Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Classi

« Older   Newer »
  Share  
view post Posted on 8/9/2013, 12:30
Avatar

--------------------
··········

Group:
Administrator
Posts:
34,432

Status:


Classi
La Classe è una delle tre scelte più importanti che deve compiere un utente nei riguardi del suo personaggio al momento della creazione della scheda (Razza, Classe e Talento). Essa rappresenta una determinata branca di poteri a disposizione del personaggio stesso, seppur senza spiegare come li abbia effettivamente ottenuti: un mago, ad esempio, sarà senza dubbio il possessore di un grande potere arcano; tuttavia se questo potere provenga da uno studio approfondito della magia, da doti innate o persino da maledizioni, dipende unicamente dal background del personaggio e dalle scelte che compirà l'utente nella sua creazione. La provenienza dei poteri che andremo a descrivere qui sotto per ogni classe, dunque, è a totale discrezione dei giocatori e della loro inventiva, senza che vi sia posta alcun limite.
Il nome della classe indica dunque soltanto che tipo di poteri sono a disposizione del personaggio, ed è anch'esso liberamente personalizzabile. Purché in scheda si indichi la classe reale d'appartenenza, è possibile cambiare il nome in modo che sia più adatto al personaggio in sé (Ad esempio: Negromante - Signore dei Non Morti).

Le tecniche di Asgradel GdR si dividono in tre nature principali, ossia Fisica (quelle tecniche marziali che si compiono attraverso un attacco fisico e sono possibili solo grazie all'addestramento del personaggio), Magiche (quelle tecniche che si compiono attraverso la manipolazione della magia stessa e delle energie arcane) e Psionica (quelle tecniche che utilizzando la forza della mente e di volontà per manifestarsi). Le classi disponibili (Cacciatore, Campione, Guerriero, Ladro, Mago, Mentalista, Negromante e Sciamano) possono essere personalizzate completamente, dalla natura alla risorsa utilizzata, e sono specializzate in tecniche differenti, come di seguito riportato:

Cacciatore

CACCIATORE-2

Esistono uomini che non sono contenti di ciò che fanno, della semplice vita che hanno condotto fin dalla tenera età. Queste persone hanno una curiosità spiccata, una pazienza molto limitata o semplicemente un gran bisogno di libertà: per questo iniziano a cercare qualcosa che possa allontanarli dalle loro nemesi, mettendosi a caccia di qualcosa che cambi le loro vite. I cacciatori sono specializzati nella distruzione e nella salvaguardia di armi e oggetti mediante tecniche dette di Distruzione dell'equipaggiamento e di Guarigione dell'equipaggiamento, le prime sempre a consumo Basso e le seconde sempre a consumo Medio. Come per le altre tecniche di Asgradel, anche queste tecniche possono essere di natura diversa: una guarigione dell'equipaggiamento di natura fisica potrà permettere di riparare un congegno corroso dal tempo mediante strumenti e conoscenze tecnologiche; una stessa tecnica, ma di natura magica, permetterà ad un prezioso artefatto incrinato di riprendere la sua forma originale mediante la magia; infine, una tecnica di distruzione dell'equipaggiamento di natura psionica potrà convincere la mente del nemico a lasciar perdere la sua preziosa arma, facendogli credere che sia stata maledetta. Qualunque sia la natura della tecnica, una di guarigione dell'equipaggiamento conterà come di un livello inferiore al consumo impiegato: pertanto, se volessimo riparare un oggetto distrutto, dovremo utilizzare un consumo Medio (10%) per applicare una guarigione di potenza Bassa (5%).
• Pergamene del Cacciatore

Campione

bannerasgracopy-2

I campioni sono specializzati nella guarigione. Votati alla diffusione del bene e della compassione, essi sono in grado di salvare se stessi e gli altri a un passo dalla morte, donando nuovo vigore e speranza per continuare a combattere. Le tecniche di guarigione possiedono tutte una natura specifica, come ogni altra tecnica: le guarigioni fisiche si suppone che operino attraverso intrugli e strumenti medici, quelle magiche attraverso la semplice imposizione delle mani e quelle psioniche spingendo il corpo a rigenerarsi più rapidamente, agendo sulla mente. Le guarigioni interessano solamente una delle tre risorse, scelta al momento dell'acquisto della pergamena: corpo, mente o energia.
Come regola generale, le guarigioni sono sempre di un livello di potenza inferiore al consumo a cui sono state castate. Se dunque si spende il 10% di una propria risorsa per lanciare una guarigione, questa permetterà di recuperare solamente il 5% di un'altra risorsa.
• Pergamene del Campione

Guerriero

GUERRIERO-1

I guerrieri sono abili combattenti, specializzati nelle arti della guerra, che fanno del confronto con l'avversario la propria ragione d'esistenza. Per farlo al meglio sono soliti potenziare il loro corpo in vista della battaglia, aumentando il numero di CS all'interno della loro riserva tramite tecniche apposite, dette di power-up. Come tutte le tecniche di Asgradel, anche le tecniche di power-up possono essere di natura diversa: i power-up di natura fisica influenzeranno i muscoli del guerriero, potenziandoli a dismisura, quelli di natura magica utilizzeranno tecniche arcane per stimolare il proprio corpo a dare il massimo, mentre in quelli di natura psionica sarà una totale devozione alla causa e una convinzione fuori dal comune a spingere il corpo a superare i suoi limiti.
Quando si accumulano le CS, è possibile in seguito consumarle in qualsiasi combinazione si desideri durante il singolo turno; tante più CS si consuma, tanto più dannosi e difficili da evitare saranno i propri attacchi fisici, sempre a discrezione della sportività nemica.
• Pergamene del Guerriero

Ladro

LADRO-1

I ladri sono discepoli delle arti di assassinio, cultori dell'ombra che preferiscono nascondere il proprio corpo agli altri per colpire di nascosto il nemico, così da non essere individuati nemmeno dall'occhio più attento o dall'udito più fine. Non abili duellanti, preferiscono uno stile di combattimento basato sull'inganno e sull'invisibilità. Le tecniche di invisibilità sono tecniche che permettono all'utilizzatore di nascondere il proprio corpo impedendo all'avversario di essere localizzati. Come tutte le abilità, anche l'invisibilità può essere di natura fisica, nel caso di strumenti fisici che impediscano all'avversario di localizzarti, di natura magica, nel caso di emanazioni magiche che rendono invisibile il proprio corpo, di natura psionica, nel caso di impedimenti psionici che convincono i presenti della propria invisibilità.
L'effetto dell'invisibilità è, da regolamento, un effetto Medio e dura per un turno. Tale effetto inganna tutti gli avversari, indipendentemente dal numero.
• Pergamene del Ladro

Mago

MAGO-1

I maghi sono studiosi, esperti e savi cultori della verità; sono i nemici giurati dei bugiardi e di chi manipola le energie magiche per distorcere la realtà. Essi sono in grado di interpretare le fluttuazioni della magia con maggiore perizia di chiunque altro e soggiogarle al proprio volere. I maghi sono specializzati nelle tecniche di rivelazione: vale a dirsi nel creare campi entro i quali le tecniche di illusione e di invisibilità sono vanificate. Questi campi non impediscono ai ladri e ai mentalisti di usare le loro tecniche, ma le vanificano soltanto. Le rivelazioni possono essere di natura fisica (distruggendo le illusioni con un attacco o spargendo sabbia nell'area circostante per scoprire il corpo di chi è invisibile). di natura magica (dissolvendo nel nulla le illusioni o creando campi elettrici che segnalino la posizione dei nemici invisibili) o psioniche (inducendo i nemici che entrano nel campo a tornare visibili o a dissolvere le proprie illusioni).
• Pergamene del Mago

Mentalista

MENTALISTA-1

I mentalisti sono esperti manipolatori delle emozioni, che amano ingannare i propri avversari e indurli a cadere preda delle proprie illusioni. Giocano con la loro vittima proprio come fa un gatto col topo, prendendosi gioco dei sentimenti dei più ingenui e usandoli contro di loro. Sono specializzati nelle tecniche di illusione. Una tecnica di illusione crea sul campo di battaglia un'immagine che inganna tutti e cinque i sensi dell'avversario ma non può provocargli alcun danno né fungere da scudo contro i suoi attacchi; può tuttavia spostarsi ed emettere suoni a piacimento.
Una tecnica di illusione può colpire un bersaglio singolo o tutti i bersagli sul campo di battaglia e in questo secondo caso va considerata ad area. Come tutte le tecniche, può avere natura differente: se fisica, potrebbe essere provocata da un movimento o come un miraggio; se magica potrebbe essere generata da un incantesimo; se psionica potrebbe esistere solo nelle menti dei bersagli. Un'illusione può anche cambiare l'aspetto del campo di battaglia, se lo si desidera.
• Pergamene del Mentalista

Negromante

NEGROMANTE-1

I negromanti sono coloro che si occupano della vita e della morte: occupano gran parte delle loro vite solitarie studiando le creature viventi e non, cercando di capire la scintilla che le anima, e su cui vogliono mettere le mani. Per semplificare i loro scopi si rivolgono alla magia oscura, diventando rapidamente esperti in maledizioni e anatemi, tecniche che colpiscono la riserva di CS degli avversari, prosciugandole. Come le altre tecniche di Asgradel, anche gli anatemi possono essere di diversa natura: le maledizioni fisiche possono essere colpi mirati ad intorpidire i movimenti dell'avversario, causando un diffuso torpore, le maledizioni magiche possono essere incantesimi di debolezza, mentre le maledizioni psioniche possono agire sulla mente dei malcapitati, inducendo in loro una stanchezza fuori dal comune.
• Pergamene del Negromante

Sciamano

sciamano-1

Gli sciamani sono specializzati nell'evocazione; vale a dirsi nell'arte di richiamare alleati al proprio fianco perché combattano con lui o per lui. Tali alleati possono consistere in spiriti, animali, compagni d'arme, creature mostruose o altro ancora, a piacere del giocatore. Come tutte le tecniche di Asgradel, anche le tecniche d'evocazione possono avere una natura: si presume che una tecnica d'evocazione fisica faccia scendere sul campo di battaglia una creatura già presente nella scena in precedenza, che una tecnica d'evocazione magica la evochi, facendola apparire dal nulla, e che una tecnica d'evocazione psionica crei una creatura che esiste solo nella mente di chi è presente in quel momento.
Le evocazioni sono controllate da chi le ha richiamate sul campo di battaglia e possono attaccare solo fisicamente il proprio avversario, con attacchi non tecnica. Come il personaggio principale dispongono di una riserva di CS già piena al momento della discesa sul campo di battaglia e la utilizzano allo stesso modo. Ogni evocazione resta sul campo di battaglia per un numero limitato di turni o fino a che non subisce una quantità determinata di danni. Le evocazioni non vanno trattate autoconclusivamente da chi le affronta e sarà invece l'evocatore, sportivamente, a determinare la quantità di danni da loro subite dagli attacchi a loro rivolti.
• Pergamene dello Sciamano



Edited by Ray~ - 21/9/2015, 16:21
 
Top
0 replies since 8/9/2013, 12:30   5862 views
  Share