Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Zaide, La Strega di Taanach

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view post Posted on 9/7/2013, 14:29

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Oltre la Barriera.

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Principessa di morte!...
Principessa di gelo!
Dal tuo tragico cielo
scendi giù sulla terra!...
Ah! Solleva quel velo...
Guarda... guarda, crudele,
quel purissimo sangue
che fu sparso per te!


Principessa di morte, principessa di gelo. E di fuoco. Il fuoco che attanaglia le viscere di desiderio, il gelo che assidera l'anima per il timore di incontrare quello sguardo maledetto, quello stesso sguardo che un tempo bramavo come rugiada sulle mie labbra. Ricordo molto bene il momento in cui iniziai a guardarla con occhi diversi: fino a quel momento non era per me altro che l'orribile strega di Laslandes, la creatura della notte che l'uomo che allora chiamavo padre desiderava cancellare dal mondo. Ma quando vidi la morte in faccia, semicosciente sul gelido pavimento della cripta dove tutto era iniziato, solo allora la mia vita mi parve acquistare un senso. Stolta. Allora non sapevo che la morte non avrebbe mai potuto cogliermi. Ma non potrò mai dimenticare quel momento. Vidi la bambina, quella maledetta bambina coperta di sangue e la sua mamma che si lanciava come una tigre a proteggere la strega, la sconosciuta per cui sua figlia si stava facendo ammazzare, vidi la selvaggia gettarsi come un animale su Gorgone, mossa dal desiderio ferino di distruggere quella mostruosità. Vidi Rage contorcersi di dolore nel suo stesso sangue e dibattersi nell’incertezza di chi fosse, alla fine, il nemico: avrebbe potuto annientare madre e figlia con un solo gesto, ma non lo fece. Vidi l’agonia del cavaliere ingenuo che avevo avvinto a me con la magia e che invece aveva tenuto fede al suo onore a prezzo del suo sangue e della sua mente con l’ostinazione di chi sbandiera il proprio cuore sulla punta di una lancia.
E vidi la Strega, quella Zaide che tutti odiavano e per la quale però quattro persone stavano dando la vita davanti ai miei occhi.
Zaide. Principessa di morte. E' per te che ora non esisto più. Mi dicevano bella, un tempo non lontano. Principessa di fuoco. E nel fuoco ho gettato la tua nuova vita, la tua casa. Il tuo amore. Se mai mi hai amata come io ho amato te, guarda cosa hai fatto del tuo amore. Mi hai gettata al vento, come ogni cosa a cui tenevi. I miei capelli d'oro non esistono più, nessuno toccherà mai più la mia pelle, quella che tu chiamavi d'alabastro. Non ho più labbra con cui baciare la tua bocca, né bei vestiti o gioielli. Ho scelto di morire in un rogo, lo stesso rogo su cui tu, Strega, avresti dovuto ardere quando ti ho conosciuta. Non saprai mai quanto la sofferenza sia stata atroce; un giorno la pagherai, Strega, perché quando ho deciso di lasciare la vita per non vederti più, ho scoperto che la vita maledetta che mi è stata infusa non può abbandonarmi.

[Caelian]

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QVÆSTIO PRIMA


Il potere logora i più deboli, coloro che si piegano ad esso e si fregiano del suo splendore riflesso. Non sanno che il vero potere risiede nel saper plasmare la volontà altrui, ghermirla con la brama della propria vanità, della propria saggezza o del terrore che è capace di infondere. E' il potere più antico e misterioso, quello che deriva dal proprio spirito ammaliatore. E' il potere del desiderio, che si sciolga nella poesia del maestro, dalle cui labbra sagge gli adepti pendono, o che sgretoli le sciocche anime innamorate, corrodendole di quella forza mortale che i più chiamano amore. O ancora quello trasmesso nei cuori scossi degli schiavi più afflitti, vittime e succubi del terrore che le catene imposte dal proprio padrone gli infliggono.

Io l'ho conosciuta, la Strega. E' solo per la mia codardia che sono ancora vivo, credo...Quella notte, a Laslandes, ho compiuto il più grande atto di volontà di cui fossi capace, fuggendo da lei. Perché dalla Strega non ci si può semplicemente allontanare, no. Lei ti avvince in qualche modo, ti lega a sé in un modo tale che, nonostante l'odio e la paura che è impossibile non provare nei suoi confronti, senti che stare con lei, dalla sua parte, è la cosa giusta da fare. E' come se una folle, insensata fiducia in lei ti convincesse che dietro il mostro c'è un essere umano. E poi quei suoi occhi, mio Dio...Non c'è scampo se posa i suoi occhi maligni su di te: perchè lei sa, Dio solo sa come, lei sa se tu sei con lei o no. Nessuno è al sicuro accanto a lei, e non potrai mai fidarti nemmeno di coloro che un tempo chiamavi amici, se saranno stati toccati dalla mano della Strega. Follia pura.

[Daland]

Passiva di ammaliamento (fiducia cieca); Passiva di riconoscimento della malia; Passiva di estensione della malia a un'altra persona.
Capacità di ammaliare e soggiogare la vittima al proprio volere (consumo Basso, Medio, Alto), infliggendo danno pari al consumo per la durata di due turni.



QVÆSTIO SECVNDA

O spiriti che v'associate ai pensieri di morte,
venite, snaturate in me la mia femminilità,
e colmatemi fino a traboccare
della più disumana crudeltà.

Non credo sia mai esistito un momento nella mia vita in cui mi sia davvero sentita a casa. E' sempre stato come se il mio destino fosse un eterno viaggio senza meta, e la mia esistenza una maledizione senza fine. Sono sopravvissuta là dove molte giovani donne hanno perduto la speranza, il futuro e la dignità. Sono sopravvissuta ripetendomi che doveva esistere uno scopo, un perché. Non sono passati molti anni da allora. Ero una bambina quando le porte della Casa si sbarrarono dietro di me, relegando la mia infanzia in un inferno di brutalità, prima di scoprire la via del Potere e della conoscenza. Credevo davvero allora che la magia e le arti occulte avrebbero condotto la mia vita al suo più supremo compimento. Invece, cosa resta di me? Mi dicono che una volta avevo trovato un luogo da chiamare casa. Ma io non lo ricordo. Me l'hanno strappato, come mi hanno strappato la sola certezza che mi ero conquistata nella vita. E allora cosa mi resta, se non l'eterno vagare nel mondo senza fine, nutrendomi delle menti di coloro che mi ostacolano, come il Corvo divora le carcasse delle proprie prede?
Io ti Maledico, o ignoto viaggiatore che ti poni tra me e la fine dei tempi.
Che tu possa camminare in un baratro di nulla, vivendo una vita non più tua, priva di gioia e dolore, perduto nella nullità della tua mente svuotata da qualunque emozione capace di farti sentire vivo. Che le voci degli innocenti che hai calpestato in vita possano gridare la loro pena in eterno nella tua mente. Che nessuna spada, lancia o freccia possa arrecarti più dolore di quanto possa fare il mio sguardo.
Io ti Maledico, o ignoto nemico.
E la tua mente giacerà inerte tra le mie mani. Non esisterà per te incubo più orribile dell'esserti fermato dinanzi a me, perché non saprai mai controllare il terrore nero che schiaccerà la tua anima succhiandoti ogni speranza, né discendere la menzogna dalla realtà quando la visione che io richiamerò ti occulterà il senno, gettandoti nel baratro della follia.
Io vi Maledico.

[Zaide]

Accidia
Zaide si insinua nella mente dell'avversario, prosciugandolo di ogni forza e facendogli perdere la voglia di vivere. Tecnica di natura psionica. La tecnica causa alla mente della vittima un danno Medio al turno di cast, e un ulteriore danno Medio durante il turno successivo. Può essere contrastata con una normale difesa psionica.
Consumo di energia: Alto

Eco
Zaide viola la mente della vittima, facendogli udire voci lontane, fastidiose e incessanti. Tecnica di natura psionica. La tecnica causa alla mente della vittima un danno basso da confusione, e un'afflizione mentale passiva che gli farà credere di udire voci lontane, ripetute ed incessanti, che lo porteranno inevitabilmente a distrarsi. Il danno sarà istantaneo, mentre le voci rimarranno nella mente avversaria per due turni.
Consumo di energia: Basso

Dolore
Zaide si insinua nella mente dell'avversario, causando in lui la forte sensazione di provare un dolore incredibile. Tecnica di natura psionica, elemento sacrilego. La tecnica causa un danno basso alla mente della vittima. Contro gli angeli, il danno sarà elevato a Medio. Contro i demoni, il danno sarà ridotto a un lieve e passeggero stordimento di tipo passivo.
Consumo di energia: Basso

Terrore
Zaide si insinua nella mente dell'avversario, scatenando in lui una sensazione di imprescindibile paura ed orrore, risvegliando in lui le fobie più acute. Tecnica di natura psionica. La potenza è pari al consumo speso per utilizzare la tecnica, che lascia anche un uguale ammontare di danni alla mente del proprio avversario in caso di successo. Può essere utilizzata su un singolo bersaglio o a trecentosessanta gradi intorno a sé, ma in questo caso avrà potenza inferiore di un livello al consumo impiegato per richiamarla.
Consumo di energia: Variabile
Incubo
Zaide si insinua nella mente del proprio avversario, mostrandogli una visione insopportabile e facendo il suo cervello in pezzi. Tecnica di natura psionica. Non vi è limite alle possibilità di questa illusione, che può spezzare anche i limiti del tempo, durando ore e giorni interi, quando nel mondo reale sarà passato solamente un istante. Indipendentemente dalla durata della visione, infatti, nella realtà della giocata sarà passato solamente un attimo, meno di un solo secondo. La potenza della tecnica è Critica, e così sono i danni che provoca alla mente della vittima.
Consumo di energia: Critico




QVÆSTIO TERTIA


La strega è una creatura che mi ha sempre affascinato, una delle poche in tutta la mia esistenza di dolore. Non ricordo per quale motivo, non sono riuscito ad odiarla come tutto il resto. Ero consapevole del fatto che si trattava pur sempre di un essere umano, eppure ho avvertito in lei qualcosa...di me. Emanava un'energia oscura che mi ha attratto, mi ha posto delle catene ai polsi, costringendomi a seguirla e a cercarla. Il mio cuore era confuso, un misto di rabbia e curiosità che ha spezzato, seppur per un breve istante, le convinzioni con cui avevo lastricato la mia strada. Per Zaide ho perso una mano, un'occasione per diventare immortale e una vita intera di solitudine. Lei mi ha guidato, forse inconsapevolmente, al Goryo e a Taanach. Spesso mi chiedo se non è questo il motivo per cui i miei passi ripercorrono sempre la via per tornare al cimitero di Vecchia Città.
L'ho amata e odiata allo stesso tempo. Ora ho perso il mio passato, ma la strega non perderà mai il mio rispetto. Quando vorrà, la Falce sarà al suo comando.

[Reek/Rage]



Nel corso del suo eterno errare, suo malgrado Zaide ha dovuto fare i conti con l'aspetto della vita che, in seguito ai catastrofici eventi noti come la Guerra del Crepuscolo, maggiormente aveva cercato di fuggire. Relazionarsi con gli altri. Il suo autoesilio nelle terre meridionali era stato notato, e la sua assenza al Goryo rischiava di condizionare l'imminente guerra che si stagliava nell'immediato futuro dell'Akerat. In tre partirono dalla Purgatory per cercarla, ma solo due di loro fecero ritorno al suo fianco. Karnia la selvaggia, nella quale Zaide si era specchiata quale inconsapevole sorella, il cui disinteressato coraggio aveva spezzato il sortilegio che avrebbe potuto distruggere la Strega. E l'Uomo Nero, il malvagio negromante che aveva subito il malsano fascino di Zaide, e per il quale la strega aveva provato un misto di repulsione e affinità intellettuale. Furono loro a risvegliare in Zaide una coscienza sopita e dimenticata da tempo: la grandezza del condividere il campo di battaglia con un alleato. Meglio ancora se un grande alleato del passato. Zaide si sorprendeva talvolta a ripensare con nostalgia alle bambine che avevano condiviso con lei il cupo destino riservato alle piccole schiave della Casa. Le aveva credute vittime, allora. Ma ora la strega sapeva che le loro fragili vite spezzate sotto le dita brutali di uomini senza cuore erano state le sue migliori alleate nel cammino della vita: il germoglio del suo potere risiedeva nel desiderio di vendetta. E loro non l'hanno mai abbandonata, ma si risvegliano accanto a lei nel momento del bisogno, pronte a difendere un sopruso o vendicare le loro stesse esistenze, aiutando la loro vecchia compagna di sventura nel combattimento o andando in esplorazione di un terreno nemico. Un vantaggio che la Strega non intende concedere ad alcun avversario: animali ed evocazioni dovranno piegarsi al suo, e solo al suo volere. Lo stolto che osasse pensare di sconfiggerla facendo uso di alleati sul campo di battaglia, si troverebbe presto a fare i conti con un incubo ben più reale di qualunque malia: distruggerli, o vedersi schiacciare da essi.
Echi dal passato (Spiriti ancestrali e Sentinella)
- La tecnica ha natura di Evocazione. Zaide evoca i ricordi delle bambine, sue antiche compagne di vita nel periodo più oscuro della sua esistenza. Andranno considerate come un'evocazione di potenza Bassa e potranno incassare un totale di danno pari a Basso, prima di scomparire. L'evocazione sarà di potenza pari a 2 CS.
Consumo di energia:Basso
- La tecnica ha natura Magica. Zaide evoca un sensore che funge da estensione di tutti i suoi sensi nello spazio che lo circonda, una vera e propria sentinella nello spazio circostante dall'aspetto personalizzabile (una guardia, un piccolo animale, un albero sono solo alcuni esempi), che funge da estensione di tutti i suoi sensi e di tutti i suoi poteri passivi. La tecnica dura due turni.
Consumo di energia:Basso

Padrona del destino (Burattinaio)
Zaide rende sue schiave le evocazioni e i compagni animale avversari.
La tecnica ha natura psionica. Il caster emana un'onda mentale di livello medio, verso il compagno animale o un'evocazione di livello bassa avversaria. Se non opportunamente difese, queste passeranno sotto il controllo del mentalista per un totale di due turni, durante i quali verrà riconosciuto come loro padrone. Le creature controllate potranno essere utilizzate solamente a scopo offensivo, e al termine del controllo torneranno a servire il loro padrone originale.
Consumo di energia: Medio


QVÆSTIO QVARTA


Vieni, o notte profonda, e fatti un manto
del più tetro vapore dell'inferno,
così che l'affilato mio coltello
non veda la ferita che produce,
e non si sporga il cielo
dalla coltre della notturna
a gridare al mio braccio:"Ferma! Ferma!"



Quante probabilità ci sono che una donna raccolta per caso nel deserto possa sopravvivere ad una battaglia fra orchi ed uomini? E non una battaglia qualsiasi, ma una di quelle insaporite da tradimenti, pericolosi rituali e gargantuesche creature. No... fin dai primi istanti in cui conobbi Zaide - o Rooivrou, come solevano chiamarla i pelleverde - mi fu chiaro che non avrei potuto né dovuto trattarla come una normale ragazza. Più di una volta ci ho tentato, e più di una volta mi si è scagliata contro insultandomi per la mia prudenza: la sua anima era come un fuoco indomabile e il suo carattere deformato da una rabbiosa impulsività, degna di una belva feroce. Affrontarla anche solo verbalmente era come mettersi davanti ad una tigre addormentata: c'era la stessa possibilità che ti ignorasse o che ti saltasse alla gola, aye!
Eppure non riesco a biasimarla per l'ira e gli insulti che mi ha spesso rivolto, e non soltanto perché ne comprenda le motivazioni. Quando ti guardava era come se la sua mente fosse intrappolata da preoccupazioni ben lontane da lei; come se tutto ciò che facesse non fosse altro che un modo per battere continuamente il proprio animo sotto i colpi di un martello, al fine di temprarlo. Ciò nonostante temo che tutto questo affanno non sia per lei così positivo: il cuore delle persone, come lei ormai avrà capito, sotto un duro colpo ha la stessa possibilità di indurirsi... che di incrinarsi.

[Raymond Lancaster]


Il fuoco è il compagno segreto che accompagna Zaide fin dall'infanzia. I folti capelli rossi la segnarono come una creatura maligna agli sguardi bigotti delle genti ignoranti fin dalla più tenera età, e il grido "Al rogo!" divenne ben presto un motivo costante nella sua esistenza. L'incendio nell'accampamento pelleverde distrusse ogni suo sogno di un impossibile amore; un amore non ricambiato distrusse con il fuoco ogni legame con l'incerta realtà che era riuscita a creare. Il fuoco tempra e arroventa, il fuoco è il simbolo della passione. E come tale riduce ogni cosa in cenere, cancellando una vita preesistente per generarne un'altra. Nessuno più di Zaide dovette ogni volta rinascere dalle proprie ceneri come una fenice: ogni volta distrutta, e ogni volta rinata più forte e pericolosa. Il fuoco è il suo temperamento, e la sua arma più temibile.
Un suo comando è in grado di svegliare le fiamme dell'inferno, nere come la pece e inestinguibili. Un suo comando può far precipitare la vittima nel suo inferno personale: che sia un vortice di fiamme, una landa infuocata nel più desolato dei deserti, una cripta terrificante. Ogni luogo può essere un inferno, per chi ha qualcosa da temere.
Inferno (Inferno sena fine e Abilità Inferno)
- Zaide genera una fiamma in grado di incendiare qualsiasi cosa blocchi il suo cammino e in grado di bruciare qualsiasi cosa incontri sul proprio cammino, anche elementi che normalmente sono ignifughi, e che non potrà essere spenta con i mezzi tradizionali. La tecnica ha natura Magica. Andrà affrontata come una tecnica di potenza Critica che produce danni Alti per due turni di attivazione. Le fiamme incendiano il bersaglio per due turni e poi si estinguono.
Consumo di energia: Critico
- Zaide si insinua nella mente dell'avversario inducendolo a credere di trovarsi all'inferno. Inferno può essere, a seconda dell'individuo, un qualunque luogo di terrore riconducibile al comune concetto di inferno legato a tradizioni e religioni ancestrali. Tecnica psionica di livello Alto che provoca danni di natura magica, contrastabile da un'adeguata psionica.


QVÆSTIO QVINTA

Il tepore di quella notte non potrò mai dimenticarlo. Le fiamme calde crepitavano a pochi palmi di distanza in una nuova quanto armonica melodia, un suono lieto a orecchie come le mie, orecchie abituate al solo fragore della battaglia, alle urla, alle imprecazioni, al gorgoglio del sangue. Generalmente avrei potuto trovare tutto quello nauseante o addirittura beffardo, considerando soprattutto che si trattava della stessa notte che aveva preceduto una tra le più grandi e devastanti guerre che il sud avesse mai potuto ospitare fino ad allora. Nel mandare avanti e indietro la cote sulla lama di Vesar quasi scorgevo un insolito senso di profonda, pura e indescrivibile serenità. Sarà per tutto questo, o forse perché la mia mente era già troppo esausta dall’andirivieni di eserciti e dalle canzoni dei pelleverde per ribellarsi oltre, ma lasciai comunque che la presenza di Zaide passasse inosservata. Quella ragazza...
La detestavo, e probabilmente la detesto ancora. La detestavo perché vedevo riflessa in lei la donna che avevo cessato di essere fin dall’adolescenza, dal primo affondo di spada, dal primo lamento soffocato. La detestavo perché ravvisavo tra quelle ciocche rosse il buonsenso e l’innocenza che io avevo perduto. La detestavo per essere una donna migliore di me. Eppure, provavo anche un abissale senso di disagio nello starle accanto. Una parte di me sentiva quasi l'esigenza di doverla avvertire, di doverle dire fin dove l’avrebbe condotta quella lunga strada di rivalsa e rabbia. Io mi ero lasciata consumare, divorare dall’ira, e avevo trovato nell’indifferenza l’unico mezzo per impedire che anche lei ne venisse contagiata. Trovavo un ché di piacevole nel pensiero che in questo mondo vi fosse ancora qualcuno di diverso da me, qualcuno che avesse uno straccio di bontà nel cuore. L’avevo osservata, in quei lunghi mesi nel Deserto dei See; avevo visto crescere la sua sete di conoscenza, l’avevo osservata mescolarsi ai pelleverde con una semplicità maggiore di quanto io avessi potuto sperare di fare. Lei era diversa da me, ma quella rabbia sopita mi serviva per abbattere un nemico più grande e pericoloso di entrambe: Razelan Vaash. Quella notte, più di qualunque altra l’avesse preceduta, era affiorata in me l’idea che la strega potesse essere di più che una semplice seccatura, qualcosa di lontanamente simile a un’alleata. Nessuna indifferenza, quindi, non più. Lei voleva conoscermi, e con poche e semplici parole era riuscita ad apprendere di me più di quanto persino il Lord Assassino sapesse. Le diedi quello che desiderava, e lei diede a me quello io volevo: una compagna... un’amica.
Ma io sono la Nera Regina, la divinità dei morti, e non posso permettermi degli amici.

[Rekla Estgardel]


Le cose non sono come sembrano. Mai. Cangiante e mutevole come un riflesso nell'acqua, il vero volto di Zaide resta un mistero. Non si parla dell'aspetto esteriore, naturalmente no. Ma chi si cela dietro il volto pallido della Strega? Dietro gli occhi profondi color del mare in tempesta, dietro ogni ciocca ramata dei suoi capelli? Zaide si è ammantata nel corso degli anni di un'aura di incertezza che minaccia i suoi nemici più del saperla semplicemente una creatura malefica; perché la Strega è questo, e molto altro: Bene e Male si fondono in lei mostrando le loro infinite sfaccettature, al punto da rendere impossibile in sua presenza scegliere la direzione da prendere.
Chi è Zaide? E' la strega dei vicoli, è il corvo che si leva alto sopra gli alberi, la serpe che striscia nei recessi più bui delle case. E' il viso dimenticato di un'amante perduta. E' una, ed è molte. Attento, straniero: gli enigmi sono tre, la morte è una. Vedrai non una, ma tre Streghe avvicinarsi a te per sferrare il loro bacio mortale; vedrai non una, ma cento Streghe tra le quali dovrai scegliere il tuo bersaglio. Sbaglia una volta, e verrai annientato. E' ogni cosa e nulla: ma qualunque volto decida di mostrare, nessuno potrà mai realmente dire di sapere chi sia la Strega di Taanach.
Oltre lo specchio(Trasformazione)
Zaide può ingannare l'occhio di chi la guarda assumendo le sembianze di una qualunque creatura o persona; si tratta di un'illusione di natura psionica di potenza media e della durata di due turni, che non fa danno.
Consumo di energia: Medio

Attraverso lo specchio(Abilità personale)
Chi è Zaide? E' la strega dei vicoli, è il corvo che si leva alto sopra gli alberi, la serpe che striscia nei recessi più bui delle case. E' il viso dimenticato di un'amante perduta. E' una, ed è molte. Attento, straniero: gli enigmi sono tre, la morte è una. Vedrai non una, ma tre Streghe avvicinarsi a te per sferrare il loro bacio mortale; vedrai non una, ma cento Streghe tra le quali dovrai scegliere il tuo bersaglio. Sbaglia una volta, e verrai annientato. E' ogni cosa e nulla: ma qualunque volto decida di mostrare, nessuno potrà mai realmente dire di sapere chi sia la Strega di Taanach.
Zaide è in grado di creare tre o più alter-ego volti ad attaccare l'avversario; i tre "specchi" possono essere in tutto e per tutti identici alla strega o presentarsi in modo differente (potrà essere più giovane o più vecchia, ferita, più bella del normale e così via). E' una tecnica di natura magica.
Consumo di energia: Variabile

Dentro lo specchio(Prigione mentale)
Zaide è in grado di manipolare la mente del suo avversario per impedirgli di rivolgerle contro un attacco. Per due turni l'avversario sarà colpito da un profondo senso di confusione (medio per ogni turno) che lo porterà a non mandare a segno nemmeno un attacco. In altre parole, per due turni Zaide è immune ai colpi fisici.
Consumo di energia: Alto


QVÆSTIO SEXTA

Un'empia fattucchiera le cui sinuose forme umane erano solo un osceno inganno. Nella terra tedesca del XVII secolo sarebbe stata messa al rogo come turpe concubina del demonio, ma nel mondo senza regole e senza ordine di Asgradel, Zaide era persino riuscita a raggiungere una posizione di potere nel clan Goryo. Viktor rammentava bene il loro primo incontro al tempo del Cane mangia Cane: un sanguinoso scontro che le aveva lasciato il segno, letteralmente. Un marchio che il Beccaio le aveva inciso a fondo nelle carni, e ancora più a fondo nello spirito corrotto dalla magia nera. Alla fine aveva abbandonato Zaide a se stessa, oltraggiata e ferita, ma pur sempre viva. Nuovamente in grado di rialzarsi, in grado di combattere, in grado di odiare. E nei giorni, e negli anni a venire,Viktor von Falkenberg avrebbe continuato a sperare, in uno degli antri più oscuri e remoti del suo cuore, che l'avvenente strega dai capelli rossi riuscisse a ritrovare lui, il signore di RotteNhaz. Forse inviperita per il sopruso subito e in cerca di vendetta, o forse attratta dal potere oscuro dell'Unbennenbar e in cerca della sua alleanza. In entrambi i casi, Viktor sapeva bene in che modo darle soddisfazione.

[Viktor von Falkenberg]


Zaide non aveva mai dimenticato il Beccaio. Tante memorie di fatti più recenti erano andate irrimediabilmente perdute, ma mai avrebbe dimenticato il ghigno orribile di quel perverso vecchio che l'aveva schiacciata e umiliata in duello. La cicatrice a forma di V impressa sul suo seno era un monito sufficientemente presente da non permetterle di cancellare dalla sua mente il ricordo del suo potere, così oscuro e malvagio, totale e distruttivo, letale e seducente. A quella bruciante sconfitta Zaide doveva molte cose. Aveva imparato che il dominio è tutto. Il controllo totale del proprio potere è tutto. Piegare la vita e la morte al proprio volere è tutto. E aveva imparato che nel profondo delle sue paure avrebbe trovato il massimo della propria grandezza. Nell'ombra della morte trovò il più prezioso alleato, e il timore che le ispirava divenne protezione e salvezza. Nella paura per il malefico potere del Beccaio trovò ispirazione e forza: il male può essere plasmato a proprio piacimento, e la sua forza dilaniante prese a scorrere con calore nelle vene della Strega. Imparò che la luce può oscurare le coscienze più della notte, e divorare con un solo accecante bagliore ogni traccia di resistenza. Nulla più poté opporsi al suo volere, una volta che Zaide ebbe imparato a lasciar scorrere dentro di sé tutte queste forze uguali e contrarie: se lo avesse deciso, il sole avrebbe interrotto il proprio corso per cedere posto alla notte più fonda; e in caso di necessità, persino le nebbie sacre delle leggende dimenticate sarebbero calate sulla Terra per accogliere la Strega e proteggerla da qualunque pericolo. Era pronta a incontrare nuovamente il Beccaio, e a mostrargli cosa lui le aveva insegnato.
La mano della Strega(Dominio delle ossa)
Il guanto che avvolge il braccio di Zaide in una stretta dolorosa non è solo fonte di tormento. La Strega ha imparato a conoscerne il segreto intessuto, e ad estrapolarne parte del micidiale potere utilizzandolo per difendersi dagli attacchi più insidiosi: come una ragnatela, una barriera oscura si ergerà a difenderla da qualunque attacco rivolto alla sua persona. La preziosa trama di pizzo nero proteggerà da qualunque attacco con un consumo Variabile.
Consumo di energia: Variabile

Sacrilegium(Dominio del male)
Zaide ha imparato a manipolare la più profonda essenza sacrilega insita nel mondo. Il male permea ogni cosa, e la Strega sa usarlo a suo piacimento per infliggere il peggiore dei tormenti. Ogni offesa si estingue al termine dell'attacco; la potenza delle manifestazioni è variabile, pari al consumo speso per richiamarle, e di un livello inferiore al consumo se sviluppate a trecentosessanta gradi. Contro avatar di stampo angelico la potenza è aumentata, contro avatar di stampo demoniaco la potenza è abbassata di un livello.
Consumo di energia: Variabile

Sacrum(Abilità personale)
Come la doppia faccia di una medaglia, Zaide conosce profondamente la natura sacra delle cose. Zaide ha imparato a manipolarla e a usarla contro i suoi avversari. Ogni offesa si estingue al termine dell'attacco; la potenza delle manifestazioni è variabile, pari al consumo speso per richiamarle, e di un livello inferiore al consumo se sviluppate a trecentosessanta gradi. Contro avatar di stampo demoniaco la potenza è aumentata, contro avatar di stampo angelico la potenza è abbassata di un livello.
Consumo di energia: Variabile

Il manto della Strega(Notte e Sparizione)
- Zaide richiama l'oscurità, trasformando il giorno in notte in pochi istanti. Durante l'attivazione, i demoni potranno andare in forma demoniaca, e le creature evocate dalla strega guadagneranno 1 CS in Rapidità. La tecnica ha natura magica e dura due turni, svanendo al termine del secondo o prima.
Consumo di energia: Medio
- In caso di estrema necessità, la Strega ha imparato a celarsi nelle pieghe invisibili dell'aria: un guizzo del mantello, un bagliore ramato della sua chioma sarà tutto ciò che il suo avversario potrà cogliere di Zaide prima di vederla sparire nel nulla. Pochi istanti dopo la Strega riapparirà, anche in un punto diverso da quello in cui si trovava precedentemente. E' una difesa assoluta di natura magica.
Consumo di energia: Medio


QVÆSTIO SEPTIMA

Tu sarai sempre la prima strega,
La prima strega divenuta nel mondo.
Tu insegnerai l’arte di avvelenare,
Di avvelenare tutti i signori,
Di farli morti nei loro palazzi,
Di legare lo spirito dell’oppressore.

Era sola.
Accese una candela e la accostò al viso dello sciamano; curiosamente, nella morte appariva più giovane e minuto che da vivo. O forse, più semplicemente, Zaide aveva voluto vederlo vecchio e rugoso, mentre invece la sua pelle era compatta e liscia.
- E' l'ultima lezione, non è vero? - gli mormorò. - Mi hai insegnato, mi hai guidato fino a qui. Ti ho riattaccato la mano, ora vuoi che faccia lo stesso con la vita, non è così?
Il silenzio tutt'attorno era irreale.
Ma cosa sto facendo...Parlare con un fantoccio vuoto!
Eppure l'idea che quello fosse il suo ultimo compito da apprendista la allettava terribilmente. - E se mi sbagliassi? - chiese al morto. - E se non vuoi veramente essere svegliato?
Ma poi ripensò ai cadaveri rianimati dagli sciamani sul campo di battaglia: erano perfettamente in grado di agire, combattere e uccidere nel pieno del loro potenziale, solo che sembravano non disporre di una volontà propria. Ekver-Wysnad'lig avrebbe potuto risvegliarsi e continuare a insegnarle, perchè lei lo voleva.
Sospirò.
Sentiva che c'era qualcosa di sbagliato in tutta quell'idea, ma se ne sentiva anche morbosamente attratta...doveva farlo.
Lentamente e sottovoce intonò la scura melodia che lo sciamano le aveva pazientemente insegnato, parola dopo parola. Rispetto al lugubre lamento che era risuonato sul campo di battaglia, nella penombra della tenda sembrava più una ninnananna triste, e Zaide cadde presto in uno stato di semicoscienza a cui era preparata, ma a cui non sapeva reagire. Continuò a cantare muovendo lievemente le mani finchè davanti ai suoi occhi non si addensarono delle figure perlacee vagamente familiari. Fluttuavano davanti a lei, contorcendosi in spirali luminescenti che sembravano cangiare di colore alla fioca luce della candela. "Perchè lo fai, Rooivrou?" "Sei morto, e faccio ciò che mi hai insegnato" "Non sarò felice" "Ma sarai vivo" "Non sarai felice nemmeno tu" "Io non sono mai stata felice" "Bugiarda" "Ero felice quando imparavo da te" "Ma io sono morto" "Non per molto" "Pensaci bene, Rooivrou...Zaide".

[Rooivrou e Shaman]

L'ultimo maestro della Strega. L'ultimo folle, platonico amore della Strega. La sua mente aperta e profonda, unitamente al fascino di una religione arcana e potente, aveva sedotto Zaide conducendola in un pericoloso gioco in bilico tra la vita e la morte. Ma Shaman non sarebbe mai davvero morto. Non quando la Strega avesse intonato la lenta nenia della resurrezione, della quale aveva modificato le parole per far sì che a subirne la malia non fossero cadaveri umani, ma armature vuote. O vestiti, armi, oggetti di uso comune: al suono del suo canto ogni cosa si sarebbe animata, mossa da una volontà inumana, e trasformata in arma letale.
Shaman non poteva morire, perchè Zaide non l'aveva voluto. E malgrado il profondo senso di inadeguatezza e rimpianto che la pervadeva, la Strega continuava a richiamare la sua ombra dal Regno dei Morti: no, Shaman non avrebbe mai riposato in pace perchè l'egoismo di Zaide lo voleva accanto a sé. Non era che una pallida ombra di ciò che era stato il saggio sciamano: ma la sua presenza infondeva nella Strega coraggio e forza, riportandola al tempo felice in cui lui, maestro ineguagliabile, la istruiva nelle dottrine arcane dei pelleverde. Ma la vita fasulla in cui la strega l'aveva confinato aveva la durata effimera di un battito d'ali: il tempo di attaccare il nemico accanto alla discepola, e svaniva nuovamente, inghiottito dalle tenebre della morte.
Vita Infusa(Abilità personale e Scheletro)
- Zaide è in grado di infondere una vita effimera ma letale in qualunque oggetto inanimato (vestiti, armi, oggetti, armature, cadaveri), conferendogli un potenziale magico pari al consumo speso.
Consumo di energia: Variabile
- Shaman è stato l'unico vero maestro di Zaide. L'ammirazione e il rispetto sconfinato che la strega portava per il vecchio sciamano quando era in vita sono rimasti scolpiti nel suo cuore in eterno, insieme agli incanti arcani che possono rompere le barriere della morte. Con un consumo Alto di energie Zaide potrà evocare Shaman ad affiancarla nel combattimento con il suo grande potere. L'evocazione ha potenziale medio, 4 CS e rimane in campo due turni.
Consumo di energia: Alto


QVÆSTIO OCTAVA

Tutti quelli che se ne vanno ti lasciano sempre addosso un poco di sé.
Qual’è il segreto della memoria? Ricordo bene quando la donna che adesso viene chiamata la Strega di Taanach non era altro che una ragazza giovane e ancora troppo inesperta per comprendere gli abomini che il Clan nascondeva nei suoi visceri.
Reminiscenze che legano entrambi ad una parte consumata della nostra vita.
Eppure dopo questo vi è un oblio di quanto esiste, un ammutolimento del mio essere, nel quale ho l’impressione di aver perso ogni cosa. Nella mia mente si affacciano solamente spezzoni confusi e privi di senso sulla parte centrale della guerra che ha visto divinità nascere e morire nel frammento di un istante.
Ho visto la cima della torre di Velta crollare ma non ho memoria della risalita e vi è molta differenza tra l’aver dimenticato e non ricordare.
Nostalgia, Strega, è l’oblio dei ricordi delle cose passate.

[Shivian]

Il giorno in cui la Torre di Velta si sbriciolò in un cumulo di macerie, il giorno più nero che l'umanità potesse ricordare, Zaide imparò molte cose. Imparò che alla sofferenza non c'è mai fine, è una sciocca illusione quella in cui gli umani si crogiolano per lenire il dolore. Imparò che le cose non sono come sembrano, mai. Aveva cessato di credere solo in se stessa, e si era appoggiata a dei compagni, ormai pallide ombre nella sua mente. Aveva temuto e desiderato e amato quell'uomo dimenticato dal viso sottile e dai lunghi capelli neri, e lui aveva cercato di ucciderla. Imparò che l'anima si risveglia e cresce e spera, se incrocia lo sguardo sognato e bramato per tanto tempo; che la stessa anima può spezzarsi di dolore e paura se l'oggetto del nostro desiderio viene calpestato e annientato di fronte al nostro sguardo impotente. Imparò che ciò che il nostro occhio vede può fare più male, molto più male di una ferita qualsiasi. Anche se ciò che vede non è reale. E che l'illusione d'amore può strangolare colui che, illuso, ancora ci crede.
Dionaea(Abilità personale, Instillare il dubbio e Rintocco)
- Tecnica psionica che provoca danno fisico: l'avversario crederà di vedere una cosa o una persona che desidera ardentemente, al punto da non potersi trattenere dall'avvicinarsi ad essa; in base alla natura dell'illusione, la vittima verrà colpita da un quantitativo di danni fisici pari ad Alto a seconda di cosa si sia creato nella sua mente - un oggetto potrebbe esplodere, una persona potrebbe strangolare o cavare gli occhi)
Consumo di energia: Alto
- Zaide genera nella mente della vittima la convinzione che nelle sue vicinanze appaia qualcosa a lui estremamente caro, per poi assistere alla sua inesorabile distruzione.
La tecnica ha natura psionica.Lo shock provocato dalla distruzione della visione provocherà un danno psionico pari a Basso.
Consumo di energia: Basso
- Zaide manipola la mente della vittima convincendola che le ferite presenti sul suo corpo si aggravino sempre più, e che se ne aprano di nuove. Una abilità psionica che tuttavia provoca un danno fisico e reale, andando ad aggiungere una ferita di livello critico al corpo dell'avversario, suddivisa come un gran numero di tagli su tutte le sue carni o interpretata come l'aggravarsi delle ferite già subite.
Consumo di energia: Critico


QVÆSTIO NONA

Talvolta è il tocco più delicato a lasciare il segno più intenso. Talvolta, una, mille volte, è la semplicità di un profilo, di una voce, di uno sguardo, a disegnare le sfumature della complessità più eccelsa. Talvolta, forse una sola volta, è una donna, una sola donna, a riuscire laddove altri cento avrebbero fallito e scavare, docile essenza, il proprio nome nella memoria. Ricordi Zaide? Ricordi la Dama Rossa? Ricordo ali di corvo, nere scaglie di notte, su corpo di fata, su anima di cenere. Ricordo il suo respiro, rovente come brace, freddo come le parole che ella solea pronunciare pur non desiderandolo, pur non volendolo. Ricordo, o forse no, che quel giorno ella mi guardò un lungo momento, chiedendosi perchè mai le nostre apparenze fossero tanto diverse eppure le nostre anime così affini. E rammento la sua voce mentre per un attimo, forse l'ultimo, mi sfiorava vibrando anch'ella, sentimento esitante. Ella era Ombra, macchia d'oscurità stagliata ad oriente prima di spiccare il volo verso lidi irraggiungibili, mete sconosciute. Ricordi Zaide? Ricordo il suo profumo, effluvio di rancori dimenticati e desideri sopiti.

[Leanne Namril]

La Strega di Taanach. Un ricordo dolce, per una bambina appena sfiorata eppure quasi amata. Un nome che incute rispetto e terrore nei vicoli più bui della città per chiunque altro. Non importa se sia bella, giovane, apparentemente indifesa tanto sembra minuta e fragile. Se i suoi occhi verdi incrociano lo sguardo colpevole di chi non avrebbe dovuto trovarsi di fronte a lei, non c'è preghiera che il malcapitato possa levare a chissà quale dio. Non c'è salvezza. Quello che lei farà alla sua mente, sarà più terribile di qualunque tortura il suo corpo sia in grado di sopportare. Non c'è arma che possa impugnare contro di lei per trarsi in salvo, perché la mano si rifiuterà di levarsi contro quella donna splendida e mortale. Non c'è salvezza neppure rifugiandosi a pregare nella propria anima, perché la Strega entrerà anche lì, pronta a scavare ogni sordido segreto, a svelare il passato più celato, a gioire della nefandezza altrui. Entrerà anche lì, pronta a rivelare alla sua vittima il futuro più atroce, una morte orribile e senza scampo, morte che apparirà ben presto più desiderabile della sua vita insulsa. La mente della Strega è il suo mondo impenetrabile: è lei a decidere chi ne fa parte, e guai a coloro che tenteranno di ripagarla con la stessa moneta, forzandola.
Sonno della ragione(Psicosi e Torturare la mente)
- Utilizzando un consumo Medio di energie, per quattro turni di combattimento Zaide acquisirà una passiva che renderà le proprie tecniche di natura psionica di un livello superiore al consumo. Tale potenziamento tuttavia affaticherà il corpo rendendolo estremamente più vulnerabile: durante tutta la durata del bonus infatti tutte le tecniche di natura fisica affrontate, verranno considerate di un livello superiore. E' una tecnica psionica.
Consumo di energie: Medio
- Il sonno della ragione genera mostri: quando l'immaginato diventa reale e l'incubo peggiore si materializza davanti ai propri occhi, ecco che ogni certezza vacilla. Assistere alla propria morte o alla propria tortura da un punto di vista privilegiato è il terrore segreto dei folli: e a nulla vale il sollievo di scoprire che era solo un'allucinazione, perché riacquistando la lucidità si accorgerà che le ferite sono reali, provocate da se stesso o solo il diavolo sa come. Il danno è dunque suddiviso tra corpo e mente (medio+medio)
Consumo di energie: Alto
Dominio(Spiare + P.V., Autocontrollo e Erbe ricostituenti)
- Zaide ha pieno controllo del potere mentale suo e di chi la circonda. E' in grado di scrutare subdolamente l'animo di qualunque interlocutore e carpirne i segreti più intimi, le paure e le passioni più celate.
Consumo di energie: Basso
- E naturalmente, conscia dell'immenso pericolo di una mente violata e volubile, è in grado di schermare e proteggere completamente la propria psiche onde evitare attacchi indesiderati.
Consumo di energie: Variabile
- Una mente tanto potente è tuttavia compensata da un fisico minuto e poco resistente. Per garantirsi un vantaggio anche sul piano fisico, Zaide porta sempre con sé un potente rimedio capace di rinfrancare il corpo affaticato.


QVÆSTIO DECIMA

Quando l'ho incontrata la prima volta mi è sembrata una persona molto triste. Sono stata io a raccontarle di come aveva perso la casa: lei non lo sapeva ancora. Dev'essere brutto quando qualcuno che ami smette di volerti bene e cerca di farti soffrire. A Zaide è successo questo. E poi, tutti la chiamano Strega come se fosse una cosa brutta: secondo me è un nome ancora più bello di "regina". Perché se vuole, lei può essere chiunque. E io voglio essere come lei.

[La Bambina]

Una bambina ignota, sbucata dal nulla in un momento di indicibile tensione per Zaide. Il malvagio ricatto a cui Bane l'ha sottoposta imponendole di togliere la vita da quel piccolo cuore non ha fatto altro che cementare il misterioso legame che fin da subito le aveva unite: la Strega ha ucciso la Bambina, ma la Morte si è dovuta chinare all'arcana forza di un potere antico come il mondo. Zaide, la Strega.
Zaide, la Morte.
Zaide, la Madre.
La Bambina(Compagno, Amuleto elfico, Passiva Virtuale e Maestro dell'Irreale+P.V.)
La Bambina accompagnando Zaide nei suoi lunghi viaggi ha imparato molto, più di quanto lei stessa non sappia. E' in grado, talvolta inconsciamente, di padroneggiare la sapienza magica di Zaide potenzialmente al suo livello. La simbiosi tra le due è diventata con l'aumentare del loro legame sempre più stretta e indissolubile, un legame fatto di rispetto, amore e protezione reciproca. Zaide non esiterà a mettere se stessa a repentaglio per salvare la vita della Bambina, e la Bambina stessa ha sviluppato un senso di protezione tale per la sua difficile madre da poterla addirittura affiancare in un corpo a corpo sopperendo alla debolezza fisica di Zaide: in termini tecnici godrà di un powerup di 10 CS in Forza e resistenza fisica (5+5) diventando nel contempo invisibile e impercettibile per due turni, al termine dei quali subirà un danno critico.
Consumo di energie: Critico


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Ringrazio infinitamente tutti coloro che hanno voluto dare il loro personale contributo alla stesura della mia scheda! Le parti in corsivo sono frammenti, ricordi, pensieri e impressioni di personaggi che hanno incontrato Zaide, l'hanno odiata, amata, temuta. Grazie dunque a Caccia92, Eitinel, Jimmy, Lenny, Ray e Shivian per il loro prezioso aiuto! Caelian, Daland e Shaman sono PnG frutto di diverse quest (Messa Nera e Sandstorm in primis).



Edited by Zaide - 10/5/2014, 14:32
 
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view post Posted on 9/7/2013, 14:56

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LA LINGUA DELLA STREGA


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Disgustose e stolte creature,
fin dal lontano passato ho vissuto nelle vostre fantasie:
le sciocche fantasie che voi avete generato.
la strega che in crudeli sacrifici uccide voi uomini.
la strega che con la sua spietata magia brucia i vostri campi.
sciocchi.
a chi è che questa strega non è apparsa in sogno, specchio delle vostre fantasie?
la realtà è crudele, la realtà è davvero crudele.
rifugiatevi nelle vostre fantasie, ed io danzerò in esse!
sarò la terribile strega che desiderate.
voi ed io, insieme in una fantasia crudele, regno fra la vita e le morte.
strega e fantasia, per sempre!
la strega vuole un'offerta, la strega vuole un sacrificio.



Io sono la strega, sono la morte. La morte è cambiamento, così che io sia chiunque voglia, che io sia come lei. Muto a seconda degli occhi di chi guarda, passando dal desiderio di qualsiasi uomo alla più orrenda fra le creature, in un solo battito di ciglia. Sono in grado di rievocare le più peccaminose lussurie, di sporcare il più retto fra gli uomini e al contempo, se lo volessi, terrorizzarlo come se si trovasse innanzi ad un fantasma, facendo urlare di terrore anche il cavaliere più coraggioso. Sono la strega; sono la morte: alcuni sono affascinati da me, altri mi rifuggono; certi mi desiderano, altri fanno di tutto per non incontrarmi mai.
[Passiva di ammaliamento psionico; a seconda dei comportamenti di Zaide e ad interpretazione del personaggio che subisce la tecnica, può istillare in lui lussuria nei confronti della strega o terrore - sta alla vittima decidere quale delle due, coerentemente ai comportamenti e all'aspetto assunto da Zaide]

Io sono la strega, sono la morte. La morte è verità, poiché nessuno le può mentire; così nessuno può mentire a me, poiché io sono come lei. Nessuno troverà il coraggio di fingere, sotto al mio sguardo, e chiunque oserà farlo non sarà che un pazzo, e la morte lo coglierà prima degli altri. Nessuno può mentire alla strega, poiché ella vive nei sogni, nell'aldilà, dove tutte le fantasie sono reali, dove persino i pensieri più perversi risplendono come il sole. Se la strega pone una domanda, nessuno le può mentire - lei guarderà nel profondo degli occhi dell'idiota e saprà della sua vergogna e lo maledirà, per questo.
[Tecnica psionica a consumo Basso. Dopo aver posto una domanda ad una vittima e aver speso il consumo energetico, questa sarà costretta a rispondere dicendo la verità; nel caso in cui dovesse dire una bugia o rimanere in uno stoico silenzio, infatti, subirebbe un danno Medio alla psiche che si manifesterebbe con un acuto dolore. Nel caso in cui la vittima dovesse rispondere la verità alla domanda posta, tuttavia, ella non subirebbe alcun danno. Ci si può difendere con opportune difese psioniche di potenza Bassa]

Io sono la strega, sono la morte. La morte è silenzio, poiché non ha nulla da raccontare; io faccio tacere, poiché sono la sua messaggera. Sono la strega, e nessuno a nulla da dovermi raccontare, poiché già so tutto ciò di cui ho bisogno; già conosco le fantasie, e i sogni più perversi. Non esiste uomo che possegga il coraggio o che manchi del senno da sproloquiare parole senza senso, innanzi a me - non vi è futuro per quelli che non sanno utilizzare la propria voce, poiché la morte li coglierà per primi. E io come lei; come lei saprò far tacere chiunque osi parlare troppo; come lei saprò dare significato ad ogni parola non detta, ad ogni sguardo taciuto e ad ogni gesto soffocato.
[Tecnica psionica a consumo Basso. Per due turni, la vittima che avrà subito l'attacco non potrà parlare in alcun modo: se dovesse infatti proferire anche solo una parola, subirebbe un danno pari a Medio alla psiche sotto forma di un acuto dolore - l'effetto non si esaurisce nel caso in cui lo sfortunato parli nel primo turno, e perdura anche nel secondo. Nel caso in cui la vittima rimanesse in silenzio, tuttavia, ella non subirebbe alcun danno. E' possibile difendersi dalla tecnica con un'opportuna difesa psionica di potenza Bassa]

Io sono la strega, sono la morte. La morte è immobilità, poiché non ha necessità di muoversi; ogni cosa presto o tardi si ricongiungerà a lei, senza la necessità di doverla raggiungere. Da ella non si può sfuggire, come non si può sfuggire da me. Posso incatenare e abbattere tutti coloro che si illudono di potermi scappare; di poterle scappare. Posso richiamarla, e lei si manifesterà in un turbine di piume nere, debole come uno scheletro ed inesorabile come una tempesta, per prendere con sé l'irriverente che ha creduto di avere salva la vita, anche solo per un secondo.
[Tecnica psionica a consumo Medio. Il bersaglio crederà di vedere delle creature dal corpo umanoide, le ali da corvo e il capo scheletrico giunte a sventrarlo ed ucciderlo. La vittima si vedrà circondata di creature dal corpo umanoide, le ali da corvo e il capo scheletrico giunte a sventrarlo ed ucciderlo. La paura lo inchioderà sul posto, incapace di reagire o fuggire: in tal caso subirà un danno magico complessivo pari a Medio; se invece tentasse di fuggire, lo sforzo mentale per liberarsi della malia gli costerà un danno Basso alla psiche e un danno Basso magico al corpo]

Io sono la strega, sono la morte. La morte è un mostro, e mi ha donato i suoi artigli, poiché io sia come lei. Ha fatto sì che potessi assumere la sua forma, che potessi librarmi liberamente nel cielo, che potessi dominare le ombre; che portassi con me le sue armi, che comunicassi il suo messaggio. La morte è un uccello dalle piume nere, spaventose come lo è il proprio riflesso per un bambino - poiché ella non è che l'insieme di tutte le fantasie più crudeli e i sogni più perversi. Un corvo, gracchiante, crudele, che distrugge i campi e costringe le persone a morire di fame. Un presagio; un'ombra dalle ali scure.
[Tecnica di trasformazione a consumo Alto. Zaide assumerà l'aspetto di un corvo gigantesco e deforme, con il teschio snudato e scheletrico, avvolto da continue spire di tenebra che parranno nasconderla e suggerire la sua natura più primordiale. In tale forma i suoi soli artigli saranno grandi come pugnali e, col becco, potranno essere usati come vere e proprie armi. La strega sarà in grado di parlare, ma la sua voce suonerà stridente e mostruosa, di difficile comprensione; potrà volare liberamente nei cieli e, infine, utilizzare le spire di tenebra che circondano il suo corpo come vere e proprie armi naturali: potrà allungarle e darle qualsiasi forma, facendo sì che attacchino il nemico, proprio come se dominasse le ombre - tuttavia gli attacchi delle spire andranno considerati semplici attacchi fisici. In tale forma, Zaide otterrà un potenziamento di 4 CS in forza compensato da un danno basso. La trasformazione dura due turni, compreso quello d'attivazione]

Io sono la strega, sono la morte.
E la morte è tormento. E il tormento, io lo conosco, l'ho conosciuto, ho conosciuto la morte. Chiunque conosca me, quindi, conoscerà la morte; conoscerà il tormento. Io distruggerò le sue fantasie; mi insinuerò in esse e farò sì che egli non possa più ricordare la sua vita, né riposare i propri occhi stanchi senza che la mia figura faccia capolino nelle sue perversioni. Lo corromperò, e condividerò con lui la mia sorte, la mia esistenza spezzata, così da frammentare anche la sua. Distruggerò ogni più piccolo pezzo della sua anima, così che egli sappia com'è essere come me. Com'è essere come la morte.

[Tecnica psionica di consumo Critico. Al momento dell'attivazione, questa tecnica è semplicemente un'illusione di morte che provoca un danno Critico alla psiche di chi la subisce - Zaide stessa può descrivere la situazione vissuta dalla vittima come preferisce, purché essa si concluda con la morte della vittima. I giocatori potranno accordarsi privatamente per rendere l'effetto di tale tecnica permanente: chi l'ha subita per intero non potrà più dormire senza che le sue notti vengano visitate da visioni di morte e tormento, interrotti da stralci di vita vissuta da Zaide, dai ricordi dolorosi della strega, condivisi con lui. E' possibile difendersi dalla tecnica con un'adeguata difesa psionica di potenza Critica]


LA MANO SINISTRA DELLA NOTTE


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Helpless child,
they invite your hands to fill their needs.
— Will you be the same?
Shameless smile,
to steal from you the innocence that bleeds.
— Will they feel your pain?

Hai mai desiderato di poter ricevere l'abbraccio più grande del mondo?
Hai mai cercato conforto nel silenzio consolante della solitudine, quando il resto del mondo urlava?
Questa non fa parte delle storie che siete soliti ascoltare: non si tratta di un mito o di una leggenda. Questa è la verità su come sono andate le cose, quella afosa notte di agosto di tanti anni fa. Io lo so perché c'ero.
Ho visto con questi occhi l'oscurità sostituirsi alla morte, rapire le anime, strapparle ai corpi, lasciarsi dietro solo sofferenza. Così, senza rimpianti, senza alcuna scusa. Ho visto come viene seminato il male, come quel seme viene innaffiato costantemente, ogni giorno. I due più bei fiori mettere le spine, desiderare tanto la vendetta da finire per dimenticarla. Diventare parte di quello stesso male che volevano combattere.
Qui si narra la morte dell'innocenza.


Cos'è il silenzio? Una voce mai sentita o un messaggio senza nessuno a riceverlo?
E se qualcuno fosse pronto ad ascoltare?

Tutto ebbe inizio con una scommessa. L'Ombra, l'entità che tutto minaccia di avvolgere nel suo pesante sudario di incubo e orrore, incontrando la Morte le disse che lei avrebbe saputo svolgere molto meglio il suo compito. La Morte, piccata, le fece notare che si trattava invece di un incarico assai delicato, che richiedeva parecchia attenzione e una basilare neutralità, e pertanto l'Ombra non sarebbe mai riuscita a svolgerlo a dovere, essendo lei -per natura- non imparziale. L'Ombra dunque propose la scommessa: avrebbe preso il posto della Morte per una notte; se fosse riuscita a svolgere l'incarico senza alcun intoppo, le anime raccolte sarebbero rimaste a lei. Sicura di vincere, la Morte accettò, consegnando così i morituri nelle mani della più saccente fra gli emissari dell'Ombra: Nyx, la Notte.

— fatal tragedy
Amon e Lisye erano stati benedetti con tre figlie: Saya, Deyanira e Vyola. Le prime due erano gemelle, più grandi della sorella di alcuni anni, e molto legate a lei, nonostante Voyla fin da piccolissima avesse attirato a sé tutte le attenzioni dei genitori a causa delle precarie condizioni di salute. Soffriva infatti di un rarissimo morbo infantile che aggrediva gli occhi, mutando forma e colore della pupilla. Il morbo, conosciuto ai più come 'Occhio del Cielo' portava in dote a chi ne era affetto poteri considerevoli, trattandosi in realtà dell'evoluzione di una congenita maggiore potenzialità. Tuttavia, in un essere gracile come Vyola, i poteri faticavano ad affiorare, ed il potenziale veniva sfogato per intero sul corpo della piccola, che appariva deperito, quasi prossimo alla dipartita.
Nyx, l'inviata dell'Ombra, avendo riconosciuto nella bambina l'Occhio del Cielo, decise di portarla in dono alla sua padrona, ignorando che l'ora di Vyola non fosse ancora giunta. Avvolta dal suo mantello nero e stellato, si presentò alla porta di quella casa in una calda notte d'estate. Ma la Morte non aveva mentito: né l'Ombra né i suoi emissari erano adatti a svolgere quel compito. Troppo grande l'immensità del loro vuoto, troppo profondo il terrore che ispiravano con il loro corredo di incubi. Quando Nyx reclamò l'anima della bambina, i genitori si ribellarono con tutte le loro forze. Lo scontro che ne seguì durò assai poco, risolvendosi con la morte di entrambi, ma fu abbastanza rumoroso da risvegliare le altre bambine. Queste, vedendo Nyx involarsi mentre teneva per mano la piccola Vyola, si lanciarono su di lei, ma non riuscirono a fermarla. Tutto ciò che rimase fra le loro mani fu un lembo strappato dal mantello della Notte.


— the dance of eternity
Saya e Deyanira, devastate dal dolore per aver perso, in una sola notte, i genitori e la sorella, giurarono odio eterno alla Notte. Desiderose di vendicarsi, stracciarono a metà il lembo del mantello rimasto, tenendone un pezzo per una, così da ricordare sempre chi le aveva così dolorosamente ferite. Che portassero sempre con sé il ricordo di quella sofferenza, e con esso l'inestinguibile sete di vendetta. Ora, se credete che i loro nomi vi siano familiari, non vi ingannate affatto: si tratta di due delle più potenti streghe mai esistite. E tutto ebbe inizio quella notte, con quel lembo di stoffa impregnato d'incubo. Difatti, il mantello della Notte era tessuto con l'essenza stessa della Trama Nera, ed era quindi incorruttibile, destinato a durare in eterno. Furono necessari alcuni anni perché le due sorelle riuscissero a scoprire i poteri racchiusi in quella stoffa in apparenza normale, e altri ancora prima che potessero gestirli in maniera consapevole e completa. Infine, divenute padrone di quei misteri che solo ai Custodi dell'Ombra andrebbero svelati, decisero di cucire dei guanti da quella stoffa; uno a testa: il destro andò a Saya, il sinistro a Deyanira.
La mano destra e la mano sinistra della Notte. E così furono conosciute coloro che li portavano.

«Avanti, siate coraggiose.
Non piangete sulla mia lapide perché non sono più con voi.
Ma vi prego, non lasciate che il mio ricordo svanisca.»


Trying to believe,
the scars unseen,
the tears wash clean.
You don't wanna breathe the air you breathe.
You don't know how you'll live a life alone.


Farewell in greyscale ~ ~
La trama notturna con cui il guanto era stato tessuto permetteva allo stesso di aderire perfettamente alla pelle, tanto che non si percepiva la sensazione della stoffa, ma la perfetta naturalezza; anzi, quel suo calzare alla perfezione sembrava accarezzare la mano, guidandola quasi con affettuosità in ogni movimento. Si potrebbe azzardare che vi fosse perfino la consapevolezza di una maggiore capacità manuale, un notevole incremento nella prontezza al richiamo delle armi e in generale nella destrezza. Semplice motivare questo avvenimento accennando al potenziale magico di cui era intrisa la stoffa, assai meno semplice è spiegare come quella medesima stoffa si nutrisse dall'anima di chi la indossava, accrescendo il proprio potere tramite quelle sofferenze e allo stesso tempo rigettando il potere in eccesso, donando -oltre a poteri tutt'altro che ordinari- anche la capacità di privare gli altri dei propri freni inibitori, una malia passata ai posteri con il nome di 'Tocco del Diavolo'. Quel guanto, che una volta indossato non poteva essere tolto per nessuna ragione, divorava l'anima del portatore, avvicinandolo al vuoto sempre più ad ogni utilizzo. Se scruti nell'Ombra, aspettati di essere chiamato. Vorrà vederti anche lei -e parecchio da vicino.
[Passiva - Il guanto fornisce +1CS in Destrezza; Passiva - alcune delle abilità del guanto permettono allo stesso di guadagnare potere accumulando stack; per ogni stack caricata, si ottiene una ulteriore CS in Destrezza. Le stack accumulate svaniscono al termine del turno in cui vengono utilizzate; Passiva - il contatto fra il guanto e la pelle (esclusivamente la pelle) di un altro personaggio o npc, agisce sulla controparte come una malia psionica passiva che rimuove i freni inibitori del soggetto, portandolo ad agire in maniera sventata pur di ottenere ciò che più segretamente desidera.
MALUS - Una volta indossato, il guanto non può essere tolto (né venduto). Inoltre, ogni suo utilizzo corrompe l'anima del possessore, avvicinandolo all'Ombra, rendendolo succube di una volontà non totalmente propria. Egli infatti tenderà a mostrarsi meno compassionevole, sarà maggiormente portato alla crudeltà; pure, troverà difficoltà nel combattere contro esseri che a loro volta provengono dalla Notte (contro Demoni e Negromanti, ogni tecnica del guanto provoca un autodanno basso psionico da interpretare come la parte corrotta dell'anima che si ribella al combattimento contro un proprio simile).]


The end of this chapter ~ ~
Il tessuto, ancorché notturno è magico, è comunque un intreccio di fili. Questi però sono presi dalla stessa trama oscura che compone l'Ombra: indossare il guanto è come porre su di sé un marchio indelebile. E' come provare ad indossare l'incubo. Quei fili neri di terrore possono dipanarsi dalle dita per distruggere il nemico, fluire come lacci per ingabbiarlo in una forzata accidia. L'esecrabile essenza dell'Ombra può decidere di soccorrere secondo la propria effimera volontà colui che si presta a farle da veicolo, ché la Notte, anche quando si presta come mezzo, è sempre e solo il fine. L'oscurità può ferire, procurando gravi danni, o nascondere, celare alla vista, abbracciare in maniera confortante. Essa può anche scomporsi, ricomparire, sfruttando la sua ineffabile natura.
[Consumo Basso, Autodanno Basso - Fili di seta, affilati e taglienti, si dipartono dal guanto in numero di cinque, uno per dito; gli attacchi mossi tramite i fili hanno valenza di attacchi fisici. L'utilizzo di questa abilità carica 1 stack. Consumo Basso, Autodanno Basso - L'Ombra intessuta nel guanto può essere trasmessa per induzione (previo contatto) a un qualsiasi oggetto che diviene invisibile (invisibile, non incorporeo) per un singolo turno. L'utilizzo di questa abilità carica 1 stack. Consumo Medio, Autodanno Basso - La mano avvolta nel guanto scompare e riappare in un punto qualsiasi del campo di battaglia, purché questo sia nel campo visivo dell'utilizzatore. L'utilizzo di questa abilità carica 1 stack. Consumo Alto - Il guanto si disfa momentaneamente, avvolgendo un oggetto; così il portatore può riparare danni agli artefatti fino a un massimo di medio. Questa abilità non carica nessuna stack. Consumo Medio, Autodanno Medio - I quattro lacci del guanto si lanciano in avanti pronti ad intrappolare gli arti del nemico. L'utilizzo di questa abilità carica 2 stack.
MALUS - I danni autoinflitti che generano le stack sono cumulativi e partendo dalla mano avvolta dal guanto, risalgono come una sorta di cancrena lungo il braccio, fino raggiungere la spalla e poi disperdersi lungo il torace. Ovviamente, non si tratta di danni permanenti.]


The night is my veil ~ ~
Immagina di essere composto della medesima materia dell'oscurità, di conoscere ogni ombra, di poter annichilire qualsiasi forza solo con l'immensità del tuo silenzio. Immagina di poter vedere senza essere visto, di scivolare sinuoso sulle vite altrui come fossi senza peso; di poter cambiare la tua essenza ed il tuo aspetto e infliggere ogni punizione a chi ti ha fatto un torto. Questo e molto altro è concesso a chi indossa il guanto, a chi accetta il marchio dell'infamia, lo sposalizio con l'oscurità che dura ben più di una vita mortale. Rinnegare tutto per ottenere tutto, stringere al petto il senso di onnipotenza che deriva dalla consapevolezza della propria immunità. L'essere al di sopra di tutto -eppure al centro di ogni cosa. Immagina di poter indossare la Notte.
[Consumo Critico - l'intero corpo del possessore diviene completamente nero -come composto interamente d'ombra- per due turni. Quando è in questa forma, l'utilizzatore diviene invisibile se si trova in ombra, se attacca un avversario i suoi movimenti sono estremamente difficili da seguire. Inoltre, le stack accumulate fino a quel punto nel guanto faranno sì che il prossimo attacco fisico infligga un danno Basso in più per ogni stack da sommarsi al danno normale dell'attacco fisico; tutti i successivi attacchi fisici infliggeranno un danno Medio in più; la potenza degli attacchi fisici non varia.
NB: Le stack accumulate nel guanto posso essere utilizzate o come CS supplementari o per essere scaricate tramite quest'ultima abilità. In entrambi i casi, deperiscono alla fine del duello.]



SHAMAN
Laddove ogni Luce svanisce
Laddove ogni ombra si dipana


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Tre sono i Regni che degli spiriti si costituiscono. Uno del dolore. Uno del rimpianto. Uno della vendetta. Tre spire che come serpi l'una all'altra si avvincono, funesta spirale a precipizio nell'abisso. Di pietra il loro ventre. Di ghiaccio le loro ossa, madri di tutto ciò che nel gelo cresce e del gelo si ciba. Non le vedrai con gli occhi. Nera è la loro luce. Non le avvertirai nel profumo. Può forse avere odore l'incubo? Esse avranno solo consistenza, subdola incarnazione della loro natura che tu potrai appena sfiorare, ma presto, prima che ella sfiori te.
E non lasciare che il tuo stupore e la tua paura abbiano voce, poiché Silenzio è il sovrano di quei tre regni immoti, avviluppo di un tempo che mai scorre eppure sempre scivola, costante, verso l'oblio. Tiranno crudele, tutto ciò che gli è negato egli desidera. Tutto ciò che non può ricordare rammenta. Dei tre Regni Silenzio incarna il più nero cuore, dolore costante, rimpianto inconsolabile, vendetta cocente. Bada di non doverlo mai incontrare, Rooivrou, poichè egli inizia laddove tutto il resto finisce, laddove anche tu, spirito indomito, non saprai dove approdare.


Possono avere voce i ricordi? Può avere un volto una sensazione? Un Cuore un sentimento? Può un rimpianto acquisire abbastanza potere da prendere il proprio posto nella realtà e di essa divenirne una sfumatura presente, un sottofondo costante? "Non mi hai abbandonato, allora...". No. Mai. Poichè talvolta alle cose più importanti è concesso di restate quando invece altre devono dipartirsi. Poichè a volte è sufficiente una singola lacrima di donna per cambiare molte delle cose del mondo e del destino. Nei tuoi occhi la solitudine, Rooivrou. Nel tuo sguardo, l'oscura promessa che non ti saresti mai rassegata, la buia premessa di quella che sarebbe stata da allora la tua vita nel rimorso e nella disperazione. Erra chi crede che coloro il cui occhio sia rivolto all'Oltre non abbiano sguardo per una singola vita. Non potevo lasciarti. O si? Vicine come la rugiada, distanti come il tepore del sole, forse le parole dello Spirito sono troppo fioche per chi non ha orecchie per udire l'Oltre. Per percepire l'Altro. Ma tu... tu eri dotata, Roivrou. Forse la creatura più dotata che questi vecchi occhi avessero mai incontrato. Sono certo che, prima o poi, capirai.

"Non devi aver la tentazione di fuggire" poichè io rimarrò con te. Nei tuoi sogni, nei tuoi incubi. In quelle notti che penserai di esser sola ed ancora, abbandonata da quello che era il tuo passato. Sarò le note su cui ti appisolerai, incerta se sia di vento o di grilli il mormorio nella tua mente ed in quella, quanto sarai troppo stanca per domandare oltre, allora io comincerò a raccontare. Inizierò a narrarti ciò dai cui un tempo tentati di allontanarti per conservare ciò che di puro ancora permaneva in te, ciò che non eri ancora pronta ad apprendere ma che ora...ora puoi, Roivrou. Ora che il confine si è spezzato, ora che il gelo, vero, è spirato già sul tuo viso esalando il fetore di quell'aldilà, di quell'Oltre che solo i più coraggiosi osano ricordare.

Shaman è la voce del sogno, della notte, del morbido socchiudersi di palpebre ed esalarsi di respiro, lume nell'oscurità quando ogni altra voce tace, quando ogni altra emozione si spegne. E' il soccombere di ragione e dischiudersi di cuore, cicatrice indelebile all'altezza del petto. E' una pietra dalla vitrea tralucenza, che nelle mani di Zaide brilla fulva, iride d'oscuro ammonimento a ciò che in passato legò sciamano e allieva in un vincolo inscindibile. Shaman è una pietra di colore fulvo al cui interno si delineano i contorni di una pupilla ferina. Essa è ciò che rimane dello sciamano che Zaide incontrò in Sandstorm e con il quale stabilì un legame di maestro/allieva. Malgrado la sua morte,il ricordo di Shaman continua a perdurare nella mente di Zaide, una memoria tanto vivida da sfumare le comuni concezioni di vita e morte. Egli, pur non esistendo fisicamente, è da lei sempre avvertito come una presenza costante, una voce di sfondo la cui forza accresce nelle ore di sonno. E' in quegli attimi che Shaman inizia dunque a raccontare le proprie storie a Zaide. Racconti fantastici, talvolta meravigliosi talvolta oscuri, ognuno dei quali riguardante il mondo che ella ebbe modo di sfiorare solo una malaugurata volta. Difficile dire se la voce nella mente di Zaide sia davvero Shaman o niente più che il risveglio progressivo del subconscio di Rooivrou destatosi nel corso del rituale necromantico. Ciò che è importante, è che giorno dopo giorno ella è come se apprendesse da Shaman le nozioni ed i segreti che egli si rifiutò di insegnarle in vita.


Tre sono i Regni che degli spiriti si costituiscono. Uno del dolore. Uno del rimpianto. Uno della vendetta. Tre spire che come serpi l'una all'altra si avvincono, funesta spirale a precipizio nell'abisso. Di pietra il loro ventre. Di ghiaccio le loro ossa, madri di tutto ciò che nel gelo cresce e del gelo si ciba. Tre veli d'acqua che con dita di brina potrai attraversare semplicemente tendendo una mano nel buio, e li aspettando che esso la afferri trascinandoti giù con lui. Tre sensazioni di freddo crescente, di ghiaccio che dal profondo avvinca il tuo animo irretendolo, convincendolo della gradevolezza del congelare, e del lento abbandonarsi fino a che di cristallo la tua anima diverrà, prima lucente di una vita oramai assente.
Bada bene che questo languore non ti colga. Che mai il tuo cuore ed il tuo animo prendano a disprezzare il tepore della vita, il sospiro del mondo da cui provieni dove caldi sono i colori, roventi le luci. Poichè è nel grigio che permane l'esistenza in disfacimento, è nel brivido che soggiace lo spirito avvinto, le anime destinate all'abisso che a te è concesso di sfiorare per un istante, un secondo e nulla più, nulla oltre prima che i suoi infelici abitanti, nera speme, cerchino in te l'antico calore che hanno per sempre perduto.


Zaide è in grado di raggiungere i tre mondi dell'Oltre, le tre grandi dimensioni che compongono il mondo dei morti. Ognuna si colloca più in profondità delle altre, motivo per cui per giungere all'ultima sarà necessario attraversare prima le due sue antecedenti. I varchi per quei mondi saranno costantemente percepiti da Zaide nella realtà dove vive come distorsioni impercettibili dell'aere, come profumi differenti nell'atmosfera, come tremolii dell'aria e così via, trattandosi per propria natura di confini invisibili a tutti avvertibili da lei sola. Per varcarli, Zaide dovrà semplicemente desiderare di farlo, ed i bordi di quei mondi fino ad allora impalpabili diverranno per lei fisici e reali, come veli d'acqua che, con un movimento, ella scosterà e varcherà a proprio piacimento. Varcare una dimensione significherà per Zaide allontanare sempre più il proprio spirito da sé, lasciando tuttavia il corpo nella dimensione reale. Un viaggio appena avvertito, eppure terribilmente pericoloso per la sua vita che avrà come effetto quella di trasformarla gradualmente, mutando le sue sensazioni, emozioni, pensieri e non per ultimo, fisicità. Per accedere al primo livello, Zaide dovrà spendere Medio per scindere il proprio corpo dallo spirito. Tale tecnica varrà come una illusione media attiva per due turni sul campo di battaglia (basso+basso) dove tutti i presenti potranno come udire la donna cantare una nenia costante, debole e ritmata. Un richiamo per il proprio spirito, che da Ombra ai suoi piedi prenderà via via forma e consistenza fino a divenire vivo e tangibile al suo fianco. Forma e aspetto potranno essere di volta in volta personalizzati. Esso sarà la forma più vera di Zaide, l'essenza della sua anima, unita a lei da quel canto che non dalla donna ma dal suo "doppio" proverrà onde guidarlo nell'Oltre. Tale illusione permarrà sul campo per due turni, svanendo poi con l'affievolirsi della nenia che la accompagna, segno che la discesa sarà cominciata. Per Zaide, castare questa tecnica equivarrà ad entrare nel primo livello (Il Regno del dolore) potendo così usufruire delle tecniche del medesimo.

Per ogni livello, Zaide avrà sempre a disposizione due tecniche "a specchio". Due tecniche cioè della medesima portata ma di effetto opposto. Esse saranno i suoi "ascensori" per passare da un Regno all'altro. Gli effetti di tali tecniche saranno principalmente separabili fra buono e cattivo, eppure starà ogni volta a Zaide decidere come intendere la loro applicazione, se considerarlo cioè positivo o negativo. A seconda di questa caratterizzazione, attivare una tecnica positiva farà salire di un livello. Viceversa, attivarne una negativa farà scendere di un livello. Non sarà possibile utilizzare tecniche appartenenti a livelli in cui Zaide non si trova.

Man mano che Zaide scenderà i livelli, coloro che la circondano potranno notare in lei e nella realtà che la circonda come delle imperfezioni, delle "incompletezze", come se, pur ignorando come, essi siano in grado di avvertire che qualcosa manca in lei, vuota risonanza di un corpo scisso ed affatto integro nelle sue forme. Tale sensazione si acuirà sempre più procedendo dal primo al terzo Regno, fino a quando, in quello della Vendetta, essi arriveranno addirittura a sospettare della effettiva presenza di Zaide nel mondo reale. [Passiva]

I Tre Regni
che dell'abisso si compongono e nell'abisso si avvincono


Dolore
l'agonia del dipartirsi

Tale è la serpe dagli occhi di specchio, cristalli taglienti in corpo d'argento. D'acqua è il suo colore, che dei mille riflessi d'angoscia essa si tinge quando non vi è tinta per descrivere la sua anima se non l'agonia altrui. Ella è il disperarsi, l'angosciarsi, il sordo dolersi di coloro che la morte ha colto quando ancor molto della vita avrebbero voluto apprendere. Vitree sono le sue pelli, che ad ogni passo non il piede ma il cuore sanguina, su quella terra che di taglio e di spine è composta e nulla più, mondo senza capo né coda. Quivi capiterai quando della vita il muto corso avrai l'ardire di turbare per tuo diletto o volontà, quando del fluire della vita avrai noia ed allora oserai il tuo tocco indirizzare.
Entrando in questo Regno, Zaide avrà come una fugace ed istantanea visione del medesimo, un riflesso che in un attimo svanirà nel nulla seguito da un brivido leggero, come brina sulla pelle. Risiedendovi, ella smetterà di avere ombra (separatasi da lei nella discesa verso l'abisso) e guardandosi in qualunque specchio o superficie riflettente noterà che i suoi tratti saranno mutati lievemente, quasi assottigliandosi, scavandosi appena come se per qualche ragione qualcuno le avesse rubato qualcosa delle sue apparenze senza però mutarle completamente d'aspetto. A tratti, pur non capendo esattamente come, le capiterà di graffiarsi o ferirsi lievemente con oggetti apparentemente innocui (sono le tracce dell'altro mondo) e udire nell'aere come delle voci soffuse, sussurri indistinguibili.

Agonia_ Spendendo un consumo pari ad Alto, Zaide sarà in grado di guarire la mente di qualsiasi individuo affetto da danni psionici. [Alto] Nel farlo, però egli avrà come una fugace visione del mondo del Dolore, seguita immediatamente dal dolore più intenso che un individuo possa mai provare in vita. Una tale agonia che la morte, al confronto, potrebbe solo sembrare una sospirata liberazione [Effetto Gdr. Non provocherà alcun danno]
Dipartirsi_ Spendendo un consumo pari ad Alto, Zaide sarà in grado di inferire nella mente di un nemico una terribile allucinazione psionica, il mostrarsi del Regno del Dolore in tutta la propria livida perfezione. [Alto] Tale visione però non desterà nel soggetto alcuna sensazione di paura o orrore ma semplicemente una percezione di pace ed estasi, dolce illusione di trovarsi dinnanzi al sublime, al divino. [Effetto Gdr. Non provocherà alcun danno].


Rimpianto
le ragnatele della disperazione

Tale è la serpe dal corpo indistricabile, trama invincibile su pelle di seta. Mille e più ragnatele di ghiaccio l'avvilupparsi della sua essenza in costante torsione, in eterno arrovellamento come pensiero fisso, come rimorso insaziabile. Pensieri di nevischio cadono sulle sue terre dove traccia di passi mai rimane onde ognuno, misero, è così infine destinato a perdersi senza speranza alcuna, senza meta da tracciare per ritrovare ciò che piangendo ha per sempre perduto. Tale è il mondo di coloro che nel rimpianto rifiutano la propria morte, che instancabili si rodono nel porre rimedio, nel trovare soluzione alla loro infelice situazione. Ghigno crudele, Rimpianto avviluppa le loro sofferenze, rendendoli ciechi e sordi a ciò che ancora potrebbe farli sperare.
Entrando in questo Regno, Zaide avrà come una fugace ed istantanea visione del medesimo, un riflesso che in un attimo svanirà nel nulla seguito da una sensazione di gelo nelle vene, come pelle e corpo venissero all'unisono sfiorati da milioni di tocchi gelidi, freddi come ghiaccio. Risiedendovi, ella smetterà di avere ombra, faticherà a riconoscere i propri tratti fisici e dimenticherà completamente il proprio nome. Così dicendo non si intende che Zaide smetterà di sapere chi ella sia, ma semplicemente non riuscirà a ricordare come si chiama/viene chiamata. A tratti le capiterà di vedere come del nevischio fluttuare attorno a lei, cristalli leggeri invisibili agli occhi di tutti gli altri.

Ragnatele_Spendendo un consumo pari a Critico, Zaide sarà in grado di curare ferite, abrasioni e tutto ciò che affetta il fisico di un qualsiasi individuo [Critico]. Nel farlo però egli avrà una fugace visione del mondo del Rimpianto seguito dalla percezione che l'intero corpo, anima compresa, stia letteralmente andando a pezzi sotto la morsa di un gelo implacabile, inesorabile. Sensazione tale da indurre in tutto il suo essere un terrore insopportabile, intollerabile. [Effetto Gdr. Non provocherà alcun danno]
Disperazione_Spendendo un consumo pari a Critico, Zaide sarà in grado di infliggere un danno critico al corpo di un individuo [Critico]. La manifestazione di questo potere sarà il mostrarsi del mondo del Rimpianto agli occhi dello stesso, il morbido fioccare della neve che sfiorando la sua pelle la ricoprirà di un velo di brina e neve dai connotati splendidamente fantasiosi. In lui vi saranno dunque lo stupore e l'incanto. [Effetto Gdr. Non provocherà danni]


Vendetta
le tempeste dell'odio

Tale è l'ultimo dei Regni che compongono l'abisso, dei tre il più terribile, il più tormentoso. Qui l'animo non trova mai riparo, che una tempesta eterna graffia del paesaggio le membra, dei corpi la gelida pelle impedendo loro di gridare, di piangere e disperarsi giacché il vento soffia sempre imperioso, inarrestabile. Immensa distesa senza confini, Vendetta abbraccia lo sguardo e lo cattura, impedendo alla vista di vedere altro all'infuori di essa, così che quando gli spiriti per caso si incontrano, essi si sfiorano e si calpestano senza vedersi, ciechi a tutto fuorchè l'infuriare dell'agonia. Qui soggiornano le anime rabbiose, che dei vivi non hanno accettato la felice sorte e che, per dispetto o piacere, vorrebbero trascinare con loro nell'oscurità della morte.
Entrando in questo Regno, Zaide avrà come una fugace ed istantanea visione del medesimo, un riflesso che in un attimo svanirà nel nulla seguito dalla percezione di un vento gelido fra i capelli, dita fredde ad insinuarsi fin nelle ossa onde spirare in esse il sussurro di un inverno perenne, eterno. Risiedendovi, ella smetterà di avere ombra, faticherà a riconoscere i propri tratti fisici anche sfiorandoli con le dita, non riconoscerà il proprio nome e non sarà più in grado di riflettersi negli specchi. Passando dinnanzi a delle superfici riflettenti, infatti, ella risulterà del tutto invisibile ai suoi occhi (gli altri tuttavia la vedranno), una presenza del tutto svanita dal mondo reale. Al tatto, però, ella avvertirà la propria consistenza -non sarà cioè svanita per davvero-. A tratti le capiterà di vedere delle ombre aggirarsi furtive nel paesaggio che la circonda, visioni seguite poi da improvvise brezze e venti freddi.

Tempeste_Spendendo un consumo nullo (tecnica di Pk), Zaide sarà in grado di riportare in vita un individuo deceduto. [Nullo] Tale accadimento sarà però dominato dall'agonia e dalla sofferenza: prima di ritornare in vita, infatti, lo stesso si ritroverà nel mondo della Vendetta per un tempo che la sua mente faticherà a descrivere se non con l'appellativo di "infinito". Un eterno arrancare nella tormenta la cui fine equivarrà al cedere al furore dei venti e li, logorato dal gelo e dal dolore, perire in solitudine. Tale sarà la morte nel mondo dei morti, equivalente al risorgere in quello dei vivi [Effetto Gdr]
Odio_ Spendendo un consumo pari a nullo (tecnica di Pk), Zaide sarà in grado di uccidere un individuo. [Nullo]. Per il malcapitato, tale accadimento equivarrà al mostrarsi del mondo della Vendetta nelle fattezze di una distesa pallida e splendente, indefinita a causa del morbido spirare di venti leggeri, sussurri suadenti nel silenzio. Tale mondo parrà quasi un paradiso, una meta onde addormentarsi e li per sempre bearsi della gradevolezza dell'eternità, splendida incarnazione di ogni disio e aspirazione, cieco bandirsi di ogni timore per morte e aldilà [Effetto Gdr]


Tuo sarà dunque il potere di discendere ed al contempo risalire i Tre Regni dell'Oltre, oscura incarnazione di una volontà in costante bilico fra il cedere e l'imperare, fra il sopraffare e venire sopraffatta. Eppure, Rooivrou, c'è nel mio cuore un ombra. Un timore. Tu sei dotata. Eppure anche lo spirito più promettente può perdere se medesimo, smarrirsi, se lasciato solo, se abbandonato dall'unica mano che nel proprio cammino avrebbe dovuto sostenerlo.
Sogni, sussurri. Solo questi io ti posso dare. Solo questi tu, sventurata, hai e potrai mai accettare da un ricordo che ricordo più non è, da ombra che imago non può più agognare.
Eppure, pur solo in questa mia misera essenza, io non ti lascerò mai cadere. Non ti lascerò precipitare quando, sola, ti addentrerai laddove nessuno dovrebbe anche solo aspirare di guardare. Tu mi hai condannato a questo. Tu ci hai destinato a questo.
E dunque arrivederci, Zaide, che i tuoi sogni possano essere caldi come estate, morbidi come velluto,
poichè la notte è oscura, e piena di terrori.

Giunta al terzo livello, dovesse Zaide compiere la scelta malvagia, il suo spirito sarebbe condannato a perdersi per sempre nell'Aldilà, smarrendo la strada e perdendosi negli abissi della morte. Ma Shaman non desidera questa sorte per lei. Memoria, ricordo o spirito, egli dunque accorrerà poco prima della fine per salvarla. Dopo aver compiuto la scelta malvagia, Zaide avvertirà chiaramente qualcosa brecciarsi in lei, il vincolo che teneva unito anima e corpo sfilacciarsi nel risalire di un gelo inesorabile, avvolgente. Sarà allora, nell'oscurarsi della vista ed appannarsi dei sensi che qualcosa la raggiungerà, afferrandola nella tempestività della disperazione e con sovrumana forza strapparla al precipizio. Uno dopo l'altro ella si sentirà attraversare nuovamente i veli dei Tre Regni, uno dopo l'altro, al fine di giungere nuovamente nel mondo reale, stremata e atterrita. Sarà quello l'unico istante in cui Shaman si mostrerà a lei in forma reale e tangibile, spettrale visione di salvezza e ammonimento. Nel punto dove Shaman la afferrerà per trarla in salvo, Zaide porterà una cicatrice perenne [danno permanente] dai tratti di volta in volta personalizzabili. Venire salvati da Shaman equivarrà a tornare al livello 0, il mondo reale.



IL POZZO DEI BOTTONI
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Have you ever looked at the bottom of a well
and felt like it was endless and full of scary things?
Have you ever tried to look down and yell
just pretend the echoes were screams?



Un sacco di tela scura, bruna e ruvida.
Due stringhe lo chiudono e lo aprono.
Tre toppe lo aggiustano per bene.
Infiniti cuori battono all'unisono al suo interno; molti lieti, tanti grevi, altri ignoti.
Gridano di gioia e di dolore, di ricordi passati che nessuno ascolterà mai raccontare, di immagini viste e sensazioni provate - ma perdute, per sempre, nel miasma del passato. Essi hanno ornato giacchetti. Hanno richiuso camice. Hanno serrato la stretta dei pastrani attorno ai polsi di un uomo facoltoso; e sono caduti, slegati da un filo troppo sottile, instabile. Bottoni. Inutili, superflui, scontati? No di certo. Ognuno di essi ha una storia, è una storia. Non tutte sono tristi, né felici. Ma sono senz'ombra di dubbio tutte vere: sono le vite dei pazienti del Marble Asylum, uomini e donne i cui abiti vennero strappati ai legittimi proprietari per esser sostituiti da anonime divise, costrittive camice, sudici giacconi.
Quale sia stata la loro fine, è un mistero per molti. Essi dimorano assieme entro un piccolo, all'apparenza innocuo sacchetto di tela cobalto ispida al tatto. Sono la collezione di un matto, il delirio di un disperato: infiniti, dalle più scombinate dimensioni e forme; uniti nella sorte avversa e accomunati dall'inquietudine [Passiva - i bottoni nel sacchetto non finiscono mai]. Le anime dei proprietari non li hanno mai abbandonati, vincolate ad essi come per una qualche forma di antico incantesimo: testimoni concreti di sofferenze trascorse, i bottoni rappresentano un'arma pericolosa nelle mani di chi - con coscienza - volesse sfruttarne il potere a proprio favore. Una manciata appena di questi ninnoli potrà esser lanciata per aria - ed ecco! prenderanno forma abiti, avvolgendosi al vuoto come ad un corpo umano. Uno dopo l'altro i capi di vestiario profileranno sagome senza mani, testa, né piedi. Figure terribili del tutto capaci di nuocere al prossimo, come anime sottoposte al controllo di colui che possiede il sacchetto [Media - evocazione per due turni di due creature di resistenza bassa e 2 CS per turno]. A volontà se ne potranno scagliare altri, innocui al contatto eppure violenti per gli sguardi: il semplice lancio di un pugno di bottoni permetterà ad essi di rievocare - una volta al di fuori del sacchetto - i ricordi dei poveri disgraziati che a loro sono vincolati nell'incanto. Tale manifestazione avrà effetto per un certo lasso di tempo su tutti coloro coinvolti nell'azione, eccezion fatta per il portatore del "pozzo" [Media - illusione ambientale per due turni, manifestazione dei ricordi dei matti]. Il contatto col suolo, invece, potrà causare - a volontà del possessore - una particolarissima reazione di natura arcana: nel momento in cui una manciata di codesti piccoli oggetti sarà scagliata sul terreno, questo diventerà molle - come paludoso, instabile, sgradevole al tatto. Ciò renderà incerto l'equilibrio del malcapitato che si troverà proprio nella porzione di suolo interessata dal contatto [Bassa - alterazione del suolo per due turni]. Ma stuzzicare poteri al di là dell'umana comprensione è pericoloso, così come stipulare improbabili comunioni con le anime dei defunti - o peggio, tentar di sottometterle. Il pericolo si manifesta nell'abuso dei poteri del sacchetto: qualora il portatore eccedesse nel loro utilizzo, e man mano che ciò avvenga, i bottoni contageranno i vestiti di costui rendendoli rabbiosi nei confronti del loro proprietario. Tanto irati e astiosi che cercheranno di stritolarlo in una morsa opprimente, un letale abbraccio di morte [Malus - un abuso dei poteri del sacchetto poterà i vestiti del caster a tentare di strangolarlo.]


IL CUORE DI BANE

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La sua voce risuonava falsa e stridula, inumana quasi. Chi era l’essere che si ergeva nell’oscurità opalescente di neve? Ma soprattutto, cosa era accaduto al mondo?
Zaide batté le palpebre.
Non era la prima volta, nel corso di quel misterioso viaggio nell’inferno, in cui sospettava di essere morta. Il mondo era svanito, sostituito da un ovattato nulla fatto di silenzio e gelo, in cui la Strega si sentiva in pace e protetta. Era così che avrebbe voluto morire: tra le braccia fredde eppure accoglienti di una gelida notte innevata, lontano dagli occhi indiscreti della realtà.

« Non utilizzare mai armi di cui non conosci la provenienza. »


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Ombra nell'Anima - Il possessore del cuore di Bane viene corrotto internamente e in profondità, l'anima si spezza e comincia a sanguinare. Queste nuove ferite necessitano di ombra per essere sanate. L'ombra è un fluido che si genera dalle azioni violente, dalla crudeltà, dall'odio e dalla rabbia inumana. L'elemento si crea automaticamente quando viene inflitto dolore ad un nemico. Il dolore deve essere autentico e reale.
Ogniqualvolta il possessore infligge danno fisico o magico - escludendo, quindi, il danno psionico - ad un avversario, il cuore si carica di una dose di ombra. I poteri dell'artefatto sono utilizzabili per infliggere questo tipo di danno e si alimentano nello stesso modo. Per attivare il cuore è necessario autoinfliggersi un danno Basso alla mente e sottomettersi allo spirito di Bane. Per ogni turno in cui il cuore è attivo ma non viene utilizzato, il possessore subisce uno shock mentale, calcolabile come un Basso. Ogni carica di ombra garantisce 1 CS alla
Forza Bruta. Il numero massimo di cariche è quattro.
[Attivazione: danno Basso autoinflitto.]
[Passiva: una carica di ombra per ogni ferita fisica o magica inflitta all'avversario; massimo quattro cariche; 1 CS aggiuntivo alla Forza Bruta per ogni carica di ombra.]
[Malus: danno Basso alla mente per ogni turno in cui non viene utilizzato il cuore, turno di attivazione escluso.]

Ira Oscura - Il cuore di Bane contiene abbastanza odio da esaltare anche il più placido degli individuo. L'oggetto è permeato di forza nera: a contatto con un'anima, rilascia il suo potere per avvolgere lo spirito della vittima. Sembra quasi un processo innescato da un parassita. Il cuore dona energia, ma richiede essenza vitale per far sopravvivere l'ospite. Il possessore può spendere un consumo pari a Medio per generare una folata di oscurità che colpisce l'avversario con danni Alti da necrosi. Questo attacco consuma anche il corpo dell'utilizzatore con un danno Medio alla mente sotto forma di pazzia. Questa pazzia consiste in visioni di decadenza e morte, obbligando il soggetto a tentare di ferire ulteriormente il suo nemico.
[Alta, magica: consumo Medio, danno Alto, autolesione alla mente pari a Medio.]

Esaltazione Buia - Il cuore reagisce in maniera ottimale in base alla sete di violenza covata dal soggetto colpito dalla maledizione di Bane. L'ombra genera sangue e il sangue genera potere. In base a questo concetto, maggiore è il desiderio di uccidere provato dal possessore dell'artefatto e maggiore è la forza con cui colpirà i suoi nemici. Questo attacco si basa sulla Forza Bruta e sul numero di CS forniti dall'Ombra presente nell'anima. Tramite consumo Alto è possibile scatenare una tempesta di fulmini neri che spezza il corpo del nemico attraverso danni Alti fisici. Se l'utilizzatore della tecnica possiede almeno tre CS alla Forza Bruta, questo attacco ottiene un effetto aggiuntivo: i fulmini, impattando con la carne e i muscoli della vittima, causano bruciature oscure che aumentano il dolore provato. Questo danno è passivo e viene rimesso alla sportività del giocatore.
[Alta, magica: consumo Alto, danno Alto.]
[Passiva: con tre CS alla Forza Bruta, i fulmini causano maggiore dolore all'impatto.]

Cancro della Terra - La tecnica suprema del cuore di Bane. Il potere dell'artefatto viene rilasciato in un'unica e spaventosa ondata di crudeltà che colpisce il nemico con estrema violenza. Una volta utilizzato questo effetto, non sarà più possibile fare uso del cuore durante il corso della battaglia, ma quest'ultimo continuerà a chiedere un tributo all'ospite. Con un consumo pari ad Alto e un proposito malvagio, il cuore infetta la bambina evocata da Zaide. La piccola subisce una pesante metamorfosi, divenendo un demone nero dalle fattezze semi umane; ha una pelle cadaverica, occhi rossi, una maschera di ferro posta davanti alla bocca. La nuova creatura si scaglia contro l'avversario brandendo un pugnale nero, la crudeltà dipinta sul volto. Il colpo provoca un danno Critico da necrosi al corpo del nemico e consuma tutte le cariche d'ombra ottenute tramite l'artefatto. In alternativa a questo effetto, sul campo di battaglia viene richiamata una squadra di cavalieri neri che si lancia in una carica sfrenata. I cavalieri sono zombie evocati direttamente dall'inferno, completamente corazzati, brandiscono spade a due mani dalla lama in ossidiana. Una volta eseguito il loro compito, i cavalieri spariscono e lasciano inerme il possessore del cuore.
[Critica, magica: consumo Alto, danno Critico.]
[Malus: la tecnica non può essere attivata con meno di tre cariche d'ombra.]
[Malus: la tecnica, una volta utilizzata, blocca tutti i poteri dell'artefatto tranne il malus di Ombra nell'Anima.]


Edited by Zaide - 8/3/2014, 11:09
 
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view post Posted on 9/7/2013, 16:05

Esperto
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Oltre la Barriera.

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EXPLICATIOZaide
Clan Goryo
Status Vice Capitano
Talento Ammaliatore
Razza Umana
Classi Negromante - Mentalista - Mago
CS Concentrazione e Intuito [2+2]
CS Destrezza [1]
Energia Blu
Pericolosità A
Allineamento Moderato
QVÆSTIO PRIMA[Passiva di I livello (ammaliamento - fiducia cieca)]
[Passiva di II livello (riconoscimento della malia)]
[Passiva di III livello (estensione della malia a un'altra persona)]
[Attive di I, II e III livello (psionica Bassa, Media, Alta)]
QVÆSTIO SECVNDA[Pergamena iniziale Accidia]
[Pergamena iniziale Eco]
[Pergamena iniziale Dolore]
[Pergamena ultima Terrore]
[Pergamena ultima Incubo]
QVÆSTIO TERTIA
[Pergamena iniziale Spiriti ancestrali]
[Pergamena iniziale Sentinella]
[Pergamena comune Burattinaio]
QVÆSTIO QVARTA
[Pergamena comune Inferno senza fine]
[Abilità Alta Inferno 1/10]
QVÆSTIO QVINTA[Pergamena iniziale Trasformazione]
[Abilità Variabile Specchio dell'Anima 2/10]
[Pergamena ultima Prigione mentale]
QVÆSTIO SEXTA[Pergamena ultima Dominio delle ossa]
[Pergamena ultima Dominio del Male]
[Abilità Variabile Dominio della Luce Oscura 3/10]
[Pergamena iniziale Notte]
[Pergamena comune Sparizione]
QVÆSTIO SEPTIMA[Abilità Personale Vita Infusa 4/10]
[Pergamena comune Scheletro]
QVÆSTIO OCTAVA[Pergamena iniziale Instillare il dubbio]
[Pergamena comune Rintocco]
[Abilità Alta Dionaea 5/10]
QVÆSTIO NONA[Pergamena ultima Psicosi]
[Pergamena comune Maledizione Superiore]
[Pergamena iniziale Torturare la mente]
[Pergamena iniziale Spiare]
[Pergamena vuota]
[Pergamena ultima Autocontrollo]
[Erba Ricostituente x2]
QVÆSTIO DECIMA[Compagno animale]
[Collana elfica]
[Pergamena virtuale Passiva Combattimento]
[Pergamena ultima Maestro dell'Irreale]
[Pergamena vuota]
LA LINGUA DELLA STREGA[Passiva - La morte è cambiamento]
[Psionica Bassa - La morte è verità]
[Psionica Bassa - La morte è silenzio]
[Psionica Media - La morte è immobilità]
[Magica Alta - La morte è un mostro]
[Psionica Critica - La morte è tormento]
LA MANO SINISTRA DELLA NOTTE[Passiva - +1cs in destrezza]
[Passiva - accumulo stack/cs]
[Passiva - la vittima perde i freni inibitori]
[Tecnica Bassa - i fili diventano taglienti (attacchi fisici)]
[Tecnica Bassa - la mano può riapparire in un altro punto]
[Tecnica Bassa - invisibilità ad un oggetto]
[Tecnica Media - blocca arti nemico]
[Tecnica Alta - riparazione artefatti]
[Tecnica Critica - invisibilità e potenziamento colpi fisici]
SHAMAN[Illusione Media - discesa nei Regni]
[Passiva - il corpo di Zaide perde concretezza man mano che scende]
[Agonia - tecnica Alta di guarigione psionica]
[Dipartirsi - Psionica Alta]
[Ragnatele - Tecnica Critica di guarigione fisica]
[Disperazione - Tecnica Critica]
[Tempesta - Nulla di resurrezione]
[Odio - Nulla di PK]
IL POZZO DEI BOTTONI
[Passiva - I bottoni non finiscono mai]
[Tecnica Media - evocazione due turni]
[Tecnica Media - Illusione ambientale]
[Tecnica Bassa - Alterazione del suolo per due turni]
IL CUORE DI BANE
[Passiva - una carica di ombra per ogni ferita fisica o magica inflitta all'avversario; massimo quattro cariche; 1 CS aggiuntivo alla Forza Bruta per ogni carica di ombra.]
[Passiva - con 3 cs aggiuntive causa danno maggiore]
[Tecnica Alta - consumo medio+autodanno medio, tecnica magica]
[Tecnica Alta - tempesta di fulmini magica]
[Tecnica Critica - consumo alto]



Edited by Zaide - 31/3/2014, 12:48
 
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view post Posted on 10/7/2013, 10:58

Esperto
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11.10.10Contest: Tre Variazioni su un Tema
14.10.10Arrivo al Clan Goryo
21.10.10Quest: Test 03/ARain [Il Peccato], Drakar [Duel], Zell [Alist3r], Kasumi [Arlic]
22.10.10Main Quest Goryo: Cane mangia cane.Viktor von Falkenberg [Lenny]
03.11.10Scena free: Gran Gala
16.11.10Combattimento autoconclusivo: Echi di un assassinio
20.11.10Quest: Scacco al Re, Atto IRekla Estergardel [Jimmy], Shivian [Shivian], Balthier [Charles], Rain [Il Peccato], Vincent [Orf]
23.11.10Contest: Il sentiero delle stelle
07.12.10Duello ufficiale: Daemonum ContrapunctumBalmur [Balmu®]
11.12.10Quest: Purgatory ShowLa Commedia [Destro], Jevanni Glacendragh [Coldest Heaven], Joey [Mad Mike]
10.02.11Combattimento autoconclusivo: Incubus
16.02.11Quest: Valzer al Crepuscolo IAntal Halym [•Xanxus•]
25.03.11Contest: Interludio: Tempesta al Crepuscolo
02.04.11Quest: Valzer al Crepuscolo II - Ninna NannaLia, Shivian [Shivian], Hocrag [Goth], Shakan [Janz], Lady Alexandra [Foxy's Dream], Arthur Finnegan [Kactuar]
27.08.11Quest (scena free): Inno alla morteRorge
06.10.11Quest: Nachtlied - Canto notturno (Co-QM)
20.11.11Quest: Marble AsylumShakan [Janz], Marchosias [Ikit89], Noah [Yuu]
18.01.12Quest: Messa Nera (QM)Rage [Caccia92], Leanne [Eitinel], Karnia [Karnia], Sir Sigfrid Percival [Shin]
26.02.12Quest: Orme di Sangue (Co-QM)
21.03.12Main Quest Goryo: Conquistadores (QM)
08.07.12Scena GdR: Grauenhal, la Fortezza Grigia
08.10.12Quest: Sandstorm; ReunionRaymond Lancaster [Ray], Rekla Estgardel [Jimmy], Vrastax Viktorian [Sarnek]
01.12.12Quest: Chronicles of Morpheus: Weldenward (Co-QM)
14.01.13Quest: Sandstorm; Behind enemy linesRaymond Lancaster [Ray], Rekla Estgardel [Jimmy], Neshnak [Amoeseurs], Veronica [Fatal Tragedy]
11.03.13Quest di addestramento: Il Re degli Elfi (QM)
26.03.13Quest: Il Cimitero dei Mondi - Primo Contatto (Co-QM)
10.04.13Scena GdR: Gocce di LunaMotoko Aoyama [Yomi]
15.04.13Quest: Sandstorm; getye (Co-QM)Raymond Lancaster [Ray], Rekla Estgardel [Jimmy], Dalys [Majo_Anna]
20.07.13Quest: Il Cimitero dei Mondi - Cancro della TerraKirin Rashelo [Shinodari], Laurens De Graaff [Apocryphe], Rekres [Jecht], Rage [Caccia92]
19.08.13Contest: La bambina e la strega
01.09.13Quest: Il Cimitero dei Mondi - Le ombre di Taanach (Co-QM)
26.01.14Quest: Terra ghiacciata - I cieli di TaanachKirin Rashelo [Shinodari], Vahram Al Patchouli [Orto33]
11.02.14Malleus Maleficarum - La corona delle tre luneYu Kermis [Yu], Maria Violetta Mircalla Himmelherrin von Bucuresti [Albtraum], Reek [Caccia92]
23.03.14Contest: Il cuore delle Vergini
06.04.14Erdkun: Jace Beleren vs. ZaideJace Beleren [Grim]









GDRoff


09.07.13Pubblicazione della nuova scheda
13.07.13Adeguamento degli artefatti alla patch
02.08.13Aggiornamento grafico scheda
14.10.13Sostituiti i due "Oppi" con l'equivalente "Erba ricostituente"
19.10.13Promozione a Vice Capitano
05.11.13Inserito in scheda l'artefatto "Il cuore di Bane" (ottenuto qui)
05.11.13Passaggio di pericolosità: grado A
06.11.13Acquistato amuleto elfico
05.12.13Inserita in scheda la Bambina (compagno animale), vedi quest Cancro della Terra
04.02.14Acquistata pergamena Maestro dell'Irreale + Pergamena vuota
06.02.14Acquistata pergamena virtuale passiva
11.02.14Promozione a Capitano e Amministratore
31.03.14Aggiornamento scheda (descrizioni tecniche)
05.04.14Acquistate Miscela logorante e Pergamena vuota; Acquistate Proprietà velenose, Attacco furtivo e Avvelenare la Mente



Edited by Zaide - 27/5/2014, 00:27
 
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