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| LA LINGUA DELLA STREGA
Disgustose e stolte creature, fin dal lontano passato ho vissuto nelle vostre fantasie: le sciocche fantasie che voi avete generato. la strega che in crudeli sacrifici uccide voi uomini. la strega che con la sua spietata magia brucia i vostri campi. sciocchi. a chi è che questa strega non è apparsa in sogno, specchio delle vostre fantasie? la realtà è crudele, la realtà è davvero crudele. rifugiatevi nelle vostre fantasie, ed io danzerò in esse! sarò la terribile strega che desiderate. voi ed io, insieme in una fantasia crudele, regno fra la vita e le morte. strega e fantasia, per sempre! la strega vuole un'offerta, la strega vuole un sacrificio.
Io sono la strega, sono la morte. La morte è cambiamento, così che io sia chiunque voglia, che io sia come lei. Muto a seconda degli occhi di chi guarda, passando dal desiderio di qualsiasi uomo alla più orrenda fra le creature, in un solo battito di ciglia. Sono in grado di rievocare le più peccaminose lussurie, di sporcare il più retto fra gli uomini e al contempo, se lo volessi, terrorizzarlo come se si trovasse innanzi ad un fantasma, facendo urlare di terrore anche il cavaliere più coraggioso. Sono la strega; sono la morte: alcuni sono affascinati da me, altri mi rifuggono; certi mi desiderano, altri fanno di tutto per non incontrarmi mai. [Passiva di ammaliamento psionico; a seconda dei comportamenti di Zaide e ad interpretazione del personaggio che subisce la tecnica, può istillare in lui lussuria nei confronti della strega o terrore - sta alla vittima decidere quale delle due, coerentemente ai comportamenti e all'aspetto assunto da Zaide]
Io sono la strega, sono la morte. La morte è verità, poiché nessuno le può mentire; così nessuno può mentire a me, poiché io sono come lei. Nessuno troverà il coraggio di fingere, sotto al mio sguardo, e chiunque oserà farlo non sarà che un pazzo, e la morte lo coglierà prima degli altri. Nessuno può mentire alla strega, poiché ella vive nei sogni, nell'aldilà, dove tutte le fantasie sono reali, dove persino i pensieri più perversi risplendono come il sole. Se la strega pone una domanda, nessuno le può mentire - lei guarderà nel profondo degli occhi dell'idiota e saprà della sua vergogna e lo maledirà, per questo. [Tecnica psionica a consumo Basso. Dopo aver posto una domanda ad una vittima e aver speso il consumo energetico, questa sarà costretta a rispondere dicendo la verità; nel caso in cui dovesse dire una bugia o rimanere in uno stoico silenzio, infatti, subirebbe un danno Medio alla psiche che si manifesterebbe con un acuto dolore. Nel caso in cui la vittima dovesse rispondere la verità alla domanda posta, tuttavia, ella non subirebbe alcun danno. Ci si può difendere con opportune difese psioniche di potenza Bassa]
Io sono la strega, sono la morte. La morte è silenzio, poiché non ha nulla da raccontare; io faccio tacere, poiché sono la sua messaggera. Sono la strega, e nessuno a nulla da dovermi raccontare, poiché già so tutto ciò di cui ho bisogno; già conosco le fantasie, e i sogni più perversi. Non esiste uomo che possegga il coraggio o che manchi del senno da sproloquiare parole senza senso, innanzi a me - non vi è futuro per quelli che non sanno utilizzare la propria voce, poiché la morte li coglierà per primi. E io come lei; come lei saprò far tacere chiunque osi parlare troppo; come lei saprò dare significato ad ogni parola non detta, ad ogni sguardo taciuto e ad ogni gesto soffocato. [Tecnica psionica a consumo Basso. Per due turni, la vittima che avrà subito l'attacco non potrà parlare in alcun modo: se dovesse infatti proferire anche solo una parola, subirebbe un danno pari a Medio alla psiche sotto forma di un acuto dolore - l'effetto non si esaurisce nel caso in cui lo sfortunato parli nel primo turno, e perdura anche nel secondo. Nel caso in cui la vittima rimanesse in silenzio, tuttavia, ella non subirebbe alcun danno. E' possibile difendersi dalla tecnica con un'opportuna difesa psionica di potenza Bassa]
Io sono la strega, sono la morte. La morte è immobilità, poiché non ha necessità di muoversi; ogni cosa presto o tardi si ricongiungerà a lei, senza la necessità di doverla raggiungere. Da ella non si può sfuggire, come non si può sfuggire da me. Posso incatenare e abbattere tutti coloro che si illudono di potermi scappare; di poterle scappare. Posso richiamarla, e lei si manifesterà in un turbine di piume nere, debole come uno scheletro ed inesorabile come una tempesta, per prendere con sé l'irriverente che ha creduto di avere salva la vita, anche solo per un secondo. [Tecnica psionica a consumo Medio. Il bersaglio crederà di vedere delle creature dal corpo umanoide, le ali da corvo e il capo scheletrico giunte a sventrarlo ed ucciderlo. La vittima si vedrà circondata di creature dal corpo umanoide, le ali da corvo e il capo scheletrico giunte a sventrarlo ed ucciderlo. La paura lo inchioderà sul posto, incapace di reagire o fuggire: in tal caso subirà un danno magico complessivo pari a Medio; se invece tentasse di fuggire, lo sforzo mentale per liberarsi della malia gli costerà un danno Basso alla psiche e un danno Basso magico al corpo]
Io sono la strega, sono la morte. La morte è un mostro, e mi ha donato i suoi artigli, poiché io sia come lei. Ha fatto sì che potessi assumere la sua forma, che potessi librarmi liberamente nel cielo, che potessi dominare le ombre; che portassi con me le sue armi, che comunicassi il suo messaggio. La morte è un uccello dalle piume nere, spaventose come lo è il proprio riflesso per un bambino - poiché ella non è che l'insieme di tutte le fantasie più crudeli e i sogni più perversi. Un corvo, gracchiante, crudele, che distrugge i campi e costringe le persone a morire di fame. Un presagio; un'ombra dalle ali scure. [Tecnica di trasformazione a consumo Alto. Zaide assumerà l'aspetto di un corvo gigantesco e deforme, con il teschio snudato e scheletrico, avvolto da continue spire di tenebra che parranno nasconderla e suggerire la sua natura più primordiale. In tale forma i suoi soli artigli saranno grandi come pugnali e, col becco, potranno essere usati come vere e proprie armi. La strega sarà in grado di parlare, ma la sua voce suonerà stridente e mostruosa, di difficile comprensione; potrà volare liberamente nei cieli e, infine, utilizzare le spire di tenebra che circondano il suo corpo come vere e proprie armi naturali: potrà allungarle e darle qualsiasi forma, facendo sì che attacchino il nemico, proprio come se dominasse le ombre - tuttavia gli attacchi delle spire andranno considerati semplici attacchi fisici. In tale forma, Zaide otterrà un potenziamento di 4 CS in forza compensato da un danno basso. La trasformazione dura due turni, compreso quello d'attivazione]
Io sono la strega, sono la morte. E la morte è tormento. E il tormento, io lo conosco, l'ho conosciuto, ho conosciuto la morte. Chiunque conosca me, quindi, conoscerà la morte; conoscerà il tormento. Io distruggerò le sue fantasie; mi insinuerò in esse e farò sì che egli non possa più ricordare la sua vita, né riposare i propri occhi stanchi senza che la mia figura faccia capolino nelle sue perversioni. Lo corromperò, e condividerò con lui la mia sorte, la mia esistenza spezzata, così da frammentare anche la sua. Distruggerò ogni più piccolo pezzo della sua anima, così che egli sappia com'è essere come me. Com'è essere come la morte. [Tecnica psionica di consumo Critico. Al momento dell'attivazione, questa tecnica è semplicemente un'illusione di morte che provoca un danno Critico alla psiche di chi la subisce - Zaide stessa può descrivere la situazione vissuta dalla vittima come preferisce, purché essa si concluda con la morte della vittima. I giocatori potranno accordarsi privatamente per rendere l'effetto di tale tecnica permanente: chi l'ha subita per intero non potrà più dormire senza che le sue notti vengano visitate da visioni di morte e tormento, interrotti da stralci di vita vissuta da Zaide, dai ricordi dolorosi della strega, condivisi con lui. E' possibile difendersi dalla tecnica con un'adeguata difesa psionica di potenza Critica]
LA MANO SINISTRA DELLA NOTTE
Helpless child, they invite your hands to fill their needs. — Will you be the same? Shameless smile, to steal from you the innocence that bleeds. — Will they feel your pain? Hai mai desiderato di poter ricevere l'abbraccio più grande del mondo? Hai mai cercato conforto nel silenzio consolante della solitudine, quando il resto del mondo urlava? Questa non fa parte delle storie che siete soliti ascoltare: non si tratta di un mito o di una leggenda. Questa è la verità su come sono andate le cose, quella afosa notte di agosto di tanti anni fa. Io lo so perché c'ero. Ho visto con questi occhi l'oscurità sostituirsi alla morte, rapire le anime, strapparle ai corpi, lasciarsi dietro solo sofferenza. Così, senza rimpianti, senza alcuna scusa. Ho visto come viene seminato il male, come quel seme viene innaffiato costantemente, ogni giorno. I due più bei fiori mettere le spine, desiderare tanto la vendetta da finire per dimenticarla. Diventare parte di quello stesso male che volevano combattere. Qui si narra la morte dell'innocenza.
Cos'è il silenzio? Una voce mai sentita o un messaggio senza nessuno a riceverlo? E se qualcuno fosse pronto ad ascoltare? Tutto ebbe inizio con una scommessa. L'Ombra, l'entità che tutto minaccia di avvolgere nel suo pesante sudario di incubo e orrore, incontrando la Morte le disse che lei avrebbe saputo svolgere molto meglio il suo compito. La Morte, piccata, le fece notare che si trattava invece di un incarico assai delicato, che richiedeva parecchia attenzione e una basilare neutralità, e pertanto l'Ombra non sarebbe mai riuscita a svolgerlo a dovere, essendo lei -per natura- non imparziale. L'Ombra dunque propose la scommessa: avrebbe preso il posto della Morte per una notte; se fosse riuscita a svolgere l'incarico senza alcun intoppo, le anime raccolte sarebbero rimaste a lei. Sicura di vincere, la Morte accettò, consegnando così i morituri nelle mani della più saccente fra gli emissari dell'Ombra: Nyx, la Notte.
— fatal tragedy Amon e Lisye erano stati benedetti con tre figlie: Saya, Deyanira e Vyola. Le prime due erano gemelle, più grandi della sorella di alcuni anni, e molto legate a lei, nonostante Voyla fin da piccolissima avesse attirato a sé tutte le attenzioni dei genitori a causa delle precarie condizioni di salute. Soffriva infatti di un rarissimo morbo infantile che aggrediva gli occhi, mutando forma e colore della pupilla. Il morbo, conosciuto ai più come 'Occhio del Cielo' portava in dote a chi ne era affetto poteri considerevoli, trattandosi in realtà dell'evoluzione di una congenita maggiore potenzialità. Tuttavia, in un essere gracile come Vyola, i poteri faticavano ad affiorare, ed il potenziale veniva sfogato per intero sul corpo della piccola, che appariva deperito, quasi prossimo alla dipartita. Nyx, l'inviata dell'Ombra, avendo riconosciuto nella bambina l'Occhio del Cielo, decise di portarla in dono alla sua padrona, ignorando che l'ora di Vyola non fosse ancora giunta. Avvolta dal suo mantello nero e stellato, si presentò alla porta di quella casa in una calda notte d'estate. Ma la Morte non aveva mentito: né l'Ombra né i suoi emissari erano adatti a svolgere quel compito. Troppo grande l'immensità del loro vuoto, troppo profondo il terrore che ispiravano con il loro corredo di incubi. Quando Nyx reclamò l'anima della bambina, i genitori si ribellarono con tutte le loro forze. Lo scontro che ne seguì durò assai poco, risolvendosi con la morte di entrambi, ma fu abbastanza rumoroso da risvegliare le altre bambine. Queste, vedendo Nyx involarsi mentre teneva per mano la piccola Vyola, si lanciarono su di lei, ma non riuscirono a fermarla. Tutto ciò che rimase fra le loro mani fu un lembo strappato dal mantello della Notte.
— the dance of eternity Saya e Deyanira, devastate dal dolore per aver perso, in una sola notte, i genitori e la sorella, giurarono odio eterno alla Notte. Desiderose di vendicarsi, stracciarono a metà il lembo del mantello rimasto, tenendone un pezzo per una, così da ricordare sempre chi le aveva così dolorosamente ferite. Che portassero sempre con sé il ricordo di quella sofferenza, e con esso l'inestinguibile sete di vendetta. Ora, se credete che i loro nomi vi siano familiari, non vi ingannate affatto: si tratta di due delle più potenti streghe mai esistite. E tutto ebbe inizio quella notte, con quel lembo di stoffa impregnato d'incubo. Difatti, il mantello della Notte era tessuto con l'essenza stessa della Trama Nera, ed era quindi incorruttibile, destinato a durare in eterno. Furono necessari alcuni anni perché le due sorelle riuscissero a scoprire i poteri racchiusi in quella stoffa in apparenza normale, e altri ancora prima che potessero gestirli in maniera consapevole e completa. Infine, divenute padrone di quei misteri che solo ai Custodi dell'Ombra andrebbero svelati, decisero di cucire dei guanti da quella stoffa; uno a testa: il destro andò a Saya, il sinistro a Deyanira. La mano destra e la mano sinistra della Notte. E così furono conosciute coloro che li portavano.
«Avanti, siate coraggiose. Non piangete sulla mia lapide perché non sono più con voi. Ma vi prego, non lasciate che il mio ricordo svanisca.»
Trying to believe, the scars unseen, the tears wash clean. You don't wanna breathe the air you breathe. You don't know how you'll live a life alone. Farewell in greyscale ~ ~ La trama notturna con cui il guanto era stato tessuto permetteva allo stesso di aderire perfettamente alla pelle, tanto che non si percepiva la sensazione della stoffa, ma la perfetta naturalezza; anzi, quel suo calzare alla perfezione sembrava accarezzare la mano, guidandola quasi con affettuosità in ogni movimento. Si potrebbe azzardare che vi fosse perfino la consapevolezza di una maggiore capacità manuale, un notevole incremento nella prontezza al richiamo delle armi e in generale nella destrezza. Semplice motivare questo avvenimento accennando al potenziale magico di cui era intrisa la stoffa, assai meno semplice è spiegare come quella medesima stoffa si nutrisse dall'anima di chi la indossava, accrescendo il proprio potere tramite quelle sofferenze e allo stesso tempo rigettando il potere in eccesso, donando -oltre a poteri tutt'altro che ordinari- anche la capacità di privare gli altri dei propri freni inibitori, una malia passata ai posteri con il nome di 'Tocco del Diavolo'. Quel guanto, che una volta indossato non poteva essere tolto per nessuna ragione, divorava l'anima del portatore, avvicinandolo al vuoto sempre più ad ogni utilizzo. Se scruti nell'Ombra, aspettati di essere chiamato. Vorrà vederti anche lei -e parecchio da vicino. [Passiva - Il guanto fornisce +1CS in Destrezza; Passiva - alcune delle abilità del guanto permettono allo stesso di guadagnare potere accumulando stack; per ogni stack caricata, si ottiene una ulteriore CS in Destrezza. Le stack accumulate svaniscono al termine del turno in cui vengono utilizzate; Passiva - il contatto fra il guanto e la pelle (esclusivamente la pelle) di un altro personaggio o npc, agisce sulla controparte come una malia psionica passiva che rimuove i freni inibitori del soggetto, portandolo ad agire in maniera sventata pur di ottenere ciò che più segretamente desidera. MALUS - Una volta indossato, il guanto non può essere tolto (né venduto). Inoltre, ogni suo utilizzo corrompe l'anima del possessore, avvicinandolo all'Ombra, rendendolo succube di una volontà non totalmente propria. Egli infatti tenderà a mostrarsi meno compassionevole, sarà maggiormente portato alla crudeltà; pure, troverà difficoltà nel combattere contro esseri che a loro volta provengono dalla Notte (contro Demoni e Negromanti, ogni tecnica del guanto provoca un autodanno basso psionico da interpretare come la parte corrotta dell'anima che si ribella al combattimento contro un proprio simile).]
The end of this chapter ~ ~ Il tessuto, ancorché notturno è magico, è comunque un intreccio di fili. Questi però sono presi dalla stessa trama oscura che compone l'Ombra: indossare il guanto è come porre su di sé un marchio indelebile. E' come provare ad indossare l'incubo. Quei fili neri di terrore possono dipanarsi dalle dita per distruggere il nemico, fluire come lacci per ingabbiarlo in una forzata accidia. L'esecrabile essenza dell'Ombra può decidere di soccorrere secondo la propria effimera volontà colui che si presta a farle da veicolo, ché la Notte, anche quando si presta come mezzo, è sempre e solo il fine. L'oscurità può ferire, procurando gravi danni, o nascondere, celare alla vista, abbracciare in maniera confortante. Essa può anche scomporsi, ricomparire, sfruttando la sua ineffabile natura. [Consumo Basso, Autodanno Basso - Fili di seta, affilati e taglienti, si dipartono dal guanto in numero di cinque, uno per dito; gli attacchi mossi tramite i fili hanno valenza di attacchi fisici. L'utilizzo di questa abilità carica 1 stack. Consumo Basso, Autodanno Basso - L'Ombra intessuta nel guanto può essere trasmessa per induzione (previo contatto) a un qualsiasi oggetto che diviene invisibile (invisibile, non incorporeo) per un singolo turno. L'utilizzo di questa abilità carica 1 stack. Consumo Medio, Autodanno Basso - La mano avvolta nel guanto scompare e riappare in un punto qualsiasi del campo di battaglia, purché questo sia nel campo visivo dell'utilizzatore. L'utilizzo di questa abilità carica 1 stack. Consumo Alto - Il guanto si disfa momentaneamente, avvolgendo un oggetto; così il portatore può riparare danni agli artefatti fino a un massimo di medio. Questa abilità non carica nessuna stack. Consumo Medio, Autodanno Medio - I quattro lacci del guanto si lanciano in avanti pronti ad intrappolare gli arti del nemico. L'utilizzo di questa abilità carica 2 stack. MALUS - I danni autoinflitti che generano le stack sono cumulativi e partendo dalla mano avvolta dal guanto, risalgono come una sorta di cancrena lungo il braccio, fino raggiungere la spalla e poi disperdersi lungo il torace. Ovviamente, non si tratta di danni permanenti.]
The night is my veil ~ ~ Immagina di essere composto della medesima materia dell'oscurità, di conoscere ogni ombra, di poter annichilire qualsiasi forza solo con l'immensità del tuo silenzio. Immagina di poter vedere senza essere visto, di scivolare sinuoso sulle vite altrui come fossi senza peso; di poter cambiare la tua essenza ed il tuo aspetto e infliggere ogni punizione a chi ti ha fatto un torto. Questo e molto altro è concesso a chi indossa il guanto, a chi accetta il marchio dell'infamia, lo sposalizio con l'oscurità che dura ben più di una vita mortale. Rinnegare tutto per ottenere tutto, stringere al petto il senso di onnipotenza che deriva dalla consapevolezza della propria immunità. L'essere al di sopra di tutto -eppure al centro di ogni cosa. Immagina di poter indossare la Notte. [Consumo Critico - l'intero corpo del possessore diviene completamente nero -come composto interamente d'ombra- per due turni. Quando è in questa forma, l'utilizzatore diviene invisibile se si trova in ombra, se attacca un avversario i suoi movimenti sono estremamente difficili da seguire. Inoltre, le stack accumulate fino a quel punto nel guanto faranno sì che il prossimo attacco fisico infligga un danno Basso in più per ogni stack da sommarsi al danno normale dell'attacco fisico; tutti i successivi attacchi fisici infliggeranno un danno Medio in più; la potenza degli attacchi fisici non varia. NB: Le stack accumulate nel guanto posso essere utilizzate o come CS supplementari o per essere scaricate tramite quest'ultima abilità. In entrambi i casi, deperiscono alla fine del duello.]
SHAMAN Laddove ogni Luce svanisce Laddove ogni ombra si dipana
Tre sono i Regni che degli spiriti si costituiscono. Uno del dolore. Uno del rimpianto. Uno della vendetta. Tre spire che come serpi l'una all'altra si avvincono, funesta spirale a precipizio nell'abisso. Di pietra il loro ventre. Di ghiaccio le loro ossa, madri di tutto ciò che nel gelo cresce e del gelo si ciba. Non le vedrai con gli occhi. Nera è la loro luce. Non le avvertirai nel profumo. Può forse avere odore l'incubo? Esse avranno solo consistenza, subdola incarnazione della loro natura che tu potrai appena sfiorare, ma presto, prima che ella sfiori te. E non lasciare che il tuo stupore e la tua paura abbiano voce, poiché Silenzio è il sovrano di quei tre regni immoti, avviluppo di un tempo che mai scorre eppure sempre scivola, costante, verso l'oblio. Tiranno crudele, tutto ciò che gli è negato egli desidera. Tutto ciò che non può ricordare rammenta. Dei tre Regni Silenzio incarna il più nero cuore, dolore costante, rimpianto inconsolabile, vendetta cocente. Bada di non doverlo mai incontrare, Rooivrou, poichè egli inizia laddove tutto il resto finisce, laddove anche tu, spirito indomito, non saprai dove approdare.
Possono avere voce i ricordi? Può avere un volto una sensazione? Un Cuore un sentimento? Può un rimpianto acquisire abbastanza potere da prendere il proprio posto nella realtà e di essa divenirne una sfumatura presente, un sottofondo costante? "Non mi hai abbandonato, allora...". No. Mai. Poichè talvolta alle cose più importanti è concesso di restate quando invece altre devono dipartirsi. Poichè a volte è sufficiente una singola lacrima di donna per cambiare molte delle cose del mondo e del destino. Nei tuoi occhi la solitudine, Rooivrou. Nel tuo sguardo, l'oscura promessa che non ti saresti mai rassegata, la buia premessa di quella che sarebbe stata da allora la tua vita nel rimorso e nella disperazione. Erra chi crede che coloro il cui occhio sia rivolto all'Oltre non abbiano sguardo per una singola vita. Non potevo lasciarti. O si? Vicine come la rugiada, distanti come il tepore del sole, forse le parole dello Spirito sono troppo fioche per chi non ha orecchie per udire l'Oltre. Per percepire l'Altro. Ma tu... tu eri dotata, Roivrou. Forse la creatura più dotata che questi vecchi occhi avessero mai incontrato. Sono certo che, prima o poi, capirai.
"Non devi aver la tentazione di fuggire" poichè io rimarrò con te. Nei tuoi sogni, nei tuoi incubi. In quelle notti che penserai di esser sola ed ancora, abbandonata da quello che era il tuo passato. Sarò le note su cui ti appisolerai, incerta se sia di vento o di grilli il mormorio nella tua mente ed in quella, quanto sarai troppo stanca per domandare oltre, allora io comincerò a raccontare. Inizierò a narrarti ciò dai cui un tempo tentati di allontanarti per conservare ciò che di puro ancora permaneva in te, ciò che non eri ancora pronta ad apprendere ma che ora...ora puoi, Roivrou. Ora che il confine si è spezzato, ora che il gelo, vero, è spirato già sul tuo viso esalando il fetore di quell'aldilà, di quell'Oltre che solo i più coraggiosi osano ricordare.
Shaman è la voce del sogno, della notte, del morbido socchiudersi di palpebre ed esalarsi di respiro, lume nell'oscurità quando ogni altra voce tace, quando ogni altra emozione si spegne. E' il soccombere di ragione e dischiudersi di cuore, cicatrice indelebile all'altezza del petto. E' una pietra dalla vitrea tralucenza, che nelle mani di Zaide brilla fulva, iride d'oscuro ammonimento a ciò che in passato legò sciamano e allieva in un vincolo inscindibile. Shaman è una pietra di colore fulvo al cui interno si delineano i contorni di una pupilla ferina. Essa è ciò che rimane dello sciamano che Zaide incontrò in Sandstorm e con il quale stabilì un legame di maestro/allieva. Malgrado la sua morte,il ricordo di Shaman continua a perdurare nella mente di Zaide, una memoria tanto vivida da sfumare le comuni concezioni di vita e morte. Egli, pur non esistendo fisicamente, è da lei sempre avvertito come una presenza costante, una voce di sfondo la cui forza accresce nelle ore di sonno. E' in quegli attimi che Shaman inizia dunque a raccontare le proprie storie a Zaide. Racconti fantastici, talvolta meravigliosi talvolta oscuri, ognuno dei quali riguardante il mondo che ella ebbe modo di sfiorare solo una malaugurata volta. Difficile dire se la voce nella mente di Zaide sia davvero Shaman o niente più che il risveglio progressivo del subconscio di Rooivrou destatosi nel corso del rituale necromantico. Ciò che è importante, è che giorno dopo giorno ella è come se apprendesse da Shaman le nozioni ed i segreti che egli si rifiutò di insegnarle in vita.
Tre sono i Regni che degli spiriti si costituiscono. Uno del dolore. Uno del rimpianto. Uno della vendetta. Tre spire che come serpi l'una all'altra si avvincono, funesta spirale a precipizio nell'abisso. Di pietra il loro ventre. Di ghiaccio le loro ossa, madri di tutto ciò che nel gelo cresce e del gelo si ciba. Tre veli d'acqua che con dita di brina potrai attraversare semplicemente tendendo una mano nel buio, e li aspettando che esso la afferri trascinandoti giù con lui. Tre sensazioni di freddo crescente, di ghiaccio che dal profondo avvinca il tuo animo irretendolo, convincendolo della gradevolezza del congelare, e del lento abbandonarsi fino a che di cristallo la tua anima diverrà, prima lucente di una vita oramai assente. Bada bene che questo languore non ti colga. Che mai il tuo cuore ed il tuo animo prendano a disprezzare il tepore della vita, il sospiro del mondo da cui provieni dove caldi sono i colori, roventi le luci. Poichè è nel grigio che permane l'esistenza in disfacimento, è nel brivido che soggiace lo spirito avvinto, le anime destinate all'abisso che a te è concesso di sfiorare per un istante, un secondo e nulla più, nulla oltre prima che i suoi infelici abitanti, nera speme, cerchino in te l'antico calore che hanno per sempre perduto.
Zaide è in grado di raggiungere i tre mondi dell'Oltre, le tre grandi dimensioni che compongono il mondo dei morti. Ognuna si colloca più in profondità delle altre, motivo per cui per giungere all'ultima sarà necessario attraversare prima le due sue antecedenti. I varchi per quei mondi saranno costantemente percepiti da Zaide nella realtà dove vive come distorsioni impercettibili dell'aere, come profumi differenti nell'atmosfera, come tremolii dell'aria e così via, trattandosi per propria natura di confini invisibili a tutti avvertibili da lei sola. Per varcarli, Zaide dovrà semplicemente desiderare di farlo, ed i bordi di quei mondi fino ad allora impalpabili diverranno per lei fisici e reali, come veli d'acqua che, con un movimento, ella scosterà e varcherà a proprio piacimento. Varcare una dimensione significherà per Zaide allontanare sempre più il proprio spirito da sé, lasciando tuttavia il corpo nella dimensione reale. Un viaggio appena avvertito, eppure terribilmente pericoloso per la sua vita che avrà come effetto quella di trasformarla gradualmente, mutando le sue sensazioni, emozioni, pensieri e non per ultimo, fisicità. Per accedere al primo livello, Zaide dovrà spendere Medio per scindere il proprio corpo dallo spirito. Tale tecnica varrà come una illusione media attiva per due turni sul campo di battaglia (basso+basso) dove tutti i presenti potranno come udire la donna cantare una nenia costante, debole e ritmata. Un richiamo per il proprio spirito, che da Ombra ai suoi piedi prenderà via via forma e consistenza fino a divenire vivo e tangibile al suo fianco. Forma e aspetto potranno essere di volta in volta personalizzati. Esso sarà la forma più vera di Zaide, l'essenza della sua anima, unita a lei da quel canto che non dalla donna ma dal suo "doppio" proverrà onde guidarlo nell'Oltre. Tale illusione permarrà sul campo per due turni, svanendo poi con l'affievolirsi della nenia che la accompagna, segno che la discesa sarà cominciata. Per Zaide, castare questa tecnica equivarrà ad entrare nel primo livello (Il Regno del dolore) potendo così usufruire delle tecniche del medesimo.
Per ogni livello, Zaide avrà sempre a disposizione due tecniche "a specchio". Due tecniche cioè della medesima portata ma di effetto opposto. Esse saranno i suoi "ascensori" per passare da un Regno all'altro. Gli effetti di tali tecniche saranno principalmente separabili fra buono e cattivo, eppure starà ogni volta a Zaide decidere come intendere la loro applicazione, se considerarlo cioè positivo o negativo. A seconda di questa caratterizzazione, attivare una tecnica positiva farà salire di un livello. Viceversa, attivarne una negativa farà scendere di un livello. Non sarà possibile utilizzare tecniche appartenenti a livelli in cui Zaide non si trova.
Man mano che Zaide scenderà i livelli, coloro che la circondano potranno notare in lei e nella realtà che la circonda come delle imperfezioni, delle "incompletezze", come se, pur ignorando come, essi siano in grado di avvertire che qualcosa manca in lei, vuota risonanza di un corpo scisso ed affatto integro nelle sue forme. Tale sensazione si acuirà sempre più procedendo dal primo al terzo Regno, fino a quando, in quello della Vendetta, essi arriveranno addirittura a sospettare della effettiva presenza di Zaide nel mondo reale. [Passiva]
I Tre Regni che dell'abisso si compongono e nell'abisso si avvincono Dolore l'agonia del dipartirsi Tale è la serpe dagli occhi di specchio, cristalli taglienti in corpo d'argento. D'acqua è il suo colore, che dei mille riflessi d'angoscia essa si tinge quando non vi è tinta per descrivere la sua anima se non l'agonia altrui. Ella è il disperarsi, l'angosciarsi, il sordo dolersi di coloro che la morte ha colto quando ancor molto della vita avrebbero voluto apprendere. Vitree sono le sue pelli, che ad ogni passo non il piede ma il cuore sanguina, su quella terra che di taglio e di spine è composta e nulla più, mondo senza capo né coda. Quivi capiterai quando della vita il muto corso avrai l'ardire di turbare per tuo diletto o volontà, quando del fluire della vita avrai noia ed allora oserai il tuo tocco indirizzare.
Entrando in questo Regno, Zaide avrà come una fugace ed istantanea visione del medesimo, un riflesso che in un attimo svanirà nel nulla seguito da un brivido leggero, come brina sulla pelle. Risiedendovi, ella smetterà di avere ombra (separatasi da lei nella discesa verso l'abisso) e guardandosi in qualunque specchio o superficie riflettente noterà che i suoi tratti saranno mutati lievemente, quasi assottigliandosi, scavandosi appena come se per qualche ragione qualcuno le avesse rubato qualcosa delle sue apparenze senza però mutarle completamente d'aspetto. A tratti, pur non capendo esattamente come, le capiterà di graffiarsi o ferirsi lievemente con oggetti apparentemente innocui (sono le tracce dell'altro mondo) e udire nell'aere come delle voci soffuse, sussurri indistinguibili. Agonia_ Spendendo un consumo pari ad Alto, Zaide sarà in grado di guarire la mente di qualsiasi individuo affetto da danni psionici. [Alto] Nel farlo, però egli avrà come una fugace visione del mondo del Dolore, seguita immediatamente dal dolore più intenso che un individuo possa mai provare in vita. Una tale agonia che la morte, al confronto, potrebbe solo sembrare una sospirata liberazione [Effetto Gdr. Non provocherà alcun danno] Dipartirsi_ Spendendo un consumo pari ad Alto, Zaide sarà in grado di inferire nella mente di un nemico una terribile allucinazione psionica, il mostrarsi del Regno del Dolore in tutta la propria livida perfezione. [Alto] Tale visione però non desterà nel soggetto alcuna sensazione di paura o orrore ma semplicemente una percezione di pace ed estasi, dolce illusione di trovarsi dinnanzi al sublime, al divino. [Effetto Gdr. Non provocherà alcun danno].
Rimpianto le ragnatele della disperazione Tale è la serpe dal corpo indistricabile, trama invincibile su pelle di seta. Mille e più ragnatele di ghiaccio l'avvilupparsi della sua essenza in costante torsione, in eterno arrovellamento come pensiero fisso, come rimorso insaziabile. Pensieri di nevischio cadono sulle sue terre dove traccia di passi mai rimane onde ognuno, misero, è così infine destinato a perdersi senza speranza alcuna, senza meta da tracciare per ritrovare ciò che piangendo ha per sempre perduto. Tale è il mondo di coloro che nel rimpianto rifiutano la propria morte, che instancabili si rodono nel porre rimedio, nel trovare soluzione alla loro infelice situazione. Ghigno crudele, Rimpianto avviluppa le loro sofferenze, rendendoli ciechi e sordi a ciò che ancora potrebbe farli sperare.
Entrando in questo Regno, Zaide avrà come una fugace ed istantanea visione del medesimo, un riflesso che in un attimo svanirà nel nulla seguito da una sensazione di gelo nelle vene, come pelle e corpo venissero all'unisono sfiorati da milioni di tocchi gelidi, freddi come ghiaccio. Risiedendovi, ella smetterà di avere ombra, faticherà a riconoscere i propri tratti fisici e dimenticherà completamente il proprio nome. Così dicendo non si intende che Zaide smetterà di sapere chi ella sia, ma semplicemente non riuscirà a ricordare come si chiama/viene chiamata. A tratti le capiterà di vedere come del nevischio fluttuare attorno a lei, cristalli leggeri invisibili agli occhi di tutti gli altri. Ragnatele_Spendendo un consumo pari a Critico, Zaide sarà in grado di curare ferite, abrasioni e tutto ciò che affetta il fisico di un qualsiasi individuo [Critico]. Nel farlo però egli avrà una fugace visione del mondo del Rimpianto seguito dalla percezione che l'intero corpo, anima compresa, stia letteralmente andando a pezzi sotto la morsa di un gelo implacabile, inesorabile. Sensazione tale da indurre in tutto il suo essere un terrore insopportabile, intollerabile. [Effetto Gdr. Non provocherà alcun danno] Disperazione_Spendendo un consumo pari a Critico, Zaide sarà in grado di infliggere un danno critico al corpo di un individuo [Critico]. La manifestazione di questo potere sarà il mostrarsi del mondo del Rimpianto agli occhi dello stesso, il morbido fioccare della neve che sfiorando la sua pelle la ricoprirà di un velo di brina e neve dai connotati splendidamente fantasiosi. In lui vi saranno dunque lo stupore e l'incanto. [Effetto Gdr. Non provocherà danni]
Vendetta le tempeste dell'odio Tale è l'ultimo dei Regni che compongono l'abisso, dei tre il più terribile, il più tormentoso. Qui l'animo non trova mai riparo, che una tempesta eterna graffia del paesaggio le membra, dei corpi la gelida pelle impedendo loro di gridare, di piangere e disperarsi giacché il vento soffia sempre imperioso, inarrestabile. Immensa distesa senza confini, Vendetta abbraccia lo sguardo e lo cattura, impedendo alla vista di vedere altro all'infuori di essa, così che quando gli spiriti per caso si incontrano, essi si sfiorano e si calpestano senza vedersi, ciechi a tutto fuorchè l'infuriare dell'agonia. Qui soggiornano le anime rabbiose, che dei vivi non hanno accettato la felice sorte e che, per dispetto o piacere, vorrebbero trascinare con loro nell'oscurità della morte.
Entrando in questo Regno, Zaide avrà come una fugace ed istantanea visione del medesimo, un riflesso che in un attimo svanirà nel nulla seguito dalla percezione di un vento gelido fra i capelli, dita fredde ad insinuarsi fin nelle ossa onde spirare in esse il sussurro di un inverno perenne, eterno. Risiedendovi, ella smetterà di avere ombra, faticherà a riconoscere i propri tratti fisici anche sfiorandoli con le dita, non riconoscerà il proprio nome e non sarà più in grado di riflettersi negli specchi. Passando dinnanzi a delle superfici riflettenti, infatti, ella risulterà del tutto invisibile ai suoi occhi (gli altri tuttavia la vedranno), una presenza del tutto svanita dal mondo reale. Al tatto, però, ella avvertirà la propria consistenza -non sarà cioè svanita per davvero-. A tratti le capiterà di vedere delle ombre aggirarsi furtive nel paesaggio che la circonda, visioni seguite poi da improvvise brezze e venti freddi. Tempeste_Spendendo un consumo nullo (tecnica di Pk), Zaide sarà in grado di riportare in vita un individuo deceduto. [Nullo] Tale accadimento sarà però dominato dall'agonia e dalla sofferenza: prima di ritornare in vita, infatti, lo stesso si ritroverà nel mondo della Vendetta per un tempo che la sua mente faticherà a descrivere se non con l'appellativo di "infinito". Un eterno arrancare nella tormenta la cui fine equivarrà al cedere al furore dei venti e li, logorato dal gelo e dal dolore, perire in solitudine. Tale sarà la morte nel mondo dei morti, equivalente al risorgere in quello dei vivi [Effetto Gdr] Odio_ Spendendo un consumo pari a nullo (tecnica di Pk), Zaide sarà in grado di uccidere un individuo. [Nullo]. Per il malcapitato, tale accadimento equivarrà al mostrarsi del mondo della Vendetta nelle fattezze di una distesa pallida e splendente, indefinita a causa del morbido spirare di venti leggeri, sussurri suadenti nel silenzio. Tale mondo parrà quasi un paradiso, una meta onde addormentarsi e li per sempre bearsi della gradevolezza dell'eternità, splendida incarnazione di ogni disio e aspirazione, cieco bandirsi di ogni timore per morte e aldilà [Effetto Gdr]
Tuo sarà dunque il potere di discendere ed al contempo risalire i Tre Regni dell'Oltre, oscura incarnazione di una volontà in costante bilico fra il cedere e l'imperare, fra il sopraffare e venire sopraffatta. Eppure, Rooivrou, c'è nel mio cuore un ombra. Un timore. Tu sei dotata. Eppure anche lo spirito più promettente può perdere se medesimo, smarrirsi, se lasciato solo, se abbandonato dall'unica mano che nel proprio cammino avrebbe dovuto sostenerlo. Sogni, sussurri. Solo questi io ti posso dare. Solo questi tu, sventurata, hai e potrai mai accettare da un ricordo che ricordo più non è, da ombra che imago non può più agognare. Eppure, pur solo in questa mia misera essenza, io non ti lascerò mai cadere. Non ti lascerò precipitare quando, sola, ti addentrerai laddove nessuno dovrebbe anche solo aspirare di guardare. Tu mi hai condannato a questo. Tu ci hai destinato a questo. E dunque arrivederci, Zaide, che i tuoi sogni possano essere caldi come estate, morbidi come velluto, poichè la notte è oscura, e piena di terrori.
Giunta al terzo livello, dovesse Zaide compiere la scelta malvagia, il suo spirito sarebbe condannato a perdersi per sempre nell'Aldilà, smarrendo la strada e perdendosi negli abissi della morte. Ma Shaman non desidera questa sorte per lei. Memoria, ricordo o spirito, egli dunque accorrerà poco prima della fine per salvarla. Dopo aver compiuto la scelta malvagia, Zaide avvertirà chiaramente qualcosa brecciarsi in lei, il vincolo che teneva unito anima e corpo sfilacciarsi nel risalire di un gelo inesorabile, avvolgente. Sarà allora, nell'oscurarsi della vista ed appannarsi dei sensi che qualcosa la raggiungerà, afferrandola nella tempestività della disperazione e con sovrumana forza strapparla al precipizio. Uno dopo l'altro ella si sentirà attraversare nuovamente i veli dei Tre Regni, uno dopo l'altro, al fine di giungere nuovamente nel mondo reale, stremata e atterrita. Sarà quello l'unico istante in cui Shaman si mostrerà a lei in forma reale e tangibile, spettrale visione di salvezza e ammonimento. Nel punto dove Shaman la afferrerà per trarla in salvo, Zaide porterà una cicatrice perenne [danno permanente] dai tratti di volta in volta personalizzabili. Venire salvati da Shaman equivarrà a tornare al livello 0, il mondo reale.
IL POZZO DEI BOTTONI
Have you ever looked at the bottom of a well and felt like it was endless and full of scary things? Have you ever tried to look down and yell just pretend the echoes were screams?
Un sacco di tela scura, bruna e ruvida. Due stringhe lo chiudono e lo aprono. Tre toppe lo aggiustano per bene. Infiniti cuori battono all'unisono al suo interno; molti lieti, tanti grevi, altri ignoti. Gridano di gioia e di dolore, di ricordi passati che nessuno ascolterà mai raccontare, di immagini viste e sensazioni provate - ma perdute, per sempre, nel miasma del passato. Essi hanno ornato giacchetti. Hanno richiuso camice. Hanno serrato la stretta dei pastrani attorno ai polsi di un uomo facoltoso; e sono caduti, slegati da un filo troppo sottile, instabile. Bottoni. Inutili, superflui, scontati? No di certo. Ognuno di essi ha una storia, è una storia. Non tutte sono tristi, né felici. Ma sono senz'ombra di dubbio tutte vere: sono le vite dei pazienti del Marble Asylum, uomini e donne i cui abiti vennero strappati ai legittimi proprietari per esser sostituiti da anonime divise, costrittive camice, sudici giacconi. Quale sia stata la loro fine, è un mistero per molti. Essi dimorano assieme entro un piccolo, all'apparenza innocuo sacchetto di tela cobalto ispida al tatto. Sono la collezione di un matto, il delirio di un disperato: infiniti, dalle più scombinate dimensioni e forme; uniti nella sorte avversa e accomunati dall'inquietudine [Passiva - i bottoni nel sacchetto non finiscono mai]. Le anime dei proprietari non li hanno mai abbandonati, vincolate ad essi come per una qualche forma di antico incantesimo: testimoni concreti di sofferenze trascorse, i bottoni rappresentano un'arma pericolosa nelle mani di chi - con coscienza - volesse sfruttarne il potere a proprio favore. Una manciata appena di questi ninnoli potrà esser lanciata per aria - ed ecco! prenderanno forma abiti, avvolgendosi al vuoto come ad un corpo umano. Uno dopo l'altro i capi di vestiario profileranno sagome senza mani, testa, né piedi. Figure terribili del tutto capaci di nuocere al prossimo, come anime sottoposte al controllo di colui che possiede il sacchetto [Media - evocazione per due turni di due creature di resistenza bassa e 2 CS per turno]. A volontà se ne potranno scagliare altri, innocui al contatto eppure violenti per gli sguardi: il semplice lancio di un pugno di bottoni permetterà ad essi di rievocare - una volta al di fuori del sacchetto - i ricordi dei poveri disgraziati che a loro sono vincolati nell'incanto. Tale manifestazione avrà effetto per un certo lasso di tempo su tutti coloro coinvolti nell'azione, eccezion fatta per il portatore del "pozzo" [Media - illusione ambientale per due turni, manifestazione dei ricordi dei matti]. Il contatto col suolo, invece, potrà causare - a volontà del possessore - una particolarissima reazione di natura arcana: nel momento in cui una manciata di codesti piccoli oggetti sarà scagliata sul terreno, questo diventerà molle - come paludoso, instabile, sgradevole al tatto. Ciò renderà incerto l'equilibrio del malcapitato che si troverà proprio nella porzione di suolo interessata dal contatto [Bassa - alterazione del suolo per due turni]. Ma stuzzicare poteri al di là dell'umana comprensione è pericoloso, così come stipulare improbabili comunioni con le anime dei defunti - o peggio, tentar di sottometterle. Il pericolo si manifesta nell'abuso dei poteri del sacchetto: qualora il portatore eccedesse nel loro utilizzo, e man mano che ciò avvenga, i bottoni contageranno i vestiti di costui rendendoli rabbiosi nei confronti del loro proprietario. Tanto irati e astiosi che cercheranno di stritolarlo in una morsa opprimente, un letale abbraccio di morte [Malus - un abuso dei poteri del sacchetto poterà i vestiti del caster a tentare di strangolarlo.] |
IL CUORE DI BANE
La sua voce risuonava falsa e stridula, inumana quasi. Chi era l’essere che si ergeva nell’oscurità opalescente di neve? Ma soprattutto, cosa era accaduto al mondo? Zaide batté le palpebre. Non era la prima volta, nel corso di quel misterioso viaggio nell’inferno, in cui sospettava di essere morta. Il mondo era svanito, sostituito da un ovattato nulla fatto di silenzio e gelo, in cui la Strega si sentiva in pace e protetta. Era così che avrebbe voluto morire: tra le braccia fredde eppure accoglienti di una gelida notte innevata, lontano dagli occhi indiscreti della realtà.
« Non utilizzare mai armi di cui non conosci la provenienza. »
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Ombra nell'Anima - Il possessore del cuore di Bane viene corrotto internamente e in profondità, l'anima si spezza e comincia a sanguinare. Queste nuove ferite necessitano di ombra per essere sanate. L'ombra è un fluido che si genera dalle azioni violente, dalla crudeltà, dall'odio e dalla rabbia inumana. L'elemento si crea automaticamente quando viene inflitto dolore ad un nemico. Il dolore deve essere autentico e reale. Ogniqualvolta il possessore infligge danno fisico o magico - escludendo, quindi, il danno psionico - ad un avversario, il cuore si carica di una dose di ombra. I poteri dell'artefatto sono utilizzabili per infliggere questo tipo di danno e si alimentano nello stesso modo. Per attivare il cuore è necessario autoinfliggersi un danno Basso alla mente e sottomettersi allo spirito di Bane. Per ogni turno in cui il cuore è attivo ma non viene utilizzato, il possessore subisce uno shock mentale, calcolabile come un Basso. Ogni carica di ombra garantisce 1 CS alla Forza Bruta. Il numero massimo di cariche è quattro. [Attivazione: danno Basso autoinflitto.] [Passiva: una carica di ombra per ogni ferita fisica o magica inflitta all'avversario; massimo quattro cariche; 1 CS aggiuntivo alla Forza Bruta per ogni carica di ombra.] [Malus: danno Basso alla mente per ogni turno in cui non viene utilizzato il cuore, turno di attivazione escluso.]
Ira Oscura - Il cuore di Bane contiene abbastanza odio da esaltare anche il più placido degli individuo. L'oggetto è permeato di forza nera: a contatto con un'anima, rilascia il suo potere per avvolgere lo spirito della vittima. Sembra quasi un processo innescato da un parassita. Il cuore dona energia, ma richiede essenza vitale per far sopravvivere l'ospite. Il possessore può spendere un consumo pari a Medio per generare una folata di oscurità che colpisce l'avversario con danni Alti da necrosi. Questo attacco consuma anche il corpo dell'utilizzatore con un danno Medio alla mente sotto forma di pazzia. Questa pazzia consiste in visioni di decadenza e morte, obbligando il soggetto a tentare di ferire ulteriormente il suo nemico. [Alta, magica: consumo Medio, danno Alto, autolesione alla mente pari a Medio.]
Esaltazione Buia - Il cuore reagisce in maniera ottimale in base alla sete di violenza covata dal soggetto colpito dalla maledizione di Bane. L'ombra genera sangue e il sangue genera potere. In base a questo concetto, maggiore è il desiderio di uccidere provato dal possessore dell'artefatto e maggiore è la forza con cui colpirà i suoi nemici. Questo attacco si basa sulla Forza Bruta e sul numero di CS forniti dall'Ombra presente nell'anima. Tramite consumo Alto è possibile scatenare una tempesta di fulmini neri che spezza il corpo del nemico attraverso danni Alti fisici. Se l'utilizzatore della tecnica possiede almeno tre CS alla Forza Bruta, questo attacco ottiene un effetto aggiuntivo: i fulmini, impattando con la carne e i muscoli della vittima, causano bruciature oscure che aumentano il dolore provato. Questo danno è passivo e viene rimesso alla sportività del giocatore. [Alta, magica: consumo Alto, danno Alto.] [Passiva: con tre CS alla Forza Bruta, i fulmini causano maggiore dolore all'impatto.]
Cancro della Terra - La tecnica suprema del cuore di Bane. Il potere dell'artefatto viene rilasciato in un'unica e spaventosa ondata di crudeltà che colpisce il nemico con estrema violenza. Una volta utilizzato questo effetto, non sarà più possibile fare uso del cuore durante il corso della battaglia, ma quest'ultimo continuerà a chiedere un tributo all'ospite. Con un consumo pari ad Alto e un proposito malvagio, il cuore infetta la bambina evocata da Zaide. La piccola subisce una pesante metamorfosi, divenendo un demone nero dalle fattezze semi umane; ha una pelle cadaverica, occhi rossi, una maschera di ferro posta davanti alla bocca. La nuova creatura si scaglia contro l'avversario brandendo un pugnale nero, la crudeltà dipinta sul volto. Il colpo provoca un danno Critico da necrosi al corpo del nemico e consuma tutte le cariche d'ombra ottenute tramite l'artefatto. In alternativa a questo effetto, sul campo di battaglia viene richiamata una squadra di cavalieri neri che si lancia in una carica sfrenata. I cavalieri sono zombie evocati direttamente dall'inferno, completamente corazzati, brandiscono spade a due mani dalla lama in ossidiana. Una volta eseguito il loro compito, i cavalieri spariscono e lasciano inerme il possessore del cuore. [Critica, magica: consumo Alto, danno Critico.] [Malus: la tecnica non può essere attivata con meno di tre cariche d'ombra.] [Malus: la tecnica, una volta utilizzata, blocca tutti i poteri dell'artefatto tranne il malus di Ombra nell'Anima.]
| Edited by Zaide - 8/3/2014, 11:09
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