persona che lui e Carillon stavano cercando da tempo: Noah. Eppure questi è muto, incapace di parlare, e ha un'aria tremendamente deperita.

~ [Quest] Cronos: Intermezzo [x]
Nessuno ad aspettarlo, nessuno a venirgli incontro. Jevanni è senza meta, con al seguito la figura quasi evanescente di Noah, in mezzo ad un deserto e le rovine di una città distrutta. Quando il ragazzo perde i sensi incrociando lo sguardo con un mostro colossale, l'uomo lo porta con sé - ma solo per tornare al punto dove, tempo addietro, era morto. Se il mostro gargantuesco era svanito, ne era apparso uno ben peggiore. Un uomo senza nome, incontrato al castello di Crono quando per la prima volta i Titani si riunirono. Afferma dapprima di voler rimuovere il marchio/tatuaggio di Cronos, in seguito di averli sollevati entrambi -Guerriero e pianista- dell'appartenenza a Cronos stessa, e li aggredisce. Ma se il ragazzo è privo di sensi, Jevanni è perfettamente sveglio, e di fronte alla provocazione dello sconosciuto che ricorda lui i fallimenti nel salvare le altre persone, reagisce drasticamente. Lascia che la forma da Titano di Moryan prenda il controllo del suo corpo, difendendo con il proprio nuovo corpo il gracile Noah, e quindi combatte contro l'altro in preda ad una nuova fiamma di determinazione. Ma, incapace di mantenere a lungo la forma titanica, il Guerriero ne esce distrutto e debilitato. La Dark Soul si illumina ancora una volta, come per fornire lui una via d'uscita, ma sembra ormai chiaro che quest'oggetto non è altro che uno strumento di Crono, che desidera spazzarli via. E nonostante ciò, afferrando la caviglia di Noah, Jevanni la attiva. Poco prima di venire teletrasportati via, l'Innominato dice lui che non si sarebbero più incontrati. Ma se come lui stesso aveva detto lui era parte di Crono, allora si sarebbero rincontrati eccome. Nessuno può fuggire dalle mani del Tempo - men che mai coloro che lo attendono.

~ [Quest] Cronos: Investitura [x]
Jevanni si sveglia nel mezzo dell'Eden dopo un discreto periodo di prigionia all'interno della dark soul. In quel tempo, lo spadaccino è a contatto con la sofferenza di ciò che Noah è diventato e ancora sta diventando, e la sua incapacità di aiutarlo lo porta ad impazzire di rabbia. Se sono gli dei ad ostacolarlo, allora ciò non li rendeva diversi dagli uomini. E lui, come uomini, li avrebbe combattuti e tirati giù da quel trono celestiale dal quale erano spettatori dello scempio che stavano facendo dello spirito del Guerriero. Suona Gale, il suo corno fidato, dichiarando guerra agli dei, forte della Morte che Moryan e lo stesso albino hanno portato e hanno subito sino a quell'istante di pura follia.

~ [Contest] deafening voices [x]
Borgoverde: ad ormai un anno dagli eventi che hanno visto Jevanni diventare bersaglio delle ire del Barone Stendarrd, l'atmosfera nella città sta diventando sempre più cupa - proprio come i suoi abitanti. A risentirne in particolar modo è Trayvond, nipote del reggente ossessionato dalla vendetta, che soffre sia per lo stato in cui versa il baronato che per lo stato in cui versa il barone stesso. Ogni giorno che passa, il ragazzo si rende conto di quanto poco possa fare per il proprio amato zio.

~ [Free] Amo ed esca [x]
LaFleuve incontra Trayvond, ancora mortificato per lo stato dello zio. Sfruttando la sua volubilità e vulnerabilità, questi decide di influenzare il ragazzo e spingerlo ad affrontare lui stesso Jevanni e portarlo a Borgoverde.

~ [Torneo/Duello] Ad Extirpanda: Primo ricordo [x]
Trascinato da una voce nel subconscio, Jevanni continua la propria marcia nel nulla in preda ai propri sogni ed incubi. E quando Velta lo chiama a sé, Jevanni non si ritrae certo dal suo tocco soporifero. Scivola nel sonno, e quando riprende a fatica 'coscienza' trova un nuovo marchio sul dorso della propria mano destra. Un marchio appartenente a Velta, dice la stessa voce che l'aveva guidato lì dove s'era trovato. Un simbolo però spaccato a metà, impresso sulla sua pelle come un tatuaggio, la cui altra metà si presenta sulla figura di fronte a sé. Ed è così che lo spadaccino scopre una figura inquietante che lui già ricordava d'aver visto: fu colui che tradì il Sorya permettendo a Doctor di penetrare nel clan, durante gli eventi nei quali il Guerriero incontrò Lady Alexandra. Ma era morto, lo ricordava bene: fu la Regina stessa ad ucciderlo. Già dinnanzi al Sorya, quando quest'essere era su una viverna, Jevanni aveva avuto l'impressione di conoscerlo - ma ora più che mai, vuole sapere chi è. Tuttavia ciò non gli è concesso: difatti, dopo una breve colluttazione, lo spadaccino si rende conto che si tratta solamente di un sogno. Una realizzazione che pone termine all'esistenza dell'essere, che si impala con la propria spada proprio lì dove Alexandra tempo addietro l'aveva colpito. Una memoria, iniziata come tale e terminata come tale. Nel toccare la seconda metà del tatuaggio, in un gesto incosciente dovuto al sonno che lo ghermisce come per sprofondarlo in uno strato più profondo del sogno in cui si trova. E Velta rimane a vegliare su di lui, pronto a spedirlo contro un'altra delle sue memorie.

~ [Torneo/Duello] Ad Extirpanda: Secondo sogno [x]
Inconsciamente Jevanni giunge a Marimya, vagando nella folla come uno spettro, in preda ad un annebbiamento che lo accompagna in ciascuno dei suoi passi. Velta è ancora lì, però, memento di un qualcosa di oscuro e arcano che continua a non prendere concretezza e ragione nella mente e nello stesso mondo: essa pare essere dappertutto e da nessuna parte, ma soprattutto pare guidare l'albino come se egli fosse una sua marionetta. E Jevanni si rende conto di ciò quando questa volta egli incontra Kreisler, che ammette di star seguendo anche lui il richiamo della torre - che l'ha portato proprio a lui. Anche lo spadaccino sa di aver camminato tanto a lungo solo per incontrarlo a sua volta. E la ragione sta sulla mano di Jevanni, e sulla spalla di Kreisler: il tatuaggio. Non è una coincidenza, come non è una coincidenza che dopo essersi risvegliato, abbia trovato il marchio completato con l'altra metà che aveva preso dall'essere senza nome. A dispetto del cameratismo durante gli eventi nelle profondità del Sorya, però, Kreisler lo attacca alle spalle - e con lui, una delle viverne che aveva combattuto assieme ad Alexandra, Ahinoe e gli altri. Nello scontro che segue i due si confrontano con parole ed acciaio, eppure a dispetto della ferita alla schiena e dello svantaggio numerico, l'albino prevale. Ma ad essere sconfitto non è Kreisler, bensì Velta, a cui Jevanni si ribella: perché quello non è mai stato un sogno, come Kreisler parlando gli aveva dimostrato, e la malia che la torre aveva gettato loro aveva fatto sì che lui non riuscisse più a distinguerla dall'immaginazione. Il momento della verità però, ora, era giunto.

~ [Torneo/Quest] Ad Extirpanda: Terza realtà [x]
Le dita che intrecciano il destino di Jevanni, Ahinoe e del misterioso Assur sono fatte di tenebra. Una tenebra cupa, che avvolge l'Eden come una coperta. Né stelle né luna: solo una sagoma di luce liberata dal marchio di un Kreisler abbandonato dalla coscienza, finalmente libero di sognare come tutti gli abitanti di quella notte fittizia. Tutti, tranne i tre scelti da Velta per avvicinarsi alle sue porte. Ad attenderli dinanzi ai battenti saranno Alexandra e un essere avvolto di scarlatto, guardiani di quel mondo traboccante di mistero. Solo alla fine si comprende la natura dello stesso, quando un'Alexandra evidentemente posseduta da un'entità sconosciuta mostra loro che quelle porte non erano mai state l'ingresso a Velta, ma l'uscita. L'intero misterioso evento che ha trascinato in un costante stato di dormiveglia i membri del Sorya si rivela aver preso posto nel mondo della torre - o forse più precisamente, nel mondo dove la torre spezzata dimorava. Varcate le porte del sogno, verso la realtà gelida del Midgard Settentrionale, Jevanni si ritrova invischiato in un nuovo mistero ancor più fitto di quello che sperava di risolvere. Un nuovo nome pende sul suo capo, una nuova identità che lo vede testimone più grande dell'evento in cui il Sorya si è aperto al mondo, rendendo quel marchio una realtà.

~ [Stand-Alone] Nuovi amici, vecchie conoscenze [x]
Trovandosi nel Midgard Settentrionale a seguito degli eventi dell'Extirpanda, Jevanni segue le indicazioni delle Stelle del Tramonto per avere notizie di Tulumh e di Nihilus Bergsonn, ma scopre che Bergsonn è deceduto. Si ferma in una locanda per ristorarsi e salvarsi dal gelo della regione inospitale, ma ha un incontro decisamente fortuito con un certo qualcuno al servizio di Lady Alexandra, che porta con sé un invito.

~ [Quest] Cronos: Riunione [x]
Dopo la breve tregua dell'Extirpanda, quando la presa di Velta inizia a riaffievolirsi, Jevanni avverte un richiamo altrettanto angosciante - ma a modo suo, finalmente familiare: quello del bambino sperduto Noah. Segue questo richiamo a ridosso dell'intero continente, infine giungendo nelle sabbie del Plakard dinnanzi ad una grotta misteriosa.

~ [Autoconclusivo] Redbraid [x]
Nel mezzo del viaggio che porterà Jevanni al Sorya, lo spadaccino arriva alla cittadina di Ulimarca. Qui scopre che una vecchia conoscenza, Seyrleen, a seguito dell'esilio dal suo popolo è diventata un bandito pericoloso che semina panico e morte nei villaggi dell'Eden. Jevanni decide di fermarla, ma quando lei gli chiede di abbatterla e mettere fine alla sua pena lui non riesce a farlo. Troppe volte ha dovuto uccidere coloro che invece avrebbero potuto redimersi.

~ [Contest] what was lost [x]
Seyrleen ritorna cosciente dopo esser stata fatta svenire a seguito dello scontro con Jevanni, e chiede spiegazioni sulla sua decisione di non ucciderla. Lei voleva morire perché ormai non era più la persona che voleva essere, avendo perso ciò che le aveva dato forza e speranza. Ma la realtà è spesso celata ai nostri occhi, e solo tramite confronto si può scoprire che dietro ad ogni simbolo perduto permarrà comunque ciò che esso rappresentava.

~ [Free] Terreno di caccia [x]
All'adunata della Regina nel Sorya, Jevanni e Seyrleen rinnovano i propri servigi e vengono a scoprire che sempre più si nasconde dietro l'evento noto come "Extirpanda". Vi sono sempre più ombre nell'Eden, finalmente lo spadaccino riesce a comprendere questo appieno: e non si sta parlando solo di Aneliti. Gli incubi e le visioni che Jevanni ha da quando Velta l'ha marchiato sono molto più reali di quanto non sembrino, e questa singola affermazione è sufficiente a creare un interrogativo impellente: che cosa scorge, di preciso?

~ [Quest] Terra ghiacciata: Il vento del nord [x]
Spedito dalla Regina per investigare le sparizioni di emissari Sorya a Picco Ventoso, lo spadaccino si trova invischiato in più guai di quanti non avrebbe preferito incontrare. Dalla megera Clara e i suoi mutaforma al famigerato Bastardo del Titano, la missione originale viene abbandonata in favore di un obiettivo molto più pratico: sopravvivere al bosco che circonda Picco Ventoso, che lo porta a seguire Hoggar per forza di cose e ad unirsi ai Bravi Camerati. La meta di Hoggar è il fiume Ragg, dove incontrerà e recluterà un suo "amico"; un amico che tenderà in realtà un'imboscata alla spedizione composta da Hoggar, Jevanni e altri tre mercenari malcapitati. Dopo un malinteso culminato con un combattimento all'ultimo sangue fra Jevanni e Arym, il cosiddetto amico, si procede verso la prossima tappa: l'accampamento delle Scaglie d'Ombra a Vulgenburg.

~ [Quest/Free] Terra ghiacciata: Le ombre della guerra [x]
Non trovando a Vulgenburg la persona che Hoggar cercava, si procede a Ultimo Rifugio - quanto rimane di un avamposto - dove finalmente incontra Victarion; dopo una conferenza con l'uomo, niente meno che il capitano delle Scaglie d'Ombra, una compagnia mercenaria rivale ai Bravi Camerati, Hoggar annuncia qualcosa di scioccante: i Guitti si sono sciolti, e i presenti nella stanza adesso erano stati assoldati dalle Scaglie. Jevanni si rifiuta di venir assoldato, anche perché il suo lavoro per conto della Regina in quelle terre era terminato nel momento in cui la dipartita di Clara -presunta autrice delle sparizioni del Picco- gli era stata resa nota. Ma la minaccia di Victarion così vicino alle terre dell'Eden lo spinge a seguire Hoggar e Arym nell'assedio di Sala dell'Orso, per tenere così d'occhio personalmente i movimenti dell'astuto capitano, di questa maniera ritardando il suo ritorno a far rapporto ad Alexandra.

~ [Duello] Snowpetal [x]
Prima che Jevanni possa far ritorno da Alexandra, il peso di Borgoverde si fa sentire ancora una volta, e l'ambizioso spadaccino orientale Shimmen Kasumaki spinge Jevanni a duellare nel mezzo del villaggio già devastato di Tannenwald. Lo scontro vede il Guerriero in vantaggio sull'avversario, ma ad un certo punto si inasprisce quando quest'ultimo inizia a perdere la confidenza nelle proprie capacità, scatenando un incendio che avviluppa il mercato fortunatamente abbandonato. Jevanni scatena una tormenta per confondere l'avversario e spegnere le fiamme, ma al terminare dei vortici di neve e allo spegnersi delle braci del Kasumaki non c'è più traccia. Eppure qualcosa si è scosso in lui mentre lo affrontava, forse scatenato dai pochi scambi di parole. Fugge pure lui la notte stessa da quel villaggio, sapendo - dopo il panico provocato dall'incendio - di non essere mai più benvenuto lì.

~ [Quest/Stand-Alone] Il canto dell'abisso: Truth beneath the Stone [x]
All'arrivo di Jevanni al cospetto della Regina, lei ha già pronto un nuovo incarico per lui. Si è venuti a sapere dell'esistenza di un artefatto in grado di proteggere dalla presenza degli Aneliti, e che questa è attualmente in possesso di un villaggio chiamato Pietradisole. L'obiettivo di Jevanni sarà comprendere appieno l'essenza di quest'oggetto e - se possibile - recuperarlo.

~ [Quest] Contrapunctus: il canto dell'abisso [x]
La spedizione a Pietradisole incontra ostilità sin dall'inizio, più una storia oscura che trasforma il soggiorno spiacevole in un racconto macabro di divinità infrante e ambizione sfrenata. La pietra si scopre essere una volgare roccia iridescente caduta dal cielo - certamente preziosa ma priva di potere - mentre la verità tenuta nascosta dalla comunità è che la protezione dagli Aneliti è dovuta ad un Neiru che si fa chiamare Cardinal, avente apparentemente il potere di controllare le ombre. Ashardalon, drago nero venuto per conto del Lauth per le stesse ragioni di Jevanni ma meno allineate al volere della Regina, interviene in un momento delicato: le ombre diventano più forti per le ansie e le paure della comunità all'arrivo della spedizione di Jevanni, quindi attaccano il villaggio proprio quando si riesce a portare Cardinal al di fuori dal tempio nel quale era tenuto imprigionato. Ashardalon devasta il villaggio con le proprie fiamme, approfittando dell'attimo di caos estremo per rapire Cardinal e lo porta nelle grotte del Samarbethe. Jevanni è preoccupato per l'utilizzo che intendono fare dei poteri di Cardinal, e si lancia al suo inseguimento trascinandosi al suo seguito il resto del gruppo.

~ [Contest] La casa al pié delle colline [x]

Jevanni trova il Focolare, o ciò che rimane dello stesso. Affranto dalla futilità di ciò, cerca di attingere ai poteri di Ilthan per trasformare ciò che per troppo tempo è stato solo un sogno in realtà. Ma i sogni, poiché appartengono alla notte, non saranno mai capaci di sopravvivere alla luce della ragione. E Jevanni, che ciò sia bene o male, non può ancora abbandonarsi alla follia pura.


Co-protagonisti e antagonisti




~ Serhat Satu
Visto per la prima volta nell'Arena dell'Asgradel.
Uomo con il quale Jevanni si è scontrato durante gli eventi del Crepuscolo. Più manovale che combattente.
~ Balmur, detto l'Incompreso
Visto (?) per la prima volta in Eccence Point.
Individuo bizzarro incontrato nel gioco Purgatory Show.
~ Zaide
Vista (?) per la prima volta nell'Eccence Point.
Perfida donna che ha quasi squarciato la mente di Jevanni nel Purgatory Show.
~ Joey
Visto (?) per la prima volta nell'Eccence Point.
Essere umano dall'aspetto deforme e dall'aria disturbante, intrappolato nel Purgatory Show come altri.
~ Morpheus, detto La Commedia
Visto (?) per la prima volta nell'Eccence Point.
Un mezz'elfo dalla parlantina piuttosto sciolta, compagno di squadra nel gioco perverso noto come Purgatory Show.
~ Noah
Visto per la prima volta nel campo di battaglia del Valzer.
Noah è un musicista. E molto più. Un ragazzo che è coinvolto assieme a Jevanni in un gioco di titani che a difficoltà riesce a concepire, o comprendere, o gestire. Più volte Noah e lo spadaccino si sono trovati legati assieme, e persino ora che sono stati separati Jevanni sa che deve cercarlo.
~ Mirzah
Vista per la prima volta nel Midgard Settentrionale.
Capelli e occhi blu. Semplice da riconoscere, questa donna cela un'incredibile abilità con le pistole e sortilegi potenti. Cercò di catturare Jevanni per riscuotere la taglia, ma la colluttazione terminò con una situazione di stallo che portò entrambi particolarmente vicini alla morte.
~ Derezzed
Visto per la prima volta nei Territori Orientali.
Un mezz'elfo schivo e di temperamento ben poco onorevole, fu schiavizzato da Crystal assieme a Jevanni ed Ahinoe - ma venne stranamente rilasciato. Di lui non si seppe più nulla.
~ Ahinoe Solis
Vista per la prima volta nei Territori Orientali.
Jevanni ha vissuto molte delle frustranti disavventure più recenti in compagnia di questa donna dai modi energici e brutali. Un sincero affetto lega lo spadaccino, ma a seguito della scoperta di una taglia sulla propria testa il Guerriero ha preferito allontanarsi per evitare che le fosse fatto del male.
~ Luther Hakuryo
Visto per la prima volta nei Territori Orientali.
Un uomo misterioso, dotato di abilità spettrali e legate al fumo. Svanito durante la prigionia di Vento d'Oriente.
~ Rohan
Visto per la prima volta nei Territori Orientali.
Giovane dai modi pratici e schietti, ma a loro modo sognanti. Aiutò lo spadaccino ad uccidere Crystal.
~ Motoko Aoyama
Vista per la prima volta nei Territori Orientali.
Ragazza abbastanza chiassosa e ingenua, a tratti bambinesca. Scomparsa durante l'assedio di Vento d'Oriente.
~ Viktor von Falkenberg
Visto per la prima volta nei Territori Orientali.
Vecchio misterioso, dotato di poteri facilmente comparabili a quelli della megera. Sembra avere un indole malvagia.
~ Carillon
Vista per la prima volta nell'Eccence Point
Figura estremamente timida, che tenta di barcamenarsi in un mondo che sembra muoversi costantemente per schiacciarla. Sorella Titanide in Cronos, lei è considerata l'avatar di Teia 'della vista'. Ha molto a cuore Noah.
~ Priscilla
Vista per la prima volta nel Plakard
Pavida bambina fondamentalmente innocua, trovatasi nel mezzo del nulla in un momento decisamente sbagliato. Jevanni non la invidia.
~ Aron & El
Visti per la prima volta nel Plakard
Coppia silenziosa che porta sulle spalle l'ira di Jevanni, in quanto aggressori di Carillon. Svaniti.
~ Jace Berelen
Visto per la prima volta nel Plakard
Stregone assassino, ha attaccato Jevanni quando questi è stato portato nel deserto dalla Dark Soul. Non si sa molto di lui.
~ Hocrag
Visto per la prima volta nella Torre Spezzata
Individuo pericoloso, stranamente familiare a Jevanni. La prima volta a cavallo di una viverna e pronto ad affrontare il Sorya, sembrava essere deceduto dopo essersi gettato in un precipizio delle grotte del Sorya tentando invano di trascinarsi dietro Alexandra. In seguito alla chiamata di Velta s'è scontrato nuovamente, e stavolta Jevanni l'ha abbattuto - o crede di averlo fatto.
~ Lady Alexandra
Vista per la prima volta nella Torre Spezzata
La famosa Regina senza regno di cui si mormora nelle locande. Dotata di potenza e carisma incomparabili a nulla che Jevanni avesse mai incontrato, inserisce lo spadaccino in un nuovo mondo: quello del Sorya. Nient'altro che una nuova nebbia di enigmi per il Guerriero.
~ Hanzo Masamune
Visto per la prima volta nella Torre Spezzata
Hanzo è il forgiatore albino che Ahinoe doveva incontrare davanti all'entrata del Sorya per poter prendere la spada. Non si sa molto di lui, se non che sembra essersi fatto un nome per le spade a cui dà vita.
~ Kreisler Valrafkan
Visto per la prima volta nella Torre Spezzata
Giovane spinto forse dal destino -forse da Velta- ad incontrarsi con Jevanni e Ahinoe dinanzi al Sorya. L'oscurità che anima le sue azioni riflettono un animo contrastato.
~ Morpheus, detto il Guardiano
Visto per la prima volta nei Territori Orientali
Guardiano draconico scorto nella grotta dove era custodita la spada che Crystal cercava, Stormbringer. Giunto a reclamare con la forza il "Cuore di Akor'", suo fratello, Jevanni lo abbatte prima di restituirgli quanto lui stesso ritenne gli spettasse.
~ Veronica Vatrich
Vista per la prima volta nei Territori Meridionali
Donna avvenente dotata di un occhio inumano e una grande forza, oltre che di un gusto decisamente macabro. Compagna di sventura durante gli eventi a Roca de las Sirenas.
~ Sconosciuto, noto come 'amante cremisi'
Visto per la prima volta nei Territori Meridionali
Giovane piacente dotato di una lama cremisi. Altro compagno di sventura durante gli eventi a Roca de las Sirenas.
~ Rage
Visto per la prima volta nei Territori Meridionali
Individuo sinistro dotato di poteri necromantici. Spaventoso. Compagno di sventura durante gli eventi a Roca de las Sirenas.
~ Rèver Wyrd
Visto per la prima volta nei Territori Meridionali
Strano uomo, dotato di un braccio sinistro piuttosto strano. Amichevole, scompare sotto circostanze misteriose durante gli eventi a Roca de las Sirenas.
~ Laurens Cornelis Boudewijn De Graaff
Visto per la prima volta nei Territori Meridionali
Jevanni non sa molto di lui, se non del suo titolo di Kraken dorato, e che Ahinoe lo conosce personalmente e che era stato assoldato da Almont per ucciderli tutti a Roca de las Sirenas. È lui ad aiutarli ad abbattere la Goldenwings e Cranmer.
~ Assur
Visto per la prima volta nella Torre Spezzata.
Individuo parecchio bizzarro e straniante presente nella dimensione onirica di Velta. Affabile, ma comunque inspiegabilmente inquietante.
~ Taliesin
Visto per la prima volta nella Torre Spezzata.
Bardo eccentrico, forse ingenuo, incuriosito da bene o male qualsiasi storia.


Altri personaggi



L'Accademia dell'Astro Rosso
Asmus Bergsonn
Deceduto: tubercolosi (?)

Ex-pirata capitano del galeone Geryon, fondatore dell'Accademia. Molto affezionato al concetto di "tempo" e "momento giusto".
Tholomeus Rheynek
Deceduto: vecchiaia (?)

Ex-stratega e spia, co-fondatore e maestro nell'Accademia. Abile sfruttatore di risorse d'ogni sorta.

Geryon
Jorric Breth
Deceduto: vecchiaia.

Ex-vice capitano della Geryon, padre di Jevanni. Partecipò all'ammutinamento
Helga Ragwen
Deceduta: vecchiaia.
Irruenta compagna di Jorric, partecipò all'ammutinamento sulla Geryon. Madre di Jevanni.


Il Focolare
Visilne Reìna
Deceduta: uccisa dagli sgherri di Uthenera.

Piccola grande donna, centro dell'amore e del dolore di Jevanni prima che questi morisse.

Uthenera
Yester Mosferius, detto la Montagna, alias Soggetto 000#
Deceduto: ucciso da Jevanni.

Guerriero appartenuto all'Accademia Draconica, noto per la sua stazza e forza - inversamente. A seguito di una battaglia andata male è rimasto menomato alla testa e gran parte del corpo venne gravemente ferito. Curato miracolosamente, ha però perso la possibilità di esprimersi a parole - o quasi. Nella battaglia di Uthenera fu sconfitto da Jevanni, ma prima di morire infierì il colpo di grazia su di lui trafiggendolo con una lancia mentre gli dava le spalle.
Greyner Layback
Deceduto: caduto in guerra.

Sottoposto di Yester, particolarmente sadico nei confronti dei soldati. Aiuta Yester ad infierire il colpo di grazia a Jevanni.
Jirèn de Velazquez
Deceduto: affogato.

Uccise Visilne anziché catturarla, come gli era stato richiesto dalla corte di Uthenera. Morto durante la fuga dalla prigione, punizione per non aver seguito gli ordini.
Drath e Brath Mormeth
Deceduti: impiccati per disobbedienza.

Fratelli che hanno lavorato assieme a Jirèn, ma non sono riusciti a fuggire con lui. Giustiziati.

La Locanda di Lakemist
Irina Ferjia
Locandiera giovane e fissata con il denaro. Ha aiutato Jevanni a seguito del suo 'Ritorno'. Chiaramente lo spadaccino è indebitato con lei.
Athel Ral'Gra'znye
Elfo oscuro dalle origini. È a lui che si deve il ritorno della memoria di Jevanni dopo il Ritorno - avendo recuperato le sue armi.
Howard Lewis Sennesluth
Avventore di vecchia data della locanda di Lakemist.

Borgoverde
Barone Clover Stendarrd
Attuale Barone vedovo di Borgoverde, dopo la morte della consorte Elisa per mano di Jevanni a seguito di una tragedia prende per propria missione e destino la caccia al Guerriero per vendicarsi. Aiutato da uno strano individuo chiamato LaFleuve, presentatosi alla sua corte una settimana dopo la morte della Baronessa, ha imposto una taglia consistente sulla testa del Guerriero - sebbene lui stesso si stia preparando anima e corpo a scovarlo ed affrontarlo personalmente.
Lady Elisa Perfankh, alias Soggetto 0176#, Banshee.
Deceduta: uccisa da Jevanni.

Donna-sicario creata nei laboratori di Doctor, facilmente incline a perdite di autocontrollo. Consorte di Clover, uccisa da Jevanni durante gli eventi a Borgoverde. La sua morte mette in moto una lunga serie di eventi che scuotono il Baronato - e la vita di Jevanni.

Valzer
Seyrleen Ilyn'Zath
Valente recluta dell'esercito di Neiru, una volta parte dell'ordine dei Cadetti e durante gli eventi del Crepuscolo è stata incaricata di prendersi cura di Jevanni. A seguito del Crepuscolo le ferite l'hanno mutata in un Fiore Reciso.

Tulumh
Nihilus Bergsonn
Deceduto: vecchiaia

Discendente alla lontana di Asmus, ha salvato la vita a Jevanni dopo lo scontro contro Mirzah e l'ha aiutato a riprendersi.

Vento d'Oriente
Maurice Henningsworth
Deceduto: ucciso da Akor' durante l'assedio di Vento d'Oriente.

Soldato semplice che fa da portavoce fra Jevanni Glacendrangh e il battaglione che egli comandò durante l'assedio di Vento d'Oriente. Morto durante l'esplosione che investì Vento d'Oriente alla fine dell'assedio.
Hursimer Asehrrà
Ex-esiliato nell'Oasi Nera, attuale reggente di Vento d'Oriente.
Ismyra Asehrrà
Figlia di Hursimer, capitana delle guardie di Vento d'Oriente.
Shayleen Derah
Donna che salvò Jevanni a seguito delle ferite causate durante l'assedio di Vento d'Oriente.

Misteri
Neraine Re'val de Blackmoth, detto LaFleuve
Sconosciuto, legato incomprensibilmente al passato di Jevanni e agli eventi di Borgoverde.

anteprima3

Ghiaccio nei suoi ricordi





Edited by ~Coldest.Heaven - 6/12/2013, 18:46
 
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Classe, Guerriero/Mentalista; Razza, Umano; Talento, Duellante;
Energia, Rossa; Allineamento, Puro;
Pericolosità, A [3455] ;

Maestria armigera [4] (Talento)
Agilità [1] (Diamante)
Concentrazione [1] (Diamante)
Forza [1] (Diamante)
Riflessi [1] (Diamante)

Tot. CS [8]


~

Ciò che bisogna sapere sinteticamente di Jevanni Glacendrangh è racchiuso in queste poche parole. L'aspetto dimostrato si aggira attorno ai venticinque anni, occhi celesti-grigi, con qualche tratto leggermente inusuale: ossia i capelli bianchi/argentei, non esattamente comuni fra gli uomini della sua età, che possono farlo sembrare parecchio più vecchio - complice l'aria rabbuiata e stanca. L'altezza che si aggira attorno al metro e settanta. Vi sono molteplici immagini in scheda al quale potersi riferire, curate in maniera da essere il più fedeli possibile all'idea che avevo in mente. Note importanti riguardo il background sono la sua vita vissuta come mercenario, poi soldato, infine generale. Morì a ventitré anni in una battaglia nella quale fu costretto a combattere lasciando la propria non-ancora-sposa, ma per ragioni misteriose è tornato in vita seicento anni dopo per voleri ancora al di sopra della sua comprensione.

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Conclusione: Informazioni sull'equipaggiamento



Orizzonte | Spada lunga bastarda a filo unico. Miscela incantata applicata lungo la sua lama.
______Il colore della lama e dell'elsa è bluastro, la fodera è bianca come l'avorio. Incantata da Copper. Arma iniziale.
Stelle del Tramonto | Set di coltelli da lancio.
______Undici coltelli da lancio decorati finemente. La dodicesima stella è dispersa dentro Velta. Arma iniziale.
Tempo | Lancia con asta lunga.
______L'estremità offensiva è organizzata similmente ad un tridente, ma con cinque punte. Incantato da Maionese.
Brina | Armatura composta di guanti, uno dei quali d'arme, bracciali, spallacci e corazza pettorale, più una cintura.
______La mano di Cristallo è compresa nell'armatura. Alla cintura sono legati gli oggetti delle tasche del viaggiatore. Incantata da Foxy. Armatura iniziale.
Sinistra di Cristallo | Guanto d'arme.
______Adornato con una gemma sul dorso. Non compresa nell'incanto.
Ilthan | Tatuaggio nero.
______Diviso in due metà sul palmo e sul dorso della mano destra. Incantato da Eitinel. Ottenuto nell'Extirpanda.
Tasche del viaggiatore | Biglia accecante, Biglia fumogena, Biglia deflagrante, Miscela debilitante, Erba corroborante.
______I veleni sono contenuti in fiale da infrangere sull'arma.
Gale | Corno da guerra nero con rifiniture argentee. Incantato da Apocryphe.
______

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Conclusione: le Pergamene e le Abilità



O R I C H A L C U M
Controllo della Lama
Tecnica:
Abilità passive di Duellante I-II
―Ogni oggetto è impiegabile come arma impropria ma efficace
―Capacità di brandire istantaneamente le armi

Pergamena passiva virtuale
―Capacità di utilizzare tecniche di natura fisica istantaneamente
Gioiello rosso
―Risparmio energetico
·Basso 5%, medio 9%, alto 18%, critico 36%, mortale 72%

Pergamena passiva virtuale
―Capacità di scagliare tramite fendenti delle lame di vento taglienti
·Le lame hanno ampiezza pari a due braccia circa
·Impiegabile solo tramite Orizzonte
·Da considerare a tutti gli effetti un attacco fisico
·Possibile applicare determinate tecniche su di esse

Metodo:
Cristallo della conoscenza
―Accesso al livello superiore del talento
Pergamena passiva virtuale
―Attacchi fisici possono causare intorpidimento e paralisi dove colpiscono
Abilità passiva di Duellante III; tomo infido
―Gli attacchi sembrano più lenti e prevedibili di quanto non lo siano davvero
·Effetto passivo psionico contrastabile come tale
―Accesso alle pergamene della classe Mentalista

Controllo del Corpo
Grazia:
Pergamena Inafferrabile
―Consumo variabile; difesa variabile; natura fisica
·Consiste in una schivata o un movimento particolarmente veloce

Pergamena Scatto fulmineo
―Consumo critico; difesa alta; natura fisica
·Consiste in una schivata o un movimento particolarmente veloce
·All'attivazione il personaggio, per quel turno, guadagna 8 CS
·Le CS sono assegnate alla Precisione

Pergamena Disorientare
―Consumo basso; offesa bassa psionica; natura fisica
·Consiste in un movimento rapido e volto a confondere l'avversario con una falsa offensiva
·Va affrontata come fosse una psionica
·Provoca sul bersaglio un danno basso alla psiche da interpretare come confusione

Possanza:
Abilità razziale; abilità personale passiva (4/10)
―Raggiunto il 10% di energie il personaggio non sverrà
·Non impedisce di morire raggiunto lo 0% o di soffrire la fatica al 20%
―Il personaggio può sopportare e ignorare il dolore fisico

Pergamena Difesa di pietra
―Consumo medio; difesa assoluta; natura fisica
·Il personaggio subisce per qualche istante qualsiasi attacco senza risentirne

Controllo della Mente, Vigilantia
Occhi della sentinella:
Bracciale dell'auspex
―Percezione istintiva delle aure nelle vicinanze
Universo in stasi:
Pergamena virtuale passiva
―Il personaggio guadagna 2CS per ogni tecnica di natura fisica attivata dall'avversario
·Il bonus scade alla fine del turno in cui si è attivata
·Le CS sono assegnate all'Istinto

Pergamena Tattiche di combattimento
―Elaborazione passiva di strategie complesse basate sul campo di battaglia
·Capace di influire in caso di pareggio di CS

Controllo della Mente, Temperantia
Temperantia:
Pergamena Autocontrollo
―Consumo variabile; difesa psionica variabile; natura psionica
·Consiste nel concentrarsi e dissolvere ogni difesa psionica

Pergamena Mente impenetrabile
Il personaggio diventa invulnerabile a passive di influenza psionica
Controllo della Mente, Prudentia
Fermezza sfrontata:
Pergamena Menzogna
―Consumo medio; offesa bassa psionica; ad area; natura psionica
·Le parole pronunciate all'attivazione della tecnica saranno prese come oro colato
·La tecnica provoca in chi ascolta un danno basso alla psiche

Autorità reminiscente:
Pergamena Aura di comando
―Consumo alto; power-up di 3 CS; dura due turni; natura psionica
·Consiste nel proiettare agli astanti un'aura rassicurante e determinata
·All'attivazione qualsiasi individuo scelto da Jevanni guadagna inoltre per la durata della tecnica una difesa psionica bassa
·CS assegnate alla Fermezza

Armistizio:
Pergamena Pacificare
―Consumo nullo; offesa media psionica; natura psionica
·Consiste nel rimuovere dal bersaglio una qualsiasi ostilità
·All'attivazione il personaggio aggrava una ferita fisica provocandosi un medio
·Il bersaglio riceve un danno mentale di portata media

Controllo della Mente, Fortitudo
Il Canto di Guerra:
Abilità personale variabile (3/10)
―Consumo variabile; offesa variabile psionica; natura psionica
·Consiste nel proiettare su uno o più bersagli un'aura particolarmente ostile
·I danni provocati dall'aura vanno considerati come panico e impossibilità di reagire prontamente o in maniera appropriata per qualche istante

Pergamena virtuale passiva
―In caso il bersaglio subisca pienamente o parzialmente Canto di Guerra gli si può disattivare una passiva
·La passiva va scelta dal personaggio al momento del cast
·In caso la tecnica sia utilizzata ad area può essere designato un singolo bersaglio
·La passiva torna attiva il turno successivo

Fiele:
Pergamena Minacciare
―Consumo medio; offesa bassa psionica; ad area; natura psionica
·Consiste nell'emanare un'aura ostile contagiosa che spinge gli astanti a distrarsi ed affrontare Jevanni

Dominio:
Pergamena Disgrazia
―Consumo medio; danno all'equipaggiamento; dura due turni; natura psionica
·Consiste nell'emanare un'aura intimidatoria che fa cadere di mano l'arma al bersaglio
·Per ogni turno in cui è attiva provoca un danno ad un pezzo di equipaggiamento di natura psionica, per un totale di due



G A L A V E R N A
Danza dei cristalli:
Pergamena Maestria di combattimento
―Consumo variabile; offesa variabile; natura fisica
·Consiste nello sferrare un attacco o una rapida concatenazione

Culla di polvere:
Abilità attiva di Duellante I
―Consumo basso; difesa bassa; natura fisica
·Parata o deviazione di un attacco con un'arma

Sciabordio:
Pergamena Colpo lesionante
―Consumo alto; offesa alta; natura fisica
·Colpo contundente che non ferisce superficialmente ma direttamente gli organi interni e le ossa
·Può ignorare eventuali armature trasmettendo la vibrazione del colpo

Sospiro di lame:
Abilità attiva di Duellante II
―Consumo medio; difesa passiva; dura due turni; natura fisica
·Tramite movimenti aggraziati e parate o deviazioni il personaggio è invulnerabile ad attacchi fisici

Saldatura:
Abilità attiva di Duellante III
―Consumo medio; cura dell'equipaggiamento; natura fisica
·Consiste nel recuperare un'arma inizialmente abbandonata
·All'attivazione è possibile eseguire un'azione difensiva di potenza media o elusoria da spostamento

Linea del crepuscolo:
Abilità personale variabile (1/10)
―Consumo variabile; offensiva variabile; natura fisica;
·Consiste nello sferrare un attacco che risulterà contundente con qualsiasi arma capace di scaraventare via all'impatto
·Il consumo energetico sarà affiancato da un danno autoinflitto al corpo da interpretare come consunzione e stanchezza generale ai muscoli
·Il danno cagionato dalla tecnica va diviso equamente tra fisico e psiche
·Il danno alla psiche va interpretato come forte stordimento

Brivido di folgore:
Pergamena Frantuma Scudi
―Consumo basso; danno all'equipaggiamento; natura fisica;
·Consiste nello sferrare un colpo volto a infrangere un pezzo d'equipaggiamento



T U N D R A
La Nenia dell'Anima:
Pergamena Tranquillizzare
―Consumo alto; offesa media; dura due turni; natura psionica;
·Consiste nell'incantare un'arma o la propria mano con un'aura di tenebra
·L'arma non provocherà più danni fisici ma psionici di portata media
·Un attacco per turno, solamente, avrà l'effetto dell'aura
·Gli attacchi affetti dall'aura andranno affrontati come tecniche fisiche

Solstizio:
Abilità personale variabile (2/10)
―Consumo variabile; offesa variabile; elemento ghiaccio; natura magica;
·Dominio elementale del ghiaccio in forma aeriforme, come un vento pregno di cristalli di neve e ghiaccio
·La tecnica cagiona danni equipartiti fra corpo e riserva energetica
·I danni al fisico provocati non sono da taglio, bensì da congelamento o cancrena
·I danni alla riserva energetica seguono la scala "danno basso pari a 5% di energie in meno"

Il Grampasso delle Brume:
Pergamena vuota Bestie leggendarie
―Consumo critico; evocazione alta; dura due turni; natura di evocazione;
·Il personaggio richiama al suo fianco il Guardiano di Lantar
·L'evocazione resiste a danni alti prima di soccombere
·L'evocazione possiede 8 CS
·Le CS sono quadripartite equamente in due unità a Forza, Velocità, Intelligenza e Riflessi
·Possibile evocare due creature alla volta, bipartendo il danno sopportabile
·Le CS della prima creatura appartengono a Forza e Velocità, la seconda avrà invece Intelligenza e Riflessi



H Y S T E R I A
Le Acque della Perdizione:
Pergamena Berserk
―Costo nullo; power-up di 4 CS; dura due turni; natura fisica;
·Il Fiume ha effetto sul personaggio, rinvigorendolo al prezzo della propria sanità mentale
·Le CS sono bipartite equamente fra Forza e Istinto
·L'utilizzatore, a fine tecnica, subisce danni Medi agli organi interni
·L'utilizzatore non può sciogliere la tecnica
·Gli occhi mutano di colore tingendosi di nero inchiostro durante la tecnica (effetto visivo)
·L'utilizzatore, a fine tecnica, ha le vene più superficiali tinte di nero (malus autoinflitto)
·Durante la tecnica, udito e vista sono ridotti drasticamente (malus autoinflitto)
·Durante la tecnica, non è possibile distinguere amici da nemici
·Durante la tecnica, ogni pensiero e coscienza sono sostituiti da una furia omicida irrefrenabile



O R I Z Z O N T E
Il mio sangue:
Abilità di artefatto: power-up
―Costo basso; power-up di 10 CS; natura fisica;
·Il sangue del personaggio pompa in una maniera particolare che lo rende per un breve periodo fortissimo
·All'attivazione provoca ferite medie da cicatrici luccicanti cristalline sul corpo
·All'attivazione provoca un danno psionico Medio sulla mente interpretabile come annebbiamento
·Le CS sono bipartite equamente fra Forza e Velocità

Il mio corpo:
Abilità di artefatto: attacco
―Costo medio; offesa media; elemento ghiaccio; natura fisica;
·Un braccio si tramuta in ghiaccio e sferra un'offensiva di potenza media

Il mio cuore:
Pergamena virtuale passiva
―Orizzonte risulta indistruttibile e impossibile da sottrarre
·Inefficace contro attive con quel preciso scopo

Il mio tocco:
Miscela incantata
―Le ferite causate da Orizzonte propagano assideramento
Il mio respiro:
Abilità personale alta (6/10)
―Consumo Alto; offensiva magica alta; natura magica;
·Orizzonte si carica di un'aura luminescente
·L'aura luminescente provoca danni medi da ustione gelida
·In aggiunta l'aura al contatto congela il corpo di chi subisce, rallentandolo grandemente per il resto del turno
·È possibile liberarsi dal rallentamento senza ausilio di tecniche, ma la brina provocherà ulteriori tagli dolorosi di entità Media
·Da affrontare come tecnica magica alta

Foschia:
Abilità di artefatto: illusione
―Consumo alto; illusione ambientale; dura due turni; natura magica;
·Scende sul campo una foschia illusoria che impedisce la vista agli altri
·Non ha effetto su Jevanni

Il mio panico:
Abilità di artefatto: attacco psionico
―Consumo nullo; offensiva bassa psionica; natura psionica;
·Una sensazione di panico e terrore prende controllo del nemico
·Da affrontare come tecnica psionica di livello basso che causa pari danni mentali
·Impiegabile solo se Foschia è attiva, solo una volta per giocata

Il mio orizzonte:
Abilità di artefatto: attacco
―Consumo alto; offensiva critica; natura fisica;
·La foschia si condensa sulla lama e viene scagliata contro il nemico
·Dissolve Foschia
·Da affrontare come tecnica fisica di livello critico che causa pari danni sul corpo
·Impiegabile solo se Foschia è attiva, solo una volta per giocata



S T E L L E D E L T R A M O N T O
Via Domus:
Pergamena vuota Esplorazione
―Consumo medio; auspex; dura due turni; natura magica;
·Un pugnale si illumina e fluttua puntando in direzione del bersaglio scelto (effetto scenico)
·Il raggio di percezione dell'auspex è fortemente ampliato rispetto ad uno normale



T E M P O
La tempra del drago:
Abilità di artefatto: passiva
―Il personaggio mantiene in ogni situazione la calma
Le fauci del drago:
Abilità di artefatto: trasformazione
―Consumo critico; effetti vari; dura due turni; natura magica;
·Il personaggio si trasforma in un drago di dimensioni ragguardevoli
·Acquisizione all'attivazione di armi naturali quali fauci, coda, artigli e via dicendo
·Ottenimento di 4 CS assegnate a Costituzione
·Possibilità di soffiare ghiaccio una volta per turno
·Il soffio è una tecnica di livello basso con elemento ghiaccio che non occupa slot né richiede energie

Titano del Tempo:
Abilità di artefatto: sblocco poteri
―Costo nullo; natura magica;
·L'utilizzo della tecnica sblocca tutti i poteri seguenti dell'artefatto
·Livello dei poteri dimezzato all'attivazione in caso di danni subiti inferiori a Medi
·Livello dei poteri invariato all'attivazione in caso di danni subiti inferiori a Critici
·Livello dei poteri raddoppiato all'attivazione in caso di danni subiti pari o superiori a Critici

Titano del Passato:
Abilità di artefatto: attacco
―Costo basso; offensiva bassa; natura magica;
·Colpo sferrato con l'arma ha come effetto aggiuntivo un rallentamento dell'arto colpito
·Il rallentamento termina il turno successivo

Titano del Presente:
Abilità di artefatto: attacco psionico
―Costo medio; offensiva media psionica; natura psionica;
·Influenza emanata dall'artefatto rallenta drasticamente le percezioni e reazioni dell'avversario
·L'influenza termina nel turno successivo
·Provoca danni medi alla psiche

Titano del Futuro:
Abilità di artefatto: attacco psionico
―Costo medio; offensiva media psionica; natura psionica;
·Influenza emanata dall'artefatto farà sentire il bersaglio di colpo invecchiato, debole e decrepito
·Provoca danni alla mente di entità pari alla potenza, da interpretare come appena detto

Titano del Presente, del Passato e del Futuro:
Abilità di artefatto: attacco
―Costo alto; offensiva alta; natura magica;
·Il bersaglio è investito da un raggio che lo tempesta con visioni del proprio passato, futuro e presente
·Provoca danni mentali pari alla metà del livello della tecnica, da interpretare con la percezione di suddette visioni frenetiche
·Il danno magico, pari alla metà del livello della tecnica, è interpretabile come contusione scatenata dal raggio



B R I N A
Torre:
Abilità di artefatto: passiva
―Il corpo del personaggio riesce a sopportare due mortali prima di soccombere
·Non pregiudica l'efficacia degli attacchi fisici o delle CS

Abilità di artefatto: cura
―Consumo basso; cura dell'equipaggiamento; natura magica;
·Il pezzo di equipaggiamento viene ricostituito e riportato in mano
·Brina si tinge di scuro con venature porpora (effetto scenico)
·La tecnica, all'attivazione, provoca un danno basso fisico al cuore dell'utilizzatore

Gorgo:
Abilità di artefatto: attacco psionico
―Consumo medio; offensiva psionica bassa; dura due turni; natura psionica;
·Brina si tinge di venature smeraldine (effetto scenico)
·Il personaggio viene cosparso di un'aura che si attiva ogni turno in fase offensiva
·L'aura provoca un danno alla psiche del bersaglio va interpretato come soffocamento
·L'aura ha effetto solamente su un singolo bersaglio prescelto

Abilità di artefatto: power-up
―Consumo alto; power-up di 2 CS; dura quattro turni; natura magica;
·Brina si tinge di venature cristalline (effetto scenico)
·Le 2 CS sono assegnate alla Resilienza
·Provocandosi un danno basso al fisico, senza sacrificare slot tecnica, è possibile modificare la natura delle CS nuove

Abisso:
Abilità di artefatto: attacco
―Consumo critico; offesa critica; elemento sacrilego; natura magica;
·Durante il turno di invocazione il cielo viene oscurato da nubi vorticanti (effetto scenico)
·Brina si tinge di nero (effetto scenico)
·Una colonna oscura si abbatte dal cielo sul punto designato cagionando danno magico critico
·La caduta della colonna avverrà il turno successivo all'utilizzo della tecnica
·Gli avatar notturni soffrono solo danni alti dalla tecnica, mentre quelli diurni subiranno danni mortali



G A L E
Chi lo portava doveva esserne degno:
Abilità di artefatto: passive x3
―Influenza psionica passiva di fiducia nei confronti del personaggio
―Artefatto uccide chi prova ad usarlo se non è il proprietario e lo rende indistruttibile
·Inefficace contro tecniche attive
―Il suono del corno è tanto forte da coprire qualsiasi altra voce o rumore

Chiunque udisse esplodere il ruggito di Gale:
Abilità di artefatto: attacco psionico
―Consumo medio; offesa media psionica; natura psionica;
·Il suono emesso dal corno è tale da ferire l'udito e paralizzare sul posto sottomettendo l'avversario
·Causa un danno mentale all'udito del bersaglio

Abilità di artefatto: difesa
―Consumo alto; difesa alta magica o psionica; natura psionica;
·Il suono emesso dal corno infrange magie o psioniche di potenza alta o inferiore

E per assurdo accadeva che, improvvisamente, non c'era più alcun rumore:
Abilità di artefatto: supporto
―Consumo medio; dura due turni; natura magica;
·Il corno risucchia al suo interno qualsiasi rumore
·Non utilizzabile per difendere da abilità attive basate sul suono
·Il personaggio può ignorare l'effetto della tecnica

Infine, si propagò l'ultima nota, quella che scandiva la marcia funebre del mondo:
Abilità di artefatto: ipnosi
―Consumo critico; offensiva psionica alta; ad area; natura psionica;
·Il suono emesso dal corno ipnotizza tutte le evocazioni di potenza alta o inferiore e i compagni animali
·Le evocazioni sono impiegabili solo in fase offensiva
·La durata dell'ipnosi dura in base alla potenza dell'evocazione secondo la scala alto pari ad un turno, medio pari a due turni etc.

Eppure un potere tanto grande chiede sempre qualcosa in cambio:
Malus di artefatto
―Ogni volta che si utilizzano le tecniche del corno si subisce un danno basso al fisico
·Il danno basso viene riportato come danno interno ai polmoni
―Quando si spende un critico delle tecniche del corno impiegate si subisce un danno medio al fisico
·Il danno medio pure viene riportato come danno interno ai polmoni



I L T H A N
First:
Abilità di artefatto: passiva
―Auspex di sogni e presenze oniriche.
Abilità di artefatto: attacco
―Consumo variabile; offensiva variabile; natura magica
·Evocazione di entità spettrali che eseguono gli ordini del personaggio
·Non impiegabili a fini difensivi, in fase offensiva provocano danni pari al consumo
·Non considerate evocazioni ai fini tecnici

Second:
Abilità di artefatto: passiva
―Possibilità di interagire con gli abitanti del mondo onirico
·Abilità sfruttabile solo in contesti interpretativi

Abilità di artefatto: difesa
―Consumo medio; difesa assoluta; natura magica;
·Jevanni si porta a cavallo fra realtà e sogno, sfuggendo a qualsiasi offesa.
·Durante la durata della tecnica, Jevanni sparisce dalla memoria degli astanti.

Malus di artefatto
―La prima volta che si passa alla fase Second o Third, viene a formarsi un Doppio
·La pericolosità del Doppio è simmetrica a quella di Jevanni
·Lo scopo del Doppio sarà uccidere il personaggio, inoltre potrà percepirlo costantemente
·Nessuno può percepire il Doppio a parte il personaggio
·La morte del personaggio o del Doppio causa la sparizione di Ilthan

Third:
Abilità di artefatto: passiva
―Passiva psionica di paura nei confronti del famiglio di Ilthan
Abilità di artefatto: attacco psionico
―Consumo medio; offensiva bassa psionica; dura due turni; natura psionica;
·Il famiglio emana un'influenza che permetterà al bersaglio di percepire il Doppio
·Il Doppio potrà al contempo riuscire a percepire il bersaglio
·Utilizzabile solo con il famiglio come tramite

Abilità di artefatto: autoconclusiva
―Consumo nullo; natura psionica;
·Chi è colpito dalla tecnica acquisisce permanentemente l'auspex onirico di First.
·Utilizzabile solo in scene concordate e post autoconclusivi.
·Abilità inducibile solo tramite il famiglio di Ilthan.



In sintesi: 76 abilità.

8 Pergamene della classe Guerriero - 4 Iniziali 3 Comuni 1 Ultime
9 Pergamene della classe Mentalista - 3 Iniziali, 4 Comuni, 2 Ultime
1 Pergamena della classe Ladro - 1 Comune [Vuota]
1 Pergamena della classe Campione - 1 Ultima [Vuota]
5 Pergamene virtuali - 5 Passive.
6 Abilità Personali - 3 Variabili, 2 Passive, 1 Alta.
6 Abilità derivate dal Talento.
1 Abilità Razziale.
9 Abilità derivate da oggetti [Diamanti x4; Cristallo del talento; Miscela incantata; Amuleto dell'auspex; Tomo infido.]
31 Abilità derivate da artefatti [5 di Orizzonte; 7 di Tempo; 7 di Gale; 5 di Brina; 7 di Ilthan]

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Conclusione: cronologia modifiche




05.12.2010 - Versione 1.0 della scheda creata;
16.05.2011 - Versione 2.0 della scheda aggiunta;
27.05.2011 - Modificato nome di Tifone in Gae Bolg;
30.05.2011 - Aggiunti gli acquisti in Erboristeria, aggiornati riconoscimenti, modificati i divider;
31.05.2011 - Aggiunte le immagini degli oggetti acquistati in Erboristeria;
04.06.2011 - Aggiornata pericolosità, da C a B;
07.06.2011 - Aggiunti gli acquisti al Saggio;
09.07.2011 - Aggiunto paragrafo su Moryan nel background;
10.07.2011 - Aggiornate statistiche in seguito a passaggio di energia a Rossa;
13.07.2011 - Aggiunto il guanto in scheda e sintesi con punti salienti delle armi varie;
16.07.2011 - Aggiunto l'Anello del Potere;
21.07.2011 - Aggiunto l'artefatto Tempo nella scheda, aggiornata pericolosità, da B ad A;
28.07.2011 - Riscritto l'artefatto Tempo, aggiunta la tecnica Titano del Nulla;
05.08.2011 - Aggiornati la cronologia, il catasto degli NPC e i personaggi conosciuti;
07.08.2011 - Corretti alcuni errori;
22.08.2011 - Aggiunto l'allineamento;
24.08.2011 - Aggiornata la cronologia;
29.08.2011 - Corrette le statistiche nella prima sezione della scheda;
03.09.2011 - Aggiunti gli acquisti al Saggio, modificati gli header;
08.09.2011 - Modificata immagine, modificati i crediti;
05.11.2011 - Modificate le immagini in seguito al cambio di skin;
14.11.2011 - Iniziate modifiche alla scheda in seguito alla patch;
20.11.2011 - Finite le modifiche in seguito alla patch, versione 2.5 della scheda aggiunta;
02.12.2011 - Aggiunta la passiva;
04.12.2011 - Corretto un errore nel conto delle abilità;
12.12.2011 - Corretta e aggiornata la cronologia;
20.12.2011 - Eliminato un codice superfluo nelle abilità;
18.01.2012 - Sistemata l'immagine delle Stelle del Tramonto;
22.01.2012 - Aggiornate la cronologia e la lista degli NPC;
14.02.2012 - Aggiustata la descrizione della pergamena Bash;
01.03.2012 - Modificate numerose descrizioni, aggiunte le pergamene acquistate;
04.03.2012 - Modificata immagine header sopra lo specchietto;
20.03.2012 - Modificata immagine header ad inizio scheda;
29.03.2012 - Aggiornate cronologia, NPC, specchietto pericolosità, aggiunta la passiva;
04.04.2012 - Aggiornate le diciture energetiche delle pergamene in seguito alla patch;
09.04.2012 - Aggiornate pericolosità, specchietto pericolosità, specifiche pergamene vuote;
16.04.2012 - Corretti errori sulla pergamena Urlo di Guerra e sui crediti;
04.05.2012 - Aggiornata la cronologia e l'embed delle barre di youtube;
16.06.2012 - Aggiornata la cronologia;
09.07.2012 - Venduto il bracciale dello scudo, finite le modifiche in seguito alla patch;
10.07.2012 - Aggiunti gli acquisti;
11.07.2012 - Aggiornato il catasto degli NPC e dei personaggi conosciuti;
12.07.2012 - Aggiornata l'immagine di Brina, i ringraziamenti e la cronologia;
15.07.2012 - Aggiornate le specifiche e le immagini di Orizzonte e delle Stelle;
18.07.2012 - Modificata immagine header sopra lo specchietto;
30.07.2012 - Modificata immagine header in cima alla scheda;
31.07.2012 - Corretto errore nella sintesi dell'equipaggiamento;
01.08.2012 - Aggiunta voce nei ringraziamenti;
04.08.2012 - Aggiunto l'artefatto Gale;
06.08.2012 - Corretto codice, pericolosità elevata a B;
12.08.2012 - Migliorato layout di Gale;
27.08.2012 - Aggiornata la cronologia;
05.09.2012 - Aggiornata la lista dei personaggi conosciuti e modificata la cronologia;
09.09.2012 - Sostituite immagini di Tempo e delle Stelle;
10.09.2012 - Aggiornate le voci "aspetto psicologico" e "Moryan", aggiunto "aspetto fisico";
11.09.2012 - Aggiornata la cronologia, aggiustati errori in lista personaggi conosciuti;
16.09.2012 - Aggiunto l'artefatto Brina;
04.10.2012 - Tolto un riferimento alla CaeM mancato;
11.10.2012 - Risistemati i codici embed per la musica;
16.10.2012 - Aggiornata la cronologia e la lista dei personaggi conosciuti;
01.12.2012 - Aggiornata la cronologia e la lista dei personaggi conosciuti;
02.12.2012 - Sistemato un errore nel player della prima sezione della scheda;
26.12.2012 - Aggiunta immagine nelle Dispense, cambiato layout di Musashi;
12.07.2013 - Aggiornata la scheda alla versione 2.6 a seguito del riassetto tecnico;
16.07.2013 - Corretta una dicitura nel sunto di "Universo in Stasi";
17.07.2013 - Aggiustato il codice per il layout del secondo post;
21.08.2013 - Aggiornata la cronologia ed alcune diciture, inserita nuova immagine per Ilthan;
02.09.2013 - Modificata la dicitura "Dominio" nel riassunto in "Talento" e ritoccate le note sul copyright delle immagini originali;
25.11.2013 - Aggiornate le diciture sugli allineamenti e sull'erboristeria, aggiunta abilità acquisita;
06.12.2013 - Aggiornata la cronologia e il reparto tecnico con i nuovi acquisti;

divider7

Conclusione: tabella pericolosità



Nome personaggio: Jevanni Glacendrangh
Link alla scheda del personaggio: [Link]
Ruolo in gerarchia: Vicecapitano
Livello del Talento: III

Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti passive: 15
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti passive di metagame: 0
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza nulla: 2
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza bassa: 4
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza media: 9
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza alta: 5
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza critica: 4
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza variabile: 4
Numero di abilità personali/derivate dagli artefatti attive a potenza mortale: 0

Numero di pergamene iniziali: 7
Numero di pergamene comuni: 8
Numero di pergamene ultime: 4


Numero di armi/armature: 5
Oggetti: Biglia fumogena; Biglia accecante; Biglia esplosiva; Miscela debilitante; Miscela incantata; Cristallo del talento; Pergamena vuota (x2); Amuleto dell'auspex; Diamante (x4); Erba ricostituente; Tomo infido.
Gioielli di risparmio energetico: Rosso.
Almeno una difesa assoluta: Sì.



~ ~ ~

As the world moves on,
we will have to fight.
To sing the warrior's song,
and believe in all that's right.



All is well,
when we learn to get along,
though many fell,
We weren't entirely wrong
.


~ ~ ~


anteprima4
L'elaborato scritto, il concetto e le immagini presenti nella scheda sono ©Coldest Heaven.
Jevanni Glacendrangh è il frutto del mio pensiero e la scheda, in ogni singola parte, è frutto del mio sudore.
Non ho creato le immagini originali, ma le ho lavorate per ore, a volte giorni, addirittura mesi perché fossero adatte a questa scheda.
È vietata ogni forma di copia anche solo parziale, con o senza modifiche dovute, sia in elementi grafici che testuali.

Immagini originali:
©Wen-M, ©hellobaby, ©VyrL, ©Wen-JR, ©Kactuar (deviantart), ©Caitlin (deviantart), ©Copper

~ ~ ~ x ~ ~ ~
La chiusura

Ghiaccio ovunque, Jevanni. Tranne che nel tuo cuore.
Come neppure nel mio.

È la parte dei ringraziamenti.


In primis, Vincenzo/Albtraum.
Perché non fai altro che ascoltarmi. E sopportarmi. Grazie...davvero. Dopo più di due anni, c'è gente che nemmeno più mi vuole ricordare. Sembra poco, ma in queste poche frasi c'è più gratitudine che in un paragrafo di elogi.

In secundis Jù. O Lù. O astraldawn. A seconda di come preferisci ora.
Perché a tuo tempo sei stato un bravo ragazzo, compagno di prime avventure nel forum e correttore ufficiale. Che tu sia sparito ormai è ben noto, ma non passa giorno che non si spera che torni. Grazie comunque per i momenti divertenti che hai concesso.

Copper, Apocryphe, Foxy's Dream, Eitinel, Maionese.
Per i vostri giudizi incoraggianti ma non privi di critiche. Oltre che per gli artefatti, tutti particolarmente in linea con Jevanni e divenuti parte importante tanto del suo bagaglio tecnico, strutturato anche concettualmente per darmi ulteriori spunti sul personaggio. Senza dimenticare il fighissimo disegno di Brina di Cop.

Kactuar e Caitlin, per aver contribuito alla grafica della scheda con loro disegni.
Una scheda bella è composta di buoni contenuti, ma anche la grafica può essere un buon contributo. Anche se alcuni fra i disegni non ci sono più, e se non ci si parla ormai più, sappiate che la gratitudine non sparirà.

Il resto degli admin e i mod, in generale, che mi hanno dato risposte alle domande fatte e sopportato o steso giudizi.
Con più post di domande che post veri e propri, dovrebbero pagarli in real per la pazienza che dimostrano. E per quella che perdono, come risarcimento morale.

Tutte le persone i cui personaggi giocanti hanno avuto a che fare con il mio o con cui ho discusso, prima fra queste Yu.
Per quanto divertente, la storia di un uomo non è composta solo da ciò che comprende la sua interiorità. Anche il mondo esterno leviga la pietra, e questo è esattamente ciò che accade ogni volta che scrivo un post. O quasi. È anche grazie a voi che Jevanni è così com'è ora.

Credo di star dimenticando qualcuno.
O forse no. Ti ho lasciato alla fine perché ti distaccassi dal resto.
Forse più di tutti devo a te, Cris.
Per avermi dato retta. Suggerito. Guidato in un forum a me straniero, consolato quando triste. Jevanni è nato anche dalle tue critiche, e la scrittura mia è stata beneficiata anche da te. Tu ti chiedevi come facessi a scrivere anche in periodi di depressione. Non seppi risponderti allora. Ma ora si. Lo faccio perché le persone che leggano si interessino. Perché a loro piaccia la storia che racconto. Perché il racconto piacesse anche a te.

~ ~ ~ x ~ ~ ~



Edited by ~Coldest.Heaven - 6/12/2013, 20:42
 
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Foxy's dream
view post Posted on 12/7/2013, 19:55




Convalidata.

CITAZIONE (Foxy's dream @ 9/7/2012, 23:47) 
Convalidata.

CITAZIONE (Goth' @ 16/5/2011, 14:25)
Ok.

CITAZIONE (~Coldest.Heaven @ 20/11/2011, 16:06)

C A M B I A M E N T I



Razza: Invariato
------------
Classe: Invariata
------------
Dominio: Invariato
------------
Abilità personali:
Cambiata solamente la prima. Inizialmente dava ai colpi di spada una valenza di tecnica e danni proporzionati al consumo, adesso invece la questione è diversa. I colpi di spada producono una lama di vento gelido che ferirà uno o più nemici anche distanti. Ovviamente secondo le regole normalmente applicate agli attacchi ad area, dimezzando l'efficacia in quel caso. Gli altri effetti descritti sono puramente descrittivi e non intaccano in alcuna maniera la parte tecnica, per esempio la neve non ghiaccerà/scioglierà (svanirà) e le spade e stalattiti sono solo illusioni che non mirano a distrarre né a ferire ulteriormente. E' tutto un gioco di miraggi e riverberi luminosi.
Dimenticavo, ho levato la passiva di dominio superiore e aggiunto fra gli oggetti il Cristallo della conoscenza.
------------
Pergamene:
Le stesse, solo che scambio la pergamena Parata con Bash. Bash, che invece avevo incastonato nella Stella del Tramonto, è sostituita dalla pergamena Stella del Ninja.
------------
Armi:
Sostituita Stella del Tramonto, fuuma shuriken, con Stelle del Tramonto, un set di 12 coltelli da lancio le cui misure sono state già riportate nel paragrafo. Manca l'immagine, ma a questo sta ovviando la disegnatrice di fiducia (:8D:)
------------
Oggetti:
Nessuna differenza, oltre al Cristallo.
------------
Altre modifiche:
Più che altro inerenti al layout delle abilità e pergamene, e della parte adibita alla sintesi degli stessi.
------------
Ulteriori note:
E' possibile alla fine di tutto condensare i successivi post di conferma/correzione nel post di Goth sopra di me? Ringrazio per la disponibilità :zxc:

CITAZIONE (Foxy's dream @ 20/11/2011, 16:15)
Mi pare sia tutto ok.

CITAZIONE (~Coldest.Heaven @ 9/7/2012, 23:24)

C A M B I A M E N T I



Razza: da Mezz'orco a Umano
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Classe: Invariata
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Dominio: Invariato, ma aggiornato alla nuova patch. Aggiunti i CS a lui legati.
------------
Abilità personali:
Cambiata la passiva che andava ad imitare il vecchio primo livello passivo del dominio Libertà, che conferiva maggiore agilità rispetto al normale. Ora è una passiva che va a sostituirsi alla perduta razziale di Mezz'orco, ovvero la resistenza al dolore, compresa nel paragrafo Marcia nella bufera.
------------
Pergamene:
Sostituita Furia con Furia roboante, mentre Pelle di drago è stata sostituita da Berserk.
A Berserk sono associati 2CS alla Forza e all'Intuito.
Berserk e Effetto esplosivo sono state relegate in un nuovo paragrafo dal nome "H Y S T E R I A".
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Armi: Invariate. Gli artefatti "Orizzonte" e "Tempo", detenenti tecniche di power-up, sono stati aggiornati alla nuova patch.
Rispettivamente in "Il mio sangue", power-up di 250 alla PeRm (sottratti 200 alla PeRf) a consumo Basso, è stato trasformato in un power-up di 5 alla Velocità e 5 alla Forza a consumo Basso e auto-danno Medio inflitto a mente e corpo.
"Le fauci del drago", trasformazione critica in drago con tanto di soffio (danno-potenza bassa, una volta per turno) e power-up di 200 alla PeRm sottraendo 100 alla CaeM è stato modificato in una pari trasformazione con power-up di 4CS alla resilienza.
------------
Oggetti:
Sostituiti bracciali della spada con Pozione di camuffamento, in scheda nel paragrafo Tasche del Viaggiatore, rinominato da "Dispense elfiche". Manca d'immagine, ma sono fiducioso che questa mancanza sarà presto colmata.
------------
Altre modifiche:
Occasionali modifiche infinitesimali delle descrizioni per renderle in italiano più corretto e digestibile sono state apportate. Il paragrafo dedicato ai bracciali dello scudo e della spada ora funge da descrizione del guanto d'arme, sarà cambiato il titolo: da "Mani dell'Atronach" a "Mano di Cristallo". Inoltre, è stato eliminato ogni riferimento alle statistiche all'interno della scheda. Laddove necessario, saranno aggiunte le CS inerenti Jevanni al posto delle vecchie caratteristiche.
------------
Ulteriori note:
Se fosse possibile riunire tutti i post di burocrazia sotto uno soltanto, come al solito -senza eliminare quello sopra- ne sarei molto grato. Le modifiche saranno apportate non appena l'admin o il mod mi da il via libera.

CITAZIONE (~Coldest.Heaven @ 12/07/2013, 20:36)

C A M B I A M E N T I



Razza: Invariata (Umano)
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Classe: Invariata (Guerriero/Ladro).
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Dominio: Invariato. Aggiornato alla patch. (Duellante)
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Abilità personali:
Cambiata la variabile offensiva di lame di vento (ex-Danza dei cristalli) in "Linea del crepuscolo"
Di seguito il testo:
"Ben presto ci si rende conto che la differenza fondamentale di rado giace nell'arma in sé, persino quando si tratta di lame pregiate come quella di Orizzonte; è come la si utilizza in una determinata circostanza a decidere la bravura di un Guerriero. Esiste un tempo per tutto, diceva Asmus dell'Accademia, e niente è di più vero per questa tecnica. Non tanto una tecnica nella concezione di preciso movimento e posa, quanto di una metodologia che sta dietro a come i fendenti vengono portati. Le armi che spesso Jevanni predilige sono taglienti e abbastanza leggere rispetto alla media, per poterle utilizzare rapidamente e non perdere l'equilibrio: eppure se impugnate nella giusta maniera, e se nei movimenti viene impresso il peso di tutto il corpo e la forza dei muscoli, qualunque attacco, finanche a mani nude, può essere in grado di scaraventare brutalmente via e stordire l'avversario. Che il prezzo da pagare per questi sforzi estremi sia sulla propria pelle, però, è la ragione per cui questo modo di combattere al limite del pericoloso viene limitato per momenti critici."
―Consumo variabile; offensiva variabile; natura fisica;
·Consiste nello sferrare un attacco che risulterà contundente con qualsiasi arma capace di scaraventare via all'impatto
·Il consumo energetico sarà affiancato da un danno autoinflitto al corpo da interpretare come consunzione e stanchezza generale ai muscoli
·Al danno fisico da contusione provocato, di entità pari al consumo, sarà affiancato un ulteriore danno di stessa portata alla psiche
·Il danno alla psiche va interpretato come forte stordimento


Cambiata la variabile difensiva psionica (ex-Temperantia) in "Il canto di Guerra".
Di seguito il testo:
"La voce di chi ha più volte gettato la determinazione nel timbro e nella propria gola, per poi sputare una singola parola. Qualcosa che acquisisce importanza solo a seconda della situazione, qualcuno potrebbe suggerire. Invece no. Tramite urla poderose si scaricavano le tensioni e si sgombrava la mente, rendendo più semplice memorizzare e ripetere i mantra necessari per mantenere alta la concentrazione nell'addestramento. In una fase più avanzata, ai Guerrieri era insegnato come incanalare la propria Volontà nelle urla, nei canti, o in qualsiasi forma di liberazione vocale. Quando i campi di addestramento erano invasi dalle urla degli adepti, i più deboli mentalmente potevano anche accasciarsi - sopraffatti dalla Volontà dei loro compagni. Se inizialmente Jevanni si era specializzato nel soffiare il corno di guerra, invadendo le orecchie e le menti degli astanti con il suo suono cupo, con il tempo e l'esperienza egli ha eliminato la necessità di incanalare la Volontà tramite la propria voce. Sarebbe anzi più corretto dire che ha smesso di incanalare del tutto la Volontà: essa fluisce, aleggiando nell'aria inerte. Basta però che venga svegliata l'ostilità del Guerriero, perché qualcosa muti. Qualcosa di gelido, come il rivolo di sudore sulla pelle tesa. I pensieri congelati, bloccati e poi schiacciati dal peso di una valanga. La figura di Jevanni sembra distante e intoccabile, mentre si erge al centro di una bufera che lui stesso ha scatenato con la sola volontà. Tutti gli esseri che si trovano in zona, almeno quelli percepiti che Jevanni 'considera', verranno investiti da un panico immotivato e tremendo che dura per il turno in cui si è colpiti, ammutolendo ogni pensiero e cancellando la voce della ragione - soppiantata dalla voce della Volontà del Guerriero dell'Inverno, un gelido comando al silenzio e alla resa una volta per tutte. L'intensità di questo attacco psionico mentale crescerà esponenzialmente a seconda del consumo impiegato. Qualora il bersaglio fosse più di uno, la potenza e il danno causato dal successo della tecnica saranno dimezzati rispetto al consumo impiegato."
―Consumo variabile; offesa variabile psionica; natura psionica
·Consiste nel proiettare su uno o più bersagli un'aura particolarmente ostile
·I danni provocati dall'aura vanno considerati come panico e impossibilità di reagire prontamente o in maniera appropriata per qualche istante


Cambiata la variabile difensiva di parata (ex-Culla di polvere) in "Solstizio".
Di seguito il testo:
"La forma più pura e visibile della Volontà di Jevanni, manifestazione del suo spirito indomito, vampa di gelo nel chiarore di un giorno che va sfaldandosi sotto l'impeto del suo sentimento. Se la Volontà è la manifestazione vitale di un individuo, energia tratta dal suo spirito per essere utilizzata a suo piacimento, allora niente può esprimere meglio l'animo del Guerriero che questa visione di disagio. Correnti gelide, luminescenti, gravide e cariche di gemme cristalline come gocce di una pioggia immobile che gravita secondo traiettorie mutabili in uno spettacolo surreale. Ma può un'anima tormentata partorire un'energia innocua e benefica? La risposta è ovvia. Lo spirito di Jevanni è ghiaccio reso impalpabile ed etereo, bora pura che all'impatto sull'avversario non ferirà direttamente dilaniando le sue carni; bensì sarà più subdolo e mortifero, un tocco intangibile che si dipanerà nelle membra avvolte dal sudario di brina, congelando l'arto in una morsa di cancrena e debilitazione che lascerà il malcapitato privo di forze e fragile sin dentro le ossa."
Abilità personale variabile (2/10)
―Consumo variabile; offesa variabile; elemento ghiaccio; natura magica;
·Dominio elementale del ghiaccio in forma aeriforme, come un vento pregno di cristalli di neve e ghiaccio
·I danni provocati non sono da taglio, bensì da congelamento o cancrena
·I danni al corpo provocati sono pari alla metà del consumo energetico
·Ai danni al corpo si affiancano danni simmetrici alla riserva energetica
·I danni alla riserva energetica seguono la scala "danno basso pari a 5% di energie in meno"


Cambiata la passiva personale di difesa psionica (ex-Temperantia) in una passiva di potenziamento a "Il canto di Guerra".
Di seguito il testo:
" In caso un individuo subisca quest'influenza, anche solo parzialmente, tutte le sue capacità passive saranno annullate per il singolo turno in cui subisce il danno. Questo effetto funziona solo su un individuo per attivazione, anche se ad area."
―In caso il bersaglio subisca pienamente o parzialmente Canto di Guerra gli si può disattivare una passiva
·La passiva va scelta dal personaggio al momento del cast
·In caso la tecnica sia utilizzata ad area va designato un singolo bersaglio
·La passiva torna attiva il turno successivo


Aggiornata la pergamena passiva virtuale per rendere indistruttibile Orizzonte "Il mio cuore", ora la rende anche impossibile da rubare come da nuova norma del dominio Artigiano.
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Pergamene:
Sostituita Balzo con Finta.
Sostituita Effetto esplosivo con Sedativo.
Sostituita Urlo di guerra con Frantumascudi.
Sostituita Furia roboante con Menzogna.
Sostituita Bash con Resa incondizionata.
Sostituita Voragine con Minacciare.
Sostituita Stella con Aura di comando.
Sostituita Anima di luce con Colpo lesionante.
Sostituita Effetto boomerang con Mente impenetrabile.
Sostituita Aura d'energia con Difesa di pietra.
Sostituita Veste magica con Tattiche di combattimento.
Sostituita Punti nevralgici con Disgrazia.
Sostituita Stop con Scatto fantasma.
Sostituita Falce d'aria con Autocontrollo.
Sostituita Taglio vibrante con Liberazione.
Pergamene vuote spostate da Stella e Stop a Bestie leggendarie e Visione assoluta.
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Armi:
Invariate. Aggiornati gli artefatti secondo le direttive date da Ray.
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Oggetti:
Sostituito Anello del potere con Occhio d'avorio. CS assegnata a Riflessi.
Spostato uno dei due Occhi d'avorio da Velocità a Concentrazione.
Aggiunto il Gioiello rosso di risparmio energetico ottenuto tramite patch.
Aggiornato Occhio di Kraken come Gemma elementale.
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Altre modifiche:
Inserito l'artefatto Ilthan. Eliminato Principe Musashi a seguito della vendita dello stesso. Aggiornata la scheda in più punti, scalato il numero di pugnali da lancio da 12 a 11 a seguito della perdita di uno nella Torre di Velta durante gli eventi dell'Extirpanda. Spartito il reparto tecnico fra due post, una parte per gli artefatti e l'equipaggiamento, l'altra per le tecniche. Ritoccata l'intera scheda per adeguarla alle modifiche estensive della patch, migliorarne la qualità dei contenuti e rivedere eventuali incoerenze.
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Ulteriori note:
Alcune pergamene virtuali e Anima di luce, Falce d'aria, Veste magica, Taglio vibrante, Maestria di combattimento, Visione assoluta, Bestie leggendarie e l'oggetto dell'erboristeria Tomo furtivo non sono state aggiunti direttamente in scheda al momento dell'acquisto per poter fare tutto in una volta nel riassetto dell'intera scheda su ogni fronte programmato già da tanto tempo - ma per mancanza di giocate, non ancora messo a termine.
Se fosse possibile riunire tutti gli eventuali i post di burocrazia sotto uno soltanto, come al solito -senza eliminare quello sopra- ne sarei molto grato. Le modifiche saranno apportate non appena un admin mi darà il via libera.


Edited by ~Coldest.Heaven - 12/7/2013, 21:13
 
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5 replies since 5/12/2010, 21:29   5500 views
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