Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

I Caduti

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view post Posted on 7/6/2016, 21:02
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« I Caduti »
la stirpe dell'Odio



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contoconfronto

tratto da: i saggi di aref


se mai dovesse capitarvi di viaggiare per l'Akeran, potreste sentire affermazioni come "speriamo che questo Ciclo sia clemente" o "Nemmeno la Iğfall saprebbe smuovermi/lo". Proverbi a cui solitamente non si da la minima importanza: l'Akeran è un coacervo di razze e tradizioni, e non è strano incrociare i modi di dire più incomprensibili per le strade di Qashra, Taanach o Dorhamat. La razza dei nani, poi, ha sempre dimostrato grande fantasia nel saper enunciare le proprie impressioni - dunque perché preoccuparsi di questo "Ciclo"?
Il Ciclo (o la Iğfall, come la chiamano i nani) è una delle poche tradizioni maegon che sono sopravvissute nei secoli fino a oggi, sebbene ora non sia niente più che una blanda superstizione.
Si dice che gli antichi figli dei draghi sfruttassero il Ciclo come misura delle ere, traducendolo in un vero e proprio calendario. L'origine di tale ritorno infinito sarebbe da attribuirsi secondo la scuola di Lithien al Daimon Rhelia, o Berion, o all'eterno rapporto conflittuale tra i due. Ma qual era l'oggetto di questo ciclo, e perché i maegon sembravano convinti che potesse cambiare la faccia di Theras?
Purtroppo le informazioni a riguardo sono estremamente scarse; ciò nonostante cercherò di riassumervi qui sotto che cosa ho scoperto dopo lunghi anni di ricerca:

Pare che l'oggetto principale della Iğfall fosse una forza invisibile e intangibile che i maegon chiamavano "Tentatio" (e che in lingua comune è stata tradotta semplicemente come "Corruzione", perdendo gran parte delle sfumature del suo significato originale), un odio senza tempo, dalle molteplici forme. Tale Tentatio si comporterebbe in maniera simile alle maree - seguendo leggi divine di incomprensibile natura - espandendosi e ritirandosi in cicli - appunto - della durata di secoli. È solamente all'apice di queste Iğfall che la Tentatio straborda sulla superficie di Theras, influenzando tutte le creature mortali e immortali che la abitano. Il suo epicentro sarebbe nascosto da qualche parte nelle profondità di Baathos, perlopiù irraggiungibile da parte di chiunque.
Sta di fatto che i maegon interpretavano questa Tentatio come un veleno invisibile e avevano modellato buona parte della loro società attorno a essa. L'effetto principale di chi veniva toccato dalla Corruzione era quello di vedere risvegliati i propri sentimenti più biechi: l'odio, la lussuria, il vizio, il desiderio, la paura, ecc. al punto tale da vedersi trasformato anche nella carne in un vero e proprio demone (nei casi peggiori).
I maegon pare che si fossero arresi a questo Ciclo e che in qualche modo avessero iniziato ad assecondarlo. La loro società era contraddistinta dalla decadenza e dall'accumulazione sfrenata nella realizzazione dei propri desideri - anche e soprattutto calpestando quelli altrui. Essi erano convinti che all'apice del Ciclo la Tentatio li avrebbe comunque portati all'autodistruzione, dunque decisero di assecondarla - questo quando già la loro società era combattuta fra l'adorazione dei draghi e quella dei demoni, e spezzata da numerose altre controversie.

Inutile dire che la società maegon fu la prima a soccombere a questa Tentatio. Tutti sanno che gli antichi figli dei draghi vennero schiacciati dalla loro stessa decadenza, al punto da estinguersi.
Naturalmente non basterebbe questo per confermare la loro tesi, ma è interessante osservare come nell'Akeran si susseguano periodi di grande integrità morale a periodi di grande follia sociale. Vivo nella sola terra di Theras dove ancora oggi si pratica lo schiavismo, dove la criminalità non è controllata, dove i demoni sono liberi di uscire e rientrare da Baathos... e mi viene spontaneo collegare questa follia all'influenza maligna della Iğfall.
Comunque, pare che i maegon avessero molte canzoni e favole legate alla diffusione della Tentatio. Molte di queste interpretavano la Iğfall come una forza quasi senziente, in grado di prendere decisioni e rafforzarsi di pari passo con la propria estensione. Le più affascinanti di queste storie raccontano che la Tentatio sarebbe addirittura in grado di eleggere un Ahriman come suo generale - un signore dei demoni con il preciso compito di espandere l'influenza della Corruzione sulla superficie di Theras.

Che sia per influsso demoniaco degli abitanti del Baathos, per la loro magia oscura, per la presenza incombente di una simile minaccia, l'Akeran è divenuto ostaggio di un male inarrestabile. Le forme di vita sono mutate inesorabilmente: deformità, aberrazioni e caratteristiche rivoltanti si sono sviluppate a macchia d'olio per tutta la regione. Creature mai viste prima hanno preso, di forza, il posto dei predatori nella catena alimentare e le razze senzienti riconoscono il pericolo all'unanimità. Dal Plaakar al Sürgün-zemat le circostanze impongono una cautela ancor maggiore: viaggiare per queste lande è considerato un suicidio, perché laggiù non esiste la pietà e i dispersi non si contano più.
La corruzione è un ciclo destinato a ripetersi all'infinito, in continuazione. La quarta era di Theras non è altro che l'ennesima spiaggia sommersa dai flutti di questo male, che pian piano ha iniziato ad organizzarsi in una vera e propria armata... e ha trovato persino il proprio generale. Chiunque riduca la seduzione del Baathos a una semplice genia di creature mostruose, non fa altro che dimostrare la sua ignoranza: la corruzione è una malattia antica che affligge da sempre il corpo del continente stesso, è una volontà inarrestabile e, secondo molti, un fenomeno naturale senziente che trasforma gli uomini in demoni e devasta la terra.


« la scala »

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I Caduti non sono una comunità. Non si entra a far parte dei Caduti come se ci si arruolasse in un esercito, anche se si può finire a combattere per essi. Il morbo della Tentatio agisce come un'infezione, avvelenando quegli individui che si lasciano fare preda del vizio e donandogli poteri oltre ogni misura, ma sottomettendoli al volere dell'Ahriman. E tanto più si è vicini al Sürgün-zemat, tanto più velocemente se ne rimane contagiati. Nei casi più gravi questa corruzione può comportare la trasformazione in un essere marcio, deforme e mostruoso, ma la verità è che la maggior parte dei Caduti non sono distinguibili da normali esseri umani: il mondo muore tutt'intorno a loro senza che nessuno sappia il perché; a volte nemmeno loro stessi. Essi si raccolgono in un esercito solamente quando l'Ahriman marcia in superficie; un evento che si è verificato solamente tre volte nella storia dell'umanità, due delle quali ai tempi dei maegon.

Va da sé, dunque, che i Caduti non siano alleati tra loro, né che siano organizzati in una gerarchia. Per la gran parte nemmeno si conoscono, né hanno modo di distinguersi tra loro. Non si creda, però, che non ve ne siano alcuni più potenti di altri: essi è come se fossero organizzati in una scala sulla quale si arrampicano nefandezza dopo nefandezza. Una sorta di classifica del male compiuto.

Tanto più si è alti su questa scala, tanto più sarà possibile comandare i Caduti sottostanti. Di fatto, tutti i Caduti che occupano una posizione inferiore a quella del personaggio sulla scala sono obbligati a obbedirgli, pena l'estromissione dal Clan e la perdita della propria posizione. Il Caduto in prima posizione potrà essere comandato solamente dall'Ahriman.

Salire lungo la scala è un processo automatico, una volta che si è parte dei Caduti. Al termine di qualsiasi giocata tutelata, il QM o Giudice assegnerà una quantità di PC (punti corruzione) variabile da 0 a 3 a seconda della quantità e della qualità delle azioni malvagie compiute dal personaggio, che andranno poi riscattati nel topic di confronto del clan. La somma dei PC ottenuti costituirà il proprio punteggio in classifica. Si suggerisce di notificare l'appartenenza ai Caduti al QM o al Giudice, in modo da ricordargli dell'assegnazione dei PC al momento della ricompensa.

In ultimo, non è raro che i Caduti si combattano tra di loro. Quando due Caduti si affrontano, la regola dell'obbedienza viene a mancare e il vincitore raddoppierà il suo punteggio in classifica, mentre il perdente dimezzerà i propri punti.

« il morbo »

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Come già detto, non si può entrare a far parte dei Caduti come di una qualsiasi organizzazione. L'accesso al clan è determinato dall'infezione della corruzione, che va a colpire i personaggi più viziosi e decadenti. In termini tecnici, essa va acquistata come una normale abilità di potenza nulla:

LA CORRUZIONE [50G]
una volta infettato, il personaggio avrà la capacità di far marcire il mondo intorno a sé, come se la sua stessa presenza portasse la distruzione. Attivando questa abilità è possibile contaminare permanentemente l'area circostante o un oggetto inanimato, provocandone la decomposizione e alterandone la forma, pur senza variarne la proprietà. Quando utilizzata come abilità di pk, è possibile infettare anche creature viventi e altri personaggi, per trasformarli in mostri deformi. L'utilizzo di questa abilità comporta un consumo nullo e va sempre concordato con il proprio QM.
[natura magica]

Una volta infettato dalla corruzione, il personaggio entrerà a far parte dei Caduti dal fondo della scala, ma l'incremento dei suoi poteri è completamente slegato dalla classifica: il Caduto potrà acquistare qualsiasi delle abilità sottostanti senza che gli sia richiesta una posizione particolare sulla scala. Gli sarà sufficiente abbandonare il personaggio sempre di più alla corruzione.

RICOMBINARE [150G]
Una delle capacità più elementari che si ottengono con il dominio sulla propria corruzione è quella di ricombinare il proprio corpo a piacimento. Il morbo è in grado di cambiare parti della propria carne a piacimento, in un processo tanto doloroso quanto utile in combattimento: i Caduti, infatti, utilizzano questo potere per dotarsi di armi, trasformando il proprio corpo in una vera e propria macchina da guerra. Artigli, scaglie, lame retrattili, code e tentacoli... consumando un utilizzo di questa passiva è possibile dotare il proprio personaggio di una qualsiasi arma naturale per l'intera durata del turno corrente.
[tre utilizzi]

CONTAMINARE [400G]
Tutti i Caduti sono in grado di contaminare il mondo che li circonda, chi più e chi meno, infettando con la corruzione la terra su cui poggiano i piedi. I peggiori riescono a trasformare intere porzioni di terreno in mondi da incubo, dove la roccia, la fauna e la vegetazione si insozzano e si animano per obbedire al morbo, dotandosi di appendici e rinsecchendo come sotto l'azione di un inverno improvviso. In termini tecnici, le deformi mostruosità così create (alberi contorti, animali deformi, tentacoli di terra vivente) andranno considerate delle vere e proprie evocazioni animate dalla corruzione per un massimo di due turni. Disporranno complessivamente di 2CS e avranno una resistenza ai danni Media. I loro attacchi danneggeranno la mente del bersaglio invece che il fisico e, quando a segno, priveranno la sua riserva di 1CS a scelta della vittima.
[evocazione, natura magica, due turni, consumo alto mentale]

PERVERTIRE [800G]
La corruzione è un morbo tanto pericoloso quanto generoso, e sono in molti disperati a cedervi e ad anelare ai suoi doni. I Caduti sono i forieri tentatori delle sue cortesie, le quali possono concedere anche ad altri... a un prezzo. Spendendo un consumo Critico mentale, il Caduto può potenziare se stesso e i propri alleati per due turni, conferendo a ciascuno 4CS, l'immunità dagli attacchi fisici compiuti a 0CS, al dolore, alla fatica, alla fame e alla sete, purché chi gli stia accanto accetti di obbedire ai suoi ordini e si abbandoni alla corruzione, trasformandola nel suo sostentamento. Qualora un alleato del Caduto dovesse disobbedirgli, perderebbe immediatamente i benefici conferitigli da questa tecnica.
[natura magica, due turni, consumo critico mentale]

DECOMPORRE [800G]
Così come la corruzione può donare grandi poteri, è anche in grado di toglierli. Lasciandola fluire nel mondo, il Caduto può provocarne una morte prematura e indebolirlo fino a farlo appassire. Tramite questa tecnica magica ad area, che si manifesta come un'esplosione di energia tenebrosa, tutti i suoi nemici dovranno sottrarre 6CS dalla loro riserva. Inoltre, per due turni non potranno usufruire di passive atte ad aumentare i CS ottenuti dalle proprie tecniche di power up. L'utilizzo di questa tecnica lascia un piccolo cratere e una cicatrice indelebile nel luogo dove è stata generata.
[natura magica, consumo critico mentale]

MANIFESTARE [800G]
Infine, quale modo migliore di manifestare il morbo che lasciargli consumare il proprio corpo? Se lasciata fare, la corruzione è in grado di trasformare completamente il Caduto, donandogli una nuova forma e poteri sconfinati per un periodo limitato di tempo. La mutazione richiede un consumo critico mentale e permette al personaggio di assumere un aspetto mostruoso, terribile e corrotto (da descrivere al momento dell'acquisto) per due turni di gioco al massimo. Per due turni egli sarà immune a qualsiasi attacco fisico, la corruzione erigerà per lui tecniche difensive in maniera del tutto inconscia e le sue tecniche offensive ad area avranno potenza pari al consumo. Inoltre egli guadagnerà 4CS all'attivazione della tecnica.
[natura magica, due turni, consumo critico mentale]

 
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« Organizzazione »


Non sarebbe più sbagliato parlare di organizzazione come nel caso dei caduti. Esistono solamente tre elementi da prendere in considerazione: la corruzione, l'Ahriman e l'infinita orda di demoni al suo servizio.
La corruzione (o Tentatio, come anticamente veniva chiamata dai Maegon) è una forza misteriosa che scaturisce dall'abisso di Baathos: un'influenza simile a una malattia, che perlopiù resta racchiusa nel sottosuolo di Baathos e che periodicamente erompe sulla superficie di Theras. In queste occasioni il continente viene invaso da orde di demoni e divorato da guerre intestine che rischiano di farlo collassare su se stesso. Essa si comporta come una creatura senziente priva di corpo, con i suoi obiettivi, i suoi pensieri e le sue necessità; non esiste ancora nessun uomo che abbia svelato il mistero dietro all'origine di questa forza.
L'Ahriman è l'individuo che viene designato dalla corruzione come suo interprete, come sua voce e come suo generale. Originariamente questi può essere chiunque, ma dopo essere stato eletto ad Ahriman viene trasformato in un abominevole signore dei demoni, e le tracce di chi era stato in passato spariscono progressivamente. La volontà dell'Ahriman è totalmente asservita a quella della corruzione e il suo compito principale è quello di condurre e governare le armate dei caduti.
I caduti sotto tutti coloro che sono stati infettati dalla corruzione. Come l'Ahriman anch'essi in origine possono essere uomini e donne (o persino animali) di qualsiasi razza, che dopo essere stati toccati dalla Tentatio vengono trasformati in creature amorfe e aberranti, che ricordano solo vagamente ciò che sono stati in passato. Il contagio si trasmette apparentemente attraverso i vizi dell'animo umano: tanto più una persona si dimostra depravata in vita, tanto più è incline a farsi infettare dalla corruzione e a trasformarsi. Nei periodi in cui l'Ahriman tocca la superficie di Theras, nessuno è al sicuro da questa mutazione.

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« Truppe »


I caduti non sono organizzati in un esercito, né tantomeno in truppe regolari. Aumentano le loro fila tramite chi viene infettato dalla corruzione e obbediscono solamente all'Ahriman, che parla per voce della Tentatio. In sua assenza si comportano come bestie feroci prive di senno, portando caos e scompiglio ovunque vadano.
Il loro aspetto è molto differente a seconda della creatura che erano in origine: esistono caduti umanoidi, simili ad animali e persino eterei. Dopo la trasformazione in caduto, la pelle dell'individuo si colora di grigio cenere e la sua forma si disfa più o meno interamente a seconda del grado di infezione: alcuni caduti perdono i tratti somatici; altri si ingigantiscono; ad altri crescono artigli, zanne o ali. Solitamente la trasformazione rispecchia la natura delle depravazioni che si aveva in vita, poiché è teoria comune che la mutazione in caduto non sia altro che un "lasciarsi andare", abbandonandosi ai ciechi istinti e alle più bieche volontà.
Alcuni caduti mantengono un'intelligenza superiore, che permette loro di essere impiegati dall'Ahriman come agenti per missioni più articolate del semplice assedio. Alcuni ottengono persino la capacità di mascherare il proprio aspetto, mutandolo all'occorrenza e celando la propria natura sino al momento in cui è necessario rivelarsi. Questi individui sono molto graditi all'Ahriman, poiché esso piuttosto che combattere in campo aperto ama distruggere i propri nemici dall'interno, infiltrando un proprio sottoposto e alimentando le tensioni già presenti, così da poter infettare più persone possibili con la corruzione. Una tattica tanto subdola quanto efficace.
I CORROTTI [GRADO D]
Quando la corruzione è sgorgata dal sottosuolo, i primi a farne le spese sulla propria pelle sono stati proprio gli atavici nemici che un tempo l'avevano combattuta. Come una cancrena, la contaminazione ha corroso lo spirito di quei nani e uomini che non sono riusciti ad opporsi all'ombra seducente e asfissiante di tale potere. Molti sono coloro che si sono lasciati corrompere dal potere demoniaco. Chi per debolezza, chi per convinzione di poter accedere a un potere inimmaginabile. I corrotti sono creature malvagie e senza scrupoli che rinnegano la propria stirpe e disprezzano i legami di sangue; vivono isolati e rifuggono la compagnia degli altri, cercando di distruggere qualunque forma di interazione sociale. Abitano in profonde caverne, nell’oscurità delle foreste, in miniere e cave abbandonate: custodiscono gelosamente i propri territori e cercano di uccidere chiunque ne oltrepassi i confini. Visivamente la loro pelle è grigia come quella di un cadavere e i loro occhi sono splendenti come gemme. Tutti i lati peggiori delle loro personalità sono accentuati, così da renderli creature avide, rancorose, rabbiose e violente, che spesso accumulano gli oggetti trovati e li stipano in piccole grotte nel sottosuolo.

I MALEDETTI [GRADO C]
Quando i Corrotti iniziano a prendere coscienza di sé, a comprendere la cancrena demoniaca che li ha lentamente e inesorabilmente trasformati in esseri senza più radici né patria, troncano a poco a poco ogni legame con il passato e con il resto della civiltà. Alcuni di loro non si rassegnano a un destino di esiliati e reclusi, non trovando in sé alcuna colpa della nuova dimensione in cui si sono trovati a vivere. Rialzano la testa, strisciano fuori dalle caverne e iniziano a nascondersi fra le pieghe della società, praticando il brigantaggio, il ladrocinio, l'assassinio e il massacro. Se prima si limitavano a nascondersi e a tenersi lontano dalle loro vecchie case, una volta accettata la propria condizione essi divengono una vera e propria piaga per l'umanità. La corruzione che li rode ha annerito da tempo le loro anime: per i corrotti uccidere è solo un modo per manifestare la paura, ma per i maledetti diventa una necessità e una brama, un rituale e un vanto. Qualcosa di cui andare alla ricerca. Qualcosa per cui valga la pena lasciare i propri nascondigli, e tornare a mescolarsi fra la gente.

GLI URNACK [GRADO B]
Si tratta di una manifestazione corrotta di un antico predatore dell'Akeran, originario delle montagne e delle caverne. Originariamente la razza poteva essere considerata pericolosa e inavvicinabile, ma possedeva cognizione, giudizio e un intelletto, a volte addirittura superiore a quello umano. Con l'influsso negativo del Baathos è sorta una nuova tipologia di mostri che ha distrutto completamente quella precedente. Vengono ancora chiamati Urnack, erroneamente, poiché la struttura fisica e mentale è mutata drasticamente. La nuova specie presenta un cranio allungato privo di occhi, un esoscheletro chitinoso di colore molto scuro, una mandibola mobile dotata di canini allungati e una coda che termina con uno spuntone osseo. Gli Urnack si muovono di notte e in gruppo numeroso, attaccano qualunque cosa si muova - in caso di assenza di cibo possono diventare cannibali - e non mostrano alcuna pietà per le vittime indifese. Agiscono seguendo un istinto primordiale e paiono mancare di qualunque tipo di intelligenza. Riescono a sopravvivere in qualsiasi ambiente, soprattutto grazie alla capacità di adattare il corpo alle condizioni climatiche - tramite una speciale secrezione - e di ricombinare la struttura ossea per ricalcare i tratti di altri animali presenti nel territorio in questione. Essi sono tra gli archetipi principali delle razze deformate dalla corruzione.

I SHABAHA [GRADO A]
Meglio noti anche sotto il nome di mutaforma, i Shabāha prediligono frequentare luoghi isolati, tratte carovaniere poco battute, periferie anonime e villaggi misconosciuti. È lì che si trovano le vittime migliori: avventurieri solitari, comitive sperdute nel deserto o nelle steppe, sprovveduti in cerca di un alloggio o di un senso alle loro misere vite. È il dubbio a solleticare le brame dei Shabāha; quell'affascinante senso di incertezza che anima le loro vittime a indurre i mutaforma a seguirli, pedinarli e conoscerli alla perfezione prima di sferrare il loro attacco. Nessuno è al sicuro da loro, per il semplice fatto che nessuno sa con precisione come riconoscerli. Se in natura presentano - si dice - la pelle dura e secca tipica dei corrotti e dei maledetti, occhi da rettile iniettati di sangue e chiostre di denti aguzzi, in vista di un agguato i Shabāha mutano il loro aspetto in qualunque forma essi desiderino, umanoide, animale o mostruosa. Si dice che nell'istante in cui stia per essere divorato, il malcapitato possa scorgere dietro l’apparenza fasulla della bestia il reale aspetto di tali mostri; ma pochi sono sopravvissuti per confermare questa leggenda. I Shabāha sono creature di elevata intelligenza e si tramandano di generazione in generazione un sapere millenario, unito allo studio delle scienze più disparate: non sono tutti esseri temibili, in quanto la maggior parte di loro caccia per divertimento, come svago per intercalare il duro studio. Sono i consiglieri e i soldati diretti dell'Ahriman, il generale delle armate dei caduti.


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« Obiettivi »


Solamente l'Ahriman saprebbe dire quali siano gli obiettivi della corruzione, e probabilmente nemmeno lui ne è certo. La corruzione agisce come una marea, emergendo periodicamente dalle profondità di Baathos ed eleggendo in continuazione nuovi Ahriman, per poi ritirarsi nell'abisso. Non ha mai cercato di estendere la propria influenza oltre l'Akeran, né di combattere per mantenere il presidio sui territori conquistati durante i suoi cicli: semplicemente essa appare, infetta, distrugge, raccoglie nuovi proseliti e quindi si ritrae, rimanendo invisibile per anni.
I cicli della corruzione sono avvenimenti storici, che hanno cambiato completamente la faccia dell'Akeran a ogni emersione. Le antiche popolazioni dei Maegon avevano addirittura datato i calendari delle loro ere intorno a queste Iğfall, finendo infine per sigillarle completamente. O almeno così pensavano, fino a che nel corso della Terza Era, il sigillo che teneva imprigionato l'Ahriman non è stato spezzato, risvegliando questo incubo infinito su Theras.
Sebbene siano in molti a studiare la corruzione e le sue origini, nessuno è ancora arrivato a comprendere la natura di questo fenomeno, né a sviluppare una soluzione in grado di arginarlo.

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« Territorio »


Nei periodi in cui la corruzione si ritira, è possibile incontrare i caduti solamente nel Sürgün-zemat, nelle vicinanze del Buco del Diavolo: una gigantesca voragine nel terreno che conduce direttamente a Baathos, il sottosuolo di Theras. L'Ahriman e il grosso delle sue armate dimorano lì: al riparo dalla luce solare e in un mondo intricato e pericoloso che impedisce a chiunque di andare a stanarli. Baathos è un labirinto non mappato di cunicoli; umido, freddo e privo di risorse; abitato da demoni di ogni genere e predatori persino più pericolosi: avventurarsi al suo interno è una follia per chiunque.
Quando la corruzione si estende, invece, l'Ahriman fuoriesce da Baathos e i caduti si spingono (e iniziano a formarsi) in tutto l'Akeran. Nessun luogo è al sicuro: sono in molti i racconti di chi ha visto un proprio amico mutare in demone, da un momento all'altro, e si è ritrovato costretto a eliminarlo. Fortunatamente questo tipo di avvenimenti si protrae nel tempo limitatamente, e le popolazioni del meridione hanno iniziato a sviluppare delle contromisure per prevederlo e prevenirlo, minimizzando le perdite. Nell'antichità, quando la venuta della Tentatio era inaspettata, le ere cambiavano dopo il suo passaggio e la superficie di Theras assumeva ogni volta un aspetto differente.

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« گاهشناسی »

In Mortem; Fetiales
Orbis; Fetiales
il terzo Ahriman; Fetiales
Kahraman; Fetiales
Thàr; Fetiales
ʤɛna; Fetiales
la terza marcia; Fetiales
Furūsiyya; Fetiales
il quarto Ahriman; Fetiales

Fetiales; Barınak
Fetiales; Abyssi
Fetiales; Ab incubis daemonibus
Fetiales; Shabāha
Fetiales; Ιανός
Fetiales; Indictio belli
Fetiales; Arife
Fetiales; In nomine matris
 
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SlSI1iS
quando la corruzione sorgerà
e le onde del male toccheranno la superficie
la voce di Baathos riecheggerà dall'abisso
eleggendo a gran voce un nuovo

Ahriman

« عمومی »
razza: progenie dei demoni | classe: negromante | talento: avanguardia | pericolosità: fuori scala

C: 100% | M: 75% | E: 125%


tratto da: i saggi di Aref

La corruzione è un ciclo eterno, costretto a ripetersi.
Similmente alle maree, essa si diffonde e si ritira seguendo equilibri che sfuggono alla comprensione umana, e che nei periodi di massima espansione la portano ad emergere dalle profondità di Baathos, deformando grottescamente la superficie di Theras. Alcuni studiosi la interpretano come una malattia che infetta il cuore stesso del mondo, altri ne attribuiscono un'origine divina, mentre i più coraggiosi (o stupidi) la riducono ad un male di origine demoniaca; una minaccia per la superficie come ce ne sono molte altre.
Esiste un modo che gli studiosi hanno identificato per indicare l'apice della corruzione: quando essa tocca la superficie, appare un Ahriman. Un signore dei demoni corrotto che guida le armate dei caduti come un generale, con il solo obiettivo di espandere la corruzione il più possibile su Theras.

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Nel corso del tempo si sono susseguiti numerosi Ahriman, ciascuno completamente diverso dal precedente sia per mentalità che per aspetto. Ciò nonostante, le numerose rassomiglianze tra i vari individui lasciano supporre una verità inquietante sulla natura di questi "generali".

La corruzione è un potere antico, intramontabile e seducente. Quando raggiunge i picchi più alti di espansione, non è strano che attiri l'attenzione di diversi negromanti, demoni e creature dall'animo oscuro che ritengano erroneamente di poterla soggiogare al loro volere. Essi finiscono stupidamente per lasciarsi tentare - quasi fosse loro impossibile trattenersi davanti alle aspettative di ciò che potrebbero compiere se la corruzione fosse nelle loro mani - e si avventurano nelle oscure profondità di Baathos, per portare a compimento i loro biechi desideri. In tali occasioni, tutti hanno finito con l'essere corrotti, trasformandosi in Ahriman.
Un Ahriman in origine può essere dunque qualsiasi cosa: un umano, un nano... persino un altro demone. La corruzione deforma tuttavia il suo corpo trasformandolo in una progenie dei demoni e così fa con la sua mentalità, rendendolo ossessionato dall'idea di espandere la corruzione e di conquistare la superficie di Theras.
Questa trasformazione è un processo lungo ed estenuante, che spesso richiede decenni per essere portuto a compimento e incredibili lotte e disperazioni da parte dell'individuo. Inizialmente essi sembrano tutti mantenere l'aspetto e il carattere che possedevano prima che si fossero lasciati tentare dalla corruzione, ma col tempo il loro corpo inizia a smagrire, la loro pelle diventa grigia, i loro occhi iniziano a rilucere come gemme preziose, la loro bocca si riempie di zanne e le loro mani di artigli, la loro figura si ammanta di fumo e si perde nell'oscurità del sottosuolo, fino a divenire qualcosa di mutevole, indefinibile e astratto. Similmente a ciò, anche la loro mentalità pare inizialmente rimanere intaccata; tuttavia col tempo si fa più lunatica, volubile e imprevedibile, diviene ossessionata dalla corruzione e dall'odio nel confronto delle terre di superifice, che ciascun Ahriman elabora a modo proprio. Delle persone che erano in precedenza rimangono soltanto i sentimenti negativi più forti, quasi nient'altro della loro psiche possa sopravvivere alla divorante fame della corruzione.

Nel giro di un secolo, tutti gli Ahriman si trasformano nello stesso individuo, indipendentemente da chi fossero in origine. Una creatura misteriosa e crudele sia nell'aspetto che nella psiche, che ama parlare per enigmi e che ha il totale controllo sulle progenie della corruzione. Essa si diverte a giocare con le proprie vittime e a dare sfoggio del proprio potere, distruggendo intere comunità umane se necessario o presentandosi continuamente con diversi aspetti mostruosi. Ciò che erano stati in origine non ha più importanza: di loro rimane solo una creatura indecifrabile e millenaria, che si ripete uguale all'apice di ogni ciclo; un demone il cui unico obiettivo è contagiare tutta Theras con la propria corruzione.

« خلاصه داستان »
mutevole, fumoso e indefinibile; lunatico, ossessionato e crudele.

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Due sono i modi in cui l'Ahriman ama combattere.
Nel primo caso egli si comporta come un vero e proprio generale, comandando armate interminabili di demoni e dimostrando un carisma indiscusso sul campo di battaglia, dove si dimostra intelligente e terribile. Egli adora le grandi battaglie e spinge i propri nemici ad affrontarlo con un esercito, piuttosto che faccia a faccia. È in questi casi che il signore dei demoni dimostra un'astuzia senza pari e la sua aura di dominio si trasforma in un ostacolo insormontabile per i suoi avversari.
Tuttavia è nel secondo caso che l'Ahriman si dimostra più pericoloso.
La corruzione è un'arma potente, invisibile e seducente. Non è qualcosa che si possa affrontare con la spada, né con le parole, né sul campo di battaglia: è un morbo che affligge la mente dei più deboli, evidenziandone i difetti e sgretolandone le virtù. Si insinua all'interno di una comunità come una malattia e lì aggredisce gli indecisi; dopo che la corruzione si è insediata all'interno di una società - anche la più pacifica - gli individui che la abitano iniziano a litigare tra loro, a disprezzarsi, a parlare male dei propri fratelli, a combattersi e, infine, a uccidersi. Come se l'Ahriman non facesse altro che diffondere una malalingua e si limitasse a osservare come questa possa provocare l'autodistruzione anche di quei gruppi che appaiono più solidi.
L'Ahriman ama dunque agire da dietro le quinte, senza mai rivelarsi ai propri nemici e rimanendo al sicuro nelle profondità di Baathos. Quando è costretto a uscire in superficie, la sua presenza viene annunciata da catastrofiche deformità del terreno: il suolo dove poggia i piedi si spacca, l'aria si avvelena grazie al suo respiro, la natura muore e si contorce innanzi alla sua presenza, l'acqua si inquina e la pietra si sgretola. L'intero mondo si piega alla sua presenza.

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La natura dell'Ahriman rende fondamentale nella lotta alla corruzione la registrazione degli avvenimenti, in modo che sia possibile identificare il proprio nemico. Le capacità del signore dei demoni variano infatti leggermente di volta in volta a seconda di chi sia stato l'individuo originario a trasformarsi in lui; conoscendo tale individuo, si possono contrastare almeno parte delle mosse del generale dei demoni.

Di recente, il Buco del Diavolo si è aperto nuovamente e la corruzione ha tornato a infettare le terre di superficie. Era dai tempi della prima era che ciò non avveniva.
Nessuno ha idea di chi sia il nuovo Ahriman.
Che Dio ci salvi.
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2 replies since 7/6/2016, 21:02   465 views
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