« il Drago Nero » protettore dell'ovest; latore di sventura; la spada del reame; campione del Sovrano; scudo contro il nord; die soldaat
{ D a r k D r a g o n }
B. [4%] M. [8%] A. [16%] C.[32%]
U o m o | E s i l i a t o » E r o e P e r i c o l o s i t à » C E n e r g i a » Viola G i o i e l l o » Blu
Nome: Raymond Cognome: Lancaster Detto: il Drago Nero Età: 31 anni Sesso: Maschile | CS: 6 Conto: Ori Razza: Umano Classe: Guerriero Artigiano Allineamento: Moderato |
Raymond Lancaster Drago Nero // Eroe « spesso il male di vivere ho incontrato | era il rivo strozzato che gorgoglia era l'incartocciarsi della foglia | riarsa, era il cavallo stramazzato »
Aspetto: Guardando Raymond, in esso si colgono immediatamente tutti quei tratti che contraddistinguono da decenni la stirpe dei Lancaster: è particolarmente alto - quasi un piede in più degli altri cavalieri della sua età; ha i capelli castano scuro spesso sporcati dalla polvere o incrostati dall'acqua fangosa; ha un velo di barba ispida che sale fino agli zigomi e che contribuisce ad inacidire la sua espressione; ha una muscolatura tonica e come tutti i suoi predecessori ha due occhi piccoli e incavati di colore chiaro. Quasi grigio. La sventura tuttavia ha voluto condannarlo all'esilio e allontanarlo dalla sua famiglia abbastanza da deturpare il suo aspetto, ma non abbastanza da cancellare quella traccia principe che richiama alla sua stirpe: le sue guance sono alte e scavate dalla fame; i suoi zigomi sono tagli profondi che gli separano il viso; la pelle è butterata e fra i capelli è facile già scorgere diversi fili bianchi che rimandano alla vecchiaia. Come se tutto ciò non bastasse, la sua mano sinistra è monca delle due ultime falangi di mignolo ed anulare, compromettendo la sua presa e prospettandosi agli occhi degli estranei come un deforme artiglio mostruoso che Raymond è solito nascondere sotto ad un guanto d'arme ferrato che gli sale fino al gomito. Nonostante si possa credere che gli anni giovanili chiuso fra le mura del proprio castello abbiano potuto raffinare in lui il senso del gusto, Raymond non si separa mai dalla propria armatura di cuoio nero, che piuttosto nasconde sotto soprabiti di colore rosso scuro, verde o marrone per le occasioni speciali. Qualunque sia l'occasione presa d'esempio, egli vi si presenta immancabilmente vestito da guerriero, come se si aspettasse sempre un attacco da un momento all'altro: il fido brando allacciato alla cintura e il guanto d'arme indossato sull'arto sinistro.
Pensiero: Prendete quel ragazzo che passa l'intera adolescenza lontano dalla propria famiglia, a cercare rifugio nei libri, troppo impegnato a biasimarsi di essere insopportabilmente miserabile per trovare il tempo o la volontà di porre rimedio alla propria condizione. Fate sì che quel ragazzo abbia poi un complesso di inferiorità nei confronti del proprio stesso padre, al quale obbedisce ciecamente anche quando non vorrebbe, nella sola speranza di sentirlo complimentarsi con lui e spendere nei suoi riguardi una parola di gentilezza mai arrivata. Scaraventate poi questo ragazzo nei più struggenti terrori dell'esilio e costringetelo a confrontarsi con se stesso perché capisca quanto è stato penoso in passato e quanto non dovrebbe esserlo ora, ma assicuratevi che esca sconfitto da questa battaglia, schiacciato dal peso della stessa realizzazione di sé. Dategli quindi un Dio e il dono della fede, in modo che ci si possa aggrappare per sopravvivere, e ributtatelo con violenza e il più all'improvviso possibile all'interno della società. Vedrete allora Raymond e i due tipi di persone che lo circondano: quelli che lo comandano approfittandosi della sua fragilità e della sua debolezza, e quelli che invece lo compatiscono per le stesse ragioni e vorrebbero aiutarlo. Non comprendono che egli è l'eroe di una società dove tutti sono troppo impegnati a parlare di se stessi per preoccuparsi degli altri: proprio lui - la cui personalità non potrebbe essere definita meglio dalla parola "annientato" - che quando si ribella è in grado di compiere scelte che nessun altro farebbe, poiché non ha nulla da perdere. È uno specchio del mondo che lo circonda, evitato da chi dice che la sua presenza porti disgrazie e sventure solo perché non ha il coraggio di guardarlo negli occhi e affacciarsi su quell'orrore in cui il mondo si è trasformato. Raymond è un simbolo; è il Drago Nero.
Biografia: I Lancaster non sono una famiglia nobile né particolarmente antica, né particolarmente ricca. Sono stati anzi fondati dallo stesso bisnonno di Raymond dopo aver salvato la vita del proprio signore durante l'attacco alla tana di un drago zanna che aveva iniziato a devastare i territori circostanti. Ethelbert fu ricompensato per quel gesto eroico con gli stessi terreni a cavallo con il nord in cui il drago aveva fatto la sua tana, e lì lui diede vita alla dinastia dei Lancaster, chiamandoli Terre Grigie. Ethelbert fu ossessionato dall'idea del prestigio e dall'ambizione fino al suo ultimo respiro: pur di dare lustro al nome della sua novella casa, utilizzò un drago come blasone e istruì i propri discendenti allo stesso principio: "i Lancaster sono draghi; non uomini". In seguito la famiglia iniziò ad allevare draghi zanna da usare contro i propri nemici e persino a documentarsi sulle abitudini della razza draconica per poter istruire i loro figli e cavalieri allo stesso modo. Raymond e suo fratello Athelstan subirono questo tipo di educazione sin dall'infanzia, ma se per l'altro tale dottrina fu quanto di più naturale potesse esistere, Raymond ne soffrì inconcepibilmente, cercando spesso riparo da suo padre e dalla sua famiglia e obbedendo loro pur non volendo mai compiere ciò che gli veniva ordinato. Questo, fino al giorno in cui si rifiutò di obbedire a suo padre; lo stesso giorno in cui venne mandato in esilio. Divenne il "Drago Nero": il cattivo esempio della sua famiglia, e passò lunghi anni a vivere di stenti e sopravvivere a malapena agli attentati di quel padre che non desiderava venisse documentata l'esistenza di un suo figlio ribelle. Scoprì la fede nel Sovrano e, ormai adulto, venne chiamato all'interno dei Quattro Regni come cavaliere: così iniziano le sue seguenti vicissitudini.
{ l a s c i t o } equipaggiamento La pressoché totalità dell'armamentario di cui dispone Raymond è costituito dalla somma di tutto ciò che ha raccolto o gli è stato donato nel corso delle sue peregrinazioni. Come secondogenito Lancaster, il Drago Nero aveva sempre potuto disporre di qualsiasi arma necessitasse; scacciato dalla sua famiglia, tuttavia, ha potuto portare con sé solamente lo stretto necessario. Una spada bastarda senza nome, un ferro scuro battuto, di foggia raffinata e recante lo stemma dei fabbri della sua famiglia - un lungo ricamo serpentino sulla lama. Tale non è il suo brando; è solamente l'imitazione dell'arma con cui era solito addestrarsi e con la quale è cresciuto: un pallido ricordo della sua esistenza nobile, sbiadito nel ferro nero di una lama sporca - uno squarcio che taglia la sua vita in ciò che è e il mistero di ciò che avrebbe potuto essere, come uno specchio troppo opaco per riflettere alcunché. Insieme alla lama, Raymond ha fatto suo anche un arco di legno composito, come quelli che vengono utilizzati nelle gare fra arcieri. Unico modello che mai è stato in grado di utilizzare, a cui era stato addestrato fin da bambino, questo si è rivelato il miglior mezzo a disposizione per procurarsi il proprio sostentamento, salvandolo più volte dalla fame nel corso dei suoi viaggi. Come la spada, anch'esso non presenta alcun segno distintivo, e dispone persino di una faretra con poche frecce - per la precisione, quindici per giocata. Poi, sotto le vesti consunte Raymond porta un'armatura di cuoio trattato: l'unica che gli avrebbe permesso di viaggiare agevolmente fornendogli comunque una protezione sufficiente contro gli attacchi dei banditi. Tale - che spesso copre con una cappa logora - copre il torso, le spalle e le braccia, fornendo una minima protezione contro qualsiasi tipo di infortunio. Rattoppata e spesso persino inefficace, questa apparteneva a Murray - una delle guardie della casa Lancaster che, al momento dell'esilio, gliela consegnò in segreto, cercando di aiutarlo nel suo vagabondaggio. Infine, a coprire la menomazione della sua mano sinistra, Raymond indossa quasi sempre un guanto di ferro artigliato che risale fino al gomito, donatogli da chi ha avuto pietà di lui nel medicarlo e nel comprendere il suo disagio. Tale protezione funziona bene sia quando utilizzata per attaccare il proprio avversario, sia quando mantenuta per difendersi. A chi la osserva non può che apparire tuttavia come un accessorio quantomai scomodo ed inusuale, che non fa che alimentare quelle voci che alimentano le convinzioni riguardo alle sventure portate dalla presenza del Lancaster.
Ritenere l'artiglio di Raymond innocuo, tuttavia, è un comportamento quantomai ingenuo, giacché in esso si è lentamente riversata tutta la sua anima di Drago e tutti gli incantamenti che i suoi maestri gli hanno insegnato quando era ancora giovane e non sapeva cosa farsene. Il guanto è, innanzitutto, rovente: il solo contatto di chiunque non sia Raymond con esso causa pericolose ustioni e dolorose scottature, ed è così che il danno si manifesta quando viene utilizzato per attaccare: come dei roventi graffi fumanti che lasciano un profondo segno scuro e rattrappiscono la pelle del nemico. Ma tutto ciò è facilmente intuibile anche solo osservando l'arma: chiunque la noti è destinato ad iniziare a sentire numerosi sussurri provenire da essa; voci che sono destinate ad acuirsi al momento dell'attacco o della difesa di Raymond. Niente più che impressioni ed ossessioni volte a distrarre il nemico; paure alimentate dalla fama di latore di sventura del Lancaster, dalle quali è possibile difendersi con una normale difesa psionica passiva. Infine l'artiglio non si può sottrarre al Lancaster contro la sua volontà, né può essere facilmente distrutto: esso è ben più robusto della norma e ciò lo rende un'arma persino preziosa. Di fatto non importa quale volontà divina tenti di sottrarre questa protezione al Drago; essa è ormai parte di lui, e destinata a condividere la sua sorte [passive del talento].
Raymond è anche in grado di emanare dall'artiglio tre lunghe fruste di fuoco, composte da energia rovente, solide, e completamente sotto il suo controllo. Questa emanazione energetica proviene direttamente dall'artiglio, e può essere utilizzata solamente attraverso di esso: privo del guanto d'arme il Lancaster non ne sarebbe infatti capace. Come un vero e proprio drago egli è tuttavia in grado di manovrare queste lingue roventi come se fossero un'estensione del suo corpo, utilizzandole per gli scopi più disparati. Può generarle con un consumo Basso, Medio o Alto; la loro potenza e il danno che provocano sono pari al consumo utilizzato. Durano un solo turno [attive del talento].
il Sigillo di appartenenza alla schiera del Drago Nero (vd. appendice) ~~~
L'amuleto, il cui oro e la cui ossidiana si fondono perfettamente tra loro senza impiastricciarsi, è il prezioso esempio di appartenenza alla schiera del Drago Nero. Chi l'ha forgiato non è dato saperlo: il fabbro ha curato con maestria ogni dettaglio, dando al metallo più scuro l'aspetto di un drago che va ad accoccolarsi nella pozza dorata sottostante. Gli si può attribuire comunque con facilità un grande valore, superiore a quello di qualsiasi altro monile del genere. All'interno dei Quattro Regni l'effige è conosciuta e rispettata, e suscita nei più anzi una certa soggezione; l'appartenenza alla schiera è vista come simbolo di grande valore, ma parimenti viene associata a sgradevoli superstizioni e timori. In termini tecnici, i possessori di questo monile mostrandolo ad un altro appartenente del regno si identificheranno come appartenenti alla schiera, servi diretti del Leviatano e dei Corvi: così facendo potranno essere perdonati per i loro crimini minori (effetto GdR) e lanceranno sull'astante una passiva di influenza psionica che scatenerà in lui al tempo stesso sentimenti contrastanti di rispetto e disprezzo: la vittima vedrà il possessore del monile come un eroe valoroso e potente, ma anche circondato dalla sfortuna e dal passato oscuro. [abilità passiva] Il monile non può essere venduto e lega il possessore al giuramento per il resto della sua vita: gli appartenenti alla schiera hanno fatto voto di castità, non possono accettare titoli nobiliari né ovviamente tradire il regno. Scoprirli mentre compiono una di queste azioni li bollerebbe immancabilmente come disertori e verrebbero presumibilmente trattati come criminali. Possedere il monile permette di fare a proprio piacimento post in GdR ambientati nell'Accademia della Schiera, una serie di alloggiamenti (dormitorio, armeria, fabbro, cortile per gli addestramenti e simili) situati a Basiledra, poco lontano dalla cattedrale. [malus]
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Capricciose illusioni nel reale incubo collettivo; quanto avrà mal digerito l'orco che ci sta sognando? Die Soldaat ~
Quando Raymond Lancaster avvertì per la prima volta il freddo del metallo sulla sua mano, sentì come se tantissime responsabilità stessero cadendo veloci verso di lui, il soldaat, l'eroe che aveva combattuto fianco a fianco con i Pelleverde. Prima del Deserto e di quella campagna egli non aveva avuto che contatti sporadici con le tribù degli orchi; non li aveva mai considerati più che un semplice popolo, un'altra realtà esistente nello strano dipinto del Continente. Guerrieri feroci il cui solo scopo era quello di distruggere e massacrare in nome del Grande Gioco, in nome di un'attitudine che andava avanti da millenni e che mai sarebbe cessata, se non con la loro scomparsa. L'incursione ai Sospiri di Ferro non era stata che un completo disastro. Tante vite - troppe - erano state stroncate per lo sbaglio di pochi. Lo stesso Lancaster aveva perso la sua mano a causa della guerra contro il temibile Razelan Vaash. Quando tutto finì e tornò al campo dei Pelleverde, gli unici colori che riuscì a distinguere furono il marrone del cuoio delle tende e il verde della pelle del guaritore che lo stava assistendo. Che lo stava salvando, in fondo. Al posto della mano sinistra vi era un guanto d'arme, un semplicissimo intagliato di cuoio avente degli artigli affilatissimi che partivano esattamente dalla posizione delle nocche. [Nullo; natura magica. Raymond può allungare gli artigli fino ad un massimo di cinque metri, controllandoli alla perfezione, come fossero le normali dita della mano. La tecnica non può essere utilizzata a scopo offensivo o difensivo] Aveva degli strani simboli, il tessuto era stato riciclato da vecchie armature e la stessa fattura non sembrava appartenere all'opera di un esperto forgiatore, tutt'altro. Grezza e poco lavorata, quell'opera di salvataggio sembrava essere la perfetta attestazione delle doti dei Pelleverde. In fondo, il guanto doveva essere utile prima che bello, perché il suo utilizzo non era di certo finalizzato alle corti o ai castelli, bensì alla battaglia. Indossando quell'artificio, Raymond Lancaster si sarebbe avvicinato sempre più a somigliare ad un Pelleverde, ad appartenere alla loro tribù, a far parte del grande gioco e ad onorarne ogni sua singola parte. Era un eroe, era il soldaat uomo che da tempo le tribù dell'Unico stavano aspettando. Pur conoscendone la scarsa fattura, il latore di sventura poteva avvertire un potere molto grande provenire da quel guanto. Benedetto dal guaritore in nome del Net, esso sembrava appartenere - per spirito - all'universo divino. Indossandolo, infatti, Raymond riuscì a cogliere numerosi cambiamenti, al corpo ma anche allo spirito. La sua pelle iniziò ad imbrunirsi, l'Ossidiana che lo aveva contaminato sembrava essersi trasformata in un colore verdognolo, molto simile a quello delle tribù dei Pelleverde. Divenne più resistente, il corpo iniziò a risentire meno del dolore ed i suoi sensi percettivi migliorarono a dismisura, come se la pelle che in precedenza era coperta dall'armatura fosse diventata essa stessa una difesa per lo spirito, in grado di respingere i colpi più duri. Era una prova tangibile, qualcosa di visibile all'occhio umano, che potesse testimoniare la sua collaborazione con i Pelleverde. [Passiva; la pelle di Raymond Lancaster diventa più scura e viene considerata a tutti gli effetti un'armatura, al pari di una qualsiasi armatura.] Doveva essere visibile a tutti che fosse un eroe.
Il guanto d'arme è volere dell'Unico, il creatore di tutto, la sola divinità cui si rivolge ogni Pelleverde. Per un orco il Net è tutto e niente, è ciò che accade attorno a loro pur non essendo ciò che essi stessi creano. Da egli sono stati mandati per capovolgere le redini del continente, sovvergendo i più grandi regni, distruggendo le più forti armate, unendosi, come fratelli, sotto il suo nome, immortale ed evanescente. Tra le file dei Pelleverde non è insolito infatti ascoltare inni dedicati al suo nome, alle sue creazioni e alla sua forza. Il suono del tamburo riecheggia nelle radure più grandi del continente, è un incrocio di bassi che cattura la tua anima fino a straziarla; perché ascoltandolo, saprai che stanno arrivando. E che distruggeranno tutto. [Basso; natura psionica. Raymond potrà battere il guanto d'arme su qualsiasi superficie, rievocando il suono dei tamburi dei Pelleverde che dilanierà la mente del nemico, causando un danno Medio di timore. Dovendo battere il guanto più volte, questo ferirà la mano - quel che ne rimane -- di Raymond, causando un danno Basso al corpo.] All'Unico devono eterna obbedienza anche nel culto del Gioco, la guerra continua che fa muovere incessantemente tutti i Pelleverde alla ricerca di sempre più difficili battaglie. Non vi sono nemici, ma avversari da sconfiggere in combattimento. Gli occhi di Raymond hanno visto la potenza degli Orchi, egli ha compreso la loro ferocia e ne è rimasto colpito, tanto da volerne emulare la possanza, assumendo i caratteri di quelle creature, facendo quindi coesistere le due razze in un solo corpo, il suo. Chi lo incontra in combattimento può infatti affermare di vedere tratti né umani, né orcheschi, definendo a tutti gli effetti un nuovo tipo di essere. [Medio; natura fisica. Raymond potrà caricare il suo prossimo colpo di una strana aura verde. Colpendo il nemico, egli riuscirà a scorgere la figura di un nuovo Raymond, metà uomo e metà orco. La tecnica causa un danno Medio per il colpo subito ed un danno Medio di timore per la visione. Dovendo caricare il colpo, egli dovrà stringere talmente tanto il guanto da ferirsi la mano, causando un danno Medio al corpo.] Il potere dell'oorblyfsel è in lui così come è nel guanto, quel ruggito draconico pronto ad esplodere, a ridurre il continente in briciole. E' un Eroe, il Soldaat, ma è anche una bomba ad orologeria, ecco perché lo stesso Raymond riesce a percepire la paura nei suoi confronti come una sorta di inadeguatezza, il sintomo di una strana malattia che lo logora dall'interno. Perché gli Eroi sono sempre soli. E soli moriranno. [Malus; influenza psionica passiva. Raymond percepisce il proprio potere come una sorta di maledizione, che porterà il protettore dell'Ovest a sentirsi escluso, diverso. Tale sensazione, nel tempo, ha accentuato una forte diffidenza verso le persone. In termini di GdR, Raymond sarà più diffidente verso gli umani.]
In quanto Soldaat dei Pelleverde, Raymond Lancaster sente ormai un legame così forte con quel popolo da confondere le proprie origini, quasi dimenticando la sua natura umana. Nemici del suo nemico, le tribù dell'Unico sono ciò che il Lancaster potrebbe percepire come alleati, ancore solide di una fortissima intesa che l'eroe stesso cerca di preservare a tutti i costi, divenendo a tutti gli effetti il campione umano che i Pelleverde aspettavano da tanto, troppo tempo. Numerose erano le storie che narravano dell'avvento di un uomo che avrebbe potuto attestare al meglio la loro forza; gli Sciamani avevano sempre raccontato di uno strano futuro, un futuro in cui uomini ed orchi si sarebbero uniti per dominare l'intero continente. Gli uomini avrebbero accettato l'Unico, le tribù avrebbero collaborato con loro e insieme avrebbero vinto il Grande Gioco. Raymond è venuto a conoscenza di queste legende, camminando nei territori dei Pelleverde, sentendo sempre più la responsabilità di un ruolo che ancora non gli appartiene, ma che presto - se egli è il vero Soldaat - sarà cucito sul suo corpo proprio come il guanto d'arme. Fino ad allora, egli non dovrà fare altro che difendere le tribù e sé stesso, garantendo l'unico anello di congiunzione esistente. Garantendo l'attendibilità di quel futuro di cui parlavano gli Sciamani.[Medio; tecnica fisica. Raymond può allargare la stoffa del guanto d'arme, rivestendo tutto il braccio sinistro - potenziale difensivo pari a Medio - o l'intero corpo, fungendo da difesa per le offensive nemiche.] Raymond è dunque la nota che congiunge due melodie apparentemente distanti tra loro, è quella voglia di essere e di coesistere, la libertà che ognuno ha di compiere una qualsiasi azione. E' la cascata che si abbatte sulle rocce, incurante di ciò che trasporta, la fiamma che riscalda il cuore della gente. [Alto; natura fisica. Raymond potrà caricare cercando di colpire il bersaglio con le lame del guanto. Se il colpo va a segno causa una ferita di livello Medio e un effetto di sanguinamento copioso. Il turno successivo al colpo la ferita si aggraverà di un Basso.] Raymond Lancaster. Il guardiano dell'oorblyfsel.
{ i o s o n o i l d r a g o } abilità e tecniche
Prima di descrivere le capacità di Raymond nel particolare è necessario fare una breve introduzione sui Lancaster e sul loro peculiare stile di combattimento. Per quanto possa sembrare deprecabile, i giovani draghi vengono abituati sin dalla giovinezza ad ingurgitare una grossa quantità di droghe ed intrugli che sconvolgono il loro fisico, da una parte distruggendolo, ma rendendolo capace di imprese straordinarie dall'altra. Le ricette di queste pozioni sono ovviamente tenute segrete a chiunque non appartenga alla famiglia, e generalmente si attribuisce ad esse il nome di "Vini Metallici" a causa del loro sapore ferroso, facendo distinzione fra gli uni e gli altri a seconda della loro efficacia. L'obiettivo principale dei Vini Metallici è quello di distruggere il corpo del Lancaster per farlo rinascere con la forza di un drago, almeno nella teoria. Durante il loro utilizzo l'aspetto di Raymond subisce dunque grossi sconvolgimenti, deformandosi e assumendo tratti che alcuni direbbero demoniaci. Il suo sangue si tramuta in fuoco ed inizia a lambire verso l'esterno fuoriuscendo dalla sua bocca, dai suoi occhi e dalle sue mani; le sue unghie e i suoi denti si allungano e si affilano fino ad assumere connotati bestiali e mostruosi; la sua ombra si apre e si ingigantisce alle sue spalle come un paio di grottesche ali da pipistrello, immensamente più grandi di lui; la sua voce si moltiplica e si fa più roca, come se a parlare fossero migliaia di persone rinchiuse sul fondo di un abisso; la sua pelle si crepa e si spacca, rivelando una carne rossa come il fuoco al di sotto, e molto altro ancora. La portata di queste trasformazioni è sempre dipendente dalla potenza del Vino assunto - a volte sarà solo la voce a cambiare, a volte solo l'ombra. In ogni caso tutte queste mutazioni sono sempre totalmente innocue e non garantiscono a Raymond alcun beneficio diretto.
il frutto dell'esperienza ~~~ Un po' a causa del suo passato da straccione, un po' a causa del suo stile di combattimento basato per intero sul fare continuo utilizzo di droghe ed intrugli, Raymond ha sviluppato la particolare caratteristica di saper adoperare con inusuale e incredibile maestria qualsiasi tipo di oggetto. Può ad esempio bere una pozione così velocemente da non scoprirsi nemmeno nel corso di un duello, estrarre e sostituire le proprie armi a velocità straordinaria, nascondere perfettamente sotto il proprio mantello oggetti grandi anche il doppio di quest'ultimo e far scontrare le monete nelle proprie tasche senza che queste tintinnino fra loro. Principalmente questa capacità viene utilizzata dal ramingo in combattimento per poter assumere i vini Lancaster senza scoprirsi o in situazioni che non lo concederebbero ad un'altra persona; fuori dal combattimento gli ha salvato la vita più di una volta, ma in termini tecnici può semplicemente avere utilizzi estremamente fantasiosi, con poche limitazioni [abilità passiva].
Il costante consumo dei Vini Metallici ha però provocato nel Lancaster un'assuefazione e una tossicità sempre più potenti, che finiranno inevitabilmente con l'ucciderlo. Queste ultime caratteristiche hanno reso però l'utilizzo dei vini paradossalmente sempre più efficace, dissuadendo il Drago dal combattere il bisogno di appellarsi a loro. In termini tecnici, quando Raymond utilizza una tecnica attiva di power up, e solamente per la durata della stessa, aggiunge 2CS all'agilità: il Lancaster guadagna un'agilità straordinaria che gli permette di muoversi con agilità felina: diviene in grado di appendersi con facilità a pareti verticali, compie balzi di decine di metri e sembra volare tra un appiglio e l'altro, indipendentemente da quanto sia pesante l'equipaggiamento che ha indosso [abilità passiva].
I Vini Metallici non sono però l'unica risorsa di cui possono disporre i Draghi. Il loro addestramento dura anni e li abitua ad adattarsi a qualsiasi situazione e condizione, spingendoli a trarre il meglio da qualsiasi circostanza ed adattarsi al combattimento nel corso del duello stesso. Sono maestri nell'uso delle proprie armi e non perdono mai la freddezza, e questa precisione è spesso più che sufficiente a porli una spanna sopra ai propri avversari, che di certo non avranno passato altrettanto tempo a perfezionarsi. In termini tecnici questa capacità passiva si manifesta come l'abilità di vincere qualunque scontro fisico contro il proprio avversario a parità di CS, invece che essere suo pari, grazie ad una grande capacità di adattamento e sfruttamento delle circostanze [pergamena: tattiche di combattimento; due diamanti].
I Lancaster vengono dunque addestrati anche ad uno stile di combattimento perfetto, che il Drago non ha mai dimenticato. Grazie a questi insegnamenti, Raymond è infatti riuscito ad ottenere una maestria fuori dal comune qualsiasi sia il brando che impugna. Come la più riconosciuta delle puttane il ramingo è in grado di far cantare di gioia sia una spada bastarda che una falce mietitrice, senza alcun tipo di distinzione: nel corso delle sue peregrinazioni ha dovuto necessariamente adattarsi alle sfide che gli venivano offerte, ampliando dunque i suoi orizzonti e ritrovandosi a combattere con qualsiasi tipo di strumento. Spendendo un consumo Variabile, Raymond può imporre una potenza pari al dispendio energetico alla prossima mossa che compirà con l'arma, qualsiasi esso impugni, purché quest'ultima sia difensiva [abilità variabile].
Raymond, infine, dispone anche di ulteriori poteri particolari che dipendono unicamente da lui. Egli li ha appresi studiando sui tomi della biblioteca di suo padre, ma non ne ha mai fatto menzione: con il tempo le persone hanno dunque preso ad associarli alla sua figura sventurata; come se ciò che accadeva non dipendesse precisamente dalla volontà di Raymond, quanto più dalla sua figura. I maghi hanno iniziato a temerlo e a diffondere voci su di lui che lo identificavano come maledetto e portatore di sciagura, persino quando il Drago Nero ha tentato di spiegare loro quale fosse la reale natura dei suoi poteri: lo studio. In termini tecnici Raymond è in grado di dissolvere un qualsiasi effetto di natura Magica richiamato dall'avversario spendendo un consumo Variabile, pari alla potenza dell'effetto che desidera dissolvere. Questa tecnica può essere utilizzata sia a scopo difensivo che per nullificare i noiosi potenziamenti di maghi e stregoni [abilità variabile].
le Fauci dei Draghi ~~~ Fauci è il nome che veniva attribuito ai migliori fra i soldati Lancaster; un ristretto gruppo di uomini a cui Raymond è appartenuto in gioventù. Essi sono in grado di maneggiare le proprie armi con maestria di gran lunga superiore a quella di qualsiasi altro guerriero comune, arrivando a compiere prodezze di mirabile precisione ed esperienza. La caratteristica delle fauci è quella di non lanciarsi mai all'attacco finché non scorgono un'apertura nella difesa del nemico, e a quel punto assumere un Vino Metallico per danneggiarlo il più possibile. Naturalmente essi non devono necessariamente attendere che il proprio avversario si scopra da solo, poiché dispongono di molte tecniche per intaccare le sue difese: una fra tutte si manifesta spendendo un semplice consumo Basso e colpendo l'avversario col piatto della propria lama in un punto delicato del suo corpo, con l'unico scopo di provocargli un gran dolore e stordirlo per qualche istante. Questa tecnica non danneggia infatti il corpo del nemico ma anzi la sua mente, lasciandolo confuso e disorientato [pergamena: colpo stordente].
Sempre con l'intento di sfondare la guardia del nemico, poi, le Fauci possono ricorrere ad alcuni deboli offensive psioniche che glorificano anche il nome della loro casata, impressionando e sconvolgendo i propri avversari. Spendendo un consumo Basso mentre muovono un semplice attacco contro il proprio nemico, infatti, essi possono ricreare in lui la visione di un drago che lo stia attaccando: il povero malcapitato sentirà la lama del Lancaster tagliare l'aria provocando il suono di un ruggito; vedrà nella sua pelle delle scaglie, nella sua ombra la forma di un vero e proprio drago e nei suoi occhi una furia omicida senza pari. Tutto ciò non è che però un'impressione volta a spezzare la guardia di chi ha una mente debole, e affondare col proprio conseguente attacco. In termini tecnici conta come un'offensiva psionica di potenza Bassa che lascia danni Bassi alla mente [pergamena: intimorire].
Le fauci sono dunque il cardine della difesa dell'esercito: esse subiscono la maggior parte degli attacchi dei nemici e li azzannano alla gola solamente quando questi si scoprono esageratamente nel tentativo di affondarle. Si muovono poco, ma il loro stile di combattimento impone che sappiano rendersi abbastanza minacciose da attirare l'attenzione dei nemici più pericolosi, in modo da impegnarli contro di loro e lasciare libero di muoversi il resto dell'esercito. Con questo preciso intento, Raymond è in grado di lanciare un attacco psionico ad area a consumo Medio e potenza Bassa su ogni singolo bersaglio che, se subito, provocherà danni Bassi alla mente sotto forma di un inconcepibile desiderio di rivolgere tutte le proprie attenzioni e la propria ira contro Raymond stesso, anche a costo di disimpegnarsi dai propri nemici. Questa tecnica può esprimersi attraverso grandi esclamazioni o effetti scenici di parziale trasformazione nell'aspetto di Raymond, simili a quelli imposti dai Vini Metallici [abilità media].
Considerato il moderato utilizzo di tecniche psioniche durante il combattimento, è logico supporre che le Fauci abbiano ben presente i rischi e il pericolo nel subire tecniche di questo tipo. Esse vengono dunque addestrate tutte quante a recuperare la lucidità quando la loro mente è confusa, disorientata e si rendono conto di non riuscire a proseguire nel duello o di essere semplicemente colti da troppi dubbi. Spendendo un consumo Alto di energie le Fauci sono quindi in grado di curare un danno Medio alla mente, recuperando la concentrazione necessaria ad affrontare il duello che gli si pone innanzi e senza lasciarsi sottomettere dai subdoli attacchi psionici del nemico [pergamena: impeto di coraggio].
Ma la mente non è l'unica parte di sé che le Fauci sono in grado di guarire. Nonostante la magia di guarigione del corpo sia spesso più complessa e di difficile attuazione per un normale guerriero, data la sua natura magica, le Fauci possono ricorrervi sacrificando parte della loro lucidità e danneggiando la propria mente con un Medio a cui andrà a sommarsi un ulteriore consumo energetico Medio. Questo sacrificio permetterà loro di rimarginare - seppur con dolorosa lentezza - una ferita di portata Media presente sul loro corpo, lasciandoli tuttavia leggermente storditi dopo l'attuazione della tecnica. I Lancaster erano soliti esercitarsi in questa tecnica come punizione quando venivano sconfitti e feriti in duello dal loro sfidante [pergamena: nessuna resa].
Quando la Fauce trova un'apertura nella guardia del nemico, infine, o è lei stessa a generarla, è in grado di scatenare alcuni attacchi di potenza grandiosa, volti a distruggere il corpo del proprio avversario e a chiudere il combattimento in una sola, rapida, mossa. Una di queste tecniche mira a spezzare completamente la carne, i muscoli e persino le ossa del proprio nemico, lasciandolo inerme: spendendo un consumo di energie Critico la Fauce colpirà con violenza inaudita il corpo del proprio avversario lì dove si è scoperto, utilizzando il piatto della propria arma. La forza dell'urto provocherà un danno Alto alla vittima e le spezzerà completamente le ossa, causandole anche la perdita di 4CS a sua scelta per il resto della giocata. In nessun caso i CS possono essere ridotti ad un numero inferiore allo zero [pergamena: frantuma ossa].
Un'alternativa alla tecnica qui sopra espressa sta nell'affondare la propria lama - o il proprio artiglio, nel caso di Raymond - nel punto in cui la guardia del proprio nemico si è spezzata, rigirandola e spingendola in profondità fino ad accecare il proprio avversario per il dolore. I danni provocati da questa tecnica causeranno infatti una disperazione ed un male inconcepibile per chiunque non li abbia mai provati, in grado di danneggiare parimenti il fisico e la psiche della vittima. La tecnica necessita di un consumo di energie Alto e, se non contrastata, ferisce allo stesso modo corpo e mente del bersaglio, cagionando a ciascuno di essi un danno Medio causato nel secondo caso da un dolore acuto ed insostenibile [pergamena: taglio lacerante].
i Vini di Bronzo, di Ferro, d'Argento e d'Oro ~~~ Come accennato in precedenza, il nome dei Vini Metallici varia a seconda della potenza della droga, così come anche gli sconvolgimenti nell'aspetto di chi li assume. Naturalmente il valore del metallo è paragonabile alla potenza dell'intruglio; e dunque i Vini d'Oro saranno i più potenti, mentre quelli di Bronzo i più deboli. Quest'ultimi spesso non sono neppure dei veri e propri potenziamenti e modificano l'aspetto di Raymond in maniera così sottile da passare inosservati la maggior parte delle volte che vengono assunti. Il primo e il più comune è una sostanza di colore grigio scuro, liquida e fresca come acqua: una volta assunta rafforza la mente e la concentrazione del Lancaster rendendolo meno propenso a cadere negli inganni dei propri nemici e dotandolo, in termini tecnici, di una passiva di difesa psionica per due turni, al solo costo di un consumo di energie Basso [pergamena: concentrazione].
Il secondo Vino di Bronzo ha un aspetto più amichevole, benché la sua consistenza non cambi e mentre scende lungo la gola sia delicato e apparentemente innocuo. Ha un colore azzurrino così lieve da sembrare trasparente, ed è facile far passare la boccetta per una semplice bottiglietta d'acqua distillata, per chiunque non riesca a riconoscere lo stemma dei Lancaster sul tappo. Una volta assunta la droga sottrae immediatamente una quantità di energie Bassa al chi ne ha fatto uso, seppur donandogli l'acquisizione temporanea - due turni - di un sesto senso: una percezione che va al di là delle cinque comuni e che lo rende in grado di sentire e riconoscere la posizione di tutte le persone intorno a sé, come se potesse effettivamente vedere la traccia che i loro animi lasciano dietro al proprio corpo [pergamena: individuare il nemico].
I Vini di Ferro sono però i più rinomati ed utilizzati fra tutti i Vini Metallici. Il beneficio che concedono è di gran lunga superiore al contraccolpo sul fisico di chi li utilizza, e spesso vengono impiegati per concludere velocemente un combattimento, colpendo un nemico impreparato e provocandogli un danno tale da lasciarlo incapace di proseguire. Il loro colore è grigio scuro, il loro sapore è incredibilmente forte e la loro consistenza è densa, simile a quella dell'olio. Appena ingerito gli conferirà una forza fuori dal comune per i brevi istanti seguenti: in termini tecnici dopo aver attivato la tecnica Raymond godrà di 4CS aggiuntivi alla forza fisica, anche se soltanto per il turno durante il quale viene utilizzata; altrimenti potrà decidere di distribuire questi CS in due turni (2CS in forza fisica), o in quattro (1CS in forza fisica). Nell'assumere il Vino di Ferro l'aspetto del Drago Nero muta più sensibilmente rispetto alle droghe precedenti, assumendo diversi connotati inquietanti [oggetto: rubino; corallo; ametista].
I Vini di Ferro più comuni non consumano neppure le energie di chi li utilizza e sono quasi del tutto innocui: da qui la loro più ampia diffusione rispetto agli altri. Uno di questi, dal colore grigio scuro, dal sapore marcio e dalla consistenza cremosa, incarna in sé praticamente l'intero stile di combattimento dei Draghi. Una volta assunto, infatti, per due turni gli attacchi fisici di Raymond risulteranno ben più pericolosi di quanto non fossero in precedenza, vuoi per precisione o per forza fisica maggiorata. In termini tecnici essi provocheranno un danno Basso aggiuntivo al fisico, alla mente, alle CS, all'equipaggiamento o all'energia dell'avversario una volta andati a segno, da calcolarsi sommandolo a quello normalmente cagionato dall'attacco fisico. Questo Vino di Ferro non richiede consumo energetico né danneggia il corpo di Raymond; è uno dei più sani e bilanciati di cui dispone, in aggiunta a pochi altri [oggetto: miscela necrotica; miscela stordente; miscela debilitante; miscela atrofizzante; miscela logorante].
Altri Vini di Ferro hanno invece capacità simili a dei rudimentali impiastri curativi e possono essere ingeriti per alleviare le pene nel corso del combattimento. Questi hanno solitamente un colore limpido ed azzurrino o dorato, una consistenza liquida ed un sapore dolce e dissetante. Una volta assunti saranno in grado di rimarginare una ferita leggera sul corpo di Lancaster, di ridargli un poco di lucidità, di fargli recuperare parte delle proprie energie, oppure addirittura di ripristinare le condizioni fisiche del suo corpo ad uno stato ottimale. In termini tecnici l'assunzione di uno di questi vini può o curare un danno Basso al fisico, o un danno Basso alla mente, o ridonare il 5% delle energie, o permettere di recuperare un CS precedentemente danneggiato [oggetto: erba medicinale; erba ricostituente; erba tonificante; erba corroborante]
Sopra ai Vini di Ferro stanno i Vini d'Argento, pericolosi intrugli che vengono utilizzati solo in situazioni di difficoltà, o di estrema necessità. Alcuni danneggiano direttamente il corpo di chi li assume, mentre altri si limitano semplicemente a sfiancarlo, come il primo che andrò a descrivere. Questo ha un colore rosso vivo, quasi sanguigno, e una consistenza liquida e leggera - quasi privo di peso; il suo sapore è tuttavia fortissimo e ha costretto a diversi colpi di tosse persino i Lancaster più temprati. Una volta assunto sottrarrà al Drago un consumo di energie Alto e trasformerà quasi del tutto il suo aspetto: nel caso di Raymond egli vedrà la sua ombra aprirsi ed ingigantirsi assumendo le fattezze di un drago; zanne ed unghie gli si allungheranno e la pelle gli si riempirà di crepe fumanti. Tale aspetto non è solamente scenico: in questa forma egli potrà godere per due turni compreso quello d'attivazione di 3CS aggiuntivi alla forza fisica, e tutti gli alleati che saranno sotto la sua guida guadagneranno una difesa psionica passiva, incapaci di credere che esista qualcosa di più pericoloso del Drago Nero in quei momenti [pergamena: aura di coraggio].
Il secondo Vino d'Argento è ben più dannoso per il corpo di chi lo assume, ma altrettanto potente. Il suo colore è rosso e scuro come quello precedente, ma la sua consistenza è oleosa e il suo sapore incredibilmente amaro, ben più disgustoso da ingerire. Subito dopo l'assunzione il Lancaster sarà condotto al limite dell'incoscienza e il suo corpo subirà una mutazione spaventosa, assumendo i connotati di un vero e proprio drago malefico, come descritto in precedenza. In questo stato egli non sarà più in grado di riconoscere gli amici dai nemici e si lancerà furibondo contro chiunque veda, incapace di formulare ricordi o pensieri razionali. Per due turni compreso quello d'attivazione godrà di 2CS aggiuntivi alla forza fisica e altri 2CS aggiuntivi alla velocità e sarà insensibile al dolore; la tecnica ha tuttavia un contraccolpo: nel momento in cui si assume il Vino d'Argento questo sottrae un consumo energetico Medio all'utilizzatore, e al termine dei due turni il dolore provocato dalla droga è tale da indolenzire tutti i muscoli del Lancaster e causarne persino la rottura, causandogli un ulteriore danno Medio [pergamena: berserk.].
Ma i peggiori fra tutti sono ovviamente i Vini d'Oro. I Lancaster non vi ricorrono pressoché mai, ben consci dei rischi che comportano, e quando Raymond ne fa uso il suo sangue inizia a bruciare e a levarsi come lingue di fuoco dalla sua bocca e dai suoi occhi, dandogli l'aspetto di una creatura rigurgitata dal sottosuolo stesso; la sua voce si fa anche roca ed abissale, ad acuire ancor di più questa sensazione. L'unico Vino d'Oro di cui dispone Raymond ha un colore nero, e la sua consistenza è come pece; il suo sapore è forte e nauseante, simile all'odore di una carogna. Una volta assunto trasformerà immediatamente il corpo di Raymond e gli sottrarrà un consumo di energie Critico; gli farà anche perdere la ragione, rendendolo incapace di pensieri razionali ed abbandonandolo ad una furia cieca che lo costringerà a combattere egualmente amici e nemici, senza distinzione. Tuttavia per quel singolo turno egli godrà di 32CS in più alla forza fisica, che lo renderanno in grado di compiere imprese impossibili persino da immaginare [pergamena: furia omicida].
LINDORM Segui la fiamma. In sua assenza, segui il drago.
Lindorm è un cucciolo di Drago Zanna che Raymond accudisce, e che gli è stato regalato al momento della nascita, com'è consuetudine e tradizione della famiglia Lancaster. Queste creature hanno i corpi corazzati con placche ossee che si protrudono in speroni alle articolazioni degli arti e terminano in una lunga coda biforcuta con alla punta un paio di lame ossee simili a falci. Volano con scarsa manovrabilità, ma sono in grado di sollevarsi dal suolo con un unico colpo d'ali. Le placche ossee sul corpo sono di un colore grigio screziato e marrone, le ali sono piccole ma muscolose, mentre gli occhi sono per lo più di un rosso o di un arancione luccicante. Il cranio dei draghi zanna è ricoperto di tanti piccoli corni o spuntoni. Non essendo una razza pura, non possono assumere alcuna altra forma, né parlare la lingua degli uomini - benché questo non precluda le loro capacità intellettive. Sono anche più piccoli e comuni dei draghi di razza pura, tanto che gli esemplari adulti non raggiungono nemmeno le dimensioni di un elefante, e vengono chiamati i "devastacampi" per la loro abitudini di attaccare i greggi in pascolo e bruciare i raccolti, pur senza costituire un pericolo sostanzioso nei confronti dei villaggi. Alcuni esemplari anziani e potenti possono effettivamente divenire molto pericolosi ma, in genere, quella del Drago Zanna è una razza che viene più timorata come anche la razza dei lupi, piuttosto che venerata o temuta. Lindorm ha trentasei anni d'età che, per un drago, lo rendono a malapena un cucciolo svezzato. Le sue dimensioni sono simili a quelle di un falco, e riesce a malapena a soffiare una sottile striscia di fiamme quando ne ha la necessità. E' comunque incredibilmente intelligente e già in grado di comprendere ciò che gli viene ordinato, nonché estremamente fedele a Raymond. Suo compagno sia nella gioventù che nel vagabondaggio, Lindorm ha fatto di lui sia una figura temuta dai contadini che un bersaglio, per il valore della creatura. A differenza degli altri draghi zanni, il cucciolo ha infatti una colorazione più scura, che lo rende un esemplare quanto mai raro [collana elfica].
si ringraziano tutti senza distinzioni ♥
copyright by Ray~
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