Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

HYENA, antihero disease

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Andre_03
view post Posted on 23/6/2010, 21:50




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— A LOSER'S GRIN —
in a world full of winners with no smiles

Dodici è un ragazzo semplice. Fuori di testa, ma semplice.
La sua non è una storia di grandiose gesta coronate da gloria, fama, applausi di un pubblico invisibile - ma sempre presente; è un passato fatto di insoddisfazioni e sconfitte, risultati eccellenti che però mai erano abbastanza. Nacque in un laboratorio, incubato in avanzatissimi macchinari per la clonazione umana. Il suo venire al mondo non fu accompagnato da vagiti o pianti, bensì fredda e già matura consapevolezza di sé. Era il dodicesimo tra i suoi fratelli e, perché non scordasse mai le sue origini, fu marchiato a fuoco con un numero alla base della schiena: il 12, appunto. I cloni erano tutti uguali, in principio; tutti com'è lui ora: alti, ben piazzati nonostante un fisico asciutto, dai capelli corvini e gli occhi color del rubino. Come loro venne addestrato a combattere. Uccidere era il suo lavoro. E lo sapeva fare dannatamente bene. Il più pericoloso assassino che l'Organizzazione - un gruppo di pirati spaziotemporali - avesse mai avuto. Tanto abile nel suo mestiere da diventare un pericolo, una lama a doppio taglio. La sua ultima missione fu interrotta, qualcosa andò storto con la squadra di recupero. Morirono in molti. Suoi commilitoni. Compagni. Lui non fece una piega; si lasciò catturare al termine del compito assegnatogli in precedenza asserendo semplicemente che "Quegli stronzi mi hanno interrotto mentre leggevo;" - scrollata di spalle - "se la sono andata a cercare."; e così, mentre ancora sorrideva con quel suo fare strafottente, lo gettarono in una cella sospesa tra tempo e spazio. Nessuno sa con certezza quanto a lungo "la iena" rimase là dentro: decine, centinaia, forse migliaia di anni comunemente intesi. Poi un giorno venne a trovarlo il Terzo Generale dell'Organizzazione - suo padre, il suo creatore - e gli fece il più grande dei regali: gli donò la libertà. In cambio Dodici avrebbe dovuto soltanto recuperare una spada (Gorger, la divoratrice) e vincere un torneo. Eseguì il primo, ma non il secondo degli ordini.
E gli venne data nuovamente la caccia, come reietto - come traditore.
È finito così nella dimensione di Asgradel. Un po' per caso. Come per puro scherzo del destino ha preso le redini del Clan Goryo, trasformandolo con fredda autoironia in un carcere di massima sicurezza chiamato Purgatory, il purgatorio. Ma come un novello Icaro si è spinto troppo in alto con la sua nave volante - e allora sono cominciati i problemi: prima i Kaeldran, mostruose creature insettiformi con la passione per i rapimenti; quindi le smanie suicide di un drago; infine Ray e quel suo maledetto sogno di follia o conquista realizzatosi nell'apocalisse.
È stato più o meno a questo punto della sua storia, che Iena ha perso la vita.
Un uomo normale avrebbe salutato questo mondo definitivamente, ma lui non è affatto normale. Dodici è sopravvissuto alla morte sghignazzando come al solito ed è tornato alla Purgatory con una misteriosa benda sull'occhio destro.
Ed è più incazzato che mai.
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razza_ clone - età_ 24 anni (apparenti)

classe_ iracondo - elemento_ sangue

energia_ blu - pericolosità_ B

conto_ dinero - compleanno_ 12 febbraio

segni particolari_ benda sull'occhio destro

appellativi_ iena, perdente, numero 12

— LOSER'S ANSWER —

Numero 12, come accennato, è stato creato per combattere. Più nello specifico, per uccidere. Era uno degli assassini più pericolosi di cui l'Organizzazione disponeva, costruito sulla base di precise indicazioni del Generale 3. Questi ha voluto una macchina da guerra capace di sopravvivere a qualsiasi sfida, pronta e reattiva ma soprattutto potente oltre ogni limite. Lasciandosi ingannare dalle apparenze, si direbbe che la iena sia uno di quei mingherlini che, per picchiare duro, si affidano alla rapidità piuttosto che alla forza bruta; inutile dire che sono tutte stronzate. Basterebbe guardarlo sollevare agilmente - e con una mano sola - una qualsiasi pesante spada delle tante che colleziona e ha collezionato in passato, per rendersi conto di come gli risulti semplice dare battaglia - e di quanto gli piaccia dannatamente. La sua indole va a braccetto con una prestanza fisica molto al di sopra del normale, coadiuvata da una resistenza...particolare: la quantità di danni che quest'uomo può sopportare è immane, grandiosa. Pur non essendo immune alla sensazione di dolore, può battersi anche con squarci sul ventre o tagli sulle braccia, venendone soltanto rallentato nel caso in cui queste ferite risultino troppo eccessive. Tale prestanza innaturale gli consente di resistere alla morte finanche dei danni Mortali gli venissero inferti, rendendolo a tutti gli effetti una bestia da combattimento.
Tuttavia, ciò che più colpisce delle capacità straordinarie di 12 è il suo innaturale legame con il sangue. Autodefinitosi "elementalista del sangue" in uno dei suoi deliri, sa gestirlo in maniera assolutamente incredibile. Oltre ad essere in grado - come si vedrà - di creare dal nulla e col minimo sforzo diverse particolari aberrazioni sanguigne, ha come facoltà innata la quasi totale immunità alle emorragie. Specifichiamo: se tagliato, Iena perderà sangue come qualsiasi essere vivente, ma riuscire a causargli danni da lacerazione - oltre che da contusione - è impresa ardua. Il che, data la sua natura di assassino brutale, è una vera e propria mano santa. Ciononostante, se pure venisse ferito in qualche maniera, Iena saprà - in virtù di un controllo pressoché totale e consapevole delle proprie funzioni vitali - sempre come, dove e quanti danni gli sono stati recati. In termini più tecnici è come se il suo sangue fungesse, all'interno del corpo stesso del razziatore, da radar autonomo per l'individuazione di danni subiti; eventuali discontinuità nel flusso sanguigno, coaguli e quant'altro vengono registrati dal cervello di Dodici con fredda lucidità in qualsiasi momento, fornendo all'assassino tutte le informazioni del caso riguardo l'entità e la localizzazione delle ferite.

passiva; macroabilità personale
__ _ __

laughincopy
LAUGHIN' RED DOG —
I don't wanna loose
I don't wanna choose
a way to escape
'cause I wanna create

Sangue.
Semplicemente, Iena ne è assuefatto. Del proprio, di quello altrui: gli piace, lo adora e - sebbene si renda conto di quanto poco sana sia quest'abitudine - ama farlo scorrere a fiumi. Un'innata predisposizione che gli deriva sicuramente dai geni che ha ereditato in laboratorio, grazie ai quali è nato capace di manipolare a proprio piacimento la linfa vitale degli esseri umani. La sua esistenza stessa è composta di sangue, un liquido da lui maneggiabile e plasmabile in ogni forma o dimensione. Può crearlo dal nulla, attingendo al proprio animo corrotto - e artificiale - trasmutando l'aria che lo circonda in qualcosa di più rosso, denso, grondante. Dalle sue mani, Dodici, può generare armi o lame cremisi, ma anche barriere, scudi; tutte coagulazioni aberranti partorite da una mente malata. Fondamentalmente, si tratta dunque di un controllo elementale (basato sulla PeRm) unico nel proprio genere, applicabile solo a contatto con le creazioni generate e utilizzabile anche per generare attacchi o difese a 360° attorno all'orbo Capitano del Goryo.

consumo variabile; macroabilità personale

    — SYMPTOMS OF EMBOLIA
    L'embolia è una brutta bestia, infida e spesso imprevedibile. Ne esistono di diversi tipi: c'è quella causata da una bolla di gas (azoto, ossigeno) che blocca la circolazione sanguigna - detta appunto embolia gassosa - e quella invece dovuta al coagulo venoso o arterioso del sangue stesso. Quest'ultima, meglio conosciuta come trombosi, è in grado di portare un essere umano all'arteriosclerosi o persino alla morte. Nelle limitate capacità di Dodici non rappresenta un pericolo così letale; ma è comunque un rischio, poiché la tecnica - utilizzabile solo sugli arti nemici già feriti così che Iena possa agire sul sangue altrui - genera un coagulo venoso in grado di bloccare (per un turno) la circolazione della parte colpita. In sostanza, causa la perdita di un arto per un lasso di tempo sufficiente ad elargire alla vittima una morte lenta e dolorosa.
    consumo medio; abilità personale

    — UNFORGIVABLE SIN
    Le potenzialità del controllo della circolazione sanguigna sono elevate, quasi infinite. Oltre a conferire le capacità succitate in termini offensivi o difensivi, la totale padronanza degli stessi efflussi vitali permette a Iena di gestire a proprio piacimento il processo di guarigione dalle ferite. Modellando e modulando il quantitativo di sangue da destinare ad eventuali tagli o lacerazioni, il razziatore è in grado di accelerare il fenomeno della rimarginazione: ciò gli garantisce una cura rapida e precisa in caso di ferite di entità minore, mentre tampona semplicemente - e ne ridimensiona l'emorragia - gli squarci di una maggiore importanza. Agli occhi del nemico sembrerà che Iena faccia danzare il suo sangue nell'aria non per ferire gli altri, ma colpendo se stesso; così facendo però il razziatore si concede un combattimento più lungo (e meno doloroso).
    consumo nullo; erbe curative

    — POISONOUS ARCADIA
    Il sangue, come tutte le parti dell'organismo umano (e non solo), ha un suo equilibrio. Scombinare quest'armonia naturale equivale a causare uno scompenso totale in un corpo vivente; significa ammorbare, avvelenare il fluire stesso della vitalità all'interno di una macchina perfetta - che così s'ingolfa, difetta. Un assassino dell'esperienza di Iena queste cose le sa bene: come un biologo ingenuo conosce i punti deboli del nemico e sa sfruttarli a dovere. In primo luogo perché se non fosse il mostro che è, sarebbero quelli talloni di Achille anche suoi; in seconda battuta perché con il livello di controllo che detiene sul proprio sangue artificioso e artificiale, il buon Dodici è consapevole che alterando solamente alcune caratteristiche del liquido rosso da lui stesso generato, è possibile avvelenare la vittima. A seconda delle specifiche alterazioni del succitato equilibrio, Iena potrà attaccare l'avversario con elaborazioni di trama sanguigna infette, venefiche e dai diversi effetti - talvolta anche combinati assieme in un letale cocktail: nausea, panico o immobilità muscolare parziale.
    consumo nullo; veleni psionici ed emorragico

    — THIRD MOON
    Un buon assassino deve essere sempre pronto al peggio. Sfoderare una spada per ammazzare qualcuno significa anche essere pronti a crepare come un cane, ma c'è chi preferirebbe farne a meno. Come Iena, per esempio. Avere un ultimo asso nella manica è sempre stato il suo marchio di fabbrica, una sorta di caratteristica tutta sua che gli ha permesso di superare situazioni in cui, un normale essere umano - e anche diverse creature dotate di strabilianti poteri - ci avrebbero rimesso la pelle. Il suo trucco? È semplice. Liquefarsi. Esplodere, schizzare ovunque in una pioggerellina leggera e rossastra. All'atto pratico, questa tecnica di difesa è disgustosa, persino assai dolorosa. Ma ha dalla sua parte un'efficacia totale. Certo, va considerata l'impossibilità di utilizzo reiterato della tecnica, a meno che non si desideri restare sparso in giro per il mondo senza riuscire a riacquistare la propria forma umana.
    consumo medio; pergamena 'passo nero'

    — BLOODSEEKER BEAST
    Numero Dodici è un animale da preda, un cacciatore navigato la cui esistenza è strettamente legata al sangue - e non soltanto il suo, ovviamente. In passato era in grado di agire con semplicità persino sulla circolazione sanguigna di chiunque gli fosse sufficientemente vicino; poteva far letteralmente esplodere le vene e le arterie di una vittima con il solo schiocco delle dita. Quei momenti sono oramai lontani ricordi di un'esistenza passata, aliena al mondo di Asgradel come Iena stesso lo è all'interno di questa dimensione. Eppure delle briciole di quelle straordinarie capacità sono rimaste, scampoli di un'onnipotenza ostentata di cui spesso il nostro si faceva vanto impunemente. Tra le ultime a risvegliarsi dal torpore della transazione pandimensionale, vi è la percezione del sangue: ovunque si posi lo sguardo della Iena, coglie nelle creature viventi il complesso sistema circolatorio e il calore emanato da esso. Lo cerca, lo brama. E quando lo trova ne interrompe il normale decorso.
    passiva; 'bracciale dell'auspex'

    — CRIMSON BOOMER
    Uno dei numerosi metodi di tortura che Dodici ha escogitato nel corso degli anni di prigionia, è molto simile a quello che molti altri suoi ex-commilitoni definirebbero "Cero". Per quanto la forma, l'esteriorità per così dire, non vi si avvicini nemmeno un po', la potenza ed il funzionamento hanno con quella famosa tecnica molto in comune. Semplicemente concentrando una grande quantità di energia all'interno di una sfera di sangue coagulato, di dimensioni simili a quelle di un pugno, Iena può creare una vera e propria bomba schizzante. Questa bolla rossa, scagliata a gran velocità sull'avversario, non crepiterà; non emetterà suoni particolari e sarà all'apparenza innocua. Disgustosa, ma non pericolosa. Errore. Al contatto con una qualsiasi superficie, l'oggetto esploderà causando danni ingenti nell'area circostante.
    consumo alto; pergamena 'vortice'

schedaverticalecopy

"Con quella tecnica di combattimento aveva affrontato molti nemici.
Dai maestri di arti marziali ai berserker più enormi, senza mai preoccuparsi troppo di chi o cosa si fosse trovato a picchiare. Era bravo a fare a botte, lui. Lo aveva scoperto per la prima volta in un vicolo buio e sudicio, dietro ad un bar dalle luminescenti insegne al neon. Suo malgrado, l'aveva imparato anche il tizio che si era permesso di provocarlo mentre beveva una birra poco prima. I gendarmi locali non erano stati in grado di identificarlo. Poveretto.
Quella tecnica tanto efficace però non aveva un nome.
Se qualcuno gli chiedeva
"Cos'è quella mossa?"
lui rispondeva con un sorriso, e diceva:

"Quale mossa? Questi sono semplici pugni da rissa."


FIGHT CLUB —
don't-forget-the-rules

Non si è mai considerato un bravissimo spadaccino, Numero Dodici. Sa brandire quasi ogni tipologia di spada, persino quelle più grosse e pesanti. Questo lo deve alla sua strabiliante forza fisica; tuttavia, per mancanza di interesse e di applicazione...il suo stile risulta oltremodo grossolano. È pieno di movimenti inutili, di gesti grezzi e privi di classe. Ma per fortuna la fantasia non gli manca. Fondamentalmente è grazie a questa caratteristica che riesce a cavarsela anche quando affronta i più valenti spadaccini, a spasso per le dimensioni e le ere.
La sua prima regola è "non ci sono regole". Della seconda e successive non ha, ovviamente, bisogno. In combattimento è sempre stato così, una costante improvvisazione che l'ha portato a gestire molto bene le proprie energie. Oramai sa trasformare senza problemi un fendente qualunque in un attacco temibile, un affondo nella tecnica che non ti aspetti. Il tutto basandosi semplicemente sulla sua prestanza fisica (PeRf). Insomma, si arrangia come può, per sporcarsi al meglio le mani di sangue (altrui).

consumo variabile; macroabilità personale


simboloiena
— ANGER SONG —
under peace

Iena si autodefinisce un assassino, ma per predisposizione genetica è anche - e soprattutto - un Razziatore. Insito nel suo essere si nasconde infatti l'animo di un ladro di artefatti pandimensionale, che lui non può (né vuole) ignorare. Quest'indole si manifesta in molti modi: prima su tutti è la curiosità naturale che Numero 12 manifesta di fronte a qualsiasi genere di artefatto non convenzionale su cui gli capiti di posare gli occhi. Non è un credulone, tuttavia adora sentire parlare di armi o oggetti leggendari e favolosi, che sogna spesso di poter recuperare. Essere stato chiuso per anni in un carcere cronale sospeso tra tempo e spazio non ha fatto altro che acuire i suoi desideri, così in lui si sono risvegliate diverse capacità latenti. Tutte derivate dal suo paparino, ovviamente.
Innanzitutto Dodici è in grado di sentire gli artefatti. Ne percepisce l'odore. Esattamente come i cani avvertono la paura nelle altre creature, né più né meno. Qualunque oggetto dotato di poteri o potenzialmente tale entri in un raggio di trenta metri da lui, Iena lo sente. In più, riesce anche a capire quanto sia potente - in base a una scala di valori assimilata con l'addestramento. Da vero animale da preda, quindi. Chiaramente non è in grado di stabilire che genere di abilità l'artefatto possegga - ma qui viene il bello dell'effetto sorpresa, sostiene lui.
Altra peculiare caratteristica del nostro è saper usare le varie cianfrusaglie che accumula. Questo non significa che, appena entrato in possesso di una qualche arma, Iena sia in grado immediatamente di discernerne i poteri e padroneggiarli al meglio: chiedere alla Gorger per ulteriori informazioni sul processo di sottomissione. Soltanto, Dodici ha la capacità di richiamare a sé in qualsiasi momento l'arma o l'oggetto che desidera con il semplice sblocco delle unità cronali in cui sospende il proprio equipaggiamento. In soldoni - e, per i non addetti ai lavori - significa che tutto ciò che Iena possiede è sempre con lui, in attesa di essere strappato dall'alcova in cui è riposto per squartare
o disintegrare lo stronzo di turno.

passiva; macroabilità personale
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— ANTIHERO DISEASE —
somethin' is in the air
firmalovecopy

Quando l'apocalisse si è scatenata sul mondo, quando Ray ha suonato, ballato e cantato il suo ultimo valzer;
in quel momento concitato di gloria, fama, onore: è stato allora che Iena si è fatto carico di responsabilità non sue, per fronteggiare il nemico di tutti. Un eroe, si potrebbe dire. Un antitesi di quello stesso concetto, in realtà. Il male ha combattuto un altro male - uno più grande, potente, pericoloso e folle - sull'orlo del cataclisma finale. E ha perso.
Iena è morto cadendo al centro della cosiddetta battaglia del crepuscolo, vomitato fuori dal mondo tumorale del Re Invincibile. Sconfitto e spirato ha assistito nei suoi attimi conclusivi alla rovina, alla distruzione. Ne ha sorriso, perché in fondo a quello spettacolo era abituato. Eppure la vita non l'ha abbandonato del tutto; o meglio, così ha riconosciuto il guaritore del sud che lo ha raccolto e salvato, Kavash Drevosh. Ma nemmeno quel saggio ha saputo riconoscere che, in realtà, il flusso vitale ancora presente in Iena altro non era che un residuo. La traccia vivida e vivente del Jal'al, batterio di un altro mondo che oramai aveva contaminato il corpo del Capitano Goryo. Il processo di cura è stato per questo motivo lento, faticoso; e non è ancora stato ultimato: Dodici ne porta ancora i segni, infatti. Una benda sull'occhio destro ricopre l'infezione, la putrefazione della carne e un colorito giallastro della pupilla infettata - e che a nessuno Iena permetterà mai di vedere. Tuttavia la contaminazione ha prodotto in lui effetti inaspettati, quasi si fosse tradotta in mutua simbiosi col batterio stesso. Per qualche motivo che ancora gli è ignoto, il razziatore ha acquisito nuovi straordinari poteri legati sempre e comunque al controllo del sangue.

passiva; tomo nero

    — ANGUISH DOGMA
    Le potenzialità di Iena sono elevatissime, a dir poco mostruose. Pur non essendo propriamente un umano, egli ha tutte le caratteristiche di quella razza - eppure si dimostra capace di fronteggiare gli déi senza timori reverenziali di sorta. Un po' folle e un po' consapevole delle proprie straordinarie capacità, ora che ha assorbito in quantità il batterio Jal'al (che vive e prolifera all'interno del suo corpo) ha - a suo dire - compiuto un altro passo verso quella dimensione divina cui tanto poco anelava. Così è divenuto in grado di manipolare non soltanto il proprio corpo ma anche quello nemico - men che meno col mero contatto fisico: semplicemente avendo l'avversario nel proprio campo visivo potrà imporre al fisico di quello una scarica di dolore localizzabile a piacimento; la tecnica ha natura psionica, vale a dire che Iena agisce sul sistema nervoso della vittima senza causarle danni veri e propri, fuorché alla psiche. La sofferenza è tanto breve quanto intensa, una sensazione momentanea che però può essere sfruttata a dovere; e Iena non è tipo da lasciarsi pregare.
    consumo basso; pergamena 'dolore'

    — CARNIVAL CORPSE
    Alcuni scontri vissuti da Iena sono stati un vero e proprio spettacolo gladiatorio, conclusosi con entrambi i contendenti stremati. Ridotti a brandelli o con pezzi di carne strappati via per la veemenza della battaglia. Ebbene, come a voler infierire su quel genere di nemici che stentano a crepare - rovinandogli il lavoro, direbbe lui - Dodici può mischiare i suoi geni con quelli del batterio Jal'al allo scopo di fare letteralmente esplodere in una fontana di schizzi vermigli le ferite dell'avversario. Come? Semplice: sferzandolo con una particolare frusta di sangue o solamente toccandolo, potrà imporre al corpo del malcapitato un'emorragia rinnovata e senza pari; così le sue ferite andranno ad aggravarsi o soltanto a riaprirsi, gettando fuori dall'organismo altro fluido vitale cremisi. E qualora invece il bersaglio non fosse ancora ferito a sufficienza, il batterio potrà accelerare il processo causandogli danni da taglio su tutto il corpo che sorgeranno spontanei come lanci di coriandoli a carnevale.
    consumo critico; pergamena 'rintocco'

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Vietata la copia di questa scheda, anche parziale.

Hyena [v. 2011/12] è © di Andre_03 e Asgradel GdR;
il personaggio a cui è ispirato, Senji Kyiomasa è © di Jensei Kataoka e Kazuma Kandou.

Si ringraziano - in ordine sparso: Yomi,
Ray~, Black Pendragon e Eitinel.
Ma soprattutto Cenere •, senza la quale
questo personaggio non sarebbe mai esistito.



Edited by Andre_03 - 5/4/2012, 10:47
 
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Andre_03
view post Posted on 23/6/2010, 22:30




Reperto 12.HY-344 - Gorger, la Divoratrice —
Classe A - Mannaia - [7 kg, 120 cm]
Precedente proprietario: Markus Longclaw; razziato qui.

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Abbiamo realizzato che in più di un registro, resoconto e rapporto di cacciatori di streghe si trovano tracce dell'Arma Demoniaca catalogata col nome di "Divoratrice", appellativo che le è stato assegnato in base ai deliri febbrili del suo ultimo proprietario registrato come tale, che ne ha rivelato il nome sotto tortura durante l'interrogatorio che ha riguardato la strage di Montoupulien; tra gli altri nomi conosciuti - tutti rivelati dai suoi stessi proprietari - figurano anche "Vorace", "Insaziabile", "Famelica" e vari altri appellativi non dissimili da quelli elencati. Si presume che oggigiorno, dopo che se ne è perse le tracce, abbia assunto un nuovo nome assieme ad un nuovo ricettacolo da possedere.
Alla santa sede sono stati aperti finora almeno sei fascicoli diversi, ma ci siamo resi conto solo adesso di avere a che fare con lo stesso deprecabile oggetto grazie alle accurate descrizioni fornite da herr Manner, in netto contrasto con i disegni e le dimensioni fornite da herr Schrodingher, realizzando così che il nome non è l'unica cosa a variare leggermente da proprietario a proprietario. Queste conclusioni danno adito ad ipotesi concrete circa una forte empatia fra l'arma e gli individui da essa posseduti, caratteristica non comune per armi di questa risma, che rafforzano ma non confermano del tutto la natura demonica dell'arma. Un approfondimento in tal senso sarebbe prezioso, ma impossibile, a causa della bolla episcopale che giudica eretico ogni tentativo di studiare armi presunte demoniache.

Aver compreso che l'arma è parzialmente mutaforma è tuttavia un elemento prezioso da non sottovalutare, ed apre la strada ad una nuova ricerca di archivio. La Divoratrice è un'arma troppo pericolosa per non profondere nella sua ricerca tutti gli sforzi possibili, può trasformare un comune cittadino in un posseduto privo di raziocinio basato solo e soltanto sulla brama di sangue. Ne sono esempi la tragedia di Carcassonne (nove morti, un'intera famiglia sterminata da un giovane di appena sedici anni); il massacro di Froixier (ventitré morti fra cui cinque inquirenti); la strage di Montoupulien (in sessanta fra morti e feriti) ed altri episodi simili che si ripetono ciclicamente. Stando al rapporto di herr Schrodingher, il primo ad entrare in contatto con l'arma, il "punto zero" pare essere collegato alle indagini su di un alchimista, tale R'dnfield, sospettato di diversi reati fra cui stregoneria, profanazione di cadavere, negromanzia ed omicidio plurimo. Egli aveva ottenuto la protezione di un signorotto - tale conte di Bermaker - Herr Schrodingher nella sua lungimiranza ed esperienza come emissario della santa sede aveva rinvenuto le prove della sua colpevolezza, aizzando quindi la popolazione per scatenare su di esso il giusto castigo di cui era meritevole. Fatta irruzione nel maniero del Conte di Bermaker - poi in seguito rivelatosi deceduto oltre un secolo prima e quindi verosimilmente un impostore - tuttavia non si trovò traccia né del conte né della sua servitù, mentre R'dnfield giaceva stroncato da un infarto con il terrore dipinto in volto in una sala che manifestava chiari segni di rituali blasfemi. Quel giorno morirono otto persone allorché un prete al seguito di herr Schrodingher rinvenne una massiccia arma e ne venne posseduto. Quell'arma era la Divoratrice.

Herr Schrodingher fece rapporto sull'oggetto e dichiarò di averla sepolta e sigillata in un luogo sicuro indicato dal testo. I nostri messi, tuttavia, confermano che il tumulo eretto da Schrodingher è stato profanato, quasi sicuramente da dei tombaroli. Nei registri di un villaggio vicino ho trovato traccia di resoconti macabri all'epoca imputati ad una belva feroce ma che oggi sono ragionevolmente certo di poter attribuire alla Divoratrice. Da quel momento, tuttavia, cala il sipario sull'arma per lungo tempo finché non ricompare in vari momenti storici in mano a maniaci omicidi, macabra protagonista di fatti di cronaca anche piuttosto famosi. Io prego soltanto che venga presto assicurata ai sigilli clericali e obliata per sempre.

[Volontà Propria] Voci, sussurri, bisbigli che sembrano provenire dall'arma in ogni momento, in ogni istante, e che pure può udire soltanto chi è stato eletto a suo possessore...o meglio: a suo portatore, perché la Gorger vede chi la porta come nient'altro che cibo, e mai come un padrone e quelle voci lo ricordano in continuazione, deliranti, insistenti, ossessive. Queste voci lontane provenienti da un angolo della psiche diventano urla, grida, imprecazioni, sbraitii e latrati che si sovrappongono l'uno sull'altro in una cacofonia insopportabile.
Individui con una forza di volontà immane che sono risultati resistenti alla Gorger sono immuni a questi sussurri finché l'arma si trova rinchiusa in un fodero o comunque non è impugnata, nell'attimo però in cui la stringono fra le mani, nemmeno loro sono esenti dall'udire la sua voce. Chi non è così forte, invece, è destinato inesorabilmente a sprofondare nella pazzia, a cedere completamente alla Gorger ed infine dall'esserne divorato e divenire parte di quel coro ossessivo nell'istante della sua morte.
Fintanto che la salute mentale, fisica e psicologica del personaggio che porta Gorger è forte, l'arma si limita a parlargli cercando di farlo scivolare nel baratro del delirio. Appena uno di questi tre fattori viene meno, tuttavia, l'arma prende il sopravvento e possiede chi la porta. In tal caso, automaticamente e bruciando in maniera del tutto autonoma energia spirituale e slot tecnica del portatore indipendentemente dalla sua volontà, la Gorger attiva una delle seguenti tre abilità speciali attive. Qualora più condizioni di attivazione si sovrappongono, il possessore sceglie se attivare più abilità e quali attivare. Non è possibile attivare normalmente le abilità attive di Gorger.
La spada è affamata. Sempre. In ogni istante. Fame di anime, e fame di sangue, è per questo che costringe chi la impugna nella follia allo scopo di spingerlo ad uccidere. Tutti gli individui uccisi dalla spada - e lo stesso portatore alla sua morte - vedono la loro anima estirpata ed assorbita. (Passiva)

    Follia Divorante: Quando l'energia spirituale del possessore raggiunge una soglia critica provocando la perdita di sensi o la morte in un normale individuo, Follia Divorante si attiva automaticamente. Il possessore cade completamente sotto il controllo di Gorger, e ne viene posseduto. Ottiene due turni bonus durante i quali può continuare a combattere, sebbene gli viene precluso l'utilizzo di slot tecnica. In questi due turni il possessore è preda di uno stato critico di furia. Continuerà a percepire normalmente il dolore sebbene possa ignorare le ferite di entità più lieve, ma al contempo i suoi attacchi si faranno poco lucidi e indiscriminati, colpendo sempre il nemico più vicino indipendentemente dalla sua fazione.
    Al termine dei due turni, se l'energia residua del personaggio non ne provocherebbe la morte, il personaggio cadrà stremato in uno stato di coma. Se invece l'energia spirituale residua al termine dei due turni è zero o inferiore a zero, ciò che incorre è la morte per sfinimento. (Basso).

    Delirio Divorante: Qualora il portatore della Gorger subisca un attacco psionico di qualsiasi tipo e non dovesse riuscire a difendersi anche solo parzialmente da esso, Delirio Divorante si attiverà.
    Il possessore cadrà in uno stato di furia di livello pari alla tecnica di cui è soggetto (per esempio, se viene attaccato da una tecnica di livello Basso lo stato di furia sarà parimenti di Bassa intensità, qualora invece la tecnica di cui è soggetto sia un Critico allora lo stato di furia sarà altrettanto intenso e incontrollabile).
    Fintanto che permane la furia, è possibile utilizzare tecniche difensive solo a patto che queste abbiano un consumo superiore al livello della furia (subendo una tecnica mentale di livello Basso, per esempio, sarà possibile utilizzare soltanto tecniche di livello Medio, Alto e Critico; subendo una tecnica mentale di livello Medio sarà possibile utilizzare soltanto tecniche di livello Alto e Critico e così via).
    Il possessore ottiene un power-up in Potenza e Resistenza Fisica di livello pari al livello della tecnica mentale subita (se si subisce una tecnica mentale di livello Medio si ottiene un power-up di 100 punti; se si subisce una tecnica mentale di livello Alto si ottiene un power-up di 200 punti e così via).
    Delirio Divorante ha una durata pari a quella della tecnica mentale, con un minimo di un turno (se la tecnica mentale dura un istante, quindi, Delirio Divorante dura un turno, se la tecnica mentale dura tre turni invece Delirio Divorante dura tre turni). (Nullo)

    Furore Divorante: Furore divorante si attiva automaticamente qualora Gorger entra in contatto fisico con un individuo psicologicamente debole, o comunque non dotato di una forza di volontà al di sopra della norma. Ai fini del gioco, tutti i personaggi con capacità pari o inferiori ad un normale essere umano (energia Bianca e inferiori) subiscono automaticamente Furore Divorante.
    Personaggi psicologicamente forti e con capacità sovrumane, al contrario, hanno una resistenza variabile alla Gorger e quindi subiscono Furore Divorante solo quando il loro stato fisico è compromesso dalle ferite subite ed essi hanno un cedimento.
    Furore Divorante permette al possessore di ignorare completamente le ferite subite (compresi tendini spezzati, ossa frantumate ecc) per due turni totali, durante i quali cade in uno stato di furia incontrollabile in cui non può utilizzare tecniche di nessun tipo e sarà portato ad un'aggressione totale e selvaggia. La macchina omicida inarrestabile che brandisce Gorger può essere fermata di fatto solo mutilando o uccidendo chi la impugna.
    Al termine dei due turni, la spada giace allora immobile ed inattiva per diverse ore, saziandosi dell'anima del suo ex (presunto) proprietario. Dopo poche ore termina il banchetto, e la fame si impossessa di nuovo della Gorger. (Nullo)

[Schiava della Fame]: Questa è l'unica tecnica che può essere controllata marginalmente dal portatore, a patto che questi sia cosciente delle sue condizioni di attivazione -che consistono in bagnare Gorger sia col sangue di un individuo a cui l'impulso omicida del portatore è rivolto, che col proprio. Più comunemente, Schiava della Fame si attiva in modo del tutto autonomo, bruciando un consumo Medio di energia ed una slot tecnica in chi la impugna in maniera del tutto automatica nel momento in cui il caldo fluido vitale di chi la impugna e del suo avversario ne bagna la lama.
All'attivazione, la spada inizia a pulsare come se fosse viva, scaldandosi leggermente. Un impulso simile ad una vibrazione si espande nell'aria, segno del risveglio della fame nella spada. Da quel momento, e per due turni, il sangue che è stato versato e che si trova all'esterno del corpo in un raggio di dieci metri dalla Gorger inizia a ribollire e ad evaporare, assorbito lentamente dalla spada che va mano a mano aumentando di temperatura fino ad ottenere una temperatura interna simile a quella umana. Tutte le ferite da cui sgorga sangue in un raggio di venti metri aumentano il loro sanguinamento debilitando ed infine portando alla morte chi circonda la spada. (Medio)

[Caccia Implacabile]: L'attesa per il banchetto è causa di frustrazione e ansia nell'arma, le quali vengono puntualmente trasmesse al portatore dalle voci che si fanno mano a mano sempre più ossessive e sempre più bramose di sangue ed anime. Quando la spada percepisce frustrazione in chi la impugna dovuta al fatto che la preda è elusiva, oppure quando Gorger comprende che l'avversario è sfuggente e si sta nascondendo, allora proprio come un predatore affina i suoi sensi allo scopo di non far fuggire la preda. Così ha inizio la Caccia, e Gorger è un carnivoro inesauribile ed implacabile per via dell'appetito che la tormenta.
Con una pulsazione chiaramente percepibile da chiunque al tatto e che provoca un brivido spiacevole fino a venti metri di distanza in ogni direzione, l'arma espande la sua aura. I possessori di auspex in grado di vedere o percepire le energie spirituali avranno la forte impressione che l'arma sia sul punto di ingrandirsi mentre proietta la sua aura all'esterno utilizzando come catalizzatore l'energia spirituale di chi la impugna, il quale in cambio diviene in grado di scovare e individuare il nemico tramite il tatto nell'area interessata dall'aura della Gorger, cioè venti metri. In pratica all'attivazione di Caccia Implacabile qualsiasi individuo si trovi entro venti metri dalla Divoratrice viene istintivamente individuato dal portatore. (Medio - 2 turni)


Reperto 12.HY-345 - Enola Gay —
Classe C - Coltello [150 g, 30 cm]
Precedente proprietario: Kensei Muguruma; razziato qui.

6 agosto 1945: un bombardiere americano di classe B-29 Superfortress chiamato "Enola Gay" sgancia sulla città giapponese di Hiroshima la prima bomba atomica.
Nella dimensione di origine di Kensei Muguruma questo accadimento ha segnato la storia dell'umanità. Il Generale dell'Organizzazione lo ricorda bene, poiché fu reclutato ad Hiroshima tra le fila dei pirati spazio-temporali proprio il 6 agosto, a poche ore dal disastro atomico. La sua città andò distrutta e lui, non riuscendo a perdonarsi il fatto di essere sopravvissuto ai propri cari, non si riebbe mai completamente dallo shock. Fu tuttavia grato a coloro che l'avevano salvato e si diede da fare per perseguire gli obiettivi dell'Organizzazione, raggiungendo ben presto il rango di Generale comandante nell'unità operativa di prima linea: la nona. Non ha mai dimenticato le sue origini, comunque; questo l'ha portato a dare un nome ironico all'arma che si è ritrovato tra le mani - e che non ha mai voluto lasciare: un coltello a serramanico chiamato Enola Gay. Esattamente come quel bombardiere americano che ha distrutto i luoghi in cui era nato e cresciuto.
Il dorso della lama è dotato di una seghettatura atta allo smembramento delle vittime infilzate, mentre tra l'elsa e l'acciaio è presente un piccolo anello in cui è possibile infilare il dito indice per aggiustare al meglio l'impugnatura dell'arma stessa.

[Kamikaze] Letteralmente, traducendo dal giapponese "vento divino". È il nome attribuito all'unica, grande abilità che Enola Gay conferisce al suo portatore. Si tratta di una serie di potenti deflagrazioni rilasciate dall'arma a contatto con l'obiettivo -e previa attivazione da parte dell'utilizzatore. Quando l'abilità verrà attivata (senza la necessità di alcun dispendio energetico), la lama del coltello da battaglia si tingerà di sottili venature rossastre e, per i tre turni successivi ogni impatto violento che la vedrà coinvolta genererà esplosioni. Queste deflagrazioni comporteranno dei danni di Bassa entità e la tecnica potrà essere sciolta a volontà dal caster in qualsiasi momento. (Nullo - 2 turni)

Reperto 12.HY-346 - Tasers —
Classe C - Guanti da battaglia
Precedente proprietario: Kensei Muguruma; razziato qui.

Creati appositamente per lo stile di combattimento di Kensei Muguruma, questi guanti possiedono una serie di capacità stordenti paragonabili a quelle dei comuni tasers elettrici. All'apparenza normalissime protezioni per le mani di tessuto nero, che lasciano scoperte le parti superiori delle dita, hanno come unica componente offensiva soltanto delle borchie metalliche d'acciaio in corrispondenza delle nocche. Tuttavia, sono dotati di un dispositivo autosufficiente che genera ad oltranza delle scariche elettrostatiche di potenza scarsa, tale comunque da non essere ignorata da un fisico umanoide o simile. All'atto pratico, si tratta di una semplice scossa elettrica stordente, che si può rendere pericolosa soltanto se combinata con un impatto fisico già di per sé forte.

[Electrify] Le vittime dell'ormai deceduto Generale Muguruma presentavano tutte una caratteristica particolare: ustioni; talvolta finivano addirittura carbonizzate, risultando quindi irriconoscibili. Dapprima Iena aveva collegato questo dettaglio al coltello da combattimento che aveva sottratto al Nono, ma presto ha realizzato che: no, non era Enola Gay a ridurre i nemici dello stronzo brizzolato a quel modo. Il piccolo generatore elettrico insito nei guanti ha difatti il potere di creare scariche di varie proporzioni, dalle più insignificanti ad immensi fulmini; tutto questo lo fa senza nemmeno attingere dalle energie del portatore, sebbene sia limitato in termini di tempo (è un'abilità da utilizzarsi difatti con molta parsimonia per non causare sovraccarichi nel sistema). Ciascuna di queste scosse può sia devastare il corpo del bersaglio che violare il suo sistema nervoso - eccitandolo esageratamente al punto da causare ingenti danni a seconda della quantità di elettricità emessa. (Nullo)


Reperto NCJ-41141 - Jal'al —
Classe S - Respiratore
Precedente proprietario: Kensei Muguruma; razziato qui.

È ormai da diverso tempo che l'organizzazione ha preso ad operare una distinzione fra le codificazioni degli agenti e delle operazioni: in quello che potrebbe definirsi a buon diritto un medioevo burocratico, non era infrequente che un associato si ritrovasse - per errore o per vizio - assegnato allo stesso codice identificativo di un dato progetto, creando confusione fra i coinvolti. Il caso più curioso risale al piano #666666666, risultante di un errore nell'assegnazione della tradizionale sigla alfanumerica su modello #ABC010101, associato alla persona di diversi agenti misteriosamente scomparsi le cui cronovele venivano riprogrammate per essere assegnate a nuovi operatori. Essendo "666" considerato dalla cultura araba [ piano materiale; terra firma, ndr. ] come il numero di Dio, il progetto venne scherzosamente rinominato #NCJ41141 [ NON-CLASSIFIED J-41141 (da Jal'al: superiore; prediletto; sovrano) ], consolidandosi fra gli sviluppatori dello stesso come una qual sorta di affezionata barzelletta fra interni. Nei suoi contenuti, tuttavia, non c'era nulla di spiritoso.

Jal'al era lo pseudonimo di una larva psionica ingrassata negli anni con le menti di diversi agenti "inopportuni" o "improduttivi", che procedeva a consumarli sino alla consunzione. Alcune epurazioni dei quadri più alti, si mormora, sono state attuate tramite questo stesso metodo. Una volta saturatosi di energia mentale sino al massimo delle proprie capacità - fino a prima insondate - il prediletto era stato allocato in una microcamera stagna dotata di microscopici fori per farne sgusciare fuori gli pseudopodi ed incastrato nello scompartimento del filtro di una maschera a gas: conficcando le sue propaggini nella cavità nasale per risalire agilmente sino al cervello, il parassita era in grado - anche se al prezzo di dolori lancinanti, e non di rado della morte del corpo ospite - di condividere con il malcapitato una generosa sezione dell'energia accumulata, portandone le capacità fisiche alla soglia del 300% di utilità. Il Generale Muguruma, non volendo investire altri sottoposti nel progetto, lo mise in stallo sino a data da destinarsi - data che non arriverà mai: Jal'al, così come la maschera che lo conteneva, sono scomparsi ormai da diversi mesi.

[RED NUMBERS TAKE WARNING] L'esoscheletro del parassita - la maschera - è un manufatto eccellente pur nella sua assoluta mondanità: la bioplastica di cui è fabbricata è composta in maniera tale da aderire al mento e alla sommità del collo dell'indossatore in maniera tanto solida quanto naturale, eliminando la necessità di fibbie da assicurare alla nuca. Il filtro è posto a cavallo fra la bocca e il naso, disegnato secondo una geometria triangolare per poter assecondare con facilità la posizione dei punti di iato interessati in un soggetto umanoide. Per un tempo limite di due turni, questa provvede la capacità di respirare agilmente sott'acqua e di filtrare buona parte dei veleni aeriformi, arrestando l'attività dei propri filtri al termine del processo come misura preventiva contro il deterioramento. Immediatamente al di sotto del mento è incastrato un piccolo display dotato di sette slot numerici distinti, in perenne modalità shuffle sino a quando l'indossatore non comunica al parassita uno degli input che seguono:

    [NHBB000 - NOHOLDSBARRELBEATDOWN] inputtando il codice elencato nell'apparecchio attraverso il debole ma costante collegamento psionico a tre uscite stabilito fra il possessore, la larva e il marchingegno, i fori del compartimento stagno vengono scoperchiati all'istante permettendo al secondo di possedere il primo. Risalita la cavità nasale, gli pseudopodi di Jal'al divaricano le proprie estremità in ventose quadripartite dotate di microscopici uncini, aderendo con violenza all'emisfero del movimento del malcapitato e isolando temporaneamente quello razionale. Per i successivi due turni di gioco, l'agente posseduto godrà di un aumento pari a 275 di PeRF e 100 di AeV e CAeM, guadagnando inoltre la capacità di torcere le proprie articolazioni ben oltre i limiti normalmente consentiti, beneficiando del surge adrenalinico rilasciato dall'improvvisa comunione con il parassita. Esaurito l'effetto all'inizio del terzo turno dall'attivazione, l'agente verrà colpito da un feedback comprensivo di tutto lo stress fisico accumulato - e, naturalmente, ignorato - durante la possessione, risultante in un decremento pari a 100 nelle stesse caratteristiche potenziate da protrarsi sino alla fine del combattimento. Molti soggetti, non disponendo della fibra necessaria ad assorbirne l'impatto, ne muoiono inesorabilmente; se non altro, hanno il privilegio di lasciarsi consumare in un raptus tanto animalesco quanto gratificante. Una morte desiderabile - per un cronopirata. (Critico)

    [TNT6891 - TRUTHisNEVERTARNISHED] protocollo di sicurezza perennemente attivo, la cui costanza è sollecitata attraverso l'inserzione di determinati stimolatori artificiali all'interno della larva stessa. A patto di trovarsi ad almeno tre metri di distanza dal marchingegno, Jal'al trasmetterà immagini SSTV attraverso una frequenza radio appena percepibile, aggredendo i soggetti transitori nella sua area di influenza con immagini ripescate dalla memoria delle sue precedenti vittime; tale disturbo, manifestandosi come non più di una mancanza di focus e accresciuta tensione in coloro che ne sono colpiti, è sufficiente ad annullare o comunque disturbare assalti psionici di modesta entità. Va da sé che, a patto di soddisfare i requisiti elencati, anche gli avversari dell'indossatore beneficeranno della sua influenza. (Passiva)



Edited by Andre_03 - 20/3/2012, 18:09
 
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Andre_03
view post Posted on 21/11/2011, 17:43




— BLOCKNOTES —
appunti sparsi

RazzaClasseBonus InizialeDominioEnergia BluAbilità/Oggetti
ReC175/////////+100///275
AeV125///+25///+100+50300
PeRf100+25///+150+100+50425
PeRm150-25+75-25+100+50325
CaeM150+25//////+100///275


[ReC_275] - [AeV_300] - [PeRf_425] - [PeRm_325] - [CaeM_275]

[Critico_29%] - [Alto_13%] - [Medio_5%] - [Basso_1%]

Loser's Answer - abilità razziale; effetti passivi del Dominio "Forza del toro" liv. III; 1x "Occhio del giaguaro" (+50 AeV); 1x "Occhio della lince" (+50 PeRm); 1x "Occhio della tigre" (+50 PeRf); 1x "Anello del potere"; passiva personale che permette al personaggio di conoscere sempre con precisione le condizioni di salute del proprio corpo (1);
Laughin' Red Dog - abilità personale a consumo Variabile di controllo elementale del sangue difensiva (2) e offensiva (3);

    - Sympthoms of Embolia abilità personale a consumo Medio che blocca un arto avversario per un turno (4);
    - Unforgivable Sin 3x "Erbe";
    - Poisonous Arcadia 2x "Veleno psionico" (nausea, panico); 1x "Veleno emorragico" (immobilità muscolare);
    - Third Moon pergamena "Passo nero" [Negromante, Gialla];
    - Bloodseeker Beast 1x "Bracciale dell'auspex", riscritto come percezione della circolazione sanguigna;
    - Crimson Boomer pergamena "Vortice" [Guerriero, Gialla];
Fight Club - abilità personale a consumo Variabile offensiva basata sulla PeRf (5); effetti attivi del Dominio "Forza del toro" liv. III; pergamena "Colpo duro" [Guerriero, Bianca];
Anger Song - passiva personale di auspex per artefatti (6); abilità personale a consumo Nullo che richiama gli artefatti in campo in qualsiasi momento (7);
Antihero Disease - 1x "Tomo nero";
    - Anguish Dogma pergamena "Dolore" [Negromante, Bianca];
    - Carnival Corpse pergamena "Rintocco" [Negromante, Gialla].

Gorger - mannaia, arma iniziale.
    Volontà Propria - influenza psionica sul portatore tramite sussurri; attivazione automatica delle tre abilità seguenti contro la volontà del portatore se raggiunte determinate condizioni:
      - Follia Divorante se l'energia scende sotto il 10%, il portatore entra in berserk totale per due turni e non può usare tecniche. Alla fine, se l'energia è 0% o inferiore, il portatore muore;
      - Delirio Divorante se il portatore subisce una tecnica psionica, la spada attiva autonomamente un powerup proporzionato senza consumare energia (subendo i danni come catalizzatore) per turni proporzionati alla tecnica subita;
      - Furore Divorante se le ferite sono tante o il personaggio è psicologicamente non in grado di tenere testa alla Gorger, questa prende il sopravvento e ignora danni come braccia spezzate e simili per due turni - attivabile anche volontariamente;
    Schiava della Fame - qualora la spada si bagni del sangue del portatore e della preda, le emorragie di entrambi raddoppiano per due turni - attivabile sia volontariamente che non;
    Caccia Implacabile - abilità di auspex attivo con raggio di ventri metri e durata due turni.
Enola Gay - coltello a serramanico, arma iniziale.
    Kamikaze - pergamena "Effetto esplosivo" [Guerriero, Bianca]
Tasers - guanti borchiati, arma iniziale; 1x "Occhio di tuono" incastonato nell'arma.
    Electrify - pergamena "Dominio del fulmine" [Mago, Verde, vuota].
Jal'al - 1x "Pozione di apnea".
    RED NUMBERS TAKE WARNING - descrizione degli effetti della pozione succitata;
    NOHOLDSBARRELBEATDOWN - potenziamento alle statistiche (+275 PeRf; +100 AeV; +100 CaeM) per due turni, con contraccolpo permanente sulle medesime (-100 a ciascuna);
    TRUTHisNEVERTARNISHED - passiva di difesa psionica; passiva di influenza psionica che mostra le precedenti vittime ai nemici del portatore.

Creazioni sanguigne_
[Red saber] Consumo Medio, spada delle dimensioni di una katana;
[Red claymore] Consumo Alto, spada delle dimensioni di una bastarda;
[Red cleaver] Consumo Critico, spada di dimensioni spropositate;

[Red maiden] Consumo Medio/Alto, attacco intrappolante con spuntoni;
[Red carpet] Consumo Basso/Medio, pozza di sangue per terra;
[- Keep out] Consumo Alto, muro di sangue;

Quimera enojada_
[Crow's wing] Lama che parte dall'avambraccio ed è perpendicolare ad esso;
[Scorpion's sting] Veleno psionico (effetti: panico) sotto forma di coda di scorpione;
[Serpent's bite] Veleno Emorragico e Psionico combinati (effetti: principio di paralisi e nausea) sotto forma di serpente;
[Gorilla's arm] Potenziamento fisico del braccio/delle braccia;

[Chupacabra's wraith] Consumo Critico, testa gigante di animale che morde l'avversario;
Electrify (Tasers)_
[Ragnarök] Consumo Critico/Mortale, tempesta di fulmini;
[Fenrir] Consumo Critico, pugno elettrico a forma di lupo;
Varie_
[Riot spikes] Consumo Medio, pugni corazzati col sangue;
[Spinning rodeo madness] Consumo Alto, sega circolare;

Tecniche abolite_
[Super hyena fangs] Consumo Medio, artigli - abolita per il nome idiota, pensato da Iena subito dopo il rilascio;



Edited by Andre_03 - 2/5/2012, 18:58
 
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Andre_03
view post Posted on 28/11/2011, 09:35




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cronologiaiena2copy

Risveglio - Per assaporare la libertà, un nuovo contratto.
Dodici - Clandestino in una dimensione aliena. Preludio al Warrior Day V.
Stamberga - Il destino che intreccia due vite.
The blank page - Come un nuovo diario da scrivere. Primo scontro del Warrior Day V - vs Tristan Gawain.
Le Salle des Roses Fanées - Maschere dietro altre maschere. Faccia a faccia con Eitinel.
Moonlight hunting grounds - La Iena è un predatore notturno. Secondo scontro del Warrior Day V - vs Joey.
Eagle hunting and hunting eagles - Rabbia e sabbia. Terzo scontro del Warrior Day V - vs Xanxus.
Con i piedi per terra - Il dovere chiama. Abbandono del Warrior Day V e preludio alla grande caccia.
Lontano lontano - Complotti e trappole, nell'agonia di un mondo morente. Primo atto della grande caccia.
Man is the archenemy for man - Scontro finale. Ultimo atto della grande caccia.

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Necrofagia - Bestie che si scannano su una carcassa di macerie. - vs Jecht.
The collapse - Un Clan al collasso, la cui unica speranza è uno straniero.
Primo contatto - L'alba di una nuova guerra.
Il primo passo verso la vendetta - Colloquio di lavoro, l'arrivo di un nuovo carceriere. - vs Ryuga.
Il canto della sirena - In cerca di nuovi alleati, lo scontro con un'ammaliatrice.
Alleanze - Il nemico del tuo nemico è tuo amico.
Non di questo mondo - La conoscenza è potere.
Lascia che sanguini - Per mettere alla prova, per rimettersi alla prova. - vs Tristàn Cousland.
Parco giochi - Risposte sbagliate alle domande giuste, scontro con due gemelli.
La sindrome di Ulisse - Quattro uomini sotto il sole cocente del Plakard.
Sotto un nuovo sole - I leoni - e le leonesse - non sono nati per stare in gabbia. Né per fraternizzare con le iene.
Cicatrici - Ferite che il tempo non potrà sanare.
Freedom of martyrdom - Martire irraggiungibile. Incontro con Venatrix e preludio al Valzer.
Kill my will - Morte e resurrezione di un drago.
The wild and the young - Per fermare un Dio oscuro; per salvare un mondo alieno.

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Death and rebirth - Vivere e vivere ancora. Anche quando il buonsenso suggerirebbe il contrario.
Virus - Quando iene e sciacalli cacciano in branco, nemmeno le prede più grandi sono al sicuro.
Ciò che non dovrebbe esistere - La sopravvivenza è dei più adatti.
Tradimento - Nel gioco del potere si vince o si muore.
Evoluzione - Il mastino di un gregge allo sbando. Pecore nere contro agnelli da macello.
Carogne - Epopea del re conquistatore e del ragazzo che non aveva niente. Scontro con Viktor von Falkenberg.
Avanzi - A volte vincono i migliori, altre volte i mediocri hanno fortuna. (in corso)

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23/6/2010, 21:50 - Scheda pubblicata;
21/11/2011, 17:43 - Scheda aggiornata secondo la patch;
28/11/2011, 09:35 - Aggiunto il presente post di cronologia in/off-game;
01/12/2011, 16:30 - Inserita in scheda la spada "Senza nome";
10/02/2012, 16:28 - Inserito in scheda l'oggetto "Bracciale dell'auspex" e corretti alcuni dettagli;
20/03/2012, 18:11 - Rimosse dalla scheda le spade "Flagello di Fascies" e "Senza nome";
05/04/2012, 10:35 - Aggiornate le Pergamene secondo la patch;



Edited by Andre_03 - 19/6/2012, 23:03
 
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