Asgradel - Gioco di Ruolo Forum GDR Fantasy

Montu, L'Eterno

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view post Posted on 11/8/2013, 21:51
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Il tempo è la sostanza di cui sono fatto.
·····

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Roma

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Nome: Montu

Mentalista :Classe

Tesoreria: Gold

Stratega :Talento

Razza: Progenie dei Demoni

Verde :Fascia

Sinossi Fisico: Imponente; Robusto; Infuocato
Sinossi Psicologia: Fiero; Onorevole; Poliedrico

B :Pericolosità


Linguaggi: •Comune •Lingua dei Demoni Antica


Risorse: •Fisico: 75% •Energia: 150% •Mente: 75%



Biografia:
work_in_progress

Migliaia di anni sono passati da quando Demoni del Fuoco e Umani si sono scontrati. Una guerra che durò centinaia di anni, nessuno poteva immaginarlo. L'eterna vita dei Demoni contro la stirpe degli Uomini. Asgradel era devastata da tale guerra. Milioni di caduti, città rase al suolo, i campi coltivati trasformati in aspri campi di battaglia disseminati di cadaveri e fiamme.
Nessun esercito di Uomini avrebbe potuto annientare la razza dei Demoni del Fuoco. Ma nonostante ciò gli uomini non volevano soccombere, generazione dopo generazione combattevano con sempre più audacia e determinazione.
Poi, circa 3000 anni fa, l'intero Regno, devastato e ormai prossimo alla distruzione totale, si unì per affrontare quello che non era più un nemico degli uomini, ma il nemico della vita stessa. Elfi, Nani, persino gli Orchi, combatterono al fianco degli Uomini.
La guerra prese un'altra piega. I Demoni cadevano più numerosi.
Gli Elfi Alti, immortali creature dotate di poteri oltre l'immaginazione, trovarono il modo di rendere ancora più vulnerabili i Demoni del Fuoco... Imprigionarli in un mortale guscio di carne, ossa e muscoli. Imprigionarli in corpi umani. Diradarono le nubi sopra i campi di battaglia, il Sole impediva ai Demoni di liberarsi della loro forma umana e scatenarsi, gli Elfi resero il Giorno eterno. E così la guerra fu persa. Io ero là, il giorno in cui il nostro Signore cadde.
Il Re degli Uomini lo affrontò e lo decapitò. Un fremito corse lungo le schiene di tutti noi. Anche chi era lontano percepì ciò che era successo. La guerra fu persa.

Pochi di noi furono risparmiati. I pochi disposti a vivere nella forma umana che gli Elfi ci avevano obbligato a "indossare". Nessuna rivolta sarebbe stata possibile. Nessun esercito di Demoni si sarebbe mai riformato. Eravamo soli.

Per secoli ancora fummo perseguitati. Chiunque, di notte, osava liberarsi nella sua Forma Demoniaca veniva torturato e ucciso.

Con il passare degli anni notai un cambiamento in me. Non era solo l'abitudine a quel corpo, era qualcosa di nuovo. Da tempo ormai mi ero stabilito in un piccolo villaggio ad est. Lavoravo in una locanda, un posto poco raccomandabile... Ma la mia statura fuori la norma e il fisico possente scoraggiavano i malintenzionati più saggi.

In realtà, nonostante lavorassi e nonostante gli anni trascorsi al villaggio, nessuno si fidava veramente di me. Tutti sapevano chi fossi, chi si nascondeva dentro quella carne d'uomo. I miei occhi mi tradivano, si leggeva nei riflessi rosso fuoco dell'iride la natura latente che aspettava di essere scatenata.
Ma una ragazza rimase affascinata dai miei occhi, non aveva paura a starmi accanto, e spesso si faceva accompagnare al mercato da me.
Capii cosa stava cambiando... Emozioni. Quei maledetti Elfi non solo ci avevano rinchiuso in un debole, seppur eterno, involucro di carne, ci avevano anche condannato a subire le emozioni degli uomini.
Futili reazioni chimiche che esplodevano nel corpo come una bomba.
Le domai, così come avevo fatto con la mia natura, e, lente, passarono le stagioni.

Ma una fredda mattina d'Inverno sentii la stessa sensazione che provai in battaglia quando cadde il Signore dei Demoni. Ma non capivo... Corsi fuori, affondavo fino al ginocchio nella neve fresca, correvo verso non so quale meta.
Arrivai al limitare della foresta, un chilometro fuori le mura della città... E lo vidi. Il corpo straziato di Yuuki. Il bianco candore della sua pelle si confondeva con la neve tutt'intorno. Ma una larga macchia di sangue rosso scuro sporcava il bianco intorno ai suoi fianchi. E mi sentii come morire, un vuoto nel petto, come se il cuore mi fosse stato strappato via. Qualcuno al villaggio non accettava che un'umana si interessasse a un Demone.
Caddi in preda alla disperazione, alla rabbia, un animo di vendetta mi spinse a seguire le tracce che dal corpo della fanciulla si inoltravano tra gli alberi.
Le seguii fino al tramonto, poi arrivai in una radura dove cinque uomini ancora ridevano, la vesti sporche di sangue. Da dietro gli alberi sentii crescere dentro di me l'odio per quelle figure. Le loro bocche spalancate in orridi ghigni di barbara felicità.
Poi un fremito lungo le gambe... La neve si sciolse intorno a me, sentivo un'antica potenza riemergere. Sapevo cosa avrebbe significato quel gesto. Ma non riuscivo a non pensare a quel delicato corpo morto abbandonato fuori la foresta.
Mi trasformai, in un secondo saltai sul bivacco che avevano acceso e mi nutrii di quelle fiamme... I miei pugni esplosero. E loro non fecero neanche in tempo a rendersi conto del motivo per cui stavano morendo...
Poi svenni.

Mi svegliai in una lussuosa stanza, le tende di seta filtravano la luce del sole.
Un uomo mi si avvicinò, mi scrutava da sopra la sua lunga barba bianca... Lo Shogun.
Scesi dal comodo letto e mi inginocchiai, e lo Shogun mi disse: "Sai che non posso ignorare il crimine che hai commesso."
Per la prima volta temevo la morte. Tenendo la testa bassa mi chiesi per quale motivo non mi ero svegliato in una sala delle torture.
Poi, come se mi avesse letto il pensiero, mi diede una risposta: "La ragazza che hai vendicato era mia nipote. Hai difeso l'onore della mia famiglia, l'avrei fatto io stesso, se non mi avessi preceduto. Per questo ti concedo la libertà. Fuggi da questo villaggio, e accetta un dono, perché niente è più sacro dell'onore."
Mi alzai e mi porse una lunga spada... Il fodero in legno rosso era abilmente lavorato... Un Drago era inciso sul bordo. "Questa spada è vecchia quasi quanto me" disse sorridendo "Si chiama Shōkan". Mi inchinai di nuovo... Poi corsi fuori e sparii tra le montagne.

Io sono Montu. Nella lingua degli Uomini significa "Dio della Guerra".
E la katana donatami dallo Shogun ancora mi segue.

Viaggio nel Regno, per comprendere la mia natura, capire chi sono veramente.
Vivo aiutando le persone. Siano essi Re, tiranni, mercanti... Chiunque abbia di che ricompensarmi potrà avere i miei servigi. Ma non sono un mercenario... Sono un guerriero senza padroni!

Forse Asgradel è ciò che cerco. O forse solo la morte è la risposta.
Io sono Montu, l'Eterno.




Talento: Stratega
» Ostinazione: non importa quali siano i motivi per cui gli strateghi hanno sviluppato le loro abilità. Che sia per ostinazione, incuranza o semplice concentrazione, i possessori di questo talento saranno sempre in grado di pensare con la propria testa e ridurre le influenze del mondo esterno al minimo, rimanendo ancorati alla propria morale. Grazie a ciò e con l'utilizzo di questa passiva, essi potranno schermare le proprie menti dalle influenze psioniche altrui, consistendo di fatto in una difesa psionica passiva. (Numero di utilizzi: 6)

» Intuito: abituati da sempre a barcamenarsi tra i rischi del continente, i possessori di questo talento hanno sviluppato un intuito fuori dal comune che gli permette, con una semplice occhiata ad un interlocutore, di capire cosa sia in grado di fare, di fatto apprendendone la classe e il talento di appartenenza. (Numero di utilizzi: 6)

» Mente fredda: una delle capacità dei possessori di questo talento è quella di mantenere la lucidità, la ragionevolezza o la propria fede in qualsiasi caso, anche quando la loro mente è incredibilmente danneggiata. In termini tecnici questa passiva, quando utilizzata, garantisce al possessore l'immunità dal dolore psionico e nega gli effetti che le tecniche nemiche dovrebbero avere sulla mente del possessore, seppur non negando i danni. Dovesse l'avversario - ad esempio - lanciare una potente tecnica per spaventare il possessore del talento, quest'ultimo subendola verrà comunque danneggiato dalla tecnica, ma non sarà mai spaventato dal proprio avversario, (Numero di utilizzi: 6)

» Scetticismo: una delle capacità che sviluppano i possessori di questo talento è l'intuito: essi avranno una comprensione del mondo che li circonda superiore al normale ed una capacità di deduzione ben maggiore di quella di qualsiasi altra persona. Per questa ragione nel caso in cui essi si dovessero trovare innanzi ad una illusione sarebbero sempre in grado di dubitare di essa, e con il consumo di un utilizzo. I possessori del talento semplicemente non si lasceranno ingannare dalle più banali illusioni, affidandosi alla loro esperienza per discernere il reale da ciò che non lo è. (Numero di utilizzi: 6)






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Montu doveva morire, ma il suo spirito demoniaco ha generato un corpo umano in cui stabilirsi che, incredibilmente, non risente del passare del tempo. È un uomo possente, spalle larghe e muscoli potenti, più alto della maggior parte degli umani, ha lunghi capelli corvini e una leggera barba. Il Demone che è in lui cerca di mostrarsi costantemente, tant'è che la sua pelle è molto resistente e nelle sue iridi, osservandole attentamente, si possono scorgere delle venature rosse che guizzano e scompaiono come fossero lingue di fuoco.
È solito vestire con abiti neri, pantaloni e camicia, e raramente si separa dal suo mantello intessuto di fili neri e rosso sangue, assicurato sulle spalle, che insieme al cappuccio lo proteggono dalle intemperie.

Porta legata al fianco sinistro una katana e dietro la vita una Volcanic, prudentemente nascosta alla vista di chi lo circonda. È raro vederlo senza i suoi guanti in pelle di Drago, tanto morbidi quanto resistenti, calzano perfettamente lasciando intravedere un anello all'anulare destro -un semplice cerchio di metallo-.

[Armi: Katana | Pistola Volcanic]
[Armature: Pelle Coriacea | Guanti di Pelle di Drago]




Il Demone, quasi onnipotente nelle profondità del Baathos, ora calca la terra degli uomini. I suoi fratelli l'hanno tradito e lui li bracca come un cacciatore con la sua preda; uccide i loro generali, uccide i loro servi, uccide le loro speranze. Hanno distrutto il suo trono e lo hanno costretto a camminare mischiato alla razza che durante la Prima Era lo ha odiato.
Torna al suo vero aspetto solamente in casi di estremo pericolo, consapevole che gli uomini non hanno ancora dimenticato l'astio passato e finirebbero per emarginarlo. Montu è molto più alto degli umani o di altre creature simili, raggiungendo i tre metri di altezza e circa 250kg di peso, la sua pelle è molto coriacea e raramente si riesce a scalfirla, nera con riflessi rossi che definiscono la muscolatura statuaria, è in grado di incendiare i suoi pugni e il suo intero corpo, gli occhi -privi di pupille- sono di un rosso così acceso da sembrare lava fusa, dalla fronte nascono due spesse corna che sfrutta in battaglia insieme agli artigli e alla coda e sulla schiena si aprono due grandi ali da pipistrello.
Non indossa armature fatta eccezione per lo spallaccio sulla spalla destra, l'avambraccio sul sinistro e il particolare elmo di fattura sconosciuta che gli protegge la nuca, la fronte e la gola.

[Armi Naturali: Artigli | Corna | Coda]
[Armatura Naturale: Pelle Coriacea]
[Armature: Spallaccio | Avambraccio | Elmo]


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Zaino


کوله پشتی



Anello del Tuttofare [Immortalità]
Biglia Stordente: 1
Biglia Tossica: 1
Biglia Deflagrante: 1
Gemma della Trasformazione
Corallo
[+1 Forza, +1 Velocità, +2 Maestria nell’uso delle Armi]
Corallo [+2 Forza, +1 Velocità, +1 Intelligenza]
Cristallo del Talento






Artefatti




La Voce del Sussurro


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Un gruppo di spie, di Sussurri striscianti nel silenzio, invisibili come ombre, silenziosi come la notte stessa, necessita di un equipaggiamento temibile quanto la propria fama. Non un fabbro qualsiasi, e soprattutto non uno frequentato da tutti gli avventurieri della capitale, può occuparsi delle loro armi. Serve qualcuno di nascosto, riservato, capace di realizzare fini oggetti d’artigianato, niente più che giocattoli capaci di nascondere potenzialità invisibili ai più.
Ilyr Stepanich, meglio conosciuto come Il Pipistrello, ricopre questo ruolo. E’ stato portato chissà come nella capitale da Kuro il Sanguinario, qualcuno dice abbia con l’uomo un debito di sangue. L’unica cosa certa è che da allora, in un sordido studiolo nei quartieri più nascosti Ilyr Stepanich lavora incessantemente. E ogni giorno la sua mente, che qualcuno chiama malata, altri febbrile, altri ancora geniale, partorisce un nuovo ninnolo per il più potente e millantato arsenale che i Toryu possano vantare.
Sconosciuto ai più è il procedimento di costruzione dell'unico simbolo di riconoscimento dei Sussurri: il taccuino, tanto semplice e anonimo, quanto infido e pericoloso. Anonimo nell'aspetto, è lo strumento perfetto per assolvere il compito che ogni buona spia ha giurato di portare a termine.

Il taccuino possiede un'unica, semplice caratteristica. Alcuni la chiamerebbero magia, Il Pipistrello la chiama scienza, ma il risultato qualunque sia la fonte è in ogni caso un prodigio: Il taccuino è il mezzo di comunicazione dei Sussurri: qualunque cosa scritta su di esso comparirà immediatamente negli altri, creando un canale di comunicazione istantaneo. L'uomo del Sud verrà immediatamente a conoscenza dell'invasione a Nord e sarà pronto a muoversi in men che non si dica. Ma non è una comunicazione diretta quella che avviene fra i Sussurri, perchè essi non si conoscono a vicenda: le frasi scritte sui taccuini infatti compariranno soltanto su quelli del Primo e del Secondo Sussurro. E' con loro che gli uomini potranno comunicare direttamente, essendo comunque sicuri di ricevere risposta in tempi brevissimi. [Passiva (Numero di utilizzi: 6)]

Una rete di comunicazioni di tale portata può essere d'aiuto nelle più svariate occasioni: i Sussurri sono ovunque, infiltrati in ogni gradino della società, e proprio per questo la spia in missione possiede un incredibile vantaggio quando si tratta della ricerca di informazioni preziose: basta scrivere nel taccuino, e si riceverà una risposta. [Passiva (Numero di utilizzi: 6)]

Infine non è da escludere che un Sussurro venga scoperto in una situazione compromettente e sia costretto ad affrontare un avversario troppo forte per lui. Nulla vieta di utilizzare il taccuino per mandare una richiesta di aiuto: basta scrivere qualche parola, utilizzando un consumo Alto di energie, e il Sussurro più vicino si precipiterà ad aiutare chi ha bisogno. Il turno successivo di combattimento giungerà sul campo una figura mascherata, un'ombra pronta ad aiutare il proprio compagno ed uccidere il suo avversario. Sferrerà un singolo letale attacco, dal quale sarà possibile difendersi utilizzando una tecnica di livello Medio o superiore, che però infliggerà danni di livello Critico al Fisico se subito totalmente. Poi la spia scomparirà nel nulla, per tornare da dove era venuta. [Attiva - Costo Alto]


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Il Corpo di Caino

Inelluttabile sazietà di spirito.
Il Corpo caduco dell'uomo un tempo era ignoto. O, quantomeno, lo era per coloro che si erano elevati al rango di tiranni o re tra gli uomini.
Tale era Ludwig Lestat Lucavi, detto "Caino". Protettore della verità e del dogma che lo rese padrone di una parte di mondo, fino a quando il bigottismo dei suoi detrattori non lo spinse ai margini, facendo prevalere la democrazia e la libertà, oltre l'efficienza. Così il comune divenne diffuso, e la specialità dell'uomo come Caino lo intendeva, scomparve come un ricordo tra le menti deboli. Tanto fu, che ormai il suo spirito dimenticato è visto come un marchio di paura, di demonismo o di pericolo. Tanto fu, che ora l'uomo comune teme chi sarebbe naturalmente condizionato a dominarlo, in quanto sa che la sua debolezza è scarna e - presto o tardi - si rivelerà in tutta la sua banalità.

Pochi sono coloro che conservano quel corpo indomito.
Quello spirito pregno di ardimento che fu il Corpo di Caino. E questo dimora nel cuore dei pochi che ne sono stati infettati: coloro che hanno macchiato il proprio corpo del suo sangue benedetto, ricevendone in dono un nuovo ardimento, una nuova forza. Questo consente al possessore, per esempio, di resistere a qualunque clima, che sia caldo torrido o freddo perenne; che sia vento sferzante o arsura dilagante. Il corpo resiste freddo e immobile, come se nulla accade. Allo stesso modo, la potenza del muscolo è sempre proporzionata a quella dell'avversario. In modo che se la differenza tra la potenza del possessore e quella del suo nemico è minima, questa aumenterà o si ridurrà fino a divenire pari a essa. In quanto nessuno può ergersi a padrone del corpo di Caino: questo dosa la sua potenza per quel tanto che vale la vita di un misero essere umano. [Passiva a 6 utilizzi; il corpo del possessore resiste a qualunque clima, non subendo alcun effetto per le variazioni di esso; passiva a 4 utilizzi, durante uno scontro fisico, se il possessore possiede 1 CS in meno dell'avversario, allora ne guadagna 1. Malus, se in ogni scontro fisico il possessore possiede 1 CS in più del suo avversario, allora ne perde uno.].

Quando poi il possessore scende in battaglia, il suo corpo risplende come l'ego che fu di Caino.
La sua mano si può abbassare sulla preda come una lama sulla testa del cervo. E qualunque volta in cui questa entri in contatto con la pelle del nemico, quest'ultimo si sentirà più debole e indifeso. Subirà la pressione dell'indomita potenza che fu del Priore, sentendosi svilito e vinto. Vedendo una parte del proprio animo scivolare via e donarsi al possessore, come un lascito di gloria che il servo dona al suo padrone, prima di subirne la punizione. Per dovere e rispetto. [Magica attiva, consumo Basso, risorsa energia; ogni volta in cui il corpo del possessore tocca quello di un nemico, questo perde 1 CS e il possessore guadagna 1 CS; questa tecnica è utilizzabile anche attraverso armi o qualunque strumento a contatto]. Ma è solo l'inizio. La mano del possessore si chiude e le sue unghie diventano lame; allo stesso modo, come fu per Caino, la mano diventa un'arma temibile e pari a una spada di acciaio finissimo. In questo modo, può colpire l'avversario agli arti o in qualunque punto in cui regga un'arma, rendendolo inerme come merita di essere. Danneggiandolo e privandolo di un elemento di fondamentale importanza [Fisica attiva, consumo Medio, risorsa energia; utilizzando le mani come fossero armi, il possessore può infliggere un danno Basso all'avversario e disarmarlo di un singolo pezzo di equipaggiamento; questa tecnica può essere utilizzata come conduttore di qualunque tecnica a contatto]. Ma se non basta, il corpo può chiamare sangue. Quella stessa lama può penetrare nel costato e scavare fino al cuore, lasciando dietro di se una scia di dolore e sangue. In questo caso, la vittima patirà a lungo quel dolore e fuggirà dal possessore, così come i deboli fuggivano dallo sguardo di Caino. Ma il possessore potrà seguirli, udendo i pianti sommessi e annusando il puzzo della paura oltre qualunque nascondiglio. Scovandoli, come ogni fiera scova la sua preda. [Fisica attiva, consumo Medio, risorsa energia; utilizzando le mani come armi il possessore causa un danno Basso alla vittima, e un ulteriore danno Basso da sanguinamento nel turno successivo; come effetto aggiuntivo, il possessore potrà sapere la posizione della vittima per tutta la giocata, seguendo la scia di sangue da questi lasciata].

Come unico prezzo di questo potere, il possessore subirà la stessa sorte che era di Caino.
Il suo corpo sovrannaturale, infatti, era gelido al tocco, apparentemente come fosse morto. Il potere, infatti, non è scevro da difetti. E l'unico difetto di un corpo fuori dal comune è quello di distinguersi da qualunque altro pezzo di carne comune che vaghi sulla terra. E gli altri lo temeranno, in quanto i vermi temono chi è diverso da loro. Chi è nato per comandarli. [Malus il corpo del possessore sarà gelido al tocco, provocando negli altri la sensazione che non sia umano].




« al-Iksīr »
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Sembra ieri quando l'Akeran non era che una palude abitata da signori della guerra, demoni e schiavisti. I nani erano zingari, la tecnologia stava nelle mani di chi ne abusava per i propri interessi e non esistevano né fedi né tradizioni. Si era toccato il fondo; più in giù di così non si sarebbe potuto scendere. Eppure, guardateci oggi: il territorio più evoluto di Theras, diplomatico, multiculturale, ricco e civilizzato. L'Akeran ha saputo rialzarsi ogni volta, traendo dalle proprie sconfitte gli insegnamenti che l'hanno reso ciò che è oggi: un paradiso. Dopo la terza marcia dell'Ahriman, un nuovo, ennesimo, sole ha iniziato a splendere sul meridione.

Tra tutte le scoperte scientifiche compiute di recente nell'Akeran, la soluzione denominata al-Iksīr è senza dubbio la più affascinante: un intruglio sviluppato dagli alchimisti del Qatja-yakin e nominato con poca modestia la "panacea universale". Gli abitanti più agiati del Sultanato e delle città libere possono già contare su numerose dosi acquistate per uso privato, che portano allacciate alla cintola o nascoste in una borraccia. Il composto, quando preso in parti e quantità differenti, funge da rimedio contro numerosi acciacchi, può avvelenare, sciogliere materiali o addirittura esplodere. Le infinite applicazioni di questo prodotto alchemico sono ancora sotto studio, sebbene ciò non abbia impedito agli studiosi più avari di metterlo in commercio in grandi quantità, facendo sì che finisse nelle mani di generosi mecenati.


La proprietà che ha reso l'al-Iksīr popolare è innanzitutto la sua capacità, se assunto in dosi millesimali, di sanare qualsiasi malessere. Il composto agisce come un vero e proprio spurgante per l'organismo, bruciando gli elementi nocivi nel sangue e curando raffreddori, dolori reumatici, tisi e molto altro ancora. È sufficiente bagnarsi la lingua con una goccia di pozione per tornare in piena forma, mettendo al bando qualsiasi malanno o acciacco naturale che abbia colpito il fisico dell'individuo. Molti curatori sono stati attirati dalla soluzione e hanno sviluppato potenti incantesimi di guarigione sfruttandola come componente materiale.
[consumo nullo | consumo alto energetico, natura fisica, guarigione media al fisico]

Per la stessa ragione l'al-Iksīr costituisce un veleno micidiale se assunto in quantità elevate: una tossina in grado di bruciare il sangue nelle vene e provocare un dolore inimmaginabile a chiunque ne faccia un uso disattento. Si dice che gli assassini più crudeli dell'Akeran abbiano iniziato a bagnare le loro lame nelle ampolle di al-Iksīr perché le loro vittime provino la sensazione che le loro carni esplodano quando vengono ferite.
[passiva - 2 utilizzi]

Se se ne diluiscono poche gocce nell'acqua, l'al-Iksīr diventa una soluzione concentrante in grado di donare grande lucidità alla mente di chi la assume: una vera e propria pozione di intelligenza. Molti mecenati ne sono rimasti attratti, affascinati dall'idea di sviluppare una logica ineccepibile, una dialettica scorrevole, una memoria inattaccabile e una conoscenza deduttiva e induttiva impareggiabile. L'effetto, purtroppo, dura solo per qualche attimo: come se il cervello per un istante fosse libero di respirare per la prima volta.
[passiva - 4 utilizzi]

Quando viene agitato, l'al-Iksīr diviene immediatamente instabile e rischia di provocare danno agli oggetti con cui entra in contatto, sciogliendoli e corrodendoli. Si dice che alcuni alchimisti conservino il composto in piccole sfere d'argilla pronte a essere lanciate contro i nemici, per spezzare le loro armi e armature. Alternativamente all'utilizzo in combattimento, la possibilità di sciogliere e spezzare materiali resistenti come il ferro è largamente apprezzata da molti artigiani dell'Akeran.
[consumo Basso energetico, natura fisica]

I più pazzi fra coloro che hanno ottenuto un po' di al-Iksīr hanno provato a testarlo su di sé e hanno scoperto che se mescolato con fango e terra e applicata al viso, la pozione è in grado di cambiare completamente i connotati di una persona, trasformandola in un altro individuo per un lungo periodo di tempo. Non esistono modi per distinguere un individuo camuffato dall'al-Iksīr, e questa è un'altra delle ragioni che ha portato molti assassini ad acquistarlo. Il fango così applicato tende a seccarsi e spezzarsi dopo qualche ora, ma può essere anche lavato via a piacere.
[consumo Medio fisico, natura fisica, durata 4 turni]

Ma la reazione più sorprendente si ha quando si combina l'al-Iksīr con il fuoco: è sufficiente una minima scintilla perché la soluzione esploda in un inferno di fuoco e fiamme, per nulla commisurato alla quantità originaria. Questa reazione è talmente pericolosa da costringere gli alchimisti a conservare il composto in celle fredde e umide, lontano da qualsiasi torcia o fonte di calore. Ciò nonostante, si può ben immaginare quanto ciò sia apprezzato dai signori della guerra, che hanno già iniziato ad acquistarne in grandi quantità per creare delle micidiali sfere esplosive da lanciare contro gli eserciti nemici, a mano o tramite armi d'assedio.
[consumo Critico energetico, natura fisica, danno Alto al fisico ad area



« Rìastrad »
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Sembra ieri quando l'Akeran non era che una palude abitata da signori della guerra, demoni e schiavisti. I nani erano zingari, la tecnologia stava nelle mani di chi ne abusava per i propri interessi e non esistevano né fedi né tradizioni. Si era toccato il fondo; più in giù di così non si sarebbe potuto scendere. Eppure, guardateci oggi: il territorio più evoluto di Theras, diplomatico, multiculturale, ricco e civilizzato. L'Akeran ha saputo rialzarsi ogni volta, traendo dalle proprie sconfitte gli insegnamenti che l'hanno reso ciò che è oggi: un paradiso. Dopo la terza marcia dell'Ahriman, un nuovo, ennesimo, sole ha iniziato a splendere sul meridione.

Non avevamo credo. Non avevamo tradizioni. Non avevamo cultura. Non avevamo storia. Ora che abbiamo ottenuto tutto ciò siamo disposti a difenderlo a spada tratta, a discapito di chi cerca di nascondere le proprie origini e di chi le ha dimenticate. Gli dèi ci hanno armati poiché vedono nell'Akeran una terra santa per il loro popolo, dove vengono preservati i valori e le virtù dell'uomo. Che a ciascun generale venga data una Rìastrad: una lama sacerdotale estratta dall'Oneiron stesso, e che con essa possa difendere il suo credo e tagliare le gole degli infedeli. Non permetteremo al resto del mondo di predare su ciò che l'Akeran ha speso così tanto tempo per costruire. Questa è la nostra terra, la terra più bella e ricca del mondo, perché gli dèi hanno voluto darla a noi. Le nostre spade parlano per voce della storia e delle tradizioni.


Appena uscite dalla forgia, le Rìastrad si presentano come delle daghe di fattura povera, leggere e poco attraenti. La trama dell'Oneiron e la volontà degli dèi sono state intessute nelle loro lame, però, al punto da permettere loro di mutare. È sufficiente un desiderio e una preghiera perché l'arma si trasformi in un lampo di luce, assumendo una forma più consona agli obiettivi di chi la impugna: sia essa una spada, uno scudo, un arco o altro ancora. Ciò che rende i tribuni di Taanach così pericolosi è la loro versatilità nell'approcciarsi al combattimento.
[consumo nullo]

Le Rìastrad non sono solo in grado di cambiare, ma anche di spostarsi autonomamente, tornando al fianco del possessore nel caso in cui siano stati separati. Qualora il tribuno dovesse trovarsi senza la sua fedele compagna, gli sarà sufficiente desiderarla al suo fianco perché l'arma appaia in un lampo di luce, ovunque essa fosse precedentemente. Ciò rende i soldati di Taanach particolarmente resilienti, difficili da disarmare e - soprattutto - sempre pronti al combattimento, persino quando lasciano la lama a casa ed escono per divertirsi.
[passiva - 2 utilizzi]

Ogni tribuno è votato a un sacerdote, e ogni sacerdote a un Daimon. Ogni tribuno dunque elegge e condanna determinati comportamenti dell'uomo, rimanendo nella sfera di competenza della propria fede. All'ottenimento della Rìastrad il soldato deve compiere un giuramento e nominare un preciso comportamento sociale gradito alla sua divinità, come fare la carità, dire la verità, non bestemmiare o altri. Ogni volta che un avversario del tribuno compirà il contrario, la Rìastrad rafforzerà chi la impugna, riempiendo la sua riserva con 1CS (decisa all'ottenimento dell'artefatto).
[passiva 4 utilizzi]

La forza del giuramento compiuto all'ottenimento della Rìastrad è tale da influenzare le capacità dell'artefatto. Non solo potrà rafforzare il tribuno innanzi alle bestemmie altrui, ma potrà anche imporre sugli altri il proprio codice morali, spingendoli a comportarsi come gli dèi vorrebbero. L'influenza dell'arma è una malia che induce il bersaglio ad attenersi al comportamento sociale nei confronti del quale il tribuno ha prestato giuramento, pena subire un danno Basso alla mente sotto forma di dolori acuti ed emicranie.
[consumo basso energetico, natura psionica]

Le proprietà soprannaturali delle Rìastrad sorprendono alle volte gli stessi tribuni, che accolgono con fervore la grazia degli dèi. Le armi sono intessute della fibra dei sogni, la volontà dei Daimon, e in quanto tali non possono essere spezzate: anche quando vengono distrutte, le Rìastrad sono in grado di ricomporsi in un lampo di luce, riassumendo l'aspetto che avevano prima di essere infrante. Questa qualità rende i soldati sacerdotali una forza resiliente e duratura, spalleggiata dal favore dei propri dèi e dalla forza della fede.
[consumo medio mentale, natura magica, guarigione dell'equipaggiamento]

In ultimo, le Rìastrad hanno la capacità di rinvigorire interi eserciti, ed è questa la ragione principale per cui vengono conferite ai tribuni. Evocando il favore della divinità, il generale può conferire nuova energia ai suoi uomini, riempiendo la loro riserva con 5 o 9CS ciascuno (a seconda del consumo, scelte all'ottenimento dell'artefatto), lui compreso, purché i suoi compagni si attengano al comportamento sociale nei confronti del quale il tribuno ha prestato giuramento. Nel caso in cui tradissero questo codice, perderebbero immediatamente le qualità fisiche donategli dai Daimon e rimarrebbero privi di grazia.
[consumo alto o critico mentale, power-up ad area]



309j4aq

Voodoo Child
« il pupazzo della sciagura »



Nella città di Bento nessuno osava mai avvicinarsi alla casa infestata.
Erano state create così tante storie su quella casa malridotta e sui suoi abitanti, che era ormai diventata usanza comune evitare del tutto la strada che ne costeggiava i cancelli. Si parlava di sangue, di sabbia, di ossa; su una cosa, però, tutti erano d'accordo: gli abitanti di quel luogo facevano degli strani riti per maledire le persone. Riti Voodoo, li chiamavano.
Agli abitanti di quella casa venne proibito di frequentare la vita pubblica, di uscire dopo una determinata ora, di intrattenere rapporti con qualsiasi essere vivente. Quando venne l'inverno, però, la popolazione di Bento si accorse che l'unica casa che avrebbe potuto accogliere tutti e riscaldarli era proprio la casa infestata.
Il 24 Dicembre, centinaia di persone bussarono alla porta della casa, che si apriva solo il tempo per far entrare il malcapitato di turno. Nessuno poteva scorgere oltre, se non entrando.
Il 25 Dicembre, in una città vicina, tutti i bambini ricevettero un regalo da un misterioso "Babbo Natale". Piccole bambole conficcate da tre spilli l'una, raffiguranti tutti coloro che entrarono nella casa.
Da quel giorno, Bento perse tutti i suoi abitanti.

    La bambola è dentro di te. Dal diario di Kugg (primogenito): Ormai ho imparato tutto ciò che c'è da sapere sull'arte Voodoo. Papà è stato un maestro davvero bravo, ha saputo insegnarmi anche i più infidi dei segreti. Sono sicuro che diventerò molto bravo, con il tempo. L'altro giorno l'ho vista, la bambola. Si era animata, ne sono certo; mi ha guardato negli occhi per qualche secondo, poi si è alzata ed è andata a prendere un bottone da mettersi sull'occhio mancante. Forse le lezioni di papà mi stanno facendo impazzire, o forse ho scoperto una cosa che nemmeno lui sa: una volta create, sanno agire da sole. Ho iniziato a controllare la cantina, prima di andare a dormire. {Tecnica di natura Magica, Medio. Evocazione di una piccola bambola voodoo dotata di due CS per la durata di due turni. La bambola sparisce incassato un danno totale pari a Medio o alla fine dei due turni. La tecnica necessita di uno spillo}
    La bambola può ucciderti. Dal diario di Melissa (secondogenita): Quel bastardo lo ha rifatto! Continua a fissarmi ogni volta che passo per andare a comprare il tessuto per le bambole. Lo odio con tutta me stessa, deve morire. Cos'ha da guardare, poi? Suo padre è solo un pescatore, con quale diritto pensa di potermi guardare dall'alto in basso? Oh, ma vedrà! Papà sta costruendo la sua bambola e presto mi insegnerà ad usarle. Non vedo l'ora. Mi prenderò la mia rivincita. Lo farò morire. {Tecnica di natura Magica, Medio. Uno spillo gigante si materializzerà con lo scopo di colpire il nemico nel punto deciso dal caster. La tecnica causa un danno basso alla mente rappresentato da un senso di confusione e un danno basso al fisico. E' difendibile con un'adeguata difesa magica. La tecnica necessita di uno spillo}
    La bambola è furba. Dal diario di Leade (madre): Reoh mi ha parlato di questo suo nuovo progetto, qualcosa a che fare con le bambole e con dei riti. Non volevo nemmeno entrarci, ma lui mi ha costretto, ha detto che se uno di noi non avesse partecipato, avrebbero preso le nostre anime, o qualcosa del genere. Mi ha insegnato a costruirle, quelle strane bambole, ma i riti proprio non mi piacciono, sono spaventata. Eppure, ogni giorno che passa, sento di star imparando sempre cose nuove, ad un prezzo; forse aveva ragione, forse la mia anima sta lentamente esaurendosi. Non dovevamo proprio iniziare con tutta questa faccenda. {Tecnica di natura Magica, Nullo. Infliggendosi un danno Medio alla psiche, rappresentato da un senso di dolore lancinante nel punto colpito dallo spillo, il caster godrà di quattro CS aggiuntive all'Intuito. La tecnica necessita di uno spillo}
    La bambola muore. Dal diario di Reoh (padre): [..] sapevo però che vi era un problema. Ogni volta che creavo una nuova bambola, non potevo fare a meno di notare che il numero massimo di spilli era tre. Se ne aggiungevo di più, la bambola si scuciva e dovevo ricominciare il mio lavoro dal principio. Possibile che non riesca ad aggiungerne altre? Vorrei davvero rendere le bambole che stanno arrivando .. speciali. Devo trovare il modo, o il Voodoo si impadronirà della mia anima. {Malus. La bambola dispone solamente di tre spilli, che, una volta impiantati al suo interno, non potranno essere riutilizzati fino alla prossima giocata}





Progenie dei Demoni


اصل و نسب



Forma demoniaca [Per alcune razze di Theras, il concetto di "forma" è limitato. I demoni possono apparire agli altri sia con l'aspetto di umani qualunque che con la forma più consona di creature mostruose come li si rappresenta solitamente, a seconda della necessità. Consumando un utilizzo di questa passiva e soltanto se durante la notte, una progenie dei demoni può assumere una forma che manifesti la sua discendenza: per alcuni si tratterà di trasformarsi in un mostro vero e proprio, mentre per altri di assumerne solo alcuni tratti tipici (corna, ali, ecc.).] (Numero di utilizzi: 6)

Crudeltà [La ricerca della malvagità e della crudeltà sembra essere per i demoni un percorso naturale, esattamente come lo è la ricerca della felicità per gli esseri umani. Molte di queste creature godono nel veder soffrire i propri avversari e hanno sviluppato veleni, sostanze e armi che li facilitano in questo compito. Consumando un utilizzo di questa passiva, la progenie dei demoni è in grado di secernere (o intingere le proprie armi in) un veleno in grado di provocare dolori lancinanti a chiunque venga iniettato. Il veleno non aggrava i danni subiti, ma amplifica esponenzialmente il dolore provocato da tutte le ferite.] (Numero di utilizzi: 6)




Diario del Soldato


سرباز


Settimana I



Sembra passata una vita da quando sono arrivato. Ci preparano per la guerra ma vorrei tornare a casa. Il Capitano non accetta inetti, ripete sempre: "Una cosa è saper maneggiare elegantemente una spada, un'altra è saper essere efficaci."
Se l'eleganza mi è stata data da mio padre quand'ero bambino, devo solo al Capitano l'efficacia dei miei colpi: ora sono in grado -con un consumo Energetico Medio- di affondare un colpo, a mani nude o con qualsiasi arma bianca, in grado di ferire gravemente l'avversario; inoltre -con un consumo Energetico Alto- posso sferrare un'offensiva tanto precisa quanto letale, a mani nude o con qualsiasi arma bianca, in grado di infliggere danni interni all'organismo del nemico, non visibili dall'esterno. Il Capitano infatti ci ha fatto vedere come causare lesioni interne facendo sì che il contraccolpo si ripercuota sugli organi, i tessuti e la muscolatura del bersaglio.

[Affondo (1/25) - tecnica fisica di potenza Media; danneggia il Fisico.]
[Colpo Lesionante (2/25) - tecnica fisica di potenza Alta; danneggia il Fisico.]



Settimana III



Il Capitano ci ha tolto le spade, ha detto che non sempre possiamo contare sul nostro equipaggiamento: potrebbe spezzarsi la lama o peggio potremmo venir catturati. Abbiamo fatto lezioni di lotta; il Capitano sembra eccellere in ogni disciplina bellica. Dopo nove giorni di duri allenamenti posso -con un consumo Energetico Alto- scagliare lontano o respingere violentemente il mio nemico, sia travolgendolo che eseguendo una delle prese che ho imparato.

[Travolgere (3/25) - tecnica fisica di potenza Alta; danneggia il Fisico.]



Settimana V



Sembra che l'addestramento durerà meno del previsto, dobbiamo partire: il nostro Regno è stato invaso, lotterò per la mia terra e la mia famiglia.
Il Capitano ha iniziato ad addestrarci sulla difesa non appena è arrivata la notizia, forse pensa sia troppo presto per la nostra prima battaglia. È incredibile come -con un consumo Energetico Medio- riesco a rendere il mio corpo resistente come il ferro. Che sia l'intero corpo, la testa, il petto, un arto o anche solo un dito, sono in grado di parare i colpi che ricevo. Quando la lama colpisce la parte mutata si alzano delle scintille e il punto colpito diventa rosso come fosse incandescente, ma non sento nessun dolore e dopo un istante tutto torna come prima.
Inoltre ci è stato detto che alcune subdole creature potrebbero cercare altri punti deboli, ma siamo addestrati per fronteggiarle: il nostro plotone possiede una determinazione ed un coraggio senza pari e -con un consumo Energetico Alto- possiamo impedire a chiunque di manipolare le nostre menti.

[Resistenza (4/25) - tecnica fisica; difende da un attacco rivolto al Fisico di potenza Media o inferiore.]
[Incorruttibilità (5/25) - tecnica psionica; difende da un attacco rivolto alla Mente di potenza Alta o inferiore.]



Verso il fronte



La più grande forza di un soldato sono i suoi commilitoni. Questa è l'unica cosa che sono sicuro di aver imparato al campo di addestramento. So di poter contare sui miei fratelli, so che in caso di pericolo ci saranno loro al mio fianco. Forza e ferocia, combattere prima per gli altri e poi per sè stessi. Se non sei pronto a morire per un altro soldato non sei degno del nostro plotone.

[Plotone (6/25) - evocazione fisica di potenza Media - Consumo Energetico Medio; Consumo Fisico Basso; Consumo Mente Basso; 4CS (+2 Forza; +2 Ferocia). Sparirà dopo due turni, o dopo aver incassato un danno totale pari a Medio.]






Diario del Negromante


ساحر


I° Ciclo Lunare



Lo Stregone del mio villaggio ha detto che sono l’unico che può seguire le sue orme. Mio padre era fiero di me, ma vedevo mia madre sempre più preoccupata… mi sembrava di percepire il suo dolore. Lo Stregone ha detto che anche questo fa parte del mio dono. L’addestramento è cominciato all’inizio del ciclo lunare.
Le cose mi riescono con impressionante facilità. Da subito -con un consumo Energetico Medio- ho imparato a richiamare davanti a me una barriera composta da ossa (io riesco a crearla anche con qualsiasi altro materiale solido e di dimensioni particolarmente grandi, ma lo Stregone dice che è impossibile); posso usarla per bloccare gli attacchi che mi potrebbero rivolgere contro.
Il mio maestro dice che tutti noi possediamo un’energia potentissima, ma dobbiamo imparare a canalizzarla… qualsiasi cosa voglia dire. Comunque si è spaventato moltissimo quando -con un consumo Energetico Medio- sono riuscito a scagliare un grosso ammasso di energia nel cielo, sopra di noi; si è scaricato a terra come un fulmine non appena l’ho desiderato. Ho capito che posso lanciare l’energia anche fin dove non è più possibile vederla, e posso perfino cambiarne il colore anche se non il danno all’impatto rimane lo stesso. L’energia “canalizzata” sembra sia particolarmente efficace contro la Progenie dei Draghi, mentre è più debole se viene subita dalla Progenie dei Demoni.
Curioso.

[Barriera (7/25) - tecnica magica di potenza Media; difende da un attacco rivolto al Fisico di potenza Media o inferiore.]
[Spada di Damocle (8/25) - tecnica magica di potenza Media; danneggia il Fisico al turno successivo o alla fine del turno stesso, a desiderio del caster (contro la Progenie dei Draghi il danno varia ad Alto, contro la Progenie dei Demoni il danno varia a Basso. La Potenza rimane invariata).]



III° Ciclo Lunare



Ho iniziato ad addestrarmi da solo, di notte. Finalmente lo Stregone mi ha chiarito che vuole farmi diventare un Negromante, il più potente che il mondo abbia mai conosciuto.
Nemmeno si rende conto che non può più insegnarmi nulla? Sono già diventato molto più bravo di lui.
Eppure dovrebbe capirlo. Mi basta guardarlo, o toccarlo, e -con un consumo Energetico Alto- lo sento scoraggiarsi; non capisce che sono io ad insinuarmi nella sua mente, a prosciugarlo di ogni forza fino a fargli perdere la voglia di vivere… una volta si è allontanato, e l’ho sentito perfino piangere.
Non è qualcosa che agisce immediatamente, ma lo vedo consumarsi nel tempo.
So di non avere limiti. Devo addestrarmi ancora. Posso fare molto di meglio.

[Prosciugare (9/25) - tecnica psionica di potenza Alta; causa alla Mente un danno Medio nel turno di cast, e un ulteriore danno Medio nel turno successivo.]



V° Ciclo Lunare



Lo Stregone mi ha urlato contro dicendo di aver creato un mostro. Stolto! Voleva prendersi lui il merito di ciò che sono diventato? Gli ho riso in faccia mentre si tagliava la gola.
Sono tornato al villaggio. Dovevo essere accolto come un Dio! Dovevo essere portato in trionfo! Invece ho scoperto che i miei genitori sono stati lapidati appena me ne sono andato, al villaggio non vedevano di buon occhio un Negromante. E io ho fatto vivere loro il peggiore degli incubi. IO SONO DIVENTATO IL LORO PEGGIOR INCUBO! Mi sono insinuato nelle loro patetiche menti, una ad una, e -con un consumo Energetico Critico- ho mostrato loro visioni insopportabili: la loro morte, un futuro orribile, i loro incubi più tremendi. Potevo mostrar loro un mondo ideale, il Paradiso, ma ho mandato il loro cervello in pezzi.
Sono riuscito a spezzare i limiti del tempo: le visioni duravano ore e giorni interi, quando nel mondo reale passava solamente un istante.
Ho annichilito le facoltà mentali di chi è riuscito a fuggire dagli incubi rendendoli cerebralmente morti. Mi è bastato un contatto fisico o visivo e ho annullato -con un consumo Energetico Critico e per la durata di un intero turno- qualsiasi attività cerebrale in chiunque; hanno perso cognizione di sé stessi e di ciò che li circondava, e i pochi che si sono svegliati dall’esperienza che più si avvicina alla morte credevano di essersi destati da un coma.
Li ho uccisi tutti.

[Incubo (10/25) - tecnica psionica di potenza Critica; danneggia la Mente.]
[Morte Cerebrale (11/25) - tecnica psionica di potenza Critica; danneggia la Mente.]



Luna Piena



Mentre massacravo il mio villaggio ho scoperto che alcuni avevano poteri mentali, insignificanti paragonati al mio, ma degni di nota. Ma durante il mio addestramento ho imparato a preservare e focalizzare la mia attenzione sul bersaglio, accrescendo le mie abilità di discernimento e di analisi nei momenti di confusione.
Ogni volta che usavano i loro poteri mentali mi sentivo più forte. Mi nutrivo dei loro patetici tentativi di ostacolarmi o di difendersi.
Mi sono sentito… invincibile.

[Nutrirsi (12/25) - Passiva - Numero di utilizzi: 6. Con il consumo di un utilizzo di questa passiva il caster sarà in grado di aggiungere 1 CS alla propria riserva quando l’avversario utilizza abilità di natura psionica.]



Abilità personali:
[13/25] Mente inviolabile Consumo Energetico: Variabile
Freddezza. Cinismo. Concentrazione. Violare la mente del Demone può rivelarsi un'impresa più difficile del previsto. E le conseguenze di un fallimento sono letali.
La tecnica ha natura Psionica. Sfruttando qualsivoglia motivazione legata alle proprie caratteristiche o capacità il Demone è in grado di schermare la propria mente da qualsiasi offensiva nemica, di potenza pari al Consumo speso. (A Consumo Nullo Montu può riconoscere la menzogna nelle parole di chi ha davanti)


[14/25] Volo Passiva (Numero di utilizzi: 5)
La naturale capacità del Demone di volare grazie alle sue ali è permeata nella sua forma umana, permettendo così a Montu di levitare anche quando non appare con il suo vero aspetto.


[15/25] Telepatia Passiva (Numero di utilizzi: 5)
Montu può comunicare telepaticamente con chiunque, purchè il suo interlocutore non sia eccessivamente lontano. Ostacoli fisici -quali possono essere muri, vetri, persone etc.- non precludono la possibilità di usare la telepatia.


[16/25] Fiducia Passiva (Numero di utilizzi: 6)
Montu può rendere le sue parole estremamente convincenti, facendo credere a chiunque lo ascolti che dica sempre il vero. Tale abilità può essere applicata anche alle scelte che il Demone compie, rendendole agli occhi degli altri sempre le migliori possibili.


[17/25] Onniscienza Passiva (Numero di utilizzi: 3)
Le capacità investigative dell'Eterno vanno oltre le umane possibilità: il suo essere Demone gli consente di analizzare indizi che altri trascurerebbero per riuscire quasi a vedere cos'è successo in un determinato ambiente. Anche se ciò che Montu cerca di scoprire è avvenuto non recentemente e gli indizi sono quindi perduti, ogni evento lascia una potente aura che supera i limiti temporali; grazie alla lettura di questa aura il Demone riesce quasi a vedere cose anche molto lontane nel tempo


[18/25]
Oblio Passiva (Numero di utilizzi: 1) chiunque veda di nuovo (Montu) crederà di averlo sempre conosciuto con quell'aspetto fisico e quel nome.
(Per quanto riguarda questa Passiva ho dei dubbi su come e quando utilizzarla, perchè influenzerebbe tutti gli utenti che già conoscono Montu. Probabilmente la attiverò all'inizio delle giocate a cui parteciperò. La acquisto in vista di un imminente riassetto tecnico con cambio di nome e di aspetto, quest'ultimo tramite Pozione che andrò presto ad acquistare)


[19/25] Figlio del Fuoco Consumo Energetico: Variabile
Il Demone può generare una sfera di fuoco tra le sue mani, modificandone aspetto e grandezza secondo la sua volontà, e scagliarla contro il nemico.
Tecnica di natura Fisica. Potenza pari al consumo speso, infligge danni da ustione al Fisico. (A consumo Nullo il fuoco generato sarà sempre una piccola sfera e potrà essere usata solamente come fonte di illuminazione; Montu potrà inoltre trattenerla nella mano)


[20/25] Pietà Passiva (Numero di utilizzi: 1)
L'abilità Figlio del Fuoco può circondarsi di un'aura blu e infliggere danni pari al consumo all'Energia piuttosto che al Fisico.


[21/25] Intoccabile. Consumo Energetico: Variabile
Il Demone sfrutta la sua abilità con la katana, la sua velocità, la resistenza della sua pelle o qualsiasi elemento scenico per difendersi da qualsivoglia offensiva nemica.
Tecnica di natura Fisica. Potenza pari al consumo speso, difende da attacchi rivolti al Fisico di potenza pari o inferiore al consumo speso. (A Consumo Nullo il Demone è in grado di liberarsi da qualsivoglia costrizione non tecnica.)


Immortalità. Passiva (Numero di utilizzi: ∞)
Il Demone sfonda lui stesso la barriera della non vita, divenendo un immortale e sconfiggendo la morte una volta per tutte.
La tecnica ha natura magica e conta come un'abilità passiva - si potrà dunque beneficiare dei suoi effetti in qualsiasi momento nel corso di una giocata. Il caster diviene a tutti gli effetti immortale, rimanendo in vita indipendentemente dalla quantità di danni subiti. Non potrà comunque continuare a combattere con una somma di danni mortali sul corpo, non sarà immune al dolore né agli effetti dei danni - ad esempio, con una gamba spezzata non potrà camminare. La tecnica garantisce una difesa dalle scene in cui è possibile perdere il proprio personaggio o al termine di un duello con Player Killing attivo: i personaggi possedenti questa passiva non potranno essere uccisi in nessun caso.
[Il Demone potrebbe comunque essere ucciso qualora gli si cavassero gli occhi]


Pergamene:
Illusione Consumo Energetico: Basso (5%)
La tecnica base di ogni mentalista è quella di creare sul campo di battaglia un'immagine per ingannare tutti i cinque sensi dell'avversario, in grado di spostarsi ed emettere suoni. Tale illusione può rappresentare una persona, una creatura, un avvenimento o persino modificare l'aspetto del campo di battaglia stesso per intero. Influenza solamente un bersaglio, per un turno.


Ventriloquismo Consumo Energetico: Basso (5%)
A volte non è necessario ricorrere a immagini elaborate o potenti illusioni per ingannare il proprio avversario; a volte è sufficiente imitare una voce. Lanciando questa tecnica, per due turni consecutivi il mentalista può modificare liberamente il timbro, il volume, il suono e la posizione d'origine della sua voce, facendola sembrare quella di un altro o anche facendola provenire da dietro il proprio avversario. A seconda della personalizzazione della natura ciò può essere dovuto fisicamente a una dote di ventriloquismo, magicamente ai propri poteri magici, o psionicamente influenzando le percezioni del proprio avversario. Questa tecnica non va considerata un'illusione e non si combina, quindi, con le passive fornite dalla classe.


Illusione amplificata estesa. Consumo Energetico: Alto (20%)
Il mentalista crea sul campo di battaglia un'immagine che inganna tutti i cinque sensi, in grado di spostarsi ed emettere suoni, e che può essere percepita da tutte le persone sul campo di battaglia e che dura per due turni consecutivi. Tale illusione può rappresentare una persona, una creatura, un avvenimento o persino modificare l'aspetto del campo di battaglia stesso per intero. Influenza tutti i presenti, per due turni.


Illusione amplificata fortificante Consumo Energetico: Alto (20%)
Il mentalista crea sul campo di battaglia un'immagine che inganna tutti i cinque sensi, in grado di spostarsi ed emettere suoni, e che può essere percepita da tutte le persone sul campo di battaglia, invece che solamente da una. Tale illusione può rappresentare una persona, una creatura, un avvenimento o persino modificare l'aspetto del campo di battaglia stesso per intero. Influenza tutti i presenti, per un turno. Inoltre, al momento del lancio di questa illusione, il mentalista aggiunge 4CS (+3 Mira +1 Maestria nell'uso delle Armi) alla propria riserva, come se trasportasse l'avversario in un mondo nel quale lui è più potente.


Mondo di sogno. Consumo Energetico: Critico (40%)
Il mentalista crea sul campo di battaglia un'immagine che inganna tutti i cinque sensi, in grado di spostarsi ed emettere suoni, e che può essere percepita da tutte le persone sul campo di battaglia e che dura per due turni consecutivi. Tale illusione può rappresentare una persona, una creatura, un avvenimento o persino modificare l'aspetto del campo di battaglia stesso per intero. Influenza tutti i presenti, per due turni. Inoltre, come se trasportasse i nemici in un mondo a lui congeniale e per loro alieno, al momento del lancio il mentalista aggiungerà 4CS (+2 Intelligenza +2 Ferocia) alla sua riserva e gli avversari dovranno difendersi con un'opportuna difesa psionica o perderanno tutti 2CS dalla loro riserva.



Ricordo Ancestrale (3 utilizzi): la sostanza bevuta non era solo un semplice tè, ma qualcosa di ben più importante. Così come in passato la bevanda veniva usata per governare sul popolo e renderlo succube del proprio potere, così anche chi lo ha assaggiato potrà utilizzare una parte di quelle capacità. L'eletto che userà un utilizzo della passiva acquisirà per la durata di un turno un effetto mentale su tutte le persone che deciderà di influenzare. L'effetto (come paura o ammirazione) andrà specificato di utilizzo in utilizzo e influenzerà un numero indefinito di bersagli. Sarà comunque un'influenza passiva e come tale potrà essere difesa. Potrà essere impiegato solo con il permesso del gestore della giocata. Gli utilizzi di questa passiva NON si ripristinano alla fine di ogni giocata e una volta terminati tutti la passiva dovrà essere eliminata dalla scheda. Non conta nè nel numero di abilità personali, nè nel calcolo della pericolosità.

Mecenate: che sia per i soldi, per le sue azioni o per semplice paura, il personaggio ha finito per essere ricordato soprattutto da una certa parte dell'Akeran, che lo conosce e lo rispetta come un'autorità. Quando si trova in alcuni territori, egli potrà esercitare una certa influenza sulle persone che lo circondano, come se detenesse effettivamente potere sulle loro vite. Questa passiva può essere esercitata in quest sotto accordo con il QM.
[I territori in questione sono il Qatja-yakin, il Sultanato e Dorhamat.]


ErboristeriaSaggio



Edited by RamsesIII - 18/10/2019, 18:06
 
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view post Posted on 12/8/2013, 16:53
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CITAZIONE (janz @ 12/8/2013, 17:18)
• Armi: i "pugni infuocati", devi specificare che gli attacchi portati con questi pugni valgono come semplici attacchi non tecnica e che il fuoco è puramente scenico.
• Dominio: devi dare una descrizione degli animali evocati, quantomeno nella descrizione dell'abilità attiva del dominio. Il nome non è sufficiente ad indicarne una descrizione.
• Abilità personale: è un'abilità che consuma un basso di energia e ti autoinfligge un danno pisonico medio ed uno fisico basso per cagionare un danno alto all'avversario, giusto? In qual caso devi specificare meglio la descrizione, perché non è molto chiara. Scrivi che è un'abilità a consumo Basso, ma che danneggia il tuo pg di un danno Medio psionico e Basso fisico per essere castata.
• Compagno animale: specifica che non è utilizzabile in combattimento.

CITAZIONE (RamsesIII @ 12/8/2013, 17:23)
Volevo farti delle domande riguardo i Pugni infuocati e il Drago. Successivamente avrò la possibilità di usarli in combattimento? Specialmente i pugni.



MODIFICHE APPORTATE

CITAZIONE (janz @ 12/8/2013, 17:32)
CITAZIONE (RamsesIII @ 12/8/2013, 17:23) 
Volevo farti delle domande riguardo i Pugni infuocati e il Drago. Successivamente avrò la possibilità di usarli in combattimento? Specialmente i pugni.

I pugni non ho detto che non puoi usarli. Ti ho solo detto di specificare che il fuoco del pugno è puramente scenico, non ustiona e non brucia "di per se", bensì conta come arma naturale insieme al "pugno", quindi può infliggere attacchi non tecnica al pari di una spada o un'ascia. Il fatto che sia fiammeggiante è una capacità speciale insita alla sua natura di "arma naturale", ma non è una tecnica a se stante. Il drago, invece, potrai usarlo in combattimento in seguito acquistato un'apposita passiva o un oggetto specifico in erboristeria. Senza di questi, però, non puoi usarlo in duello, appunto.

Per non creare confusione cambia questa parte dell'abilità personale "E' un'abilità Psionica con Consumo Energetico e Fisico Basso (5% + 5%) e Provoca un Auto danno Psionico Medio (10%)" con questa frase "E' un'abilità Psionica con Consumo Energetico Basso (5%) e Provoca un Auto danno alla mente di entità Media e al fisico di entità Bassa."

CITAZIONE (RamsesIII @ 12/8/2013, 17:36)
La mia intenzione con i Pugni invece era proprio quella di creare più danni con il Fuoco.
Così come la Pelle Coriacea funge da bonus per i danni subiti.

FRASE MODIFICATA

CITAZIONE (janz @ 12/8/2013, 17:47)
CITAZIONE (RamsesIII @ 12/8/2013, 17:36) 
La mia intenzione con i Pugni invece era proprio quella di creare più danni con il Fuoco.
Così come la Pelle Coriacea funge da bonus per i danni subiti.

FRASE MODIFICATA

Si ho capito, ma è parte dell'arma naturale il fuoco. Fa comunque danni non tecnica e solo quelli. E' questo il punto; puoi anche non specificarlo, essendo sottinteso, ma l'importante è che ti sia chiaro.
Allo stesso modo, la pelle coriacea proteggerà dagli attacchi non tecnica e basta.

CITAZIONE (RamsesIII @ 12/8/2013, 17:49)
Perfetto tutto chiaro (Almeno spero) :) Grazie mille



Idonea


Ecco il link al conto



Edited by janz - 22/8/2013, 23:08
 
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view post Posted on 23/8/2013, 00:54
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Il tempo è la sostanza di cui sono fatto.
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LISTA MODIFICHE SCHEDA

19/08/2013: Acquistate due Pistole; Acquistato un Martello da Guerra; Acquistato uno Stordente.
20/10/2013: Acquistata una Biglia Dissonante; Acquistata l'arma naturale Pelle Coriacea; Acquistata la pergamena Concentrazione (Guerriero); Venduta la pergamena Pelle di Drago (Guerriero).
06/11/2013: Acquistato Tomo Sacrilego (Negromante).
10/11/2013: Acquistate le Pergamene Muro d'Ossa (Negromante), Parata (Guerriero); Modificata la Pericolosità: F.
23/11/2013: Acquistato Rubino.
06/01/2014: Acquistata la Pergamena Superbia (Negromante).
15/01/2014: Acquistata una Biglia Deflagrante; Acquistata la Gemma della Trasformazione.
06/02/2014: Acquistata la Pergamena Furia (Guerriero).
05/04/2014: Acquistata la Pergamena Proprietà Velenose (Negromante).
06/04/2014: Acquistata Abilità Personale Passiva [2/10]
24/04/2014: Venduta la Pergamena Concentrazione (Guerriero).
06/05/2014: Acquistato l'Artefatto "Voodoo Child"
09/05/2014: Modificata la Pericolosità: E
11/06/2014: Acquistata la Pergamena Tempra di Ferro (Guerriero)
20/06/2014: Acquistato Tomo Infido (Mentalista)
05/07/2014: Riassetto Tecnico post Patch d'Ambientazione Link; Acquistato Cristallo del Saggio
15/08/2014: Promozione a Fascia Gialla; Acquistata la Pergamena Incubo (Negromante)
18/09/2014: Acquistata la Pergamena Immortalità (Negromante)
01/10/2014: Acquistata la Pergamena Cuore Indomito (Guerriero)
9/01/2015: Riassetto Tecnico [Link]; Acquistato Cristallo del Talento; Acquistato Amuleto del Potere; Acquistate la Pergamene Morte Cerebrale (Negromante), Colpo Lesionante (Guerriero); Modificata la Pericolosità: D
06/03/2015: Riassetto Tecnico post Patch d'Ambientazione Link; Acquistate la Pergamene Illusione amplificata estesa (Mentalista), Mondo di Sogno (Mentalista); Acquistato Anello del Tuttofare; Acquistato Amuleto Razziale; Modificata la Pericolosità: B
12/06/2015: Acquistate la Pergamene Illusione (Mentalista), Ventriloquismo (Mentalista), Illusione Amplificata Fortificante (Mentalista); Acquistata la Personale Mente Inviolabile
16/08/2015: Aggiunta la Passiva Ricordo Ancestrale
06/01/2016: Acquistate le Passive Volo, Telepatia, Fiducia, Onniscienza, Oblio
13/02/2016: Acquistate le Variabili Figlio del Fuoco, Intoccabile; Acquistata la Passiva Pietà
21/04/2016: Promozione a Fascia Verde
01/06/2016: Ottenuti gli Artefatti "al-Iksīr" e "Rìastrad"; Aggiunta la Passiva MECENATE


LISTA QUEST

18/08/2013: Concluso il Battesimo alla Cattedrale. (Guardiano: Belphegor) Link
30/08/2013: Concluso il combattimento contro Rizel Biarger nelle Terre Orientali (Demoni nelle Terre Orientali - Vincitore)
18/10/2013: Concluso il Leviathan (One-Shot - Vincitore a tavolino per abbandono)
28/10/2013: Contest Ottobre - Schieramento (Rispetto o Vendetta?)
05/11/2013: Concluso Il Cimitero dei Mondi - Le Ombre di Taanach
20/11/2013: Concluso Vox Populi
02/01/2014: Concluso il combattimento contro Seregon nel Midgard Centrale (La notte è calata nel Midgard - Vincitore)
24/03/2014: Concluso Rise of the Whisper ~ Il Tumulto del Sud, Capitolo VI (Ottenuto l'Artefatto "La Voce del Sussurro")
28/03/2014: Contest Marzo - Onore (Il popolo dei mercenari)
05/04/2014: Concluso Winterreise ~ Täuschung, Capitolo VII: Inganno
20/04/2014: Concluso Winterreise ~ Im Dorfe, Capitolo VI: Ritorno a Lithien
22/05/2014: Concluso Erdkun (One-Shot - Vincitore + Punto Promozione)
28/05/2014: Contest Maggio - Segreto (Pezzi di carta)
05/06/2014: Concluso Malleus Maleficarum - Adunanza, Appendice I
20/06/2014: Concluso Rise of the Whisper ~ Il Destino dei Re, Capitolo VIII (Punto Promozione)
04/07/2014: Auto Conclusivo Pelleverde a Kal'Al
15/08/2014: Concluso La Via per Atlantide - Eterno Carnevale (Punto Promozione)
05/09/2014: Concluso Una mano lava l'altra ~ Alla ricerca della Mano [Quest Autogestita]
08/09/2014: Auto Conclusivo La Fuga - Capitolo I
23/09/2014: Concluso il combattimento contro Astrid nel Sultanato (Pedine - Sconfitto)
29/09/2014: Concluso Rise of the Whisper ~ Una mano lava l'altra, Interludio IX - X
29/10/2014: Concluso For Freedom, RoW-Il regno del terrore [Quest Autogestita]
24/11/2014: Concluso La Via per Atlantide - Il Tesoro di Chandra
06/12/2014: Concluso Aiteamh, disgelo
15/12/2014: Concluso il combattimento contro Malzhar Rahl nei Quattro Regni (Incognite in incognito ... - Sconfitto)
06/01/2015: Concluso Rise of the Whisper ~ King's Doawn, Capitolo X; Interrotto Vigilo Confido - Voice of the Brave, War - Sabotare, distruggere, attirare.
25/02/2015: Concluso Rise of the Whisper ~ Ciò che Diventiamo, Capitolo Finale
30/04/2015: Concluso Rou ~ Verlos
22/05/2015: Concluso Grida dal Cielo ~ Creazione
31/05/2015: Concluso Il peccato originale ~ ceza (Sconfitto)
16/08/2015: Concluso kırmızı ~ Rotte della scoperta
19/09/2015: Interrotta A Sea of Gold and Blood manēs
27/10/2015: Concluso Z ~ Il Cuore del Leviatano
25/12/2015: Concluso Fetiales; Il quarto Ahriman
31/12/2015: Contest Dicembre - Tramonto (Il nuovo anno - Apocalisse - Vincitore)
21/02/2016: Concluso Castello di Carte - Apocalisse (Punto Promozione)
14/03/2016: Concluso Castello di Carte - Valzer al Crepuscolo (Ottenuto l'Artefatto "Il Corpo di Caino")
21/04/2016: Concluso Il Giorno Profondo (Punto Promozione)
28/04/2016: Contest Aprile - Tradimento (Una foglia nella foresta)
29/04/2016: Concluso La crociata del traditore ~ cenere alla cenere
21/06/2016: Concluso In the Endless' eyes, Glimpse

Edited by RamsesIII - 27/6/2016, 00:03
 
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view post Posted on 9/1/2015, 19:01
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CITAZIONE (RamsesIII @ 9/1/2015, 17:38)
Chiedo ulteriore convalida dopo Questo Riassetto Tecnico.

Se, per favore, si può spostare anche la prima convalida -e relativi spoiler- qui sotto :lul:

CITAZIONE (janz @ 9/1/2015, 18:25)
Le abilità personali andrebbero scritte per intero. Riportare solo l'effetto "tecnico" non ne definisce i particolari in game e rende difficile il loro utilizzo.

CITAZIONE (RamsesIII @ 9/1/2015, 18:32)
Se ho capito quello che intendevi, così dovrebbe andare. Ho provato anche ad interpretare la passiva, nonostante non abbia una corrispondenza In Game variando solamente i danni delle tecniche.

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