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Cassandra

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Ashel
view post Posted on 18/6/2015, 16:16







Dati tecnici



Nome: Cassandra
Razza: Sirena [Inumano]
Fascia: Verde
Classe: Diplomatica [Mentalista; Ammaliatrice]
Pericolosità: C
Luogo d'origine: Oltremare, in un punto imprecisato dell'Oceano di Zar
Luogo attuale: Dorhamat
Lingue: Lingua del Mare; Comune
Età: 90
Sinossi: Esile, Castana, Diafana - Docile, Determinata, Sospettosa
Risorse: Corpo 50%; Mente 100%; Energia 150%


Dicerie



» Fascino: Le sirene sono in grado di esercitare un'influenza tale sulle altre creature da essere in grado di condizionarne la volontà semplicemente con la loro presenza. Possono emanare un'aura attorno a loro influenzando qualunque creatura nei dintorni, inducendola a non contraddirle o a seguirle, o ancora a temerle.
Ciò si traduce in un'influenza psionica passiva che spinge le vittime a fidarsi di loro e ad accondiscenderne le richieste, anche quando queste comprendano azioni dannose o pericolose.
(Numero di utilizzi: 6)
[Passiva Affascinare Talento Lv 1]

» Maledizione: Le sirene possono far sì che le proprie preoccupazioni - reali o meno che siano - possano riversarsi nell'animo del loro interlocutore. Con il consumo di un utilizzo di questa passiva, infatti, una sirena potrà identificare un oggetto, un'azione, un evento o addirittura un essere vivente come fonte di pericolo dal quale il suo interlocutore dovrà tenersi a debita distanza. Conta come un'influenza psionica passiva. (Numero di utilizzi: 6)
[Passiva Maledire Talento Lv 1]

Racconti



» Sonar: Per le sirene la possibilità di muoversi anche negli abissi più profondi è fondamentale per sopravvivere. Hanno dunque sviluppato una serie di capacità che concedono loro di muoversi anche quando tutti gli altri loro sensi sono annebbiati, spesso interpretate come sonar o percezioni telluriche. Consumando un utilizzo di questa passiva,
Cassandra potrà muoversi perfettamente nell'oscurità, o in generale non avrà problemi a spostarsi quando i suoi sensi non le permetterebbero altrimenti. (Numero di utilizzi: 6)

» Telepatia: A causa della loro esistenza sottomarina le sirene hanno sviluppato la singolare capacità di parlare attraverso il pensiero, comunicando telepaticamente con le altre creature e con le loro simili. Consumando un utilizzo di questa passiva, sarà possibile mettersi in contatto con la mente di un altro personaggio e parlargli tramite questo canale privato.
(Numero di utilizzi: 6)

» Creatura del mare: Come tutte le sirene, Cassandra è dotata di branchie che le permettono di respirare sott'acqua senza bisogno di emergere. Si dimostra inoltre una nuotatrice provetta in qualsiasi circostanza (fatta eccezione per i casi particolari, come tempeste o eventi catastrofici vari ed eventuali, parallelamente alle condizioni di gioco e alla sportività del giocatore).
[Abilità personale 1/25, Passiva, Consumo Nullo, Numero di utilizzi 4, 2 pt]

» Mente di Ferro: Grazie al suo addestramento ferreo Cassandra è in grado di schermare la propria mente in modo da prevenire o dissipare completamente i danni di una malia psionica nei primi momenti in cui cerca di indebolirne le volontà.
[Abilità personale 2/25, Difesa Pionisca, Consumo Medio, Mente, 2 pt]

» Pericolo: Cassandra è in grado di instillare nella mente dell'avversario la sensazione di un pericolo incombente al quale non potrà porre rimedio. Egli distoglierà la sua attenzione dallo scontro per cercare una via di fuga o una protezione di qualche genere e rimarrà oppresso da questa sensazione per tutta la durata del turno. Causa un danno Psionico medio.
Gli effetti scenici sono personalizzabili.
[Abilità personale 3/25, Attacco Psionico, Consumo Medio, Energia 2 pt]

» Morte: L'avversario per tutta la durata del turno vedrà distintamente la propria morte per effetto di una malia psionica. La visione apparirà straordinariamente vivida e comprenderà torture e azioni dolorose in base alle circostanze e si attiverà dal momento stesso in cui l'avversario crederà di udire il canto di una sirena.
Causa un danno Medio alla mente e un danno Medio al corpo.
Gli effetti scenici sono personalizzabili.
[Abilità personale 4/25, Attacco Psionico, Consumo Alto, Energia, 4 pt]

» Scatto: Cassandra sarà in grado con uno scatto fulmineo e improvviso di evitare un attacco fisico a lei rivolto di potenza Media o inferiore.
[Abilità personale 5/25, Difesa fisica, Consumo Medio, Energia, 2 punti]

» Concentrazione: Raggiungendo un grado incredibile di concentrazione, Cassandra sarà in grado di potenziare la sua mente guadagnando 4 CS all'Astuzia.
[Abilità personale 6/25, Power Up psionico, Consumo Medio, Energia, 2 punti]

» Canto delle sirene: L'avversario udirà per due turni un canto lontano e incessante che lo distrarrà continuamente e gli impedirà di mantenere attiva la concentrazione sullo scontro o suoi nemici. La malia deve essere intesa come un attacco psionico passivo.
[Abilità personale 7/25, Attacco psionico, Consumo Basso, Mente, 1 pt]

» Mondo di sogno
Cassandra crea sul campo di battaglia un'immagine che inganna tutti i cinque sensi, in grado di spostarsi ed emettere suoni, e che può essere percepita da tutte le persone sul campo di battaglia e che dura per due turni consecutivi. Tale illusione può rappresentare una persona, una creatura, un avvenimento o persino modificare l'aspetto del campo di battaglia stesso per intero. Influenza tutti i presenti, per due turni. Inoltre, come se trasportasse i nemici in un mondo a lui congeniale e per loro alieno, al momento del lancio Cassandra aggiungerà 4CS alla sua riserva e gli avversari dovranno difendersi (la difesa da frapporre dipenderà dalla natura e dalla caratterizzazione dell'illusione) o perderanno tutti 2CS dalla loro riserva. Il tipo di CS ottenute andrà scelto al momento dell'acquisto.
Consumo: critico

» Illusione amplificata: Cassandra crea sul campo di battaglia un'immagine che inganna tutti i cinque sensi, in grado di spostarsi ed emettere suoni, e che può essere percepita da tutte le persone sul campo di battaglia, invece che solamente da una. Tale illusione può rappresentare una persona, una creatura, un avvenimento o persino modificare l'aspetto del campo di battaglia stesso per intero.
Influenza tutti i presenti, per un turno. Natura psionica.
Consumo: medio, energia

» Immagini fortificanti: Vedere le proprie illusioni muoversi sul campo di battaglia e ingannare il proprio avversario è una sensazione rinvigorente per una sirena, che immediatamente inizia a prepararsi per colpire alle spalle un nemico distratto dai suoi poteri.
Consumando un utilizzo di questa passiva quando lancia una tecnica d'illusione, essa può aggiungere 1CS alla Velocità alla sua riserva. Natura psionica.
Consumo: passiva; 6 utilizzi

! Malus, permanente ~ Agorafobia ~ Gli eventi vissuti ad Afal lascerebbero il segno su chiunque. La psiche degli esseri viventi è fragile e sebbene abbia portentose capacità di guarigione, niente può cancellare il segno dei traumi passati. Ogni volta che Cassandra si troverà in centri abitati di dimensioni medie e grandi i ricordi traumatici legati alle esperienze vissute nella Città Maledetta riemergeranno provocandole attacchi panico ed ansia.

! Malus, permanente ~ Anime di Afal ~ Gli spiriti sono capricciosi e soliti torturare chi li delude. Cassandra ha scelto di rischiare, giocando con le trame della storia della Citta Maledetta e ha perso. Per questa ragione sarà perennemente perseguitata dalla voci delle anime inquiete che abitavano Afal. Tali voci la tormenteranno in ogni dove, senza lasciarle tregua. Tale malus non potrà essere eliminato se non tramite una giocata tutelata apposita.

Averi



» Bisaccia: 1625 Gold
3 Meraviglie

» Spadino: arma dalla lama sottile ma incredibilmente affilata, lunga circa 70 cm, rapida e leggera dall'impugnatura dorata.

» Arco lungo: Arco di legno di faggio con faretra e frecce artigianali. Dispone di 15 colpi per giocata.

» Cetra: strumento musicale a corde simile a una piccola chitarra, dal legno intagliato e dipinto, di fattura pregiata.

» Amuleto razziale



Memorie



"È giusto che l'Oceano rimanga un mistero. È un bene che gli uomini, guardando il mare, si inquietino pensando a regni e creature lontane e imperscrutabili.
È un bene che abbiano paura.
"



Circolano molte voci circa l'esistenza di creature che i nani navigatori dell'Akeran hanno chiamato "sirene" nel corso dei loro viaggi. I racconti parlano di donne bellissime e crudeli che assaltano le imbarcazioni provenienti da Theras per sottrarre loro tesori e rapire o trucidare i marinai, ma esistono anche resoconti scritti che attestano la presenza di strane creature sottomarine intervenute per dare soccorso a spedizioni in difficoltà salvando la vita ai naviganti.
La società delle sirene è composta infatti da numerosi clan dalle regole e dalle abitudini assai diverse e il grado di bellicosità è spesso determinato dal livello di profondità dell'insediamento abitativo: le sirene che vivono più in superficie sono di solito più propense alla tolleranza nei confronti delle creature di Theras, per le quali provano spesso una strana curiosità e simpatia; le abitanti degli antri abissali, al contrario, amano distruggere o maledire le spedizioni che nani e umani, gli "invasori", hanno compiuto nel corso dei secoli alla scoperta dei segreti dell'Oceano e non hanno timore di passare per le armi tutti coloro che osano avvicinarsi ai loro possedimenti.
In generale tra le varie tribù vige un rapporto di sorellanza, solidarietà e mutuo soccorso, anche se la questione degli estranei provenienti dalla terraferma ha spesso costituito motivo di scontro tra le varie comunità.
Per via del loro aspetto alcune sirene nel corso delle generazioni hanno compiuto diversi viaggi su Theras fingendosi esseri umani. Spesso provenienti dalle comunità più pacifiche, esse riportano resoconti e osservazioni sugli usi e costumi delle civiltà delle terre emerse per valutarne il grado di pericolosità o semplicemente per amore della scienza. A dispetto delle credenze popolari che le dipingono come creature barbare e crudeli, le sirene hanno infatti sviluppato un alto livello di conoscenza tecnologica e una cultura improntata sullo studio della storia, della geografia, della musica e dell'arte.
Lo sviluppo della società delle sirene è avvenuto da secoli in pace e prosperità, ma da un po' di tempo alcuni eventi disastrosi hanno provocato la distruzione di diverse colonie sottomarine.
Le cronache delle sopravvissute parlano di magie oscure e demoni senza volto di cui nessuna aveva memoria di aver mai visto né sentito parlare.
Alcune tra le sirene hanno accusato gli abitanti della terraferma di aver infine trovato il modo per spodestarle, catturarle e rubare loro tesori e conquiste tecnologiche e hanno promesso guerra alle popolazioni di Theras; tuttavia è opinione di molte altre che gli attacchi ai loro danni non abbiano niente a che fare con i loro storici avversari.
Un gruppo scelto di volontarie - una per ciascuna tribù - è stato dunque inviato nelle città della terraferma per raccogliere informazioni sulle mire espansionistiche dei nani e degli umani e su eventuali altre minacce che gravano sul popolo delle sirene: dal loro operato dipende la sorte e la sopravvivenza di tutte le loro simili.


Ritratto



Fatta eccezione per la carnagione straordinariamente diafana e lucente, per gli occhi dalle pupille d'ossidiana e per la forma delle orecchie, Cassandra è in tutto e per tutto simile agli esseri umani di sesso femminile.
In quanto appartenente a una casata nobiliare ha ricevuto un'educazione di prestigio e ha imparato dalla madre i valori della conoscenza e del rispetto per i popoli provenienti dalla terraferma. A dispetto infatti di un inevitabile grado di sospetto nei confronti delle creature di Theras, possiede un atteggiamento di apertura e tolleranza verso il prossimo e una buona dose di curiosità per tutto ciò che non conosce.
Il suo scopo, una volta stanziatasi nella principale città portuale delle terre meridionali, è quello di indagare sugli eventi catastrofici occorsi alle colonie di sirene ma anche e soprattutto di approfondire le sue conoscenze sulle civiltà delle terre emerse e sulla loro storia e cultura.


Ricordi



Fetiales; Ιανός, dall'abisso: Cassandra è appena arrivata a Theras e alloggia a Dorhamat, dove cerca di raccogliere qualche informazione sul mondo e sulla società theraniani. Dopo lunghe settimane di vagabondaggio per la città, si fa ingannare da un ciarlatano che, con la scusa di farle l'oroscopo, le fa perdere i sensi.
Si ritrova su un'isola sperduta in un punto imprecisato dell'oceano di Zar, Impero, assieme a un giovane cacciatore di Dortan, Gehrman, e un nano pirata dell'Akeran, Aruj.
Gli isolani sono vittima di una maledizione per opera di Ιανός, un mostro marino capace di far impazzire chiunque tenti di fermarlo. Per fortuna hanno trovato ad aiutarli l'Ammiraglio e i suoi alleati Māk, ma è stato Venatrix, risvegliatosi da una condizione di morte apparente, a portarli in salvo mentre il mostro dell'abisso provocava la distruzione del suo tanto agognato Impero e la morte di tutti i suoi abitanti.
A tutt'oggi, Gehrman rimane disperso. [Quest]

Fetiales; In nomine Matris: Dopo aver ricevuto una richiesta di soccorso da parte di Galatea, una sirena di una tribù molto bellicosa mandata ad indagare, come lei, sugli eventi dell'Abisso, Cassandra decide di partire alla volta di un piccolo villaggio del Plaakar sconvolto da gravi e macabri avvenimenti occorsi a giovani madri e partorienti. Qui conosce Viinturuth, un ragazzo dell'Edhel in cerca di notizie sulla sua famiglia, e assieme ad alcuni nativi decide di indagare su quanto accaduto nella speranza di ritrovare la sua compagna. [Quest]

Il Nord non dimentica ~ Ad un passo dal traguardo: Cassandra compie un lungo viaggio esplorativo nel Surgun-Zemat, dove viene catturata da una banda di crudeli schiavisti che intendono venderla al vicino mercato di Nauzad. Un giorno arriva una donna dallo strano aspetto che decide di comprare la sua libertà in nome di Erein, il Re Stregone di Deyrnas, che diventa così il suo padrone. Assieme ad altri disperati è mandata allo sbaraglio in una missione suicida, l'esplorazione di una città maledetta di nome Afal... [Quest]

Gentiluomini di fortuna: L'Ammiraglio organizza una spedizione navale alla volta del Matkara e sono in molti a prendervi parte; il viaggio è lungo e costellato di imprevisti, tra cui l'attacco di un kraken particolarmente affamato, ma alla fine la compagnia giunge sulle coste inesplorate dell'Edhel piena di aspettative.
Alcuni, però, intendono sfruttare i territori vergini del Nord per fondare nuove comunità ai danni degli indigeni. Nel frattempo, è stato creato un ponte navale per l'Edhel dai territori del Sud. [Quest aperta]

Syvyys ~ Avidità; corsa all'oro: Poco prima di partire per la terraferma, Cassandra e la sua vecchia amica Galatea discutono dei gravi fatti che hanno spazzato via le colonie delle sirene e ucciso molte delle loro sorelle. [Contest Evento Globale Corsa all'Oro]

Z ~ Il Cuore del Leviatano: Re Julien ha deciso di fondare una nuova capitale per i Regni del Leviatano che possa sostituire la distrutta Basiledra, della quale non rimangono che poche rovine. Ladeca si presenta così come la culla delle opportunità, in cui giungono stranieri da ogni dove per fare affari, trovare lavoro o arricchirsi alle spalle del popolo.
In quella che per il momento rimane nient'altro che un agglomerato informe di edifici di recente costruzione, sono molti i progetti in corso per dotare la città di tutti i servizi necessari. E' qui che Cassandra incontra Viviane e il suo fedele compagno Federico, due viaggiatori navigati che intendono fondare una gilda in grado di finanziare, appoggiare e organizzare spedizioni esplorative a scopo scientifico in tutto il continente. La Compagnia degli Esploratori di Ladeca, quindi, muove i primi passi verso il riconoscimento ufficiale. [Quest aperta]

Cuore di Ghiaccio ~ The Blazing Rose: Dopo essere fuggita da Afal, Cassandra si ritrova nelle gelide foreste di conifere della Roesfalda completamente sperduta e afflitta da una terribile maledizione.
Viene salvata da un trapper e decide in seguito di accettare una proposta di lavoro di Lady Iceheart, della quale però non sa nulla. Si infiltra quindi nella setta della Rosa capeggiata dalla fiammeggiante Braska alla ricerca di un artefatto misterioso, scegliendo però di rimanervi. [Quest]

Notte seconda ~ Brigante: Un incontro inaspettato nelle nebbie della Roesfalda. [Scena free].

Sotto un nuovo sole; Per diventare Déi: La ridente cittadina di Zanj, nel Qatja-yakin, costringe Cassandra a indagare su un morbo misterioso che affligge la popolazione dei sobborghi e da settimane non fa che mietere vittime innocenti senza che il governo riesca a trovare una cura. La malattia sembra in qualche modo legata a una setta religiosa...[Quest]

Legami: A volte, anche i fantasmi ritornano. Sapere di essere soli, o di aver perso qualcuno, è il dolore più grande che si possa provare. [Contest Maggio 2016]

A matter of Blood: Dopo lo scontro con le Ombre e con i Mannari Braska aiuta Cassandra a rimettersi in sesto... [Scena Free; In corso]



Edited by Ashel - 29/6/2016, 14:52
 
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PARACCO TRAVESTITO ALOGENO
view post Posted on 18/6/2015, 19:00




Scheda idonea



CITAZIONE (PARACCO TRAVESTITO ALOGENO @ 18/6/2015, 18:15)
Ti ho creato il conto: lo trovi qui.

Ci sono alcune modifiche da fare prima della convalida:
- Passiva razziale: ne hai descritte 2, quando alla creazione ne è concessa una soltanto. Scegline una e cancella l'altra.
- Abilità personali: gli utilizzi valgono solo per le passive, non per le attive. Lasciali solo alle passive quindi.
- Creatura del mare: le passive valgono mezzo punto per ogni utilizzo di cui le doti. La passiva che hai inserito è da 6 utilizzi e quindi vale 3 punti personaggio, sforando i 15 consentiti. Modifica come vuoi, ricordando questa specifica.
- Canto delle sirene: con un consumo Basso non puoi causare un danno Basso e una malia psionica per due turni. Scegli solo uno dei due effetti.
- Illusione amplificata: specifica risorsa impiegata e natura.
- Tutte le attive: da quello che ho capito tutte le tue abilità consumano energia per essere lanciate. Visto che non è specificato notificalo da qualche parte.

CITAZIONE (Ashel @ 18/6/2015, 19:10)
Modificato. Mi sembra sia tutto a posto, nel caso correggo. :)
Scusa per gli errori, mi devo ancora ambientare in seguito alla patch d'aggiornamento.
 
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Ashel
view post Posted on 1/9/2015, 20:28




Aggiornamenti



1/09/2015 Acquistato Amuleto Razziale e acquisita la Passiva Razziale Sonar.

12/04/2016 Acquistata Pergamena Mondo di Sogno.

30/06/2016 Aggiunto l'artefatto Al Iksir.


Edited by Ashel - 30/6/2016, 14:39
 
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Ashel
view post Posted on 30/6/2016, 13:42




« al-Iksīr »
WCIXXKn

Sembra ieri quando l'Akeran non era che una palude abitata da signori della guerra, demoni e schiavisti. I nani erano zingari, la tecnologia stava nelle mani di chi ne abusava per i propri interessi e non esistevano né fedi né tradizioni. Si era toccato il fondo; più in giù di così non si sarebbe potuto scendere. Eppure, guardateci oggi: il territorio più evoluto di Theras, diplomatico, multiculturale, ricco e civilizzato. L'Akeran ha saputo rialzarsi ogni volta, traendo dalle proprie sconfitte gli insegnamenti che l'hanno reso ciò che è oggi: un paradiso. Dopo la terza marcia dell'Ahriman, un nuovo, ennesimo, sole ha iniziato a splendere sul meridione.

Tra tutte le scoperte scientifiche compiute di recente nell'Akeran, la soluzione denominata al-Iksīr è senza dubbio la più affascinante: un intruglio sviluppato dagli alchimisti del Qatja-yakin e nominato con poca modestia la "panacea universale". Gli abitanti più agiati del Sultanato e delle città libere possono già contare su numerose dosi acquistate per uso privato, che portano allacciate alla cintola o nascoste in una borraccia. Il composto, quando preso in parti e quantità differenti, funge da rimedio contro numerosi acciacchi, può avvelenare, sciogliere materiali o addirittura esplodere. Le infinite applicazioni di questo prodotto alchemico sono ancora sotto studio, sebbene ciò non abbia impedito agli studiosi più avari di metterlo in commercio in grandi quantità, facendo sì che finisse nelle mani di generosi mecenati.


La proprietà che ha reso l'al-Iksīr popolare è innanzitutto la sua capacità, se assunto in dosi millesimali, di sanare qualsiasi malessere. Il composto agisce come un vero e proprio spurgante per l'organismo, bruciando gli elementi nocivi nel sangue e curando raffreddori, dolori reumatici, tisi e molto altro ancora. È sufficiente bagnarsi la lingua con una goccia di pozione per tornare in piena forma, mettendo al bando qualsiasi malanno o acciacco naturale che abbia colpito il fisico dell'individuo. Molti curatori sono stati attirati dalla soluzione e hanno sviluppato potenti incantesimi di guarigione sfruttandola come componente materiale.
[consumo nullo | consumo alto energetico, natura fisica, guarigione media al fisico]

Per la stessa ragione l'al-Iksīr costituisce un veleno micidiale se assunto in quantità elevate: una tossina in grado di bruciare il sangue nelle vene e provocare un dolore inimmaginabile a chiunque ne faccia un uso disattento. Si dice che gli assassini più crudeli dell'Akeran abbiano iniziato a bagnare le loro lame nelle ampolle di al-Iksīr perché le loro vittime provino la sensazione che le loro carni esplodano quando vengono ferite.
[passiva - 2 utilizzi]

Se se ne diluiscono poche gocce nell'acqua, l'al-Iksīr diventa una soluzione concentrante in grado di donare grande lucidità alla mente di chi la assume: una vera e propria pozione di intelligenza. Molti mecenati ne sono rimasti attratti, affascinati dall'idea di sviluppare una logica ineccepibile, una dialettica scorrevole, una memoria inattaccabile e una conoscenza deduttiva e induttiva impareggiabile. L'effetto, purtroppo, dura solo per qualche attimo: come se il cervello per un istante fosse libero di respirare per la prima volta.
[passiva - 4 utilizzi]

Quando viene agitato, l'al-Iksīr diviene immediatamente instabile e rischia di provocare danno agli oggetti con cui entra in contatto, sciogliendoli e corrodendoli. Si dice che alcuni alchimisti conservino il composto in piccole sfere d'argilla pronte a essere lanciate contro i nemici, per spezzare le loro armi e armature. Alternativamente all'utilizzo in combattimento, la possibilità di sciogliere e spezzare materiali resistenti come il ferro è largamente apprezzata da molti artigiani dell'Akeran.
[consumo Basso energetico, natura fisica]

I più pazzi fra coloro che hanno ottenuto un po' di al-Iksīr hanno provato a testarlo su di sé e hanno scoperto che se mescolato con fango e terra e applicata al viso, la pozione è in grado di cambiare completamente i connotati di una persona, trasformandola in un altro individuo per un lungo periodo di tempo. Non esistono modi per distinguere un individuo camuffato dall'al-Iksīr, e questa è un'altra delle ragioni che ha portato molti assassini ad acquistarlo. Il fango così applicato tende a seccarsi e spezzarsi dopo qualche ora, ma può essere anche lavato via a piacere.
[consumo Medio fisico, natura fisica, durata 4 turni]

Ma la reazione più sorprendente si ha quando si combina l'al-Iksīr con il fuoco: è sufficiente una minima scintilla perché la soluzione esploda in un inferno di fuoco e fiamme, per nulla commisurato alla quantità originaria. Questa reazione è talmente pericolosa da costringere gli alchimisti a conservare il composto in celle fredde e umide, lontano da qualsiasi torcia o fonte di calore. Ciò nonostante, si può ben immaginare quanto ciò sia apprezzato dai signori della guerra, che hanno già iniziato ad acquistarne in grandi quantità per creare delle micidiali sfere esplosive da lanciare contro gli eserciti nemici, a mano o tramite armi d'assedio.
[consumo Critico energetico, natura fisica, danno Alto al fisico ad area

 
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