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| il Destino di un Regno Saremo grandi, un giorno che smetteremo di combatterci.
Gli occhi bassi a fissare il fondo con mestizia. Sobbalzavano alquanto, smossi dal ritmico scuotersi della carrozza; avevano in se l'amarezza e il rimpianto, ma poche parole per ripeterle al mondo. E poche lacrime; molto poche, dopo tutte quelle versate e spese nel passato. Ormai non aveva più voglia nemmeno di piangersi addosso. « Maestà » chiamò l'altro, attirando la sua attenzione. « Maestà, state bene? » Una domanda retorica, per una risposta ovvia. Eppure, il suo unico pensiero - in quel momento - era assicurarsi che il piccolo Re arrivasse salvo a destinazione. Ne andava della sua missione, oltre che della sua vita. E in un mondo ipocrita ed egoista, non c'era proprio motivo perché uno come lui smettesse di preoccuparsi solo di se stesso. « Il viaggio è stato duro, me ne rendo conto » aggiunse l'uomo, rimanendo composto sul suo seggio, « ma non manca molto, vedrete; presto sarete al caldo e in un luogo sicuro. » Smosse la lunga tunica nera e oro, aggiustandosela al meglio sulle ginocchia. Era nervoso e tamburellava coi polpastrelli sui fianchi della carrozza, dissimulando una evidente frustrazione repressa. Aveva provato più volte a indossare la maschera, come l'etichetta imponeva. Eppure, ogni sobbalzo l'aveva fatta scivolare verso il fondo, lontano dal viso. Dunque, ci aveva rinunciato, lasciandosela di fianco, sul cuscino rosso foderato di piume d'oca. Ora quel volto di legno dipinto di bianco, inespressivo e torvo, fissava con occhi vuoti un punto impreciso del soffitto. Era intagliata con striature color oro che tagliavano le guance con linee verticali. Invero, Julien non aveva mai visto una maschera del genere e se ne rese conto soltanto in quel frangente. Probabilmente, non aveva mai visto nemmeno un Corvo così. « Chi sei tu? » Chiese dunque, del tutto spontaneamente. « Sei un Corvo nero? » Lo proferì come una minaccia, senza un pizzico di emozione. Senza provare niente. « Oh, beh » sbottò l'altro, visibilmente imbarazzato, « sua eccellenza Caino non sarebbe contento di sentirvi chiamarci così; quella parola è dispregiativa. » « Ora siamo Arconti, tutori dell'ordine e della pace nel vostro regno » rispose l'altro, abbozzando un sorriso di circostanza, « siamo i migliori consiglieri del vostro regno »
« il mio regno non esiste più » urlò Julien, rabbioso.
L'Arconte sobbalzò sul posto, quasi avesse udito una bestemmia. Prese a sudare copiosamente, passandosi più volte una mano sul capo. Probabilmente, avrebbe voluto essere ovunque tranne che li in quel momento; avrebbe voluto non raccogliere lui lo sfogo di un piccolo Re senza regno. E senza che nessuno avesse il coraggio di dirglielo. « M-maestà, vi prego » balbettò, stentato, « p-presto le cose si rimetteranno a posto; i Pari troveranno un accordo. » Poi si rabbuiò, in un'espressione ancor più torva « il vero problema sono i Leici e quello Zeno; sono loro che dovete temere... » « Come è successo tutto questo? » Chiese poi, con un'espressione a metà tra l'innocenza e la menzogna. « Come siamo finiti così? » « Qual è stato il prezzo di una guerra che abbiamo vinto, senza vincerla davvero? » Poi si placò, tornando a fissare il cielo plumbeo oltre il finestrino. « Forse sarebbe stato meglio lasciare il regno ai Lorch. » Dopo, un silenzio irreale piombò tra i due. L'Arconte riprese a tamburellare coi polpastrelli il lato della carrozza. Infine, tossì con veemenza, per infrangere quel velo di imbarazzo. Rovistò dentro una sacca di fianco e prese un pesante tomo, che aprì sulle ginocchia. « Forse la storia vi porterà consiglio, maestà » disse, laconico. « La storia? » Chiese Julien, perplesso. « Si, la storia » aggiunse, con un tenue sorrisetto. « La storia è maestra di esperienza e virtù; tempo addietro ero mastro libraio della Cattedrale di Basiledra, sapete? » Sfogliò il tomo con perizia, passando le dita rugose sulle pagine spesse con estrema cura. « Ero solo un topo di biblioteca votato al dogma quasi per caso. » « Mi chiamavano l'Ultimo dei Corvi » disse ancora. Julien prese a fissare il libro, perplesso. « Prima che incontriate Lord Aedh, dunque, è il caso che vi rammenti come siamo arrivati fin qui. » « Probabilmente la storia vi porterà consiglio » aggiunse, « molto più di quanto non potrei fare io. » Prese fiato, poi disse ancora « la storia ci insegna sopratutto a non ripetere gli errori del passato. » Julien annuì di risposta. « Ditemi, allora » ribatté, sicuro, « ditemi come siamo arrivati a questo punto. » L'Arconte sospirò piano e iniziò a leggere.
L'ALBA DEL NUOVO RE
L'indomani della Guerra del Crepuscolo fu un tumulto di lamenti. La terra che un tempo era il regno del Re che non perde mai, era uscita dalla guerra devastata e sconfitta. Lande bruciate arginavano a stento le popolazioni migranti, che si scostavano dalle proprie città distrutte per cercar agio e fortuna altrove. Perché qualunque posto sarebbe stato meglio di quello. Fu così che il Regno del fu Re Rainier, che era caduto vittima della sua stessa ambizione, si spaccò in quattro regno distinti. Uno a nord, uno a ovest, uno a est e uno a sud. Quattro punti per quattro mondi diversi. Su tutti, con coraggio e fatica si levò un nuovo Re. Un uomo forgiato sotto le spalle sapienti di Rainier, che aveva guidato le sue truppe e decise di prendersi il peso della sua eredità. Si chiamava Sennar Sighvat e quando si levò oltre il Trono che Non trema, l'antica capitale Toryu era nient'altro che un campo di ruderi. Il Borgo, un tempo schiera e braccia del Bianco Maniero di Rainier, era crollato sotto il peso della sua lucida follia, riverberando in tutto il continente come il lamento stentato di un moribondo. Fu allora che i Generali di Rainier, ora Comandanti del Nuovo Regno, marciarono verso i quattro punti cardinali, riconquistando pezzo dopo pezzo le terre sottratte al dominio della Corona. Dalys, Hohenheim Van Halen, Rekla Estgardel, Kuro e Shakan Anter Deius, quest'ultimo proprio l'uomo che aveva ucciso Rainier, si affiancarono al nuovo Re, siglando un patto di alleanza per la sopravvivenza del mondo umano. Marciarono dunque su tutta Dortan, riconquistando pezzo dopo pezzo ogni angolo di mondo. Così nacquero i Quattro Regni, ovvero una somma di potenze che avrebbe garantito pace e prosperità ai popoli, nell'idea dei loro fondatori. Allo stesso tempo, nacque il culto del Sovrano, un dio enigmatico e indecifrabile, che custodisce segreti e misteri del destino degli uomini; nacquero i Sacerdoti del Culto del Sovrano, per convenienza chiamati "Corvi", in virtù delle loro maschere inespressive e dei loro lungi pastrani neri. Sorsero nuovi eroi e nuove generazioni di combattenti, tra i quali Raymond Lancaster - figlio reietto del Casato Lancaster - che avrebbe poi giocato un ruolo determinante nel prosieguo della storia umana. Sopra lo sconforto, dunque, venne eretta una nuova capitale. Sopra le macerie del Bianco Maniero nacque Basiledra ("Trono del Re" in Antico Theraniano) e la fortezza "Cuore di Marmo", costruita coi marmi smaltati del Bianco Maniero. Accanto ad essa, però, fu eretta anche l'imponenza della Cattedrale del Sovrano, tempio e cuore del neonato culto dei Corvi. [Per maggiori informazioni leggi King's Dawn].
L'ASCESA DEI CORVI
Il potere di Re Sennar, però, non tardò a vacillare. Di fatto i Corvi erano null'altro che un concilio di sacerdoti votati all'interpretazione del neonato dogma del Sovrano, con lo scopo di guidare il popolo e alleviarne le sofferenze. Ben presto, però, qualcosa mutò. Il bisogno stesso di speranza convinse il popolo a rimettere ai Corvi non solo le proprie preghiere, ma anche i propri averi e a concentrare nelle loro mani il destino di interi territori, nonché di intere fette della nuova società dei Quattro Regni. I Corvi non tardarono a infiltrarsi a corte e molto presto lo stesso Re Sennar volle un consiglio di Corvi che lo coadiuvasse per l'esercizio del proprio potere. Di fatto, i Corvi assunsero ben presto il comando dei Quattro Regni e si stratificarono a ogni livello del Regno, divenendo determinanti politicamente, socialmente e anche militarmente. Il potere li corruppe al punto da indurre il sospetto che lo stesso Re Sennar fosse divenuto vittima della loro influenza e, mentre la figura del Re invecchiava e scompariva, sommersa da uno strato spesso di polvere e amenità, i Corvi divenivano sempre più importanti e determinanti, fino a divenire custodi unici dello scettro del Comando. Il popolo, però, si accorse di quanto i Corvi stessero divenendo opprimenti e fossero cambiati, dimenticando l'antico ruolo di sacerdoti del popolo. Il consiglio, in particolare, veniva visto come una setta grigia, austera, un cerchio magico che confabulava ai danni della gente povera. Fu in un momento di debolezza, dunque, che il popolo marciò contro il Cuore di Marmo. E fu in quel momento che giunse un Corvo a sovrastare tutti quanti. Caino, Priore della piccola abazia di Acque Perdute, nel sud, giunse a Basiledra col preciso scopo di comandare i Corvi e con le sue abili arti politiche, convinse Re Sennar in persona a eleggerlo Reggente del suo Regno. Così fu e Caino sottomise l'intero consiglio, convincendo finanche il popolo di Basiledra che la sua mano ferma non avrebbe mai fatto mancar nulla loro e si sarebbe imposta come un dittatore illuminato. Fu così che Caino divenne Priore di Basiledra e Reggente della corona. [Per maggiori informazioni leggi Avvento, Avvento ~ populus deus e Avvento ~ rorate coeli].
L'EREDITA' DELLA CORONA
Il potere di Caino si consolidò in fretta. Il suo carisma teneva in pugno ogni ambito dei Corvi e il consiglio finì per non poter contraddire la sua parola. Il Dogma di Caino si diffuse tra i sacerdoti del culto, dichiarando ormai la morte di quel culto votato alla salvezza del popolo che era sorto in occasione della nascita dei Quattro Regni. Invero, il potere di Caino si dimostrò autoritario, ma pericoloso al tempo stesso. E i malumori in merito presero a montare rapidi. Il suo imperio acuì le spaccature tra le casate, che non vedevano di buon occhio la sua eccessiva ingerenza negli affari interni. Allo stesso tempo, il popolo riprese a protestare per la mancanza di legittimazione del Priore, che governava come un Re, pur non essendolo. Il culmine fu la morte di Re Sennar, avvenuta improvvisamente. In virtù di un patto segreto, infatti, Re Sennar chiese a Caino di liberarlo dal suo vincolo col trono, cui non si era mai sentito davvero legato. E il Priore fu costretto ad addossarsi la responsabilità della decisione, fingendo dinanzi al popolo la morte del Re e affrettandosi a trovarne un sostituto. D'altronde, meglio un Re morto, che un Re codardo. La soluzione per la discendenza gli fu inaspettatamente palesata da Ainwen, l'oracolo che, scrutando nel tempo, mirò gli occhi e le fattezze di un nuovo Re, nel punto esatto in cui l'ultimo vero Re, Rainer, era morto. Caino viaggiò dunque fino a Bottiglia Verde, un paesino sperduto nel mezzo dei Quattro Regni dove i testi sacri raccontavano dell'ascesa e caduta di quello che era passato alla storia come "il Profeta del Sovrano". Qui trovò Julien, un bambino dai tratti somatici identici al compianto Rainier. Un figlio perfetto dell'ultimo sovrano legittimato dal popolo. Dopo il funerale di Sennar, dunque, Caino rivelò al popolo l'esistenza di Julien Roy Chevalier, figlio di Rainer Chevalier e si nominò suo tutore, fintanto che il Re non avesse raggiunto l'età adulta. [Per maggiori informazioni leggi Trône du Roi].
LA GUERRA DEI LORCH
Ma il pericolo era alle porte. Mentre Caino e l'attenzione del popolo si concentrava sulla politica, un esercito si ammassava ai confini dei Quattro Regni. La Guardia Insonne era una massa di Casati antichi e dimenticati, fuggiti da Rainier prima e dai Quattro Regni poi, intenti a contrastare il potere della Corona di Basiledra a ogni costo. Nonostante le premesse, però, Sigrund Lorch, comandante della guardia insonne, si era rivelato negli anni un uomo saggio e lungimirante. Era riuscito a tenere insieme infiniti castelli e casati isolati sotto i freddi monti dell'Erydlyss, nell'estremo nord di Dortan, fino a formare un'unica potenza. E, allo stesso modo, aveva studiato un piano geniale, ovvero sconfiggere il Regno di Doran sfruttando la sua più grande debolezza: gli stessi Casati. Infiltrandosi nei quattro Casati principali, ovvero Cavendish, Vaash, DeLacroix e Holstein e ponendoli gli uni contro gli altri. Dunque i casati, divisi e avversi, non riuscirono a contrastare l'avanzata della Guardia Insonne che, dal nord, marciò rapidamente fino alle porte della capitale, Basiledra. In questo tumulto di eventi, l'unica voce che provò a contrastare la capitolazione e salvare la corona fu quella di Kuro e dei suoi Silenziosi Sussurri, ovvero la gilda segreta di spie fedeli alla corona del Re. Eppure, morti o scomparsi da tempo gli antichi generali di Rainier, nessuno dei nuovi eroi riuscì a contrastare l'avanzata della Guardia Insonne: né Raymond Lancaster, che si trovò in contrasto col casato di suo padre Aedh Lancaster, sostenitore dei Lorch; né Aang, che perì alle porte della città; né Medoro, il fedele comandante delle guardie, che morì in battaglia, durante il sacco di Basiledra. Né tanto meno Caino, che vide il suo potere sgretolarsi in pochi mesi. Il peggio, però, sembrava non avere fine. Infatti, Sigrund Lorch si rivelò presto un comandante giusto e assennato, quasi un "liberatore" di Dortan, se confrontato ai Corvi e al loro pericoloso Priore. Quando però la Corona sembrò definitivamente cadere sotto i colpi della sua illuminata giustizia, lo stesso Sigrund Lorch fu brutalmente assassinato dal beserker Rekres, fedele a Re Julien. La morte di Sigrund non fece che peggiorare le cose. Il suo successore, Mathias Lorch, si rivelò uno spietato signore della guerra, un assassino senza scrupoli che fece piombare il Regno nel terrore più assoluto. Attentò alla vita di Re Julien (salvato solo grazie a un trucco elaborato da Kuro) e a quella di Caino, che preferì fuggire piuttosto che affrontarlo. Furono i Sussurri a organizzare la riconquista del Regno, insieme al neonato gruppo di guerriglieri fedeli a Julien, chiamati "la Resistenza". I Corvi, invece, si spaccarono; quelli fedeli a Caino rimasero a Basiledra, fingendosi al servizio di Mathias Lorch. Coloro, invece, che non avevano mai aderito del tutto al Dogma del Priore, si ribellarono, andando a prestare soccorso alla Resistenza e ritornando a quel compito pastorale di salvatori del popolo che era il messaggio iniziale del loro ordine. Furono presto chiamati "Corvi bianchi" o "Corvi Leici" e a loro capo si pose Zeno, l'antico Abate della Cattedrale di Basiledra, che mai aveva potuto comprendere la svolta "politica" che Caino aveva dato al culto. In una strenua battaglia finale, Resistenza, Sussurri e finanche i Corvi di Caino, insieme ai Lancaster e ad altri nobili del Regno, corrotti da un patto segreto tra Caino e Aedh Lancaster, combatterono contro la Guardia Insonne. Mathias, pur di salvarsi, usò la Spada di Sigrund Lorch per creare spaccature nella città e uccidere i ribelli. Il suo imperio, però, capitolò. Ma con esso cadde anche la beltà della capitale, ridotta ad un campo di macerie. E finanche il Cuore di Marmo sprofondò in una voragine al centro della città, sconvolto dalle scosse di terremoto e la follia di Mathias Lorch. Al finire della guerra, il prezzo della pace fu la perdita del totale dominio di Basiledra: senza più una capitale, un trono o un territorio, Dortan piombò nell'incontrollata anarchia degli infiniti casati dei Pari, ciascuno dei quali trovò propizia l'alba di una nuova era per dichiararsi autonoma. Da una vecchia guerra combattuta con armi e scudi, però, si passava a una nuova guerra più infame. Silenziosa e misteriosa, fatta di complotti e tetri compromessi. [Per maggiori informazioni leggi Rise of the Whisper]. Una guerra silente. In un regno senza nome, senza trono e senza terra. Combattuta tra le sale del potere e sotto l'ombra delle proprie rovine; sotto l'incosciente convinzione che dal fango possa rinascere un giardino. E che la mano che pianterà i fiori del domani, sarà comunque solo e soltanto quella dell'ultimo sopravvissuto. Quella che allungherà il proprio arcano imperio sul Trono di Dortan.
ARCANA IMPERII E DORTAN
Arcana imperii è il nuovo "Main event Dortan", ovvero l'evento che caratterizzerà l'ambientazione del territorio di Dortan dopo gli eventi di Rise of the whisper (riassunti sopra). Mentre nelle terre dell'Akeran e dell'Edhel spuntano demoni dal ventre della terra, a Dortan i demoni sono molto più "comuni" e si annidano nei cuori dei protagonisti della politica. Le notizie che giungono dai confini esterni, infatti, parlano dell'apocalisse demoniaca che viene vissuta dalla gente con grande sconforto, con la consapevolezza che i tempi sono talmente bui che nessun posto su Theras è "realmente sicuro". Nemmeno Dortan, quindi. Dopo la sconfitta della Guardia Insonne, i sopravvissuti tra gli affiliati ai Lorch sono tornati nelle loro terre ai piedi dell'Erydlyss, lasciando dietro di loro le rovine di una lunga guerra. Basiledra è una città distrutta, caduta e il Cuore di Marmo è sprofondato sotto le crepe della terra. Ciò ha creato un vuoto di potere e spinto tutti i Lord del territorio ad auto proclamarsi Re dei propri domini, ribellandosi ad un potere centrale che non esiste più. Nel territorio, però, non v'è pace. Finita la guerra, infatti, è iniziato uno scontro a tutto campo, silenzioso e più meschino. Una battaglia combattuta senza eserciti e senza terre da difendere, ne castelli da assediare. Combattuta tra tre fazioni, tre orientamenti politici e scuole di pensiero che si scontrano le une contro le altre, ciascuna col proprio progetto per il futuro e la propria volontà di strumentalizzare il potere, per donare a Dortan un domani differente. Le fazioni sono: i Pari, ovvero i Lord delle famiglie nobili; il Sacro Dicasterio, ovvero gli Arconti fedeli al dogma di Caino; i Corvi Leici, caritatevoli araldi della volontà del popolo. In questo paragrafo troverete una breve spiegazione delle tre fazioni (con link alle schede specifiche), nonché il regolamento dell'evento globale, che si strutturerà come una competizione aperta, nella quale gli utenti potranno guadagnare punti per la propria fazione attraverso ogni propria giocata, ambendo al premio finale della fazione e del miglior personaggio. La fazione che vincerà l'evento determinerà il prosieguo della trama di Dortan, imponendosi sopra le altre come vincitrice.
PARI, ARCONTI E LEICI
I Pari sono i nobili di Dortan. Ciascuno di loro si è dichiarato Re del proprio territorio, dividendo politicamente il vecchio Regno in infiniti piccoli regni. Eppure, i Pari sono comunque riuniti in un unico consiglio, con lo scopo di coordinarsi tra loro, di allearsi contro nemici esterni e - sopratutto - di contrastare l'avanzata politica delle altre due fazioni in campo. I Pari ambiscono a mantenere i propri privilegi e vedono il Trono di Basiledra come un potere sovraordinato a loro, ma non troppo ingerente; ambiscono, di fatto, ad uno Stato Confederato in cui ciascuno mantenga la propria autonomia. Eppure, tra questo obiettivo e loro si pone ancora il contrasto silenzioso delle altre fazioni, nonché gli scontri interni e gli infidi complotti. Nessuno è al sicuro a Dortan, nemmeno un nobile seduto tra gli scranni dei propri pari. Gli Arconti sono l'ultimo retaggio dell'antico culto del Sovrano. Ormai cambiati politicamente e strutturalmente dai Corvi, tanto da essere definiti con tono dispregiativo "Corvi neri", i fedeli al Dogma di Caino si sono rinominati "Arconti". Ora, seguono i dettami del loro signore, che ne ha orientato la volontà con l'editto "Pacem in Theras". La pace, secondo Caino, passa per la sopressione di qualunque resistenza: sussurri, anarchici, ribelli, eretici sono una virtuale minaccia per la pace e vanno imprigionati o uccisi immediatamente. Dunque, gli Arconti sono inquisitori nel senso peggiore del termine; inoltre, tra i libri spessi dei loro giudizi, non negano di contrastare il potere dei Pari, con cui sono ufficialmente alleati, o dei Corvi Leici, che vedono come un ramo distorto del loro credo. E, di tanto in tanto, non esitano a scambiarne alcuni come eretici e darli alla forca prima che qualcuno possa accorgersi dell'errore. I Corvi Leici sono i veri Corvi, quelli rimasti a Dortan. Sono tornati al credo antico del culto, votandosi alla salvezza del popolo e alla pietà dei deboli. A loro sono uniti i membri della Resistenza e insieme ambiscono a un nuovo potere che non passi per le mani di un Re, bensì venga amministrato direttamente dalla gente. Un potere democratico e pacifico, che non metta in discussione mai più l'ordine e la pace su Theras. Combattono e resistono, sopratutto quando le altre fazioni tentano di discriminarli o di perseguitarli, senza mai arrendersi e senza votarsi alla vendetta o alla corruzione.
I REGNI DEI PARI
Ormai i quattro regni non esistono più. I grandi casati sono caduti, così come il potere centrale di Basiledra. Dortan è quindi una terra frammentata e divisa, dispersa tra un numero infinito di stati e piccoli Lord proclamatisi Re del proprio territorio. La situazione, però, è in costante evoluzione. Molti piccoli conflitti sono sorti tra la maggior parte di questi piccoli regni, gli uni impegnati a rivendicare il potere degli altri. L'unico organo sovraordinato è il Consiglio dei Pari, un consiglio dei principali Lord di Dortan, con a capo il Casato Lancaster, l'unico che sia effettivamente emerso vincitore dall'ultima guerra. L'ambientazione è sfruttabile liberamente dall'utenza, che possono ambientarvi regni già esistenti in passato o nati dopo gli eventi di Rise of the whisper. Fortezze, castelli, borghi e villaggi sono ormai nel caos più totale, la maggior parte delle volte rimessi a un auto governo e con la totale responsabilità della propria sopravvivenza. O della propria ambizione.
LE ROVINE DI BASILEDRA
Basiledra, invece, è l'ombra di ciò che è stata. La maggior parte della popolazione ha lasciato la città o ciò che ne resta, abbondandola a se stessa. Infatti, Basiledra è ormai quasi totalmente un cumulo di macerie. Le mura sono in gran parte crollate e grandi spaccature si aprono sul fondo e per le strade della città, inghiottendo case, palazzi e averi di chi una volta ci viveva. In particolare, il Cuore di Marmo è sprofondato nel Baratro dei Lorch, ovvero un grosso buco del quale è difficile vedere il fondo. Per questo, la città è totalmente spettrale: non vige alcun ordine che non sia quello del più forte. Di giorno e notte sciacalli e briganti infestano le strade, rubando gli averi lasciati indietro dai fuggitivi o rapinando gli sfortunati avventori che vi cerchino riparo. Nessuno rivendica la proprietà della città; nessuno che non sia la natura e la frustrazione. Per inciso, Basiledra è molto più simile all'Akeran o all'Edhel, in questo momento. Ovvero una landa sperduta piena di demoni. Demoni che sono uomini, ovvero esseri umani che non si fanno scrupolo di nulla per il proprio tornaconto.
COME GIOCARE ARCANA IMPERII
L'evento non seguirà una trama principale. L'utente immagini un teatro di totale anarchia politica. L'unico ordine costituito è quello dei Pari, ma frammentato e diviso tra lotte intestine e la totale mancanza di unità. Ogni Lord rivendica il proprio regno e intere terre risultano, di fatto, abbandonate a loro stesse. Selvagge. In questo scenario, le tre fazioni lottano tra loro, benché di fatto regni la pace. Ogni scusa è buona per scontrarsi, fisicamente, politicamente o in qualunque altro modo. I Pari usano qualunque scusa per uccidere e imprigionare i Leici o per rigettare l'ingerenza degli Arconti. Gli Arconti giudicano e giustiziano chiunque sia contrario al loro credo, compresi Pari e, sopratutto Leici. I Leici giovano dell'armata della Resistenza per aiutare i popoli in difficoltà e lottare per i loro diritti, contrastando le volontà degli altri gruppi. Non c'è un vero obiettivo da raggiungere, se non la sopravvivenza. L'ultima fazione sopravvissuta, sarà quella vincitrice. Ciascun utente si affilierà con una fazione, secondo il regolamento scritto, ma potendo seguire una propria trama. L'importante è sfruttare l'ambientazione fornita e descritta in questa discussione in qualsiasi modo.
Regolamento
- Ogni giocata portata a termine comporta il guadagno di Punti Evento (da adesso PE). I PE guadagnati saranno sommati a quelli ottenuti dalla fazione cui l'utente che li ha ottenuti si è affiliato e conteggiati in una classifica generale che sarà costantemente aggiornata.
- Per guadagnare PE l'utente dovrà postare in questo bando, riempiendo l'apposito modulo con i dettagli sulla giocata.
- L'evento non si pone limiti di territorio in nessun senso: ogni personaggio di Theras potrà sentirsi coinvolto nella lotta delle tre fazioni e queste potranno coinvolgerlo in qualunque territorio; l'importante è che sia coinvolta l'ambientazione della giocata, almeno in parte, e che la stessa sia giustificata in game.
- I Giocatori potranno iscrivere la giocata entro cinque "tipologie" (riempiendo la voce "Tipologia giocata"). Potranno iscrivere la giocata all'evento tutti gli utenti che vi hanno partecipato; tutti guadagneranno PE in proporzione al lavoro svolto e al ruolo assunto nella giocata. Le cinque categorie sono:
• Quest • Duelli • Scene free • Scontri autoconclusivi • Contest mensili
- I PE guadagnati saranno proporzionali al numero di gold ottenuti per la giocata in corso; le scene free, invece, saranno ricompensate con un calcolo apposito predeterminato dalla gerarchia Dortan. Il conteggio avverrà in tempo reale, ovvero in ogni momento utile, ma non più di una volta al giorno.
- Al termine dell'evento, la fazione con più punti verrà dichiarata vincitrice "in game", con conseguenze sulla trama. Inoltre, verranno premiati i tre utenti che avranno guadagnato più punti durante l'evento, corrispondenti agli utenti "più prolifici" per ciascuna fazione. Tale "podio" potrà anche differenziarsi da quello delle fazioni (es. anche se vincono i Pari, il miglior utente può essere un affiliato coi Corvi Leici). Le ricompense varieranno, a seconda della portata assunta dall'evento, tra gold, Punti Promozione e Artefatti.
- Per partecipare all'evento l'utente dovrà decidere a quale fazione affiliarsi. L'affiliazione andrà fatta alla presentazione della giocata (riempiendo la voce "Fazione affiliata") e mantenuta per le presentazioni successive. L'affiliazione deve essere giustificata in game e l'evento introdotto deve riguardare, anche soltanto parzialmente, la trama e l'ambientazione di Arcana Imperii. Le tre fazioni disponibili nell'evento sono:
• Il Sacro Dicasterio (Arconti) [link] • I Pari [link] • I Corvi Leici [link]
- Le truppe elencate nei topic delle tre fazioni potranno essere utilizzati dai partecipanti per compiere combattimenti autoconclusivi. La pericolosità di tali truppe sarà esclusivamente a discrezione del giocatore.
- Ogni utente ha diritto a cambiare fazione una volta sola durante l'evento. In tal caso, i PE guadagnati con la fazione "abbandonata" non andranno perduti e rimarranno in classifica, ma non verranno calcolati all'utente ai fini delle ricompense finali. Invero, verranno calcolati solo i punti guadagnati con la nuova fazione.
- Ogni 200 PE guadagnati, l'utente sbloccherà un "Evento bonus". In tal caso, infatti, l'utente potrà scegliere tra una giocata col Leader della propria fazione, con modalità decisa totalmente dall'utente, o una giocata col Leader di una fazione opposta, con modalità definita dalla gerarchia. Questo evento bonus potrà essere presentato per produrre PE. La giocata organizzata in questo caso sarà comunque aperta compatibilmente con gli impegni della gerarchia.
- Durante l'evento, gli utenti potranno sbloccare dei "Traguardi". Tali traguardi sono raggiungibili a determinate condizioni, che concernono le giocate presentate e le modalità con cui si sono svolte. La gerarchia preferisce non rivelare l'entità e le modalità di sblocco dei Traguardi, ma ritiene importante chiarire come gli stessi siano predeterminati e inclusi in una lista a disposizione dei vertici della gerarchia. I Traguardi, se sbloccati, comportano il guadagno di PE aggiuntivi, ulteriori rispetto a quelli ottenuti con la giocata.
- Lo staff si riserva il diritto di escludere giocate o utenti che violino il regolamento in qualunque modo.
CLASSIFICA FAZIONI
Sacro dicasterio 773 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | i Pari 2497 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | Corvi Leici 2820 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ |
CLASSIFICA PERSONAGGI
kremisy 148 + 117 PE* | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | Malzhar Rahl 1124 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | Humean 20 PE | ▄▄ | shard 32 PE | ▄▄▄ | Ray~ 250 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | Lindow 424 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | Majo_Anna 375 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | Kita 212 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | Shavronne 355 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | vulcano1 55 PE | ▄▄▄▄▄ | Nawarashi 239 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | Palantir de la nuit 312 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | Last Century 322 + 774 PE* | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | Ark 315 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | Stella Alpina 200 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | Endymion~ 124 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | dra31 130 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | Apocryphe 270 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | RamsesIII 117 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | Orto33 90 PE | ▄▄▄▄▄▄▄ | Janz 195 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ | Lucious 405 PE | ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ |
* personaggi che hanno effettuato un cambio fazione
MODULO ISCRIZIONE AD "ARCANA IMPERII"
CODICE <b>Nome giocata:</b> <b>Tipologia Giocata:</b> da selezionare fra "scena free", "duello ufficiale", "scontro autoconclusivo", "contest mensile" e "Quest" <b>Fazione affiliata:</b> scegliere tra "Pari", "Sacro dicasterio" e "Corvi Leici"; si intende sempre la fazione associata all'utente che iscrive la giocata all'evento <b>Nome utenti coinvolti:</b> tutti gli utenti coinvolti e il ruolo assunto; in caso di Quest, evidenziare il nome del QM <b>Nome Pg coinvolti:</b> tutti i personaggi coinvolti <b>Link alle schede Pg coinvolti:</b> <b>Link alla giocata:</b> <b>Trama in sintesi della giocata:</b>
Contenuto della discussione.
• La parte "il Destino di un regno" si intende come breve scena gdr introduttiva; • La parte "Come siamo arrivati fin qui" è un riassunto breve degli eventi di Dortan dalla fine della Guerra del Crepuscolo, alla fine di Row (oltre tre anni di giocate); • La parte "Arcana Imperii" è una illustrazione ampia dell'ambientazione e dell'evento in se; • La parte "Regolamento" è il regolamento tecnico dell'evento; • La parte "Classifica attuale" è la classifica delle tre fazioni. Edited by janz - 7/8/2015, 10:21
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